MONSTRONOMICUM

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MONSTRONOMICUM

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Dom 27 Mar 2016 - 17:01

MONSTRONOMICUM



Aqui ficam as fichas dos monstros e inimigos encontrados em campanha para consulta geral. Por favor, não postar aqui.


Última edição por Necromancer Ignaltus em Qua 5 Out 2016 - 13:38, editado 1 vez(es)
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Re: MONSTRONOMICUM

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Dom 27 Mar 2016 - 17:03

NPC

Trontonkar, o Cruel
Ficha:

NOME: Trontokar
Idade: 23; Sexo: Masculino; Altura: 2,10; Peso: 145;
Raça: Minotauro Monstruoso, 6DV; Classe: Guerreiro; Nível: 3; Tamanho: Grande;
Alinhamento: Caótico e Mal.
Iniciativa: +8,
Sentidos: Percepção +3, Visão no Escuro [18m], Faro [9m].
Classe de Armadura: 22 (+1 Des, +4 Armadura, +5 Armadura Natural, +1 Mobilidade, +4 nível, -1 Tamanho)
Pontos de Ação: 1.
XP: 0

Resistências:
Fort +14,
Refl +6,
Vont +7.

Deslocamento: 12m.

Ataques
BBA:
+3
Corpo-A-Corpo: Acha de batalha grande +8 [+3 BBA +8 Força -2 Ataque Poderoso -1 Tamanho], dano: 3d8 +8 Força +4 Ataque Poderoso, x2 Golpe com Duas Mãos, crítico: 20/x3;
Ataques à Distância: toque à distância +0;
Ataque Especial: Investida Poderosa+11, dano: 4d6+8.

Habilidades [Modificadorers raciais: +8 For, +4 Con, -4 Int (minimo 3), -2 Car]
For 26 (+8), (Gasto 14, +8 racial)
Des 12 (+1), (Gasto 2)
Con 16 (+3), (Gasto 0, +2 nível, +4 racial)
Int 08 (-2), (Gasto 2, -4 racial)
Sab 16 (+3), (Gasto 2, +2 racial)
Car 08 (-2), (Gasto 0, -2 Car)

Pontos Vida: 105 [3d10 guerreiro + 6d8 humanoide monstruoso + 27 Constituição]

Idiomas: Subterrâneo, Tapistiano.

Perícias:
Sobrevivência +9,
Iniciativa +8,
Observar +9 (racial),
Ouvir +9 (racial),
Procurar +9 (racial).

Talentos por nível: Grande Fortitude, Mobilidade, Corrida [deslocamento +3m].  

Talentos de Classe: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples e Marciais, Usar Escudos (todos, exceto escudo torre), Fortitude Maior.

Talento Regional: Lógica Labiríntica.

Habilidades de Classe: Técnica de Combate x3 [Mobilidade, Ataque Poderoso, Golpe com as Duas Mãos]

Equipamentos: Cota de Talas (200 TO), Acha de Batalha Grande ( TO) [30 PO, dano: 1d8, crítico: x3, tipo: corte, peso: 3Kg].

Histórico

Trontonkar nunca foi um dos civilizados minotauros de Tapista. Não, ele veio do continente Sul, de Lamnor. Lá, ele nasceu de uma raça monstruosa como muitos dos filhos de Megalokk, o deus dos monstros. Nascido nos subterrâneos, ocasionalmente encontrava o mundo exterior. Isso antes da vinda de Tworn, o general goblinoide. O monstruoso minotauro fora detectado durante uma das caçadas regulares por óleo troglodita. Rastreador e pego por armadilha hábil de certo caçador escravista hobgoblin de nome Harrgnalor, ele foi vendido como gladiador do que eles chamam de fosso.

O seu nome foi dado por goblinoides que respeitavam e temiam a sua agressividade; "Aquele que pisa em ossos" é o que significa. Dono de uma força brutal, ele se contentava na selvageria e dominava os fracos, mas não ao modo de vista dos filhos de Tauron, mas na crueldade que apenas os verdadeiros monstros conhecem. Ele duelava com os goblinoides que se achavam fortes o suficiente para enfrenta-lo, ou com as outras feras jogadas no fosso onde as lutas ocorriam. Ainda haviam aqueles raros lutadores que desafiavam a aliança goblinoide, arremessados ali para divertir as tropas quando ele os partia em dois.

No entanto, uma legião tapistiana capiturou o minotauro, enquanto realizavam manobras pela região, aprendendo sobre quem poderia vir a ser um inimigo futuro: Twor Ironfirst e a sua Aliança Negra. Poderoso, mas indomável, Trontonkar foi levado para o coliseu. Lá, ele conheceu um novo tipo de poder, a habilidade de contentar a plateia com a sua crueldade. Tron desmontava inimigos com sua força brutal, e isso o trazia muita vantagens como gladiador. A sua vida de rei dos escravos era farta e bem apreciada por ele, mas algo o descontentava.

Tron sentia falta da selvageria de Lamnor, das caçadas e das brutalidades que cometia. Então, utilizou do dinheiro acumulado e do temor que impunha para arranjar caçadas ilegais nos subterrâneos. O esquema era sempre o mesmo, um ex-gladiador aposentado por invalidez, Tobias cuidava para que uma presa adequada se perdesse no submundo tortuoso, abaixo da capital. Tron perseguia, aterrorizava e depois matava-a da forma mais selvagem possível. As vezes, ele mesmo comia-lhe algumas partes, para recordar da doce sensação de prazer e alivio que tinha nos tempos que tinha de caçar para não morrer de fome. Isso lhe era revigorante, melhor que as rações e remédios dos treinadores. Após, Tobias limpava a bagunça. No entanto, não demorou para que Tobias cometesse um erro, ou talvez tenha vendido Tron. Ele nunca soube de fato.

Descobertas as atividades de Tron, ele foi levado a julgamento e a Tribuna decidiu que ele não era cidadão de Tapista para receber as leis ou seguir os juramentos, mas um gladiador e assim deveria ser julgado como tal: ele lutaria pela vida na arena, se vencesse receberia a clemência do exílio, senão, senão se mostrasse forte, a morte em combate. Foi a segunda opção.

Morto por um gladiador novato em acensão: Suindellendorian, o duelista do povo-fada de Pondsmânia. Trontonkar não teve o espírito guiado para Chacina, o plano do deus dos monstros, seguiu para Kundali, o plano de Tauron. Ali, o deus da força, da coragem e da proteção não aceitou passivamente a conduta do gladiador. Então, ele lhe deu a mesma pena delegada em solo Tapistiano, tanto como castigo como ato de misericórdia. Afinal, ele deveria dar chance aos fortes que se provassem.
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Re: MONSTRONOMICUM

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Sab 1 Out 2016 - 20:21

NPC

Mushashid, o Cego
Ficha:

NOME: MUSHASHID
Idade: 25; Sexo: Assexual; Altura: 1,80; Peso: 168;
Raça: Aberração, 6DV; Classe: Monge; Nível: 3; Tamanho: Grande;
Alinhamento: Neutro.
Iniciativa: +6,
Sentidos: Percepção +10, Lutar às Cegas [9m] (Cego).
Classe de Armadura: 28 (+4 Des, +4 Sab [6º Sentido], +4 Casca Grossa, +3 nível, +4 armadura natural -1 Tamanho)
Pontos de Ação: 1.
XP: 0

Resistências:
Fort +6 (+4 Con +2 Fortitude Maior),
Refl +6 (+4 Des +2 Reflexos Rápidos),
Vont +6 (+4 Sab +2 Vontade de Ferro).

Deslocamento: 12m.

Ataques
BBA:
+3
Corpo-A-Corpo:
Mordida +8 [+6 BBA +2 For], dano: 1d8+2, crítico: 20/x2;
Pancada +8 [+6 BBA +2 For], dano: 1d8+2, crítico: 20/x2;
Ataques à Distância: toque à distância +10;
Ataque Especial:
Rajada de Golpes: pancada +6/+6/+6 [dano: 1d8+2+3nível, cada, contusão, 20/x2], ou mordida +6/+6/+6 [dano: 1d8+2+3nível, cada, perfuração, 20/x2];
Ataques Múltiplo (substitui Raio Ocular): Corpo a corpo (1,5m), pode direcionar até dois membros contra uma ou duas criaturas, podendo usar cada membro uma vez por turno - pancada +6/+6 [dano: 1d8+2+3nível, cada, contusão, 20/x2];
Rajada de Golpes + Ataques Múltiplos: +6/+6+6/+6/+6 [dano: 1d8+2+3nível, cada, contusão, 20/x2].

Habilidades: 21
For 14 (+2), (Gasto 2, +2 nível)
Des 18 (+4), (Gasto 6, +2 racial)
Con 18 (+4), (Gasto 6, +2 racial)
Int 12 (+1), (Gasto 1, +1 racial)
Sab 18 (+4), (Gasto 6, +2 racial)
Car 12 (+1), (Gasto 0, +1 nível)

Pontos Vida: 78 [ 3d8 monge + 3d8 aberração + 24 Constituição +6 Vitalidade]

Idiomas: Tamuriano, Subterrâneo, Eänico.

Perícias (6):
Acrobacia +7, (classe)
Atletismo +8, (classe)
Identificar Magia +7, (racial)
Intuição +14, (classe)
Percepção +10, (racial)
Conhecimento (Masmorras) +9. (racial)

Talentos por nível: Casca Grossa (1º), Foco em Perícia Intuição (3º), Iniciativa Aprimorada (5º).  

Talentos de Classe: Usar Armas Simples, Usar Arma Exótica (Nunchaku, Sai, Shuriken), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.

Talento Regional: Olhos Especiais (Detectar Magia, até 9m, sempre ativo).

Habilidades de Classe: Dano Desarmado (1d8), Rajada de Golpes, Sexto Sentido, Talento de Combate x2 (Lutar às Cegas, Ataques Múltiplos), Evasão, Movimento Rápido (+3m).

Equipamentos: faixas, panos, munhequeiras de corda, cabaça (cantil), kit de primeiros socorros, olho do observador-cego (medalhão de detectar magia).

Histórico
Mushashid pertencia a uma ordem monástica de monges em Tamura, antes do cataclismo da Tormenta se abater sobre o país. Em tempos de outrora, um monstro conjurado por um wu jen senhor da guerra para defender a sua torre de inimigos, ele foi cegado e deixado para agonizar após invasores se infiltrarem com a missão de dar fim a vida do teurgista.

Por três vezes pessoas vieram e tiveram algum tipo de dialogo com ele, no que ele foi desconfiado e arredio, agindo defensivamente pela sua cegueira e natureza aberrante megalomaníaca, somente na terceira ele aceitou a intrusão sem reagir agressivamente. Fraco, indefeso e debilitado, Mushashid tomou consciência da sua insignificância em tudo, por mais que sua personalidade aberrante apontasse o contrário. A pessoa quem lhe prestou ajuda não era outro senão o famoso, mas desconhecido de face, o monge Hiaujin, uma sabia pessoa que intercedia por estranhos em situação de aflição, perdidos sem saída. Ninguém sabe ao certo porque o monge agia com tanta benevolência: se era iluminado, por pura bondade ou algum tipo de filosofia. O certo é que ele buscava, rescrever o caminho daqueles que se encontravam perdidos no próprio Karma, como o caso ilustrado de Mushashid. O monge cuidou dos seus ferimentos, mas, devido a sua gravidade, o ser estava definitivamente cego. Os dois viajaram juntos, Hiaujin dividindo as suas experiências e virce-versa.

Eles encontraram um monastério nos altos picos antigos, ou talvez aquela viagem tenha tudo sido uma ideia do tal monge, pensara Mushashid. Lá, encontraram diversas e variadas pessoas, em raças e origens, todos a procura de um recomeço, ou de aprender algo cujo nunca havia criado na existência fora do seu próprio tipo. Ali, Mushashid aprendeu a filosofia e as habilidades marciais dos monges dos picos antigos. Em anos, ele desenvolveu uma filosofia própria, baseada em sua cegueira, destinada a todos que se encontrassem tão indefesos quanto ele: Ānjìng de fāngshì - caminho silencioso. Um ano depois, ele obteve sucesso no teste para deixar o monastério e viajou muito, dividindo os seus conhecimento com quem se encontrava em situação semelhante a dele, assim como fez Hiaujin.

Em certo momento, ele encontrou o mago que pertencia ao grupo, mas cabou por desistir da ideia de vingança, pois contrariava a sua nova filosofia. No entanto, o mago acabou mesmo morto, por um dos seus antigos colegas, um assassino com artes arcanas, atrás de um medalhão feito com um dos olhos perdidos de Mushashid, e naquele momento ele tomava conhecimento disso. Pelo Karma, Mushashid decidiu desafiar o sujeito traiçoeiro e recuperar o seu olho. De posse do seu dom, ele tomou a saber que poderiam haver mais. No entanto ele não teve oportunidade de se quer refletir muito. Isso, pois na mesma época caiu a TORMENTA.

Estando no litoral, ele e outros escaparam por pouco graças aos barcos, mas muitos não puderam. Na nova vida que encontrou no continente artoniano, ele viajou e encontro muitas pessoas, mas teve o seu fim na mão de guerreiros yudeanos, numa luta pela defesa dos seus próprios ideais. Renascido no plano do deus da força, Zakharov, ele tomou o caminho da força pois ser protegido é de contra a filosofia que sempre pregou.
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