Taverna do Orangotango Esfacelado (mas vivo)
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A Defesa de Norm 3D&T Alpha

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Mensagem por Valkyria Ter 6 Set 2016 - 23:08

A Defesa de Norm 3D&T Alpha Latest?cb=20131218173232
A Defesa de Norm 3D&T Alpha


 Sir justin Gherald, um influente membro da ordem  da Luz, retornou há poucos meses de uma expedição à União Púrpura. Naquele reino fragmentado ele resgatou o jovem Vincent, um nobre de Bielefeld que havia sido sequestrado por bandoleiros. Esta, pelo menos , é a versão contada por Sir Justin...

 Na verdade, o próprio Vicent era também um bandoleiro, capturado por Sir Justin por ter poderes sobrenaturais, Justin planejava usar seus dons, e também os de Vincent, para ganhar prestigio e influência na Ordem da Luz. Seu primeiro passo nessa direção foi organizar um grande torneio, no qual Vicent foi sagrado cavaleiro.Mas, enquanto pensava no que fazer a seguir, Justin não percebeu que Vincent tinha seus próprios planos. Sem que Justin soubesse, Vincent agrupou uma pequena confraria de escudeiros e cavaleiros, seduzindo-os com promessas de poder lefeu. Vicente está tão corrompido pela Tormenta quanto Justin, mas o jovem ex-bandoleiro não parece satisfeito em infiltrar lentamente na Ordem da Luz. Em vez disso, quer se unir ao poderoso exercito de Crânio Negro.

 Para provar seu valor, Vincent já sabe o que fazer, com seus seguidores, vai atacar e devastar Norm, a cidade sede da Ordem da Luz, matando tantos inocentes no caminho quanto puder.


Livros Permitido:
• Manual Tormenta Alpha
• Manual 3D&T Alpha
• Manual do Aventureiro Alpha
• Vantagens não permitidas: Aliado Supremo, Armadura Suprema, Ataque especial Dano Gigante, Ataque Combinado, Fusão, Golpe Final, Imortal III, Magia Extrema, Poder Oculto Primordial, Semideus.
• Nada de ter magias Raras.
• Personagem : Campeão (10 pontos): você teve muitas vitórias na carreira. Pode ter até –5 pontos em desvantagens.
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Mensagem por Padre Judas Qua 7 Set 2016 - 13:09

JAGGAN AJAV
10N

(C6+K0+V8+P1-D5)

A Defesa de Norm 3D&T Alpha Gs628ta

Jaggan nasceu em uma pequena comunidade goblinoide ao sul de Zakharov, às margens do Rio dos Deuses. Habitada principalmente por goblins, com uma minoria de hobgoblins que, por sua inclinação marcial, normalmente ocupavam papéis de liderança e compunham a milícia local. Gaus, o pai de Jaggan exercia o papel de alcaide, ou líder militar e administrativo da cidade, este último papel compartilhado com sua esposa, Agah, uma clériga do Panteão. Além de soldado, Gaus também era um hábil armeiro, uma tradição no reino.

Durante seus dias de juventude, Gaus e Agah foram aventureiros, e destes dias herdaram um tesouro considerável e muita experiência – fundamental para seu papel de líderes da comunidade e modelo para os jovens. E foi de seu pai que Jaggan herdou habilidades de combate desarmado, algo muito incomum em um reino que valorizava tanto as armas. Ele também aprendeu as técnicas de forja do pai, tornando-se apto a trabalhar como armeiro, se necessário. Mas é claro que o jovem queria mais e sonhava com uma vida de aventureiros.

Um dia, quando o rapaz já era apto a cuidar de si mesmo, os pais de Jaggan realizaram uma viagem ao norte para visitar um amigo – um humano, antigo colega de aventuras – que vivia há algum tempo na cidade de Tahafett. Dias e noites se passaram, e eles não voltaram quando deveriam.

O rapaz tomou a única ação cabível. Reuniu um grupo de cidadãos leais ao pai, fechou a ferraria paterna, e partiu para a cidade. E descobriu o motivo para o desaparecimento de seus progenitores.

Tahafett havia sido amaldiçoada. Uma espada maldita havia tornado todos os seus habitantes em mortos-vivos. Ninguém saía de lá e os mortos vagavam pelas ruas. Ali, ele encontrou a mãe aquartelada na casa do amigo. Este já estava morto quando chegaram – e Gaius morreu lutando contra os monstros para salvar a esposa. A mulher destruiu o corpo do marido antes que voltasse a se erguer, e recuperou dele somente o par de manoplas e coturnos com grevas que usava – que chamava Armadura Ajav, sua obra-prima, confeccionada tanto para defesa quanto ataque. Consternado, Jaggan recebeu a herança que tanto desejou, mas não daquela maneira.

Reunidos, mãe e filho lutaram para tentar sair, mas os monstros eram muitos. Um a um os membros do grupo caíram, sobrando somente mãe, filho e um dos hobgoblins que havia acompanhado Jaggan. Já nos portões Agah realizou o sacrifício derradeiro para salvar o filho – destruindo inúmeros mortos-vivos junto consigo para liberar o caminho. Jaggan partiu em lágrimas, jurando que algo seria feito.

E ele tentou. Escreveu ao Rei Walfengarr, mas meses se passaram sem resposta. Por fim foi ele mesmo até Zakharin, mas não o deixaram nem mesmo passar da porta do palácio. Pela primeira vez em sua vida sua raça importava – ele era um hobgoblin, um barbáro selvagem, bandoleiro violento e monstro canibal, não uma pessoa. Quase não saiu da cidade.

Percebeu que não podia contar com os humanos e decidiu que precisava fazer algo ele mesmo. Mas era jovem, inexperiente e fraco, incapaz de lidar com a maldição que recaía sobre a cidade, maldição cujos detalhes, aliás, ele nem mesmo conhecia. Retornou ao seu povo, escolheram um novo líder (o companheiro que havia sobrevivido com ele à aventura em Tahafett), e partiu novamente, desta vez em direção ao mundo.

Inicialmente agiu sozinho, procurando trabalhos como mercenário. As primeiras tentativas, é claro, foram um fiasco – muitos candidatos a empregadores achavam que ele era um capanga e tentavam arrastá-lo para toda sorte de crimes, algo que o rapaz educado com firmeza por pais rígidos nunca seria capaz de fazer. Mas no fim conseguiu arrumar bons trabalhos e acabou por se reunir a um grupo de aventureiros que o tratava como uma pessoa, não um monstro.

Jaggan seguiu assim, crescendo em poder, experiência... e reconhecimento. Com o passar do tempo angariou alguma fama entre aventureiros e seus eventuais empregadores – inclusive membros de governos. Agora ele pode tentar um contato com a Coroa zakharoviana, e tentar encerrar a maldição que ceifou a vida de seus pais.

Por outro lado, Jaggan também angariou inimigos. Em um de seus trabalhos recentes ele descobriu – um pouco acidentalmente – um esquema de apostas ilegais e lutas arranjadas na própria Arena Imperial, envolvendo membros importantes da Guilda de Gladiadores. No fim alguns testas-de-ferro foram presos e o esquema foi, aparentemente, encerrado. Mas os verdadeiros líderes, no topo da hierarquia da Guilda, continuam soltos, e agora desejam vingança contra o hobgoblin. Eles não podem atuar abertamente, mas não se incomodam em enviar capangas ou tentar plantar falsas acusações para trazer problemas.

Características:
F3 (esmagamento); H4; R3; A0; PdF0.
25 PVs; 15 PMs.

Kit de Personagem:
Monge (Ataque Múltiplo aprimorado*).
Vantagem Regional:
Zakharov: Arma de Família (completo).
Vantagem Única:
Hobgoblin.
Vantagens:
Ataque Múltiplo; Boa Fama; Inimigo (elfos*); Parceiro; PV Extra x1; Sentidos Especiais (Infravisão*); Telepatia.
Desvantagens:
Código de Honra (Heróis, Honestidade, Redenção); Má Fama*; Maldição (Senso Militar)*; Monstruoso*; Procurado (Guilda dos Gladiadores).
Perícias:
Máquinas¹.

* Custo 0.
¹ Custo 1 (aptidão).

Arma de Família: Armadura Ajav. Jaggan herdou do pai a "Armadura Ajav", um conjunto de manoplas e coturnos com grevas que, combinado ao Estilo Ajav de combate desarmado, se revela uma combinação poderosa de ataque e defesa.
Boa Fama. Jaggan é um aventureiro experiente. Ele é bem conhecido e respeitado entre outros aventureiros e seus contratadores habituais - incluindo membros de vários governos do Reinado e Tapista. É claro, entre o povo comum, ele ainda é um hobgoblin.
Inimigo: elfos. Jaggan e seu pessoal nunca tiveram nada contra elfos - eles nem são comuns na região da vila, exceto por algum eventual viajante, que prefere passar longe - embora os goblinoides sejam receptivos a estranhos. Mas ele descobriu que é bom contra eles e recebe H+2 em combate e testes de Perícia envolvendo elfos. Deve ser vontade divina.
Sentidos Especiais: infravisão. Jaggan possui a habilidade racial de enxergar as frequências abaixo do vermelho - incluindo calor.
Telepatia. Ambos os pais de Jaggan possuíam a habilidade de ler mentes, e o filho a herdou naturalmente. Pagando 2 PM ele pode ler pensamentos (recebendo H+2 em testes de Interrogatório, Intimidação e Lábia), descobrir as características de um alvo, revelar tesouros, prever movimentos (recebe +1 em Iniciativa e Esquivas contra o alvo). Só funciona contra criaturas vivas cuja Resistência não seja superior à sua Habilidade.

Má Fama. Jaggan é um herói... para quem o conhece melhor. Para a maioria das pessoas ele é um hobgoblin e vai arrancar e comer o braço de alguém a qualquer momento.
Maldição: Senso Militar. A disciplina natural dos hobgoblins manifesta-se como certa falta de iniciativa. Jaggan perde automaticamente a Iniciativa se não receber ordens diretas de alguém que considere um superior.
Monstruoso. Jaggan é até bonito - pelos padrões goblinoides. Para humanos e similares ele é assustador.
Procurado: Guilda dos Gladiadores. Jaggan pisou no calo de pessoas poderosas em Deheon - e agora está em sérios problemas com elas.
ARMADURA AJAV
10N

(C10+K1+V2-D3)

Gaus Ajav foi um armeiro e aventureiro hobgoblin nascido na distante Lamnor, em pleno território da Aliança Negra. Mas, enquanto crescia, angariava cada vez mais rancor pela sociedade onde estava inserido. Admirava o senso de ordem e disciplina de seu povo, mas via a atitude destes para com as outras raças como desprezível e covarde. Para ele, aquilo era errado. Um dia Gaus se cansou daquilo. Matou um guarda hobgoblin e ajudou vários escravos a fugir. Embora não confiassem nele em princípio, conseguiu leva-los à Tyrondir, onde puderam ser resgatados. A partir daí Gaus passou a viver uma vida como aventureiro, usando seus talentos com a forja para complementar a renda.

Durante suas andanças conheceu Agah, uma hobgoblin de Sambúrdia. Se casaram e passaram a se aventurar juntos. Na mesma época Gaus terminou seus estudos sobre uma armadura ideal para a arte marcial que havia criado: o Estilo Ajav. Esta “armadura”, que também recebeu seu nome, era algo único.

A armadura é composta por apenas quatro peças: duas manoplas e dois coturnos com grevas, placas de metal agregadas para fornecer proteção à metade inferior das pernas (abaixo do joelho). Combinado com técnicas de defesa do Estilo Ajav, a Armadura Ajav se revelava altamente eficaz como instrumento de proteção – e ataque.

Gaus morreu em idade avançada, em Zakharov, lutando contra mortos-vivos na cidade amaldiçoada de Tahafett. Seu filho, Jaggan, herdou a Armadura, e a tem usado desde então.

Características:
F0 (esmagamento); H; R5; A5; PdF0.
25 PVs; 35 PMs.

Kit de Personagem:
Máquina de Combate (Corpo de ferro*).
Vantagem Única:
Mecha*.
Vantagens:
Aceleração; Parceiro; PM Extra x1; Veloz*.
Desvantagens:
Inculto; Maldição (armadura); Modelo Especial*; Monstruoso.

* Custo 0.

Corpo de ferro. A Armadura foi projetada para fornecer sólida defesa ao usuário. Ela recebe Armadura Extra contra ataques físicos (corte, perfuração e esmagamento).
Mecha. Ela é um construto. Como tal nunca precisa dormir, comer ou beber. É imune a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. Também nunca recupera PVs  - precisa ser consertada com o uso de Máquinas.
Veloz. A Armadura é leve e foi projetada para favorecer a velocidade. Ela concede H+2 para testes de Iniciativa.

Maldição: armadura. Este objeto É uma armadura e embora possa ser razoavelmente confortável no dia-a-dia, não o é para descanso. Dormir com ela é o mesmo que descansar em local inadequado (8 horas de repouso recuperam PVs e PMs equivalentes a 2 horas).
Monstruoso. Pelos padrões goblinoides, que valorizam robustez, eficiência e praticidade, a armadura é uma obra-prima. Para outras raças, ela é hedionda, cheia de protuberâncias que visam causar o máximo de dano.
EQUIPAMENTO

Faca
Lampião
Frasco de óleo
Tochas
Pederneira e iscas de fogo
Corda (15 metros)
Kit de sacos
Bolsa
Ração concentrada
Cantil
Ferramentas de alpinismo (martelo, espigões e mosquetões)
Ferramentas de armeiro (chaves de fenda, martelo, parafusos, etc.)
Espelho
Saco de dormir
Mochila


Última edição por Padre Judas em Qui 8 Set 2016 - 11:46, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Aldenor Qua 7 Set 2016 - 13:11

Boa tarde, Valkyria. Manifesto meu interesse em jogar.

Será uma aventura só fechada? Ou haverá possibilidade de se tornar uma campanha?

Há alguma preferência por tipo de personagem (bondosos, cavaleiros, alguma ligação com Bielefeld?) ou é abertamente livre (tipo fazer um meio-driade nativo de Galrasia ehehe)?

Abraços.
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Mensagem por Necromancer Ignaltus Qua 7 Set 2016 - 14:25

Sejam todos bem vindos e eu já digo que o bom dessa mestra é que ela é bem fiel aos jogadores, pessoal. ^^
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Mensagem por Aldenor Qua 7 Set 2016 - 14:31

Como assim fiel? Nunca abandonou um pbf e já concluiu suas missões? Se for, fico IMENSAMENTE feliz...

No aguardo das orientações pra construção do personagem Campeão.
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Mensagem por Kaidre Qua 7 Set 2016 - 15:03

Passei para manifestar minha vontade de participar.
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Mensagem por Senimaru Qua 7 Set 2016 - 15:33

QUero jogaaaaaaaaaar!
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Mensagem por Balth Qua 7 Set 2016 - 17:02

Tem vaga?Eu gostaria de vaga D:

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Mensagem por Necromancer Ignaltus Qua 7 Set 2016 - 17:48

Balth escreveu:Tem vaga?Eu gostaria de vaga D:

Se seguir a estória do livro, vagas não vão faltar, já personagens... XD


Última edição por Necromancer Ignaltus em Qui 8 Set 2016 - 18:49, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Valkyria Qua 7 Set 2016 - 18:27

Nem eu sabia que tinha anuncio lá na Jambo  o.O

Bem vindo a todos  interessados e qualquer outro que queira e tenha vontade de jogar esta convidado.

De inicio vai ser só a aventura "A Defesa de Norm 3D&T". Vendo como o fórum é praticamente morto eu realmente não estava acreditando que a proposta vingaria, mas minha ideia é criar uma campanha partindo do acontecimento "A Defesa de Norm"  e dando seguimento aos fatos descritos no livro "Guia da Trilogia", mas com grande influencia e mudanças por parte dos jogadores nas escolhas feitas durante todo o desenrolar da aventura...Claro isso se realmente tiver  no minimo 4 ~5 Jogadores e que mantenha o jogo ativo...

*Manual 3D&T Alpha, Manual do Aventureiro, Tormenta Alpha.
*Vantagens não permitidas: Aliado Supremo, Armadura Suprema, Ataque especial Dano Gigante, Ataque Combinado, Fusão, Golpe Final, Imortal III, Magia Extrema, Poder Oculto Primordial, Semideus.
*Nada de ter magias Raras assim de inicio.
*Vantagens Únicas
Humanos, Anão, Elfo, Elfo Negro, Gnomo, Halfling, Meio-Elfo, Meio-Orc, Anfíbio, Centauro, Goblin, Kemono, Meio-Dragão, Minotauro, Ogre, Troglodita, Anjo, Demônio, Fada, Licantropo, Meio-Abissal, Meio-Celestial, Meio-Gênio, Golem, Meio-Golem, Esqueleto, Fantasma, Múmia, Vampiro, Zumbi, Bugbear, Dragão, Elemental, Elfo-do-Céu, Elfo-do-Mar, Finntroll, Hellaron, Hobgoblin, Homem-Serpente, Lefou, Meio-Dríade, Meio-Eiradaan, Nagah, Orc, Thera.
*Campeão (10 pontos): você teve muitas vitórias na carreira. Pode ter até –5 pontos em desvantagens.

Vocês já se conhecem e são um grupo formado, cada um pode ter sua motivação particular para aventurar-se e cada um ganha de brinde um Trobo, cansei da ficar dando Grifo.

Todos tem liberdade de criação seguindo o que estou pedindo nas regras. Agora o que o personagem faz ou de onde veio é a cargo de cada jogador, mas crie com coerência. Um Paladino de Khalmyr provavelmente não formaria um grupo com um Cultista do Mal. Em relação a raças acho aceitável um grupo misto, não é só pq quase todos os Hobgoblins da vida estão na Aliança Negra que todo o infeliz Hobgoblin que vocês encontrarem trabalhando ou roubando é da Aliança Negra ou tem ligação com ela.

Modelo de ficha
Imagem ou descrição da Personagem
Nome:
Força: (tipo de dano)
Habilidade:
Resistência:
Armadura:
Poder de Fogo: (Tipo de Dano)
Pontos de Vida:
Pontos de Magia:
Vantagens:
Desvantagens:
Historia (Origem)
Equipamento:


Podem colocar suas fichas neste tópico...Assim que tiver nem que seja 4 fichas prontas começamos a Quest, os demais vão integrando ao grupo conforme for terminando a ficha, vou aceitar no máximo 8 jogadores, mais que isso já me daria um nó no cérebro.

Agradeço a participação de todos espero que se divirtam...


Abraço e Beijo...
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Mensagem por Kaidre Qua 7 Set 2016 - 18:54

Preciso conhecer a história da Defesa de Norm para participar?
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Mensagem por Padre Judas Qua 7 Set 2016 - 19:01

Farei a ficha ainda hoje ou, no mais tardar, amanhã de manhã, porque estou de folga o resto da semana. Usarei meu primeiro post para upar a ficha.

Pergunta: tem alguma house rule? VU Humano diferenciada ou algo assim?
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Mensagem por Valkyria Qua 7 Set 2016 - 19:12

Padre Judas pode criar com calma a ficha...

Kaidre, não precisa saber, você pode e deve criar o personagem que tenha vontade de jogar, se tiver afim pode criar um cavaleiro da luz, morador do lugar que vai sofrer o ataque, mas o principal é que vocês já sejam um grupo formado...
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Mensagem por Valkyria Qua 7 Set 2016 - 19:13

Padre Judas vou usar somente o que tiver nós três manuais (Básico, Tormenta e Aventureiro) se tiver um modelo de humano diferente em um dos três livros pode usar.
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Mensagem por Kaidre Qua 7 Set 2016 - 19:21

Acho que vou recriar o Capella aqui, mas dessa vez será um cavaleiro e não um paladino.
Cavaleiros podem contar com o bônus de FA +2 com lança e espada mesmo sem estar à cavalo?
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Mensagem por Kaidre Qua 7 Set 2016 - 19:56

Quem vai ficar em que função?
Estou com vontade de jogar de mago, então acho que fico com atacante, embora possa ser dominante também.
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Mensagem por Padre Judas Qua 7 Set 2016 - 20:25

Valkyria escreveu:Padre Judas vou usar somente o que tiver nós três manuais (Básico, Tormenta e Aventureiro) se tiver um modelo de humano diferente em um dos três livros pode usar.

Ok.

Kaidre escreveu:Quem vai ficar em que função?
Estou com vontade de jogar de mago, então acho que fico com  atacante, embora possa ser dominante também.

A ficha do meu já está quase completa. Escolhi um monge zakharoviano... hobgoblin. Vou explicar no histórico.

Suponho que Arma de Família funciona como um Aliado normal. Pelo menos, sempre pensei assim, embora haja quem discorde.

EDIT: ficha postada. Falta a ficha da Armadura Ajav. Vou colocar ela amanhã, mas esta já fica pra avaliação prévia.

Espero que não seja um problema eu ter usado outro modelo de ficha. É que esse aí é o que eu já tenho no PC e uso em outros PbFs, é mais fácil pra mim. Se o modelo não agradar eu altero pra usar a outra, não é um problema.
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Mensagem por Balth Qua 7 Set 2016 - 21:52

Kaidre escreveu:Quem vai ficar em que função?
Estou com vontade de jogar de mago, então acho que fico com  atacante, embora possa ser dominante também.

Bem..eu posso ir de tanque mesmo. Vou com o meu bárbaro meio-orc que monta um urso atróz.

Hey. Mestra..teria como eu poder usar essa raça aqui? http://geralpha.blogspot.com.br/2013/03/racas-de-d-4e-para-3d-alpha-golias-2.html

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Mensagem por Valkyria Qua 7 Set 2016 - 23:37

Padre Judas tudo bem com o modelo de ficha, pelo que andei olhando por cima esta tudo ok, amanhã vejo com mais calma;

Balth, desculpa somente essas vantagens únicas:

Humanos, Anão, Elfo, Elfo Negro, Gnomo, Halfling, Meio-Elfo, Meio-Orc, Anfíbio, Centauro, Goblin, Kemono, Meio-Dragão, Minotauro, Ogre, Troglodita, Anjo, Demônio, Fada, Licantropo, Meio-Abissal, Meio-Celestial, Meio-Gênio, Golem, Meio-Golem, Esqueleto, Fantasma, Múmia, Vampiro, Zumbi, Bugbear, Dragão, Elemental, Elfo-do-Céu, Elfo-do-Mar, Finntroll, Hellaron, Hobgoblin, Homem-Serpente, Lefou, Meio-Dríade, Meio-Eiradaan, Nagah, Orc, Thera.
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Mensagem por Senimaru Qui 8 Set 2016 - 0:49

Isso aqui é uma regra oficial mas alternativa. Elas podem ser usadas?

http://jamboeditora.com.br/5354/eldenurin-para-tormenta-rpg/
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Mensagem por Kaidre Qui 8 Set 2016 - 6:42

Tá difícil. Quero fazer um elementalista do ar mago do relâmpago, um mago invocador, membro da academia arcana, tantas opções que não consigo me decidir.

Alguém tem alguma sugestão?
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Mensagem por Balth Qui 8 Set 2016 - 9:23

Kaidre escreveu:Tá difícil. Quero fazer um elementalista do ar mago do relâmpago, um mago invocador, membro da academia arcana, tantas opções que não consigo me decidir.

Alguém tem alguma sugestão?

Que tal um mago invocador?Quanto mais gente pra ajudar melhor XD

A Defesa de Norm 3D&T Alpha Afb87b8f7455346eb106b96a40edf9a8~

Nome: Lua Negra
Raça: Meio-Orc
Kit: Berserker (Fúria Poderosa [Sofre os efeitos normais da desvantagem Fúria. Porem Recebe F+2 e R+1 por 4 Turnos.])
Nativo: Montanhas Sanguinárias (Totem do Urso[Pode conversar com Ursos e tem um aliado com a mesma pontuação]) 1
Idade: 40 anos
Altura: 2m10
Peso: 300 Kg
Pontuação: 10

Atributos:
Força 1+1=2 (Corte [Machado de Duas Mãos])
Habilidade 2
Resistência 3
Armadura 2
Poder de Fogo 0

Pontos de Vida: 15
Pontos de Magia: 15

Vantagens:
Sobrevivência 2
"Bjorke" - Parceiro 1
Meio-Orc (F+1,Infravisão;Má-Fama) 0

Desvantagens:
Fúria -1
Modelo Especial (Gigantismo) -1

Equipamento:
Dinheiro: 400 Tibares de Cobre
Machado de duas mãos
Armadura Leve
Mochila
Algibeira
Corda
Cantil
Saco de Dormir
Bastão Solarx10
Ração de Viajantex10
Traje de Viajante

Bjorke - Urso de Guerra Místico Grande como um Cavalo
Pontuação: 10 Pontos

Força 4 (Corte [Garras])
Habilidade 1
Resistência 3
Armadura 1
Poder de Fogo 0

PVs 35
PMS 15

Vantagens:
PVs Extrasx2
Aliado (Lua Negra) 1
Parceiro (Lua Negra) 1

Desvantagens:
Modelo Especial (É um animal de grande porte) -1
Inculto (É um animal no fim das contas) -1
Fúria -1

Historia:
Lua Negra nunca conheceu seus pais. Foi criado numa tribo de humanos nas sanguinárias que tinha uma visão um pouco diferente das coisas. A tribo acreditava nos deuses do panteão mas na forma de animais sagrados sendo o líder Alihhanna e não Khalmyr (sendo conhecida como Gaia por aquele povo). Além disso cultuavam entidades elementais,primais e qualquer coisa que fosse natural. Seus pais adotivos eram a Xamã Coruja Cinzenta e o Líder Guerreiro Urso de Pedra. A tribo tinha uma tradição de que quando um homem atingisse a idade adulta ele deveria passar pelo ritual do Totem. Que consistia em entrar numa caverna não muito longe dali,tomar uma poção feita pela Xamã e entrar num transe místico. Na vez de Lua Negra as coisas saíram meio erradas. Ele não conseguiu a conexão necessária. Quando ele acordou do transe e voltou para casa viu uma cena que ficaria marcada na sua alma para sempre. Homens,Mulheres e crianças. Todos mortos com uma expressão de pavor no rosto e com os olhos completamente negros. Como se alguma coisa tivesse arrancado as almas de seus corpos. Para a sua surpresa não fora uma tribo inimiga,uma horda de monstros ou um dragão. Foi simplesmente um ser vestindo trapos e usando uma máscara monstruosa no rosto. Em um estado de fúria colérica Lua Negra correu na direção daquele demônio urrando como uma besta selvagem. E antes que pudesse desferir um golpe tudo escureceu. Quando acordou estava numa cela. Havia sendo vendido para Tapista como um escravo-gladiador. Depois de muitas luas e lutas ele conseguiu aquilo que queria. Sua liberdade. Algum tempo depois foi atrás de um amigo de sua mãe que conhecia os costumes da tribo para ajuda-lo no ritual. No fim ele conseguiu seu amigo mais precioso. Bjorke um urso de guerra místico grande como um cavalo. Hoje ele Lua Negra anda com um grupo de aventureiros procurando pistas daquele ser que massacrou todos de sua família.


Última edição por Balth em Seg 19 Set 2016 - 0:03, editado 7 vez(es)

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A Defesa de Norm 3D&T Alpha Empty Re: A Defesa de Norm 3D&T Alpha

Mensagem por Padre Judas Qui 8 Set 2016 - 10:43

Personagem legal esse, Bath. Interessante que ele foi gladiador e o Jaggan tem a Guilda dos Gladiadores como inimiga.

Ah, a ficha pede Equipamento. Ok, tenho que incluir na minha.
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A Defesa de Norm 3D&T Alpha Empty Re: A Defesa de Norm 3D&T Alpha

Mensagem por Balth Qui 8 Set 2016 - 10:58

Padre Judas escreveu:Personagem legal esse, Bath. Interessante que ele foi gladiador e o Jaggan tem a Guilda dos Gladiadores como inimiga.

Ah, a ficha pede Equipamento. Ok, tenho que incluir na minha.

Valeu.

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Mensagem por Aldenor Qui 8 Set 2016 - 11:17

Adrian Worchire, 10N
A Defesa de Norm 3D&T Alpha UPd4lRC
Adrian nasceu em Zakharov, o Reino das Armas, onde a cultura popular se baseia bastante no uso de belas armas e armaduras reluzentes. Porém, ao contrário do que se pensa, o povo zakharoviano não é amante da guerra. Eles vêem as armas e armaduras como artigos de luxo, decoração e status. É tradicional que cada arma de famílias nobres – estas sim, verdadeiras e mágicas – sejam herdadas pelas gerações nascentes. É costume, também, haver um nome para esta arma especial. Esta tradição já dura desde a fundação do reino, há mais de três séculos.

A família nobre dos Worchire não é exceção. A família nasceu nobre, fundada por Aldor Worchire poucos meses depois da fundação da capital Zakharin. Por ter ajudado a desbravar o continente e contribuído para o contato pacífico com os anões de Doherimm, os Worchire possuíram muito prestígio logo no início da formação de Zakharov. Durante uma de suas aventuras, Aldor foi presenteado por Tordek Melaerkin, anão de um clã importante de Doherimm, com uma espada mágica de poderes latentes incomensuráveis. Jurando lealdade à causa da proteção das pessoas dos infortúnios infligidos pelos tempos, Vargach – como foi nomeada a espada bastarda – despertaria poder mágico e seria o carrasco das criaturas aberrantes malignas.

Vargach foi herdada por Geoff Worchire, filho de Aldor, quando este completou a maioridade. Aldor se tornou um aventureiro aposentado e vivia na corte de Zakharin. Geoff, entretanto, era mesquinho e ambicioso e não conseguiu despertar os poderes da arma. E, para piorar, acabou morto e a espada foi roubada, durante um ataque de bárbaros das Montanhas Uivantes.

Perdida, Vargach ficou décadas desaparecida, sendo reencontrada por um comerciante anão em Tollon, chamado Rogadir. Intrigado, ele levou a arma para a Ordem de Tanna-Toh para saber do que se tratava uma espada bastarda tão bela e embutida de poderes mágicos latentes. Os clérigos de Tanna-Toh explicaram que ela pertencia a uma nobre família em Zakharov. Nesta época, entretanto, os anões já haviam abandonado o reino e praticamente todos eles mantinham certa mágoa e ressentimento do povo zakharoviano, devido a incidentes anteriores sobre o Regente e sua falta de respeito com os deuses anões.

Mesmo assim, este anão resolveu viajar à Zakharov. Mas não entregaria tão facilmente a arma. Sabendo que fora feito pelo povo anão, queria saber se pelo menos os Worchire eram dignos de portar a arma. Chegando lá, não demorou muito para ser hostilizado. Porém, com algumas semanas de busca solitária, encontrou o castelo dos Worchire, a poucos quilômetros a norte da capital. Lá, encontrou Alan Worchire, o patriarca da família.

Para a felicidade de Rogadir, os Worchire eram respeitosos e grandes admiradores dos anões. Rogadir conversou longamente com Alan e percebeu seu bom coração e boas intenções. Entregou-lhe Vargach.

A espada era praticamente uma lenda e não havia indícios de que fora verdadeira. Alan, assim como a maioria dos seus antepassados, não se importou em realizar buscas porque sabia que poderia ser apenas mais uma história. Quando Vargach voltou à posse dos Worchire, Alan ficou muito feliz e partiu em aventuras com sua nova arma.

Então, depois de uma vida incansável de aventuras, ele se aposentou e casou com Brenda Helington. Nasceu Adrian Worchire. Infelizmente, os Worchire estavam destinados à tragédia. Uma família nobre chamada Armstrong, ligada à Guilda dos Mineradores – principal organização opositora ao Rei – fora denunciada por Alan por cometer vários crimes como escravidão em seus domínios. Planejando vingança, o patriarca da família Adolph Armstrong criou um plano para eliminar toda a família Worchire. Então, durante uma viagem para da capital para o castelo dos Worchire, Alan e sua família fora emboscada por mercenários contratados. Sem chances e desesperado, Alan morreu na frente de seu filho, Adrian. Sua esposa fora morta logo em seguida. O pequeno Adrian tentou proteger todos, segurando a espada de seu pai, Vargach, mas tinha apenas oito anos e seria morto facilmente. Orou para Khalmyr.

Quando um milagre aconteceu.

Thomas Ironwill era um paladino de Khalmyr e amigo de Alan Worchire. Estava indo para o castelo da família para visitá-los. No caminho, acabou percebendo o ataque, mas chegou tarde para salvar a família e os servos. Mas salvou o pequeno Adrian. Com sua enorme perícia em combate, usou seus poderes para derrotar todos os mercenários inclusive Edward Armstrong, filho de Adolph Armstrong, que estava no comando do ataque.

Depois do combate, Thomas acolheu Adrian como seu filho e decidiu treina-lo nas artes do combate para torná-lo forte para seguir o destino da família dos Worchire e portadores de Vargach: proteger os inocentes, nunca recusar pedidos de ajuda, ajudar todas as pessoas dos infortúnios infligidos pelos tempos.

Adrian treinou dos oito aos dezoito anos, quando foi considerado liberado por seu mestre para viajar por conta própria. Quanto à sua família e à injustiça que ela sofreu, Adrian não se considera preparado para resolver os problemas e para reaver seu castelo de direito ou sua posição nobre como fiel servidor do rei de Zakharov. Acredita que é mais efetivo suas andanças e lutas pelo mundo.

Com suas viagens, Adrian espera ajudar todos os tipos de pessoas necessitadas, não importando sua raça, credo ou nacionalidade. Adrian entrou em grupos de aventureiros somente quando mostravam caráter (ou pelo menos, conseguiam fingir muito bem), para realizar missões em que ajudem direta ou indiretamente as pessoas. Jamais cobrou por seus "serviços de aventureiro", de modo que aceitava apenas comida e um lugar para passar a noite. Com o tempo, mais por doações voluntárias, Adrian se tornou poderoso o suficiente, desenvolvendo grande afinidade com Vargach.

A lendária espada dos Worchire, então, despertou consciência. Em sua mente, Adrian podia entender as sábias palavras da espada na voz de um senhor. Hoje, com 22 anos, Adrian viaja como um andarilho pelo mundo em busca de pessoas a ajudar, seguindo as orientações de sua espada mágica.

F1 (esmagamento), H5, R4, A2, PdF0; 20 PV, 20 PM.
Vantagem Única: Humano (0 pontos).
Vantagem Regional: Arma de Família completo (1 ponto).
Kits: Guerreiro (crítico automático).
Vantagens: Ataque Poderoso: F (1 ponto), Aliado: Vargach (0 pontos), Parceiro: Vargach (1 ponto).
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, da Redenção e da Honestidade (-3 pontos), Ponto Fraco (-1 ponto), Maldição (-1 ponto).
T$: 130

Arma de Família, Aliado e Parceiro: Vargach é a espada bastarda da família Worchire, passada ao herdeiro mais velho. Entretanto, devido às complicações da família, Vargach foi transmitida à Adrian, o segundo filho. Ela é uma espada inteligente, capaz de se comunicar mentalmente com o portador de sangue Worchire, mas não é capaz de se mover sozinha. Vargach tem a voz e a personalidade de um homem velho e sábio.
Crítico Automático: Cinco vezes ao dia pelo custo de 2 PM Adrian é capaz de desferir ataques supremos através de uma técnica aprendida com Thomas Ironwill.
Ataque Especial: Quando é necessário, Adrian utiliza cortes com maior intensidade, gastando 1 PM aumentar sua F em +2.
Ataque Múltiplo: Com Vargach, Adrian é capaz de desferir até cinco ataques super velozes, num furor de batalha digno de sua capa esvoaçante.
Técnica de Luta: Com Vargach, Adrian aprendeu duas técnicas de luta através do treinamento marcial com Thomas Ironwill, um golpe certeiro de cima pra baixo, usando toda a força dos braços e de seu peso. Com isso, gastando 2 PM, ele pode dobrar o valor da F na FA. Além disso, ele sabe se defender aparando os golpes com sua espada. Por 1 PM ele adiciona +2 na FD de um ataque corpo-a-corpo.
Inimigo: Com Vargach, Adrian ganha H+2 em combate e em testes de Perícia devido à natureza anti-aberrante da espada mágica.

Código de Honra dos Heróis, da Redenção e da Honestidade: Adrian foi criado seguindo os preceitos honrados de Khalmyr, por isso sempre buscará proteger os mais fracos, jamais descumprirá com sua palavra, nunca recusará pedidos de ajuda. Além disso, nunca começará um conflito sem provocação, sempre aceitará pedidos de rendição. Não obstante, Adrian é um bastião da honestidade, seguidor da ordem e da lei.
Ponto Fraco: Adrian é muito preocupado em não matar desnecessariamente e, por isso, luta evitando golpes mortais (como no pescoço, por exemplo). Se souberem dessa característica de luta, o inimigo ganhará H+1.
Maldição: Adrian tem uma cicatriz no rosto que sangra de tempos em tempos, lembrando-o dos assassinatos do passado.

Equipamentos:
Faca, lampião, frasco de óleo, tochas, pederneira, corda, sacos e bolsas, rações concentradas, cantil, espelho, mochila, saco de dormir, Vargach.

Vargach
F5 (corte), H0, R4, A0, PdF0; 20 PV, 20 PM.
Benefício: Fornece +2 em Iniciativa a Adrian.
Vantagens & Desvantagens:
Ataque Múltiplo (1 ponto), Técnica de Luta (Direto e Bloqueio) (1 ponto), Inimigo (youkais) (1 ponto), Parceiro: Adrian Worchire (1 ponto); Código de Honra dos Heróis, da Honestidade e da Redenção (-3 pontos).


Última edição por Aldenor em Dom 18 Set 2016 - 19:56, editado 3 vez(es)
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