Taverna do Orangotango Esfacelado (mas vivo)
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A Defesa de Norm 3D&T Alpha

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Mensagem por Kaidre Sex 9 Set 2016 - 13:48

Acho que pode. Pega o kit Escravo ou Capanga com obediência eficaz.

Para um kit com base em fúria, recomendo Guerreiro da Serpente com Berserker.
Ou faz um Berserker + Beserker Insano.
Fiz uma vez e foi muito show. Especialmente por ser megalomaníaco.

Na verdade, só código dos heróis o impede de ser necromante.
Honestidade está de boa.

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Mensagem por Aldenor Sex 9 Set 2016 - 13:52

Nah, é código da Honestidade mesmo. Lê lá.

Berserk tem Inculto. Berserk Insano tem Má Fama... meu personagem não vai se dar bem com nenhuma das opções huaehuaehuaehue
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Mensagem por Balth Sex 9 Set 2016 - 13:55

Aldenor escreveu:Nah, é código da Honestidade mesmo. Lê lá.

Berserk tem Inculto. Berserk Insano tem Má Fama... meu personagem não vai se dar bem com nenhuma das opções huaehuaehuaehue

Hã? Aldenoob..Berserker tem má-fama..e não inculto..quem tem inculto é Bárbaro o_ô'

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Mensagem por Aldenor Sex 9 Set 2016 - 13:57

Ih, é. Berserk e nem Berserk Insano tem Inculto! LOL!

De qualquer forma, se a Má Fama proceder, não andaremos together!
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Mensagem por Balth Sex 9 Set 2016 - 14:01

Aldenor escreveu:Ih, é. Berserk e nem Berserk Insano tem Inculto! LOL!

De qualquer forma, se a Má Fama proceder, não andaremos together!

A má fama dele é só pelo fator de ser um meio-orc mesmo. É claro que um meio-orc com gigantismo com um urso de combate do tamanho de um cavalo não ajuda XD. Eu vejo meu personagem como um Hulk Nerfado.

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Mensagem por Kaidre Sex 9 Set 2016 - 14:18

Droga, pelo visto Aldenor está certo. Acho que não poderei usar meu necromante então.
Pena, estava gostando de como ele estava ficando.
Vou ter de preparar outro personagem então.

Mas não tô afim de ser clérigo, então estamos arriscados a ficar sem healer.
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Mensagem por Balth Sex 9 Set 2016 - 14:23

Que tal Aristocrata ou Bardo?

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Mensagem por Kaidre Sex 9 Set 2016 - 14:36

Não curto esses.
Agora estou na dúvida do que fazer.
Estou entre um conjurador arcano que se utiliza de invocações e algum tipo de guerreiro, cavaleiro ou semelhante.
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Mensagem por Balth Sex 9 Set 2016 - 14:38

Vai de conjurador arcano. Ou até mesmo Guerreiro Mágico.

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Mensagem por Necromancer Ignaltus Sex 9 Set 2016 - 14:44

Má Fama pode proceder de puro preconceito racial, ou por não seguir alguma lei do Reinado, por exemplo, ser meio-orc costuma dar carisma baixo, vide Má-fama, assim como Orc.

O personagem pode ter Boa-Fama em seu reino natal, mas Má-Fama fora dele. Ou ter Boa-Fama pelo Reinado, mas Má-Fama no reino em que a aventura irá rolar. Isso sem problemas.

Então, não fique acanhado em usar o teu orc gigante montado num urso, ou mesmo num necromante; isso pois, na lore atual de Tormenta, em Arton, uso de mortos-vivos em Wynlla é legal como força de trabalho, e em Deheon, o mago necromante já pode ter um morto-vivo pessoal criado como se fosse o seu familiar (no geral, apenas esqueletos; mas só esse um). Em Sallistick, o contrato de esqueletos de nobre falecidos e cedidos a Acadêmia de medicina é empregado como força médica auxiliar e serve de contrato a aventureiros e guildas.
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Mensagem por Kaidre Sex 9 Set 2016 - 14:54

Só que meu servo desmorto ia ser um zumbi, com aspecto de humano normal, mas zumbi mesmo assim.

Voltarei a pensar nisso outra hora. Vou buscar inspiração para outro personagem no manual do aventureiro.
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Mensagem por Tiagoriebir Sex 9 Set 2016 - 16:25

Eu gostaria de jogar também. Estou pensando em um personagem especialista, já que o grupo não tem nenhum ainda. Smile
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Mensagem por Kaolio Sex 9 Set 2016 - 16:39

Se puder quero jogar também. Vou de atacante pdf, um goblin fanco atirador ou uma goblin engenheira de guerra (eu sei, eu gosto de goblins o/). Só queria saber antes se está liberado mais de um kit na criação de ficha de personagem, se puder pagar é claro.
Queria fazer meu Hellaron Semi-Deus, mas num dá né Crying or Very sad
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Mensagem por Kaidre Sex 9 Set 2016 - 17:08

Tudo bem para o grupo se eu jogar como um administrador do grupo?
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Mensagem por Aldenor Sex 9 Set 2016 - 17:10

Kaidre escreveu:Tudo bem para o grupo se eu jogar como um administrador do grupo?
Como assim?
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Mensagem por Kaidre Sex 9 Set 2016 - 17:48

Tipo o cara que dá os comandos e diz onde cada um deve estar, calculando riscos e coisas do tipo.
Basicamente, alguém que não luta, apenas dá suporte. Inútil sozinho.
Mas além de achar que será ruim para o grupo, não parece ser divertido.

Já temos que funções?
Não estou com vontade de jogar de Clérigo nem Paladino.
Queria jogar de mago, mas tá difícil escolher qual magia usar e se for de arcano, pego logo meio-dragão que é melhor, mas queria algo diferente.
Se não, vou com outra coisa.
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Mensagem por Padre Judas Sex 9 Set 2016 - 18:13

Kaidre escreveu:Tudo bem para o grupo se eu jogar como um administrador do grupo?

Nunca vai ganhar PE. Além disso, líderes se fazem não se impõe, então "ser o administrador" (me pareceu ser o líder, porque esse tipo de coordenação é coisa de quem lidera) está ligado mais à atuação do personagem durante o jogo e é difícil pré-definir isso.
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Mensagem por Kaidre Sex 9 Set 2016 - 18:46

Pois é, mas como não tem kit bom de invocador e o grupo precisa de cura, quis jogar de necromante médico, mas entra em conflito com o resto do grupo.
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Mensagem por Valkyria Sex 9 Set 2016 - 20:13

Se quer gastar seus pontos comprando mais Kits pode seguindo as regras do Manual do aventureiro...

Tem vaga pode criar a ficha Tiagoriebir e Kaolio....


Kaidre se quer tanto criar o  Dr. De Salistik/ Necromante, o crie com a ideia de ser um estudioso, em cidades vilas e lugares civilizados naturalmente você não andaria com o teu "grupo de zumbi" ou criaria um sem um grande motivo benéfico ao grupo todo, mas em aventuras com o grupo não tem como negar você vai ter de usar suas habilidades necromânticas,  por mais que não gostem é o que você sabe fazer, mas não use de forma desmedido, reanimar um corpo só para joga-lo contra uma armadilha ou criar só para passar o tédio e faze-lo dançar, ainda assim é cobrado respeito aos mortos pelos demais do grupo, em respeito e todos aqueles códigos de honra dos demais, você deve respeitar as desvantagens deles para não entrar em conflito, mas quando estiver sozinho ou com alguém que não ligue para o que você faz e muito bem escondido, esta livre para extrapolar de suas habilidades... Quanto ao Aliado ( zumbi, esqueleto) ele pode ser tido por meio de uma autorização da academia arcana, mas ai é com você e seu BG, pode até ter má fama por causo disso, mas é apenas pela função que você exerce, caso esteja criando para ser um antheroi nem adianta vai entrar em conflito direto com o grupo...

Pois nem todos os Necromantes são vilões olha aquele tapado do Vladislav Tpish em outras palavras teu necromante vai ter que ser muito controlado e usar da necromancia caso seja necessária, provavelmente em combates e com muito choro outros feitos, mas ai é com o grupo deixar ou não você criar um zumbi para ajudar em alguma tarefa especifica...
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Mensagem por Padre Judas Sex 9 Set 2016 - 20:15

Se colocar Boa Fama acho que fica tranquilo. Os aventureiros são experientes, não é?
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Mensagem por John Lessard Sex 9 Set 2016 - 21:07

Po, to querendo mesmo é ir de guerreiro, mas já tem o Aldenor
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Mensagem por Balth Sex 9 Set 2016 - 22:51

Eu só sugiro o seguinte. O próximo cidadão que me for fazer um personagem tenha poder de fogo. Porque? Quer cena mais foda (que não sei se dá pra realizar mas vamos lá) que Vincent vindo a toda pra cima da gente e alguém do grupo atira no cavalo e ele cai do mesmo?

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Mensagem por Kaidre Sex 9 Set 2016 - 23:14

Meu necromante é um médico que se frustrou ao perder um paciente e recorreu a magia negra.
Só isso.
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Mensagem por Tiagoriebir Sáb 10 Set 2016 - 1:26

Geheim
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F0, H3, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10 PMs.

Kits: Impostor (impostor) e Senhor do Submundo (contatos).

Vantagem Regional: Aventureiro Nato (Deheon).

Vantagens: Meio-Elfo; Aliado (Sussurros), Arena (cidades), Genialidade, Guilda (os olhos; 1 ponto) e Resistência à Magia; Crime e Manipulação.

Desvantagens: Devoção (vingar-se de sir Eric Verrater e Lorna), Maldição (Prisão) e Protegido Indefeso (Aleph).

História
Geheim (pronuncia-se "Garráim") nasceu na Vila Élfica, em Valkaria. Nunca soube quem foram seus pais. Cresceu na rua, fazendo pequenos furtos e desenvolvendo o talento para extorquir e manipular os outros — coisa que fez muito bem, tornando-se especialmente competente na arte da enganação. Quando mais velho, decidiu integrar um grupo de aventureiros com quem conheceu o mundo. Eles eram Eric, um aspirante a cavaleiro da luz, Lorna, uma necromante e Sardonis, um mago de Wynlla e seu sócio em muitos empreendimentos, digamos... duvidosos. Juntos, o grupo viveu muitas aventuras e conquistou tesouros incríveis, até que um dia, surgiu a Eric a oportunidade de se sagrar cavaleiro. Ele avisara isso ao grupo, e convidou a todos para presenciar seu momento de nomeação, na cidade de Norm. Uma vez lá, o que parecia ser um momento feliz tornou-se um pesadelo para Geheim: o guerreiro e a necromante voltaram-se contra ele e Sardonis: a maga havia preparado um ritual que tomou a energia vital dos dois e ambos foram entregues à justiça e presos. Graças ao feito, Eric tornou-se cavaleiro e Lorna aumentou drasticamente seus poderes, desaparecendo em seguida, não sem antes amaldiçoar os condenados, impedindo-os de sair daquela cidade. Geheim foi jogado em uma cela profunda e lá foi esquecido, para morrer.

E assim teria sido, se ele não tivesse sido encontrado por Sussurros, um construto mágico criado por ele e Sardonis para tarefas de espionagem e assassinato. O golem, completamente fiel, escavou uma saída pela qual Geheim pôde fugir, embora logo descobrisse a impossibilidade de sair da cidade. Eles libertaram Sardonis também, mas o mago, enlouquecido pela traição e por estar longe da família, morreu tentando deixar Norm.

Geheim passou os últimos vinte anos reunindo pessoas e informações, criando uma rede de espionagem que ele chama de seus olhos. Desde cedo, ele entendera que o roubo de informações era mais lucrativo que o de outros bens alheios. Hoje em dia, por meio de uma intrincada rede, os olhos lhe rendem sustento e conhecimento sobre tudo o que se passa em Norm: os flertes trocados pelos nobres; os planos traçados pelos cavaleiros da Ordem da Luz; até mesmo os rumores pequenos das camadas mais populares. Seus olhos estão espalhados por todos os lugares. Geheim consegue enxergar a todos, mas ninguém consegue vê-lo.

Equipamento: ferramentas de ladrão (gazuas, arpéus, chaves-mestras…), kit de disfarces (maquiagem, tintas, perucas…), algumas mudas de roupa (de mendigo, de nobre, de camponês e de aventureiro; todas de ambos os sexos), facas de arremesso, rolo de corda (15 metros), mochila e um pote de mel. A guilda funciona como um Patrono para Geheim, fornecendo eventuais outros equipamentos de que ele precisa.

Dinheiro Inicial: 960 Tibares.

Contatos: Geheim consegue comida e abrigo em grandes cidades sem precisar de dinheiro. Além disso, ele pode comprar sucessos automáticos em testes envolvendo situações sociais gastando PMs ao invés de PEs um número de vezes por dia igual sua H.

Impostor: Geheim pode gastar 1 PM para substituir um teste de qualquer perícia por um teste de Manipulação.

Aventureiro Nato: Geheim recebe H+1 em combate.

Guilda: Geheim comanda seus diversos "olhos", uma rede de espiões que recolhe informações de todos os lugares de Norm, em todas as camadas sociais (A guilda foi comprada usando as regras vistas no suplemento Tormenta Alpha, pág. 42. A ideia é que ela funcione de forma semelhante aos passarinhos de Varys, das Crônicas de Gelo e Fogo).

Visão Aguçada: meio-elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.

Devoção (-1 ponto): Geheim planeja vingar-se de sir Eric Verrater e Lorna, seus antigos companheiros de grupo. Eles são os responsáveis por sua prisão. Eric o entregou para adquirir o título de cavaleiro da Ordem da Luz e Lorna o fez para tomar sua energia vital. Atualmente, sir Eric está com mais de cinquenta anos e já quase não realiza mais missões de combate, assumindo um cargo administrativo na ordem. Ninguém mais sabe notícias de Lorna, mas ela atualmente é uma poderosa lich.

Prisão (-2 pontos): quando condenado, Augen também foi amaldiçoado por Lorna, de modo que ele está preso à cidade de Norm e, se sair de seu território, perde 1d PVs por dia. Nenhum tipo de cura normal, mágica ou vantagens conseguem reverter essa perda. Ele só consegue se curar retornando à Norm.

Protegido Indefeso (Aleph, -1 ponto): Aleph é o filho de Sardonis, um rapaz com pouco mais de vinte anos, que Geheim mandou trazer de Wynlla, quando sua mãe também havia falecido. Ele é um dos muitos integrantes dos olhos e também é um mago modesto. Geheim, recentemente, começou a tomar aulas de magia com ele. É a única pessoa que Geheim visita com frequência.

Aleph, 4 pontos
F0, H1, R0, A0, PdF0; 1 PV, 10 PMs; Kit Artífice (magia mecânica); Mago Nato (vantagem regional de Wynlla), Magia Negra e Pontos de Magia Extras; Máquinas; Devoção (obedecer Geheim) e Fetiche.
Mago Nato: Aleph gasta apenas metade dos PMs para lançar as magias iniciais.
Magia Mecânica: sempre que Aleph lança uma magia em um construto, gasta apenas metade dos PMs.

Aliado: enquanto ainda integrava seu antigo grupo, Geheim construiu, junto de Sardonis, um golem para protegê-lo, que chamou de Sussurros. Fabricado a partir da madeira mística que cresce em Tollon, ele foi encantado para que possa ficar invisível, tornando-o um excelente guarda-costas e assassino. Os demais membros do grupo nunca souberam de sua existência, devido à essa sua capacidade quase perfeita de furtividade. O construto foi quem encontrou Geheim e o libertou da prisão. Sussurros está sempre próximo de Geheim, invisível, pronto para atacar eventuais agressores, exceto quando ordenado que faça outra coisa.

Sussurros, 7 pontos
F1 (sônico), H2, R2, A1, PdF0 (sônico); 10 PVs, 10 PMs.
Kit: Capanga (obediência eficaz).
Vantagens: Golem; Aliado (Geheim) e Implemento (Invisibilidade Superior).
Vantagem Regional: Arma de Madeira Mágica (vantagem regional de Tollon).
Desvantagens: Devoção (obedecer Geheim), Inculto, Modelo Especial e Deficiência Física (mudo).
Arma de Madeira Mágica: Sussurros é construído com a madeira negra de Tollon. Apesar da madeira não garantir nenhum bônus, ele é capaz de ferir criaturas vulneráveis apenas magia e armas mágicas.
Implemento (1 ponto): Sussurros pode lançar a magia Invisibilidade Superior gastando até 5 PMs, o que pode tornar invisível coisas do tamanho de um cavalo (em movimento) ou do tamanho de um elefante (imóvel). Ele geralmente usa esse poder sobre si mesmo, mantendo os PMs presos no poder. Este não é um efeito mágico.
Obediência Eficaz: quando Sussurros é um Aliado sob comando, recebe H+2.


Última edição por Tiagoriebir em Seg 19 Set 2016 - 3:27, editado 7 vez(es)
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Mensagem por Kaidre Sáb 10 Set 2016 - 7:48

Jonh, vai de Guerreiro então, porque tanque nunca é demais.
Meu necromante é muito mais médico que mago.
Ele se torna aventureiro depois de aprender magia.
E mesmo assim, é para encontrar uma resposta.
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Mensagem por Kaidre Sáb 10 Set 2016 - 9:10

Estava pensando em jogar de humano, mas acho que vou de Elfo Negro. Alguém é contra?
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