Aventureiros

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Aventureiros

Mensagem por Valkyria em Ter 4 Out 2016 - 9:55


Fichas Pjs





Tópico para as fichas.






Última edição por Valkyria em Qua 23 Nov 2016 - 10:05, editado 1 vez(es)

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Re: Aventureiros

Mensagem por Valkyria em Ter 22 Nov 2016 - 12:36



Chapéu Preto

 

Arthur

NOME: Arthur
Jogador: Chapéu Preto
Idade:20; Sexo:Masculino; Altura:1,85; Peso:90kg ;
Raça: Humano; Classe/Nível:: Abençoado 3/Mago 3/Teurgista Mistico 1;; [b]Tamanho:M ;  
Alinhamento: Caótico & Bondoso
Iniciativa: +13
Sentidos: Percepção + 07
Classe de Armadura: 16 (10 + 3 Des, +0 Escudo, +0 Armadura, + x outro, +3 nível)
Pontos de Ação:2.
Carga: 21 kg.
Deslocamento: 9m.

Resistências:  
Fort +5 3+0 Con+2 (fortitude Maior)
Refl +6 3+3 Des
Vont +9 3+4 Sab+2(vontade de Ferro)

Ataques  
Corpo-A-Corpo: + 1  
Ataques à Distância: toque à distância +6

Habilidades:  
For 07, (-2)
Des 16, (+3)
Con 10, (0)
Int 20, (+5)
Sab 19, (+4)
Car 10, (0)

Pontos Vida: 32  

Idiomas: Valkar (Comum), Élfico, Draconico, Goblin, Táurico, Silvestre

Perícias: Conhecimento Religião +15, Conhecimento Arcano +15, Conhecimento História +15, Diplomacia +10, Identificar Magia +15 (pela multiclasse), Iniciativa +13, Intuição +14, Meditação +14  

Talentos por nível: Personalizar Magia (temática de dados), Acelerar Magia, Conhecimento Mágico, Magia Oculta.
Obrigações e restrições Nimb - Sempre que utilizar uma magia com medidas em dados, ela terá 50% de chances de ter efeito máximo e 50% de chance de ter efeito mínimo.
OeR- Magia Poderosa: Acrescenta seu valor de SAB em magias arcana de 1º e Pms
   
Talentos de Classe: Armaduras Leves e médias, Armas Simples, Usar Escudo, Fortitude Maior, Vontade de Ferro
Talento por ser Humano - Comandar
Talento por ser Humano - Dom da Ressurreição
Talento Racial: Comandar Aprimorado
(Talentos de Nimb: Dom da Ressurreição, Magia Poderosa, Aura do Pânico)

Habilidades de Classe: Centelha Divina (Nimb) - 1/dia rolar 1d20 adicional jogadas ou testes.
*Aura de Energia Nimb -  Bondosa, ação livre, 1 minuto, 4,5 metros do usuário, número de Pv igual meu nível
*Vinculo Arcano: Livro
*Mistérios Arcanos: Contramágica Aprimorada.

Magias Arcanas: PMs 19, CD: 15+nível da magia
Magias Conhecidas:
Truques:  Mãos mágicas, som fantasma, globos de luz, mensagem, prestidigitação
Nível 1:  arma elemental, ataque certeiro, misseis mágicos, meteorito de Vectórius, armadura arcana, sono, enfeitiçar pessoa, imagem silenciosa, montaria arcana, identificação, Chuva quente, disfarce ilusório, leque cromático, calafrio caótico de Nimb, recuo acelerado.
Nível 2: Choque estático, Galã, reduzir defesas, combustão.

Magias Divinas: PMs 14, CD: 14+nível da magia
Magias Conhecidas:
Truques:  purificar alimentos, detectar magia, consertar, detectar venenos.
Nível 1:  Bênção, bom fruto, comandar, remover medo, constrição, escudo da fé.
Nível 2: Agilidade de Gato, imobilizar pessoa.

Equipamentos: KIit do Aventureiro 10TO
Tibar: 4990 Tibares de Ouro, onde 4500 estão guardados no Banco Tibar de Malpetrim
Tibar comigo: 490 TO

BG:
Já fazem 2 anos que estou preso em Arton. Até agora só consegui encontrar o Leo, mas ele não possui coragem o suficiente para se arriscar e procurar os outros e por isso preferiu ficar vivendo em Valkaria até eu achar um meio de voltarmos.

Ainda não acho que eles morreram, meu irmão Oli (Oliver) sempre foi um bom jogador de RPG e conhecia tão bem quanto eu este mundo, com certeza não nos encontramos porque ele está me caçando também. O outro pateta do Cris também deve estar bem tranquilo, provavelmente aprendendo magia em algum lugar. Realmente só me preocupo com a Vanessa e com a Jenny, aquelas duas são muito frágeis para este mundo, tenho que encontrá-las logo...

Foda, na última missão eu quase morri. Achava que por eu gostar de RPG e conhecer o mundo de Arton bem, eu faria tudo mais fácil,(suspiro) que inocência. Pelo menos estou pegando o jeito das minhas magias, só acho engraçado o fato de eu não ser um feiticeiro completo e conseguir apenas conjurar espontaneamente um terço das minhas magias e ter que ficar estudando neste livro as outras. Se foi o Velho que me trouxe mesmo, ele quis me sacanear um pouco.

Falando no Velho, até hoje não entendo como tudo aconteceu. Lembro estar em casa lendo o novo manual da Tormenta: O Império de Jade, e finalmente quando terminei o último capitulo escutei uma voz, que falava rápido e depois ficava devagar, rouco e depois ficava normal. Não lembro muito bem sobre o que ele falava, mas era algo sobre novos peões darem andamento à profecia, todavia acredito que agora ele deve estar meio decepcionado. hahaha, ando, mas parece que não saio do lugar.

Sempre imaginei que seria mais fácil. Que eu chegaria, encontraria meus amigos e iriamos dar um sacode na Aliança Negra. Depois eu iria para Kundali, daria um tapa na cara de Tauron, pegaria a Glórienn e faria aquela Deusa burra voltar a ser a guerreira que ela é. Ela totalmente agradecida, ofereceria um meio de voltarmos, todos os meus amigos iriam, eu me despediria deles e ficaria vivendo com a Glórienn em Ninvenciuén, depois de limpar a bagunça que o Ighasera deve ter feito, é claro. "The dream".

Uma pena que não é tão fácil como eu imaginava, dois anos já... Sem pensamentos ruins, temos que pensar em coisas boas tipo, como a Glórienn deve ser como esposa? Hihihi, bem, não tenho que pensar nessas coisas agora, deixa isso para o futuro, é melhor eu ir tomar um hidromel e ver como anda a cidade dos heróis.

"In Game"
Trobo

Experiência: 23.200/28.000



Última edição por Valkyria em Dom 11 Jun 2017 - 15:22, editado 7 vez(es)

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Re: Aventureiros

Mensagem por Valkyria em Dom 8 Jan 2017 - 14:14



Necromancer

 

Aphega Kss "Nox Hydrox", o Vaga Lume.

Jogador: Necromancer Ignaltus
Idade:27;Sexo:Masculino;Altura:1,83m;Peso:83 kg;Cabelos:Castanhos/Descoloridos;
Olhos:Castanho/ Avermelhados; Tipo:Caucasiano; Raça:Humano [Mestiço: Caucasoide/Negroide];
Classe/Nível:Guerreiro 5º/Mestre Armeiro 2º;Tamanho:médio;
Alinhamento: Neutro & Caótico.
Iniciativa: +14.
Sentidos: Percepção + 10.
Classe de Armadura: 22 (10 + 4 Des, +0 Escudo, +3 nível, +3 Couro batido +1 Talento +1 ASD)
Pontos de Ação: 03.
Carga: 32 kg.
Deslocamento: 9m.

RESISTÊNCIAS:
Fort +6 (+3 nível +1 Con +2 Grande Fortitude),
Refl +7 (+3 nível +4 Des)
Vont +3 (+3 nível +0 Sab),

ATAQUES
Corpo-A-Corpo: +10 00*(+6BBA +1For +1ASdD +1 PdC +1OP ), Adaga Soco+10 (1d6+1For+3nível, 19-20x2, 1,5m), picareta leve+10 (1d4+1For+3nível, 19-20x4, 1,5m);
Ataques à Distância: toque à distância +17 (+6 BBA +4 Des +1 foco +2 granadeiro +1 ASdD +1 PdC +1 OP, + 1 TR), frasco [ácido] (1d4 +1For +3 nível +2 granadeiro + 1 TR + efeito, 3m, 20x2) ou granada +17 (6d6 +3 nível +2 granadeiro + 1 TR, 3m, 20x2).
*Talento regional (TR)

Habilidades:
For 12, (+1)
Des 18, (+4)
Con 12, (+1)
Int  19, (+4)
Sab 10, (0)
Car 10, (0)

Pontos Vida: 54
Idiomas:Valkar (Comum), Eänico, Goblin (Ranmor), Drakar, Élfico.

Perícias: Iniciativa +14,Ofícios [alquimia] +26 (+4 ASdD +4 foco +1 luvas +1 avental +2kit), outras [posologia, prótese mecânica, armeiro, boticário] +14, Identificar Magia [Racial] +14, Conhecimentos [Racial] [arcano, natureza] +14.

Talento(s) Racial(is): Foco em Perícia [alquimia], Alquimista Avarento.
Talentos por nível: Alquimista Prodígio [alquímicos +1 dado ou efeito+2, CD+5 fabricação, custo +100TO] (1º), Criar Obra-Prima(3º), Ao Sabor do Destino [Alquimia+4, BBA+1, CA+1] (5º), Usar venenos (7º), Especialização em Combate (É Assim que se Faz).
Talentos de Classe: Usar Armaduras (L. M, P), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Grande Fortitude.
Talentos por Técnica de Combate: Saque Rápido (1º), Foco em Arma [granada] (2º), Granadeiro (4º).
Talento Regional:Armeiro Dedicado [você recebe +1 em jogadas de ataque e dano com qualquer arma feita por você mesmo.].
Habilidades de Classe:Técnica de Combate, Prata da Casa, É Assim que se Faz (7º nível).

BG:

HISTÓRICO
 O Sr. Kss é um investigador e não liga para realizar experimentos por vezes questionáveis, ou se empreender em expedições arriscadas. Acostumado lidar com o trabalho pesado, não é incomum que durma pouco para trabalhar em suas pesquisas, ficando com orelhas e visão perdida no dia seguinte. Fruto de uma família de vida simples, mas de passado repleto de contos de magos e feiticeiros, Kss nasceu com talento natural para magia, mas também com o estigma que encerrava a herança arcana em seu sangue. O câncer arcano - uma maldição que se alimenta de magia, crescendo e crescendo.

 O Pai lavrador enricou por sorte e oportunidade nos negócios do campo, comprado casa na capital e investindo os lucros nos filhos, inclusive no primogênito doente. Logo, houve o retorno. O rapaz franzino, mas de mente afiada ingressou na Academia da Capital, mas não parou por ai. Aphega Kss conseguiu expandir seus estudos, sempre atrás de uma cura para seu mal. Conseguiu cursar alquimia e boticário e, quando não bastou, dirigiu-se para o perigoso alquimio dos goblins. Não é de se surpreender que isso o levou a ingressar em pequenos grupos de aventureiros, desde colegas de estudo bêbados até ex-soldados. Tais experiências concederam-lhe cicatrizes e maestria. Todavia, ainda não lhe há cura.

 Aspirante ao título de doutor, Kss é um estudante curioso e obstinado capaz de se meter com aventureiros em busca de resultados concretos, mas também sabe quando ceder. Trabalha com afinco não só para buscar sua ambição de conhecimento, mas também para encontrar uma cura para seu mal. Em combate, gosta de estar à frente, mas não descarta uma boa emboscada estratégica. As armas de Kss são leves e rápidas, seus frascos em combate e uma bandoleira repleta de outros produtos. Utiliza uma armadura estranha, personalizada, herança de família. Atualmente possui um pequeno negócio de alquimia em Valkaria, onde mantem uma relação de respeito com a Família mafiosa do meio-elfo Paollus que controla o comercio de certas substâncias não muito bem vistas pela lei, na forma aberta. O alquimista fica tempos longe, deixando magos verdadeiros da Acadêmia Arcana, mas jovens e ainda aprendizes, cuidando do lugar. O sistema é randômico, sendo que a maioria fica apenas o quanto precisa utilizar um laboratório longe dos olhares dos professores seniores, ou de algumas moedas extras. Ali, o alquimista guerreiro mantém alguns projetos na busca de responder a natureza da sua enfermidade, ou prolonga a vida que ele mesmo insiste em arriscar constantemente: projetos e pesquisa sobre golens (homunulus e toscos), além de um estudo sobre os chamados meio-mortos de Arton.

 Kss vive longe da família, sempre entregue a sua busca pessoal. No entanto, as vezes ele tromba com a sua irmã: Ander. Como Kss, ela escolheu seguir a alquimia, mas se tornou especializada em poções. Carregando um misto de maga, mercadora e guerreira bruta, Ander apostou na ideia de conhecer o mundo e realizar a sua própria jornada quando soube que o irmão, após se formar, não retornaria para casa. Também diferente de Kss, que não crê em deuses, mas em explicações razoáveis e científicas, ela venera Valkaria e defende a sua ideologia. Kss coleciona alcunhas por onde passa. Nox Hydrox, ele recebeu por explodir suas mesas de trabalho na Academia. Vaga-lume, este foi um apelido que os soldados lhe deram quando surgiu inflamado no meio da noite.

Kss:

EQUIPAMENTOS PRONTOS 22.8kg:

Couro batido [CA+3, FA 10%, penalidade -1] (10kg, 25TO), Adaga de soco obra-prima (0.5kg, 302TO), Picareta leve obra-prima [1d4, 19-20x4] (1kg, 308TO), 3 cintos de poções (1kg, 60TO), 2 bandoleiras de poções (1kg, 40TO), Algibeira (0.25 Kg, 1TO), 1 bolsa de cola obra-prima Kss (0.5kg), Botas de couro [Fortitude+1 p/teste de marcha] (1kg, 8TO), Avental de couro [PdA-1, Ofícios+1] (1kg, 1TO), kit de artesão obra-prima [Ofício+2] (4kg, 110TO), Kit de medicamentos [Ofício+0] (0.5kg, 50TO), Fósforo (-kg, 1.6TP), Mochila (1kg, 2TO), Bastão solar (kg, 2TO), Cantil (1kg, 1TO).

MUNIÇÃO PREPARADA 25 slots, 12.25kg:

1x Extrato de monstro da ferrugem (0.5kg),
1x Elixir da vida menor Kss (-kg),
6x ácido concentrado obra-prima Kss (3kg),
5x Fogo fumegante (2.5kg),
4x Extrato de gelo eterno obra-prima Kss (2kg),
1x Extrato de monstro da ferrugem obra-prima Kss (0.5kg),
2x Bomba fétida obra-prima Kss (1kg),
1x Bomba de fumaça obra-prima Kss (0.5kg), 2 fogo fumegante obra-prima Kss (1kg),
2x Óleo inflamável obra-prima Kss (1kg),
2x Pó da explosão solar obra-prima Kss [alc.3m, Fortitude CD24, atordoa p/1 rodada, área: 6m] (0.25kg).

ESTOQUE 1951TO:

4 x Bálsamo restaurador obra-prima Kss [Esfregar a pasta sobre o ferimento, restaura 2d4 pvs.] (2kg, 218 TO) (- kg, TO),
5 x Granadas obra-prima Kss [alc.3m, 6d6, 3m, 0,5Kg, Fogo] (2.5kg, 425TO),
1 x Poções (375TO): benção, detectar mortos-vivos, fogo das fadas, invisibilidade contra animais, remover medo,
1 x Pó da explosão solar obra-prima Kss [alc.3m, Fortitude CD24, atordoa p/1 rodada, área: 6m] (0.25kg, 50TO),
3 x Antitoxina obra-prima Kss [Fortitude+9 contra venenos p/1hora] (-kg, 201 64TO),
6 x Ácido concentrado obra-prima Kss [alc.3m, 6d4+¹/² na 2º rodada p/ácido, na área: 1.5 m] (3kg, 110TO),
3 x Bolsa de cola obra-prima Kss [alc.:3m, área: 1.5m ou alvo grande ou menor: BBA-6, Des-8, ¹/4 do deslocamento, n. pode correr, 1 turno p/tirar] (8kg, 100TO),
6 x Extrato de gelo eterno obra-prima Kss  [alc.3m, 4d8, ou ¹/² se errar, p/frio, alvo: CA-6 p/1 rodada] (3kg, 110TO),
3 x Extrato de monstro da ferrugem obra-prima Kss [alc.3m, alvo metálico: RD-3d10, dano 8d6 versus construtos metálicos] (1.5kg, 250TO),
1 x Bomba fétida obra-prima Kss [alc.3m, área: 3m e dura 3 rodadas, alvo: Fortitude CD17 contra enjôo, fora da área dura ainda 1 rodada] (1kg, 40TO),
2 x Elixir da vida menor Kss [recupera 3d6 pvs] (1kg, 20TO),
2 x Essência de mana menor Kss [recupera 3d4 pms de conjuradores] (1kg, 20TO), 3 Formol obra-prima Kss [conserva cadáveres, CA+5 ao Criar Mortos-vivos ] (-kg, 65TO),
2 x Óleo da pureza Kss [anula qualquer veneno em líquidos ou deixa a armadura brilhando] (-kg, 17TO),
2 x Pó cegante de Vanndaime obra-prima Kss [alc.3m, cegueira p/3d4 rodadas] (-kg, 50TO),
8 x Fogo fumegante Kss [alc.3m, alvo: 5d6 p/fogo e sofre 1d6 adicional p/rodada até apagar, errando só 2d6 + ¹/²d6 dano e o alvo ñ. pega fogo] (3kg, 50TO),
6 x Fogo fumegante obra-prima Kss [alc.3m, alvo: 6d6 p/fogo e sofre 1d6 adicional p/rodada até apagar, errando só 3d6 dano e o alvo ñ. pega fogo] (3kg, 130TO),
8 x Óleo inflamável obra-prima Kss [amplia 50% o dano p/fogo + 2 dados] (6kg, 260TO).

EQUIPAMENTO GERAL 1867TO, 3TP, 36TC:

Laboratório alquímico [alquímicos recebem +1 dado ou efeito+2] (Valkaria, 1.000 TO), Couro batido [CA+3, FA 10%, penalidade -1] (10kg, 25TO), Adaga de soco obra-prima (0.5kg, 302TO), Picareta leve obra-prima [1d4, 19-20x4] (1kg, 308TO), 2 Cintos de poções (1kg, 40TO), 2 Bandoleiras de poções (1kg, 40TO), Algibeira (0.25 Kg, 1TO), Bolsa de componentes materiais (1kg, 5TO), livro de fórmulas (1.5kg, 15TO), Cantil (1kg, 1TO), Pederneira e isqueiro (-kg, 1TO), Traje do artesão (2kg, 1TO), Luvas de trabalho manual [Ladinagem-1, Ofícios+1] 90,25kg, 5TO),  Mochila (1kg, 2TO), Bastão solar (kg, 2TO), 20 vidros [dano: 1d4, corte] (5kg, 5TO), 1l de álcool [pega fogo] (1kg, 0.02TO), botas de couro [Fortitude+1 p/teste de marcha] (1kg, 8TO), avental de couro [PdA-1, Ofícios+1] (1kg, 1TO), kit de artesão obra-prima [Ofício+2] (4kg, 110TO), 1l de óleo [queima por 2 rodadas, dano: 1d6, fogo] (1kg, 1TP), 1l sumo de maçã verde/olhos de Sszzas (1kg, 5TP), fósforo (1.6TP), 12 frascos [dano: 1d4, corte] (0.24kg, 36TC), 12 vidro [dano: 1d4, corte] (0.24 kg, 0.24TP), sabão (5TP).

5 x Frascos de cerâmica com veneno de Olho de Sszzas
5 x Dosagens da Sedução Celeste
2 x Granadas de pólvora obra-prima Kss,
1 bomba de fumaça obra-prima Kss com veneno de Olho de Sszzas.
10 x Cantil ( Odre)

Dinheiro: 40 TO, - TP, - TC,
Laboratório Centrilon Forencio: Renda mensal: 50TO.
1 x Tosco

"In Game"
Trobo
Mellystrianna (Mell):Atitude = Prestativa;
Ielenia Tealeaf:Atitude = Prestativa;
Sorenienth Ningel:Atitude = Prestativa;
Experiência: 23.295/28.000



Última edição por Valkyria em Dom 11 Jun 2017 - 15:43, editado 8 vez(es)

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Re: Aventureiros

Mensagem por Valkyria em Qua 22 Mar 2017 - 21:28



Celtz Valmont

 

Artanis Graytrail

Jogador: Celtz Valmont
Idade:300;Sexo: Feminino; Altura:1,65 m; Peso: 65 Kg;
Raça: Elfa; Classe/Nível: Barda 4º/Cavaleiro Feérico 3º; Tamanho:[/b]Medio;
Alinhamento: Neutra & Boa
Iniciativa: +14
Sentidos: Percepção + 14, visão na Penumbra.
Classe de Armadura: 17 (10 + 4 Des, +0 Escudo, +0 Armadura, + x outro, + 3 nível)
Pontos de Ação: 2.

Habilidades:
For 13, (+1)
Des 18, (+4)
Con 14, (+2)
Int 14, (+2)
Sab 10, (0)
Car 16, (+3)

Pontos Vida: 50
Idiomas: Valkar (Comum), Elfico, Silvestre, Goblin e Orc

Resistências:
Fort + 5, Refl + 9, Vont + 5.
Deslocamento: 4,5 m.

Ataques
Corpo-A-Corpo: +7
Adaga e Adaga com mola +7 ( 1d4 +4 critico 19-20 x2), Bota com lamina +7 (1d6 +4 19-20 x2)
Espada longa +7 (1d8+4 19-20 x2)
Ataques à Distância: toque à distância +10
Addormentato Arco longo caçadora +1 (Flechas de Tollon ou normais): + 12 (1d8 +8 Critico x3) – 24 m Perfurante
Addormentato Arco longo caçadora +1  (Flechas assobiantes): +10 (1d8 +8 Critico x3) – 24 m Perfurante
Addormentato Arco longo caçadora +1 (Flechas metalicas) : + 12 (2d6 +8 Critico x3) – 12 m Perfurante
Addormentato Arco longo caçadora +1 (Flechas voadoras): +12 (1d6 +8 Critico x3) – 36 m Perfurante
Addormentato Arco longo caçadora +1 (Flechas farpadas): + 12 (1d8 +8 Critico 19-20 x3) – 24 m Perfurante

Perícias: Atuação (musica) [Lira, violoncelo e alaúde] 13( Car) , cavalgar 14(Des) , diplomacia 13 (Car), Identificar magia 12+4 racial= 16 (Int), Iniciativa 14(Des),Ladinagem 14(Des), Furtividade 14 (Des), Percepção 10+4 racial = 14 (Sab)
Desvantagem: Lerdo ( Você tem um problema em uma perna ou pé ou está acima do peso. Seja como for, você anda devagar. [Ela e manca com uma perna ruim])
Efeito: seu deslocamento é reduzido à metade (arredonde para baixo para o intervalo de 1,5m mais próximo).
Talentos por Nível: Musica Bombástica (Desvantagem), Atraente (nível 1), Tiro certeiro (Nivea 3), Tiro preciso (Nível 5), Na mosca (nível 7)
Talentos de Classe: Usar armaduras (leves), Usar armas (simples e marciais), Usar escudos, Reflexos rápidos, Vontade de ferro.
Talento Regional: Arma de Família
Talento Racial: Visão na Penumbra, +4 de vontade contra encantamento e imunidade a magia sono, + 4 em identificar magias e percepção, dificuldade para resistir magias de elfo +2 de Cd, foco em arma (Arco longo)
Habilidades de Classe: Conhecimento de Bardo 9, Arte élfica (ataque), Empatia Selvagem, Arma da Floresta +1.

Magias: 16 PM, CD:15+nível da magia
Magias Conhecidas:
Truques: Detectar magia, luz, som fantasma, consertar.
Nível 1: Armadura Arcana, Arma Elemental, recuo acelerado, aumentar pessoa,identificação, suportar elementos.
Nível 2: Fogo amigo, Mapear , teia.
Nível 3: Bola de fogo

Musica de Bardo: (Nível + carisma) 10/ dia
Musicas conhecidas: Inspirar Coragem, Melodia revigorante, canção assustadora, Canção revigorante aprimorada, Canção revigorante maior.

Spoiler:

Aparência:
Cabelos loiros, olhos verdes, com dotes avantajados que normalmente se ressaltam por roupas justas, porem ela e meio cheinha (seria sobrepeso dos elfos ) que ressaltam ainda mais seus dotes naturais, ela ainda possui diversas facas escondidas, e quando ela está atuando ou num ambiente social usa seu leque e roupas sensuais, enquanto está viajando usa uma roupa de explorador normais com todas suas armas e uma aljava escolhida, as outras aljavas ficam no cavalo de guerra, duas na aljava em locais estratégicos para retirar rapidamente das alforjas. Sempre carrega a lira durante a aventura, mas em ambientes sociais usa normalmente o alaúde.

Personalidade:
Ela tem personalidade gentil e bondosa, marcada por um passado pelo preconceito dos próprios elfos, mas também pelo amor que sentia por alguns deles, sofrendo com a queda da cidade e de sua Deusa, mas não entrando desespero, pois sabia a verdade sobre os elfos, eles não eram perfeitos, mesmo sendo um modelo para o convívio da civilização grandes com magia arcana e a natureza, tendo orgulho disso.

Historia:
Apesar de nascer como a mais bela filha de um alto elfo importante, mas devido a um problema de nascença, uma das pernas era mais fraca que a outra, não atrapalhando sua aparência, mas sendo imperfeita e sua família extremamente devota a Glorien deram ela para uma família de subalternos para criarem ela, cresceu como elfo normal com muitos admiradores nos elfos mais simples, mas os elfos mais importantes tendo preconceito e chamando ela de mestiça, pois nenhum elfo seria defeituoso.

Ela era uma aluna exemplar, principalmente com talento arco e flechas, tendo uma mira que muitos elfos a invejavam ao mesmo tempo que a desejavam, mas ela tinha um amor pela música e historias, se dedicando a seu oficio de bardo, e tinha seu instrumento favorito a lira, tendo muitos admiradores, mais pouquíssimos amigos, e amando sua família adotiva, principalmente por eles não esconderem a verdade sobre seu passado e terem aceitada, até o fato dela ser um pouco mais gorda que um elfo normal devido a passar bastante cavalgando ou tocando, por ter dificuldades a fazer as atividades física.

No ataque à sua cidade ser atacada sua família a protegeu e mandou que ela fugisse de cavalo, dizendo que depois o alcançariam. Quando eles a alcançaram com outros cavalos estavam sendo perseguidos por um grupo de goblinoides, que conseguiram encurralar eles, todos lutaram pela sua vida dependessem disso, e só sobreviveu ela, as últimas palavras de seu pai adotivo foram que como herdeira deles era herdaria a sua arma, um arco antigo de sua família, que a ajudaria a sobreviver e ele mandou para o ir para costa, pois um navio élfico estava pegando sobreviventes.

Ela conseguiu chegar ao navio, com esperanças para um futuro melhor para os elfos, acabou sendo ingênua, pois o grande orgulho que foi despedaçado destruiu até mesmo sua deusa, incapaz de admitir a realidade e desistindo de tudo. Por ela já ter nascido quebrada e ter visto pior e o melhor dos elfos ela não desistiu deles, decidindo que treinaria e se tornaria aventureira famosa e uma pessoa influente, tentando ser um símbolo de inspiração para os elfos.

Tempos depois quando surgiu a reunião sobre a vingança ela topou, não por desejo de vingança, mas uma tentativa de ganhar influencia e reacender a chama e tentar fazer os elfos pessoas melhores do que já foram.

Equipamento
Addormentato – (Família) Arco longo Caçadora +1, 2 Bota com lamina;2 adagas com mola;3 adagas;Espada Longa; Alaúde;Lira;Vestido Sensual ;Bengal;Leque;Chapéu do Disfarce;Kit de aventureiro; Sela com alforge;50 flechas de madeira Tollon;10 flechas normais; 20 flechas assobiadoras ; 40 Flechas Metálicas;40 Flechas Voadoras; 40 flechas Farpadas;Kit de Ladrão OP, 4 Bálsamos de Cura [3d4pvs],

3 Aljavas com conjunto de flechas divididos em 15 flechas de madeira de Tollon, 5 Flechas assobiantes, 10 flechas farpadas, 10 flechas  voadoras e 10 flechas metálicas. 1 Aljava com 5 flechas madeira de Tollon, 10 flechas normais, 5 flechas assobiantes, 10 farpadas, 10 flechas  voadoras e 10 flechas metálicas.

Dinheiro: 704To
31,5Kg com 1 aljava 35,25kg
15,0 Kg- cada aljava pesa 3, 75 Kg

"In Game"
Trobo
Mellystrianna (Mell):Atitude = Prestativa;
Ielenia Tealeaf:Atitude = Prestativa;
Sorenienth Ningel:Atitude = Prestativa;

Experiência: 23.495/28.000


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