Taverna do Orangotango Esfacelado (mas vivo)
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Hospedaria Boi na Brasa :Quarto 23: Sr. Aphega Kss " O Vaga-Lume"

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Mensagem por Valkyria Qui 20 Abr 2017 - 11:10

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OFF: Quarto reservado para o Sr.  Aphega Kss "O Vaga-Lume"
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Mensagem por Necromancer Ignaltus Sex 21 Abr 2017 - 16:03

Aparência:

Nome: Kss, o vaga-lume.
Força: 0 Contusão Habilidade: 4 Resistência: 3 Armadura: 4 Poder de Fogo: 0
Pontos de Vida: 15
Pontos de Magia: 15

Vantagens: Humano: Recebe 1 poder de Kit extra; Regional: Especialização Alquimia.
Kit: Especialista 0

Vantagens de Kit:


  • Profissional treinado 0:

Gasta 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso automático em um teste de uma perícia que possua. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

Vantagens:


  • Inventor +1:

Gasta um turno inteiro e de 1 a 5 PMs, e faça um teste de Habilidade. Se for bem-sucedido, consegue fazer uma invenção. Você recebe um Equipamento (veja na pág. 54) de 1 ponto para cada PM gasto, mas que dura apenas H+1d turnos antes de se desmontar em uma pilha inútil de sucata.


  • Paralisia +1:

Gasta 2 Pontos de Magia ou mais ao fazer um ataque, caso vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa. A duração da paralisia depende de quantos Pontos de Magia você gastou: dois turnos para 2 PMs, por exemplo. Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia.


  • Adaptador +1:

Muda o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial.


  • Toque de Energia +1:
    Transmite pela própria pele uma poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Força de Ataque igual ao número de PMs gastos + 1d, limitado pelo valor da Armadura.


Desvantagens:


  • Dependência -2:

Remédios e drogas raras e caros, difíceis de conseguir.


  • Ponto Fraco -1:

Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus de H+1 quando luta com você.


  • Maldição -1:

Tempo de vida 3 vezes menor do que um ser humano comum.


  • Maldição -1:

Caso receba magia, de qualquer fonte, deve passar num teste de Resistência ou ficará enjoado por um número de rodadas igual aos pms gastos na magia.

Equipamento: Bandoleiras e cintos de poções, frascos (muitos frascos) e o kit de alquimia.

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