Fan-mades do Windstorm

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Fan-mades do Windstorm

Mensagem por windstorm em Sab 16 Nov 2013 - 16:20

Bem aqui eu estou colocando todos materiais que eu fiz para TRPG, Pathfinder e D20 em geral.

Raças:

Automatrons Darash: http://orangovivo.forumeiros.com/t19-fan-mades-do-windstorm#76

Despertos: Raça de mortos vivos para Jogadores: http://orangovivo.forumeiros.com/t19-fan-mades-do-windstorm#77

Dragões como pjs (raça e classe): http://orangovivo.forumeiros.com/t19-fan-mades-do-windstorm#79

Moreaus para Pathfinder: http://orangovivo.forumeiros.com/t19-fan-mades-do-windstorm#82

Povos trovão: minha versão das raças de Galrasia: http://orangovivo.forumeiros.com/t19-fan-mades-do-windstorm#83

Thebaks para pathfinder: http://orangovivo.forumeiros.com/t19p15-fan-mades-do-windstorm#209

Trevines: homens planta para pathfinder: http://orangovivo.forumeiros.com/t19p15-fan-mades-do-windstorm#986


Novas classes:

Classes básicas:

Invocador: http://orangovivo.forumeiros.com/t19-fan-mades-do-windstorm#95

O lâmina: http://orangovivo.forumeiros.com/t19-fan-mades-do-windstorm#100


Classes de prestígio


Campeão de tenebra: http://orangovivo.forumeiros.com/t19-fan-mades-do-windstorm#101

Cavaleiro do corvo (Versão revisada): http://orangovivo.forumeiros.com/t19-fan-mades-do-windstorm#102

Ginete do reino dos cavalos (Versão revisada): http://orangovivo.forumeiros.com/t19-fan-mades-do-windstorm#103

Sábio do caminho da voz: http://orangovivo.forumeiros.com/t19-fan-mades-do-windstorm#173

Sedutor (Versão revisada): http://orangovivo.forumeiros.com/t19-fan-mades-do-windstorm#174



Novos itens mágicos:

O bastão das sete partes: http://orangovivo.forumeiros.com/t19-fan-mades-do-windstorm#175

A máscara do terror: http://orangovivo.forumeiros.com/t19-fan-mades-do-windstorm#176

Os orbes do poder dracônico: http://orangovivo.forumeiros.com/t19p15-fan-mades-do-windstorm#178

Os rubis da virtude (remake): http://orangovivo.forumeiros.com/t19p15-fan-mades-do-windstorm#180

As regalias do poder: http://orangovivo.forumeiros.com/t19p15-fan-mades-do-windstorm#182



Novos modelos:


Cavaleiro da morte: http://orangovivo.forumeiros.com/t19p15-fan-mades-do-windstorm#183

Criatura de elite: http://orangovivo.forumeiros.com/t19p15-fan-mades-do-windstorm#184

Kaijus: http://orangovivo.forumeiros.com/t19p15-fan-mades-do-windstorm#185

Lorde vampiro: http://orangovivo.forumeiros.com/t19p15-fan-mades-do-windstorm#186

Nanomorfos: http://orangovivo.forumeiros.com/t19p15-fan-mades-do-windstorm#187


Novos sistemas:

O poder da voz (ou skyrim em arton): http://orangovivo.forumeiros.com/t19-fan-mades-do-windstorm#173

Mechas para d&d, pathfinder e TRPG: http://orangovivo.forumeiros.com/t19p15-fan-mades-do-windstorm#188


Última edição por windstorm em Qui 16 Jan 2014 - 14:10, editado 15 vez(es)
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Re: Fan-mades do Windstorm

Mensagem por windstorm em Sab 16 Nov 2013 - 16:25

Automatron darash



O povo Darash viveu no que é hoje conhecido em moreania como reino das torres. Os Darash odiavam a magia, os deuses e tudo o que vinha deles, mas possuía uma ciência extremamente avançada. Uma parte dessa ciência envolveu a construção de construtos. Os cientistas darashs, da mesma forma que os magos de Arton, prendiam espíritos elementais a estátuas metálicas criando uma raça de servos metálicos (ou mais raramente de outros materiais) para desempenhar diversas funções. A maioria deles foram autômatos que só sabiam seguir ordens, mas uma parte deles tinham graus variados de inteligência. Os mais comuns desse era os automatrons, construtos de tamanhos geralmente humano ou menor com capacidades intelectuais aumentadas e capacidade de desenvolver personalidades próprias, muitos eram tão inteligentes e tinham tanto livre arbítrio quanto qualquer ser humano. Quando o reino das torres caiu boa parte dos automatrons foi destruído, mas muitos continuaram ativos. Eles agora vagam pelo local, alguns sem rumo, outros ainda seguindo o último comando que receberam. A maioria deles ao encontrar exploradores ataca sem hesitar, mas alguns os reconhecem como mestres e os seguem em suas aventuras. Outros são resgatados enquanto avariados e reconhecem quem quer que os conserte como mestre. Finalmente há aqueles que querem ser mestres do próprio destino.

Personalidade: Automatrons apesar de serem construtos possuem personalidades próprias e tanta capacidade para crescimento tanto físico quanto intelectual quanto os demais seres vivos. Eles foram criados para serem servos, isso significa que eles geralmente se sentem mais à vontade quando estão seguindo um superior, mas a destruição dos Darash fez com que alguns deles experimentassem o gosto da liberdade e eles desejaram mais. Não é tão difícil encontrar um automatron que deseja ser visto como um igual pelos seres vivos.

Aparência: Automatrons são obviamente criaturas artificiais. Eles são feitos de metal e tem estruturas complexas com dobradiças, engrenagens e molas. Ele só pode se fazer passar por um humano de longe e completamente coberto. Como cada automatron foi concebido para uma função especifica sua aparência pode refletir isso. Um automatron criado para trabalho pesado seria grande e maciço, um para agir como batedor seria leve e esguio, um para servir de mordomo seria brilhante e agradável. Existem até automatrons que foram construídos com corpos lembrando o formato feminino, geralmente eles eram de mulheres poderosas e tinham essa aparência para deixar as mulheres mais a vontade.

Relações: Automatrons tendem a ver todas as raças humanoides da mesma forma. Humanos são levemente mais considerados pois os Darash eram humanos, mas qualquer raça tem as mesmas esperanças de conseguir amizade ou servidão de um automatron. Alguns automatrons podem favorecer uma raça mais que outra baseado em experiências pessoais.

Tendência: Como golens criados para seguir ordens, os automatrons tendem a ser leais, eles geralmente não se importam com coisas como bem e mal. Leal e neutro é a tendência mais comum entre eles. Mas eles podem ter qualquer tendência.

Terras dos automatrons: Embora não tenham uma terra propriamente dita, os automatrons são encontrados nas ruínas do reino das torres. Mas ao serem resgatados de lá eles podem ir para qualquer lugar.

Religião: Como seres artificiais Automatrons não tem uma relação muito forte com a religião.

Nomes: Geralmente automatrons possuem nomes, títulos ou siglas. Alguns simplesmente aceitam ser chamados de qualquer nome que seu mestre atual escolha, enquanto outros escolhem nomes para si e ficam muito ofendidos quando não são tratados como acham que merecem.

Aventuras: Automatrons podem se aventurar para seguir seus mestres ou para encontrar seu lugar no mundo.


Traços raciais dos automatrons Darash

Aqui estão os traços raciais dos darash para os sitemas D&D 3.5, Pathfinder e TRPG.



D&D 3.5

- Constituição nula.

- Tipo construto.

- Tamanho médio: Boa parte dos automatrons Darash são de tamanho humano, não recebendo nenhum bônus ou penalidade por tamanho.

- Tamanho pequeno: Existiam automatrons Darash que foram construídos em pequeno tamanho por algum motivo. Estes recebem classe de armadura +1, +1 em jogadas de ataque e +4 em testes de esconder-se, mas precisam usar armas menores.

- Resistentes: Automatrons recebem +2 na armadura natural.

- Habilidoso: Automatrons são muito dedicados a uma função específica. Escolha uma perícia na criação do personagem, o automatron recebe +2 de bônus racial nela.

- São imunes a morte por dano maciço, dano e dreno de habilidades físicas, fadiga, exaustão, dreno de energia, dano não letal, a qualquer efeito que exija um teste de fortitude, como doenças e venenos, a menos que o efeito também funcione em objetos. Vulneráveis a efeitos que afetem metal.

- Mente viva: Automatrons são construtos com mentes. Então são vulneráveis a dano de habilidade em habilidades mentais (int, sab e car) e não são imunes a encantamentos.

- É incapaz de curar PVs naturalmente. Eles podem ser consertados com um teste de ofícios (armas, armadura, joias ou metalurgia). 8 horas de trabalho permitem um teste e curam um número de PVs no golem igual ao resultado do teste -15. Um golem pode tentar reparar a si mesmo, mas sofre -5 de penalidade no teste.

- Diferente de outros construtos não possui visão na penumbra e não recebe PVs extras devido ao tamanho.

- Não é destruído automaticamente quando chega a 0 PVs, ao ser reduzido a 0 PVs ou menos ele cai inconsciente normalmente, mas não precisa realizar testes para estabilizar. Ele fica nesse estado até ser reparado de alguma forma. Um golem Darash reduzido a -10 PVs é completamente destruído.

- Não precisam comer, dormir ou respirar. Um automatron conjurador ainda precisa descansar por 8 horas para recuperar suas magias. Automatrons ainda podem fazer uso de poções e itens ingeríveis com propriedades mágicas.

- Não é afetado por reviver os mortos e ressurreição.

- Idiomas automáticos: comum e moreau. Idiomas adicionais: Anão, élfico, goblin, gnoll, subterrânereo, ignan, terran.

- Classe favorecida: Guerreiro.



Pathfinder

- +2 em um atributo à sua escolha, constituição nula.

- Tipo construto.

- Tamanho médio: Boa parte dos automatrons Darash são de tamanho humano, não recebendo nenhum bônus ou penalidade por tamanho.

- Tamanho pequeno: Existiam automatrons Darash que foram construídos em pequeno tamanho por algum motivo. Estes recebem classe de armadura +1, +1 em jogadas de ataque e +4 em testes de furtividade, mas precisam usar armas menores.

- Resistentes: Automatrons recebem +2 na armadura natural.

- Habilidoso: Automatrons são muito dedicados a uma função específica. Escolha uma perícia na criação do personagem, o automatron recebe +2 racial nela.

- São imunes a morte por dano maciço, dano e dreno de habilidades físicas, fadiga, exaustão, dreno de energia, dano não letal, a qualquer efeito que exija um teste de fortitude, como doenças e venenos, a menos que o efeito também funcione em objetos. Vulneráveis a efeitos que afetem metal.

- Mente viva: Automatrons são construtos com mentes. Então são vulneráveis a dano de habilidade em habilidades mentais (int, sab e car) e não são imunes a encantamentos.

- É incapaz de curar PVs naturalmente. Eles podem ser consertados com um teste de ofícios (armas, armadura, joias ou metalurgia). 8 horas de trabalho permitem um teste e curam um número de PVs no golem igual ao resultado do teste-15. Um golem pode tentar reparar a si mesmo, mas sofre -5 de penalidade no teste.

- Diferente de outros construtos não possui visão na penumbra e não ganha Pvs extras pelo tamanho.

- Não é destruído automaticamente quando chega a 0 PVs. Ao ser reduzido a 0 PVs ou menos ele cai inconsciente normalmente, mas não precisa realizar testes para estabilizar. Ele fica nesse estado até ser reparado de alguma forma. Um golem Darash reduzido a um número de PVs negativos igual ao seu modificador de força é completamente destruído.

- Não precisam comer, dormir ou respirar. Um automatron conjurador ainda precisa descansar por 8 horas para recuperar suas magias. Automatrons ainda podem fazer uso de poções e itens ingeríveis com propriedades mágicas.

- Não é afetado por reviver os mortos e ressurreição.

- Idiomas automáticos: comum e moreau. Idiomas adicionais: Anão, élfico, goblin, gnoll, subterrânereo, ignan, terran.



TRPG

- +2 em dois atributos a sua escolha, valor de constituição nulo.

- Tipo: Construto.

- Tamanho médio: Boa parte dos automatrons Darash eram de tamanho humano, não recebendo nenhum bônus ou penalidade por tamanho.

- Tamanho pequeno: Existiam automatrons Darash que foram construídos em pequeno tamanho por algum motivo. Estes recebem classe de armadura +1, +1 em jogadas de ataque e +4 em testes de furtividade, mas precisam usar armas menores.

- Visão no escuro 18m.

- Resistente: Automatrons recebem armadura natural +2 e o talento vitalidade como talento bônus.

- Habilidoso: Automatrons recebem +4 de bônus racial em uma perícia à sua escolha.

- Imune a atordoamente, dano não-letal, dano de habilidade física (for, des ou con), doenças, fadiga, paralisia, necromancia, efeitos de sangramento, sono e veneno. Vulnerável a efeitos que afetem metal.

- Mente viva: Automatrons são construtos com mentes. Então são vulneráveis a dano de habilidade em habilidades mentais (int, sab e car) e não são imunes a encantamentos.

- É incapaz de curar Pvs naturalmente. Diferente dos demais construtos não é imune a críticos devido ao fato de apresentar engrenagens e peças frágeis. Eles podem ser consertados com um teste de ofícios (armas, armadura, joias ou metalurgia). 8 horas de trabalho permitem um teste e curam um número de PVs no golem igual ao resultado do teste-15. Um golem pode tentar reparar a si mesmo mas sofre -5 de penalidade no teste.

- Diferente de outros construtos não é destruído automaticamente quando chega a 0 PVs. Ao ser reduzido a 0 PVs ou menos ele cai inconsciente normalmente, mas não precisa realizar testes para estabilizar. Ele fica nesse estado até ser reparado de alguma forma. Um golem Darash reduzido a um número de PVs negativos igual à metade de seus PVs normais é completamente destruído.

- Diferente dos demais construtos os automatrons não recebem PVs extras baseados em seu tamanho.

- Não precisa comer, beber, dormir ou respirar. Automatrons conjuradores ainda precisam descansar por 8 horas para recuperar suas magias.

- Não é afetado por reviver os mortos e ressurreição.

- Idiomas automáticos: comum e moreau.


Talentos para automatron


Sistema de absorção de energia:
O automatron tem uma afinidade maior com as energias do espírito elemental que lhe serve como fonte de energia. Entrar em contato com essas energias pode consertá-lo (se não destruí-lo).
Pré-requisito: Automatron.
Benefícios: Escolha uma forma de energia entre acido, eletricidade, fogo ou frio. O automatron ganha resistência 5 a ela. E sempre que ele levar dano desse tipo de energia (independente ou não desse dano ter superado a sua resistência), ele ganha cura acelerada 2 por 1 rodada.
Especial: este talento pode ser escolhido mais de uma vez, se o fizer a resistência ao tipo de energia escolhido aumenta para 10.


Punho elemental:
A afinidade do automatron com sua energia elemental aumenta e ele se torna capaz de usá-la em combate.
Pré-requisito: Sistema de absorção de energia
Benefícios: 1/dia como uma ação suave pode fazer seus ataques desarmados ou armas corpo a corpo causarem +1d6 de dano desse tipo de energia. Isso dura 1 rodada por nível de personagem .
Especial: Esse talento pode ser escolhido mais de uma vez. Cada vez que o fizer o automatron ganha mais 1 uso diário. Um automatron não pode causar dano a si mesmo com esta habilidade para ativar o talento sistema de absorção de energia.


Equipamentos para automatrons:

Superfície espelhada: O automatron é recoberto por uma camada de cristais ou metal polido extremamente reflexiva. Ele recebe +2 na CA contra ataques de raio. Uma vez ao dia ele pode defletir um único ataque de raio mirado nele como se estivesse usando o talento defletir flechas. Preço: 2000 TO.

Gancho prendedor: Funciona como um ataque com rede, mas o golem pode puxar um adversário com o mesmo tamanho ou menor 1,5m em sua direção como uma ação suave. O gancho é geralmente implantado no antebraço, não atrapalhando o uso das mãos. Preço: 100 PO.

Sistema de alcance ampliado: O golem possui um sistema que permite esticar seus braços para mais longe do que parecia possível. Os ataques corpo à corpo do golem ganham um alcance base de 3m. Preço: 5000 TO.

Sistema de alcance ampliado 2: O alcance base dos ataques corpo à corpo do golem aumentam para 4,5m. Preço 40000 TO.


Novas magias:

Essas magias extras servem para reparar dano em construtos.

Reparar danos leves: Feiticeiro/mago 1. Funciona como curar ferimentos leves, mas em construtos e mechas.

Reparar danos moderados: Feiticeiro/mago 2. Funciona como curar ferimentos moderados, mas em construtos e mechas.

Reparar danos graves: Feiticeiro/mago 3. Funciona como curar ferimentos graves, mas em construtos e mechas.

Reparar danos críticos: Feiticeiro/mago 4. Funciona como curar ferimentos críticos, mas em construtos e mechas.
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Re: Fan-mades do Windstorm

Mensagem por windstorm em Sab 16 Nov 2013 - 16:43

Despertos.




Muitas pessoas morrem antes do tempo em arton, seja através de doença ou violência, caindo no que alguns chamam de sono eterno. Mas algumas almas têm uma obsessão tão grande pela vida que, se dada uma chance, podem trapacear a morte voltando como mortos-vivos. Os despertos são membros de diversas raças que se tornaram mortos-vivos inteligentes para cumprir seus objetivos.


Um desperto é criado quando um cadáver é sujeito a um ritual que invoca sua alma de volta. Visto que a alma tem que percorrer um caminho muito perigoso para voltar ao corpo, um desperto nunca é levantado contra a sua vontade, embora alguns não fiquem satisfeitos com a condição de não-vida depois de conseguirem voltar. Durante seu retorno os despertos passam por uma agonia tão grande que perdem parte de seus conhecimentos e aptidões substituindo-as pelo poder da tumba. Mas a maioria não se deixa deter por esses inconvenientes e busca encontrar novamente seu lugar no mundo.


Um fato que chama a atenção dos sábios é que todo o Desperto tem afinidade por alguma força elemental, essa afinidade é diferente para cada um e se manifesta no momento da reanimação. A afinidade por frio é a mais comum mas outros tipos também foram catalogados. Alguns teorizam que tem isso tem a ver com as emoções e personalidade do desperto.


Personalidade: Como surgem a partir de todas as raças, não há um padrão de comportamento entre os despertos. Existem desde anões gananciosos até tamuranianos honrados; desde os maiores criminosos, a heróis em conflito com o que se tornaram. Mas há uma coisa em comum a todos, um desejo avassalador por um objetivo, seja esse o cumprimento de uma missão, desejo por poder ou simplesmente continuar vivendo.


Aparência: Os despertos mantêm a aparência de quando estavam vivos, com detalhes que indicam sua condição de não-vida, suas peles ficam mais pálidas e frias, seus cabelos mantém-se da mesma coloração ou se tornam brancos e quando sentem emoções fortes seus olhos podem brilhar como se fossem pequenas tochas. O processo de reanimação pára a putrefação de seus corpo até certo ponto, sabe-se que alguns despertos muito jovens ainda podem se passar por seres vivos enquanto os despertos com séculos de idade podem estar mumificados ou mesmo esqueléticos.


Relações: Como criaturas morta-vivas os despertos tendem a não ser bem vindos em lugar algum, só encontrando companhia na própria raça. Mas um indivíduo que prove seu valor pode ser aceito como um herói em sua comunidade. Eles também tendem a encontra mais aceitação em Wynnla onde o uso de morto-vivos é mais comum ou em grandes metrópoles abertas à todos como Valkaria e Vectora. Dentre todas as raças os lefou costumam ser os que mais se indentificam com os despertos, visto que ambos os grupos sofrem de ostracismo semelhante, alguns membros das duas raças formaram algumas das amizades mais fortes já vistas em arton.


Tendência: Despertos vem de todas as raças e classes sociais, podendo ter qualquer tendência. Apesar disso, devido à não aceitação que sofrem e o desejo de cumprir sua obsessão, o número de despertos que se voltam para o mal é um pouco maior que a média, mas também existem muitos despertos neutros e alguns campeões do bem em suas fileiras.


Terras dos despertos: Despertos tendem a viver em meio às suas raças de origem, não tendo portanto terras próprias, quando não conseguem viver em meio aos vivos eles tendem a se congregar sozinhos ou com outros mortos-vivos em ruínas de cidades ou fortes longe da civilização.


Religião: É de pouca surpresa que Tenebra esteja entre as divindades mais cultuadas pelos despertos, afinal muitos acham que foi a dádiva da deusa que lhe deu essa segunda chance. Thyatis, deus das segundas chances também é muito popular. Devotos de Valkaria, Wynna e Kallyadranoch também são comuns. Os despertos malignos podem se voltar à adoração de Ragnar na forma de Leen.


Nomes: Os despertos costumam manter os mesmos nomes que tinham em vida. Alguns por algum motivo podem esconder seus nomes verdadeiros e adotar outro de seu gosto, esses geralmente tem nomes sombrios e assustadores.


Aventuras: Existem diversas razões para um desperto abraçar uma vida (ou não-vida) de aventuras. Às vezes ele só consegue aceitação em meio a aventureiros, a vida de viagens também oferece certa proteção contra turbas enfurecidas. E muitas vezes os objetivos do Desperto exigem que este se aventure, seja para conseguir sua vingança ou acumular poder.


Como criar um desperto: Um desperto pode ser criado a partir de um ritual que dura um dia inteiro. O ritual deve ser realizado sobre um cadáver que tenha morrido de forma não natural há no máximo uma semana e o cadáver tem que estar completo. Ao final do ritual, que envolve colocar ungüentos sobre o corpo e cânticos à Tenebra ou outra divindade, o ritualista deve realizar um teste de conhecimento (arcano) ou (religião) CD 20. Se tiver sucesso, e a alma desejar retornar, o cadáver se levanta como um desperto, qualquer condição que o afetava como ferimentos, maldições, veneno ou doença são curadas. O desperto mantém quaisquer níveis de classe que possuía, mas seus traços raciais são substituídos pelos traços dos despertos descritos abaixo pelo choque de retornar ao seu corpo. O desperto não está sobre o comando do ritualista embora possa ser grato a ele.


Ao ser animado todo o desperto instintivamente sabe o ritual para criar outro de sua espécie, e é capaz de realizá-lo, mas, sendo bem sucedido ou não ao criar outro de sua espécie, só será possível realizar outro ritual após um ano ter se passado. Um ritualista que não seja um desperto não sofre dessa restrição. O ritual não pode ser usado para trazer de volta um desperto que foi destruído.


Um desperto também pode ser criado pela magia criar mortos-vivos maior, nesse caso estará sob o controle do conjurador.



Traços raciais dos despertos:


- +2 em dois atributos a sua escolha, valor de constituição nulo.


- Morto-vivo: um desperto não é considerado um humanóide, sendo imune a habilidades que afetem esse tipo de criatura.


- Tamanho médio: Despertos criados a partir de humanos, elfos ou outras raças médias mantém seu tamanho, não recebendo qualquer bônus ou penalidade especial.


- Tamanho pequeno: Despertos criados a partir de Halflings, goblins e outras raças pequenas recebem classe de armadura +1, +1 em jogadas de ataque e +4 em testes de furtividade, mas precisam usar armas menores.


- Visão no escuro 18m.


- Afinidade elemental: Escolha uma energia entre fogo, frio, eletricidade, acido ou sônico. Você ganha resistência 5 a esse tipo de energia. Depois de feita essa escolha não pode ser mudada.


- Imune a atordoamento, dano de habilidade (for, des ou con), doenças, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno.


- É capaz de curar Pvs naturalmente, sofre dano de magias de cura e recupera PVs com magia de necromancia. Vulnerável a dano de contusão. Sempre reage a magias e habilidades que dependam de tendência com sua tendência verdadeira.


- Diferente de outros mortos-vivos não é destruído automaticamente quando chega a 0 PVs, seguindo as regras normais para ser estabilizar. Mas deve ser estabilizado com um teste de Conhecimento arcano ou divino ao invés de cura.


- Não precisa comer, beber, dormir ou respirar. Despertos conjuradores ainda precisam descansar por 8 horas para recuperar suas magias.


- Não é afetado por reviver os mortos e ressurreição.





Novos talentos:



Obsessão cadavérica:
Sua vontade de permanecer neste mundo é ainda maior que a de outros mortos-vivos.
Pré-requisitos: Raça desperto, vitalidade.
Benefício: Você passa a adicionar seu bônus de carisma aos seus PVs a cada nível como se fosse seu bônus de constituição.



Resistância Elemental maior
Sua afinidade com seu elemento lhe protege melhor contra seus efeitos nocivos.
Pré-requisitos: Desperto.
Benefício: Sua resistência ao seu elemento aumenta para 10.



Arma do desperto:
Você aumenta sua afinidade elemental, sendo capaz de envolver suas armas no elemento pelo qual tem afinidade.
Pré-requisitos: Desperto, bônus base de ataque +7.
Benefício: Qualquer arma que você use está envolvida por uma aura Elemental que causa 1d6 de dano extra do mesmo elemento ao qual você é resistente.



Ataque Elemental
Você passa a canalizar sua força Elemental em grandes ondas destrutivas.
Pré-requisito: Desperto, bônus base de ataque +7.
Benefício: Você passa a ser capaz de emitir um cone de 9m de comprimento da mesma energia a que você é resistente, que causa 1d6 de dano a cada nível que você possuir (máximo de 10d6). Você pode emitir esse ataque um número de vezes ao dia igual a 1+bônus de carisma. Os alvos na área têm direito a um teste de reflexos (CD10+metade do nível+bônus de carisma) para reduzir o dano à metade.



Poder da tumba:
Você começa a utilizar sua essência morta-viva para diversos efeitos.
Pré-requisito: Car 13
Benefício: Escolha uma magia necromântica ou de invocação de mortos-vivos que um conjurador divino ou arcano com o seu nível-4 seria capaz de utilizar. Você é capaz de usá-la três vezes ao dia ignorando componentes materiais e falha de magia arcana.
Especial: Você pode escolher esse talento várias vezes, a cada vez que o fizer você deve escolher uma nova magia.



Vontade da pós-vida.
Sua mente é mais difícil de controlar.
Pré-requisito: Desperto
Benefício: Quando alguém tenta controlar você ou te afetar com espulsar/fascinar você é considerado como se tivesse dois níveis a mais do que realmente tem.
Especial: Esse talento pode ser escolhido várias vezes e seus efeitos se acumulam.



Reaver lembrança
Atráves de determinação você consegue recuperar parte dos conhecimentos e habilidade que foram retiradas de você quando se tornou um desperto.
Pré-requisito: raça desperto
Benefício: Escolha um traço racial que pertencia a sua raça quando você era vivo como o ataque de chifres do minotauro, o deslocamento rápido dos goblins, a perícia com armas dos elfos ou bônus em enganção dos halflings. Você recupera o uso dessa habilidade. Não se pode recuperar bônus em atributos ou mudar seu tipo de criatura com esse talento e o mestre tem liberdade de limitar as habilidades que você pode escolher.
Especial: Esse talento pode ser escolhido várias vezes. Cada vez que o faz você recupera outra hablidade racial. É impossível ganhar uma habilidade racial de uma raça diferente da sua antiga raça.



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Re: Fan-mades do Windstorm

Mensagem por windstorm em Sab 16 Nov 2013 - 17:07

Dragões




Arton é mundo de habitado por muitas raças, mas nenhuma delas é tão majestosa e poderosa quanto os dragões. Eles existem em várias espécies como os malignos dragões cromáticos, os bondosos dragões metálicos e os honrados e serpentinos dragões orientais. Considerados por muitos como o pináculo da evolução esses reptéis alados são capazes de viver por milênios e o tempo apenas aumenta seu poder, de modo que os mais antigos entre eles alcançam o poder de divindades menores ou mesmo se tornam divindades.

Os dragões são os caçadores supremos, possuindo poderosas armas naturais, paredes protetoras de escamas e sopros de energia elemental. Ao contrário dos demais répteis eles apresentam sangue quente, embora a temperatura varie com a raça. São carnívoros por excelência mas podem sobreviver de comida humana e alguns, especialmente os que conviveram muito entre humanóides, apreciam tal dieta.

Recentemente houve o retorno de Kallyadranoch, relacionado ou não isso também coincidiu com um fato interessante, o surgimento de dragões excepcionais, dragões cromáticos, orientais e metálicos, que nascem muito mais fracos que seus irmãos de ninhada mas crescem em uma velocidade estonteante, em poucos anos conseguindo maturidade, força, inteligência e poderes que os outros dragões levam décadas para alcançar. Os dragões dão a eles o nome de Krestlar, que significa algo como “filhote prodígio”. Alguns suspeitam que eles são obra de Kallyadranoch, outros acham que esses dragões sempre existiram sendo que apenas agora eles se tornaram conhecidos, mas todos concordam que esses dragões são verdadeiros aventureiros entre sua raça, uma vez que eles sentem um grande ímpeto de explorar o mundo.

Personalidade: Se existe uma característica que define a personalidade dos dragões é o orgulho. Eles são o ápice das criações dos deuses e sabem disso. Eles tendem a ver todos os demais seres como criaturas imperfeitas. Além disso as personalidades dos dragões variam conforme a raça e indivíduos, dragões brancos tendem a ser brutos, os negros traiçoeiros, os prateados tolerantes e os vermelhos dominadores. Outra característica comum a todos os dragões é a ganância. Todos os dragões amam ouro e jóias e acumulam grandes tesouros em seus covis. Eles passam horas contando e recontando suas moedas e sentem um prazer imensurável ao dormir sobre elas, alguém que roube parte do tesouro do dragão se torna um inimigo eterno deste.

Aparência: Dragões são grandes répteis alados com escamas de cores que dependem de sua raça. Eles são quadrúpedes, mas podem ficar sobre duas pernas com alguma dificuldade, possuem grandes caudas, muitos deles possuem chifres em suas cabeças que são ornamentais. Desde o nascimento eles apresentam garras fortes e uma mandíbula que rivaliza as maiores feras. Eles variam em tamanho desde o de um cachorro grande a vários metros de comprimento. Os dragões anciões podem chegar a dezenas de metros de comprimento dependendo da raça. Os dragões orientais vindos de Tamu-ra são diferentes dos demais, lembrando grandes serpentes sem asas e com membros curtos e perdidos em meio a seus corpos sinuosos.

Relações: Dragões são altivos, orgulhosos e arrogantes. Mesmo os mais humildes entre eles sabem que são superiores a todas as criaturas ao seu redor. Os dragões bons tentam guiar, ajudar e orientar os seres inferiores, os malignos os usam para obter o que desejarem, sejam tesouros, adoração ou simplesmente diversão.

Tendência: Geralmente os dragões têm seu código ético gravado em suas almas desde o nascimento, os cromáticos são malignos e os orientais e metálicos bondosos. Muitos dragões até se surpreendem em como os humanóides podem se comportar de maneiras tão diversas. Mas existem exceções, especialmente entre os Krestlar.

Religião: Orgulhosos ao extremo, muitos dragões se recusam a louvar algo além deles próprios, mas o retorno de Kallyadranoch provocou uma verdadeira epidemia de cultos ao deus entre os répteis. Um bom número deles mostra respeito e admiração por divindades de tendência parecida como Khalmyr, Tenebra, Megalokk e outros. Os dragões orientais seguem Lin-wu com grande respeito e devoção.

Nomes: Os nomes dragões geralmente são estranhos para os padrões humanóides, exemplos de nomes comuns são Agrantar, Senlaxtrin, Zinistrred, Ajrneslash, Ashardalon e diversos outros. Dragões que interagem com humanóides com freqüência costumam receber ou adotar alcunhas como Morte gélida, inferno mortal, arauto das tempestades, sombra do pântano e outros. Alguns odeiam tais nomes outros cultivam-nos com orgulho.

Aventuras: Dragões dificilmente se aventuram, a maioria prefere escolher um território, expulsar dele o que não lhe agradar e acumular tesouros. Geralmente quando um dragão se aventura ou é porque isso faz parte de um plano para aumentar seu tesouro ou porque ele sofreu um revés muito grande e está fugindo ou tentando reverter o quadro. Mas os Krestlar são diferentes, eles sentem um ímpeto muito forte de andar pelo mundo, enfrentar outros monstros e conhecer novos lugares. Muitos deles observam grupos de aventureiros e se aproximam com ofertas de aliança criando alguns dos grupos mais incomuns já vistos.


Mecânica: Diferente das demais raças e classes do livro básico o dragão é ao mesmo tempo a raça e a classe do personagem. Ao criar um dragão personagem jogador você irá interpretar um Krestlar. Isso significa que seu personagem não precisa esperar envelhecer para ganhar mais poder, você crescerá conforme vai ganhando níveis. Você deve escolher uma raça de dragão verdadeiro entre as disponíveis abaixo e ganhar níveis na classe dragão. É impossível combinar a raça ou a classe dragão com as raças e classes normais e um dragão não pode pegar níveis em outras classes ou classes de prestígio, a não ser que sejam classes específicas para dragões. Os dragões começam na classe como filhotes do tamanho de cães e conforme vão ganhando níveis vão crescendo e ganhando novas habilidades. Os dragões orientais seguem as mesmas regras dos dragões cromáticos vermelho, verde, azul e marinho, com exceção do dragão do vácuo, que tem traços próprios.


Raça dragão verdadeiro.


Traços raciais dos dragões:

- +2 em força, +2 em outro atributo à sua escolha.

- Monstro: um dragão não é considerado um humanóide, sendo imune a habilidades que afetem esse tipo de criatura.

- Tamanho pequeno: Dragões recebem classe de armadura +1, +1 em jogadas de ataque e +4 em testes de furtividade.

- Visão no escuro 18m.

- Deslocamento 12m.

- Imunidade a paralisia e sono.

- Forma não humanóide: Dragões não são humanóides, portanto armaduras para eles são mais caras e precisam ser feitas sob medida. Além disso, apesar das patas dianteiras terem coordenação motora, não tem a destreza necessária para utilizar armas, obrigando os dragões a lutarem com suas armas naturais.

- Traços raciais: Um dragão possui algumas habilidades e imunidades que dependem de sua raça, escolha uma das raças abaixo:

• Dragão branco: Imune a frio, vulnerável a fogo, +2 em sobrevivência, nunca perde o equilíbrio ou escorrega contra a sua vontade ao andar no gelo.

• Dragão negro: Imune a energia negativa, respirar na água, +2 em furtividade.

• Dragão verde: Imune a ácido, talento rastrear, +2 em percepção.

• Dragão azul: Imune a eletricidade, vôo 6m, caso ele adquira vôo devido à classe o seu deslocamento é 6 metros maior que o indicado.

• Dragão marinho: Imune a acido, respirar na água, deslocamento terrestre 9m, deslocamento de natação 9m (aumenta para natação 18 metros no 10° nível)

• Dragão vermelho: Imune a fogo, vulnerável ao frio, +4 em intimidar e percepção.

• Dragão de cobre: imune a acido, + 4 em ladinagem, ladinagem é considerada uma perícia de classe para eles.

• Dragão de latão: Imune a fogo, vulnerável ao frio, +4 em obter informação, obter informação é considerada uma perícia de classe para eles.

• Dragão de bronze: imune a eletricidade, respirar na água, deslocamento de natação 6m (12metros no 10° nível)

• Dragão de prata: Imune a frio, vulnerável ao fogo, + 4 em diplomacia e percepção.

• Dragão de ouro: imune a fogo, vulnerável ao frio, +4 em um conhecimento à sua escolha, +4 em intuição.

• Dragão do vácuo: Imune a energia negativa, +4 em um conhecimento a sua escolha, sempre que for alvo de uma magia de cura, ela é considerada maximinizada.



Classe dragão:

Características de classe

Pontos de vida: Um dragão começa com 24 pontos de vida (+ modificador de constituição) e ganha 6 PV (+mod. Com.) por nível seguinte.

Perícias treinadas: 2 + modificador de inteligência.

Perícias de classe: Conhecimento (int), diplomacia (car), enganação (car), furtividade (des), identificar magia (int), iniciativa (des), intimidar (car), intuição (sab), ofícios (int), percepção (sab) e sobrevivência (sab).

Talentos adicionais: Grande fortitude, reflexos rápidos, vontade de ferro.



Habilidades de classe:

Escamas: O dragão recebe um bônus na CA por causa de suas escamas de acordo com o nível, esse bônus sobe conforme o dragão sobe de nível e não são cumulativos e então ao chegar ao nível 4 o bônus na CA se torna 4, ele não aumenta em +4.

Mordida: No 1° nível o dragão possui um ataque de mordida que causa 1d6 de dano.

Sopro: No 2° nível o dragão pode soprar o mesmo tipo de energia ao qual ele é imune. O sopro pode ser um cone de 9m ou uma linha de 18m, dependendo do seu tipo de dragão: Cone: Vermelho, verde, marinho, branco, prata e ouro. Linha: negro, azul, bronze, cobre, latão e vácuo. O sopro causa 1d10 de dano no 2° nível e aumenta em 1d10 a cada dois níveis seguintes (2d10 no 4°, 3d10 no 6°,...), um teste de reflexos (CD 10+1/2 do nível+ mod de con) reduz o dano à metade. O sopro pode ser utilizado 1 vez ao dia, no 9° nível poderá ser utilizado 3 vezes ao dia e no 15° nível poderá ser usado quantas vezes você quiser, não importa quantas vezes ao dia você possa soprar, após fazê-lo você tem que esperar pelo menos 1d4 rodadas para poder soprar de novo.

Bônus em atributos: conforme vai ganhando níveis o dragão vai ganhando bônus em seus atributos físicos e mentais. Esses bônus são cumulativos ente si e com os bônus iniciais e os ganhos a cada nível par.

Metamorfose dragão: No 3° nível o dragão pode assumir livremente uma forma humanóide, como na magia metamorfose. Essa forma é um disfarce mágico que ele assume para não chamar a atenção. Você pode tomar a forma de um membro de qualquer raça humanóide e uma vez escolhida a forma ela não poderá ser mudada. É impossível usar essa habilidade para imitar a aparência de outra pessoa. Na forma humanóide o dragão poderá usar armas e armaduras mas precisa comprar os talentos adequados para usá-las de maneira adequada.

Vôo: No 5° nível as asas do dragão se tornam fortes o bastante para levantá-lo e ele ganha deslocamento de vôo 9m. Esse deslocamento aumenta para 18m no 10° nível. Lembre que os dragões azuis tem um deslocamento de vôo 6m mais alto (15m no 5° nível e 24m no 10° nível). Mesmo sem possuir asas, os dragões orientais são capazaes de voar serpenteando no ar com a mesma graça das demais espécies.

Magias de dragão: Conforme vai entrando em comunhão com sua natureza e seu poder o dragão passa a ser capaz de lançar magias arcanas e divinas. Suas regras são descritas no capítulo 9 do TRPG.

• Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas ou divinas de 1° nível. A cada 4 níveis seguintes de dragão após o 5° você pode lançar magias de um nível acima: no 9° nível pode lançar magias de 2° nível, no 13° nível pode lançar magias de 3° nível, e no 17° nível pode lançar magias de 4° nível.

• Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magia é carisma.

• Magias conhecidas: Você conhece um número de magias igual a 1 + modificador de carisma. Cada vez que avança de nível você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.

• Pontos de magia: Você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de carisma. Cada vez que você avança de nível recebe 1 PM.

• Preparação de magia: você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça, se tiver PM suficientes.


Percepção às cegas: No 6° nível através de uma série de sentidos os dragões ganham percepção as cegas com alcance de 9m. No 11° nível o alcance aumenta para 18m.

Garras: No 6° nível o dragão ganha um ataque de garras que causa 1d4 de dano. Ele pode com uma ação padrão atacar com uma mordida e dois ataques de garra, mas todos os ataques receberão uma penalidade de -4 no acerto.

Tamanho médio: No 7° nível o dragão cresceu o suficiente para alcançar o tamanho médio. Ele perde os bônus de tamanho em ataques, CA e furtividade, mas o dano de seus ataque naturais aumenta em uma categoria. 1d6 se torna 1d8 e 1d4 se torna 1d6.

Tamanho grande: No 13° nível o dragão cresceu o suficiente para alcançar tamanho grande. Ele passa a receber -1 de penalidade em ataques e CA e -4 em testes de furtividade, mas o dano de seus ataques aumenta em uma categoria. 1d8 se torna 2d6 e 1d6 se torna 1d8.

Presença aterradora: Ao alcançar o 14° nível o dragão ganha uma aura que aterroriza todas as criaturas. Qualquer oponente exceto outros dragões a até 60m do dragão deve fazer um teste de vontade (CD 10 + 1/2 do nível + mod de car), se falhar fica apavorada (se for de 5° nível ou menos) ou abalada (se for de 6° nível ou mais) por 1 minuto. Se for bem sucedida ficará imune a essa habilidade por um dia. Um dragão pode escolher suprimir sua aura se assim desejar.



Novo talento.

Tesouro dracônico
Você é um dragão que tem uma ligação muito forte com seu tesouro e essa ligação fortalece sua confiança. Simplesmente saber que seu tesouro está seguro deixa-o mais poderoso.
Pré-requisito: Dragão verdadeiro
Benefício: Quando você acumula riquezas em ouro, jóias ou outras formas você pode “comprar” um dos bônus abaixo, cada item só pode ser comprado uma vez e depois de escolhido não pode ser mudado, mas eles se acumulam com quaisquer outros bônus que você possa ter. Para receber esses bônus a quantidade indicada de dinheiro, jóias, obras de arte ou itens deve estar seu tesouro escondido em um covil ou esconderijo que você deve visitar pelo menos uma vez ao mês. Esse tesouro deve ser seu (não pode ser um empréstimo ou tesouros de seus colegas aventureiros que você está guardando) e você não pode carregá-lo consigo. Se por alguma razão seu tesouro for removido do seu esconderijo, você perde os bônus comprados e imediatamente sabe que algo está errado. Você só recupera os bônus quando recupera seu tesouro ou o substitui por uma quantidade de riqueza equivalente. Você não pode comprar mais bônus enquanto não recuperar aqueles que perdeu anteriormente.



Exemplo: um dragão verde conseguiu acumular um tesouro de 100000 TO. Ele poderia deixar esse tesouro escondido em seu covil e escolher receber +1 na CA, RD 5 e +2 em carisma por exemplo. Esses bônus permaneceriam enquanto o tesouro dele estivesse seguro.


Novos itens mágicos:

Garras do estripador: Essas lâminas metálicas semelhantes a foice são projetadas para se ajustarem sobre as garras de um dragão e mudam de tamanho para se adequar a qualquer dragão de tamanho grande ou maior. Elas fazem com que as garras de dragão tenham críticox4. Um dragão não pode usar um anel na mesma pata em que usa a garra do estripador. Preço: 2000 TO

Mandíbula do dragão: Esse complexo dispositivo metálico é usado na boca, ajusta-se aos dentes e permite que as presas se projetem além de contar com fileiras de dentes metálicos. O dano da mordida do dragão aumenta em um passo. Preço: 40000 TO.


Níveis épicos:

Quando alcançam níveis épicos os dragões verdadeiros seguem as mesmas regras que os demais personagens, como padronização dos Pvs e bba e a não aquisição de novas habilidades, mas eles tem acesso a alguns talentos épicos próprios.


Novos talentos épicos.

Magia dracônica [épico]
Você se aprofunda ainda mais na natureza mágica dos dragões.
Pré-requisito: Dragão verdadeiro, capacidade de conjurar magias de 4° nível.
Benefícios: Você passa a se capaz de lançar magias de 5° nível, aprende 3 magias de qualquer nível que você possa lançar e ganha 4Pms a mais.
Especial: Você pode escolher esse talento mais de uma vez. Cada vez que o fizer se torna capaz de lançar magias de um nível a mais que o que você pode atualmente, aprende 3 novas magias e ganha mais 4 Pms. Você não pode escolher esse talento se já for capaz de lançar magias de 9° nível.

Sopro destruidor [épico]
Seu sopro se torna mais potente.
Pré-requisito: Dragão verdadeiro.
Benefício: O dano de seu sopro aumenta em +2d10.
Especial: Esse talento pode ser escolhido mais de uma vez e seus efeitos se acumulam.

Supremacia dracônica [épico]
Os dragões são os seres mais poderosos de arton, e você é a prova desse fato.
Benefícios: Escolha um de seus valores de atributos. Ele aumenta em +4.
Especial: Esse talento pode ser escolhido mais de uma vez, cada vez que o fizer você deve escolher outro atributo.

Tamanho enorme [épico]
Você continua a crescer conforme seu pode aumenta, mas ao contrario dos demais dragões você ainda mantém algum controle sobre seu tamanho.
Pré-requisito: Dragão verdadeiro, 21° nível.
Beneficios: O personagem cresce para tamanho enorme. Ele recebe +4 na força, +1 na armadura natural e o dano de seus ataques naturais aumenta em um passo, mas as penalidades de tamanho aumentam para -2 em CA e jogadas de ataque e -8 em testes de furtividade. Se desejar o personagem pode encolher para tamanho grande como uma ação padrão. Se estiver saindo de sua forma humanóide ele pode escolher em qual tamanho estará como dragão.

Tamanho descomunal [épico]
O dragão é um prodigio e seu tamanho aumenta para refletir seu poder.
Pré-requisito: Dragão verdadeiro, 25° nível, tamanho enorme.
Beneficios: O personagem cresce para tamanho descomunal. Ao invés dos bônus do talento tamanho enorme ele recebe +12 na força, +3 na armadura natural e o dano de seus ataques naturais aumenta em mais um passo, mas as penalidades de tamanho aumentam para -4 em CA e jogadas de ataque e -12 em testes de furtividade. Se desejar o personagem pode encolher para tamanho grande ou enorme como uma ação padrão. Se estiver saindo de sua forma humanóide ele pode escolher em qual tamanho estará como dragão.

Tamanho colossal [épico]
O dragão está entre os mais poderosos de sua raça e seu tamanho faz todas as criaturas ao redor parecerem minúsculas.
Pré-requisito: Dragão verdadeiro, 29° nível, tamanho descomunal
Beneficios: O personagem cresce para tamanho colossal. Ao invés dos bônus dos talentos tamanho enorme e tamanho descomunal ele recebe + 20 na força, +7 na armadura natural e o dano de seus ataques naturais aumenta em mais um passo, mas as penalidades de tamanho aumentam para -8 em CA e jogadas de ataque e -16 em testes de furtividade. Se desejar o personagem pode mudar para um outro tamanho no mínimo grande como uma ação padrão. Se estiver saindo de sua forma humanóide ele pode escolher em qual tamanho estará como dragão.

Tamanho dragão-rei. [épico]
Você agora tem o poder próximo ao de um dragão-rei e seu corpo mede mais de 500 metros de comprimento. A mera visão de sua forma verdadeira pode matar a maioria dos seres vivos de puro terror.
Pré-requisito: Dragão verdadeiro, 33° nível, tamanho colossal.
Beneficios: Quando assume a forma de dragão-rei o personagem se torna colossal, ao invés dos bônus de tamanho colossal ele recebe +28 na força e +9 na armadura natural, mas as penalidades de tamanho aumentam para -8 em CA e jogadas de ataque e -16 em testes de furtividade. Além disso qualquer inimigo não-dragão que falhe em seu teste de vontade contra a preseça aterradora do dragão ficará abalada se for de 11° nível ou mais ou morrerá de puro terror se for de 10° nível ou menos. Se desejar o personagem pode mudar para um outro tamanho no mínimo grande como uma ação padrão. Se estiver saindo de sua forma humanóide ele pode escolher em qual tamanho estará como dragão.
Especial: A critério do mestre você pode ter diversos problemas por ocupar um espaço tão grande nessa forma, como dificuldade de encontrar um covil adequado e o risco de você dizimar populações inocentes por acidente.






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Re: Fan-mades do Windstorm

Mensagem por windstorm em Sab 16 Nov 2013 - 17:23

Atenção, esta raça não é para o TRPG. É para o sistema Pathfinder.

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Moreaus



Moreaus não são bem uma raça no sentido da palavra. Este é um conjunto de raças que lembra uma combinação entre humanos e animais. Suas origens são variadas, eles podem ser raças comuns do mundo, podem ser reclusos habitantes de terras distantes, ou podem ser resultados de experimentos de governos, organizações ou magos. Em alguns mundos eles podem ser membros aceitos e reconhecidos da comunidade, em outros podem ser cidadãos de segunda classe, foras da lei proibidos por lei, escravos ou mesmo bichinhos de estimação. Todo moreau tem um corpo humanoide com traços animais mais ou menos pronunciados, como homens gorila, coelho, felinos, lagartos, morcegos e outros. Uma parte deles são semelhantes à humanos com apenas alguns traços indicando sua verdadeira origem, outros podem ser verdadeiros animais antropomórficos, completamente impossíveis de confundir com um humano. Eles geralmente possuem alguma vantagem que os diferencia dos humanos, como sentidos muito aguçados, força sobre-humana, um charme animal ou outra vantagem.

Traços raciais

• +4 em um atributo à sua escolha, +2 em outro atributo à sua escolha, -2 em um atributo físico à sua escolha, -2 em um atributo mental à sua escolha.
• Tamanho médio
• Tipo humanoide (moreau)
• Deslocamento 9m
• Visão na penumbra
• Além disso, escolha dois dos traços abaixo:

- Anfíbio: O moreau pode respirar ar e água com a mesma facilidade.
- Aparência humana: O moreau é quase indistinguível de um humano, recebendo +4 em testes de disfarces para se fazer passar por humano.
- Arma natural: O moreau recebe uma arma natural dentre as seguintes. Um ataque primário de mordida, pancada, ou chifres que causam 1d6 de dano, ou dois ataques secundários de garra, cascos ou asas que causam 1d4 de dano. Essa habilidade pode ser escolhida uma segunda vez para ganhar uma arma natural diferente.
- Armadura natural: O moreau recebe +1 em armadura natural. Esta habilidade pode ser comprada uma segunda vez, nesse caso o bônus em armadura natural aumenta para +3.
- Asas: O moreau possui asas vestigiais, elas não permitem a ele voar, mas caso ele salte voluntariamente de qualquer altura, ele poderá diminuir a velocidade com elas e não receberá dano de queda, como se estivesse sob o efeito da magia queda suave. Ele ainda recebe dano de quedas caso caia involuntariamente a menos que tenha pelo menos dois turnos para se equilibrar e abrir as asas antes de chegar ao chão. Essa habilidade pode ser comprada uma segunda vez, se o fizer o moreau vai possuir asas fortes que oferecem deslocamento de vôo 9m com manobra desajeitada.
- Audacioso: O moreau recebe +2 racial em testes contra efeitos de medo e desespero. Também uma vez por dia, ao rolar um 1 natural em uma rolagem de d20, ele pode rerrolar e usar a segunda rolagem.
- Bom corredor: O moreau aumenta seu deslocamento em terra para 12m.
- Bom escalador: O moreau recebe um deslocamento de escalada de 6m e +8 racial em testes de escalar.
- Bom nadador: O moreau recebe um deslocamento de natação de 9m e +8 racial em testes de natação.
- Bom escavador: O moreau possui deslocamento de escavar de 3m. Essa habilidade pode ser comprada uma segunda vez, se o fizer o deslocamento de escavar aumenta para 6m.
- Caçador silencioso: O moreau diminui a penalidade em testes de furtividade enquanto se move em 5 e pode fazer testes de furtividade enquanto corre com -20 de penalidade.
- Cauda preênsil: O moreau possui uma cauda flexível que ele pode usar para carregar objetos. Ele não pode usar armas com a cauda, mas pode retirar pequenos objetos de sua mochila como uma ação suave.
- Faro aguçado: O Moreau pode rastrear através do olfato como na habilidade Faro. Essa habilidade pode ser comprada mais de uma vez, se o fizer o Moreau receberá todas as vantagens da qualidade Faro.
- Incansável: O moreau recebe +4 racial em testes de constituição e fortitude para resistir a fadiga e cansaço, assim como resistir a esforços físicos, marchas forçadas, fome, sede e ambientes quentes ou frios.
- Língua pegajosa: O moreau pode fazer um ataque corpo a corpo com uma língua longa e pegajosa. Isso é um ataque secundário. Uma criatura atingida por este ataque não pode se afastar mais de 3m do moreau e leva -2 de penalidade na CA enquanto a língua estiver presa (esta penalidade não se acumula caso o alvo esteja preso por mais de uma língua). A língua pode ser removida pelo alvo ou por um aliado adjacente fazendo um teste de força contra o moreau como uma ação padrão ou causando 2 pontos de dano à língua (CA 11, dano à língua não reduz os Pvs do moreau). O moreau não pode se afastar mais de 3m de uma criatura presa à sua língua, mas pode soltá-lo como uma ação livre. Um moreau pode ter apenas uma criatura presa a sua língua de cada vez. Esta habilidade pode ser comprada uma segunda vez, se o fizer o moreau ganha a habilidade de puxar uma criatura presa à sua língua 1,5m em sua direção como uma ação suave.
- Perito: O moreau recebe +2 em uma perícia à sua escolha. Esta habilidade pode ser escolhida uma segunda vez, se o fizer receberá um bônus de +2 em uma segunda perícia.
- Quadrúpedes: O moreau possui quatro patas e dois braços, garantindo a ele +4 racial na CMD para evitar ser derrubado, +3m no seu deslocamento e se torna de tamanho grande, mas ainda usa armas como se fosse de tamanho médio e tem alcance de 1,5m.
- Radar: O moreau recebe blindsense 6m. Ele percebe a posição de qualquer criatura nessa distancia para a qual tenha uma linha de visão, mas ainda recebe as penalidades por não enxergar.
- Saudável: O moreau recebe +4 de bônus racial em testes de fortitude contra venenos e doenças, mesmo doenças mágicas.
- Sentido sísmico: O moreau recebe sentido sísmico 9m. Ele ainda recebe as penalidades por não conseguir enxergar, mas percebe automaticamente as criaturas em contato com o solo nesta distância.
- Sonar: O moreau é capaz se sentir as vibrações da água ao seu redor. Ele percebe a posição de qualquer criatura a 18m no mesmo corpo d’agua para a qual ele tenha uma linha de visão. Isso funciona como blindsense 18m, mas apenas dentro de água. Caso moreau não possa enxergar por algum motivo, os alvos ainda são considerados com camuflagem total e ele ainda sofre as penalidades normais.
- Sortudo: +1 em todos os testes de resistência. Esta habilidade pode ser escolhida uma segunda vez, se o fizer o bônus aumenta para +2.
- Veneno: Um número de vezes ao dia igual ao seu modificador de constituição (mínimo 1/dia), como uma ação suave, o moreau pode envenenar uma arma que ele empunhe ou uma arma natural com sua saliva ou sangue (ele precisa se ferir para usar seu sangue). Quando escolher essa habilidade, escolha um dos seguintes venenos. A CD dos testes de fortitude contra o veneno é 10 + ½ do nível + mod de con: Veneno mortal: ferimento; frequência 1/rodada por 6 rodadas; efeito 1 con; cura 2 sucessos. Veneno paralisante: ferimento; frequência 1/rodada por 6 rodadas; efeito 1d2 des; cura 2 sucessos. Veneno enfraquecedor: ferimento; frequência 1/rodada por 6 rodadas; efeito 1d2 for; cura 2 sucessos.
- Ver no escuro: O moreau recebe visão no escuro 18m.

• Idioma: comum. Idiomas adicionais: quaisquer.


Novo talento

Habilidade moreau extra
Seu corpo animalesco possui grandes habilidades.
Pré-requisitos: Moreau, 1° nível de personagem.
Benefícios: Você possui uma habilidade extra da lista de moreau. Este talento não permite que uma habilidade de moreau seja comprada uma terceira vez.
Especial: Este talento só pode ser escolhido no 1° nível.


Última edição por windstorm em Seg 18 Nov 2013 - 22:25, editado 1 vez(es)
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Re: Fan-mades do Windstorm

Mensagem por windstorm em Sab 16 Nov 2013 - 17:30

Povos-trovão




Povo sauróide que se origina da ilha de Galrasia e tem uma cultura bárbara e tribal. Mais detalhes no livro Galrasia: mundo perdido

Caracaterísticas comuns:

- São do tipo humanoide
- Tem como idioma conhecido apenas o Thera-go. Não conhecem automaticamente o idoma valkar, mas ainda podem aprendê-lo devido ao bônus de inteligência


Dragõas-caçadoras

Traços raciais das dragõas-caçadoras:


- +4 em destreza, +2 em sabedoria, -2 em inteligência.

- Tamanho médio

- Deslocamento 9m

- Visão na penumbra

- Ataques naturais: Uma dragõa-caçadora pode realizar um ataque de mordida (1d6 de dano, críticox2, perfurante) ou dois ataques de garras (1d4 de dano, crítico x2, cortante)

- +4 em testes de sobrevivência e atletismo

- +4 em testes de destreza para amarrar alguém

- Recebe regeneração como talento bônus.

- Idiomas iniciais: Thera go


Dragões-de-chifres

Traços raciais dos dragões-de-chifres:


- +4 em força, +2 em constituição, -2 em destreza, -2 em inteligência.

- Tamanho médio

- Deslocamento 6m

- Estatura poderosa: São considerados de tamanho grande para uso de armas, bônus em manobras e preenchimento de pré-requisitos

- Armas naturais: Chifres 1d8 de dano, críticox2, perfurante

- Classe de armadura+2

- +4 em testes de intimidar se for macho. +4 em testes de cura, ofícios, profissão ou sobrevivência se for fêmea (escolha um durante a criação do personagem)

- Medo de altura. Caso tenha que subir qualquer altura superior a 3m (ou se estiver a até 3m de uma queda desta altura), um dragão de chifres sofre uma penalidade de -4 em suas jogadas e testes. Ele também não pode realizar nenhuma ação que dependa de concentração, como conjurar magias

- Idiomas iniciais: Thera go



Dragões-voadores

Traços raciais dos dragões-voadores


- +4 em Sabedoria, +2 em carisma, -2 em inteligência.

- Tamanho médio

- Deslocamento 9m, vôo 15m, não pode voar se estiver usando qualquer tipo de armadura

- Visão na penumbra.

- Armas naturais: 2 pés com garras (1d4 de dano, críticox2, cortante)

- Elo mental: um dragão voador com um parceiro recebe um aliado como parceiro como pelo talento liderança e pode se comunicar mentalmente com ele enquanto mantiver contato visual. Além disso, um sempre saberá e que direção e distância está o outro.

- Talento extra: Um dragão-voador que não tenha um parceiro recebe um talento bônus à sua escolha.

- +4 em testes de sobrevivência, um dragão-voador sempre sabe em que direção fica o norte

- +4 em atletismo e percepção

- Mãos rudimentares: -2 de penalidade em jogadas de ataque e testes de destreza envolvendo suas mãos

- Idiomas iniciais: Thera go



Dragões-antílopes

Traços raciais dos dragões-antílopes:


- +4 em destreza, +2 em constituição, -2 em inteligência.

- Tamanho médio

- Deslocamento 12m

- Visão na penumbra

- Faro: Dragões-antílopes recebem +4 em testes de sobrevivência para rastrear usando o faro, e também detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m.

- +4 em sobrevivência e atletismo

- Recebe um talento bônus entre: corrida, prontidão ou tolerância.

- Idiomas iniciais: Thera go


Novo talento:


Regeneração:
Você sara rápido.
Pré-requisitos: Povo-dragão, constituição 13.
Benefício: Devido a seu intenso metabolismo, quando você está em repouso pode recuperar 1 ponto de dano por nível a cada hora, em vez de cada dia. Dano por contusão é curado ainda mais rápido: 1 por nível a cada 5 minutos.
Partes do corpo perdidas também voltam a crescer: um dedo ou ponta da cauda cresce de novo em 1d6 dias; uma mão ou pé em 1d6 semanas; e um olho, braço ou perna em 2d6 semanas. Ao contrário de um Troll, não é possível acelerar o processo recolocando a parte perdida no local do ferimento. Esta habilidade não restaura pontos de vida perdidos devido a inanição, desidratação ou asfixia, e também não funciona após a morte.

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Re: Fan-mades do Windstorm

Mensagem por windstorm em Sab 16 Nov 2013 - 18:47

Invocador.



Enquanto muitos que lidam com o arcano se tornam adeptos em invocar monstros de outros planos, nenhum é mais habilidoso que o invocador. Este praticante das artes arcanas forma um elo com um espírito em particular, conhecido como um eidolon, que ganha mais poder conforme o invocador se torna melhor com suas invocações. Com o tempo os dois se tornam ligados, eventualmente até partilhando um fragmento da mesma alma. Mas esse poder tem um preço: as magias e habilidades do invocador são limitadas devido ao tempo gasto fortalecendo e explorando a natureza do seu eidolon.

Papel: Invocadores gastam muito de seu tempo explorando as artes arcanas junto de seus eidolons. Mesmo que seu poder venha de si mesmos, eles dependem pesadamente de seus companheiros eidolons em situações perigosas. Enquanto um invocador e seu eidolon funcionam como indivíduos, sua verdadeira força está no que eles podem fazer juntos.

Tendência: Qualquer.

PVs no primeiro nível: 16 + mod de const.

PVs a cada nível seguinte: 4 + mod de const.

Quantidade de perícias treinadas: 2 + mod de int.

Perícias de classe: Adestrar animais, cavalgar, conhecimento, identificar magia, oficios, percepção.

Talentos iniciais: Usar armas simples, usar armaduras leves, vontade de ferro.

* Obs: O invocador pode lançar magias arcanas usando armaduras leves sem receber chance de falha de magia arcana, da mesma forma que o bardo. Se ele fizer multiclasse ele sofrerá as chances normais de falha para magias de outras classes.



Características de classe:

Magias: Você pode lançar magias. Suas regras são descritas no capítulo 9 do TRPG.

• Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1° nível. A cada 3 níveis seguintes de invocador você pode lançar magias de um nível acima: no 4° nível pode lançar magias de 2° nível, no 7° nível pode lançar magias de 3° nível, e assim por diante até o 16° nível pode lançar magias de 6° nível.

• Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magia é carisma.

• Magias conhecidas: Você conhece 4 magias de nível 0, e também um número de magias de 1° nível igual a 1 + modificador de carisma. Cada vez que avança de nível você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.

• Pontos de magia: Você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de carisma. Cada vez que você avança de nível recebe 2 PM.

• Preparação de magia: você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça, se tiver PM suficientes.

Eidolon: Um invocador começa o jogo com a habilidade de invocar um poderoso espírito chamado eidolon. O eidolon forma um elo com o invocador que, a partir daí invoca um aspecto da mesma criatura. Um eidolon tem a mesma tendência do invocador e fala as mesmas línguas que ele. Eidolons são tratados como criaturas invocadas, exceto que não são mandadas de volta ao seu plano natal até que seus PVs sejam reduzidos a um número negativo igual à metade de seus PVs totais. Além disso, devido à ligação com o invocador, um eidolon pode tocar e atacar criaturas protegidas por proteção contra o mal ou efeitos similares que evitam o contato com criaturas invocadas.
Um invocador pode invocar seu eidolon em um ritual que leva 1 minuto para ser realizado. Quando invocado dessa maneira os pontos de vida do eidolon são os mesmos que da última vez que ele foi dispensado ou banido. A única exceção é se o eidolon foi morto, nesse caso ele retorna com metade dos seus PVs normais. O eidolon não se cura naturalmente. Ele permanece até ser dispensado pelo invocador (uma ação padrão), se ele for mandado de volta para o seu plano por ter morrido ele não poderá ser invocado novamente até o dia seguinte. O eidolon não pode ser mandado para seu plano por dissipar magia, mas magias como expulsão ou banimento funcionam normalmente. Ele também é imediatamente banido se o invocador ficar inconsciente, dormir ou morrer. A forma do eidolon é moldada pelos desejos do invocador. Seus pontos de vida, testes de resistência, perícias, talentos e demais características são ligadas ao nível do invocador e aumentam conforme ele sobe de nível. Além disso, cada eidolon recebe um número de pontos de evolução, baseado no nível do invocador, que podem ser usados para dar a ele diferentes habilidades e poderes. Sempre que o invocador ganhar um nível ele tem que decidir como gastar esses pontos e eles só poderão ser mudados quando ele ganhar um novo nível na classe.
A aparência física do eidolon depende do invocador, mas ele sempre irá aparecer como algum tipo de criatura fantástica. Esse controle não é preciso o suficiente para fazer o eidolon parecer com uma criatura específica. Ele também porta uma runa brilhante que é idêntica a uma runa que aparece na testa do invocador enquanto o eidolon estiver invocado. Essa runa pode ser escondida por meios mundanos, mas não pode ser ocultada por magias que alteram a aparência como alterar-se ou metamorfose (invisibilidade a esconde enquanto a magia durar).
Mais detalhes sobre o eidolon estão mais abaixo.

Elo vital: A partir do 1° nível um invocador forma uma ligação forte com seu eidolon. Sempre que o eidolon recebe dano suficiente para mandá-lo de volta para seu plano natal o invocador pode sacrificar qualquer número de PVs. Cada PV sacrificado dessa forma evita que 1 de dano seja causado ao eidolon. Isso pode evitar que ele seja mandado de volta ao seu plano.
Além disso o eidolon e o invocador tem que permanecer dentro de 30 metros um do outro para que ele permaneça com força total. Se o eidolon está a mais de 30 metros do invocador mas a menos de 300 metros, seus PVs atuais e máximos são reduzidos pela metade. Se a distancia entre os dois for entre 300 metros e 3000 metros seus PVs são reduzidos em 75%. Se o eidolon estiver a mais de 3000 metros do invocador ele retorna imediatamente ao seu plano de origem. Se o eidolon retornar para perto do invocador seus PVs atuais não são restaurados, mas seu número de PVs máximos retorna ao normal.

Curar eidolon: O invocador pode aprender magias de curar ferimentos, restauração, restauração menor e cura completa como se fossem magias arcanas. Elas funcionam normalmente exceto que só são capazes de curar o seu eidolon.

Invocar monstro I: A partir do 1° nível um invocador pode lançar invocar monstro I um número de vezes ao dia igual a 3+seu modificador de carisma. Usar essa habilidade usa o mesmo poder que o invocador usa para chamar seu eidolon. Como resultado ele só pode usar essa habilidade se não tiver invocado o eidolon. Ele pode lançar a magia como uma ação padrão e a criatura permanece por 1 minuto por nível (ao invés da duração normal). No 3° nível e a cada 2 níveis seguintes o poder da habilidade aumenta em 1 nível permitindo a ele invocar criaturas mais poderosas, até um máximo de invocar monstro IX no 17° nível. No 19° nível essa habilidade pode ser usada como a magia Portal ou invocar monstro IX. Se usada como Portal o invocador precisa pagar qualquer custo necessário. Não se pode ter mais de um invocar monstro ou portal ativos de cada vez, se essa habilidade for utilizada novamente a criatura invocada anteriormente desaparece.

Sentidos ligados: A partir do 2° nível um invocador pode, como uma ação padrão, partilhar os sentidos de seu eidolon, ouvindo, vendo, cheirando, provando e tocando o mesmo que o eidolon. Ele pode usar essa habilidade um número de rodadas ao dia igual ao seu nível de invocador. Não há um limite de alcance, mas os dois têm que estar no mesmo plano. O invocador pode terminar o efeito como uma ação livre.

Proteger aliado: No 4° nível, sempre que o invocador estiver dentro do alcance do eidolon o invocador recebe um bônus de +2 na CA e em testes de resistência. Esse bônus não se aplica se o eidolon estiver preso em um agarrar, indefeso, paralisado, atordoado ou inconsciente.

Chamado do criador: No 6° nível como uma ação padrão o invocador pode chamar seu eidolon para perto de si. Isso funciona como a magia porta dimensional. Quando usar a habilidade o eidolon surge adjacente ao invocador (ou o mais perto possível se não tiver espaço adjacente). Se ele estiver fora do alcance o uso é desperdiçado. O invocador pode usar essa habilidade uma vez ao dia no 6° nível e uma vez adicional ao dia para cada 4 níveis além do 6°.

Transposição: no 8° nível um invocador pode gastar um uso de chamado do criador para trocar de posição com seu eidolon. Se não for possível para o eidolon ficar no mesmo espaço que o invocador e vice versa eles devem ficar o mais próximos possível desses locais.

Aspecto: No 10° nível um invocador pode transferir até 2 pontos de evolução do seu eidolon para adicionar evoluções a si próprio. Ele não pode escolher qualquer evolução que seu eidolon não poderia possuir e também tem que ser capaz de preencher os pré-requisitos. Ele não pode escolher a evolução Habilidade aumentada através dessa habilidade. Qualquer ponto gasto dessa forma é retirado do eidolon (reduzindo a quantidade de evoluções disponível para ele). O invocador pode mudar as evoluções que ele recebe desses pontos a qualquer hora que ele puder mudar as evoluções do eidolon.

Proteger aliado maior: No 12° nível sempre que um aliado estiver dentro do alcance do eidolon, o aliado recebe +2 em CA e testes de resistência. Se o aliado é o invocador esses bônus aumentam para +4. Esses bônus não se aplicam se o eidolon estiver agarrado, indefeso, paralisado, atordoado ou inconsciente.

Ligação vital: No 14° nível a vida de um invocador está ligada a de seu eidolon. Enquanto o eidolon estiver com 1 ou mais pontos de vida o invocador é protegido de danos. Se o invocador receber um dano que o reduziria a menos de 0 PVs ele pode transferir o excesso para seu eidolon, mantendo-se com 0 PVs. Efeitos que causem morte mas não causam dano não são afetados por essa habilidade, nem habilidades que não causem dano como metamorfose, carne para pedra ou aprisionamento.

Unir formas: No 16° nível como uma ação de rodada completa um invocador pode tocar seu eidolon e se fundir a ele junto com seu equipamento. Enquanto fundido desta forma o invocador está protegido de danos e não pode ser alvo de magias ou efeitos. Todos os efeitos e magias que já estivessem afetando i invocador são suspendidos até que o invocador emirja do eidolon (a duração continua a expirar). O invocador pode lançar magias enquanto dentro do eidolon tomando controle dele na conjuração, ele pode direcionar todas as ações do eidolon enquanto estiver fundido, pode perceber através de seus sentidos e pode falar através de sua voz.
O invocador pode usar essa habilidade por um número de rodadas ao dia igual ao seu nível na classe. Ele pode terminar esse efeito no seu turno como uma ação livre e emerge adjacente ao eidolon. Se o eidolon retornar ao seu plano enquanto fundido, o invocador é imediatamente ejetado, leva 4d6 de dano e fica atordoado por uma rodada.

Aspecto maior: No 18° nível um invocador pode direcionar mais das evoluções de seu eidolon para si. Essa habilidade funciona como aspecto mas até 6 evoluções podem ser retiradas. Diferente da habilidade aspecto, o eidolon perde 1 ponto de sua evolução para cada 2 pontos direcionadas ao invocador (arredondando para cima).

Eidolons gêmeos: No 20° nível o invocador e seu eidolon partilham uma verdadeira conecção. Como uma ação padrão o invocador pode assumir a forma de seus eidolon copiando todas as suas evoluções, forma e habilidades. Sua força, destreza e constituição mudam para igualar o valor base de seu eidolon e seus equipamentos são absorvidos mas continuam a funcionar. O invocador perde todas as suas habilidades raciais e ataques naturais (exceto talentos, perícias e línguas), mas mantém suas habilidades de classe. O invocador pode manter essa forma por um número de minutos ao dia igual ao seu nível de invocador. Essa duração não precisa ser consecutiva mas precisa ser gasta em incrementos de 1 minuto. O invocador pode terminar esse efeito como uma ação livre.



Novas magias


Transferência vital

Nível: Arcana 1 conjuração (cura)
Tempo de execução: ação padrão
Alcance :pessoal
Alvo: você
Duração: 1 minuto
Teste de resistência: nenhum
DESCRIÇÃO
Você utiliza transferência vital para partilhar PVs com seu eidolon. Enquanto essa magia estiver ativa você pode no seu turno uma vez por rodada como uma ação livre transferir 1d6 PVs entre você e seu eidolon, seja levando dano para curar seu eidolon ou curando-se e causando dano ao seu eidolon. Se o seu eidolon se afastar mais que 15 metros de você a magia acaba.


Transferêncioa vital aprimorada

Nível: arcana 3 (cura)
Tempo de execução: ação padrão
Alcance: pessoal personal
Alvo: você
Duração: 1 minuto
DESCRIÇÃO
Essa magia funciona como transferência vital, mas você pode transferir 2d6 PVs como uma ação livre uma vez por rodada.


Transferência vital maior

Arcana 5 (cura)
Tempo de execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 minuto
DESCRIÇÃO
Essa magia funciona como transferência vital, mas você pode transferir 3d6 PVs como uma ação livre uma vez por rodada.



Eidolons

As habilidades de um eidolon são determinadas pelo nível do invocador e pelas escolhas feitas usando seus pontos de evolução. A tabela abaixo determina muitas das estatísticas do eidolon. Cada eidolon possui uma forma base que modifica essas estatísticas. Eidolons são considerados espíritos para o propósito de determinar que magias afetam-nos.

Tabela: Estatísticas bases dos eidolons.



Nível do eidolon: Os eidolons são do tipo espírito. Ele tem a mesma quantidade de níveis do seu invocador. Apesar de serem espíritos os eidolons ganham 20 PVs + mod de constituição no primeiro nível e 5 PVs + mod de cons a cada nível seguinte. Eles ainda recebem todos os benefícios quando sobem de nível como bônus na CA, danos, graduações em perícias e testes de resistência, bônus em habilidades em níveis pares e talentos em níveis impares.

BBA: Esse é o bônus base de ataque do eidolon, diferente dos demais espíritos eles evoluem o BBA como clérigos.

Perícias: O eidolon é treinado em um número de perícias igual a 4+mod de int, uma vez escolhidas elas não poderão ser alteradas.

Perícias de classe: Enganação, ofícios, conhecimento, percepção, intuir intenção, furtividade. Além disso, no 1° nível o invocador pode escolher 4 perícias adicionais para serem perícias de classe para o seu eidolon.

Bônus de armadura: O número anotado aqui é o bônus de armadura recebido pelo eidolon, esse bônus se acumula com o bônus ganho a cada nível par. Esse bônus pode ser dividido entre bônus de armadura ou de armadura natural, de acordo com o invocador, esse número é modificado pela forma base do eidolon e por algumas evoluções. Um eidolon não pode usar armaduras de qualquer tipo pois interferem com sua conexão com o invocador.

Bônus de força/destreza: Adicione esse bônus à força e destreza da forma base do eidolon. Algumas evoluções podem melhorar esses valores.

Pontos de evolução: Esse é o número total de pontos de evolução que um eidolon tem naquele nível. Esses pontos podem ser gastos em uma variedade de modificações e novas habilidades, ataques e poderes. Sempre que o invocador ganhar um nível ele ganha mais pontos de evolução. Sempre que o invocador subir de nível ele pode modificar as habilidades ganhas com os pontos de evolução.

Número máximo de ataques: Isso indica o número máximo de ataques naturais que um eidolon pode ter naquele nível. Se o eidolon está no seu máximo ele não pode pegar evoluções que garantam ataques naturais adicionais.

Especial: Os eidolons ganham as seguintes habilidades no 1° nível

• Visão no escuro: O eidolon tem visão no escuro 18 metros.
• Elo: O eidolon e o invocador partilham um elo que permite que eles se comuniquem independente da distância entre eles (eles ainda precisam estar no mesmo plano). Essa comunicação é uma ação livre permitindo ao invocador dar comandos a qualquer hora. Além disso, itens mágicos interferem com a conexão entre os dois, como resultado o eidolon e seu invocador não podem usar itens mágicos no mesmo lugar, com exceção de armas. Então se o eidolon estiver usando um anel e um elmo mágicos o invocador não poderá usar tais itens e vice-versa. Em caso de conflito os itens do invocador continuam ativos e os do eidolon param de funcionar até que o invocador remova o seu item.
• Partilhar magias: O invocador pode lançar uma magia pessoal no eidolon ao invés de si mesmo. Ele pode lançar magias no seu eidolon mesmo se elas não afetarem o seu tipo de criatura (espíritos).


Formas bases do eidolon:


Cada eidolon tem uma de quatro formas básicas que determinam seu tamanho inicial, deslocamento, CA, ataques e valores de habilidade. Essas formas bases também dão algumas evoluções grátis com a qual o eidolon começa, elas estão indicadas abaixo e os bônus recebidos já estão incluídos nas fichas. Se quiser o invocador pode invocar um eidolon pequeno usando qualquer uma das formas base. Se ele o fizer o eidolon ganha +2 na destreza, -4 na força, -2 na constituição e recebe todos os bônus e penalidades de tamanho pequeno como bônus no acerto e dano menor. Se essa escolha for feita o eidolon pode mudar para tamanho médio quando o invocador subir de nível (Nesse caso ele perde os bônus e penalidades acima).

• Aquático: Tamanho médio; deslocamento: 6m; natação 12m; CA +4 natural; Ataque: mordida (1d6); Valores de habilidade: For 16, Des 12, Com 13, Int 7, Sab 10, Car 11; grande fortitude, reflexos rápidos. Evoluções grátis: mordida, armadura natural aprimorada, guelras, nataçãox2.
• Bípede: Tamanho médio; deslocamento: 9m; CA +2 natural; Ataque: 2 garras (1d4) ; Valores de habilidade: For 16, Des 12, Com 13, Int 7, Sab 10, Car 11; grande fortitude, vontade de ferro. Evoluções grátis: garras, membros (Braços), membros (pernas).
• Quadrúpede: Tamanho médio; deslocamento: 12m; CA +2 natural; Ataque: mordida (1d6); Valores de habilidade: For 14, Des 14, Com 13, Int 7, Sab 10, Car 11; grande fortitude, reflexos rápidos. Evoluções grátis: mordida, membros (pernas) x2.
• Serpentino: Tamanho médio; deslocamento: 6m, escalar 6m; CA +2 natural; Ataque: mordida (1d6), golpe com cauda (1d6); Valores de habilidade: For 16, Des 12, Com 13, Int 7, Sab 10, Car 11; reflexos rápidos, vontade de ferro. Evoluções grátis: mordida, escalar, alcance (mordida), cauda, golpe com cauda.



Evoluções

Cada eidolon recebe um número de pontos de evolução que podem ser gastos para dar a ele novas habilidades, poderes e outras melhorias. Essas habilidades, chamadas evoluções, podem ser trocadas apenas quando o invocador sobe de nível. Algumas delas exigem que o eidolon tenha uma forma básica específica ou que o invocador tenha um nível mínimo antes de serem escolhidas. Evoluções são agrupadas pelo seu custo em pontos. Pontos de evolução não podem ser guardados para mais tarde, todos eles têm de serem gastos quando o invocador sobe de nível. A menos que seja especificado o contrário, cada evolução só pode ser escolhida uma vez.


Evoluções de 1 ponto:


• Alcance: Escolha um ataque. O alcance do eidolon com esse ataque aumenta 1,5 metros.
• Armadura natural aprimorada: O eidolon é protegido por couro, escamas, placas ósseas ou outros, recebendo +2 de armadura natural na CA. Essa evolução pode ser escolhida uma vez a cada cinco níveis que o invocador possuir. (1 vez do nível 1 ao 4, 2 vezes do 5 ao 9, e assim por diante)
• Ataques mágicos: O eidolon é infundido com magia permitindo a ele tratar todos os seus ataques naturais como mágicos para vencer redução de dano. Se o invocador é de 10° nível ou maior todas as armas do eidolon são tratadas como se tivessem a tendência dele para superar RD.
• Aura não-natural: O eidolon é de origem obviamente sobrenatural. Animais normais não se aproximam por vontade própria dele a menos que o mestre do animal faça um teste de Adestrar animais ou empatia selvagem CD 25.
• Bote: O eidolon tem reflexos rápidos permitindo que ele use todos os seus ataques naturais após uma investida. Esses ataques têm que ser direcionados contra o mesmo alvo. Esta evolução só está disponível para eidolon da forma base quadrúpede.
• Cauda: O eidolon apresenta uma cauda longa e poderosa. Isso dá um bônus de +2 em testes de acrobacia para se equilibrar em uma superfície. Essa evolução pode ser escolhida mais de uma vez.
• Cascos: O eidolon tem um par de cascos afiados no fim de seus membros que dão dois ataques de cascos que causam 1d4 de dano (1d6 se for grande, 1d8 se for enorme). O eidolon tem que ter a evolução membros para pegar essa evolução, ela pode ser aplicada a evolução membros (pernas) apenas uma vez e ela pode ser escolhida mais de uma vez mas o eidolon tem que possuir um número igual de evoluções membros. Alternativamente o eidolon pode trocar a evolução garras de sua forma base por estes ataques de cascos (isso ainda custa 1 ponto de evolução).
• Dano aprimorado: Um dos ataques naturais do eidolon é particularmente mortal. Escolha uma forma de ataque natural, como mordida ou garras, e aumente o seu dano em 1 passo. Essa evolução pode ser escolhida mais de uma vez, cada vez que o fizer escolha um tipo de arma natural diferente.
• Empurrar: O eidolon ganha a habilidade de empurrar as criaturas para longe de si com um ataque bem sucedido. Escolha um tipo de arma natural, sempre que um eidolon fizer um ataque bem sucedido com ela faça um teste de manobra (um ataque corpo a corpo, ver página 216 do TRPG), se tiver sucesso o alvo é empurrado 1,5 metros para longe do eidolon. Essa habilidade só funciona em criaturas de tamanho igual ou menor que o eidolon. Essa evolução pode ser escolhida mais de uma vez. Cada vez que o fizer escolha um novo tipo de arma natural.
• Escalar: O eidolon se torna um escalador habilidoso, ganhando um deslocamento de escalar igual a sua velocidade base. Essa evolução pode ser escolhida mais de uma vez, cada vez que o fizer seu deslocamento de escalar aumenta 6 metros.
• Faro: O eidolon ganha a habilidade faro, permitindo a ele detectar oponentes a 9 metros pelo olfato. Se o oponente está a favor do vento aumente o alcance para 18 metros, se estiver contra o vento cai para 4,5m. Odores fortes podem dobrar o alcance. Faro não permite localizar com precisão a criatura, apenas detectar sua presença. Ele pode detectar a direção com uma ação de movimento e o eidolon pode localizar a criatura se ela estiver a 1,5 metros. O eidolon pode usar o faro para rastrear criaturas.
• Ferrão: O eidolon possui um longo ferrão no fim de sua cauda ganhando um ataque de ferrão que causa 1d4 de dano (1d6 se grande, 1d8 se enorme). O eidolon tem que possuir a evolução causa para escolher o ferrão, e essa evolução pode ser escolhida mais de uma vez, mas o eidolon tem que possuir um número igual de evoluções cauda.
• Garras: O eidolon tem um par de garras no fim de seus membros dando a ele dois ataques de garras que causam 1d4 pontos de dano (1d6 se grande, 1d8 se enorme). O eidolon tem que ter a evolução membros para pegar essa evolução. Essa evolução pode ser aplicada à evolução (pernas) apenas uma vez. Essa evolução pode ser escolhida mais de uma vez mas o eidolon tem ter um número igual da evolução membros.
• Golpe com cauda: O eidolon pode usar sua cauda para bater nos inimigos próximos, garantindo a ele um golpe de cauda que causa 1d6 de dano (1d8 se grande, 2d6 se enorme). O eidolon tem que ter a evolução cauda para escolhê-la e ela pode ser escolhida mais de uma vez, mas o eidolon tem que possuir um número igual de evoluções cauda.
• Golpe de asas: O eidolon aprende a usar suas asas para bater em seus inimigos ganhando dois ataques de asas que causam 1d4 de dano (1d6 se for grande, 1d8 se for enorme). O eidolon tem que possuir a evolução vôo, com asas, para escolher essa evolução.
• Guelras: O eidolon pode respirar na água indefinidamente.
• Magia básica: Um eidolon aprende a lançar uma magia como uma habilidade similar à magia. Escolha uma magia da seguinte lista: brilho, detectar magia, globos de luz, luz, mãos mágicas, pasmar, raio de ácido, raio de fogo, raio de gelo, toque da fadiga, som fantasma. Essa magia pode ser lançada uma vez ao dia. No 4° nível ela pode ser lançada 3 vezes ao dia gastando mais 2 pontos de evolução;. O nível de conjurador é o nível do eidolon e a Cd é 10+ mod de carisma do eidolon. O eidolon tem que ter carisma no mínimo 10 para escolher essa evolução. Ela pode ser escolhida mais de uma vez, cada vez que o faz você deve escolher uma nova magia.
• Montaria: O eidolon é treinado para servir como uma montaria de combate. Ele necessita ser pelo menos uma categoria de tamanho maior que seu cavaleiro e esta evolução só está disponível para eidolons das formas base quadrúpedes e serpentinos.
• Mordida: a boca do eidolon é cheia de dentes afiados dando um ataque de mordida. A mordida causa 1d6 de dano (1d8 se for grande, 2d6 se enorme).
• Natação: O eidolon ganha deslocamento natação igual ao seu deslocamento base. Essa evolução não dá a ele a capacidade de respirar na água. Essa evolução pode ser escolhida mais de uma vez, cada vez que o fizer o deslocamento de natação aumenta em 6 metros.
• Pancada: O eidolon ganha um ataque de pancada que causa 1d8 de dano (2d6 se grande e 2d8 se enorme). Ele tem que ter a evolução membros (braços) para pegar essa evolução. Alternativamente o eidolon pode substituir as garras da sua forma base por esse ataque de pancada (isso ainda custa 1 ponto de evolução). Essa evolução pode ser escolhida mais de uma vez, mas o eidolon tem que possuir um número igual de evoluções membros (braços).
• Perito: O eidolon ganha +8 em uma perícia de classe a sua escolha. Essa evolução pode ser escolhida mais de uma vez, cada vez que o fizer escolha uma nova perícia.
• Pinças: Um eidolon tem grandes pinças em seus braços dando a ele dois ataques. Ele tem que ter escolhido a evolução garras anteriormente para aqueles membros e elas são substituídas pelas pinças, as pinças só podem ser escolhidas se o eidolon tiver a evolução membros (braços). As pinças causam 1d6 de dano (1d8 se grande, 2d6 se enorme). Eidolons que tenham a evolução agarrar ligado às pinças ganham um bônus de +2 em teste de manobra para agarrar (ver página 216 do TRPG). Essa evolução pode ser escolhida mais de uma vez mas ele tem que possuir o mesmo número de evoluções membros (braços) e evoluções garras.
• Puxar: O eidolon ganha a habilidade de puxar as criaturas para perto de si com um ataque bem sucedido. Escolha um tipo de arma natural, sempre que um eidolon fizer um ataque bem sucedido com ela faça um teste de manobra (um ataque corpo a corpo, ver página 216 do TRPG), se tiver sucesso o alvo é puxado 1,5 metros na direção do eidolon. Essa habilidade só funciona em criaturas de tamanho igual ou menor que o eidolon e ele tem que ter um alcance de no mínimo 3 metros para escolher essa evolução. Essa evolução pode ser escolhida mais de uma vez. Cada vez que o fizer escolha um novo tipo de arma natural.
• Resistência: O eidolon ganha uma resistência a um tipo de energia em particular, isso é normalmente refletido em sua aparência (couro negro para fogo, respiração com vapor para frio e por assim em diante). Escolha um tipo de energia (Acido, eletricidade, fogo, frio ou som), o eidolon ganha resistência 5 contra aquele tipo de energia. Essa resistência aumenta em 5 a cada cinco níveis do invocador até um máximo de 15 no 10° nível. Essa evolução pode ser escolhida mais de uma vez, cada vez que o fizer escolha uma nova energia.
• Tentáculo: O eidolon possui um longo e sinuoso tentáculo que lhe dá um ataque de tentáculo que causa 1d4 de dano (1d6 se grande, 1d8 se enorme). Essa evolução pode ser escolhida mais de uma vez.
• Visão na penumbra: O eidolon ganha visão na penumbra.


Evoluções de 2 pontos.


• Agarrar: O eidolon se torna adepto em agarrar seus inimigos. Escolha entre os ataques mordida, garra, pinça, pancada, golpe de cauda ou tentáculos. Sempre que o eidolon fizer um ataque do tipo escolhido com sucesso e ele pode fazer um teste de manobra para tentar agarrar o oponente como uma ação livre (pagina 216 do TRPG). Essa habilidade só funciona em criaturas uma categoria de tamanho menor que o eidolon ou menos. Eidolons com esta evolução recebem +4 em testes de manobras para agarrar.
• Aparência morta-viva: O eidolon parece um morto-vivo e imita algumas de suas habilidades e fraquezas. Energia negativa cura o eidolon e energia positiva causa dano a ele (as magias de cura aprendidas pelo invocador com a habilidade curar eidolon ainda curam o eidolon normalmente). Magias e efeitos que afetem mortos vivos ou tenham efeitos específicos contra eles (como comandar mortos-vivos, imobilizar mortos-vivos e luz cegante) afetam o eidolon como se ele fosse um morto-vivo. Ele ganha +2 em testes contra doenças, exaustão, fadiga, paralisia, veneno, sono e atordoamento. No 7° nível esse bônus pode aumentar para +4 com o gasto de +2 pontos de evolução e no 12° nível essa proteção pode se tornar imunidade gastando outros 2 pontos de evolução (o invocador tem que pagar pela melhoria do 7° nível antes de pagar pela do 12°). Mesmo que o eidolon pareça um morto-vivo ele ainda é um espírito.
• Ataque de energia: Escolha um tipo de energia: ácido, frio, eletricidade ou fogo. Todos os ataques naturais do eidolon causam 1d6 de dano extra do tipo escolhido em caso de acerto. O invocador tem que ser de pelo menos 5° nível para escolher esta evolução.
• Atropelar: O eidolon pode como uma ação de rodada completa tentar atropelar qualquer criatura pelo menos 1 categoria de tamanho menor que ele. Uma criatura atropelada sofre 1d6 + mod de força do eidolon de dano (1d8 se for grande, 2d6 se for enorme) e tem direito a um teste de reflexos CD 10 + 1/2 do nível do eidolon + mod de força para reduzir o dano à metade. Esta evolução só está disponível para eidolons das formas bases bípede ou quadrúpede.
• Aumento de habilidade: O eidolon ganha um bônus de +2 em um de seus valores de habilidade. Essa evolução pode ser escolhida mais de uma vez mas só pode ser aplicado uma vez ao mesmo atributo e mais uma vez adicional a cada 6 níveis que o invocador possuir.
• Cabeça adicional: O eidolon cria uma cabeça adicional. Ele não ganha nenhum ataque adicional, mas a cabeça permite que ele pegue outras evoluções que adicionem uma ataque adicional a uma cabeça (como mordida, chifres ou sopro). Essa evolução pode ser escolhida mais de uma vez.
• Chifres: O eidolon ganha um ataque de chifres que causa 1d6 de dano (1d8 se grande, 2d6 se enorme).
• Constrição: O eidolon ganha poderosos músculos que permitem que ele esmage os inimigos que ele agarre. No inicio de cada turno o eidolon causa em qualquer oponente que ele esteja agarrando o dano do ataque natural usado pela evolução agarrar. Esta evolução só está disponível para eidolons da forma base serpentina.
• Derrubar: Sempre que o eidolon atingir um ataque de mordida ele pode tentar uma manobra de derrubar como uma ação livre. O eidolon tem que possuir a evolução mordida para escolher esta evolução.
• Dilacerar: Sempre que o eidolon atingir um mesmo oponente com dois ataques de garra na mesma rodada, além do dano normal ele causa um dano extra igual ao dano de um ataque de garra mais um dado extra (então se um eidolon causa 1d4+5 com sua garra o seu rasgar causará 2d4+5 de dano). O eidolon tem que possuir a evolução garras e o invocador tem que ser de no mínimo 6° nível para escolher essa evolução.
• Faro apurado: O sentido de olfato do eidolon se torna ainda mais preciso. Ele pode perceber criaturas pelo faro a 54 metros de distância embaixo d’água e pode detectar sangue na água a 1,5 quilômetros de distância. O eidolon tem que possuir as evoluções guelras e faro para pegar esta evolução.
• Imunidade: Escolha entre acido, fogo, frio, eletricidade ou sônico. O eidolon se torna imune a esse tipo de energia. Esta evolução pode ser escolhida mais de uma vez, cada vez que o fizer escolha uma nova energia. O invocador tem que ser de pelo menos 7°nível para escolher esta evolução.
• Magia menor: Um eidolon aprende a lançar uma magia menor como uma habilidade similar a magia. Escolha uma magia da seguinte lista: curar ferimentos leves, compreender linguagens, detectar o caos/mal/ordem/bem, imagem silenciosa, mísseis mágicos, mãos flamejantes, névoa obscurecente ou ventriloquismo. Essa magia pode ser usada uma vez ao dia. No 7° nível essa magia poderá ser lançada 3 vezes ao dia gastando 2 pontos de evolução adicionais. O nível de conjurador será o nível do eidolon-2. A CD para resistir às magias é 10 + 1/2 do nível do eidolon + mod de carisma do eidolon. O eidolon tem que ter pelo menos carisma 11 e tem que possuir a evolução magia básica para poder escolher esta evolução. O invocador tem que ser de no mínimo 4° nível antes de escolher esta evolução e ela pode ser escolhida mais de uma vez, cada vez que o fizer você deve escolher uma nova magia da lista acima.
• Membros: O eidolon cria um par adicional de membros. Esses membros podem tomar duas formas. Eles podem ser pernas, completas com pés. Cada par de pernas aumenta o deslocamento base do eidolon em 3 metros. Alternativamente eles podem ser braços, completos com mãos. O eidolon não ganha nenhum ataque adicional por ter um par extra de braços mas ele pode pegar evoluções que adicional ataques extras (garras e pancada). O eidolon pode usar armas se souber utilizá-las. Essa evolução pode ser escolhida mais de uma vez.
• Resistência à canalizar: O eidolon ganha um bônus de +2 em qualquer teste de resistência para resistir aos efeitos de canalizar energia, incluindo efeitos que dependam dela como o talento expulsar mortos-vivos. No 7° nível esse bônus pode ser aumentado para +4 gastando 2 pontos de evolução adicionais. O eidolon tem que possuir a evolução aparência morta-viva para pegar esta evolução.
• Sentido sísmico: O eidolon passa a sentir as vibrações no solo ganhando sentido sísmico 18 metros. Isso funciona como percepção às cegas mas só funciona se ambos o eidolon e a criatura estiverem em contato com o solo. O invocador tem que ser de no mínimo 7° nível para escolher esta evolução.
• Treinamento com armas: O eidolon ganha usar armas simples como um talento bônus. Se mais 2 pontos de evolução forem gastos ele também ganha usar arma marcial como um talento bônus.
• Veneno: O eidolon passa a produzir um veneno bastante tóxico. Escolha mordida ou ferrão. Sempre que o ataque acertar, o alvo é envenenado. O veneno de eidolon causa 1d4 de dano na força uma vez por rodada por 4 rodadas, sucesso num teste de fortitude nega o dano (CD 10 + 1/2 do nível do eidolon + mod de constituição do eidolon). Por 2 pontos de evolução adicionais esse veneno causa dano de constituição ao invés de força. Esse veneno só pode ser usado apenas uma vez por rodada e um invocador tem que ser de no mínimo 7° nível para escolher esta evolução.
• Vôo: O eidolon cria grandes asas ganhando deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento básico. Por 2 pontos de evolução adicionais ele voa magicamente sem precisar de asas. O deslocamento de vôo do eidolon pode ser aumentado gastando pontos de evolução extras, cada ponto gasto aumenta o deslocamento de vôo em 6 metros. O invocador tem que ser pelo menos de 5° nível para escolher esta evolução.


Evoluções de 3 pontos


• Engolir inteiro: Se o eidolon começar seu turno agarrando com seu ataque de mordida um personagem uma ou mais categorias de tamanho menor que ele, poderá realizar um teste de manobra contra esse personagem como uma ação livre. Se for bem sucedido ele engolirá o oponente. Uma criatura engolida sofre o dano da mordida do eidolon mais 1d6 de dano de esmagamento no inicio de cada rodada e pode escapar causando dano igual a 1/10 dos PVs do eidolon com armas leves cortantes ou perfurantes (CA 10+1/2 do bônus de armadura natural do eidolon). Após a vítima sair reações musculares fecharão a abertura, outras criaturas tem abrir seu próprio caminho. Se uma vítima escapar desta forma o eidolon perde essa habilidade até curar o dano. O invocador tem que ser de pelo menos 9° nível para escolher esta habilidade.
• Escavar: O eidolon passa a apresentar deslocamento de escavar igual à metade de seu deslocamento básico. O invocador deve ser de no mínimo 9° nível para poder escolher essa evolução.
• Magia maior: O eidolon aprende a lançar uma magia maior como uma habilidade similar à magia. Escolha uma magia da seguinte lista: curar ferimentos moderados, escuridão, flecha ácida, imagem menor, invisibilidade (pessoal apenas), levitação, pasmar monstro, patas de aranha, raio ardente, restauração menor ou ver o invisível. Essa magia pode ser usada uma vez ao dia. No 10° nível essa magia poderá ser lançada 3 vezes ao dia gastando 2 pontos de evolução adicionais. O nível de conjurador será o nível do eidolon-2. A CD para resistir às magias é 10 + 1/2 do nível do eidolon + mod de carisma do eidolon. O eidolon tem que ter pelo menos carisma 12 e tem que possuir a evolução magia básica e menor para poder escolher esta evolução. O invocador tem que ser de no mínimo 7° nível antes de escolher esta evolução e ela pode ser escolhida mais de uma vez, cada vez que o fizer você deve escolher uma nova magia da lista acima.
• Presença aterradora: O eidolon pode ativar essa habilidade como parte de uma ação ofensiva como uma investida ou ataque. Oponentes a 9 metros do eidolon tem que passar em um teste de vontade ou ficam abaladas por 3d6 rodadas, a CD é 10 + 1/2 do nível do eidolon + mod de carisma do eidolon. Se o eidolon tiver pelo menos 4 níveis a mais que o oponente, ele ficara apavorado ao invés. Inimigos com mais níveis que o eidolon são imunes. O invocador tem que ser de 11° nível para poder escolher esta evolução.
• Redução de dano: Escolha uma tendência que seja oposta a uma das tendências do eidolon: caos, mal, bem ou ordem. O eidolon ganha RD 5 que pode ser vencida por armas da tendência escolhida. No 12° nível essa proteção pode ser aumentada para RD 10 gastando 2 pontos de evolução adicionais. O invocador tem que ser de no mínimo 9° nível para escolher esta evolução.
• Sentido cego: O eidolon ganha sentido cego 18m. Ele passa a poder localizar criaturas que ele não possa ver sem precisar de um teste de percepção, mas tais criaturas ainda têm camuflagem total contra ele e ele ainda sofre todas as penalidades se não puder enxergar, incluindo ficar surpreendido contra os ataques de inimigos invisíveis. O invocador deve ser no mínimo de 9° nível para poder escolher esta evolução.
• Teia: O eidolon ganha a capacidade de tecer teias. Ele pode usar essa habilidade para suportar seu peso mais o de uma criatura do mesmo tamanho. Ele pode arremessar teias como um ataque de toque à distância até 8 vezes ao dia, uma criatura atigida fica enredada (-2 nas jogadas de ataque, -4 em destreza, metade do deslocamento, não pode correr ou realizar investidas) a criatura a ser enredada deve ser até uma a categoria de tamanho maior que o eidolon. A teia tem um alcance de 15 metros e um incremento de distânica de 3 metros. Criaturas presas podem escapar com uma ação completa e um teste de força ou acrobacia CD 10 + 1/2 do nível do eidolon + mod de con do eidolon, ou cortando a teia (a teia tem RD 5 e um número de PVs igual ao nível do eidolon). O eidolon pode escalar sua própria teia com seu deslocamento de escalar e pode perceber criaturas tocando-a. O eidolon deve possuir a evolução escalar e o invocador deve ser de no mínimo 7° nível para escolher esta evolução.
• Ver no escuro: O eidolon pode ver perfeitamente em qualquer escuridão, incluindo escuridão criada pela magia escuridão profunda. O invocador tem que ser pelo menos de 9° nível para escolher esta evolução.


Evoluções de 4 pontos.


• Arma de sopro: O eidolon aprende a exalar um cone ou linha de energia mágica. Escolha entre ácido, frio, eletricidade ou fogo. O eidolon pode soprar um cone de 9 metros (ou uma linha de 18 metros) que causa 1d6 pontos por nível do eidolon. Aqueles na área do sopro podem fazer um teste de reflexos para reduzir o dano à metade CD 10 + 1/2 do nível do eidolon +mod de constiuição do eidolon. Ele pode usar essa habilidade uma vez ao dia, e pode aumentar o número de usos diários em 1 gastando 1 ponto de evolução adicional (máximo 3/dia). O invocador tem que ser de pelo menos 9° nível para escolher esta evolução.
• Cura acelerada: O eidolon ganha cura acelerada 1. Para cada 2 pontos de evolução gastos a cura acelerada aumenta em mais 1 (máximo de 5). O invocador tem que ser de 11° nível para poder escolher essa evolução.
• Forma incorpórea: Uma vez ao dia o eidolon pode se tornar incorpóreo por uma rodada por nível do invocador. Enquanto nessa forma ele é imune a danos não mágicos e tem 50% de chance de ignorar ataques de armas mágicas e magia (exceto efeitos de essência como mísseis mágicos). O invocador tem que ser de 15° nível para escolher esta evolução.
• Grande: O eidolon se torna grande recebendo +8 na força, +4 na constituição, +2 na CA, -2 na destreza e passa a receber todos os bônus e penalidades por tamanho grande, se ele for bípede seu alcance aumenta para 3 metros. O eidolon tem que ser médio e o invocador tem que ser de 8° nível para pegar esta evolução. Se 6 pontos de evolução adicionais são gastos o eidolon ao invés se torna enorme ganhando +16 na força, +8 na constituição, +5 na CA, - 4 em destreza e passa a receber todas as vantagens e desvantagens de tamanho enorme, se o eidolon for bípede ele passa a ter alcance de 4,5m (3 metros se for para todas as outras formas básicas). Esses bônus e penalidades substituem, e não se acumulam, com aqueles ganhos por ser grande. O invocador tem que ser de 13° nível para escolher esta opção. Obs: A evolução aumento de Habilidade custa o dobro (4 pontos de evolução) quando for usado para aumentar a força ou constituição de um eidolon grande ou enorme.
• Magia suprema: O eidolon aprende a lançar uma magia poderosa como uma habilidade similar à magia. Escolha uma magia da seguinte lista: Bola de fogo, criar alimentos, curar ferimentos graves, forma gasosa, idiomas, imagem maior, luz do dia, névoa fétida, relâmpago, respirar na água, visão arcana ou vôo. Essa magia pode ser usada uma vez ao dia. O nível de conjurador será o nível do eidolon-2. A CD para resistir às magias é 10 + 1/2 do nível do eidolon + mod de carisma do eidolon. O eidolon tem que ter pelo menos carisma 13 e tem que possuir a evolução magia maior, básica e menor para poder escolher esta evolução. O invocador tem que ser de no mínimo 11° nível antes de escolher esta evolução e ela pode ser escolhida mais de uma vez, cada vez que o fizer você deve escolher uma nova magia da lista acima.
• Percepção às cegas: O eidolon ganha percepção às cegas com alcance de 9m. O eidolon deve possuir sentido cego e o invocador deve ser de 11° nível para escolher essa habilidade.
• Porta dimensional: O eidolon aprende a lançar porta dimensional como uma habilidade similar à magia uma vez ao dia. O nível de conjurador é o nível do eidolon e a CD para resistir é de 10 + 1/2 do nível do eidolon + mod de carisma do eidolon. Ele necessita ter pelo menos carisma 14 e o invocador deve ser de pelo menos 13° nível para escolher esta evolução.
• Resistência a magia: O eidolon ganha resistência à magia +4. O invocador tem que ser de 9° nível para escolher esta evolução.
• Sem respiração: O eidolon não precisa mais respirar e é imune a efeitos que requerem respiração (como venenos inalados). Isso não dá imunidade ataques de gás ou nuvem que não requeiram respiração. O invocador tem que ser de 11° nível para pegar esta evolução.
• Sentir a vida: O eidolon pode perceber criaturas vivas com facilidade. Ele percebe e localiza criaturas vivas num raio de 18 metros como se possuísse a evolução percepção às cegas. O eidolon tem que possuir a evolução aparência morta-viva e o invocador tem que ser de 11° nível para escolher esta habilidade.




Exemplos de eidolons:


Um eidolon pode se parecer com quase qualquer coisa que o invocador desejar. Esses são alguns exemplos de formas que e evoluções para servir de guia para representar alguns monstros específicos.


Anjo: O eidolon parece um ser celestial que lembra belos humanóides com grandes asas emplumadas.
24 pontos: Forma base: bípede. Evoluções sugeridas: Resistência (fogo ou eletricidade), treinamento com armas, magia base (luz), redução de dano (mal), vôo, imunidade (acido ou frio), magia maior (curar ferimentos moderados ou invisibilidade), magia menor (curar ferimentos leves ou detectar o mal), resistência à magia, magia suprema (curar ferimentos graves, luz do dia ou idiomas) ou porta dimensional.

Guarda costas: O eidolon parece com um guerreiro humanóide. A armadura do guarda costas parece ser uma armadura completa de metal ,mas essa armadura é na realidade parte do corpo da criatura. Eidolons guarda costas geralmente são treinados em uma série armas perigosas.
11 pontos: Forma base: bípede. Evoluções sugeridas: Armadura natural aprimorada, treinamento com armas, aumento de habilidade (força), cura rápida, treinamento com armas (marciais).

Centauro: O eidolon tem o torso de um humanóide e a parte inferior de um quadrúpede como um cavalo (ou leão no caso de uma lamia).
13 pontos: Forma base: quadrúpede. Evoluções sugeridas: Membros (braços), cascos, grande, atropelar, treinamento com armas, treinamento com armas (marciais

Demonio: O eidolon tem uma aparência demoníaca. Esses eidolons não tem forma base recomendada já que demônios podem ter qualquer forma. Uma marilith usaria a forma serpentina enquanto um balor usaria a forma bípede.
26 pontos: Forma base: qualquer. Evoluções sugeridas: Resistência (acido, fogo, frio), magia base (raio ácido), mordida, garras, pancada ou tentáculo, redução de dano (bem), vôo, imunidade (eletricidade), ataques mágicos, magia maior (escuridão ou ver o invisível), magia menor (detectar o bem), resistência à magia, magia suprema (forma gasosa ou névoa fétida) ou porta dimensional.

Dragão: O eidolon parece ser um dragão médio. Fazer um eidolon dragão pequeno cria um dragão fada ou pseudodragão. Dragões grandes e enormes podem ser criados trocando uma das evoluções abaixo pela evolução grande.
26 pontos: Forma base: quadrúpede. Evolução sugeridas: garras, cauda, golpe com cauda, magia base (qualquer), sentido cego, arma de sopro, vôo, presença aterradora, imunidade, ataques mágicos, magia menor (qualquer), resistência à magia, golpe com asas.

Fada: O eidolon parece uma dríade, ninfa, pixie, sátiro ou eiradaan.
22 pontos: Forma base: bípede. Evoluções sugeridas: Magia base (pasmar, globos de luz, detectar magia ou som fantasma), treinamento com arma, redução de dano (ordem), porta dimensional, vôo, visão na penumbra, magia maior (curar ferimentos moderados ou invisibilidade), magia menor (névoa obscureceste), resistência à magia.

Hidra: Esse modelo cria uma hidra de cinco cabeças.
20 pontos: Forma base: serpentina. Evoluções sugeridas: mordida (4), cabeças (4), grande, cura acelerada.

Mamute: Um elefante ou mamute com grande tamanho, presas de marfim (representadas pela evolução chifres) e uma tromba preênsil (usando a evolução tentáculo).
14 pontos (20 se for enorme): forma base: quadrúpede. Evoluções sugeridas: Chifres, tentáculo, agarrar (tentáculo), grande, enorme, montaria, faro, pancada, atropelar.

Pesadelo: Um cavalo demoníaco com cascos e crina flamejante
17 pontos: forma base: quadrúpede. Evoluções sugeridas: Ataque de energia (fogo), cascos. Vôo (mágico), grande, magia menor (névoa obscurescente), montaria, resistência (fogo), atropelar.

Serpente marinha: Lembrando os seres mitológicos temidos pelos marinheiros.
18 pontos (24 se for enorme): Forma base: Serpentino. Evoluções sugeridas: Guelras, resistência (fogo), natação, constrição, agarrar (mordida e golpe de cauda), imunidade (frio), grande, engolir inteiro.

Tubarão: Esse eidolon parece um predador aquático como um tubarão ou orca.
16 pontos: Forma base: aquático. Evoluções sugeridas: agarrar (mordida), faro, sentido cego, dano aprimorado (mordida), faro apurado, grande, engolir inteiro.

Ser alienígena: O eidolon tem uma forma que não foi destinada a ser vista por olhos mortais, geralmente sendo um amontoado assustador de tentáculos, olhos e bocas.
25 pontos: Forma base: qualquer. Evoluções sugeridas: tentáculos (3), sentido cego, mordida, agarrar (mordida ou tentáculo), imunidade (frio, sônico), grande, resistência (acido, eletricidade, fogo), engolir inteiro, sentido sísmico.

Morto vivo: O eidolon parece ser uma criatura morta viva como um esqueleto, múmia, zumbi ou mesmo um fantasma ou sombra. É recomendado que o invocador escolha a evolução aparência morta-viva no 1° nível.
19 pontos: Forma base: qualquer. Evoluções sugeridas: Aparência morta-viva, aura não-natural, resistência à canalizar, imunidade (frio), forma incorpórea, sentir a vida, sem respiração.





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Re: Fan-mades do Windstorm

Mensagem por windstorm em Sab 16 Nov 2013 - 19:29

O Lâmina.




Arton é um mundo repleto de magia, ela está presente no ambiente e nos seres permitindo feitos milagrosos. Mas poucos demonstram isso melhor que os Lâminas. Eles são guerreiros capazes de criar uma arma de pura energia mágica semi-sólida através de uma grande força de vontade associada a um treinamento intensivo e usá-la para efeitos devastadores.

Embora não sejam muito numerosos, os Lâminas sempre chamam atenção por onde passam, sejam eles nobres cavaleiros com lâminas quase reais, loucos psicóticos com espadas que lembram ondas de energia mal contidas ou assassinos furtivos que nunca ficam desarmados; os feitos e aparência deles sempre espalham histórias e relatos, exagerados ou não.

A lâmina de cada guerreiro difere em cor e formato dependendo da sua personalidade, desejos ou mesmo do humor de seu dono. Mas todas são extremamente letais. Visto que usam de sua vontade para forjar armas eles tendem a ser bem agressivos.

Aventuras: Os lâminas treinam durante anos para desenvolver suas técnicas, então não é surpresa que procurem oportunidades para usá-las. Arton é um mundo cheio de vilões e monstros, que melhor modo de ficar famoso existe do que vencê-los com uma espada de pura magia? Muitos também se aventuram para desenvolver seu dom ou por uma razão pessoal.

Tendência: Os Lâminas podem possuir qualquer tendência, mas como é necessária muita dedicação para usar a arma mística um bom número deles são leais. Os caóticos confiam mais em força de espírito que em disciplina na hora de criar suas armas, mas não perdem nada em eficiência.

Religião: Combinando de forma incomum magia e combate, lâminas tendem a dividir suas preces entre Wynna e outros deuses combativos com Khalmyr e Keen. Valkaria, deusa da ambição, e Kallyadranoch, deus do poder, também são populares.

Histórico: Os lâminas não são muito comuns, embora já existam a muito tempo. Para desenvolver suas habilidades é necessário um mínimo de conhecimento arcano, habilidade de combate e muita força de vontade. Geralmente um aspirante deve encontrar um lâmina mais experiente para ensiná-lo, mas também existem muitos casos de autodidatas em suas fileiras. A academia arcana também começou a formar novas gerações de lâminas quando começou a aceitar jovens lutadores entre seus alunos. Alguns deles, tentando aprender magia sem abandonar seu treinamento de combate, acabaram por desenvolver a técnica.

Raças: Embora a maioria esmagadora dos lâminas sejam humanos, existem membros de todas as raças em suas fileiras. Existem até mesmo lâminas anões e minotauros. Mas o número de lâminas halflings e goblins tende a ser pequeno, os primeiros por não apresentarem a agressividade ou dedicação necessária, os últimos pela dificuldade de acesso aos conhecimentos arcanos básicos.

Outras classes: Os lâminas tendem a se dar bem com todas as outras classes, audaciosamente se pondo na linha de frente. Eles costumam ter rivalidades com tipos combativos como guerreiros e bárbaros, e muitas vezes agem com uma ponte entre eles e os arcanos. Alguns também seguem os mesmos caminhos furtivos dos ladinos.


Características de classe

Pontos de vida: Um lâmina começa com 16 pontos de vida (+ modificador de constituição) e ganha 4 PV (+mod. Com.) por nível seguinte.

Perícias treinadas: 4 + modificador de inteligência.

Perícias de classe: Acrobacia (des), atletismo (for), conhecimento (int), furtividade (des), identificar magia (int), iniciativa (des), ofícios (int) e percepção (sab).

Talentos adicionais: Usar armaduras (leves), usar armas (simples), usar escudos, reflexos rápidos, vontade de ferro, estudioso arcano.

* Obs: Se o lâmina escolher magias como seu foco místico (veja abaixo) ele poderá lançar magias arcanas usando armaduras leves sem receber chance de falha de magia arcana, da mesma forma que o bardo. Se ele fizer multiclasse ele sofrerá as chances normais de falha para magias de outras classes.



Habilidades de classe:

Arma mística: No primeiro nível o lâmina recebe sua habilidade mais marcante. Sem limite diário o lâmina pode como uma ação de movimento criar uma arma formada por energia mística. Ele escolhe se arma tomará a forma de uma espada curta ou uma espada longa no momento da criação, ele pode mudar o tipo de arma como uma ação de rodada completa. A espada causa dano adequado para o tamanho de seu usuário e existirá enquanto o lâmina desejar, ele pode desfazê-la como uma ação livre e ela se dissipará se for largada. A arma conta como mágica para efeito de vencer redução de dano e pode ser escolhida para qualquer talento que afete armas para o qual o seu dono se qualifique, como crítico aprimorado. Ela pode ser desarmada ou destruída como qualquer arma normal o que fará com que ela se desfaça, mas o Lâmina pode simplesmente recriá-la no seu turno. Ela tem 10 PVs e RD 10.
Se um lâmina entrar um campo anti-magia ele deve realizar um teste de vontade (CD-20), se passar sua arma mística continua existindo por uma rodada, se falhar ela se desfaz. Caso isso aconteça ele terá que passar em um novo teste de vontade CD-20 no seu turno para criar uma nova lâmina, se falhar ele poderá tentar de novo no seu próximo turno.

Foco em arma (arma mística): O Lâmina recebe esse talento como um talento bônus. Ele se aplica não importando a forma de sua arma.

Arremessar arma mística: No 2° nível o lâmina pode arremessar sua arma com um incremento de distância de 9m.

Sobrecarga: A partir do 2° nível o lâmina pode energizar sua arma mística como uma ação de rodada completa. Ela irá causar 1d8 de dano extra no próximo ataque que acertar, isso fará com que ela descarregue a energia sendo necessário gastar outra ação de rodada completa para receber o bônus normalmente. Atacar um oponente e errar não descarrega a arma. Uma arma sobrecarregada pode ser mantida assim por quanto tempo o Lâmina desejar, se a arma for desfeita ou destruída antes de descarregar ela estará energizada da próxima vez que for criada. No 8° nível e a cada 6 níveis após o bônus no dano da sobrecarga aumenta em +1d8.

Arma mística+1: No terceiro nível a arma mística do lâmina ganha um bônus mágico de +1. A cada dois níveis o bônus de melhoria da arma aumenta em +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar habilidades mágicas. (Veja o capítulo 10 do módulo básico.)

Criação rápida: No 3° nível o Lâmina pode criar sua arma mística como uma ação livre durante seu turno. Isso permite, por exemplo, que ele arremesse sua arma várias vezes por rodada se ele puder fazê-lo de alguma forma.

Técnica do lâmina: No 4° nível e a cada 4 níveis após o Lâmina recebe um talento de combate ou de magia à sua escolha.

Moldar arma: No 4° nível o Lâmina passa a ser capaz de mudar o formato de sua lâmina para uma espada bastarda, um florete ou em duas espadas curtas, uma em cada mão. Se ele escolher espada bastarda ele precisará usá-la com as duas mãos a menos que compre o talento usar arma exótica (espada bastarda) para usá-la com uma mão. Se ele escolher criar duas espadas curtas ele sofrerá as penalidades normais por utilizar duas armas e o bônus mágico terá que ser dividido entre as duas.

Foco místico: No 5° nível escolha entre ter magias ou poderes do lâmina. Uma vez feita essa escolha não pode ser mudada.

Magias: Você pode lançar magias. Suas regras são descritas no capítulo 9 do TRPG.

• Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de 1° nível. A cada 4 níveis seguintes de Lâmina mística após o 5° você pode lançar magias de um nível acima: no 9° nível pode lançar magias de 2° nível, no 13° nível pode lançar magias de 3° nível, e no 17° nível pode lançar magias de 4° nível.

• Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magia é carisma.

• Magias conhecidas: Você conhece um número de magias igual a 1 + modificador de carisma. Cada vez que avança de nível você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.

• Pontos de magia: Você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de carisma. Cada vez que você avança de nível recebe 1 PM.

• Preparação de magia: você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça, se tiver PM suficientes.

Poderes do Lâmina: Você recebe as seguintes habilidades.

• Cortar magia: No 5° nível você recebe um bônus de +2 em todos os testes de reflexos contra magias. Visualmente é como se ele cortasse as magias que iriam atingí-lo.

• Espada poderosa: No 9° nível sua arma mística é considerada de adamante, aumentando o dano em uma categoria e vencendo reduções de dano de acordo.

• Chuva de lâminas: No 13° nível você pode disparar milhares de lâminas por suas mãos causando uma grande área de destruição. Um número de vezes ao dia igual a 1 + mod. de carisma você pode realizar um ataque de área que causa 12d6 de dano em um cone de 9m. O dano é considerado de essência e os alvos na área têm direito a um teste de reflexos para reduzir o dano à metade (CD= 10 + metade do nível de lâmina+ mod. de carisma).

• Espada invencível: No 17° nível, uma vez ao dia como uma ação padrão, o Lâmina mística pode se envolver com energia arcana se tornando quase invencível. Por 1 minuto ele recebe CA + 4, sua arma mística passa a ignorar qualquer RD que o alvo possua e a margem e o multiplicador de crítico de sua arma mística aumenta em 1 (uma espada longa por exemplo, passa a apresentar crítico 18-20/x3).


Foco em arma maior (arma mística): No 6° nível o lâmina ganha os benefícios desse talento mesmo sem ter níveis de guerreiro ou base de ataque suficiente. Seus efeitos se aplicam não importando a forma na qual a arma esteja.

Vento laminado: No 10° nível o lâmina pode como uma ação de rodada completa quebrar sua arma em várias lâminas menores e atacar todos os seus inimigos adjacentes com elas. Funciona da mesma forma que o talento ataque giratório. A arma mística retorna a sua forma normal após o ataque.

Cortar a mente: no 11° nível o lâmina pode usar sua lâmina mística para atrapalhar as energias arcanas de seus oponentes conjuradores. Ao utilizar sua sobrecarga o Lâmina pode abdicar do dano extra no momento em que energizar a arma. Se o fizer e o inimigo que ele atacar for um conjurador ele deve passar em um teste de vontade (CD = 10 + metade do nível do lâmina + mod. de car), se o oponente falhar o golpe do Lâmina ira retirar 3 PMs para cada 1d8 que ele abdicou, se ele passar no teste ele reduzirá a perda pela metade, arredondando para baixo. Então se um lâmina de 11° nível abdicar de seus 2d8 e se o seu próximo ataque acertar um feiticeiro ele levará dano normal mas perderá 6 PMs de seu total como se tivesse conjurado magias. Os PMs perdidos retornam quando o conjurador renovar seu PMs na manhã seguinte. Se o alvo for um conjurador que prepare magias ele deve abdicar de magias arcanas como se as tivesse conjurado. Ele sempre deve escolher a magia que irá perder entre as de nível igual aos Pms perdidos, então se perder 6 Pms deverá escolher uma de suas magias de 6° nível para perder. Se ele não tiver uma magia de nível alto o suficiente ele deve escolher o excesso entre as magias de nível igual à diferença. Então se um mago perder 9 Pms mas só tiver preparado magias de 7° nível ou menor ele deve perder uma magia de 7° nível e uma de 2° nível (9-7=2). Se ele não tiver uma magia de mesmo nível que os Pms drenados ele deve escolher uma magia de nível superior mais próxima do número de Pvs drenados. Então se um clérigo perder 3 Pms mas só tiver magias de nível 1, 5 e 6 preparadas, ele deve escolher entre suas magias de 5° nível. Se o inimigo atingido não for um conjurador a sobrecarga se descarrega sem causar efeitos extras.

Despedaçar magia: a partir do 15° nível um número de vezes ao dia igual a 1+ modificador de carisma o Lâmina pode como uma ação padrão golpear o inimigo com sua arma mística sem causar dano, mas as magias que estiverem ativas no inimigo se desfazem como se ele fosse alvo de um dissipar magia maior. O lâmina faz um teste de d20 + seu nível (máximo +20) contra cada magia afetando o alvo (CD = 11 + nível na classe conjuradora de quem lançou a magia). Para cada teste bem sucedido uma magia é dissipada. É impossível usar essa habilidade em área, mas é possível usá-la contra um item mágico, o que o torna um item mundano por 1d6 rodadas.


Novos talentos:


Moldar arma mística maior
Você pode moldar sua arma mística de maneira mais variada.
Pré-requisitos: Lâmina de 5° nível.
Beneficios: Escolha uma arma marcial, uma arma exótica leve ou de uma mão ou espada dupla. Você pode transformar sua arma mística nessa arma e sabe utilizá-la como se tivesse o talento apropriado.
Especial: esse talento pode ser escolhido várias vezes, cada vez que o faz você pode escolher uma outra arma na qual sua lâmina mística pode se transformar.

Sobrecarga acelerada
Você pode carregar sua arma mais rapidamente.
Pré-requisitos: Lâmina, bba +9
Benefícios: você pode realizar a sobrecarga de sua arma mística como uma ação padrão.

Sobrecarga relâmpago
Você pode carregar sua arma e atacar muito mais rápido.
Pré-requisitos: Lâmina, bba +13, sobrecarga acelerada.
Benefício: Você pode como uma ação de rodada completa realizar a sobrecarga e atacar no mesmo turno com todos os benefícios, a sobrecarga é descarregada se você acertar o ataque. É impossível usar o talentos como ataque duplo ou magias como velocidade para realizar mais um ataque na mesma rodada. Apenas o gasto de 1 ponto de ação pode fazê-lo.



Novo item mágico.

A espada espiritual

Esse item mágico lembra o cabo de uma espada, mas uma inspeção mais cuidadosa revela que o objeto foi criado assim. Quando usada por um lâmina ela amplia os poderes de sua arma mística e emite ondas de energia para protegê-lo. A espada espiritual aumenta o bônus mágico da arma mística em +1 e fornece CA +2 cumulativa com outros efeitos mágicos ou armaduras. O usuário pode ao atingir um ataque com sua arma mística, mas antes de rolar o dano, considerar que o golpe foi um crítico automático, se o fizer ficará fatigado enquanto o artefato drena suas forças. Caso utilize essa habilidade novamente enquanto fatigado ele ficará exausto, em um terceiro uso ele cairá inconsciente. Caso o Lâmina por algum motivo seja imune à fadiga este último efeito da arma não pode ser utilizado.
Preço: 45.000 TO.



Novo talento épico

Lâmina fabulosa [épico]
Sua lâmina mística cresce em poder e ganha a força que apenas os artefatos possuem.
Benefícios: O bônus mágico de sua lâmina mística aumenta em +1 e seu bônus de melhoria máximo se torna+6.
Especial: Você pode comprar esse talento mais de uma vez. Cada vez que o fizer o bônus mágico e o bônus de melhoria máximo de sua lâmina mística aumentam em +1.
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Re: Fan-mades do Windstorm

Mensagem por windstorm em Sab 16 Nov 2013 - 19:39

Campeão de Tenebra



Em Arton os deuses são muito atuantes, influenciando a vida de seus habitantes (e causando problemas). Mas dificilmente eles o fazem diretamente, geralmente agindo através de seus servos. Como o nome já diz os campeões são servos favorecidos pela deusa das trevas.Através de uma poderosa fé eles vão conseguindo as características de sua deusa como uma afinidade pela escuridão e com os mortos-vivos e a capacidade de usar a força vital dos outros para seu benefício.

Todos os campeões portam armas negras cheias de runas místicas e abençoadas pela própria deusa, que eles receberam ao ser abençoado, essa arma cresce em poder junto do campeão e serve como um símbolo de sua posição. A maneira como ele consegue tal arma varia muito, alguns simplesmente escolhem uma arma com a qual tenham afinidade ou fabricam uma nova arma sob medida e durante a sua iniciação ela recebe suas suas runas e poderes, em outras um espírito servo de Tenebra, ou raramente a própria deusa, entregam a arma para o campeão.

Embora muitos desses campeões sejam seres completamente sem escrúpulos que desejam comandar hordas de mortos-vivos e encobrir Arton em uma noite eterna, nem todos os campeões são malignos. Um bom número deles deseja apenas espalhar o culto à deusa e existem raros campeões bondosos que só desejam proteger suas comunidades. Acima de tudo Tenebra é uma deusa que ama seus filhos e devotos, não importando quem sejam.

Um campeão chama atenção por onde passa, eles podem se parecer com grandes cavaleiros negros acompanhados por servos mortos vivos ou como heróis sombrios portando espadas entalhadas com runas místicas. Recentemente começaram a surgir campeões que ao invés de espadas e machados portam poderosas armas de fogo, isso é mais comum entre os anões campeões de Tenebra, mas existem membros de várias raças com tal armamento. Isso aumenta ainda mais as especulações entre a ligação da deusa com as odiosas armas de pólvora.

Pré-requisitos:
BBA+5; treinamento em conhecimento(religião), diplomacia e intimidar; capacidade de conjurar magias divinas; um talento de poder concedido de tenebra; devoto de tenebra.

***Obs: Se você não estiver utilizando o TRPG, o pré-requisito de pericias é de 8 graduações em conhecimento (religião), diplomacia e intimidar.





Características de classe

Pontos de vida: Um campeão de Tenebra recebe 5 (+ mod. Con) PV por nível.

Habilidades de classe:

Arma da noite: Escolha uma arma corpo-a-corpo ou uma arma de fogo, essa pode ser uma arma obra-prima já existente ou uma nova arma, mas não uma arma mágica. Essa arma estará ligada ao personagem e receberá poderes conforme ele sobe de nível, de acordo com a tabela Arma da noite. O campeão poderá possuir apenas uma arma da noite, e tem o dever de recuperá-la se a perder. Se ela for destruída ou perdida para sempre o campeão deverá passar por uma penitência antes de receber outra. Nas mãos de qualquer outra pessoa ela é considerada uma arma+1.

Visão no escuro: O campeão ganha visão no escuro 18m, ou aumenta o alcance dela em 18m caso já possua.

Pele de cadáver: O campeão enrijece sua pele ganhando +1 na CA. No 5° nível o bônus aumenta para +2 e no 8° nível o bônus aumenta para +3. A maioria dos campeões vai sofrendo alterações físicas conforme ganham níveis, alguns ficam pálidos e com cabelos brancos, enquanto outros ficam com os cabelos e olhos completamente negros.

Poder das trevas: Conforme for aprimorando seus poderes o campeão passa a ser capaz de lançar as magias indicadas como habilidades similares à magia. Elas têm CD para resistir 10 + nível da magia + modificador de carisma do campeão. Para qualquer efeito que dependa do nível, como o número de mortos vivos que o campeão pode ter sob seu controle, considere o nível total do personagem.

Força da não-vida: O campeão ganha grande afinidade com a energia negativa que comanda. Ele se torna imune a efeitos e magias de morte. Além disso, ele passa a ser curado por efeitos de energia negativa e leva dano por magias de cura. Se o campeão for um morto-vivo, ou se tornar um posteriormente, ele ao invés disso receberá RD 5, cumulativa com outras RDs que não possam ser vencidas (com a RD dos bárbaros). Caso o morto vivo seja uma criatura com uma RD que possa ser burlada de alguma forma ele vai utilizar a RD mais eficiente. No caso de um vampiro por exemplo (RD 10/adamante magica) ele usaria a RD 10 contra a maioria dos ataques mas contra uma arma mágica de adamante ele usaria a RD 5.

Visão da noite: O campeão recebe de Tenebra a verdadeira visão da noite. Ele se torna capaz de enxergar mesmo em áreas de escuridão mágica, e se torna imune a magias de cegueira. Mesmo se tiver seus olhos arrancados eles serão substituídos por pontos brilhantes azulados que funcionarão como olhos. A visão dele ainda poderá ser bloqueada por objetos e vendas.

Campeão da noite: O campeão é reconhecido como um dos maiores servos da deusa e recebe poderosas bênçãos. Ele receberá +4 em força ou destreza à sua escolha, uma vez feita essa escolha não pode ser mudada. Ele também receberá RD 5, cumulativa com outras RDs que não possam ser vencidas (com a RD dos bárbaros). Caso o campeão seja uma criatura com uma RD que possa ser burlada de alguma forma ele vai utilizar a RD mais eficiente.
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Re: Fan-mades do Windstorm

Mensagem por windstorm em Sab 16 Nov 2013 - 19:46

Cavaleiro do corvo:



Pré-requisitos:

• Bônus Base de Ataque: +6
• Perícias: treinado em Conhecimento (estratégia), Iniciativa e Furtividade.
• Talentos: Tolerância, Usar armaduras pesadas, Vontade de ferro
• Tendência: Qualquer não Caótica e não Bondosa

Características de Classe

Pontos de Vida: um Cavaleiro do Corvo recebe 5 PV (+mod. Constituição) por nível.

Especial: Níveis de cavaleiro da Luz podem ser trocados por níveis de Cavaleiro do Corvo imediatamente, assim que o personagem adquire o primeiro nível nesta classe de prestígio.

Habilidades de Classe

Usar arma exótica (armas de fogo): Um cavaleiro do corvo precisa usar as armas mais letais disponíveis, independente do que a sociedade pense. O cavaleiro recebe usar arma exótica (armas de fogo) como um talento bônus. Caso ele já tenha o talento ganhará um outro talento de combate à sua escolha.

Língua dos Corvos: Todos os cavaleiros do corvo aprendem um jargão, composto por expressões e gestos, que traduz tudo o que precisa ser dito em uma missão. Um Cavaleiro do Corvo pode se comunicar livremente com outros membros desta classe de prestígio que possam vê-lo com essa linguagem de sinais secreta do batalhão. Para alguém que não seja um membro da classe é necessário um teste de conhecimento (estratégia) CD 30 ou usar de mios mágicos (como a magia compreender idiomas)para entender o conteúdo da conversa.

Reconhecimento e Infiltração: Um cavaleiro do corvo treina incessantemente para usar armaduras pesadas em toda a sua capacidade sem serem atrapalhado por elas. Quando usando qualquer armadura o cavaleiro do corvo aumenta o bônus máximo de destreza em 1 e reduz a penalidade por armadura em 2. Além disso ele passa a considerar a armadura como se fosse uma categoria mais leve, armaduras pesadas são consideradas médias e armaduras médias são consideradas leves, armaduras leves não são afetadas. No 4° nível novamente o bônus máximo de destreza da armadura aumenta em +1 e a penalidade por armadura diminui em 2 (totalizando um bônus de destreza +2 e -4 na penalidade por armadura). No 8° nível novamente o bônus de destreza aumenta em +1 e a penalidade por armadura diminue em +2 (totalizando bônus de destreza +3 e -6 na penalidade). Além disso as armaduras são consideradas duas categorias mais leves, armaduras médias e pesadas são consideradas armaduras leves e armaduras leves são consideradas sem armadura.

Ataque Furtivo: A melhor tática é matar o inimigo antes que ele perceba que a morte está chegando. No 2° nível, quando atinge um oponente desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo ou à distância a até 9m, o Cavaleiro do Corvo causa +1d6 pontos de dano. No 5º nível, e no 10° nível o dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.

Não Tenho Nome: Um cavaleiro do corvo não deve sentir júbilo em combate, hesitação ou dúvida – não deve sentir nada, apenas cumprir sua ordem e atingir o seu objetivo. No 2º nível o Cavaleiro do Corvo torna-se imune a efeitos de medo.

Estômago de Otyugh: Em uma operação de campo, um cavaleiro precisa tirar seu sustento de qualquer lugar. A partir do 3º nível, o Cavaleiro pode usar a perícia Sobrevivência para se sustentar mesmo em terrenos onde isso normalmente seria impossível, como Planos infernais, áreas de realidade aberrante e tumbas de liches.

Missão Dada É Missão Cumprida: Parte do condicionamento e treinamento dos cavaleiros do corvo envolve sucesso a qualquer preço, criando condições de vitória mesmo nas circunstâncias mais desfavoráveis. A partit do 3º nível, o Cavaleiro do Corvo pode declarar que cumprir um determinado objetivo é sua "missão". Quando em uma missão o Cavaleiro recebe diversos benefícios.
- Inteligência: O Cavaleiro recebe a habilidade de classe conhecimento de bardo, apenas para informações a respeito de sua missão.
- Guerra não convencional: a partir do 6º nível, quando em missão, o Cavaleiro pode escolher uma perícia adicional, na qual passa a ser treinado enquanto a missão durar.
- Busca e destruição: a partir do 9º nível, o cavaleiro recebe um bônus de +4 no dano, contra quaisquer criaturas que enfrentem-no durante o cumprimento da missão.

Um Cavaleiro do Corvo pode ter apenas uma missão de cada vez. Escolher uma nova missão exige um dia de preparação. Caso receba ordens de um superior, sua missão deve ser aquela designada pelo superior. Em uma situação com mais autonomia, o Corvo pode designar suas missões.

Ferramentas da Morte: A partir do 4º nível, o Cavaleiro do Corvo pode realizar um ataque coordenado com um número de aliados igual a 1 + seu bônus de Inteligência. Para coordenar um ataque, o Cavaleiro deve gastar uma ação padrão e fazer um teste de conhecimento (estratégia) oposto pelo teste de intuição do alvo que deseja atingir. Caso esteja coordenando um ataque apenas com outros Cavaleiros do Corvo, o teste não é necessário. Num ataque coordenado, cada aliado abre mão de sua ação padrão, mas concede um bônus de +4 no ataque do Cavaleiro do Corvo, e um bônus cumulativo igual ao dano de sua arma (sem contar modificadores por nível ou de habilidade) no dano. Bônus mágicos são somados, assim como quaisquer habilidades especiais das armas de seus aliados. Caso o Cavaleiro possa fazer um ataque furtivo, esse bônus se aplica normalmente (se um ou mais aliados puderem realizar ataques furtivos contra o alvo, seu dano também é somado). A margem de ameaça de acerto crítico é a melhor dentre todas as armas usadas, assim como o multiplicador por acerto crítico (cada um pode vir de uma arma diferente). Em caso de acerto crítico, o dano total é multiplicado, como se apenas um personagem estivesse atacando.

Das Trevas: No 5º nível, o cavaleiro é uma sombra, trazendo a morte (e a salvação de civis inocentes) de onde menos se espera. Quando o Corvo agarra uma criatura desprevenida, a criatura não pode emitir qualquer som até se soltar. Além disso se o Cavaleiro realizar um ataque desarmado corpo-a-corpo ou com uma arma leve contra a criatura até o fim de seu próximo turno, o ataque causa dano triplicado. Esta habilidade só pode ser usada contra criaturas até uma categoria de tamanho maior que o Corvo.

Atrás das Linhas Inimigas: Quando está em ambiente hostil o cavaleiro do corvo não pode se dar ao luxo de ser detectado A partir do 7º nível o Cavaleiro do Corvo pode usar Furtividade mesmo sem cobertura ou camuflagem, e a penalidade por usar a perícia numa rodada na qual tenha atacado diminui para -10.

Trazemos a Luz: No 10º nível,o cavaleiro do corvo torna-se uma arma precisa e infalível, que usa corpo mente e conhecimento para formar um único conjunto mortal. Uma vez por combate, como uma ação livre, o Cavaleiro do Corvo pode fazer um teste de Conhecimento (Estratégia). O resultado do teste determina os bônus que o Cavaleiro recebe em seus ataques até o fim do combate.

24 ou menos: nenhum teste (falho)

25: a margem de ameaça de seus ataques aumenta em +1 (cumulativo com outros efeitos, mas aplicado por último).

30: o multiplicador de crítico de seus ataques aumenta em +1.

35: o ataque pode fazer acertos críticos e causar dano extra por ataque furtivo mesmo a criaturas normalmente imunes.

40: a margem de ameaça de seus ataques aumenta em +2.

45: o multiplicador de crítico de seus ataques aumenta em +2.

50: O ataque causa dano adicional por ataque furtivo mesmo que a criatura não esteja desprevenida ou flanqueada.
Todos os efeitos são cumulativos, exceto aqueles referentes à margem de ameaça ou multiplicador por acerto crítico.
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Re: Fan-mades do Windstorm

Mensagem por windstorm em Sab 16 Nov 2013 - 19:51

Ginete do Reino dos Cavalos



Pré-requisitos

Bônus Base de Ataque: +4
Perícias: treinado em Adestrar Animais e Sobrevivência, Cavalgar 8 graduações.
Talentos: Foco em Perícia (Cavalgar)

Características de Classe

Pontos de Vida: um ginete do reino dos cavalos recebe 5 PV (+mod. Constituição) por nível.

Habilidades de Classe

Irmão Campestre: Um Ginete do Reino dos Cavalos não escolhe uma montaria — escolhe um irmão para toda a vida. Você recebe uma montaria sagrada, como se fosse um paladino de nível igual ao seu nível da classe Ginete +4. Caso você já possua uma montaria sagrada, você determina as características da sua montaria usando os níveis de ginete + os níveis de paladino, ou o nível de Ginete +4, o que for maior.

Rápido como o Vento: Quando estiver transportando-o, seu cavalo tem o dobro de seu deslocamento normal.

Caminho das Coxilhas: A partir do 2º nível, você não precisa se deslocar em uma linha reta para fazer uma investida montada quando cavalga seu companheiro.

Eia!: A partir do 2º nível, se estiver montado em seu companheiro, você pode substituir sua CA ou um teste de resistência pelo resultado em um teste de Cavalgar. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1).

Morte Montada: A partir do 3º nível, quando estiver cavalgando seu companheiro, você trata todas as armas de ataque corpo-a-corpo como se fossem lanças montadas quando fizer uma investida (ou seja, sempre dobra seu dano em uma investida montada).

Couraça de Orgulho: A partir do 4º nível, enquanto estiver montado em seu cavalo e não estiver usando armadura, vocês somam metade do nível de ambos em sua CA. Em outras palavras, você deve somar seu nível e o nível do cavalo, dividir o resultado por dois e somar esse valor à CA de ambos. Este bônus não é cumulativo com armaduras e nem com Casca Grossa.

Inseparáveis: A partir do 4º nível, quando você está montado, você e seu cavalo passam a contar como uma única criatura Média para efeitos de tamanhos de passagens e corredores. Isso significa que você pode entrar montado na maior parte das masmorras. Além disso seus pontos de vida são somados, e ambos caem apenas quando esse total chegar a zero. Por fim, você não pode ser derrubado de seu cavalo, apenas desmontar voluntariamente. Se vocês se separarem, cada um fica com metade dos pontos de dano sofridos.

Fúria Montada: No 5º nível, enquanto estiver montado em seu cavalo, vocês dispõem de uma ação padrão a mais por rodada (que pode ser usada por qualquer um dos dois). Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1).
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Re: Fan-mades do Windstorm

Mensagem por windstorm em Seg 18 Nov 2013 - 18:18



O poder do Thu’um

Existe uma antiga forma de magia que envolve canalizar o seu poder interior em sua voz, como um grito. Esse poder se chama Thu’um e existe a incontáveis milênios. A origem deste poder se perde nas brumas do tempo, alguns acreditam que os deuses deram esse poder as raças humanoides como forma de incentivar os mortais a adorá-los, outros acreditam que os dragões ensinaram o Thu’um para as demais espécies, mas a verdade disso é um mistério muito bem guardado. Mas o fato é que qualquer um não importando raça ou credo pode usar esse poder desde que se esforce.

Thu’um.

O Thu’um, ou grito é usado através de uma palavra de poder especial na antiga língua dracônica. Cada palavra de poder tem um efeito diverso. Todos os gritos são compostos de 3 palavras, basta a primeira palavra para o grito ser usado mas cada palavra depois da primeira aumenta o poder do grito, você precisa conhecer a primeira palavra para aprender a segunda e precisa conhecer ambas para aprender a terceira. Usar o poder da voz é uma ação padrão caso você use uma ou duas palvras, e uma ação de rodada completa caso você use as 3 palvras. Além disso é muito cansativo, então após usar um grito, não importa quantas palavras foram usadas, o personagem tem que esperar 1 minuto (10 rodadas) para que possa usar o Thu’um novamente, isso se chama recarregar o Thu’um. A segunda e terceira palavras dos gritos são muito mais difíceis de aprender que a primeira, você necessita ser de 7° nível para aprender a segunda palavra de um grito e no mínimo de 11° nível para aprender a terceira. Todos os gritos são habilidades sobrenaturais. Quando um grito permitir um teste de resistência a CD será 10 + ½ do nível do personagem + mod. de carisma.

Aprendendo o Thu’um.

Qualquer um pode aprender a usar o poder da voz. Para isso é necessário apenas a sorte de encontrar um mestre capaz de ensinar as palavras de poder, ou de encontra-las escritas nas paredes de alguma ruína, e a dedicação para aprender e dominar cada palavra. Para aprender a usar o Thu’um é necessária a nova perícia: conhecimento (Thu’um). Ela é uma perícia de classe para todas as classes e não pode ser usada sem treinamento.

Aprendendo palavras de poder: Para aprender uma palavra é necessário que você encontre um mestre disposto a lhe ensinar, ou encontre a palavra escrita em uma superfície. Então você deve realizar um teste de conhecimento (Thu’um) CD 20 para a primeira palavra de um grito, 25 para a segunda palavra de um grito e 30 para a terceira. Em caso de sucesso você aprende a palavra, e pode ensiná-la para alguém. Em caso de falha você só pode tentar novamente depois que você ganhar pelo menos uma nova graduação em conhecimento (Thu’um). O número máximo de palavras de poder que você pode aprender é igual ao seu nível de personagem. Algumas palavras mais poderosas tem um nível mínimo para que possam ser aprendidas; caso isso seja o caso será especificado na descrição da palavra.

Dominando a palavra: Só aprender a palavra de poder não é o bastante, você também precisa meditar sobre ela, entender seu significado e incorporá-lo à sua própria filosofia de vida. Para isso são necessários 5 sucessos em uma série de testes de conhecimento (Thu’um) com a mesma dificuldade para aprender a palavra. Os sucessos não precisam ser consecutivos, mas cada teste necessita de um dia inteiro de meditação. Durante esse tempo você pode conversar, comer e realizar atividades não cansativas, mas tem que dedicar no mínimo 8 horas por dia para sua meditação e não pode realizar atividades extenuantes ou perigosas como o combate ou todo o trabalho do dia será perdido. Após você ter alcançado os sucessos necessários você realmente domina a essência da palavra e pode usá-la em um grito. Se você interromper sua meditação antes de dominar o grito completamente os sucessos ganhos serão perdidos e o processo deve ser reiniciado.

Observação: O força implacável é o grito mais acessível e geralmente o primeiro a ser aprendido por quem estuda o Thu’um. As dificuldades para aprender e dominar as suas palavras são reduzidas em 5. Então aprender e dominar o Fus tem CD 15, o Ro CD 20 e o Dah CD 25.


Novos talentos:

Adepto da voz
Você é tem uma grande afinidade com o poder do Thu’um e o estudou profundamente.
Pré-requisito: treinado em conhecimento (Thu’um)
Benefício: Você pode aprender duas palavras de poder a mais do que seu nível ou classe de prestígio permitiria. Esse talento não lhe dá conhecimento automático dessas palavras. Você ainda precisa encontrar, aprender e dominar as palavras normalmente.
Especial: Esse talento pode ser escolhido mais de uma vez, cada vez que o fizer o limite de palavras que você pode aprender aumenta em +2.


Dovahkiin
Você é uma pessoa especial, um humanoide com o poder dos dragões em sua alma. Para você o poder da voz é algo natural e você pode roubar a força de dragões para dominá-la facilmente.
Pré-requisitos: 1° nível de personagem.
Beneficio: Você recebe um bônus de +5 em testes para aprender e dominar uma palavra de poder e pode realizar os testes mesmo sem treinamento na perícia conhecimento (Thu'um). Se você estiver na presença do cadáver de um dragão adulto ou mais antigo que tenha morrido a 1 minuto ou menos você pode absorver o poder mágico do cadáver para dominar automaticamente uma palavra que você tenha aprendido. É possível guardar a energia para depois. Cada “ponto dracônico” permanece com você por um mês antes de se desaparecer.


Sábio do caminho da voz



Entre as pessoas que descobrem sobre o poder do Thu’um existem aqueles cuja dedicação os colocam acima dos demais. Eles estudam e meditam sobre o poder da voz, não apenas como uma fonte de poder, mas como uma filosofia de vida. Os seguidores bondosos desta classe de prestígio vêem o Thu’um como um presente divino que deve ser usado com responsabilidade enquanto os malignos o vêem como um meio de impor sua vontade às pessoas a sua volta. Mas a grande verdade é que o Thu’um é um caminho aberto a todos, desde os maiores santos, aos mais cruéis carniceiros.

O grupo mais conhecido de sábios são os barbas cinzentas, um grupo de eremitas pacíficos cujo mosteiro fica em um pico das montanhas uivantes a poucos dias de viagem da fronteira com Deheon. Eles passam os dias meditando, usando o Thu’um para louvar os deuses e alcançar a paz interior. Eles são muito respeitados e admirados pelas comunidades próximas, que lhe dão oferendas e às vezes mandam seus jovens treinarem com os monges. Os monges são pacíficos mas muito disciplinados e responsáveis com seus alunos, o que deixa os mais sedentos de poder bastante frustrados. E os pobres coitados que pensaram em atacar os barbas cinzentas e roubar seus segredos descobrem do pior modo que, apesar de pacifistas, eles estão longe de serem indefesos.

Há boatos também de que dragões malignos começaram a espalhar o conhecimento sobre a voz em locais abandonados ou cultos malignos de modo a causar a maior quantidade de tragédia possível.


Sábio do caminho da voz

Pré-requisito: treinado em Conhecimento (Thu’um), 6 graduações em conhecimento (Thu’um), precisa conhecer e dominar pelo menos uma palavra de poder.



Características de classe

Pontos de vida: um sábio do caminho da voz ganha 5 + mod de cons. Pvs por nível

Habilidades de classe:

Palavras de poder (sob): Quando você entra na classe de prestígio você aprende e domina 4 palavras de quaisquer gritos à sua escolha, você ainda tem que ter o nível mínimo para aprender a palavra (se houver). Inicialmente você só pode usar as palavras bônus da classe para aprender a primeira palavra de cada grito, mesmo se o seu nível permitir aprender as segundas ou terceiras palavras. Conforme você sobe de nível você ganha mais palavras. A partir do nível 4 você pode usar as palavras bônus para aprender a segunda palavra de um grito para o qual você conheça a primeira palavra, e a partir do nível 8 você pode usar as palavras bônus para aprender as terceiras palavras de um grito.

Caminho próprio: caminho do guerreiro/caminho do conjurador: Todos podem estudar o caminho da voz, guerreiros, bárbaros, magos, clérigos, todos podem seguir o caminho. E enquanto você estuda a voz, não precisa abandonar seus estudos. Ao conseguir o primeiro nível na classe Sábio da voz escolha entre seguir o caminho do guerreiro ou o caminho do conjurador. Após fazer a escolha ela não pode ser mudada.

- Caminho do guerreiro: Você usa a classe exatamente com está

- Caminho do conjurador: Se escolher o caminho do conjurador níveis de sábio da voz contam como níveis da sua classe básica para efeito de determinar sua magias conhecidas e PMs. Se escolher essa opção o BBA e pontos de vida por nível da classe sábio da voz será o mesmo da sua classe de conjurador original e você não receberá os talentos bônus de técnica de sábio. Então se um mago 5/ sábio da voz 6 tiver escolhido caminho do conjurador ele terá BBA +5 (+2 de mago, +3 de sábio), 28 PVs+bônus pela constituição, lançará magias como um mago de 11° e não receberá os talentos de sábio do nível 3 e 6. Caso você tenha mais de uma classe conjuradora antes de entrar na classe de prestígio deve escolher qual delas será a sua classe original para efeito dessa habilidade, uma vez feita esta escolha não pode ser mudada.


Técnica de sábio: no 3°, 6° e 9° nível você ganha um talento bônus à sua escolha. Você não recebe esses talentos caso escolha o caminho do arcano no nível 1.

Maestria com as palavras (sob): no 4° nível quando você usar um grito de apenas uma palavra você só precisa de 7 rodadas para recarregar seu Thu’um. No 8° nível ao usar um grito com apenas uma palavra você precisa esperar apenas 5 rodadas para recarregar o Thu’um. E ao usar gritos com duas palavras você só precisa esperar 7 rodadas para recarregar o Thu’um.

Aprendiz do caminho: O sábio começa a conhecer melhor sobre a voz e seus nuances. A partir do 3° nível você recebe +2 de bônus em testes de conhecimento (Thu’um) para aprender e dominar gritos.

Estudioso do caminho: No 5° nível você aprende a canalizar melhor sua voz. Todas as CDs para resistir aos seus Gritos aumentam em +2, além disso você também recebe um bônus de +2 sempre que vc tiver que realizar um teste de nível + mod de carisma para afetar um alvo de um de seus gritos

Veterano do caminho da voz: no 7° nível você domina o caminho da voz e consegue extrair mais poder de certos gritos. Escolha um grito que você conheça, os bônus da habilidade estudioso do caminho aumentam para +4 para esse grito.

Mestre da voz: Você dominou o caminho da voz num nível que poucos sequer sonham existir. Escolha um grito para o qual você conheça todas as três palavras. Três vezes ao dia você é capaz de usar o grito e recarregar o seu Thu,um imediatamente. Além disso os bônus de veterano do caminho da voz também passa a ser aplicado a um segundo grito à sua escolha. E por fim o tempo necessário para recarregar o Thu'um muda para 2 rodadas ao usar uma palavra, 4 ao usar duas palavras e 6 ao usar 3 palavras.



Lista de gritos


Aliança animal: Raan Mir taah – Seu Thu’um acalma os animais ao redor, fazendo com que eles não o vejam como uma ameaça e sim como aliado.

Raan: Um animal a 9m é afetado por um efeito de enfeitiçar animal, mas com duração de 1 minuto. Ele tem direito a um teste de vontade para negar o efeito.

Raan Mir: Como a primeira palavra, mas a duração do efeito é de 1 hora.

Raan Mir taah: O seu aliança animal passa a afetar três animais a até 9m


Arremessar a voz: Zul Mey Gut – Você sussurra ao invés de gritar e seu inimigo ouve sua voz em um ponto cego criando uma distração que você pode aproveitar.

Zul: Escolha um inimigo a 9m. Faça um teste de finta, mas usando seu nível + mod de carisma ao invés do teste de enganação.

Zul Mey: Como a primeira palavra, mas o teste de finta recebe um bônus de +4.

Zul Mey Gut: Como a primeira palavra, mas o teste de finta recebe um bônus de +8, além disso, um aliado a escolha do jogador também recebe os bônus da finta.


Aspecto dracônico: Mul Qah Div – Você invoca sua força interior ficando envolto por uma aura de energia semelhante a um dragão que aumenta seus poderes.

Mul: Você recebe +2 na CA e danos por 1 minuto. Você precisa ser de nível 6 para escolher essa palavra.

Mul Qah: Você recebe +4 na CA e danos por 1 minuto. Você precisa ser de nível 10 para escolher essa palavra.

Mul Qah Div: Você recebe +6 em CA, acertos e danos. Além disso, todas CDs para resistir aos seus gritos aumentam em 2 e você recebem +2 em testes de nível + carisma para usar gritos. Todos esses efeitos duram 1 minuto. Você precisa ser de nível 16 para escolher essa palavra.


Céus claros: Lok Vah Koor – Sua voz comanda e próprio ambiente ao seu redor responde à sua vontade protegendo-o do clima. Quando mais palavras são usadas você se torna capaz de se proteger de efeitos climáticos nocivos ou mesmo sobrenaturais.

Lok: Você anular condições climáticas naturais que possam causar penalidades como chuva ou névoa num raio de 9m, mas não condições climáticas extremas que possam causar dano. O clima volta ao normal em 1 minuto. A área protegida é centrada em você e o acompanha quando você se move.

Lok Vah: Você pode anular condições climáticas naturais que causem dano como calor escaldante num deserto ou o frio extremo numa montanha. Você também pode anular efeitos climáticos mágicos que não causem dano como uma névoa obscurescente ou névoa sólida. Quando você tentar anular um efeito criado por uma criatura, como uma magia de um conjurador você realiza um teste de nível + mod de carisma contra o nível + mod da habilidade usada pelo inimigo +11, como se estivesse usando dissipar magia maior. Novamente o raio de anulação é um raio de 9m centrado em você que o acompanha.

Lok Vah Koor: Você pode anular condições climáticas mágicas que causem dano ou possam de outra forma matar a cada rodada como uma névoa mortal ou outros climas hostis sobrenaturais. Áreas de tormenta são ambientes alienígenas demais para serem anulados completamente, mas mesmo elas podem ter seus efeitos climáticos diminuídos. Quando usada para anular os efeitos climáticos hostis de uma área de tormenta os efeitos são atenuados dentro da área de proteção. Qualquer CD dos testes de resistência para contra os efeitos diminui em 5 e qualquer dano recebido é reduzido à metade.


Chamado do valor: Hun Kaal Zoor – Você invoca um guerreiro para lhe ajudar. Ele surge como uma grande estátua de um guerreiro de energia vestindo a armadura adequada a cultura do invocador.

Hun: Funciona como invocar monstro 3. Essa palavra só pode ser escolhida a partir do nível 6

Hun Kaal: Funciona como invocar monstro 5. Essa palavra só pode ser escolhida a partir do nível 10.

Hun Kaal Zoor: Funciona como invocar monstro 7. Essa palavra só pode ser escolhida a partir do nível 14.


Ciclone: Vem Gar Nos – cria um ciclone

Vem: como lufada de vento. Esta palavra só pode ser aprendida a partir do nível 4.

Vem Gar Nos: como lufada de vento, mas se o inimigo falhar no teste de fortitude ele também leva 2d6 de dano. Esta palavra só pode ser aprendida a partir do nível 9

Vem Gar Nos: Como a magia ciclone. Essa magia deve ser escolhida a partir do nível 16


Desacelerar o tempo: Tiid Klo Ul – Seu Thu’um diminui o tempo ao redor de seu inimigo deixando-os lentos e vulneráveis.

Tiid: Como a magia lentidão, mas afetando apenas um alvo.

Tiid Klo: Como a magia lentidão.

Tiid Klo Ul: como a magia lentidão, mas aumentando as penalidades dos inimigos para -4 em ataques, CA e testes de reflexos.


Desarme: Zuun Haal Viik – Seu Thu’um ataca as armas de seus inimigos, arrancando-as de suas mãos.

Zuun: Escolha um inimigo a 9m. Faça um teste de desarme, mas usando seu nível + mod de carisma ao invés do teste de manobra do oponente.

Zuun Haal: Como a primeira palavra, mas o seu teste recebe um bônus de +4.

Zuun Haal Viik: Como a primeira palavra, mas o seu teste recebe um bônus de +8 e você pode desarmar até dois inimigos simultaneamente, ambos os inimigos devem estar a até 3m um do outro e a 9m de você. Realize apenas um teste de desarme e compare o resultado com os testes de manobra de ambos.


Despedaçar a alma: Rii Vaaz Zol – Seu Thu’um atravessa a carne e despedaça a própria alma do inimigo, comandando a vontade dos caídos. Diferente dos demais gritos despedaçar a alma só tem efeito caso você use as três palavras de poder. Usar apenas as duas primeiras não tem qualquer efeito.

Rii: sem efeito

Rii Vaaz: sem efeito

Rii Vaaz Zol: Escolha um alvo a 9m. Ele sofre 10d6 de dano de energia negativa e caso seja morto por este ataque se levanta como um esqueleto arcano (veja o manual do arcano), carniçal, lívido ou zumbi à sua escolha. Esse morto-vivo conta no limite de mortos vivos que o jogador é capaz do controlar.


Dobrar vontade: Gol Hah Dov – Sua voz dobra a vontade das criaturas ao seu redor, forçando-as a te obedecer.

Gol: Como a magia dominar animal. Essa palavra só pode ser aprendida a partir do nível 6

Gol Hah: Como a magia dominar pessoa. Essa palavra só pode ser aprendida a partir do nível 10.

Gol Hah Dov: Como a magia dominar monstro. Esta palavra só pode ser aprendida a partir do nível 18


Drenar vitalidade: Gaan Lah Haas – Seu grito drena a força vital do alvo.

Gaan: Funciona como toque vampírico, só que você realiza um ataque de toque à distância em um alvo a 9m. Mas o dano e a quantidade de PVs temporários ganhos é de 2d6.

Gaan Lah: Funciona como toque vampírico, mas com alcance de 9m.

Gaan Lah Haas: Funciona como toque vampírico com alcance de 9m, mas o dano e a quantidade de PVs temporários ganhos são de 9d6.


Força implacável: Fus Ro Dah – Você usa a sua voz com uma força tremenda empurrando o inimigo e fazendo-o perder o equilíbrio. Conforme o poder do grito cresce você pode arremessar o inimigo para longe.

Fus: Escolha um alvo a até 9m de você e faça um teste de nível +mod de carisma contra bba + força do oponente. Se vencer o oponente perde sua próxima ação de movimento

Fus Roh: Ao vencer o inimigo no teste de nível + mod de carisma ele fica caído.

Fus Roh Dah: Você passa a afetar uma linha de 9m, realize um único teste de nível+mod. de carisma e compare com um teste de força+bba de cada inimigo na área de efeito. Os inimigos que você superar no teste são arremessados para longe de você 1,5 metros para cada ponto de diferença entre os resultados de seus testes (máximo 12m) e ficam caídos.


Forma imóvel: Liss Slen Nus – Sua voz envolve o inimigo em gelo, paralisando-o.

Liss: Como imobilizar monstro, mas com duração de 1 rodadas

Liss Slen: Como imobilizar monstro, mas com duração de 3 rodadas

Liss Slen Nus: Como imobilizar monstro.


Fúria de batalha: Mid Vur Shaan - Seu Thu’um aumenta a velocidade de seus aliados

Mid: Todos os aliados a até 9m ganham os benefícios da magia velocidade por 1 rodada.

Mid Vur: Todos os aliados a até 9m ganham os benefícios da magia velocidade por 3 rodadas

Mid Vur Shaan: Todos os aliados a até 9m ganham os benefício da magia velocidade por 1 minuto


Fúria elemental: Su Grah Dun – Seu Thu’um aumenta enormemente seus reflexos transformando seus ataques em uma tempestade de golpes.

Su: Você ganha os benefícios da magia velocidade por 1 rodada.

Su Grah: Você ganha os benefícios da magia velocidade por 3 rodada.

Su Grah Dun: Você ganha os benefícios da magia velocidade por 10 rodadas (1 minuto).


Invocar dragão: Od Ah Viing – Sua voz abre uma fenda na realidade que invoca um dragão vermelho para vir ao seu auxílio. Diferente dos demais gritos, invocar dragão só tem efeito caso você use as três palavras de poder. Usar apenas as duas primeiras não tem qualquer efeito.

Especial: ao usar esse grito pela primeira vez você irá invocar um dragão vermelho venerável que tentará matá-lo. Você precisa vencê-lo, seja sozinho ou com ajuda. Ao ser morto o dragão irá se desfazer em uma névoa avermelhada enquanto fala que o personagem mostrou seu valor.

Od: Sem efeito

Od Ah: sem efeito

Od Ah Viing: Você invoca um dragão vermelho adulto que obedece as suas ordens e luta ao seu lado. Ele permanece por 1 minuto, caso a duração do poder acabe e o dragão esteja com danos, ele ainda terá os mesmos ferimentos quando for invocado novamente a menos que 1 dia tenha se passado, quando ele estará completamente recuperado. Da mesma forma, se o dragão for morto antes da duração acabar ele não poderá ser invocado novamente até o dia seguinte, quando então estará com todos os seus PVs. Essa palavra só pode ser aprendida a partir do 18° nível.


Invocar dragão-lich: Dur Neh Viir – Sua voz abre uma fenda na realidade que invoca um dragão branco lich para vir ao seu auxílio. Diferente dos demais gritos, invocar dragão lich só tem efeito caso você use as três palavras de poder. Usar apenas as duas primeiras não tem qualquer efeito.

Especial: ao usar esse grito pela primeira vez você irá invocar um dragão lich branco ancião que tentará mata-lo (use o dragão branco ancião com o modelo lich). Você precisa vencê-lo, seja sozinho ou com ajuda. Ao ser morto o dragão irá se desfazer em uma névoa azul-enegrecida enquanto fala que o personagem mostrou seu valor.

Dur: sem efeito

Dur Neh: sem efeito

Dur Neh Viir: Você invoca um dragão lich branco venerável que obedece as suas ordens e luta ao seu lado. Ele permanece por 1 minuto, caso a duração do poder acabe e dragão esteja com danos, ele ainda terá os mesmos ferimentos quando for invocado novamente a menos que 1 dia tenha se passado, quando ele estará completamente recuperado. Da mesma forma, se o dragão for morto antes da duração acabar ele não poderá ser invocado novamente até o dia seguinte, quando então estará com todos os seus PVs. Essa palavra só pode ser aprendida a partir do 20° nível.


Invocar tempestade: Strun Bah Qo – Você grita e o próprio clima responde à sua vontade lançando raios em seus inimigos. É um grito muito difícil de ser aprendido, necessitando de uma grande força interior.

Strun: Funciona como a magia “convocar relâmpagos”. Essa palavra só pode ser aprendida a partir do nível 6.

Strun Bah: Funciona como a magia “convocar tempestade de relâmpagos”. Essa palavra só pode ser aprendida a partir do nível 10.

Strun Bah Qo: Funciona como a magia “Convocar tempestade de relâmpagos potencializada”. Essa palavra só pode ser aprendida a partir do nível 14.


Marcado para a morte: Krii Lun Aus – Seu grito ataca a força vital de seu inimigo, diminuindo suas defesas e deixando-o vulnerável aos seus ataques.

Krii: Escolha um alvo a 9m, o inimigo então faz um teste de fortitude, se passar nada acontece. Se falhar ele recebe uma penalidade de -2 na CA e -2 em todos os testes de resistência. Essas penalidades duram 1 minuto.

Krii Lun: As penalidades aumentam para -4 na CA e -3 nos testes de resistência

Krii Lun Aus: As penalidades aumentam para -6 na CA , -4 nos testes de resistência e qualquer RD possuída pelo alvo é diminuída em 5 pontos.


Sopro de fogo: Yol Toor Shul - Sua voz é uma labareda consumindo aqueles à sua frente em um sopro flamejante.

Yol: Você dispara um cone de chamas de 9m que causa 3d6 de dano. Todos na área têm direito a um teste de reflexos para reduzir o dano à metade

Yol Toor: O seu cone de chamas passa a causar 6d6 de dano de fogo

Yol Toor Shul: O seu sopro de chamas passa a causar 12d6 de dano.


Sopro de gelo: Foh kra diin – Sua voz é frio glacial congelando tudo à sua frente.

Foh: Você dispara um cone de frio e gelo de 9m que causa 3d6 de dano. Todos na área têm direito a um teste de reflexos para reduzir o dano à metade

Foh Kra: O seu cone de gelo passa a causar 6d6 de dano de fogo

Foh Kra Diin: O seu sopro de gelo passa a causar 12d6 de dano.


Sussurro da aura: Laas Yah nir - Você vê o mundo através de sua voz, percebendo inimigos que mesmo sua visão é incapaz de notar.

Laas: Você ganha percepção às cegas por uma rodada.

Laas Yah: Você ganha percepção às cegas por três rodadas

Laas Yah Nir: Você ganha percepção às cegas por 1 minuto.


Terror: Faas Ru Maar - Inimigo foge com medo

Faas: como a magia causar medo.

Faas Ru: como a magia aterrorizar.

Faas Ru Maar: Como a magia medo.


Tornar-se etéreo: Feim Zii Gron – Você se torna etéreo, se tornando um fantasma imune ao dano das criaturas materiais ao seu redor.

Feim – Você se torna incorpóreo por duas rodadas. Você recebe todas as imunidades de criaturas incorpóreas, não precisa respirar e é imune a venenos inalados. Mas você ainda é incapaz de voar e precisa andar sobre uma superfície solida ou nadar para se locomover. Você pode atravessar uma grade ou outra superfície se ela for fina o bastante para você atravessar com um passo E se você puder ver o outro lado. Obstáculos sólidos que não permitam ver o outro lado como uma parede ou que tenha uma espessura que você não possa cobrir em um passo bloqueiam sua passagem. Se você atacar alguém você deixa de ser etéreo imediatamente.

Feim Zii – Como Feim, mas com duração de 5 rodadas

Feim Zii Gron – Como Feim, mas com duração de 10 rodadas.


Velocidade dos ventos: Wuld Nah Kest – O thu’um segue em frente carregando você com a velocidade de uma tempestade.

Wuld: Você se desloca em linha reta e horizontalmente 9m em uma direção a sua escolha, como você se move ignorando o terreno isso pode ser usado para passar por situações perigosas como buracos e areias movediças sem necessidade de testes para saltar, desde que um apoio seguro exista no final do movimento. É impossível parar antes de percorrer a distância indicada, portanto se não houver um apoio seguro no final o personagem leva os efeitos adequados (como quedas ou efeitos de armadilhas se houverem)

Wuld Nah: Como a primeira palavra mas seu movimento é tão rápido que pelo resto da rodada você ganha +2 em reflexos.

Wuld Nah Kest: Como a primeira palavra mas você se desloca 12m e o bônus de reflexos aumenta para +4.


Lista de gritos dos Skyrim e seus equivalentos na adaptação


Como vocês sabem nem todos os gritos podem ser exatamente convertidos para o TRPG, em muitos casos eles tiveram sua mecânica modificada para ser mais útil e dois deles foram retirados por serem redundantes ou muito específicos. (Kyne Peace e dragonrend)


Força implacável (Unrelenting Force): Fus Ro Dah –
Invocar a tempestade (Storm Call): Strun Bah Qo –
Sopro de fogo (Fire breath): Yol Toor Shul -
Sopro de gelo (Frost breath): Foh kra diin –
Aliança animal (Animal allegiance): Raan Mir taah –
Sussurro da aura (Aura Whisper) – Laas Yah nir.
Fúria de batalha (Battle fury) – Mid Vur Shaan
Tornar-se etéreo (Become Etheral): Feim Zii Gron –
Dobrar vontade (Bend will): Gol Hah Dov
Chamado do valor (Call of valor): Hun Kaal Zoor
Invocar drag: (Call Dragon): (Od Ah Viing) –
Céus claros: (Clear skyes): Lok Vah Koor –
Ciclone: (Cyclone)Vem Gar Nos
Desarme (Disarm): Zuun Haal Viik -
Terror (Dismay): Faas Ru Maar
Aspecto dracônico (Dragon Aspect): Mul Qah Div
Drenar vitalidade (Drain vitality): Gaan Lah Haas
Fúria elemental (Elemental fury): Su Grah Dun
Forma imóvel (Ice form): Liss Slen Nus
Marcado para a morte (Marked for death): Krii Lun Aus
Desacelerar o tempo (Slow time): Tiid Klo Ul
Despedaçar a alma (Soul Tear): Rii Vaaz Zol
Invocar dragão lich: (Summon Durnehviir)
Arremessar voz (Throw voice): Zul Mey Gut:
Velocidade dos ventos: (Whirlwind Sprint).
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Re: Fan-mades do Windstorm

Mensagem por windstorm em Seg 18 Nov 2013 - 18:22

O Sedutor



Pré-requisitos

Perícias: treinado em Conhecimento (qualquer) e Enganação, 8 graduações em Diplomacia e Intuição.
Tendência: qualquer não-leal.

Características de Classe

Pontos de Vida: um sedutor recebe 3 PV (+mod. Constituição) por nível.

Habilidades de Classe

Abertura: O sedutor pode, com algumas palavras e uma ação livre, melhorar em um passo a atitude de uma pessoa (por exemplo, de indiferente para amistoso) sem a necessidade de um teste de Diplomacia. Esta habilidade não pode ser usada em combate, e funciona apenas em criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) que possam entender o sedutor.

Demonstração de Valor: Sempre que faz um teste de Diplomacia ou Enganação, o sedutor pode fazer um teste de Conhecimento (qualquer) (CD 20), como uma ação livre. Se for bem sucedido, recebe um bônus de +4 no teste de Diplomacia ou Enganação.

O Método: Chegando ao 2º nivel, o sedutor passa a fazer testes de Adestrar Animais, Diplomacia, Enganação, Intimidação, e Obter Informação substituindo Carisma por outro de seus atributos mentais (inteligencia ou sabedoria).

Neg: No 2º nivel, o sedutor dominas os "negs" - comentários negativos que funcionam como "iscas" para impressionar e conseguir a afeição da vítima. Graças a essa habilidade o sedutor pode, uma vez por dia, transformar em sucesso uma falha em qualquer teste de Diplomacia ou Enganação.

Mestre do Método: No 3º nível, O sedutor pode substituir Carisma pela habilidade básica escolhida para o Método no 3º nível para UMA HABILIDADE DE CLASSE. Por exemplo, um swashbuckler sedutor pode somar seu modificador de Sabedoria à sua classe de armadura, enquanto um feiticeiro sedutor conjura suas magias baseadas em Inteligência. Se vc tiver mais de uma classe, apenas uma habilidade de uma das classes recebe o bônus de mestre do método.
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Re: Fan-mades do Windstorm

Mensagem por windstorm em Seg 18 Nov 2013 - 18:25

O bastão das sete partes



Forjado a eras atrás pelos lordes da ordem para uso em sua guerra contra o caos, o bastão das sete partes foi partido em uma batalha titânica e seus sete fragmentos se espalharam através dos mundos e planos, mas cada fragmento mantém uma parte da poderosa magia que já correu através do bastão completo.

O bastão das sete partes quando intacto tinha 1,5m de comprimento e uma espessura de 5cm no topo e 2 cm na base. Como pedaços de um artefato da ordem os segmentos não parecem estar quebrados. Cada ponto de quebra é um intricado padrão de facetas cristalinas incluindo protrusões e depressões. Os segmentos individuais têm 12, 14, 16, 20, 26, 30 e 32 cm de comprimento. Cada segmento tem uma habilidade similar à magia ativado por uma palavra de comando. O nível de conjurador de cada poder é 20° e a CD para resistir, se houver, é 17+nível da magia. O fragmento de 12 cm pode lançar curar ferimentos leves 5/dia. O fragmento de 14 cm pode lançar lentidão 1/dia. O fragmento de 16 cm pode lançar velocidade 1/dia. O fragmento de 20 cm pode lançar lufada de vento 5/dia. O fragmento de 26 cm pode lançar visão da verdade 1/dia. O fragmento de 30 cm pode lançar imobilizar monstro 1/dia. O fragmento de 32 cm pode lançar cura completa 1/dia.

Um personagem não leal que possua um único fragmento do bastão tem que passar em um teste de vontade (CD 17) ou mudar sua tendência para leal. Um personagem leal que segure um segmento do bastão e ache que ele é parte de um item maior pode determinar em que direção o fragmento imediatamente maior está, com um teste de vontade CD 20. Isso funciona como a magia localizar objetos, mas não há limite de alcance ou duração e não é bloqueado por chumbo. Este poder não pode ser usado para localizar fragmentos menores que aquele possuído.

Os segmentos do bastão podem ser reunidos para produzir um artefato cada vez mais potente. Quanto mais pedaços reunidos, mais poderoso o item. Se um personagem tentar reunir dois pedaços do bastão fora da ordem (tentando ligar o segmento com 12 cm ao de 16 cm) o segmento maior se teleporta viajando 1d10 x 150km em uma direção aleatória. Já que as dimensões do bastão são extremamente precisas é fácil dizer quais pedaços encaixam e quais não encaixam.

Dois segmentos permitem ao usuário usar vôo sobre si mesmo sem limite de usos diários, com uma palavra de comando. Três segmentos garantem ao usuário resistência à magia 10 + nível do usuário e podem ser usados como uma maça leve+1. Quatro segmentos permitem usar a magia controlar os ventos 2/dia (com uma palavra de comando) e podem ser usados como uma maça leve +2. Cinco segmentos permitem ao usuário usar metamorfose 1/dia e funcionam como um bordão +3/+3. Seis segmentos permitem usar andar no ar 1/dia, funcionam como um bordão +4/+4 e dão ao usuário o talento lutar com duas armas como um talento bônus, mas apenas para usar o bastão.

Se todos os sete fragmentos do bastão são reunidos ele ganha vários poderes adicionais. O usuário do bastão pode usar controlar o clima, ciclone e restauração menor 1/dia. O bastão funciona como um bordão +5/+5 com as propriedades anti-extraplanares caóticos e ordeiro em ambos lados. Finalmente o usuário do bastão completo pode usá-lo para lançar ressureição verdadeira, mas usar esse poder faz o bastão se despedaçar, com seus fragmentos se espalhando novamente através dos mundos e planos.
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Re: Fan-mades do Windstorm

Mensagem por windstorm em Seg 18 Nov 2013 - 18:35

A máscara do terror.



Existe um item mágico muito antigo e com poderes misteriosos, ele já foi usado para trazer grandes catástrofes, mas graças a ele o mundo já foi salvo da destruição em mais de uma ocasião. Esse item é a mascara do terror, e ela tem uma inteligência e vontade próprias. Ela parece ser uma máscara sólida feita como se tivesse sido esculpida de um grande osso. Ninguém sabe o que é a mascara do terror, alguns dizem que ele é o que restou do corpo de um deus morto vivo, outros que é uma entidade além do tempo que está manipulando Arton, outros que ele é uma piada de mau gosto de Ragnar.

A verdade é que a entidade que hoje é a máscara do terror já foi um extraplanar favorecido de Tenebra que foi enviado à Arton em uma missão importante. Não se sabe que missão é essa ou o que aconteceu, mas a entidade se tornou um deus menor e se voltou contra Tenebra, possivelmente por influencia de Ssszass. Como castigo a deusa destruiu o seu corpo e transformou a cabeça dele em uma máscara de ossos, onde a entidade se mantém até hoje.

A máscara do terror geralmente é inerte, não mostrando nenhuma habilidade especial exceto por sua indestrutibilidade. Ela se mantém assim até que um hospedeiro digno necessite de seu poder. Geralmente ela surge para pessoas à beira da morte, e se oferece para salvar a vida dela em troca dela ser seu hospedeiro. Não se sabe que critérios a máscara usa para escolher seus hospedeiros, ela já foi usada por paladinos e necromantes, por grandes campeões e por pessoas comuns.

A máscara tem uma personalidade masculina, ela é bastante sarcástica, faz brincadeiras de gosto duvidoso, tem um humor negro e incita seu hospedeiro a usar de violência. Quando questionado sobre quem é ela fala que “é um deus, ou pelo menos o único deus que está te ouvindo agora”. Mas ela realmente se importa com o bem estar de seu hospedeiro e sabe “trabalhar em equipe” muito bem quando é necessário. Ela também tem um grande conhecimento do oculto, mas ela pode muito bem não dizer tudo o que sabe se isso ajudar em seus planos misteriosos. Ela também parece não ter qualquer antipatia por Tenebra ou seus devotos, ao contrário é um tanto protetor com eles e tende dar conselhos um pouquinho melhores para um usuário que seja devoto. Quando questionado sobre tenebra ela costuma dizer “A nossa rixa foi há muito tempo atrás. E é difícil guardar rancor de uma deusa tão gostosa. Mas eu e ela já concordamos com os termos da próxima aposta.”.

Os poderes da mascara dependem completamente do seu hospedeiro, quando usada por um combatente ela amplia a força física e aumenta o tamanho do usuário tornando-o um grande bruto monstruoso. Quando usada por um conjurador ela amplia suas capacidades mágicas e pode até torna-lo temporariamente algo parecido com um lich. Quando utilizada por alguém que preze pela furtividade e sutileza ela amplia seus poderes de ocultação e infiltração. Mas as capacidades que a máscara é capaz de utilizar dependem também da força do usuário, alguém mais fraco é capaz de usar apenas uma fração do que a mascara pode oferecer, mas isso não parece incomodar a máscara. Embora ela solte comentários e zombe um pouco de um usuário fraco, até hoje ela nunca demonstrou desejo de trair o portador.


Poderes.

Quando o usuário coloca a mascara pela primeira vez ela se harmoniza com ele (apenas nesse primeiro uso, caso ele esteja ferido a mascara vai curar todos os ferimentos dele imediatamente de uma maneira extremamente dolorosa, não importa o quão severos). A partir daí ela vai dar poderes que irão depender se o usuário será um combatente ou um conjurador. Se for um combatente a máscara irá seguir o caminho do Golias, se ele for um conjurador seguirá o caminho do lich. Se for um ladino ou outro furtivo ela seguirá o caminho do espreitador. Independente do caminho a máscara só irá demonstrar seus poderes gradativamente, conforme o usuário fica mais poderoso a própria máscara começa a dar habilidades extras. A menos que seja dito o contrário, todas as habilidades tem nível de conjurador igual ao nível do hospedeiro, e a CD para resistir será igual a 10+nível da magia+ mod de carisma do usuário.



Caminho do destruidor



Poder negro: A máscara aumenta em muito as capacidades de combate do seu usuário. A partir do 5° nível os punhos do usuário, ou qualquer arma que ele utilize passam a ser consideradas armas +1, alternativamente ele pode como uma ação de movimento que não provoca ataques de oportunidade fazer com que uma lâmina feita de um osso cresça de um de seus braços. O processo é doloroso conforme o osso do antebraço se distende e atravessa os músculos e pele, mas fora isso não causa dano ao portador. Para todos os efeitos essa arma é uma espada longa com o bônus de melhoria do poder negro, o usuário sabe utilizá-la mesmo se não possuir o talento usar armas marciais. Nos níveis 9, 12, 16 e 19 o bônus de melhoria aumenta. Visualmente os bônus de melhoria surgem como placas ósseas, linhas de energia profana correndo pela arma ou punhos do usuário, espinhos aterradores na superfície da arma utilizada, runas avermelhadas ou qualquer outro efeito. Os bônus mágicos de poder negro não são cumulativos com os bônus de armas mágicas. Caso use uma arma mágica ela terá o seu próprio bônus de melhoria ou o bônus do poder negro, o que for maior.

Físico brutal: A máscara do terror aumenta o poder físico do usuário. No 8° nível o usuário ganha +2 na força, no 12° ganha +2 na constituição, no 13° o bônus em força aumenta para +4, no 15° o bônus em constituição aumenta para +4 e no 17° nível o bônus em força aumenta para +6.

Punho da morte: 5/dia como uma ação padrão você pode imbuir seus punhos ou uma arma que você esteja usando com energia negativa. O seu próximo ataque, se acertar, além do dano normal causará 5d6 de dano de energia negativa. Alternativamente você pode descarregar a energia como um ataque de toque que causa apenas os 5d6 de dano de energia negativa. Um morto vivo afetado por essa habilidade é curado em 5d6 pvs. Após o seu ataque acertando ou não, a energia se dissipa, e você precisa de uma nova ação padrão (e o gasto de mais um uso diário) para usar a habilidade novamente.

Forma de Golias Brutal: Ao atingir o nível 20 o usuário pode liberar temporariamente todo o poder da máscara assumindo uma forma que lembra um grande brutamonte musculoso coberto por placas ósseas. A forma de Golias Brutal pode ser ativada uma vez ao dia e dura um minuto. Enquanto ela estiver ativa o usuário cresce para tamanho grande, recebe +4 de bônus de tamanho em força e constituição, +5 de bônus em jogadas de ataque e danos, +4 de bônus na CA e RD 10/bem.




Caminho do conjurador



Lâmina óssea: A partir do 5° nível um usuário da mascara do terror pode como uma ação de movimento que não provoca ataques de oportunidade fazer com que uma lâmina feita de um osso cresça de um de seus braços. O processo é doloroso conforme o osso do antebraço se distende e atravessa os músculos e pele, mas fora isso não causa dano ao portador. Para todos os efeitos essa arma é uma espada longa+1, o usuário sabe utilizá-la mesmo se não possuir o talento usar armas marciais. Ela não pode ser desarmada e caso seja destruída o usuário pode criar uma nova lâmina como uma ação de movimento. Ao alcançar o nível 17 a lâmina óssea passa a ser considerada uma arma +4.

Potencializar magia: 3 vezes ao dia o usuário pode aplicar automaticamente o talento potencializar magia a uma magia de até 3° nível que esteja conjurando, sem aumentar o nível da magia ou o tempo de conjuração. No nível 14 esse efeito pode ser aplicado a magias de até 6° nível. No 17° nível esse efeito pode ser aplicado a magias de até 9° nível.

Mente ampliada: A máscara aumenta as capacidades mentais do usuário. No nível 9 você recebe um bônus de melhoria de +2 em um atributo mental a sua escolha (inteligência, sabedoria ou carisma). No nível 12 você também recebe +2 em um outro atributo mental à sua escolha. No nível 13 o bônus de um dos atributos escolhidos aumenta para +4. No nível 15 ambos os bônus em atributos se tornam +4. E no nível 19 o bônus de um dos atributos aumenta para +6, e o usuário recebe +4 de bônus de melhoria em mais um atributo mental.

Forma de arcano supremo: Ao atingir o nível 20 o usuário pode liberar temporariamente todo o poder da máscara assumindo uma forma que lembra um grande lich coberto por carapaças ósseas. A forma de arcano supremo pode ser ativada uma vez ao dia e dura um minuto. Enquanto ela estiver ativa o usuário cresce para tamanho grande, recebe +4 de bônus na CA, RD 10/bem e as CDs para resistir às suas magias aumenta em +2.



Caminho do espreitador



Arma óssea: A partir do 5° nível um usuário da mascara do terror pode como uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade fazer com que uma lâmina feita de um osso cresça de um de seus braços. O processo é doloroso conforme o osso do antebraço se distende e atravessa os músculos e pele, mas fora isso não causa dano ao portador. Para todos os efeitos essa arma é uma adaga ou florete com um bônus mágico de +1, o usuário sabe utilizá-la mesmo se não possuir o talento usar armas marciais e as armas podem se beneficiar do talento acuidade com arma normalmente. Essa arma não pode ser desarmada e caso seja destruída o usuário pode criar uma nova lâmina como uma ação livre. Da mesma forma uma vez por rodada com uma ação livre o usuário pode mudar o tipo de arma. Ao alcançar o 9° nível o bônus de de melhoria da arma aumenta para +2, no 12° nível aumenta para +3 e no 15° nível aumenta para +4.

Ágil como as trevas: a máscara amplia a velocidade e graça do usuário. No 7° nível o usuário ganha +2 de bônus de melhoria na destreza. Esse bônus aumenta para +4 no 14°nível e +6 no 19°.

Guardar nas sombras: O usuário da máscara pode invocar uma sombra na qual ele pode guardar objetos para retirar depois. Na verdade ele está invocando um espaço extradimensional semelhante a um buraco portátil. Ele é capaz de guardar até 50 kg de objetos no espaço extradimensional.

Mãos das trevas: A partir do 9° nível ao apontar o dedo para um objeto você pode lançar a magia mãos mágicas sem limite de uso diário.

Escrita automática: A partir do 12° nível a máscara pode memorizar até duas páginas de um documento como uma ação padrão. Ela mantém a informação indefinidamente, mas memorizar novas informações apaga as antigas. A máscara pode a qualquer momento ditar o conteúdo do documento que ela escreveu, ou guiar a mão do usuário ao escrevê-lo. Isso dá um bônus de +5 em testes para falsificar o documento memorizado.

Toque fantasma: No 18° nível o usuário pode criar uma passagem invisível, como a magia, 1/dia. Com a diferença que ela só dura por 1 minuto.

Dificultar detecção: A partir do 19° nível o usuário está sob o efeito constante da magia dificultar detecção.

Forma da sombra mortal: Ao atingir o nível 20 o usuário pode liberar temporariamente todo o poder da máscara assumindo uma forma que lembra um morto vivo coberto por sombras. A forma de sombra mortal pode ser ativada uma vez ao dia e dura por 1 minuto. Enquanto ela estiver ativa o usuário recebe +5 em testes de furtividade, pode enxergar normalmente em áreas de escuridão mágica, uma vez por rodada pode se teleportar para um lugar próximo como na magia porta dimensional (visualmente você cria uma sombra e entra nela surgindo em outra sombra dentro do alcance da magia, ou desaparece em uma explosão de fumaça com cheiro de enxofre), todos os ataques contra o usuário tem 50% de chance de erro como na magia deslocamento, o usuário ganha +4 na CA e RD 10/bem.


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Re: Fan-mades do Windstorm

Mensagem por windstorm em Seg 18 Nov 2013 - 18:54

As orbes do poder dracônico.




Existem em algum lugar do mundo artefatos de poder misterioso que carregam a essência do poder de grandes dragões mortos no passado. Esses orbes lembram esferas de cristal do tamanho de um limão, cortadas por uma fenda mais escura lembrando a pupila do olho de um réptil. Ao invocar o poder do artefato o usuário é recoberto por uma armadura que lembra a couraça escamosa de um dragão, passa a apresentar um par de asas e obtém um pouco do poder mágico da besta. Os artefatos se formam espontaneamente quando um dragão grande ancião de poder extremamente excepcional morreu, o poder necessário para um dragão deixar uma orbe é tão grande que até hoje apenas uma orbe para cada tipo de dragão surgiu. Embora cada orbe tenha um poder impressionante seu usuário só consegue liberar uma parte desse poder, quanto mais poderoso o usuário mais poder ele consegue liberar.

Em Arton: As origens desses artefatos estão com os dragões-reis. Quando um dragão rei morre uma parte do poder da besta se coalesce espontaneamente na forma de uma joia que está dentro do coração do indivíduo, podendo após isso ser coletada. Em arton apenas três orbes existem, a orbe do dragão branco, verde e negro. As suas primeiras carregam o poder de Beluhga e Hearth, mortos pelo paladino. A origem da orbe negra é incerta visto que Mizzlein ainda está vivo, mas alguns supeitam que ela se formou quando Tarso, o primeiro rei dos dragões negros, morreu e se tornou um dragão-lich. Outras orbes podem surgir caso os dragões reis morram em suas campanhas ou caso o mestre decida que os dragões reis atuais não foram os primeiros dragões reis.

Ativação: Todos os orbes podem ser ativadas 3 vezes ao dia como uma ação padrão. Ao serem atividades elos cobrem o usuário em uma armadura dracônica de material que lembra escamas ou cristal e com asas dracônicas que permitem vôo. A armadura permanece por 1 minuto (10 rodadas) e suas habilidades similares à magia só podem ser usadas enquanto ela estiver ativa. Ao termino da duração da armadura o usuário pode fazer ela permanecer por mais um minuto gastando outro uso diário como uma ação livre. Quando a armadura estiver ativa o usuário de nível adequado recebe bônus diversos e usos de habilidades similares à magia que dependem de seu nível, a menos que seja dito o contrário essas habilidades tem nível de conjurador igual ao nível do usuário e CD para resistir 10+ nível da magia + mod. de carisma do usuário, caso uma habilidade similar à magia tenha um número de usos diários esse número de usos é independente do número de usos da armadura, então todos os usos da habilidade podem ser gastos em uma única invocação da armadura ou divididos entre eles. A armadura oferece deslocamento de vôo 18m (capacidade de manobra boa), um bônus básico de Ca+2 e tem um bônus mágico que depende do nível do seu usuário (inicialmente +1 totalizando um bônus total na CA de +3), apesar de ser uma armadura ela não restringe de forma alguma a movimentação do usuário, não interferindo com habilidades de classe, nem dando penalidade por armadura ou chance de falha arcana. Caso o usuário já esteja usando uma armadura ela é envolvida pela armadura dracônica e recebe o bônus mágico da armadura dracônica, mas nesse caso o usuário recebe as penalidades por armadura, chance de falha arcana e demais restrições de sua armadura normalmente. Caso a armadura do usuário seja mágica ela vai usar o seu bônus mágico ou o bônus mágico dado pelo orbe, o que for maior.



Orbe do dragão vermelho:

Esta orbe dá poder sobre o fogo.



Arma flamejante: A partir do nível 9° qualquer arma utilizada pelo usuário enquanto a armadura dracônica estiver ativa (inclusive seus punhos se ele lutar desarmado) ganha a propriedade flamejante. No 14° nível ela passa a ser considerada com a propriedade explosão flamejante.

Sopro de fogo: Uma vez ao dia o usuário pode emitir um sopro de fogo em um cone de 9m que causa 1d6 de dano por nível de personagem (máximo 20d6). Um teste de reflexos CD 10 + 1/2 do nível do usuário + mod. de carisma reduz o dano à metade.



Orbe do dragão branco:

Esta orbe dá poder sobre o frio.



Arma congelante: A partir do nível 9° qualquer arma utilizada pelo usuário enquanto a armadura dracônica estiver ativa (inclusive seus punhos se ele lutar desarmado) ganha a propriedade congelante. No 14° nível ela passa a ser considerada com a propriedade explosão congelante.

Lança de gelo: 3/dia como uma ação padrão você pode dispara um lança de gelo em qualquer alvo a até 30m. Isso exige um ataque de toque à disyancia e causa 3d6 de dano de frio.

Sopro de gelo: Uma vez ao dia o usuário pode emitir um sopro de gelo em um cone de 9m que causa 1d6 de dano por nível de personagem (máximo 20d6). Um teste de reflexos CD 10 + 1/2 do nível do usuário + mod. de carisma reduz o dano à metade.



Orbe do dragão negro:

Tendo sua origem em um dos mais cruéis dragões negros essa orbe dá ao portador poderes sobre a morte e energia negativa.



Evitar as garras da morte: enquanto a armadura dracônica estiver ativa o usuário está sob o efeito constante da magia proteção contra a morte.

Sopro de acido: Uma vez ao dia o usuário pode emitir uma linha de acido de 18m que causa 1d6 de dano por nível de personagem (máximo 20d6). Um teste de reflexos CD 10 + 1/2 do nível do usuário + mod. de carisma reduz o dano à metade.



Orbe do dragão verde:

Este orbe dá poder sobre os vegetais e a natureza.



Empatia verde: funciona como a empatia selvagem do druida, mas com criaturas plantas como entes e arbustos errantes, esta habilidade funciona mesmo quando a armadura não estiver ativa.

Montaria vegetal: O usuário pode como uma ação padrão você pode invocar uma montaria voadora feita de vegetais. Ela pode tomar a forma de um grifo, pégasus ou hipogrifo ela mantém todas as características, dados de vida e estatísticas, mas é considerada do tipo planta para efeitos relacionados ao tipo de criatura. A montaria pode ser dispensada como uma ação padrão e caso ela tenha recebido algum dano, ela ainda estará com esse dano quando for invocada novamente, a menos que tenha se passado 24 horas, quando ela estará completamente recuperada. Caso a montaria seja morta ela só poderá ser invocada novamente após 24 horas. Essa habilidade pode ser invocada mesmo se a armadura dracônica não estiver ativa.

Sopro de ácido: Uma vez ao dia o usuário pode emitir um sopro de ácido em um cone de 9m que causa 1d6 de dano por nível de personagem (máximo 20d6). Um teste de reflexos CD 10 + 1/2 do nível do usuário + mod. de carisma reduz o dano à metade.



Orbe do dragão azul:

Este orbe dá poderes sobre relâmpagos e eletricidade.



Arma elétrica: A partir do nível 9° qualquer arma utilizada pelo usuário enquanto a armadura dracônica estiver ativa (inclusive seus punhos se ele lutar desarmado) ganha a propriedade elétrica. No 14° nível ela passa a ser considerada com a propriedade explosão elétrica.

Sopro de eletricidade: Uma vez ao dia o usuário pode emitir um sopro de eletricidade em uma linha de 18m que causa 1d6 de dano por nível de personagem (máximo 20d6). Um teste de reflexos CD 10 + 1/2 do nível do usuário + mod. de carisma reduz o dano à metade.



Orbe do dragão marinho:

Este orbe veio de uma grande fera dracônica dos mares e dá controle sobre a água.



Respirar na água menor: Enquanto a armadura dracônica estiver ativa o usuário pode respirar em água.

Respirar na água: no 12°nível o usuário pode respirar em água mesmo quando a armadura dracônica não estiver ativa.

Sopro de água fervente: Uma vez ao dia o usuário pode emitir um sopro de água fervente em um cone de 9m que causa 1d6 de dano por fogo por nível de personagem (máximo 20d6). Um teste de reflexos CD 10 + 1/2 do nível do usuário + mod. de carisma reduz o dano à metade.



A orbe do dragão da luz:

Ninguém sabe que dragão deu origem a esta orbe mas ela é uma grande fonte de poder sagrado e energia curativa. Suspeita-se que ela pertenceu a um grande dragão metálico que era um dos maiores curandeiros de sua era.



Sopro de energia positiva: Uma vez ao dia o usuário pode emitir um sopro de energia de 9m de comprimento. Todas as criaturas vivas na área curam 1d8 PVs para cada dois níveis do usuário. Mortos vivos na área levam o mesmo dano e tem direito a um teste de vontade CD 10 + 1/2 do nível do usuário + mod. de carisma reduz o dano à metade.



A orbe do dragão da Terra:

Esta orbe foi originada de um antigo dragão de cobre que pregava peças em humanoides em um grande labirinto particular que ele esculpiu em uma montanha. Ele era um mestre em manipular e extrair o poder da terra, e essa maestria é transmitida ao dono desta orbe.



Comandar trancas: O usuário pode fazer com que trancas de metal o obedeçam. 3 vezes ao dia ele pode usar a magia Arrombar ou Tranca arcana, mas apenas contra trancas ou portas de metal. O número de usos é para ambas as magias, então ele poderia gastar todos os usos diários com usos de arrombar, de tranca arcana ou de qualquer combinação dos dois.

Visão das cavernas: o orbe dá ao usuário a capacidade de ver mesmo dentro da caverna mais escura. O usuário ganha visão no escuro 18m. Este efeito está ativo mesmo quando a armadura não estiver ativa.

Resistência rochosa: O usuário ganha uma fração da lendária resistência das rochas. Ele ganha +2 de bônus de melhoria em todos os testes de resistência.

Pedra em lama/ Lama em pedra: Três vezes ao dia o usuário pode lançar as magias pedra em lama ou lama em pedra. O número de usos é para ambas as magias, então ele poderia gastar todos os usos diários com usos de Pedra em lama, de Lama em pedra ou de qualquer combinação dos dois.

Carne para pedra / pedra em carne: Três vezes ao dia o usuário pode lançar as magias pedra em lama ou lama em pedra. O número de usos é para ambas as magias, então ele poderia gastar todos os usos diários com usos de carne para pedra, de pedra em carne ou de qualquer combinação dos dois.

Sopro de ácido: Uma vez ao dia o usuário pode emitir uma linha de acido de 18m que causa 1d6 de dano por nível de personagem (máximo 20d6). Um teste de reflexos CD 10 + 1/2 do nível do usuário + mod. de carisma reduz o dano à metade.



A orbe do dragão divino:

Ninguém conhece a origem deste orbe, pois seus poderes não são semelhantes a qualquer dragão conhecido. Mas como esta é um dos mais poderosos orbes conhecidas suspeita-se que ela veio da destruição de um avatar de um poderoso deus dracônico como Io, Bahamut ou Kallyadranoch.



Bônus em atributo: No 7° nível escolha um atributo. Enquanto a armadura dracônica estiver ativa você recebe um bônus de melhoria de +2 naquele atributo. No 13° nível o bônus nesse atributo aumenta para +4 e no 20° nível o bônus aumenta para +6.

Armadura de energia: Enquanto a armadura dracônica estiver ativa o usuário é envolto por um campo de energia que recobre sua armadura dando ainda mais proteção. O usuário recebe um bônus de deflexão de +1 na CA. No 10 e 16 nível o bônus aumenta em +1.

Cone de energia: O usuário pode disparar um cone de energia (force em pathfinder, essência em TRPG). O cone tem 9m de comprimento e causa 4d6 de dano + 1d6 de dano a cada nível do usuário acima do 9°nível (máximo 15d6). Um sucesso em um teste de reflexos (CD 10+ ½ nível do usuário + mod. de carisma) reduz o dano à metade.

Velocidade: Como uma ação livre o usuário pode receber os efeitos da magia velocidade por uma rodada. Ele pode usar essa habilidade 5 vezes ao dia.

Raio de destruição: O usuário pode fazer um disparo de energia (force em pathfinder e essência em TRPG) extremamente destrutiva. O raio exige um ataque de toque à distância e causa 1d6 de dano de energia a cada nível do usuário, o alvo tem direito a um teste de reflexos para reduzir o dano à metade (CD 10+ ½ nível do usuário + mod. de carisma).


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Re: Fan-mades do Windstorm

Mensagem por windstorm em Seg 18 Nov 2013 - 19:01



Os rubis da virtude


Quando você implanta um rubi pela primeira vez os bônus costumam surgir após 24 horas enquanto seu corpo se harmoniza com a joia. Posteriormente caso novos rubis sejam implantados ou o personagem perca o rubi e recupere-o posteriormente os poderes se manifestam imediatamente. Ao implantar um rubi você recebe vários bônus, ao implantar mais deles esses bônus aumentam novamente e novos poderes se manifestam.


Ao ter rubis implantados no corpo o portador ganha os seguintes benefícios:

- Seus Pvs aumentam em +10 para cada rubi implantado.

- Ele recebe +2 em jogadas de ataque, CA, testes de resistência e perícias. Esse bônus aumenta para +3 quando você implanta um segundo rubi e aumenta novamente em +1 a cada dois rubis após esse. (+4 com 4 rubis, +5 com seis rubis...).

- Ele recebe RD 1/- para cada rubi implantado em seu corpo.

- Para qualquer habilidade de classe que evolua com o nível como ataques furtivos de ladino, espadas ancestrais de samurai, destruir mal de paladinos, dano desarmado de monge, nível de conjurador efetivo para determinar os efeitos de magias e outras que o mestre achar adequadas, o seu nível efetivo é igual a o seu nível real + o número de rubis em seu corpo. Então um ladino de 6° nível com 4 rubis teria um ataque furtivo de +5d6.

- Um conjurador que lance uma magia de adivinhação contra o portador deve ser bem sucedido em um teste de vontade CD25 + número de rubis implantados em seu corpo ou a magia não surte efeito.

- Ele recebe 2 pms extras em uma classe conjuradora que você possua, você também aprende uma magias da lista de magias divinas ou arcanas de 1° nível à sua escolha e a adiciona a sua lista de magias da sua classe, caso você não tenha uma classe conjuradora terá apenas 2 Pms e essa única magia (preparadas com antecedência da mesma forma que um clérigo faria). Cada rubi após o primeiro lhe dá +2 pms e lhe ensina uma nova magia. Um número maior de rubis também permite que você aprenda magias de nível mais alto: com 3 rubis você pode aprender magias de até 2° nível, e cada 2 rubis após esse magias de um nível mais alto, até um máximo de 9°nível com 17 rubis. Você ainda não precisa de focos divinos ou componentes materiais que custem menos de 1 TO para lançar essas magias e ainda precisa pagar custos de XP se houverem.
Caso esteja usando D&D 3,5 ao invés de TRPG: Os rubis aumentam o seu número de slots diários de magia. O primeiro e segundo Rubis lhe dão cada um uma magia de 1° nível ao dia a mais, o terceiro e quarto dão magias de 2° nível, e assim por diante. O 19° e 20° rubis dão espaços de magia de 10° nível (mesmo não existindo magias de 10° nível esses espaços podem ser usados para lançar magias afetadas por talentos metamágicos ou magias de níveis inferiores).: Totalizando com os 20 rubis os seguintes espaços de magia extra: 2/2/2/2/2/2/2/2/2/2. As magias conhecidas dadas pelos rubis devem ser retiradas da lista do clérigo, druida ou mago.



Além disso, um número maior de rubis confere novos bônus:


2 rubis: O portador se torna imune a medo e recebe + 2 de bônus inerente em uma habilidade à sua escolha (como se tivesse usado dois desejos para aumenta-la).


3 rubis: Você recebe resistência 10 a uma energia à sua escolha.


4 rubis: Você recebe +2 de bônus inerente em um segundo atributo à sua escolha.


5 rubis: O tipo do portador muda para espírito (nativo). O portador se torna capaz de disparar raios de energia (essência em TRPG) por suas mãos. Disparar um raio é uma ação padrão e não há limite para o número de usos diários. Cada raio é um ataque de toque a distância que causa dano igual a 1d6 + modificador de carisma. Além disso, o bônus em atributo aumenta para +4 em dois atributos à sua escolha.

7 rubis: O portador recebe resistência 10 a todos os tipos de energia. Ele também recebe um bônus inerente de +2 em um terceiro atributo à sua escolha.


10 rubis: Caso seja bom o portador recebe o modelo meio celestial, caso seja maligno recebe o modelo meio abissal. Caso seja neutro ele escolhe um dos dois e essa escolha não pode ser mudada posteriormente a menos que o portador mude de tendência. Além disso, o dano do raio de energia aumenta para 2d6 + modficador de carisma.


15 rubis: O dano do raio de energia aumenta para 4d6 + modificador de carisma. Além disso, seus bônus em atributos aumentam para 4 em três atributos e +2 em todos os demais.


20 rubis: Três vezes ao dia o portador pode conjurar as magias desejo ou milagre à sua escolha, sem pagar nenhum custo. Além disso, o bônus em atributos aumenta para +5 em todos os atributos e o portador recebe resistência 20 a todos os tipos de energia.

Outros usos dos rubis:


Os rubis carregam a essência dos deuses, portanto possuem tanto potencial que é quase impossível prever para poderão ser usados. A critério do mestre um rubis podem ser capazes desses feitos:


1 – Se o rubi for implantado em um cadáver a pessoa é ressuscitada independente do tempo desde a sua morte. Mas caso o rubi seja removido de alguma forma a pessoa morre e o cadáver volta ao estado em que estava anteriormente. O personagem ainda recebe os benefícios normais de portar um rubi.


2 – Se for implantado em uma arma ou armadura (com um teste de ofícios CD 15) ela se transforma em um item mágico com bônus de melhoria de +4. Esses bônus podem ser usados para comprar habilidades especiais como flamejante ou escorregadia. Cada rubi implantado além do primeiro aumenta o bônus em +3 (máximo +10 com 3 rubis).


3 – A critério do mestre um conjurador pode criar um item mágico usando um rubi como fonte de energia. Se fizer isso ele não precisa gastar XP para criar o item, mas ele não funcionará caso o rubi seja removido.



Ajustes no ND.


Os rubis da virtude aumentam bastante o poder de um personagem. Se o mestre quiser pode aumentar o ND efetivo da seguinte forma.

2 rubis – ND +1


4 rubis – ND +2


7 rubis - ND +3


10 rubis - ND +5


13 Rubis – ND +6


15 Rubis – ND+8


18 rubis – ND +9


20 rubis – ND +10
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Re: Fan-mades do Windstorm

Mensagem por windstorm em Seg 18 Nov 2013 - 19:09

As regalias do poder

As regalias do poder são nove poderosos artefatos que foram criados pelos deuses no alvorecer da humanidade. Eles são compostos por um conjunto de três artefatos cada: as regalias do bem, as regalias da neutralidade e as regalias do mal. Os três artefatos de cada conjunto consistem em uma coroa, um orbe e um cetro.


As regalias do mal



Estes três artefatos possuem grande poder separados, e um poder ainda maior juntos. Em eras passadas, antes da humanidade nascer, talvez antes do mundo ser criado, um grupo de deuses de escuridão e corrupção trabalharam juntos para equipar um campeão para enfrentar os deuses da luz e os lordes do equilíbrio. Desde aquele tempo as regalias do mal têm sido usadas por um campeão do mal sempre que uma disputa necessitava ser acertado contra os campeões do bem e da neutralidade (cada um tendo seu próprio conjunto). Pode ser que hoje essas disputas de campeões não mais ocorram, e que os itens das regalias tenham caído em mãos mortais. Mas os deuses do mal ocasionalmente observam os dispositivos criados por eles a tanto tempo atrás. Já faz milênios desde que todos os três itens da regalia do mal foram usados por um único ser.

A coroa do mal: Esta coroa de ferro é bruta e áspera, feita para parecer com chamas negras envolvendo a cabeça do usuário. Quando uma criatura maligna põe a coroa sua cabeça é rodeada por chamas vermelho enegrecidas. Essas chamas escondem a face do usuário. O usuário ganha imunidade à fogo, +4 de bônus de melhoria em força, +4 de bônus de deflexão na CA e resistência à magia 20. Ele pode usar um olhar enervante sem limites de usos diários, fazendo sua face lembrar um amado ou um inimigo amargo de um oponente a 21m, e fazendo esse oponente receber -1 de penalidade de moral em todas as rolagens de ataque por 20 rodadas (vontade CD 15 nega, RM se aplica). Ele pode usar criar mortos vivos e muralha de fogo três vezes ao dia cada. Três vezes ao dia ele também pode criar uma explosão de fogo infernal de 1,5m de raio, causando 3d6 de dano (sem teste de resistência, mas resistência à magia se aplica). Essas chamas diabólicas não são fogo real, e resistência a fogo não oferece nenhuma proteção contra elas. O nível de conjurador de todas as magias e habilidades similares é 20°. O usuário só pode falar mentiras enquanto usar a coroa (e a maioria dos usuários escolhe nunca falar por causa disso).

O cetro do mal: Este bastão é feito de ferro e envolto em correntes. Uma chama vermelho-enegrecida sempre está acesa em uma das pontas, mas não produz calor. Enquanto em posse de um personagem maligno ela confere +4 de bônus de melhoria no carisma. O usuário pode usar as seguintes habilidades similares à magia três vezes ao dia cada: medo (CD 19), uma bola de fogo corrompida na qual metade do dano é de fogo e metade é de poder profano (CD 18), praga (CD 18) e drenar temporário (CD 19). Todas as magias tem 20° nível de conjurador. O dono do cetro lentamente se torna cada vez mais egoísta.

O orbe do mal: Este orbe de 15 cm é feita de ferro enegrecido. Faíscas vermelhas são liberadas ao mais leve toque. Um usuário maligno pode fascinar ou controlar mortos-vivos como um clérigo de 15° nível. Enquanto em posse de um usuário maligno ele confere +4 de bônus de melhoria na sabedoria. Além disso, a orbe pode ser usada para absorver magias como um bastão da absorção. Com o tempo o dono lentamente se torna mais ganancioso.

As regalias do mal possuem poderes maiores, chamados efeitos ressonantes, se uma mesma criatura possuir mais que um deles.

Efeitos ressonantes (dois itens): Enquanto uma única criatura possuir dois itens da regalia do mal, ele recebe +2 de bônus de circunstância em todos os testes de diplomacia e intimidar feito contra criaturas malignas, já que elas automaticamente reconhecem a criatura como um poderoso servo do mal. Mortos vivos sem mente vêem o personagem como um morto-vivo e aa afinidade com os mortos-vivos garante a ele +1 de bônus de circunstância em testes de resistência contra efeitos de ação mental, veneno, sono, paralisia, atordoamento e doença. Similarmente os insetos vêem o personagem em alta consideração; um sucesso em um teste de carisma (CD 20) evita que um inseto ataque o personagem por 24 horas. Finalmente todas as magias malignas lançadas pela criatura (incluindo aquelas dos itens da regalia) recebem +2 nas CDs para resistir.

Efeitos ressonantes (três itens): enquanto uma única criatura possuir todos os três itens da regalia do mal, ele recebe +4 de bônus de melhoria em constituição, destreza e inteligência. Todos os danos com armas causado pelo usuário é infundido com a essência do mal e só pode ser curado naturalmente ou por magias lançadas dentro da área de uma magia consagrar ou santificar.

Personagens não malignos: Um personagem não maligno tentando usar qualquer um desses itens leva imediatamente 5d6 de dano. Além disso, um personagem bom tentando usar o item deve ter sucesso em um teste de vontade (CD 18) ou perder 2000 de XP (ou levar um nível negativo permanente em pathfinder).


As regalias do bem



Os três poderosos artefatos que compõe a regalia do bem foram forjados ao mesmo tempo das regalias do mal e para o mesmo propósito: ser usada por um campeão divino para enfrentar campeões do mal e neutralidade similarmente equipados. Por longos séculos os deuses do bem guardaram os itens da regalia, mas eles foram roubados, separados e agora perdidos.

A coroa do bem: Este fino diadema de mitral é belo e elegante, feito para parecer com raios de luz envolvendo a cabeça do usuário. Quando uma criatura boa põe a coroa, sua cabeça é de fato envolvida por um halo de luz brilhante. O usuário recebe imunidade à eletricidade, +4 de bônus de melhoria na sabedoria, +4 de bônus de deflexão na CA e RM 20. Ele pode usar a magia orientação sem limites de uso diário. Ele pode usar as seguintes magias três vezes ao dia cada: banquete de heróis, enviar mensagem e condição. Uma vez ao dia o usuário pode se envolver com um globo da invulnerabilidade. Todas as magias tem 20° nível de conjurador. O usuário não pode falar mentiras enquanto usar a coroa.

O certo do bem: Esse cetro delgado é feito de mitral, moldado em um padrão de folhas interligadas. Uma ponta dele brilha constantemente com uma suave luz branca equivalente a uma tocha, mas sem calor. Enquanto em posse de um personagem bom ela confere +4 de bônus de melhoria no carisma e garante imunidade a efeitos e magias de ação mental. O usuário pode comandar obediência como se usasse um bastão da liderança sem limite de usos diários. Ele também pode usar destruição sagrada (CD 19) e luz cegante (CD 18) três vezes ao dia cada. Todas as magias tem 20° nível de conjurador. O usuário do cetro se torna cada vez mais incapaz de recusar pedidos de ajudam não importa quão desesperada a causa.

Orbe do bem: Esta esfera de 15 cm é feita do cristal mais puro coberto por linhas de mitral. Um usuário bom pode expulsar e destruir mortos-vivos como um clérigo de 15° nível. Enquanto nas mãos de um usuário bom ele confere +4 de bônus de melhoria na inteligência. Além disso, o orbe pode ser usada para espionar como uma bola de cristal com a habilidade adicional de detectar pensamentos. Uma vez por dia a orbe pode ser usada para lançar cura completa (como um clérigo de 20° nível).

Efeitos ressonantes (dois itens): enquanto uma única criatura possuir dois itens da regalia do bem, ela ganha +2 de bônus de circunstância em todos os testes de diplomacia feitos com criaturas boas já que elas automaticamente reconhecem o personagem como um poderoso servo do bem. Já que a natureza do personagem se altera para refletir as energias celestiais que rodeiam a regalia ele ganha +1 de bônus de circunstância em testes de resistência contra eletricidade, petrificação, frio, acido, fogo e veneno. O personagem ganha visão na penumbra e visão no escuro 18m. Se o usuário lançar uma magia de aliado planar (incluindo as versões maiores ou menores) para invocar um celestial, a criatura irá servir por metade do preço que ela cobraria normalmente. Finalmente todas as magias boas lançadas pelo usuário (incluindo aquelas dos itens da regalia) tem +2 nas CDs para resistir.

Efeitos ressonantes (três itens): Enquanto uma criatura usar todos os três itens da regalia do bem, ela ganha +4 de bônus de melhoria na força, destreza e constituição. Qualquer arma usada pelo usuário se torna uma arma sagrada causando +2d6 de dano contra criaturas malignas. Além disso, o usuário irradia uma aura de coragem garantindo a todos os aliados a 9m um bônus de moral de +4 em testes de resistência para resistir ao medo.

Personagens não bondosos: Um personagem não bondoso tentando usar qualquer um desses itens leva imediatamente 5d6 de dano. Além disso, um personagem maligno tentando usar o item deve ter sucesso em um teste de vontade (CD 18) ou perder 2000 de XP (ou levar um nível negativo permanente em pathfinder).


As regalias da neutralidade



Não está claro se os deuses da neutralidade criaram esses itens para ter uma mão mais ativa na disputa dos campeões divinos que prontificaram a criação dos itens do bem e do mal, ou se eles escolheram um campeão para ajudar a resolver essas disputas. Qualquer que seja o caso, esses itens são igualmente antigos e poderosos. O atual paradeiro dos itens é desconhecido, é possível que um deus neutro ainda os guarde por segurança, ou que os deuses neutro se alternem para proteger o item, É igualmente possível que eles também foram perdidos ou roubados.

A coroa da neutralidade: Essa coroa dourada tem uma aparência tradicional quando comparada aos itens do bem e do mal, sendo um largo circulo de metal com nove pontas, cada uma delas tendo uma joia com uma cor diferente. O usuário ganha imunidade a ácido e frio, +4 de bônus de melhoria na inteligência, +4 de bônus de deflexão na CA e RM 20. Ele pode automaticamente distinguir verdades, mentiras e meias-verdades que ele ouça ou leia. Ele pode usar as seguintes magias três vezes ao dia cada: Tarefa/missão, detectar pensamentos (CD 17) e esfera gélida (Cd 19). Todas as magias tem 20° nível de conjurador. No interesse de manter a imparcialidade, o usuário da coroa é compelido a revelar todas as falsidades que ele discernir, incluindo aquelas que ele próprio falar.

O cetro da neutralidade: Este cetro de ouro ornamentado, como a coroa, parece com muitos cetros reais mundanos: um bastão pesado incrustado de joias e com um grande globo na ponta. Enquanto na posse de um personagem neutro, ele confere +4 de bônus de melhoria na constituição e cura acelerada 2. O usuário pode usar as seguintes magias três vezes ao dia cada: idiomas (CD 20), grito (CD 19) e comando maior (CD 20). Todas as magias tem 20° nível de conjurador. O usuário do cetro se torna cada vez mais compelido a procurar resoluções para disputas (mesmo que não necessariamente soluções pacíficas, como por exemplo eliminar um dos lados de uma disputa ou combate).

O orbe da neutralidade: Este orbe de 15 cm é feito de ouro com joias incrustradas. Enquanto em posse de um usuário neutro ele confere +4 de bônus de melhoria no carisma. Além disso, o orbe permite ao usuário enxergar em todas as direções simultaneamente como ele se ele estivesse usando um orbe dos olhos, mas sem nenhuma mudança visível à sua pessoal. Ele ganha visão no escuro 36m e pode ver criaturas ou objetos invisíveis ou etéreos a 36m. Ele também ganha +10 de bônus de circunstancia em testes de percepção e mantém seu bônus de destreza na Ca mesmo quando surpreendido e não pode ser flanqueado. Diferente de um robe dos olhos, o orbe permite que seu usuário desvie o olhar ou feche os olhos para evitar um ataque de olhar, e ele não pode ser cegado por luz mágica.

Efeitos ressonantes (dois itens): Enquanto uma única criatura possuir dois itens da regalia da neutralidade, ela ganha +2 de bônus de circunstancia em todos os testes de diplomacia feito com criaturas neutras (nem boas, nem malignas), já que elas automaticamente reconhecem o personagem como um poderoso servo da neutralidade. O personagem lentamente se torna mais parecido com um inevitável (um construto que serve a ordem) ganhando um bônus de circunstância de +1 em testes de resistência contra efeitos de ação mental, veneno, sono, paralisia, atordoamento, doença, efeitos de morte e necromancia. Animais (incluindo animais atrozes) tem o personagem em alta consideração; um teste de carisma (Cd 20) evita que um animal ataque um personagem por 24h. Todas as magias leais ou caóticas lançadas pela criatura (incluindo aquelas dos itens da regalia) recebem +2 na CD para resistir.

Efeitos ressonantes (três itens): Enquanto uma única criatura possuir todos os três itens da regalia da neutralidade, ela recebe +4 de bônus de melhoria na força, destreza e sabedoria. Qualquer arma que ela use é tratada como uma arma da velocidade.

Personagens bondosos e malignos: Um personagem bondoso ou maligno tentando usar qualquer um desses itens imediatamente recebe 5d6 de dano e deve ter sucesso em um teste de vontade (CD 18) ou perder 2000 de XP (ou levar um nível negativo permanente em pathfinder).
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Re: Fan-mades do Windstorm

Mensagem por windstorm em Seg 18 Nov 2013 - 19:32

CAVALEIRO DA MORTE.


Um cavaleiro da morte é a horrível corrupção de um paladino ou outro guerreiro do bem, amaldiçoado pelos deuses a esta terrível forma como castigo por trair o código de honra que ele seguia em vida e cometer crimes imperdoáveis como assassinato ou traição.

Um cavaleiro da morte lembra um imponente cavaleiro, normalmente com mais de 1,80m de altura. Sua face é um crânio enegrecido coberto de pedaços de carne putrefata. Ele tem dois pontos brilhantes no lugar dos olhos. Sua armadura é enegrecida como se tivesse sido queimada. A aparência dele é tão aterradora que mesmo os mais valentes sentem arrepios ao contemplá-lo. A voz de um cavaleiro da morte é profunda e gélida, parecendo ecoar das profundezas de uma caverna sem fundo.

Um cavaleiro da morte geralmente é condenado a permanecer em seus antigos domínios, normalmente castelos e fortalezas, mas alguns vagam espalhando o sofrimento por onde passam. Parte da punição de um cavaleiro da morte é que eles devem cantar uma canção sobre seus crimes durante a lua cheia. Poucos sons são mais aterradores que a gélida melodia de um cavaleiro da morte ecoando através de uma planície ao luar. Um cavaleiro da morte que seja interrompido provavelmente atacará furiosamente o responsável pela interrupção. Alguns cavaleiros também são ainda mais punidos, pois quando estão em seus domínios são obrigados a ouvir bardos espectrais cantarem seus crimes. Um cavaleiro da morte não tem qualquer poder de impedir ou controlar esses bardos.



Criando um Cavaleiro da Morte

‘’Cavaleiro da morte” é um modelo adquirido que pode ser adicionado a qualquer criatura viva (ou recentemente morta) com bônus base de ataque +11 ou maior (referida daqui em diante como criatura base).

A criatura base geralmente é um grande paladino ou herói do bem que perdeu a graça ou cometeu alguma grande traição. A severidade dos crimes da criatura (ou a natureza de sua maldição) determina qual nível do modelo a criatura irá receber. O tipo de cavaleiro da morte geralmente permanece o mesmo após isso.

Os templários da morte são uma variação mais poderosa do cavaleiro da morte comum e os lordes da morte são os mais poderosos entre os amaldiçoados. Geralmente o modelo templários da morte são aplicados em criaturas de nível 21 ou mais, geralmente o modelo lorde da morte e aplicado a criaturas de ND 25 ou mais, mas há exceções.

Um cavaleiro da morte tem todas as estatísticas da criatura base, exceto quando indicada abaixo. Um paladino que se torne um cavaleiro da morte perde seus poderes sagrados mas pode trocar níveis de paladino por níveis de algoz pelas regras normais.

Tamanho e tipo: O tipo da criatura base muda para morto-vivo. Não recalcule bônus base de ataque, testes de resistência ou perícias. O tamanho não é alterado.

Dados de vida: Todos os dados de vida atuais e futuros mudam para d12. Cavaleiros da morte também ganham PVs bônus e bônus em testes de fortitude usando seu modificador de carisma no lugar de sua constituição.

Classe de armadura: Um cavaleiro da morte tem +5 de bônus de armadura natural, ou a armadura natural da criatura base, o que for melhor. Templários da morte, além disso, ganham um bônus profano de +6 na CA e Lordes da morte ainda ganham um bônus de deflexão na CA igual ao seu bônus de carisma.

Ataques: Um cavaleiro da morte mantém qualquer uso de armas ou armas naturais que ele possuía quando vivo. Além disso, ele tem um ataque de toque que ele pode usar uma vez por rodada e que causa 1d8 + mod de carisma de dano de energia negativa em criaturas vivas, um teste de vontade (CD 10 + ½ dos dados de vida do cavaleiro + mod. carisma) reduz o dano à metade. Ele pode como uma ação de ataque total atacar com uma arma e usar o toque como um ataque secundário se estiver com uma mão livre. O toque de um templário da morte causa 2d8+mod de carisma de dano e o toque de um lorde da morte causa 3d8 + mod. de carisma de dano.

Ataques especiais: Um cavaleiro da morte mantém todos os ataques especiais da criatura base e recebe os indicados a baixo. A menos que seja indicado o contrário a CD dos testes de resistência é igual a 10 + ½ dos dados de vida + mod. carisma do cavaleiro da morte.

Desespero (sob): A mera visão de um cavaleiro da morte é terrível. Todos que o virem devem ter sucesso em um teste de vontade ou ficarão paralisados de medo por 1d8 rodadas. Independentemente de passar ou não no teste, os alvos ficarão imunes a essa habilidade por 24 horas.

Habilidades similares à magia (SM): Cavaleiros da morte recebem as seguintes habilidades similares à magia com nível de conjurador igual aos seus dados de vida. 3/dia – bola de fogo, criar mortos vivos menor, detectar magia, dissipar magia, muralha de gelo e ver o invisível; 1/dia – palavra de poder: atordoar, símbolo da dor e símbolo do medo.

Templários da morte recebem ao invés as seguintes habilidades. Constante – detectar magia, ver o invisível; Sem limites – bola de fogo potencializada, muralha de gelo; 3/dia – criar mortos vivos menor, dissipar magia maior, palavra de poder: atordoar, símbolo da dor, símbolo do medo; 1/dia – criar mortos vivos, palavra de poder: cegar.

Lordes da morte recebem as seguintes habilidades ao invés das duas anteriores. Constante – detectar magia, ver o invisível, visão da verdade; sem limites – bola de fogo potencializada, criar mortos vivos menor, dissipar magia maior, muralha de gelo, palavra de poder: atordoar, símbolo da dor, símbolo do medo; 3/dia – criar mortos vivos, palavra de poder: cegar; 1/dia – criar mortos-vivos maior, palavra de poder: matar.

Qualidades especiais: Um cavaleiro da morte mantém todas as qualidades especiais da criatura base e ganha as indicadas abaixo.

Redução de dano (sob): O corpo de um cavaleiro da morte é resistente, dando à criatura a redução de dano indicada para seu tipo. Cavaleiro da morte: RD 15/bem. Templário da morte: RD 15/épico e bem. Lorde da morte: RD 20/épico e bem. As suas armas naturais são tratadas como mágicas e malignas para vencer redução de dano. Lordes da morte tratam suas armas naturais como épicas e malignas para vencer redução de dano.

Imunidades (ext): Cavaleiros da morte tem imunidade a frio, eletricidade, fogo, metamorfose (mas eles podem usar efeitos de metamorfose em si mesmos) e efeitos de ação mental.

Resistência à magia: Um cavaleiro da morte recebe resistência à magia igual aos seus dados de vida +10. (Em TRPG recebem resistência a magia+4)

Imunidade à expulsão: Um cavaleiro da morte não pode ser expulso com expulsar mortos-vivos. Contudo uma magia de palavra sagrada pode bani-lo para o abismo (ou outra dimensão demoníaca adequada à sua campanha) como se fossem demônios.

Parceiro morto-vivo: Se o cavaleiro da morte tiver o talento liderança seu parceiro se torna um lich, fantasma, esqueleto guerreiro, vampiro ou outro tipo de morto-vivo adequado.

Seguidores mortos-vivos: Se o cavaleiro da morte possuir o talento liderança, ao invés de seguidores vivos ele recebe zumbis, esqueletos e esqueletos guerreiros com mesmos dados de vida.

Poderes profanos: um cavaleiro da morte tem um número de poderes profanos (veja a lista abaixo) que depende do seu tipo: Cavaleiro da morte: 2 poderes profanos. Templário da morte: 3 poderes profanos. Lorde da morte: 5 poderes profanos. Quando for necessário um teste de resistência, a menos que seja indicado o contrário a CD dos testes de resistência é igual a 10 + ½ dos dados de vida + mod. carisma do cavaleiro da morte.

Atributos: um cavaleiro da morte recebe os seguintes bônus de atributos, sendo mortos-vivos cavaleiros da morte tem valor de constituição nulo:
- Cavaleiro da morte; For +8, Car +4.
- Templário da morte; For+12, Sab +2, Car +6.
- Lorde da morte; For +16, Sab +4, Car+8.

Perícias: Iguais à criatura base.

Organização: Solitário ou com parceiro/seguidores como acima.

Nível de desafio: +2 para cavaleiros da morte, +3 para templários da morte e +4 para lordes da morte.

Tesouro: Padrão de moedas; dobro de joias; dobro de itens.

Tendência: Qualquer maligna.

Progressão: por classe de personagem.

Poderes profanos dos cavaleiros da morte.

Abóbada do amaldiçoado (Sob)
Dentro de sua própria fortaleza o Cavaleiro da morte é quase invulnerável.
Pré-requisitos: Templário da morte.
Benefícios: Dentro de seu lar escolhido, o cavaleiro da morte recebe +10 de bônus profano em sua CA e resistência à magia. Além disso, toda a Fortaleza está sob o efeito constante de uma magia profanar.

Aliado Atroz (Ext)
O Cavaleiro da morte atrai dois parceiros excepcionalmente poderosos.
Pré-requisitos: Liderança épica, liderança;
Benefícios: Os Talento liderança e liderança épica passa a dar dois parceiros do nível adequado para o cavaleiro da morte. Eles precisam ser mortos vivos poderosos, como vampiros, liches, ou vultos noturnos.

Andar nas sombras (Sob)
O cavaleiro da morte pode viajar através das sombras.
Benefícios: Sem limites, o cavaleiro da morte pode entrar em uma área de sombras como uma ação de movimento e emergir em outra área de sombras à sua escolha dentro de 3m por dado de vida do cavaleiro. Se o cavaleiro da morte também possuir o poder profane Abóbada do amaldiçoado e usar esta habilidade dentro de sua fortaleza, ele pode reaparecer em qualquer área de sombras dentro da abóbada independente da distância.

Aura de Horror (Sob)
A presença do cavaleiro da morte assusta e desmoraliza seus inimigos.
Benefícios: Criaturas engajadas em combate com o cavaleiro da morte recebem uma penalidade de moral de -2 em jogadas de ataque, CA, testes de resistência e testes de nível de conjurador, mas apenas contra o cavaleiro da morte, não contra qualquer outro oponente além dele. Um teste de vontade reduz a penalidade pela metade (o teste é realizado no começo do combate e só pode ser realizado uma vez ao dia). Um templário da morte aumenta a penalidade para -4, e um lorde da morte aumenta a penalidade para -6.

Aura da Morte (Sob)
A mera visão do cavaleiro da morte pode causar morte
Pré-requisitos: Templário da morte, Aura de horror
Benefícios: Criaturas que falham em seu teste de vontade contra a habilidade de desespero do cavaleiro da morte também tem que passar em um teste de fortitude ou morrem.

Bênção das Trevas (Ext)
O cavaleiro da morte é fortalecido pelas forças do mal.
Benefícios: O cavaleiro da morte aplica seu modificador de carisma (se positivo) como um bônus em todos os testes de resistência. Se o cavaleiro da morte já tem essa habilidade (pela classe algoz ou pegando esta habilidade uma segunda vez), ele ao invés ganha +1 de bônus profano em todos os testes de resistência (+2 se for um Templário da morte, +3 se for um lorde da morte).
Especial: Este poder pode ser escolhido uma segunda vez, veja acima.

Cura acelerada (Sob)
O cavaleiro da morte se cura excepcionalmente rápido.
Benefícios: O cavaleiro da morte recebe cura acelerada 10 (20 se for um templário da morte, 30 se for um lorde da morte).

Fascinar mortos-vivos (Sob)
O cavaleiro da morte pode exercer sua influência sobre outros tipos de mortos-vivos.
Pré-requisitos: Car 14+.
Benefícios: O cavaleiro da morte pode fascinar ou comandar mortos-vivos como um clérigo maligno de nível igual aos seus dados de vida.

General da morte (Ext)
O cavaleiro da morte atrai seguidores mortos vivos em enxames.
Pré-requisitos: Liderança, Car 25+.
Benefícios: Além dos esqueletos e zumbis, qualquer tipo de morto vivo pode ser encontrado entre os seguidores do cavaleiro da morte, contando como tendo um nível igual ao seu DV. Também, enquanto o cavaleiro da morte tiver apenas seguidores mortos vivos, ele recebe um bônus em sua liderança de +5 (+10 para templários da morte. +15 para lordes da morte).

Habilidades similares a magia aumentadas. (SM)
O cavaleiro da morte desenvolveu maiores poderes mágicos.
Pré-requisitos: Lorde da morte, Car 15+.
Benefícios: O cavaleiro da morte pode lançar chuva de meteoros e telecinese 3/dia cada, como um feiticeiro de mesmo nível que seus DVs.

Lâmina da escuridão (Sob)
A arma pessoal do Cavaleiro da morte foi marcada para sempre pelo seu mal.
Pré-requisitos: Templário da morte, Golpe profano (veja o livro dos níveis épicos, pág 61).
Benefícios: O cavaleiro da morte pode escolher uma arma que ele possua. Ela ganha um bônus de melhoria igual ao seu modificador de carisma (ele pode usar alguns desses bônus para comprar habilidades especiais) e ganha a habilidade Poder profano (veja no livro dos níveis épicos, pag 132). Isso substitui qualquer encantamento anterior que a arma possuía. Se o modificador de carisma do cavaleiro aumentar, o poder da arma aumenta de acordo. A arma é considerada um artefato menor e só pode ser destruída quando seu usuário for destruído. Qualquer outra pessoa que tente empunhar a arma leva 4d6 de dano na constituição por rodada (6d6 se o cavaleiro for um lorde da morte).

Maldição da lâmina (Sob)
Aqueles mortos pelo Cavaleiro da morte são condenados à não vida.
Pré-requisitos: Lâmina da escuridão, Templário da morte.
Benefícios: Aqueles que são mortos pela arma escolhida pelo cavaleiro da morte se reanimam em 1d4 minutos como bodaks, inumanos ou guerreiros esqueletos. Se vc tiver acesso ao book of vile darkness também poderá usar o modelo corpse creature.

Montaria abissal (Sob)
Enquanto alguns do seu tipo cavalgam cavalos mortos vivos ou pesadelos, a montaria deste cavaleiro da morte é uma criatura formada do mar de escuridão que é sua alma.
Pré-requisitos: Templário da morte, carisma 13+
Benefícios: A montaria do cavaleiro da morte é um pesadelo avançado para os dados de vida do Cavaleiro (mesmo se isso superar o máximo normal da progressão). Ela tem os mesmos PVs que o cavaleiro da morte e se for destruída se reforma após um dia enquanto o seu mestre existir. Se o cavaleiro possuir o poder profano bênção das trevas a montaria também recebe os benefícios, ganhando os bônus de carisma do cavaleiro (não os seus) em todos os testes de resistência.

Rajada Abissal (Sob)
O cavaleiro da morte pode liberar uma rajada de fogo infernal.
Pré-requisitos: Car 18+.
Benefícios: Um cavaleiro da morte pode liberar uma rajada de fogo que causa 1d6 de dano para cada dado de vida + modificador de carisma do cavaleiro da morte (um teste de reflexos reduz o dano à metade). A rajada explode em um raio de 6m, e tem um alcance de 120m +12m por dado de vida do cavaleiro da morte. Metade do dano é fogo, mas a outra metade é poder profano por isso não pode ser reduzida por proteção contra fogo e similares. Um cavaleiro da morte pode usar a rajada abissal 1/dia, um templário da morte pode usá-la 2/dia e um lorde da morte pode usá-la 3/dia.

Reconstituição (Sob)
O cavaleiro da morte vai se reformar se destruído.
Pré-requisitos: Abóbada do amaldiçoado, Lorde da morte.
Benefícios: Se o cavaleiro da morte for destruído, seu corpo (e posses) se transformam em névoa e se dissipam. O cavaleiro da morte vai se reformar em sua abóbada dentro de 2d6 dias. Os únicos modos de evitar que o cavaleiro da morte retorne e desfazer a maldição do cavaleiro (tipicamente corrigindo os erros que ele cometeu) ou (em alguns casos) destruindo completamente a abóbada.

Reflexão de magia (Sob)
Alguns cavaleiros da morte são capazes de refletir as magias de seus oponentes de volta para eles.
Pré-requisitos: Lorde da morte
Benefícios: Magias que falhem em penetrar a Resistência à magia do cavaleiro da morte em 10 ou mais voltam para o conjurador.

Sacrílego (Sob)
O ímpio cavaleiro da morte não tem reverência pelos deuses.
Pré-requisitos: Car 20+, bênção das trevas.
Benefícios: Além de já ser imune à tentativas de expulsão, o cavaleiro agora pode causar a destruição de qualquer número de símbolos sagrados ou profanos num raio de 6m como uma ação livre. Tais símbolos podem queimar, derreter, se estilhaçar, entortar ou se partir ao meio ou serem arruinados de outra forma, deixando eles inúteis para expulsar ou fascinar mortos-vivos, usar como foco divino e assim por diante. Se o símbolo for mágico ou estiver sendo empunhado por um conjurador divino ele pode realizar um teste de fortitude para evitar a destruição. O cavaleiro da morte pode empregar esta habilidade não apenas contra símbolos de sacerdotes, mas contra livros, tapeçarias ou outros objetos que carreguem tais imagens (frequentemente arruinando o item no processo). Uma criatura com tal imagem em seu corpo, como uma tatuagem ou marca pode sofrer se o cavaleiro da morte empregar essa habilidade contra ele. Ele recebe 1d6 de dano e 1 de dano de constituição conforme o poder profano rasga e destrói a pele onde está a imagem. Um templário da morte causa 2d6 de dano e 2 de dano em constituição e um lorde da morte sofre 3d6 de dano e 3 de dano na constituição.

Toque ardente (Sob)
Criaturas tocadas pelo cavaleiro da morte são envoltas em chamas profanas.
Benefícios: Metade do dano do ataque de toque do cavaleiro da morte é de energia negativa e metade é dano de fogo. Quando o cavaleiro atinge alguém com seu ataque de toque, o alvo fica envolto em chamas profanas por 1 rodada após a rodada do ataque para cavaleiros da morte, 2 rodadas para templários e 3 rodadas para lordes da morte. Enquanto envolta a vítima automaticamente leva o dano do ataque de toque do cavaleiro a cada rodada (ela tem o direito a um teste de vontade para reduzir o dano a cada rodada).

Toque gélido (Sob)
Criaturas tocadas pelo cavaleiro da morte sentem um frio sobrenatural.
Benefícios: Metade do dano do ataque de toque do cavaleiro da morte é energia negativa e metade é dano de frio. Quando o cavaleiro atinge um alvo com seu ataque de toque, o alvo fica lento por 1 rodada a menos que ele tenha sucesso no teste de vontade contra o toque. Um templário da morte deixa o alvo lento por 2 rodadas e um lorde da morte deixa ele lento por 3 rodadas.

Vestuário dos condenados (Ext)
O cavaleiro da morte está preso à sua armadura.
Benefícios: O cavaleiro da morte não recebe penalidade por armadura devido à sua armadura e não tem bônus máximo de destreza.




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Re: Fan-mades do Windstorm

Mensagem por windstorm em Seg 18 Nov 2013 - 19:45

Criatura de elite


Entre todas as criaturas vivas e não vivas em todos os mundos existem aquelas que são superiores a seus semelhantes, seja através de experimentos de magos, vontade dos deuses, seleção natural, ou puro acaso seres fenomenais surgem.



Criando uma criatura de elite:


Criatura de elite é um modelo que pode ser aplicado a qualquer criatura. Obs:Esse modelo é completamente proibido para personagens jogadores, parceiros ou criaturas e companheiros ganhos através de habilidades de classe.

ND: +4

Tendência: Qualquer, geralmente a mesma da criatura base.

Dados de vida/ níveis: Sem alteração.

Deslocamento: sem alteração

PVs: Após adicionar os pvs extras de constituição e talentos multiplique os pvs totais da criatura por 5.
Obs: Apenas para TRPG/D&D: Mortos vivos, construtos e criaturas sem constituição com este modelo recebem 2 Pvs extras por dado de vida ANTES de multiplicar por 5.

Classe de armadura: Sua armadura natural aumenta em +2.

Defesas/qualidades: A criatura recebe cura acelerada 5 e +2 de bônus de sorte em todos os testes de resistência.

Armas naturais: Mesmo da criatura base.

Ataques especiais: mesmos da criatura base. Geralmente as CD para resistir aos seus efeitos aumenta em 2 por causa dos valores mais elevados de habilidades.

Habilidades: A criatura de elite recebe +4 em todos os valores de Habilidade. Caso não possua alguma habilidade, como mortos vivos ou construtos, a habilidade continua nula.


Além disso, ela recebe as seguintes características:

Resistência a efeitos de morte: Criaturas de elite são muito resistentes a efeitos capazes de matá-las. Quando uma criatura de elite falhar em um teste contra efeitos de morte que não causem dano como um grito da banshee ou outro ele vai receber apenas um terço de seus pvs totais em dano. Esse dano ainda pode matá-la normalmente.

Resistência contra ataques de misericórdia: criaturas de elite não precisam realizar testes de fortitude contra ataques de misericórdia, mas ainda levam o dano do crítico normalmente, a menos que sejam imunes a críticos.

Resistência a Paralisia e petrificação: Se for alvo de um efeito de paralisia ou petrificação e falhe no teste de resistência, uma criatura de elite fica lenta por um minuto ao invés de receber os efeitos normais. Caso ela seja sujeita ao mesmo efeito antes que um minuto se passe e ela falhe no teste de resistência, ela recebe os efeitos normais.

Resistência à dominação: Caso seja vítima de um efeito de encantamento ou dominação mental a criatura de elite tem direito a um novo teste de resistência por rodada para se libertar do controle. O teste é feito no começo da primeira ação da criatura de elite na rodada.


Habilidades de elite: Cada criatura de elite é única e possui algumas habilidades que a tornam ainda mais perigosa. Escolha três dentre as habilidades a seguir.

• Ataque de área (sob): Seja através de um sopro, um ataque mágico lançado pelas mãos, ou um olhar amaldiçoado a criatura é capaz de lançar um ataque de área. O ataque usa uma ação padrão, afeta um cone de 15m ou um circulo de 9m centrado na criatura de elite, e causa 1d6 de dano por nível da criatura de elite, todas as criaturas na área tem direito a um teste de reflexos para reduzi o dano à metade (CD 10 + ½ do nível + modificador de constituição ou carisma, o que for maior). O tipo de energia (acido, eletricidade, fogo, frio ou sônico) deve ser escolhido na criação do personagem. A área pode ser escolhida na hora da utilização. Essa habilidade pode ser usada sem limites de usos diários.

• Ataque de área de energia (sob): Seu ataque de área passa a causar dano de energia semelhante à magia mísseis mágicos (dano de essência em TRPG). A criatura precisa possuir a habilidade de elite ataque de área para poder escolher essa habilidade.

• Atropelar: A criatura de elite pode se mover pisoteando e atropelando todos os oponentes. Ela recebe um ataque de atropelar que causa 1d8 +1 ½ o modificador de força. O dano indicado é para criaturas médias, ajuste-o de acordo para criaturas maiores ou menores.

• Aumento de tamanho: A criatura de elite aumenta em uma categoria de tamanho e recebe +4 em força e constituição. Ele ainda recebe todos os bônus e penalidades normais pelo novo tamanho como bônus para testes de agarrar, aumento no dano dos ataques corpo a corpo e penalidades na CA e jogadas de ataque. Essa habilidade pode ser escolhida uma segunda vez, caso o faça a criatura aumenta outra categoria de tamanho e recebe novamente +4 em força e constituição.

• Capacidade mágica ampliada: A criatura de elite possui um vasto poder mágico e capaz de lançar um grande número de magias. A criatura de elite recebe duas magias diárias a mais para cada nível de magias capaz de lançar. Então um mago de nível 5 tem duas magias a mais de nível 0,1,2 e 3 ao dia enquanto um feiticeiro de 16, lança por dia duas magias a mais de todos os níveis até o 8°.Uma criatura de elite necessita ser um conjurador para escolher essa habilidade. Em TRPG: A criatura de elite recebe 1pm extra para cada nível que possua.

• Conjuração poderosa: A criatura de elite é capaz de extrair o máximo do poder mágico que corre por seu corpo. Três vezes ao dia, ao lançar uma magia, ela pode aplicar o talento maximinizar magia automaticamente a uma magia que ele esteja conjurando, sem elevar o nível da magia ou o tempo de conjuração. Uma criatura de elite necessita ser um conjurador para escolher essa habilidade.

• Conjuração sutil: A criatura de elite consegue lançar magias automaticamente sem precisar de gestos complicados, ou falar. Três vezes ao dia ao lançar uma magia, ela pode aplicar os talentos magia silenciosa e magia sem gestos automaticamente a uma magia que ele esteja conjurando sem elevar o nível da magia e sem aumentar o tempo de conjuração. Uma criatura de elite necessita ser um conjurador para escolher essa habilidade.

• Cura acelerada (sob): A criatura recebe cura acelerada 20.

• Deslocamento acelerado: A criatura aumenta seu deslocamento em terra em +9m.

• Golpe incapacitante (ext): A criatura tem alguma forma de ataque capaz de causar penalidades aos inimigos, seja canalizando ki, usando técnicas de luta, usando truques sujos, canalizando pequenas magias ou outro efeito. Ao usar essa habilidade a criatura faz um ataque corpo a corpo como uma ação padrão. O ataque pode ser armado ou desarmado e se acertar além de causar o dano normal, o oponente recebe uma penalidade por uma rodada. Escolha na hora do uso entre cego, pasmo, ensurdecido, abalado ou nauseado.

• Pisada estrondosa (ext): Com uma ação padrão uma criatura de elite pode pisotear o solo com um de seus pés ou saltar e golpear o solo de qualquer outra forma, produzindo uma onda de choque que empurra e pasma criaturas. Todos os indivíduos médios ou menores num raio de 3m sofrem dano igual a 1d6 + mod de força da criatura de elite e devem obter sucesso em um teste de fortitude (CD 10 + ½ do nível + mod de força da criatura de elite). Se falharem serão empurradas 3m para longe da criatura, ficam enjoada por uma rodada e ficam caídas. Essa habilidade pode ser usada sem limites de usos diários.

• Poderes mágicos: Escolha uma magia divina ou arcana que um mago ou clérigo de mesmo nível ou dados de vida que a criatura de elite possa utilizar e que não possua custo em XP ou custo em componentes materiais de mais de 1000 TO, uma vez feita esta escolha não pode ser mudada. Essa magia pode ser utilizada como uma habilidade similar à magia sem limite de usos diários. Essa habilidade pode ser escolhida mais de uma vez, caso o seja a criatura deve escolher uma nova magia.

• Redução de dano (sob): A criatura de elite recebe redução de dano 10/-.

• Resistência à energia (sob): A criatura recebe resistência 20 a acido, eletricidade, fogo e frio.

• Resistência à magia: A criatura recebe resistência à magia 10 + seu novo ND. Em TRPG ela recebe resistência à magia+4.

• Velocidade do relâmpago (sob): Seja através de um teleporte mágico ou um movimento em altíssima velocidade, a criatura de elite desaparece por um instante e rapidamente ataca o alvo em um ponto cego. Como uma ação de rodada completa a criatura de elite se teleporta para uma posição adjacente a um inimigo a até 9m e dá um único ataque, contra esse ataque o inimigo é considerado surpreendido. A criatura de elite pode usar esse ataque a cada três rodadas.

• Vôo: A criatura recebe deslocamento de vôo com o dobro do deslocamento em terra (capacidade de manobra perfeita). Ele pode voar devido a asas (mesmo que a criatura base não as possua normalmente) ou flutuar por meios mágicos. Caso ele tenha asas o deslocamento é uma habilidade extraordinária. Caso ele flutue por meios mágicos é uma habilidade sobrenatural, portanto para de funcionar em uma área anti-magia.









Exemplos de criatura de elite


Guinger, o imortal.



O pequeno goblin guinger está se tornando uma verdadeira praga para as pessoas de Valkária. Embora pareça um goblin normal, Guinger já matou diversos guardas, sobreviveu a diversos perigos e está usando a sua fama para reunir os demais goblins da favela sob suas ordens. Ele já tem uma gangue de tamanho considerável e é responsável por diversos crimes. Existem vários boatos sobre ele, dizem que ele é um semi-deus, que ele manipula o tempo por isso tem uma velocidade sobrenatural, que ele escapou de um incêndio sem sofrer nada e que é capaz de voltar da morte. Ninguém sabe a veracidade desses boatos, mas Guinger já é visto como uma ameaça e a guarda oferece um prêmio pela sua cabeça, vivo ou morto.

Guinger. Goblin de elite. ND 4
Plebeu 1, pequeno, caótico e maligno.
Iniciativa +8
Sentidos: Percepção +5, visão no escuro
Classe de armadura: 20
Pontos de vida: 35. Cura acelerada 5.
Resistencias: Fort+6 (+10 contra doenças e venenos), ref+6, Von+3, Redução de dano 5/-, resitência 20 a acido, eletricidade, fogo e frio.
Deslocamento: 18m
Ataques corpo-a-corpo: maça+5 (1d6+3)
Ataques à distância: arco curto +5 (1d4, x3)
Habilidades: For 17, Des 19, Com 18, Int 14, Sab 13, Car 10.
Perícias: Blefar + 4, Furtividade +8, iniciativa +8, Percepção +5.
Resistência a efeitos de morte: Quando Guinger falhar em um teste contra efeitos de morte que não causem dano como um grito da banshee ou outro ele vai receber apenas 11 pvs em dano. Esse dano ainda pode matá-lo normalmente.
Resistência contra ataques de misericórdia: Guinguer não precisam realizar testes de fortitude contra ataques de misericórdia, mas ainda levam o dano normalmente.
Resistência a Paralisia e petrificação: Se for alvo de um efeito de paralisia ou petrificação e falhe no teste de resistencia, Guinguer fica lento por um minuto ao invés de receber os efeitos normais. Caso ele seja sujeita ao mesmo efeito antes que um minuto se passe e ela falhe no teste de resistência, ele recebe os efeitos normais.
Resistência à dominação: Caso seja vítima de um efeito de encantamento ou dominação mental Guinguer tem direito a um novo teste de resistência por rodada para se libertar do controle. O teste é feito no começo da primeira ação da criatura de elite na rodada.
Habilidades de elite: Deslocamento acelerado, golpe incapacitante, resistência à energia.
Equipamento: arco curto, corselete de couro, escudo leve, 20 flechas, maça.
Tesouro: padrão.



O leão nemesiano



Um gigantesco leão com uma força lendária, esta fera costuma se estabelecer em uma região e caça toda a fauna nativa ameaçando as comunidades próximas. Devido ao seu poder e resistência física normalmente apenas outro grande predador como um dragão é capaz de disputar contra a fera. Qualquer aventureiro que conseguir a proeza de matar tal besta vai receber bastante reconhecimento e tesouros das comunidades próximas.

Leão de elite. ND 7.
Animal 5, enorme (comprido), neutro
Iniciativa+7
Sentidos: percepção +11, faro, visão na penumbra.
Classe de armadura: 20
Pontos de vida: 250. Cura acelerada 5
Resistencias: fort+12 , ref+11, von+7 , Redução de dano 10/-
Deslocamento: 18m.
Corpo a corpo: garra +11 (1d8+11) ou duas garras + 9 (1d8+11) e mordida +8 (2d6 +11)
Habilidades: For 29, des 21, con 23, int 6, sab 16, car 10.
Perícias: furtividade +11
Agarra aprimorado: Se o leão nemesiano acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +19).
Bote: Se o leão nemesiano faz uma investida, pode atacar o mesmo alvo com todas as suas armas naturais. Todos os ataques recebem o bônus de +2
Dilacerar: Se o leão nemesiano acerta o mesmo alvo com dois ataques de garra na mesma rodada, além do dano normal, causa 2d8+11 de dano extra com as patas traseiras.
Resistência a efeitos de morte: Quando o leão nemesiano falhar em um teste contra efeitos de morte que não causem dano como um grito da banshee ou outro ele vai receber apenas 83 PVs de dano. Esse dano ainda pode matá-lo normalmente.
Resistência contra ataques de misericórdia: O leão nemesiano não precisam realizar testes de fortitude contra ataques de misericórdia, mas ainda levam o dano normalmente.
Resistência a Paralisia e petrificação: Se for alvo de um efeito de paralisia ou petrificação e falhe no teste de resistência, O leão nemesiano fica lento por um minuto ao invés de receber os efeitos normais. Caso ele seja sujeita ao mesmo efeito antes que um minuto se passe e ela falhe no teste de resistência, ele recebe os efeitos normais.
Resistência à dominação: Caso seja vítima de um efeito de encantamento ou dominação mental o leão nemesiano tem direito a um novo teste de resistência por rodada para se libertar do controle. O teste é feito no começo da primeira ação da criatura de elite na rodada.
Habilidades de elite: Aumento de tamanho, redução de dano, velocidade do relâmpago.
Tesouro: nenhum


Goldar, o monstro de Petrynia.



Até a alguns anos atrás Goldar era apenas mais uma das lendas de Petrynia, um bicho-papão que as mães usavam para fazer seus filhos obedecerem. Há 100 anos Goldar era um conquistador sanguinário que tentou destruir todo o reinado, sempre portando uma mascara de chacal que ele conseguiu no deserto da perdição, ele conquistava cidade atrás de cidade vencendo os mais poderosos exércitos. Ele foi detido pelos leões vermelhos, um grupo de aventureiros aclamados por todo o reinado como os maiores heróis de sua geração. Mas recentemente por algum motivo Goldar está de volta. Ele é uma força destrutiva comparável a um tornado ou vulcão e está destruindo diversas vilas e cidade sozinho. Consumido por uma fúria tão intensa que rivaliza ou mesmo supera os maiores demônios e dragões, ele não se importa mais com conquista, ou exércitos, ele deseja a destruição de todo o reinado. Vários heróis se levantaram para derrotá-lo mas todos falharam. E ninguém sabe qual será a próxima cidade queimada até as cinzas pela fúria de Goldar. Tanto o reinado quanto o império de Tauron estão oferecendo uma vultosa recompensa para o grupo de heróis que derrotar goldar, que incluem títulos de nobreza, terras, ouro e diversas outras recompensas.

Goldar. Humano de elite, ND 19
Humano guerreiro 2° / feiticeiro 4°/ guerreiro mágico 9°. Médio. Caótico e maligno.
Iniciativa: +24
Percepção: +22
Classe de armadura: 32 (+7 nível, +6 destreza, +7 casca grossa, +2 natural)
Pontos de vida: 945 PVs. Cura acelerada 5.
Resistências: fort+18, ref+15, von+15.
Deslocamento: 9m
Ataques:
Corpo a corpo: Espada larga +5 profana +27 (2d6+30, 17-20).
À distância: Raio ardente: +21 (4d6+7)
Habilidades: For 28, des 22, con 24, int 20, sab 19, car 28
Perícias: adestrar animais +27, atletismo+27, Conhecimento (táticas)+23, conhecimento (arcano)+23, iniciativa+24, intimidação+27, ofícios+23, identificar magia+23, percepção+22.
Talentos: Grande fortitude, vontade de ferro, usar armaduras (leves médias e pesadas), usar armas (simples e marciais), usar escudos, Magias em combate, foco, especialização e foco em arma maior (Espada larga), vitalidade, poder mágico x3, ataque poderoso, trespassar, tiro certeiro, golpe com duas mãos, casca grossa, foco em arma (raios), sucesso decisivo aprimorado (espada larga).
Habilidades de classe: linhagem sobrenatural (primordial), arma arcana, estilo de combat arcano: dançarino (+3 na CA, foco, especialização e foco maior (espada larga)), fogo e aço, ataque arcano, ataque arcano superior.
Magias: Goldar conjura magias como um feiticeiro de nível 9. PMs: 51. CD para resistir: 19+nível da magia.
Magias conhecidas:
0 – detectar magia, luz, toque da fadiga, prestidigitação.
1 – Armadura arcana, misseis mágicos, toque chocante, raio do enfraquecimento, escudo arcano, ataque certeiro, compreender idiomas, mãos flamejantes, raio do enfraquecimento, reduzir pessoa.
2 – Raio ardente, resistência à energia.
3 – Bola de fogo, dissipar magia.
4 – Medo, tentáculos negros.
5 – Metamorfose tórrida.
Resistência a efeitos de morte: Quando Goldar falhar em um teste contra efeitos de morte que não causem dano como um grito da banshee ou outro ele vai receber apenas 315 PVs de dano. Esse dano ainda pode matá-lo normalmente.
Resistência contra ataques de misericórdia: Goldar não precisam realizar testes de fortitude contra ataques de misericórdia, mas ainda levam o dano normalmente.
Resistência a Paralisia e petrificação: Se for alvo de um efeito de paralisia ou petrificação e falhe no teste de resistência, Goldar fica lento por um minuto ao invés de receber os efeitos normais. Caso ele seja sujeita ao mesmo efeito antes que um minuto se passe e ela falhe no teste de resistência, ele recebe os efeitos normais.
Resistência à dominação: Caso seja vítima de um efeito de encantamento ou dominação mental Goldar tem direito a um novo teste de resistência por rodada para se libertar do controle. O teste é feito no começo da primeira ação da criatura de elite na rodada.
Habilidades de elite: Capacidade mágica ampliada, conjuração poderosa, resistência à magia.
Equipamentos: Espada larga+5 profana, máscara de Goldar (+6 em força, constituição e carisma, o usuário está constantemente sob efeito da magia escudo de fogo)
Tesouro: padrão




Farjonkandor. O rei Balor.



Balores são o mal encarnado e motivo de pesadelos entre vários heróis lendários. Cada um deles sozinho é capaz de destruir uma nação, organizar um exército demoníaco e destruir e corromper campeões da luz. Cada um deles é uma força do mal em todo o seu poder e esplendor demoníaco.
Então mortais podem apenas imaginar qual deve ser o poder de Farjonkandor, um dos mais poderosos balores conhecidos, temido mesmo por seus pares.
Nativo de Werra, Farjonkador está sempre planejando um meio de destruir o plano material primário (Arton) e nunca perde uma oportunidade de espalhar destruição, ele escravizou diversos outros demônios e uma região de Werra do tamanho de Arton e Lamnor JUNTOS está sob o controle do monstro. Ele também possui fortalezas no plano elemental do fogo.


Farjonkandor, Balor de elite, ND 24.
Espírito 20, enorme (alto), caótico e maligno.
Iniciativa +29
Percepção +31, visão da verdade, visão no escuro.
Classe de armadura: 41
Pontos de vida: 1900. Cura acelerada 20.
Resistências: Fort +28, reflexos+20, vontade+22, imunidade a acido, fogo e venenos, Redução de dano 15/bondosa e adamante, resistência à eletricidade e frio 10, resistência à magia +4.
Deslocamento: 12m, vôo 24m.
Ataques corpo a corpo: Espada de chamas +37 (3d8+34, mais 4d6 de fogo, 17-20) e chicote de chamas +37 (1d8+34 mais 4d6 de fogo).
Habilidades: For 43, Des 23, Com 39, Int 26, Sab 26, Car 30.
Perícias: Conhecimento (arcano, história, religião e mais dois a escolha do mestre) +31, Diplomacia +33, Enganação +33, Identificar magia +31, Intimidação +33, Intuição +31.
Acelerar magias: Uma vez por rodada Farjonkandor pode lançar uma magia como uma ação livre com custo de +4 pms.
Agarrar aprimorado: se Farjonkandor acertar um ataque de chicote, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +45).
Aura de fogo: no ínicio do turno de Farjonkandor, cada criatura a até 6m dele sofre 4d6+10 pontos de dano de fogo.
Constrição: no início de cada turno Farjonkandor causa o dano de um ataque de chicote (1d8+34 mais 4d6 de fogo) em qualquer criatura que esteja agarrando.
Magias (M): 5° - Telecinesia; 6°- dissipar magia maior; 7°- teleporte maior; 8°- aura profana, palavra de poder: atordoar, tempestade de fogo; 9°- implosão. PM: 70. CD 20 + nível da magia.
Magias em combate: Farjonkandor não fica desprevenido quando lança uma magia.
Visão da verdade: Farjonkandor está permanentemente sob o efeito da magia visão da verdade.
Resistência a efeitos de morte: Quando Farjonkandor falhar em um teste contra efeitos de morte que não causem dano como um grito da banshee ou outro ele vai receber apenas 633 pvs em dano. Esse dano ainda pode matá-lo normalmente.
Resistência contra ataques de misericórdia: Farjonkandor não precisam realizar testes de fortitude contra ataques de misericórdia, mas ainda levam o dano normalmente.
Resistência a Paralisia e petrificação: Se for alvo de um efeito de paralisia ou petrificação e falhe no teste de resistencia, Farjonkandor fica lento por um minuto ao invés de receber os efeitos normais. Caso ele seja sujeita ao mesmo efeito antes que um minuto se passe e ela falhe no teste de resistência, ele recebe os efeitos normais.
Resistência à dominação: Caso seja vítima de um efeito de encantamento ou dominação mental Farjonkandor tem direito a um novo teste de resistência por rodada para se libertar do controle. O teste é feito no começo da primeira ação da criatura de elite na rodada.
Pisada estrondosa: Com uma ação padrão Farjonkandor pode pisotear o solo com um de seus pés, produzindo uma onda de choque que empurra e pasma criaturas. Todos os indivíduos médios ou menores num raio de 3m sofrem de 1d6 + 16 de dano e devem obter sucesso em um teste de fortitude (CD 36). Se falharem serão empurradas 3m para longe da criatura, ficam pasmas por uma rodada e ficam caídas. Essa habilidade pode ser usada sem limites de usos diários, mas apenas uma vez por rodada (não é possível usar essa habilidade mais de uma vez por rodada com a habilidade velocidade do relâmpago).
Habilidades de elite: Cura acelerada, pisada estrondosa, poder mágico (chuva de meteoros sem limites).
Equipamentos: Farjonkandor possui uma espada e um chicote de chamas. Ambos contam como armas +4 que desaparecem se ele morrer.
Tesouro: dobro do padrão.
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Re: Fan-mades do Windstorm

Mensagem por windstorm em Seg 18 Nov 2013 - 19:57

Kaijus



Kaijus são monstros gigantes que tem um apetite selvagem por destruição e devastação. Eles vivem em locais distantes e frequentemente inóspitos, como ilhas vulcânicas, regiões polares ou o fundo do mar, onde eles passam muito de seu tempo hibernando. Ocasionalmente um kaiju é despertado de sua hibernação e começa a vagar pelas terras, frequentemente cobrindo distâncias de centenas de quilômetros em sua jornada.

Pouco pode suportar o poder destrutivo de um kaiju enfurecido, fora outro kaiju. Eles podem destruir prédios em segundos, e cidades inteiras podem ser destruídas por um único deles. Os motivos do kaiju para espalhar destruição são obscuros: como criaturas mágicas e personificações de poder elemental, eles não precisam comer. Eles parecem meramente compelidos a destruir tudo em seu caminho. O resultado de um kaiju encontrar outro é uma luta capaz de devastar províncias inteiras, mas quando kaijus são confrontados por kaijus de outros planos eles costumam se unir para derrotá-lo.

Cada kaiju é único. Nenhum deles é idêntico a outro e cada um deles deve possuir uma personalidade e históricos únicos.


Criando um kaiju


Kaiju é um modelo que pode ser adicionado a qualquer criatura de tamanho miúdo a enorme. Animais ou insetos se tornam bestas mágicas (insetos perdem as vantagens de insetos) o restante mantém seu tipo. O kaiju usa as estatísticas da criatura base exceto pelas indicadas abaixo.


Tamanho: O tipo da criatura muda para colossal.

Dado de vida: Muda para d10 ou mantém caso seja melhor. A criatura base também recebe 40 dados vida a mais.

Deslocamento: mesmo da criatura base (mínimo de 6m). Kaijus com deslocamento de vôo sempre tem capacidade de manobra ruim.

Classe de Armadura: A armadura natural aumenta dependendo do tamanho da criatura base: Miúdo: +19, pequeno: +19, médio+17, grande+14, enorme+10. A CA do kaiju também muda de acordo com os ajustes na destreza (veja abaixo) além da mudança para tamanho colossal.

Ataques: Independente do tipo de criatura do kaiju a progressão do seu bônus base de ataque se torna a mesma do guerreiro. O acerto muda de acordo com o novo tamanho, força e com os novos dados de vida. Caso a criatura base use uma arma ela vai ter uma adequada ao seu tamanho.

Danos: O dano da criatura base aumenta de acordo com a mudança de tamanho.

Face/alcance: muda para 9m/9m.


Ataques especiais: Um kaiju mantém todos os ataques especiais, mas geralmente as CDs aumentam por causa dos novos dados de vida e valores de habilidade. Mas efeitos de área têm a sua área aumentada. Cones tem 18m de comprimento, explosões tem 18m de raio e linhas tem 36m de comprimento. Caso ele possua alguma habilidade similar à magia ele passa a ser considerado no 20° nível de conjurador.

Atropelar: Todos os kaijus ganham o ataque de atropelar causando 4d12+ 1 ½ o mod. de força.

Além disso, o kaiju recebe 1 ataque especial da lista abaixo, mais um adicional para cada 3 dados de vida acima de 40. (2 ataques especiais com 43 dados de vida, 3 com 46...).

- Crítico aumentado (ext): A margem de crítico das armas naturais de um kaiju mudam para 18-20/x3.

- Frenesi de Batalha (ext): Quando um kaiju é reduzido a 25% de seus pvs máximos ele ganha +4 na força e ao realizar um ataque total pode fazer um ataque adicional com sua arma natural primária a -5 de penalidade. Este benefício desaparece se o Kaiju é curado acima de 25% de seus PVs máximos ou se ele for reduzido a 0 PVs ou menos.

- Sopro (sob): O kaiju possui uma arma de sopro. O tipo de dano causado pelo sopro é o mesmo de uma das resistências dadas pelo modelo kaiju (veja em qualidades especiais). O sopro é uma linha de 30m de comprimento por 3 de largura e causa 15d6 de dano. Criaturas têm direito a um teste de reflexos (CD 10 + ½ dos DVs +mod de con) para reduzir o dano à metade. Depois de utilizar o sopro o kaiju deve esperar 1d4 rodadas para poder soprar novamente.

- Ataque energizado (sob): Como uma ação padrão uma vez por minuto, o kaiju pode infundir seus ataques naturais com a energia de uma das resistências dado pelo modelo kaiju (veja qualidades especiais). O tipo de energia deve ser escolhido quando o kaiju é criado. Isso dura por 5 rodadas e durante esse tempo todos os ataques naturais do kaiju causam 3d6 de dano extra do tipo de energia escolhido. Esse dano extra não é multiplicado em caso de crítico.

- Ataque à distância (ext): O kaiju possui alguma forma de ataque à distância físico, como disparar espinhos pela cauda, cuspir rochas pela boca, fragmentos de ossos pelas mãos ou outra forma de ataque físico. O kaiju pode disparar um ataque à distância desses como uma ação padrão usando o seu bônus de ataque à distância (bônus base de ataque + mod de des + mod. de tamanho). Esse ataque tem um incremento de distância de 60m e causa 4d6 de dano + mod de força do kaiju em caso de acerto.

- Ataque de raio (sob): Um kaiju pode gerar um raio de energia pela sua boca, olhos, chifres ou outra parte do corpo. Ele faz uma jogada de ataque de toque à distância para acertar um alvo com seu raio. O raio tem alcance de 90m, e se acertar causa 18d6 de dano de energia. Após usar o raio o kaiju deve esperar 1d4 rodadas para usá-lo novamente. O tipo de energia é uma das resistências dada pelo modelo kaiju (veja qualidades especiais).

- Onda de choque (ext): Como uma ação padrão, o kaiju pode bater no solo, isso causa um severo tremor, afetando todas as criaturas que estejam em contato com o solo a até 30m do kaiju. Criaturas nessa região tem que realizar um teste de reflexos (CD 10+ ½ dos DVs do kaiju + mod de força) ou ficam caídas. Estruturas na área sofrem 4d6 de dano.

- Habilidades similares à magia (SM): O kaiju pode usar uma das seguintes magias como uma habilidade similar à magia: Nublar 5/dia, invocar relâmpagos 3/dia, controlar o clima 1/dia, névoa mortal 3/dia, escuridão 5/dia, porta dimensional 3/dia, terremoto 1/dia, bola de fogo 3/dia, vôo 3/dia, forma gasosa 3/dia, velocidade 1/dia, tempestade de gelo 3/dia, invisibilidade 3/dia, ciclone 1/dia.
Essas habilidades similares à magia funcionam como se lançadas por um feiticeiro de 20° nível e a CD para resistir é 10 + nível da magia+ mod de carisma. Essa habilidade pode ser escolhida mais de uma vez, permitindo ao kaiju ter várias habilidades similares à magia diferentes.

- Engolir (Ext): O kaiju pode tentar engolir um oponente enorme ou maior com um teste de agarrar. Uma criatura engolida leva 2d8+mod de força do kaiju de dano de esmagamento, mais 3d6 de dano de ácido a cada rodada. Uma criatura engolida pode abrir caminho para fora com suas garras ou uma arma leve causando 50 de dano ao sistema digestivo do kaiju (CA 20). Assim que a criatura sair, reações musculares fecharão a abertura, outras criaturas deverão abrir seus próprios caminhos.

- Vendaval (Ext): Como uma ação padrão o kaiju pode criar poderosos vendavais com a batida de suas asas. Essa lufada de vento cria um cone de 30m de ventos com a força de um furacão. Todas as chamas na área são apagadas. Ataques à distância são impossíveis (exceto por armas de cerco ou ataques à distância de kaijus que sofrem -8 de penalidade no ataque). Criaturas de tamanho médio ou menor que estejam no chão são derrubadas e jogadas a 1d4x3 metros de distância, levando 1d4 de dano de contusão para cada 3m que eles foram lançados. Criaturas voadoras de tamanho médio ou menor são arremessadas a 2d6 x 3m e levam 2d6 de dano de contusão. Criaturas grandes no chão são derrubadas, criaturas grandes que estejam voando são arremessadas a 1d6 x 3m. Criaturas enormes que estejam voando são arremessadas a 1d6 x 1,5m. O kaiju tem que ter asas para possuir este ataque especial.


Qualidades especiais: Um kaiju mantém qualquer ataque especial possuído pela criatura base. Qualidades especiais que afetem uma área são ampliadas da mesma forma que os ataques especiais do kaiju. Além disso, um kaiju recebe as seguintes qualidades especias.

Redução de dano (sob): O kaiju ganha RD 15/épica.

Visão no escuro (ext): Um kaiju possui visão no escuro 36m.

Resistência à energia (ext): Kaijus são altamente resistentes a uma forma de energia (acido, eletricidade, frio, fogo ou sônico) e possui resistência a energia 50 contra esse elemento. Se a criatura base já tem resistência à esse tipo de energia use o melhor valor.

Imune a efeitos de ação mental (ext): Kaijus são imunes e efeitos de ação mental. Certos artefatos poderosos podem ser capazes de controlar kaijus, mas na maior parte do tempo tais magias poderosas estão além da capacidade dos mortais.

Resistência à magia: O kaiju ganha resistência à magia 10 + seu ND.

Além disso, um kaiju ganha uma qualidade especial da lista abaixo, mais uma a cada 3 dados de vida acima de 40.

- Absorver energia (sob): O kaiju pode absorver ataques de energia (do tipo ao qual é resistente devido ao modelo kaiju) que o atinjam. Qualquer dado desse ataque de energia que passe pela resistência a energia do kaiju é absorvido e convertido em PVs temporários que duram por 10 minutos antes de desaparecer.

- Resistência à energia adicional (ext): O kaiju possui resistência à energia 50 a duas formas adicionais de energia (ácido, eletricidade, frio, fogo ou sônico). Esta habilidade pode ser escolhida duas vezes, garantindo ao Kaiju resistência a todos os cinco tipos de energia.

- Tipos de movimento adicional (ext): O kaiju ganha deslocamento em terra, escalar, voar, natação ou escavar. Novos deslocamentos de natação e vôo são iguais ao deslocamento base do kaiju, e os deslocamentos de escavar e escalar são a metade do deslocamento base do kaiju. Se a criatura base não tem um deslocamento em terra, o kaiju pode ganhar um deslocamento em terra de 6m. O corpo do kaiju ganha mudanças cosméticas para ajudar esses novos modos de movimento: Ele ganha asas, nadadeiras, pernas ou garras de escavação. Essa habilidade pode ser escolhida múltiplas vezes, garantindo ao kaiju uma nova forma de movimento cada vez.

- Espasmo de morte (sob): Quando morto o kaiju libera uma explosão de energia (do mesmo tipo de uma das resistências dada pelo modelo kaiju) que causa 20d6 de dano a todos a 30m. Criaturas nessa área podem realizar um teste de reflexos (CD 10 + ½ dos DVs do kaiju + mod de con) para reduzir o dano à metade.

- Cura acelerada (Ext): O kaiju recebe cura acelerada 20.

- Imunidade (Ext): O Kaiju ganha imunidade completa a uma das seguintes opções: ácido, eletricidade, frio, fogo ou sônico, doenças e venenos. Esta habilidade pode ser escolhida mais de uma vez.

- Não precisa respirar (ext): O kaiju não respira ar e é imune a ataques baseados em gás que requeiram um teste de fortitude. Ele também pode existir enterrado na terra, embaixo d’água, ou em outros ambientes sem ar com facilidade.

- Refletir magias (sob): Magias e habilidades similares à magia de alvo que falhem em penetrar a resistência à magia do kaiju são refletidas de volta para o conjurador.

- Ver o invisível (sob): O kaiju pode ver o invisível continuamente como a magia lançada por um feiticeiro de 20° nível. Ele pode suprimir ou ativar essa habilidade como uma ação livre.


Testes de resistência: Os testes de resistência de um kaiju são determinados pelos seus dados de vida, valores de atributo e tipo de criatura. Os bônus base progridem da forma normal com os dados de vida. Aqui está uma tabela para consulta:



OBS: Para TRPG use esta tabela:



Atributos: A criatura base recebe as seguintes alterações em atributos, dependendo de seu tamanho: (Obs: a inteligência do kaiju muda para 2, e não importando o tamanho da criatura base ele recebe +20 no carisma)



Perícias: Um kaiju possui perícias normais para seus DVs +mod de inteligência (Geralmente 1 por dado de vida, com 4 no primeiro nível). Todas as perícias de classe da criatura base são perícias de classe para o kaiju.

Talentos: O Kaiju não tem o número normal de talentos para seus dados de vida. Ele mantém todos os talentos da criatura base e ganha um talento adicional e um a mais a cada 3 dados de vida acima de 32. Assim um kaiju com 46 dados de vida possuiria 5 talentos extras. Esses talentos podem ser quaisquer talentos para os quais os kaijus se qualifiquem.

Clima: qualquer

Organização: solitário

Nível de desafio: +15

Tesouros: nenhum

Tendência: mesmo da criatura base.



Talentos para Kaijus:


Rugido de batalha
O rugido do kaiju soa de maneira especialmente feroz.
Pré-requisitos: Modelo Kaiju
Benefícios: Como uma ação de movimento, o kaiju pode liberar um rugido de batalha. Os rugidos de dois kaijus nunca são idênticos. Uma criatura de 7 dados de vida ou mais dentro de 360 metros do kaiju têm que fazer um teste de vontade (CD 10 + ½ dos DVs do kaiju + mod de car) para ou ficam abaladas por 1 minuto. Criaturas com 6 dados de vida ou menos não tem direito a um teste para resistir.
Normal: Mesmo sendo extremamente alto e único para aquele kaiju, o rugido do monstro não tem qualquer efeito adicional em quem possa ouvi-lo. O rugido de um kaiu normalmente pode ser facilmente ouvido por quilômetros.
Especial: Criaturas ensurdecidas ou que não possam ouvir são imunes ao efeito do rugido de um kaiju. Como rugido de batalha é uma habilidade sobrenatural, um bardo pode usar sua canção para proteger seus companheiros.

Rugido trovejante
O rugido do kaiju é inacreditavelmente alto.
Pré-requisitos: modelo Kaiju, rugido de batalha.
Benefícios: Usar um rugido trovejante é uma ação padrão. Um rugido trovejante tem os mesmos efeitos de um rugido de batalha. Além disso, criaturas com 7 dados de vida ou mais dentro de 360m do kaiju tem que fazer um teste de fortitude (Cd 10 + ½ dos dados de vida + mod de car) ou ficarão ensurdecidas por 3d6 rodadas. Criaturas com 6 dados de vida ou menos não têm direito a um teste para resistir.
Especial: Criaturas ensurdecidas ou que não possam ouvir são imunes ao efeito do rugido de um kaiju. Como rugido de batalha é uma habilidade sobrenatural, um bardo pode usar sua canção para proteger seus companheiros.

Rugido atordoante.
O rugido do kaiju é particularmente poderoso e desorientador.
Pré-requisitos: Modelo Kaiju, rugido de batalha, rugido trovejante.
Beneficios: Usar um rugido atordoante é uma ação de rodada completa. Os rugidos de dois kaijus nunca são idênticos. O rugido atordoante tem os mesmos efeitos de um rugido trovejante e um rugido de batalha. Adicionalmente a pura força do rugido força todas as criaturas de 7 dados de vida ou mais dentro de 360m do kaiju a fazer um teste de fortitude (CD 10 + ½ dos DVs + mod de car) ou ficam atordoadas por 1 d4 rodadas. Criaturas com 6 dados de vida ou menos não têm direito a um teste para resistir.
Especial: Criaturas ensurdecidas ou que não possam ouvir são imunes ao efeito do rugido de um kaiju. Como rugido de batalha é uma habilidade sobrenatural, um bardo pode usar sua canção para proteger seus companheiros.

Penetrar dureza
Os ataques corpo a corpo do kaiju podem esmagar contruções e objetos com facilidade.
Pré-requisito: Modelo kaiju, talento sucesso decisivo aprimorado.
Benefícios: Os ataques corpo a corpo do kaiju são considerados de adamante para vencer RD e ignorar dureza de objetos.






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Re: Fan-mades do Windstorm

Mensagem por windstorm em Seg 18 Nov 2013 - 20:10

Lorde vampiro



É um fato conhecido entre os estudiosos do oculto que os mortos vivos os vampiros estão entre os mais perigosos. Seres sedentos por sangue que existem por milênios e possuidores de poderes sombrios. Mas existem vampiros ainda mais poderosos, capazes de assumir uma forma que lembra um híbrido monstruoso de morcego e humano. Esses são conhecidos como lordes vampiros. Ninguém sabe exatamente como um lorde vampiro é criado, alguns acham que eles são a mais antiga linhagem de vampiros e que apenas um lorde vampiro pode criar outro. Outros acham que um vampiro só se torna um lorde ao apagar de sua alma qualquer traço de bondade e tomar a vida de 1000 pessoas. Há ainda aqueles que dizem que qualquer vampiro pode se tornar um lorde ao beber todo o sangue de um demônio, ou ser transformado ao fazer um pacto com as forças infernais.

Um lorde vampírico é idêntico a um vampiro comum, exceto por poder tomar uma forma monstruosa, chamada forma de lorde vampiro, na qual seu poder aumenta.


Como criar um lorde vampiro:


Lorde vampiro é um modelo que pode ser aplicado a qualquer vampiro ou vampiro ancião. Ele usa as mesmas estatísticas do vampiro base, exceto pela alteração a seguir.


Forma de lorde vampiro: Sem limites de usos diários, como uma ação de rodada completa o vampiro pode adotar a forma de lorde vampiro. Não há limite de tempo no qual se pode ficar nessa forma e voltar para a forma normal também é uma ação de rodada completa.

Ao assumir a forma de lorde vampiro faça as seguintes alterações (elas são cumulativas com as do modelo vampiro).


Ganha 2 ataques de garra que causam 1d8 de dano.

Armadura natural +2

For+6, Des+4, Car+4.

O lorde vampiro ganha asas que dão deslocamento: vôo 18m (boa)

Dreno místico (sob): O lorde vampiro pode disparar um raio de energia necromântica que drena o sangue de suas vítimas e o transfere magicamente para o vampiro. Sem limites de usos diários, ação padrão. Ataque de toque a distância com alcance 18m causa 2d6 de dano + 1d6 no 10° nível e a cada 4 níveis seguintes. O vampiro se cura da mesma quantidade de dano.

Habilidades similares à magia (SM): 3/dia – criar mortos vivos menor.

Transformação em enxame de morcegos (sob): como uma ação de movimento um lorde vampiro pode se transformar em um enxame de morcegos. Funciona como a transformação em morcego normal do vampiro (beast shape 2 em pathfinder), mas ele ganha as características de enxame.

ND +1 (apenas na forma de lorde)


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Re: Fan-mades do Windstorm

Mensagem por windstorm em Seg 18 Nov 2013 - 20:16

Nanomorfo



Não é nenhuma novidade que construtos podem ser feitos de metal, os golens de ferro e as estátuas animadas são invenções antigas dos magos. Mas recentemente surgiu um tipo de construto muito diferente dos golens já existentes, os nanomorfos. Os nanomorfos são um tipo de construto formado a partir de metal líquido, seja mercúrio, ou metal liquefeito magicamente. Eles são capazes de moldar o seu corpo das mais diferentes formas, podendo até mesmo mudar sua coloração e textura, o que faz com que possam moldar seu corpo nos mais diferentes tipos de armas e objetos, além de poder tomar a forma de praticamente qualquer um. Um nanomorfo pode surgir de acidentes com magia, ou podem ser propositalmente criados por um mago maligno para cumprir algum desígnio obscuro.


Como criar um nanomorfo


Nanomorfo é um modelo que pode ser aplicado a qualquer aberração, humanoide, humanoide monstruoso, animal, dragão ou verme que tenham uma forma. (Em TRPG: pode ser aplicado a animais, humanoides e monstros). Ele usa todas as estatísticas da criatura-base, exceto pelas alterações a seguir.


Tipo: muda para construto

Dado de vida: muda para d10

Deslocamento: mantém o mesmo da criatura base.

Pontos de vida: Perde Pvs devido a constituição, recebe Pvs de acordo com o tamanho da mesma forma que um constructo (10 para pequenos, 20 para médios, 30 para grandes, 40 para enormes, 60 para imensos e 80 para colossais)

Ataques: Independente de sua forma ele tem 2 apêndices que ele pode moldar em armas. Eles contam como armas naturais que causam 1d6 de dano para criaturas médias, se ela for de outro tamanho ajuste o dano de acordo. O tipo de dano é cortante, perfurante ou esmagamento à escolha do nanomorfo. Caso a criatura-base já tenha armas naturais ela usa elas ou os apendices.

Qualidades especiais: mantém as qualidades da criatura base e recebe as qualidades a seguir.

Redução de dano: RD 5/-, a maioria dos ataques físicos simplesmente atravessa o nanomorfo sem causar dano.

Cura acelerada 10.


Imunidades de construto

Imune a críticos: Devido a sua constituição, o nanomorfo não tem nenhum ponto fraco estrutural que possa ser aproveitado.

Forma amorfa: Já que um nanomorfo pode alterar sua forma ou densidade, ele ganha +10 de bônus em testes de arte da fuga. Eles também podem moldar suas mãos para tomar a forma de qualquer instrumento, então eles sempre são considerados com os instrumentos adequados ao fazer testes de desarmar dispositivo (ladinagem em trpg). Além disso pode atravessar qualquer obstrução que permitam a passagem de líquidos, como grades ou paredes cheias de buracos.

Mímico: como o nanomorfo pode mudar sua aparência à vontade, incluindo tomando a forma de objetos do cenário e outras criaturas incluindo a voz, ele ganha +10 em testes de furtividade e testes de disfarces para tomar a aparência de qualquer criatura de mesmo tamanho. (em TRPG ele recebe o bônus em enganação, apenas para tomar a aparência de outras criaturas)

Indestrutível: um nanomorfo não é automaticamente destruído ao ser reduzido a 0 PVs, nesse caso a cura acelerada dele se desliga e ele simplesmente fica imóvel por 5 rodadas enquanto seu corpo repara o dano que ele levou, após isso ele levanta com 50 PVs (ou seus PVs máximos, o que for menor) e a cura acelerada dele volta a funcionar. Causar dano ao nanomorfo enquanto ele se encontra nesse estado apenas faz com que a contagem de rodadas para ele se levantar volte ao início. O único modo de destruir um nanomorfo é após reduzí-lo a 0 PVs causar dano contínuo de acido ou fogo. Pelo menos 20 de dano tem que ser causado por 5 rodadas consecutivas para causar a destruição do nanomorfo. A forma mais comum de fazer isso é mergulhar o nanomorfo em ácido ou magma, atear fogo ou usar de magias de dano contínuo como névoa incendiária ou névoa ácida.

Atributos: constituição se torna nula. Os demais permanecem inalterados.

ND +2



Assassino nanomorfo: ND 7 (baseado no chefão criminoso que aparece em vakaria: cidade sob a deusa, pag. 92)


Constructo guerreiro 4/ladino 3 caótico e maligno
Iniciativa+12
Sentidos: percepção+10, encontrar armadilhas
Classe de armadura: 19
Pontos de vida: 70, RD 5/-, cura acelerada 10
Resistências: Fort+5, ref+5, von+3, evasão, sentir armadilhas+1, imunidades de construto
Deslocamento: 9m
Ataques corpo a corpo: 2 apendices +7 (1d6+4) ou espada longa obra-prima+8 (1d8+4, 19-20).
Ataques à distância: besta pesada obra-prima +10 (1d10+5, 19-20).
Habilidades: For 12, des 15, con -, int 12, sab 11, car 8.
Perícias e talentos: Enganação +9 (+19 para disfarçes), furtividade +12, intimidação+9, obter informação+9, foco, especialização em arma e rapidez de recarga (besta pesada), esquiva, iniciativa aprimorada, lutar às cegas, prontidão, saque rápido, tiro certeiro, tiro preciso.
Ataque furtivo +2d6.
Imunidade de construtos
Imortalidade
Equipamentos: besta pesada obra-prima, couro batido obra-prima, espada longa obra prima, 3 virotes.
Tesouro: padrão.


Wyvern nanomorfo: ND 8;


Construto 7, Grande (comprido), caótico e maligno
Iniciativa+4
Sentidos percepção+11, faro, visão no escuro
Classe de armadura 21
Pontos de vida 79 Pvs. RD 5/-, cura acelerada 10
Resistências: Fort+5, Ref+6, Von+4.
Deslocamento: 9m, vôo 18m.
Corpo a corpo: 2 apendices+11 (1d8+8) ou mordida +11 (2d6+8) ou mordida+9 (1d8+8), ferrão+9 (1d6+8 mais veneno) e 2 garras+9 (1d8+8).
Habilidades: For21, Des12, Con - , Int 6, Sab 12, Car 9.
Agarrar aprimorado: se acertar um ataque de mordida pode usar a manobra agarrar como uma ação livre (bônus+15).
Veneno: ferimento, fort CD17, 2d6 de dano de com (1d6 con) durante 2 minutos.
Imunidade de construtos
Imortalidade
Tesouro: padrão.


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Re: Fan-mades do Windstorm

Mensagem por windstorm em Seg 18 Nov 2013 - 20:53



Mechas para d20, pathfinder e TRPG.

Mechas são as armas supremas do campo de batalha, grandes armaduras animadas por forças místicas ou tecnológicas. Essas armas tendem a dominar o campo de batalha e a construção de uma única delas é tão custosa quanto todo um batalhão.


Regras para mechas:

Mechas são peças de equipamento, então normalmente não tem um ND próprio. O preço do mecha deve ser considerado na riqueza do NPC ou jogador.

Entrar em um mecha é uma ação de rodada completa e ativá-lo é uma ação de movimento. Sair do mecha é uma ação de rodada completa. Enquanto está dentro de um mecha o piloto tem cobertura total contra os ataques vindos de fora. É impossível mirar no piloto qualquer efeito que exija uma linha de visão, e todos os ataques e magias sempre acertam o mecha. O mecha por definição é um equipamento, portanto é imune a efeitos de ação mental e partilha das imunidades de um construto. Mas o mecha não é hermeticamente fechado a menos que tenha um sistema de suporte de vida, então efeitos climáticos ou que dependam de gazes, como névoa mortal ou névoa fétida, ainda afetam o piloto. Da mesma forma, caso o mecha seja submergido em água ou outro líquido o piloto corre o risco de se afogar. (como são feitos de metal mechas são incapazes de nadar, a menos que possuam um sistema que permita isso)
Em TRPG e D&D3.5: ao contrário dos construtos mechas são susceptíveis a críticos. Isso ocorre pela possibilidade de destruir peças importantes ou engrenagens mais frágeis.

Um mecha tem um número de PVs igual ao bônus de superestrestrutura + bônus do tamanho.

Ao operar um Mecha os seus Pvs totais são os Pvs do piloto + os pvs do mecha. Quando o piloto deixar o mecha ele escolhe quanto do dano foi nele e quanto foi no mecha, mas uma das partes sempre tem que estar com pelo 10% do dano total, exceto se o dano seria o suficiente para matar o piloto ou desabilitar o mecha, nesse caso o piloto ou mecha tem que estar com pelo menos 1 PV.

Os bônus de ataque a distância e corpo a corpo são calculados normalmente mas considerando os bônus de tamanho do mecha ao invés dos do piloto.

Todo mecha tem um ataque de pancada que causa dano dependendo de seu tamanho. (veja mais abaixo em tamanhos de mecha)

A CA de um mecha é calculado da seguinte forma: CA = 10 + bônus de armadura do mecha + destreza do piloto + modificador de tamanho + bônus mágicos + bônus diversos.
Ao operar um mecha você sofre -4 de penalidade de armadura além das penalidades do próprio mecha. Além disso você você recebe -4 de penalidades em jogadas de ataque com o mecha e o piloto não pode usar seus talentos de combate de dentro do mecha. Os talentos operar mecha e usar arma de mecha negam essas penalidades.
Mechas não recebem ataques de oportunidade ao usar armas de ataque à distancia em corpo a corpo, exceto contra criaturas do mesmo tamanho ou maior. Em TRPG: mechas não ficam desprevenidos ao usar armas de ataque à distancia em corpo a corpo contra criaturas menores.
Itens mágicos que estejam em uso pelo piloto não dão bônus para o mecha.


Reparar mechas: Consertar o dano de um mecha exige 8 horas de trabalho e um teste de ofício (metalurgia) isso cura um número de PVs igual ao resultado do dado-15 e gasta um uso do kit de mercenário.
Reparos rápidos: Uma vez ao dia é possível tentar fazer reparos rapidamente no mecha. Faça um teste de ofícios (metalurgia) CD 20. Se tiver sucesso você cura 2d8 de dano no mecha. Isso gasta um uso do kit de reparos.


Novos equipamentos.


Kit de reparos de mecha: Esse conjunto de peças de reposição, ferramentas específicas e materiais são adequados para realizar o reparo de mechas. Cada kit tem permite 10 usos de reparos e custa 30 moedas de ouro.

Kit de mecânica mecha: Esse kit possui todas as ferramentas necessárias para construção e montagem de mechas. Sem esse kit o personagem recebe -4 de penalidade para montar mechas, armaduras e equipamentos. Cada kit custa 50 PO.


Custo de mechas


O preço de um mecha depende de seu tamanho e material de construção. Eles também determinam outras características como PVs do mecha, bônus de força que ele dá para o usuário. Esse preço não inclui acessórios.

Tamanho de mechas


Mecha grande
Força+8, - 1 em jogadas de ataque e CA, +100 Pvs, -4 em furtividade. Recebe ataque de pancada de 1d8 de dano, alcance 3m, deslocamento 9m, 5 espaços para equipamentos.

Mecha enorme
Força+16, -2 em jogadas de ataque e CA, +200 Pvs, -8 em furtividade. Recebe uma pancada 2d6 de dano, alcance 3m, deslocamento 12m, 9 espaços para equipamentos.

Mecha imenso
Força+24, Destreza-2, -4 em ataques e CA, +400 PVs, -12 em furtividade, pancada de 2d8 de dano, alcance 4,5m, deslocamento 15m, 15 espaços para equipamentos.

Mecha colossal
Força+32, Destreza -4, -8 em ataques e CA, +800 Pvs, -16 em testes de furitvidade, pancada de 4d6 de dano, alcance 4,5m, deslocamento 18m, 23 espaços de equipamento.

Mechas quadrúpedes.

Se for construído em um formato com quatro pernas ou mais, o mecha vai aumentar seu deslocamento em 3m, e vai ter +4 para resistir a ser derrubado e encontrões. Um mecha grande quadrúpede tem 1 espaço a menos para equipamentos e um mecha enorme ou maior tem 3 espaços a menos para equipamentos.


Superestrutura

A superestrutura é o material do qual o mecha é criado, isso determina a Redução de dano e o custo base do mecha. O bônus de superestrutura nos PVs é igual à redução de dano do material da superestrutura. A redução de dano dos mechas é vencida por adamante.



Aço: o mais básico e comum material para construção de mechas.

Mitral: A prata verdadeira é usada para fazer mechas leves e resistentes.

Adamante: O chamado metal estelar é bem caro, mas pode ser usado para a contrução de mechas bastante resistentes.

Aço negro: Os darash desenvolveram muitos materiais que desafiam a ciência artoniana. Uma delas é o aço darash. Quase idêntico ao aço comum, exceto por ser escuro e muito mais resistente, mais resistente até mesmo que o adamante. Esse metal só pode ser encontrado nas ruínas do reino das torres.

Superliga Darash: Ninguém conhece os segredos da fabricação dessa liga metálica. A obra prima da metalurgia darash, até onde se sabe esse é o metal mais resistente em todo o multiverso. A própria existência dessa liga é algo que apenas os maiores estudiosos do povo das torres estão cientes. Esse metal só pode ser obtido nas ruínas do reino das torres.



Armadura para mecha

Armadura pode ser vestido ou prendida à superestrutura do mecha, dando um bônus de armadura na CA. Armadura de mecha não tem um bônus máximo de destreza como armaduras normais e não necessitam que o piloto saiba usar armaduras, mas elas ainda aplicam uma penalidade de armadura nas perícias relevantes. O preço das armaduras depende do tamanho do mecha. Armaduras de mecha nunca são encontradas encantadas, mas podem ser encantadas posteriormente.

Instalar uma armadura em um mecha requer um teste de ofícios (metalurgia) CD 20. O teste é feito após investir uma quantidade de tempo determinada pelo tamanho do mecha: Grande 3 horas, enorme 6 horas, imenso 12 horas e colossal 12 horas. Uma armadura pode ser removida na metade do tempo com um teste de ofícios (metalurgia) CD 20.

Armadura leve de aço: CA+5, penalidade de armadura -6, deslocamento -1,5m. Preço: Grande: 1000 PO, enorme: 2000 PO, imenso: 4000 PO, colossal: 8000 PO.

Armadura leve de mitral: CA+3, penalidade de armadura -4. Preço: Grande: 500 PO, enorme: 1000 PO, imenso: 2000 PO, colossal: 4000 PO.

Armadura pesada de aço: CA+8, penalidade de armadura -8, deslocamento -3m. Preço: Grande: 5000 PO, enorme: 10000 PO, imenso: 20000 PO, colossal: 40000 PO.

Armadura comum de mitral: CA+6, penalidade de armadura -5. Preço: Grande: 5000 PO, enorme: 10000 PO, imenso: 20000 PO, colossal: 40000 PO.

Armadura de aço negro: CA+10, penalidade de armadura -8. Preço: Grande: 20000 PO, enorme: 40000 PO, imenso: 80000 PO, colossal: 160000 PO.

Armadura pesada de adamante: CA+10, penalidade de armadura -10, deslocamento -1,5m. Preço: Grande: 15000 PO, enorme: 30000 PO, imenso: 60000 PO, colossal: 120000 PO.

Armadura de superliga: CA+12, penalidade de armadura -10, deslocamento -3m. Preço: Grande: 25000 PO, enorme: 50000 PO, imenso: 100000 PO, colossal: 200000 PO.

Armadura pesada de mitral:
CA+8, penalidade de armadura -5. Preço: Grande: 15000 PO, enorme: 30000 PO, imenso: 60000 PO, colossal: 120000 PO.


Equipamentos


Equipamentos de mecha são diversas peças e implementos que aumentam as capacidades dos mechas. Nisso estão incluídas armas, sistemas que permitem vôo, sistemas que melhoram a acuidade visual do piloto e outros. Um mecha pode ter um número de equipamentos que depende do seu tamanho. Instalar um equipamento em um mecha, seja uma arma ou um sistema integrado requer um teste de ofícios (metalurgia) CD 20 e uma quantidade de tempo que depende do tamanho do mecha: Grande: 10 minutos, Enorme: 30 minutos, Imenso: 1 hora, Colossal: 3 horas. Uma arma ou sistema integrado pode ser removido na metade desse tempo com um teste CD 20. A menos que seja explicitado o contrário, um equipamento ocupa 1 espaço de equipamentos.


Sistemas de vôo


Usam um sistema de jatos. Originalmente os Darashs utilizavam uma forma de combustível desconhecido em arton, mas os alquimistas conseguiram inventar um composto alquímico capaz de ser utilizado.

Sistema jatos: Equipados nas costas ou nas botas. Oferecem ao mecha velocidade de vôo 30m (desajeitado). O sistema de jatos tem combustível suficiente para voar 300m. Ativar ou desligar o sistema de vôo é uma ação livre, mas se locomover ainda leva as ações de movimento necessárias. Recarregar exige 10 minutos e custa 50 PO em componentes alquímicos. Número de espaços ocupados: 1 para mechas grandes e enormes. 2 para mechas imensos e colossais. Preço: grande: 1000 PO, enorme: 2000 PO, imenso: 4000 PO, colossal: 8000 PO.

Sistema de asas: As asas de mechas não são móveis como as dos pássaros e não permitem ao mecha voar. Elas contudo melhoram a capacidade de manobra. Espaço para equipamentos: 1 para mechas grandes e enormes, 2 para mechas imensoso e colossais. Preço: Grande:1000 PO, enorme: 2000 PO, imenso: 4000 PO, colossal: 8000 PO.

Botas de impulso: Essas botas permitem ao mecha voar a alta velocidade. Funciona como o sistema de jatos mas o deslocamento de vôo aumenta para 45m (ruim), e carrega combustível suficiente para uma hora de viagem. Recarregar exige 10 minutos e custa 600 PO em componentes alquímicos. Preço: Grande 20000 PO, enorme: 40000 PO, imenso 80000 PO, colossal: 160000 PO.

Sistema de nitro: Esse sistema dobra o deslocamento de vôo do mecha por uma rodada. Cada sistema de nitro é de uso único, ativações adicionais requerem sistemas de nitro adicionais, ocupando, portanto, espaços de equipamento adicionais. Números de espaços ocupados: 1. Preço 100 PO.


Sistema de sensores:


Esses sistemas envolvem painéis que auxiliam o piloto a perceber seus arredores. Um mecha sem nenhum sistema de sensores oferece apenas janelas e visores através dos quais poderá ver seus arredores.

Sistema de scanners: Oferecem +2 em testes de percepção (ouvir e observar em D&D 3.5). Preço: 2000 PO.

Sistema de scanner noturno: Oferece +2 em testes de percepção e visão no escuro 18m. Preço 8000 PO.


Sistemas defesa do mecha:



Sistemas de defesa incluem escudos, sistema de suporte de vida e outros equipamentos para proteger o mecha e seu piloto. Diferente dos escudos normais, escudos de mecha não tem penalidade de armadura. Bônus de escudos acumulam com armadura, mas não acumulam com outros escudos.

Escudo leve: CA +4. Preço: Grande 1000 PO, enorme 2000 PO, imenso 4000 PO, colossal: 8000 PO.

Escudo tático: CA +6. Preço: Grande: 2000 PO, enorme: 4000 PO, imenso: 8000 PO, colossal: 16000 PO.

Escudo negro: CA +8 e resistência a fogo 10. Preço: Grande: 10000 PO,
enorme: 20000 PO, imenso: 40000 PO, colossal: 80000 PO.

Cobertura anti-raios: Oferece resistência à eletricidade 10. Preço: 5000 PO.

Cobertura anti-raios aprimorada: Resistência à eletricidade 20. Preço: 25000 PO.

Sistema de proteção: Esse sistema melhora as proteções do mecha dando um bônus em todos os testes de resistência, com encantamentos aplicados sobre o mecha que ofereçam bônus em resistência. O preço do equipamento depende do bônus em resistência: +1: 1000 PO. +2: 4000 PO. +3: 9000 PO. +4: 16000 PO. +5: 25000 PO.

Fortificação leve: Atraves de melhorias e blindagens de regiões frágeis. O
mecha recebe 25% de chances de ignorar um crítico transformando-o em um acerto normal. Preço: 10000 PO.

Fortificação moderada: O mecha recebe 75% de chances de ignorar um crítico. Preço 25000 PO.

Fortificação pesada: O mecha recebe imunidade a críticos. Preço: 75000 PO.

Escudo defletor: Um campo de energia que envolve o mecha dando um bônus de deflexão na CA. O preço depende do bônus na CA. +1: 1000 PO, +2: 4000 PO, +3: 9000 PO, +4: 16000 PO, +5: 25000 PO.


Sistema de armas:


Mechas usam armas corpo a corpo e à distância para vencer seus inimigos. Uma arma pode ser empunhada normalmente pelo mecha ou pode ser integrada e prendida a estrutura do mecha. Cada versão tem seus benefícios. Algumas armas de mecha dão direito a testes de resistência. A menos que seja dito o contrário a CD será 10 + metade do nível do piloto + mod. de destreza do piloto, nesses casos não é necessária uma jogada de ataque, a menos que seja explicitado o contrário. Obs: mechas são muito fortes e suas armas usam tecnologias pouco conhecidas que tomam vantagem de sua estrutura inorgânica, por isso várias de suas armas causam danos diferentes do que uma arma equivalente para uma criatura viva do tamanho do mecha. Algumas armas como metralhadoras e outras não mudam seu dano quando acopladas a mechas maiores ou menores.

Arma empunhada: Uma arma empunhada não ocupa um espaço para equipamentos, mas pode ser desarmada normalmente.

Arma integrada: uma arma integrada ocupa um ou mais espaços para equipamentos, mas o mecha não pode ser desarmado.


Armas:

Objeto empunhados ou arremessado: nessa categoria entram quaisquer objetos que o mecha levante e arremesse no seu inimigo, como carroças, troncos, rochas, animais ou mesmo torres. O objeto deve ser pelo menos uma categoria de tamanho menor que o mecha. Objetos imóveis como pedras ou veículos podem ser pegos como uma ação de movimento, se o alvo for uma criatura o mecha tem que gastar uma ação padrão e vencer um teste de agarrar (sem causar dano) para pegá-la. Após ser pego o objeto pode ser arremessado sem problemas, quando for relevante o objeto ou criatura arremessada ou empunhada leva o mesmo dano que o alvo do ataque. Usar uma criatura viva como arma corpo a corpo exige um teste de agarrar com -20 de penalidade a cada rodada para mantê-la presa. O dano e incremento de distância (caso a arma seja arremessada) depende do tamanho do mecha. Grande: 1d8, incremento 6m. Enorme: 2d6, incremento: 6m. Imenso: 3d6, incremento: 9m. Colossal: 4d6, incremento:12m.

Soco foguete: Usando o sistema de propulsão usado nos sistemas de vôos dos mechas, esse sistema liga um jato que impulsiona o braço do mecha na hora do soco aumentando o dano do golpe. Ao ser ligado (uma ação livre) o próximo ataque de pancada do mecha vai causar o dano normal + o triplo do modificador de força. O soco foguete obrigatoriamente é uma arma integrada, ocupando um espaço de equipamentos. Ele também é de uso único necessitando ser substituído após cada utilização, mas pode ser equipado mais de uma vez para permitir mais usos. Preço: 200 PO.

Lança chamas: Uma arma facilmente encontrada, produzida ou restaurada, mais útil contra multidões que contra outros mechas. Ao ser disparada ela causa 4d6 de dano de fogo em um cone de 9m (não exige uma jogada de ataque), todos na área têm direito a um teste de reflexos para meio dano. Preço: 500 PO. Um tanque de combustível tem o suficiente para 20 disparos e custa 20 PO.

Metralhadora: Uma arma que dispara vários projéteis em alta velocidade. É uma arma muito complexa para que os artífices atuais consigam produzir em tamanho adequado para um humano, mas a descoberta desta arma foi a responsável pelo desenvolvimento das armas de fogo em Moreania. Ataque à distância: 5d6 de dano perfurante (19-20/x3), incremento de distância 60m. Preço 500 PO. O cartucho com o suficiente para 50 ataques custa 100 PO.

Canhão simples: Dispara uma grande esfera de aço com as mesmas propriedades dos canhões usados em navios. Jogada de ataque À distância: Dano 5d12 crítico x3, incremento de distância 60m Preço: 8000 PO, um conjunto de munição tem 6 balas e custa 60 PO;

Canhão incendiário: Dispara uma grande bola de fogo que causa 10d6 de dano de fogo em um raio de 6m, incremento de distância 60m. Todos os alvos na área podem realizar um teste de reflexos para meio dano. Preço 10000 PO. Um conjunto de munição tem 6 balas e custa 90 PO.

Canhão de estilhaços: Como o canhão, mas a bala é cheia de pontas metálicas que dilaceram tudo na área de impacto, portanto ela causa dano de corte ao invés de dano por fogo. Preço 10000 PO. Um conjunto de munição tem 6 balas e custa 90 PO.

Míssil incendiário: À distancia: Realize uma jogada de ataque à distância. Dano 15d6 de dano por fogo (crítico x2), incremento de distância 60m. Preço: 10000 TO. Um conjunto de 4 mísseis custa 100 PO.

Garra de pantera: Poderosas garras metálicas capazes de fatiar o aço. Arma corpo a corpo: Dano: Grande: 2d6, enorme: 2d8, imenso: 4d6, colossal: 4d10. (crítico 19-20/x2). Tipo de dano: corte. Preço: 100 TO.

Bastão elétrico: Arma corpo à corpo: Dano: Grande: 6d6, enorme: 8d6, imenso: 10d6, colossal: 12d6. (crítico x2). Metade do dano é esmagamento, metade é eletricidade. Preço 20000 PO.

Rifle: À distância: realize uma jogada de ataque à distância: Dano: 10d6 de dano perfurante. (crítico x2), incremento de distância 60m. Preço: 10000 PO. Um conjunto com 20 balas custa 500 PO.

Disparo de onda de fogo: Essa arma dispara uma espécie de luz colorida que queima tudo o que toca. À distancia: Realize um ataque de toque a distância: Dano 5d6 de dano de fogo (crítico x2), incremento de distância 60m. Preço: 8000 PO. Essa arma é energizada por uma espécie de bateria de componentes alquímicos que tem o suficiente para 6 disparos e custa 100 PO.

Arma: Nessa categoria entram as espadas, machados, serras elétricas, lanças, foices e demais armas corpo a corpo adaptadas para o tamanho dos mechas. Todas elas causam o mesmo dano bruto e na hora da construção é decidido se ela causará dano de corte, perfuração ou esmagamento e se terá crítico (19-20/x2) ou (crítico x3). Dano: Grande: 2d10, enorme: 4d10, imenso: 6d10, colossal:8d10. Preço: 10000 PO.

Canhão da chacina: um canhão muito poderoso e versátil. Ele tem 2 modos de ataque: No 1° modo: é um ataque à distância que causa 12d6 de dano de fogo (crítico x2), incremento de distância 60m. O 2° modo é um ataque de área, um cone de 9m que causa 12d6 de dano de fogo. Todos na área tem direito a um teste de reflexos para meio dano. Preço 20000 PO. Um conjunto de 10 balas custa 300 PO.

Canhão do juízo final: A arma de mecha mais destrutiva conhecida. Ataque à distância: 15d6 de dano perfurante (crítico x2), incremento de distância 60m. Preço: 20000 PO. Um conjunto com 10 balas custa 300 PO.

Arma da chacina: Esse tipo de categoria inclui armas envoltas por energia que aumenta seu poder de corte, martelos com propulsores que aumentam a força do ataque ou outro tipo de arma que usa a tecnologia mecha para causar mais dano que uma arma normal. Da mesma forma que as armas de mecha elas causam o mesmo dano independente de ser uma lança foice ou martelo. Ao criar a arma o construtor deve decidir se causará dano de corte, perfuração ou esmagamento e se ela terá (crítico 19-20/x2) ou (crítico x3). Dano: Grande: 6d8, enorme: 8d8, imenso: 10d8, colossal: 12d8. Preço: 30000 PO.

Garra da chacina: Essa arma é um par de garras metálicas com dentes e outras tecnologias que aumentam o dano das garras. Arma corpo a corpo: Dano: Grande: 6d8, enorme: 8d8, imenso: 10d8, colossal: 12d8. (crítico 19-20/x2). Tipo de dano: corte. Preço: 40000 PO.



Sistemas diversos:

Essa sessão descreve várias peças de equipamentos que não caem em nenhuma das outras categorias.


Sistema de suporte de vida: O sistema de suporte de vida deixa o piloto em um ambiente fechado, permitindo ao operador ignorar os efeitos de venenos inalados e imersão em água ou mesmo vácuo, além disso o piloto está sobre o efeito constante de suportar elementos enquanto estiver no mecha. O ar é renovado por um sistema místico e dura por 24 horas, após as quais tem que esperar pelo menos 1 hora para funcionar novamente. Preço: 5000 PO.

Melhoria estrutural: Esse acessório envolver medificações que deixam o mecha mais durável, garantindo 50 PVs extras a ele. Um mecha pode receber melhoria estrutural mais de uma vez, cada vez que o fizer seus PVs aumentam em 50, mas ele nunca pode ter mais do que o dobro dos seus pvs iniciais fornecidos pelo tamanho. O preço depende do tamanho do mecha. Preço: Grande: 7500 PO, enorme: 10000 PO, imenso: 15000 PO, colossal: 20000 PO.

Sistema de autoreparos: O mecha possui sistemas menores que consertam os danos na sua estrutura. O mecha recupera 5 PVs por hora durante as quais ele não pode atacar ou se mover. Apenas os PVs do mecha são reparados, não dano ao piloto. Preço: 10000 PO.

Sistema de reparos avançado: Uma versão mais poderosa do sistema de autoreparos. O mecha recebe cura acelerada 5. O sistema de reparos restaura apenas os PVs do mecha, e para de funcionar se o mecha perder todos os seus Pvs. Preço: 90000 PO


Talentos para operadores de mechas:

Esses talentos melhoram as capacidades de um piloto.

Operar mecha:
Benefício: Você não sofre penalidade por armadura adicionais ao usar perícias dentro do mecha.
Normal: Ao pilotar um mecha você recebe -4 de penalidade por armadura além das penalidades por armadura normais.


Usar arma de mecha:
Pré-requisito: operar mecha
Benefício: Você não recebe penalidade ao atacar com o mecha e pode usar todos os seus talentos de combate.
Normal: Sem esse talento você recebe -4 de penalidade em jogadas de ataque e não pode usar seus talentos de combate de dentro do mecha.


Operar mecha avançado:
Pré-requisito: operar mecha
Benefício: Escolha um tamanho de mecha (grande, enorme, imenso ou colossal). Quando você opera um mecha do tamanho escolhido você ganha +1 na CA e reduz a penalidade por armadura em 2 (mínimo 0).


Atirador pleno:
Pré-requisito: bba+6
Benefício: Se você realizar um ataque com o mecha que permita um teste de reflexos a CD aumenta em 2.


Esmagar com o mecha:
Pré-requisito: operar mecha
Benefício: Se mecha ganha um ataque de atropelar que causa o mesmo dano que sua pancada +1 ½ o modificador de força.


Novas magias:

Essas magias extras servem para reparar dano em construtos e também funcionam em mechas.

Reparar danos leves: Feiticeiro/mago 1. Funciona como curar ferimentos leves, mas em construtos e mechas.

Reparar danos moderados: Feiticeiro/mago 2. Funciona como curar ferimentos moderados, mas em construtos e mechas.

Reparar danos graves: Feiticeiro/mago 3. Funciona como curar ferimentos graves, mas em construtos e mechas.

Reparar danos críticos: Feiticeiro/mago 4. Funciona como curar ferimentos críticos, mas em construtos e mechas.


Nova classe de prestígio

Piloto de mecha

Entre aqueles que se dedicam a usar seu mechas da melhor maneira existem aqueles cujo esforço e dedicação faz com que eles usem os gigantes como extensões do próprio corpo.

Pré-requisitos: Operar mecha, tem que ter pilotado um mecha pelo menos uma vez.



PVs por nível: 1d10 + mod. de cons. Em TRPG: 5 + mod. de cons.

Pontos de perícia por nível: 4+mod. de inteligência.

Perícias de classe: acrobacia, blefar, conhecimento (qualquer), ofícios (qualquer), percepção (observar e ouvir em 3.5), profissão.

Testes de resistência (3.5 e pathfinder): bom: reflexos; ruins: fortitude e vontade.

Características de classe:

Usar armas e armaduras: um piloto de mecha não aprende a usar nenhuma arma ou armadura adicional.

Usar arma de mecha: o piloto de mecha ganha o talento usar arma de mecha como um talento bônus. Caso já o possua ele recebe outro talento de mecha a sua escolha.

Gênio do combate: Ao pilotar um mecha você pode usar seu modificador de inteligência no lugar da força, caso seja maior,para determinar a força efetiva do mecha incluindo para as jogadas de ataque e dano corpo a corpo com mecha.

Lutar com mecha: Você ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque à distância com o mecha. Esse bônus aumenta em +1 para cada três níveis seguintes.

Talento bônus: você recebe um talento de mecha, de perícia ou de combate à sua escolha.

Reparar mechas: Você ganha um bônus de +4 em testes de ofícios para reparar mechas.

Ação evasiva: Uma vez por rodada quando você levar dano de um ataque que exija uma jogada de ataque você pode realizar um teste de acrobacia. Se o resultado do teste superar a jogada de ataque do atacante o dano é reduzido à metade.

Ação evasiva aprimorada: Uma vez por minuto, ao usar a ação evasiva o dano será completamente negado. Você precisa decidir se usará a habilidade antes de fazer a rolagem de acrobacia e uma falha gastará seu uso.



Construindo um mecha.

Mechas são grandes engenhos da tecnologia e o mestre deve decidir quão fáceis ou difíceis de contruir eles devem ser. Em alguns mundos a tecnologia dos mechas está sendo desenvolvida e grupos de engenheiros projetam e constroem mechas com regularidade, em outros a tecnologia mecha está sendo inventada agora e em outros locais mechas já existiram no passado mas os dados foram perdidos, fazendo com que os personagens tenham que procurar as peças em locais antigos e perigosos.


Opção 1: mechas podem ser criados com a tecnologia do cenário.


Nesse caso criar um mecha é um processo trabalhoso mas possível. O personagem realiza um teste de conhecimento (tecnologia), e ofícios (metalurgia) ambos com CD 30. Após investir uma quantidade de tempo igual ao tamanho do mecha: Grande: 150 horas, enorme: 300 horas, imenso: 600 horas, colossal: 1200 horas. Um personagem sem um kit de mecânica mecha recebe -4 de penalidade em seus testes. Caso tenha sucesso o mecha é construído, caso falhe o dinheiro e tempo são perdidos. Caso uma equipe treinada se reúna para criar o mecha eles podem dividir as horas de trabalho entre si, mas apenas um deles fará o teste para construção.

Construir uma armadura ou equipamento de mecha exige um teste de conhecimento (tecnologia) e ofício (metalurgia) CD 20. É necessário uma hora de trabalho para cada 1000 PO do preço do acessório.


Opção 2: mechas tem que ser descobertos em ruínas.


Esse é o padrão em arton e moreania. No cenário, apenas o extinto povo Darash conhecia os métodos para criar mechas, e até agora nem mesmo os maiores sábios entenderam completamente suas técnicas. O único modo de conseguir um mecha é ir para o reino das torres, um dos lugares mais hostil a vida em arton, e encontrar um mecha que ainda funcione ou montar um com as peças que forem encontradas por lá.

Montar um mecha requer um local rico em peças funcionais, como uma antiga fábrica, depósitos arruinados, antigo campo de batalha ou outro local adequado. Um teste de conhecimento tecnologia, reino das torres ou darashs CD 20 permite identificar se um local é adequado. Quando você encontrar o local, uma hora de busca e um teste de percepção (procurar em 3.5) vai dizer qual é a melhor estrutura da qual você poderá construir o mecha, um novo teste só pode ser feito para o mesmo local após você ganhar pelo menos uma nova graduação na perícia, você sempre pode escolher um metal inferior se desejar. Somente personagens treinados em conhecimento (tecnologia, reino das torres ou darash) podem realizar o teste de percepção, mas os demais personagens do grupo podem usar a ação de ajudar outro. Os tipos de meta e as CDs são: Aço: CD 25, Mitral: CD 30, Adamante: CD 35, Aço negro: CD 40, Super-liga Darash: CD 45.

Após escolher o material deve começar a realizar testes de conhecimento ( escolha entre tecnologia, reino das torres ou Darash) seguido por um teste de ofícios (metalurgia), todos com CD 30. Cada hora de trabalho permite que um teste de cada perícia e é possível trabalhar até oito horas por dia sem problemas. Para cada hora extra o personagem tem que fazer um teste de fortitude CD 10+1 para cada teste depois do primeiro, se falhar ele está fatigado e tem que esperar até o dia seguinte antes de começar de novo. Para montar o mecha é necessário um número de sucessos que depende de seu tamanho. Um mecha grande exige 50 sucessos, um enorme 100 sucessos, um imenso 200 sucessos e um colossal 400 sucessos.

Após construir o mecha. Você pode contruir uma armadura e equipamentos para ele. Fazer uma armadura ou equipamento de mecha é um teste de conhecimento (tecnologia, reino das torres ou darash) e ofício (metalurgia) CD -20. Cada hora de trabalho permite um teste de cada perícia e são necessários um sucesso para cada 1000 PO do preço do equipamento.

Após construir pelo menos uma armadura e equipamento de mecha você passa a entender o funcionamento dos mechas o suficiente para poder criar esses acessórios mesmo fora do reino das torres. Mas nesse caso a cada 8 horas de trabalho é permitido um teste de cada perícia e são necessários um dia para cada 2000 PO do preço da armadura e equipamento. Armaduras de aço negro e superliga não podem ser criados fora do reino das torres pela raridade de tais materiais, a menos que o jogador encontre outra forma de conseguir tais metais.

Deve-se notar que o reino das torres é um local extremamente perigoso, enquanto os jogadores estiverem montando o mecha eles tem que se preocupar com ataques de monstros (aberrações, construtos e mortos-vivos principalmente), substâncias venenosas no ar e solo (à critério do mestre) e a completa ausência de alimentos e água potável.



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Re: Fan-mades do Windstorm

Mensagem por windstorm em Ter 19 Nov 2013 - 19:26

Thebak


Uma raça de guerreiros sanguinários, os Thebaks vivem em desertos e ambientes inóspitos. Fisicamente eles são seres humanoides de dois metros de altura, pele verde, longas presas como as de elefantes emergindo de seus rostos (muito desajeitadas para serem usadas em combate) e quatro braços, as fêmeas são mais esguias que os machos e não possuem seios. Eles são ovíparos e vivem tanto quanto humanos (embora quase nunca eles morram de velhice devido a suas vidas violentas). Thebaks costumam usar poucas vestimentas, geralmente tangas e trajes de pele, mas costuma se adornar com troféus de guerra, como peles e ossos de criaturas mortas em combate. Sua sociedade valoriza honra acima de tudo, infelizmente muitas vezes para eles honra é sinônimo de força bruta. Eles são nômades e se dividem em tribos, cada uma liderada por um Jet. Um líder capaz de unir as tribos sob uma única bandeira (um feito só realizado uma vez em toda a história da raça) é conhecido como Jeddak. Thebaks valorizam força e resistência, muitos deles não apresentam qualquer senso de misericórdia ou empatia, vendo fraqueza como o maior dos pecados, mas muitos outros são honrados, corajosos e leais, especialmente em tribos que fizeram alianças com outros povos. A maioria deles são caóticos e neutros ou caóticos e malignos. A raça tem verdadeira paixão pela guerra, lutando entre si e com outros povos constantemente. Na verdade as constantes guerras internas da raça são a única coisa que impede que eles sejam uma ameaça maior aos demais povos. Além disso, eles adoram combates de arenas e execuções de membros aleijados ou fracos da tribo (mesmo se a vítima for da família). Ninguém sabe ao certo a origem da raça, mas eles vieram de outro mundo há muitos milênios. Eles são uma espécie aparentada com gigantes de quatro braços de outro mundo chamados Shobhad. Mas as duas raças se odeiam com grande fervor.

Traços raciais: (pathfinder)

• +2 em constituição, +2 em sabedoria, -2 em inteligência.
• Tamanho médio
• Tipo humanoide (thebak)
• Deslocamento 9m
• Quatro braços: Thebaks possuem quatro braços. Eles podem usar múltiplas armas, mas apenas uma mão é considerada hábil, todas as outras são inábeis.
• Para Thebaks intimidação é sempre considerada uma perícia de classe.
• +2 racial em testes de sobrevivência e intimidação.
• Idiomas: Comum e Thebak. Idiomas adicionais: Aklo, gigante, goblin, orc, terran, subterrâneo.
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