oWoD TRPG: Adaptações

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oWoD TRPG: Adaptações

Mensagem por Monteparnas em Dom 17 Nov 2013 - 13:37

Bem, aqui eu vou apresentar e discutir as minhas adaptações das criaturas do Mundo das Trevas para o TRPG.

Essas adaptações têm dois objetivos primordiais. Um deles, óbvio, é permitir o uso do sistema TRPG para jogar com essas criaturas, seja em um "cross-over", seja no próprio Mundo das Trevas.

O outro é fornecer aos mestres de Fantasia Medieval uma opção nova e interessante para uma grande variedade de criaturas. Cada uma dessas criaturas tem habilidades e organização social muito diferentes, e muitos usos que suas contrapartes mais típicas não tem.

Por essas razões, o material inclui muito pouco de cenário ou histórico. Quem já conhece o Mundo das Trevas não precisa. Quem não conhece vai ter mais facilidade de adaptar o material para o seu cenário favorito sem conhecer, mesmo. Quem se interessar, claro, sempre pode procurar por conta própria.

Cada adaptação é um arquivo PdF fornecido por um link do Megaupload. Pretendo, eventualmente, colocar resumos aqui com o principal de cada um. Esse espaço também serve para discutir o projeto, seu estado, desenvolvimento e futuro.

EDIT:
Arquivo sobre Vampiro atualizado, corrigindo alguns erros. Logo mais segue errata para quem não quer baixar de novo.
Arquivo sobre Lobisomens pronto! Ou quase... já é plenamente funcional, mas os mestres vão ter que improvisar um pouco na parte dos dons.


Cainitas, os Vampiros. Criado a partir do jogo Vampiro: A Máscara (Vampire: The Masquerade). Agradecimentos ao Iron Man pelo serviço de upload e ao Mamorra pela diagramação do arquivo (incompleta porque perdi contato e tive que terminar eu mesmo. Mea Culpa e minha incompetência).

Fera, os Metamorfos. Já inclui todas as regras para jogar com os lobisomens Garou. Baseados no jogo Lobisomem: O Apocalipse (Werewolf: The Apocalypse). Novamente agradeço ao Iron Man pelo serviço de upload. Infelizmente ainda à algumas coisinhas por fazer no arquivo, mas já é plenamente utilizável. Não quero que a minha falta de tempo e de criatividade para esse projeto atrase ainda mais só por causa de detalhes facilmente contornáveis.


Última edição por Monteparnas em Qui 27 Nov 2014 - 20:54, editado 1 vez(es)

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Re: oWoD TRPG: Adaptações

Mensagem por Monteparnas em Qua 4 Dez 2013 - 1:56

Gente, boa notícia! Lobisomem está pronto!

Bom, ao menos pronto o bastante.

Quem baixar Lobisomem vai ver que estão faltando as descrições de quase todas as tribos (só fiz as Fúrias Negras), e fora isso estão faltando muitos dos chamados Caminhos dos Dons.

A primeira parte é simples, essas descrições são irrelevantes no fim. Como dito, quem conhece não precisa, quem não conhece... também não precisa. Mas não se preocupem que um dia serão acrescentadas.

A segunda parte é a mais complicada, mas nada demais. No fim, apenas deixe que o personagem pegue magias que parecerem tematicamente apropriadas. Fim. Quem já conhece pode até adaptar os dons originais, mas a liberdade aqui é total. O controle de equilíbrio já está presente nos limites em níveis de magias aprendidos e PMs para sua conjuração.

Sobre a Errata de Vampiro... Voilá!
Cainita: A Errata escreveu:Na página 5, na habilidade Vulnerável ao Sol, acrescente que o dano causado é do tipo Fogo. Isso implica que dano causado pelo Sol ignora tanto RD quanto Cura Acelerada do Cainita, mas pode ser curado com o uso adequado da habilidade Reforçar Pelo Sangue.

Nas páginas 6 e 7, na habilidade Reforçar Pelo Sangue, o texto integral correto da habilidade é:

Reforçar Pelo Sangue: O Cainita pode gastar 1 de Vitae como Ação Livre para aumentar suas capacidades naturais por 1 minuto. Escolha um dos efeitos. É possível acumular esses efeitos o quanto o Cainita puder pagar, mas apenas uma ativação pode ser feita a cada turno.
 Agilidade: +4 na Destreza
 Brutalidade: +4 na Força
 Resistência: Dobra a Redução de Dano e o valor das suas Resistências a Eletricidade e Frio.
 Regeneração: Dobra seu valor de Cura Acelerada. Além disso, no primeiro turno a Cura Acelerada cura dano causado por Fogo ou Sol.

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Re: oWoD TRPG: Adaptações

Mensagem por serial101 em Ter 1 Abr 2014 - 17:47

Monte, dediquei algum tempo a re-ver o que vc escreveu.

sinceramente tem algumas coisas q eu acho melhor mudar.

Cainita:
Novo Modelo: Vampiro [Cainita]
Esse Modelo só pode ser aplicado a Humanoides que não possuíam nenhum tipo de nível monstruoso.
Essas alterações se aplicam a qualquer Cainita, independente do Clã específico.
Corpo Morto: Um Cainita parece completamente morto, ele não tem pulso, nem boa parte de suas funções vitais, um teste de cura pode ser usado para verificar isso (por exemplo checando que a pessoa não respira), um cainita pode ocultar isso com um teste de Enganação com -10 de penalidade. É possível gastar um ponto de vitae parar simular essas capacidades biológicas por uma hora, nesse caso para todos os efeitos um Cainita parece uma pessoa comum e normal.
Resistência: Um cainita recebe Resistência a Eletricidade e Frio 10, e Recebe apenas metade do dano de armas de contusão ou perfuração, essa habilidade funciona como redução de dano, armas mágicas ou que vençam redução de dano causam dano normal, mesmo que sejam desse tipo de dano.
Habilidades: Veja em Clãs, mesmo que pareçam mortos Cainitas mantem seu valor de constituição. [Eu me lembro tinha Caitifh tendo filho, mortos esses vampiros nunca estiveram, de qualquer forma um vampiro continuava com seu vigor mesmo depois de abraçado, não faz sentido mudar isso.]
Imunidades: Um cainita não sofre mais penalidades por envelhecimento e fica imune a envelhecimento mágico. Bônus por envelhecimento ainda se aplicam. Ele não morrerá de velhice, mas pode ser morto. Eles também não precisam comer, beber ou respirar, Cainitas também recebem +4 em testes de Fortitude contra Doenças.
Perícias: Furtividade, Iniciativa e Percepção +4.
Abraço: O Cainita pode transformar uma criatura morta por Drenar Sangue (e apenas por essa habilidade, mas não precisa ser por ele) em um Cainita de mesmo Clã. Para isso ele deve se causar 5 pontos de dano na rodada seguinte à morte e gastar 1 de Vitae. A criatura se ergue na rodada seguinte, em Frenesi. Ela não está sob controle do Vampiro que a criou.
Disciplinas do Clã: Um Cainita já ganha um dos Talentos de Disciplina do seu Clã como talento adicional. Além disso cada clã tem uma habilidade de classe que pode ser substituído por um talento de Disciplina.
Drenar Sangue: Com um ataque desarmado num alvo Agarrado, o Vampiro pode causar 1d4 de dano de Constituição, recuperando imediatamente 5PV para cada ponto de Constituição drenado. Cada ponto drenado também concede 1 de Vitae.
Frenesi/Rötschreck: Sempre que um cainita está em uma situação de perigo, fome ou medo (ser exposto ao sol ou fogo ou situações semelhantes) ele assume uma fúria irracional. Tal fúria somente se encerra após a situação que o iniciou ser encerrada. O Cainita pode tentar resistir a esse evento com um teste de vontade. Durante o frenesi o Cainita recebe +4 em Força e Destreza, mas tem sua Inteligência reduzida para 2.
Vitae: Cainitas recebem uma reserva de Pontos de Vitae. Essa reserva é semelhante a reserva de Pontos de Magia de classes magicas. Ela pode ser gasta para energizar os poderes da sua Disciplina. Todos os dias um Cainita gasta 1 ponto de vitae para acordar (veja em torpor). Um cainita tem uma reserva de Pontos de Vitae igual seu valor de constituição. Um cainita recebe 1 Ponto de Vitae para cada ponto de Constituição drenado com Drenar Sangue. Criaturas mais poderosas tem sangue mais poderoso, caso no ND da criatura seja maior em 2 em relação ao cainita ele recebe 2 Pontos de Vitae para 1 ponto de constituição drenado, ou três se o alvo tiver 5 de ND a mais que o próprio Cainita. Criaturas menos poderosas oferecem menos, se o ND do alvo for 2 menor que o Cainita ele recebe 1 Ponto de Vitae para cada 2 pontos de Constituição, criatura tiver ND 5 menor ele não oferece nenhum ponto de Vitae.
Cainitas podem receber Vitae de outros Cainitas, através da habilidade Drenar Sangue. Alguns Vampiros realmente antigos e poderosos tem níveis tão alto que essa pode ser a unica forma de manter seus poderes. Um Cainita também pode ceder Pontos de Vitae, normalmente através de um corte, para outros Cainitas ou até mesmo humanos, ele perde uma quantidade de Pontos de Vitae igual a quantidade de pontos que a outra pessoa recebe. Normalmente isso é feito para se criar lanços de sangue (veja abaixo).
Reforçar Pelo Sangue: O Cainita pode gastar 1 de Vitae como Ação Livre para aumentar suas capacidades naturais por 1 minuto. Escolha um dos efeitos. É possível acumular esses efeitos o quanto o Cainita puder pagar, mas apenas uma ativação pode ser feita a cada turno.
Agilidade: +4 na Destreza
Brutalidade: +4 na Força
Resistência: Dobra a Redução de Dano e o valor das suas Resistências a Eletricidade e Frio.
Regeneração: Recebe Cura Acelerada 5/Fogo. Pode ser usado para recuperar membros decepados.
Torpor: Cainitas não dormem, mas todos os dias são obrigados a entrar em um coma místico chamado torpor. Nesse estado ele não está ciente do que acontece ao redor. Acordar desse estado consome 1 Ponto de Vitae. Um Cainita não recupera Pontos de Vida com descanso, mas recupera PMs e habilidades diárias como comum a qualquer personagem. Um cainita que seja reduzido a 0PVs cai em torpor imediatamente, mas pode usar Vitae para usar sua regeneração para se recuperar dos ferimentos.
Vulnerável ao Sol: Sob a luz do Sol, o Cainita sofre 1 de dano de fogo por nível por rodada. Quanto mais poderoso, menos o Sol perdoa.
Laço de Sangue: Sempre que um Cainita receber um ponto de vitae de outro Cainita (veja Vitae acima) deve fazer um teste de vontade CD (10 + Nível + Mod. de carisma do vampiro que "cedeu" a vitae) ou terá sua atitude melhorada em 2 em relação ao vampiro que cedeu o ponto (por exemplo de agressivo para indiferente, de indiferente para prestativo). Caso falhe em três testes o Cainita se torna fanático em relação a seu Mestre.
ND: +1

Clãs:
Clãs
Clãs são as organizações vampiricas mais básicas entre os vampiros, Clãs dividem Habilidades, Disciplinas e Fraquezas em comum. Nenhum Cainita é obrigado a agir de acordo com seu clã, mas virar as costas para a família também impede de ter ajuda dos mesmo.

Assamita
Habilidades: Destreza +6, Força +4, Sabedoria +2
Fraqueza do Clã: Se estiver sob a Maldição de Sangue Tremere, o Assamita sofre dano quando tenta sugar Vitae de outro vampiro, sofrendo dano igual a 5 vezes o nível do alvo a cada ponto de Vitae roubado, e tentativas de Diablerie causam o dobro de dano. Sem a maldição Tremere, o Assamita fica viciado em Vitae vampírica, e precisa testar para Frenesi (CD -4) sempre que estiver perto de outro Cainita.
Disciplinas do Clã: Celeridade; Ofuscação; Quietus.
Característica de Classe: Um Assamita pode substituir Truques Ladinos por talentos de Disciplina

Brujah
Habilidades: Força +6, Carisma +4, Destreza +2
Fraqueza do Clã: A dificuldade para evitar Frenesi/Rötschreck aumenta em +5.
Disciplinas do Clã: Celeridade; Potência; Presença.
Característica de Classe: Um Brujah pode substituir Redução de Dano e Instinto Selvagem por talentos de Disciplina.

Gangrel
Habilidades: Destreza +6, Força +4, Carisma +2
Fraqueza do Clã: A cada Frenesi um Gangrel acaba assumindo aspectos animalescos. Um Gangrel recebe -1 em testes de Carisma (e pericias derivadas) a cada vez que falha em um teste de frenesi. Ele recebe esse valor em bônus na pericia Intimidação.
Disciplinas do Clã: Animalismo; Fortitude; Metamorfose.
Característica de Classe: Um Gangrel pode substituir todas as habilidades de druida (com exceção da Magia e Forma Selvagem) por talentos de Disciplina.

Giovanni
Habilidades: Carisma +6, Inteligência +4, Força +2
Fraqueza do Clã: Um Giovanni recebe 1 de Vitae para cada 2 de Constituição drenada, ao invés de 1 para 1. Essa relação é apenas para drenar sangue fresco de mortais, não para sangue obtido de outra forma ou Vitae drenada direto de outro Cainita.
Disciplinas do Clã: Dominação; Necromancia; Potência.
Característica de Classe: Um Giovanni pode substituir Musica de Bardo por talentos de Disciplina.

Lasombra
Habilidades: Carisma +6, Força +4, Inteligência +2
Fraqueza do Clã: Lasombra não têm reflexo, ainda sofrem -1 em testes relativos a usar poderes sobrenaturais em ambientes muito iluminados.
Disciplinas do Clã: Dominação; Tenebrosidade; Potência.
Característica de Classe: Um Lasombra pode substituir as habilidades Orgulho e Auto Confiança [ambos da classe nobre] por talentos de Disciplina.

Malkaviano
Habilidades: Sabedoria +6, Carisma +4, Destreza +2
Fraqueza do Clã: Escolha uma insanidade. O personagem sofre dela, podendo ter crises quando o mestre achar apropriado. Essa insanidade pode ser aliviada temporariamente, mas é impossível de curar.
Disciplinas do Clã: Auspícios; Demência; Ofuscação.
Caracteristica de Classe: Um Malkaviano pode substituir uma habilidade de classe de qualquer classe por talentos de Disciplina. Entretanto caso essa habilidade se aprimore (como o Ataque Furtivo de um ladino ou as técnicas de luta de um guerreiro) não são trocadas por novos talentos de disciplina, elas são completamente perdidas. Ao mesmo tempo não é possível trocar nenhuma outra habilidade da mesma classe por talentos de Disciplina. Não por menos Malkavianos são famosos por servem volúveis e mudar de carreira com alguma frequência.

Nosferatu
Habilidades: Destreza +6, Força +4, Sabedoria +2
Fraqueza do Clã: A aparência dessas criaturas é repugnante, e sua presença é inquietante para além de seu aspecto nauseabundo. Qualquer NPC que interaja com um Nosferatu tem sua atitude piorada em um automaticamente. Essa penalidade não afeta o laço de Sangue.
Disciplinas do Clã: Animalismo; Ofuscação; Potência.
Característica de Classe: Um Nosferatu pode substituir as habilidades Inimigo Predileto [da classe Ranger] por talentos de Disciplina.

Ravnos
Habilidades: Carisma +6, Destreza +4, Sabedoria +2
Fraqueza do Clã: Cada Ravnos tem um vício, de qualquer tipo. Pode ser roubar, mentir, matar, apostar, qualquer coisa. Quando a oportunidade surge, o Ravnos precisa se entregar ao vício, ou testar Vontade como se fosse um Frenesi para evitá-lo. Mesmo se passar, sofre -1 em todos os testes até que possa se entregar ao seu vício por algum tempo.
Disciplinas do Clã: Animalismo; Quimerismo; Fortitude.
Característica de Classe: Um Lasombra pode substituir as habilidades de linhagem do Feiticeiro por talentos de Disciplina.

Seguidores de Set
Habilidades: Carisma +6, Sabedoria +4, Destreza +2
Fraqueza do Clã: Um Seguidor de Set recebe dao dobrado de Fogo, (que também se aplica em danos causados pela exposição ao Sol), e penalidade de -1 em qualquer teste feito sob luz forte.
Disciplinas do Clã: Ofuscação; Presença; Serpentis.
Característica de Classe: Um Seguidor de Set pode substituir as habilidades Divindade e Poder Divino [ambos da classe Clérigo]  talentos de Disciplina.
Nota: Set como Deus usa os domínios: Enganação, Mal, Morte e Conhecimento. Clérigos de Set o reconhecem como um deus de Tendencia Neutro e Maligna.

Toreador
Habilidades: Carisma +6, Destreza +4, Sabedoria +2
Fraqueza do Clã: Qualquer experiência inspiradora, desde um objeto de arte até um grande discurso ou mesmo um pôr do sol particularmente belo, tem o mesmo efeito no Toreador que a magia Fascinação, como se ele próprio a tivesse conjurado com Carisma na CD. Mais forte, até, pois mesmo sofrer dano só dá ao Toreador uma nova oportunidade de resistir. Esse efeito dura 10 minutos, apenas, mas pode ser mortal.
Disciplinas do Clã: Auspícios; Celeridade; Presença.
Característica de Classe: Um Toreador pode substituir a habilidade Magia [da Classe Bardo] por talentos de Disciplina. Se o fizer ele perde acesso a qualquer magica, mas recebe um talento a cada nivel que receberia um novo nível de magia (1º, 4º, 7º, 10º, 13º e 16º respectivamente).

Tremere
Habilidades: Inteligência +6, Carisma +4, Sabedoria +2
Fraqueza do Clã: Todo Tremere reage à Vitae de outro vampiro como se já houvesse bebido dela uma vez antes. Ou seja, estão um passo mais a frente no Laço de Sangue com TODOS os vampiros. Não raro já estão em Laço de Sangue com os anciões do seu próprio Clã desde pouco depois de se tornarem vampiros. Mais que isso, até mesmo o sangue de alguns mortais pode, a critério do mestre, aprisionar o Tremere no Laço como se fosse Vitae vampírica.
Disciplinas do Clã: Auspícios; Dominação; Taumaturgia.
Característica de Classe: Um Tremere pode substituir a habilidade Mistérios Arcanos [da Classe mago] por talentos de Disciplina.

Tzimisce
Habilidades: Sabedoria +6, Força +4, Carisma +2
Fraqueza do Clã: Ligados à terra de seus domínios, Tzimisce precisam da conexão física com essa terra. Um Tzimisce precisa passar o dia junto a pelo menos duas mãos de “terra nativa”: na verdade, terra de qualquer lugar que tenha sido importante para ele durante seu tempo como um mortal (que pode incluir terra do lugar onde “morreu”). Sem isso, o Tzimisce recebe uma penalidade de -5 em TODOS os seus testes, que se acumulam enquanto ele não passar um dia inteiro junto da terra apropriada.
Disciplinas do Clã: Animalismo; Auspícios; Vicissitude.
Característica de Classe: Um Tzimisce pode substituir a habilidade Magia [da Classe Ranger] por talentos de Disciplina. Se o fisser ele perde acesso a qualquer magica, mas recebe um talento a cada nivel que receberia um novo nivel nivel de magia (5º, 9º, 13º e 17º respectivamente).

Ventrue
Habilidades: Carisma +6, Força +4, Inteligência +2
Fraqueza do Clã: Um Ventrue tem um paladar extremamente seletivo. Escolha uma raça humanoide específica, ou um tipo de criatura viva além de humanoide, exceto Animal. A cada turno que um Ventrue passa usando Drenar Sangue em um alvo, ele passa o turno seguinte incapacitado, vomitando o sangue ingerido. Apenas sangue da raça ou tipo escolhido é ingerido normalmente.
Disciplinas do Clã: Dominação; Fortitude; Presença.
Característica de Classe: Um Ventrue pode substituir as habilidades Muitos Talentos e Frivolidade [ambos da classe nobre] por talentos de Disciplina.

Caitiff
Habilidades: Força +4, Destreza +4, Carisma +4
Fraqueza do Clã: Um Caitiff é pária entre os Cainitas. Essa condição não chega a ser representada como uma penalidade, e varia com lugar, pessoas e circunstâncias. É comum que os Caitiff sejam vistos apenas como “cidadãos de segunda classe” entre os Cainitas, mas em alguns lugares eles podem até ser caçados como animais.
Apesar disso, não há fraqueza real no Caitiff, e não é impossível encontrar modos de se livrar do preconceito.
Disciplinas do Clã: Celeridade; Fortitude; Potência.
Característica de Classe: Um Caitiff não pode substituir as habilidades de nenhuma classe por talentos de Disciplina, todas as suas disciplinas são aprendidas com seu proprio esforço pessoal, normalmente Caitiffs se tornam guerreiros ou Swashbucklers pois usam os talentos da classe pra suprir sua própria ausência de talentos.

Classe:
Nova Classe de Prestigio: Vampiro do Clã

Essa classe foi feita para ser pega no nível 2 se preciso for, a ideia é fazer um personagem que desiste de treinar suas outras habilidades para se dedicar a suas capacidades sobrenaturais, assim como é em vampiro - a máscara, onde ou você gasta XP nas disciplinas ou na pericia de diplomacia e tiro.

Nota Caitiffs e Mortais: Ambos são capazes de atender aos pré-requisitos da classe, nesse caso eles podem fazer o juramento a qualquer clã e seguir suas restrições, as únicas diferenças são as seguintes: Um mortal não possui nenhuma fraqueza, logo a habilidade Força de Vontade não faz nada para ele, exceto, talvez, ignorar as lealdades do Laço de Sangue.
Já os Caitiffs não tem a fraqueza do clã, mas ainda podem usar essa habilidade para ignorar outras fraquezas.

Tabela: Vampiro do Clã
Nível BBA Reserva de Vitae Maior Habilidades de Classe
1º +0 +3 Disciplina, Obrigações do Clã
2º +1 +6 -
3º +1 +9 -
4º +2 +12 Disciplina
5º +2 +15 Força de Vontade 1x/Dia
6º +3 +18 -
7º +3 +21 Disciplina
8º +4 +24 -
9º +4 +27 -
10º +5 +30 Disciplina, Força de Vontade 2x/Dia

Pré-requisitos
Talentos: Um talento de Disciplina do Clã ao qual faz seu juramento.
Pericias: Foco em Pericia na pericia Principal do Clã.
Assamita: Furtividade
Brujah: Intimidação
Gangrel: Adestrar Animais
Giovanni: Identificar Magia
Lasombra: Iniciativa
Malkaviano: Intuição
Nosferatu: Obter Informação
Ravnos: Ladinagem
Seguidores de Set: Enganação
Toreador: Atuação [Qualquer]
Tremere: Conhecimento [Arcano]
Tzimisce: Sobrevivência
Ventrue: Diplomacia
Especial: Deve fazer um juramento ao seu clã, na presença de outro membro do mesmo.

Características de Classe
Pontos de Vida: um Vampiro do Clã recebe 3 PV (+mod. Constituição) por nível.

Disciplina: No 1º nível desta classe o Vampiro do Clã recebe um novo talento de disciplina, ele ganha um novo talento a cada três níveis (4º, 7º e 10º).

Reserva de Vitae Maior: Um Vampiro do Clã consegue acumular mais Vitae que um Cainita comum, ele recebe +3 Pontos de Vitae por nível desta classe a sua reserva máxima, esse valor precisa ser reabastecido como normal.

Obrigações: Cada clã adota uma serie de regras e obrigações para seus membros, Vampiros do Clã não podem subir de nível nessa classe caso não sigam essas obrigações, mas não perdem os poderes que já tenham recebido. Caso viole seu código deve fazer uma penitencia.
Assamita: Um bom Assamita tem lealdade total ao clã como um todo, realizando missões constantes e obedecendo aos superiores sem questionar, além de ceder 10% de qualquer lucro que obtenha para o clã, incluindo coisas como favores devidos. O Clã Assamita tem rituais com o uso de Vitae vampírica para compensar sua Maldição, e mesmo sem ela fazem uso da Vitae, portanto toda Vitae obtida ou sugada é considerada lucro e dela se deve 10%.
Brujah: O Brujah deve abraçar toda oportunidade de questionar o Status Quo, embora não precise recorrer à violência, e deve propagar e defender seus ideais mesmo sob o risco de destruição.
Gangrel: O Gangrel é selvagem. Como resultado, ele não se dá bem com cidades, e ao passar o dia em uma ele fica Fatigado, mesmo que normalmente seja imune a essa condição, até que passe um dia em uma área selvagem.
Giovanni: A família Giovanni, tanto vampiros quanto mortais, é unida e mantida sob o comando rígido de seus patriarcas. Para um Giovanni, a família é tudo, e tudo se faz no interesse dela.
Lasombra: Um Lasombra sabe que é uma criatura superior e é dedicado ao seu papel como tal. Nunca vai se permitir ser desrespeitado por um inferior, e lutará para ser um líder entre os seus, qualquer que seja o meio.
Malkaviano: Todo Malkaviano sabe que sua insanidade é mais que apenas loucura comum. Aqueles que aceitam a realidade da Rede de Loucura são dedicados ao Clã, procurando atender aos seus interesses. Embora não sejam fanáticos, o único problema é que os comandos e interesses do Clã só se revelam dentro da própria mente perturbada dos Malkavianos. Uma dedicação sensata à pura loucura.
Nosferatu: Esse Clã é dedicado à informação. Um Nosferatu vai aproveitar toda oportunidade para descobrir segredos e para dividir essas descobertas com o Clã. Ao mesmo tempo, deve manter os segredos do Clã a todo custo. Embora normalmente seja um Clã bem solidário em seu próprio meio, não há outra obrigação.
Ravnos: Os Ravnos têm uma religião curiosa, que prega a natureza ilusória do mundo e a obrigação de mostrar essa natureza aos outros. Para esse fim, eles seguem uma versão das Obrigações de Hinnyn, só que precisam dar mais ênfase ao logro que ao resultado final da trapaça. Mais importante que lucrar, é garantir que o alvo da trapaça se sinta ultrajantemente enganado. O Ravnos não precisa estar presente quando isso acontece, mas é mais divertido se estiver.
Seguidores de Set: Um Setita se dedica à corrupção do mundo, de forma similar aos Sszzaazitas, mas com algumas diferenças. Eles são igualmente religiosos fanáticos e corruptos, mas se concentram mais na decadência. Quando um Sszzaazita deveria levar alguém a fazer o Mau, o Setita precisa induzir ao vício, de qualquer tipo. Eles também fazem sacrifícios, mas não é parte das Obrigações e Restrições. Ao invés, eles podem induzir alguém a “sacrificar” suas convicções e interesses pessoais para o bem dos Seguidores de Set. Não é uma questão de fé, e o mais comum é que a lealdade da pessoa seja comprada com pequenas ajudas e vícios e o segredo sobre esse suporte.
Toreador: Como apreciadores das artes, Toreadores são grandes mecenas. Um Toreador deve escolher um tipo de arte, aprovado pelo mestre, e fazer tudo que estiver ao seu alcance para promover essa arte. Tudo.
Tremere: Tremere são devotados ao estudo do oculto, servindo aos desígnios de uma cabala. O Cainita jura dedicação a uma instituição, aprovada pelo mestre, geralmente o próprio Clã. Suas obrigações incluem proteger a instituição e contribuir regularmente para seu acúmulo de poder e conhecimento, em todas as formas.
Tzimisce: Os Tzimisce procuram investigar os mistérios de sua natureza vampírica, e não deixam nada ficar no caminho de seus estudos. Seja através do estudo da disciplina da Vicissitude, ou pela perseguição da mítica Golconda, um Tzimisce se devota ao saber sobre o estado vampírico a todo custo.
Ventrue: O objetivo dos Ventrue é reunir poder e influência, e todo membro do Clã deve seguir o caminho. Um bom Ventrue se dedica a construir uma rede de influência e estabelecer organização e hierarquias. Ele não precisa estar no topo formalmente, desde que esteja sempre trabalhando para chegar e se manter no poder, e deve assegurar que o Clã domine as vidas dos mortais por trás dos panos.

Força de Vontade: No 5º nível um Vampiro do clã pode, uma vez por dia, ignorar suas fraquezas sobrenaturais (seja seu frenesi, sua fraqueza ao sol, a fraqueza do seu clã ou a lealdade forçada por um Laço de Sangue), por um minuto. No 10º nível ele pode fazer isso duas vezes por dia.

Disciplinas:
Disciplinas
Cainitas possuem uma série de poderes especiais que vêm das propriedades místicas da Vitae. Diferente das habilidades gerais do modelo, esses poderes exigem um grande esforço e estudo para desenvolver, e por isso são chamados Disciplinas.
Disciplinas são talentos especiais que só podem ser adquiridos por Cainitas e seus Carniçais. Isso é regra, não um pré-requisito comum, não podendo ser substituído por efeitos que permitam ignorar pré-requisitos.
Observe que Disciplinas ficam mais poderosas com o tempo. Isso é representado pelo fato que toda a Disciplina é formada por três talentos ([Disciplina], [Disciplina] Aprimorada, [Disciplina] Maior).
Fique atento com Disciplinas que mexem com magias. Magia Vampírica é uma nova categoria, diferente de Arcana e Divina.
Quando uma magia é conjurada sem custo em PM por conta de uma Disciplina, ela é considerada Vampírica, mesmo que fosse originalmente Arcana ou Divina. Caso uma Disciplina conceda PMs, magias conjuradas com esses PMs também se tornam Vampíricas.
Finalmente, magias aprendidas com Disciplinas sempre são Vampíricas, mesmo que conjuradas com PMs de origem Arcana ou Divina. Se uma Disciplina ensina uma magia, o personagem pode conjurá-la com PMs obtidos de qualquer fonte.

Nota na Aquisição de Disciplinas:
Um Cainita só pode aprender sozinho as Disciplinas do próprio Clã. Qualquer outra Disciplina exige um professor, outro Cainita que já conheça a Disciplina que se deseja adquirir. Carniçais, por sua vez, não têm Disciplinas de Clã, e além de ter o professor, precisam beber da Vitae do professor durante o aprendizado, ao menos 1 ponto por mês, o que é uma proposta complicada por si só.
Essa exigência é fundamental para o controle das Disciplinas, e é parte do próprio tema dos Cainitas em jogo. Como o sangue, as Disciplinas são uma comodidade valiosa entre Cainitas, nunca são ensinadas levianamente, e em alguns casos nunca são ensinadas de forma alguma.
O mestre é o árbitro final sobre a possibilidade de um personagem aprender uma Disciplina em particular recriando ela, ou desenvolver uma nova Disciplina. Existem casos assim, inúmeros, nem todas as Disciplinas nasceram com Clãs ou com Linhagens, mas não há regras para isso, nem é comum o bastante para ser possível para PJs. Na dúvida, não é possível.

Animalismo – O personagem recebe metade de seu nivel de bônus em testes de Adestrar Animais. Além disso, pode usar a habilidade Empatia Selvagem do Ranger enquanto mantiver contato visual com o alvo, e se já tiver a habilidade pode usar Adestrar Animais no lugar do bônus normal da habilidade.
No nível 4, o personagem pode dar um grito imitando uma espécie de animal e fazer um teste de Empatia Selvagem que não precisa de contato visual. Com base no resultado o mestre decide quantos animais daquela espécie atendem ao chamado. Considere quantos podem ter ouvido, pois a habilidade não cria animais, nem afeta animais que não tenham escutado. Animais que atenderem estarão Indiferentes ao personagem se não estiverem melhor por outro motivo (animais pior que Indiferente não atendem), mas reagirão normalmente em outros aspectos.
Animalismo Aprimorado [Pré-requisito No nível 8] – o Cainita aprende as magias Aterrorizar e Acalmar Emoções, que pode usar com qualquer fonte de PMs que tiver, e se tocar o alvo e olhá-lo bem nos olhos, reduz o custo dessas duas magias em 2 PMs.
No nível 12 o vampiro aprende uma versão especial de Recipiente Arcano. Ele precisa focar nos olhos de um Animal, nenhum outro tipo de criatura serve, e esse Animal é tanto o alvo quanto o próprio Recipiente Arcano, ficando inerte, mas no próprio corpo. O vampiro precisa de um sucesso em Adestrar Animais, CD 15 + nível do Animal, e escolhe uma Disciplina para cada 5 pontos em que superar a CD: essas Disciplinas são mantidas, qualquer outra fica inacessível durante a possessão. É preciso refazer o teste a cada amanhecer para renovar a duração da magia, mas não existe qualquer custo.
Animalismo Maior [Pré-requisito No nível 16] - O personagem pode induzir qualquer alvo visível que tenha uma mente a testar Vontade, CD 10 + ½ do nível + modificador de Carisma. Se o alvo falhar, entra imediatamente em Frenesi como se fosse o Cainita (até se comporta parecido). O próprio Cainita perde a característica Frenesi/Rötschreck durante esse Frenesi. Se o alvo for bem sucedido, o vampiro entra em Frenesi imediatamente, sem testes. É preciso obter um sucesso num teste de Adestrar Animais para mirar esse efeito, CD 15 + nível do alvo escolhido. Se falhar, o efeito recai sobre um alvo aleatório visível para o vampiro.

Auspícios – O personagem recebe metade de seu nivel de bônus em testes de Percepção e medade deste valor (ou seja 1/4 de nível) de bonus de Intuição.
No nível 4 fica possível enxergar a aura das pessoas, concedendo um bônus de +8 em testes de Intuição para desvendar a natureza ou as emoções do alvo, e -1 PM no custo de magias com essas funções. Ambos os efeitos exigem que se enxergue o alvo.
Auspícios Aprimorado [Pré-requisito No nível 8] – O Cainita passa a poder detectar impressões em objetos. O Cainita define um alvo, e o mestre determina qual o nível de ligação entre o objeto e o alvo (Nenhuma, Fraca, Média, Forte ou Absoluta). Nenhuma quer dizer que o alvo nunca teve contato significativo com o objeto. Fraca quer dizer que o objeto é ou foi de uso pessoal por um tempo, por exemplo, mas nada muito importante. Média é a ligação mais comum com pertences pessoais relevantes. Forte é reservada para os poucos objetos que uma pessoa tem em alta conta. Absoluta ocorre apenas se o objeto esteve presente em um momento de importância absoluta para o alvo. O mestre pode mexer com essas definições o quanto quiser usando conceitos como ressonância emocional, ou qualquer outro que julgue apropriado para a situação. Com um teste de Intuição, CD 15, enquanto toca o objeto, o Cainita sabe o nível de ligação entre o alvo e o objeto. Além disso, uma impressão Fraca ou mais forte torna o objeto um foco especial para magias de Detecção para esse alvo e testes de Intuição. O Cainita precisa tocar o objeto para usar como foco. Se a impressão for Fraca, reduza em 1 PM o custo dessas magias, e testes de Intuição contra o alvo ganham um bônus de +2. Se for Média, reduza o custo em 2 PM, e aumente o bônus para +4, e o Cainita pode fazer testes de Intuição contra o alvo apenas tocando o objeto, sem entrar em contato com o alvo, mas nesse caso recebe uma penalidade de -6 ao invés de um bônus. Se for Forte, o custo reduz em 3 PM, o bônus vira +8, e a penalidade para Intuição pelo objeto vira -2. Se a ligação for Absoluta, o custo reduz em 4 PM, o bônus vira +15 e um teste de Intuição pelo objeto não recebe o bônus de foco, mas também não recebe penalidade, e ainda conta como se o Cainita estivesse vendo a aura do alvo.
No nível 12 o Vampiro aprende a magia Detectar Pensamentos, ou Ligação Telepática, e pode gastar 1 de Vitae para usar uma dessas magias sem preparar ou gastar PMs.
Auspícios Maior [Pré-requisito No nível 16] – O Cainita pode conjurar Projeção Astral, apenas sobre si mesmo, gastando 1 de Vitae ao invés do custo em PM, mesmo que não conheça essa magia.

Celeridade – Quando gasta Vitae para qualquer coisa, o vampiro ganha um bônus de +2 em Destreza por 1 minuto.
No nível 4 o bônus aumenta para +4, e o vampiro pode gastar 1 de Vitae para conjurar Recuo Acelerado ou seu custo em PMs (caso ele possua PMs para gastar).
Celeridade Aprimorado [Pré-requisito No nível 8] - O bônus aumenta para +6, e o vampiro pode gastar 1 de Vitae (ou 2 PMs) para conjurar Agilidade do Gato sobre si mesmo. Esse bônus acumula com Reforçar Pelo Sangue e Celeridade.
No nível 12 o bônus aumenta para +8, e o vampiro pode gastar 1 de Vitae para conjurar Velocidade (3PMs) ou Deslocamento (3PMs) sobre si mesmo.
Celeridade Maior [Pré-requisito No nível 16] - O bônus aumenta para +10, e o vampiro pode gastar 2 Pontos de Vitae como uma Ação Livre para ganhar uma segunda ação padrão no turno. Esse efeito só pode ser feito uma vez por turno.
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Re: oWoD TRPG: Adaptações

Mensagem por Monteparnas em Sab 3 Maio 2014 - 22:06

Vou revisar o modelo depois, incorporando algumas dessas ideias.

O modelo vai ser aplicável a qualquer criatura viva, a Maldição do original não era exclusiva de humanos. Havia várias conjecturas sobre como ela interagia com outras condições sobrenaturais, mas por mais estranhas que fossem, vacas vampiras e criaturas similares existiam. Era até parte do cenário que os lacaios de vários vampiros antigos eram experiências usando a própria maldição.

No geral, minha ideia está mais para reforçar o lado morto-vivo do que para reforçar o lado mortal da criatura, então eu vou tirar algumas das características que estão humanizando ele muito só para deixar parecido com o WoD e abraçar mais o sistema d20. Ou talvez eu releia as regras do Monte Cook WoD e copie algumas coisas.

Já avisando que não adianta ficar pensando nos Sangue Fraco, eles eram exceções à regra. E continuarão sendo exceções à regra. Os vampiros de WoD eram imunes a efeitos mentais em geral, só sendo afetados, e com mais dificuldade, por poderes desenvolvidos para afetá-los. Não se curavam naturalmente, nem eram curados por Dons dos metamorfos, que são a única "Magia Divina" do cenário (mesmo o Coro Celestial estava manipulando a Tellurian diretamente com a Esfera de Vida, um feito do Mago, e não da força divina que ele acreditava lhe dar poder).

Não vou atrelar a reserva de Vitae a um valor na ficha, porque ela era uma característica de Geração. Isso é peculiar ao cenário, a maior parte do poder de um vampiro vinha, na realidade, da idade, a experiência, que vai virar o nível. Mas a Geração dava poder justamente por causa da quantidade de Vitae que o vampiro pode conter em si mesmo (fora a possibilidade de um dia, no futuro, aprender as disciplinas "épicas", e de gastar mais sangue por turno). Mas a ideia de fazer o ND da fonte influenciar é uma ótima ideia.

As regras de Laço de Sangue eu vou rever, acho que vou implementar a melhoria na reação, mas de resto vou deixar o efeito de Enfeitiçar Pessoa para o final, e vou continuar com a CD crescente. O Laço raramente produzia qualquer efeito na primeira vez, e o segundo era bastante limitado. Mas a terceira era mágica, com ou sem resistência anterior.

A princípio eu não gostei, mas agora me parece interessante a ideia de cada clã substituir habilidades de certas classes por Disciplinas, embora talvez eu reveja alguns. Só não sei como vou fazer com o Caitiff. Apesar de pouco acesso a Disciplinas comuns por falta de suporte, eles eram conhecidos por desenvolver muitas Disciplinas próprias.

Já a CdP eu gostei da ideia, mas vou revisar ela muito. Um personagem dedicado aos poderes vampíricos não deveria aprender a superar suas fraquezas, e sim senti-las ainda mais, ele está se entregando à Maldição. E, de novo, eu prefiro deixar a Vitae ser definida por Geração, embora esse personagem possa aprimorar o uso que faz dela.

Disciplinas eu ainda não sei. Admito que quebrá-las em 3 talentos me interessou a princípio, mas também não tenho certeza se é o melhor caminho. Como são, elas foram pensadas, na verdade, seguindo uma outra abordagem para Talentos que eu estava pensando na época, e que fiquei feliz em ver que não é ideia só minha. Observe que, em geral (com algumas exceções), as Disciplinas não "combam" com habilidades de classe. Cada uma fornece poderes particulares independentes do resto da ficha do personagem, e então crescem com ele, nunca sendo inúteis de se pegar em níveis mais altos.

Um meio termo que eu posso fazer é criar um talento que libere o poder de umas 3 disciplinas de cada vez. Elas continuam sendo quebradas em 3 patamares, mas cada patamar passa a ser acessível com um talento extra que também faz isso com outras duas. Eu quero evitar que o crescimento delas seja muito difícil no d20, ou que envolva tantos talentos que o personagem não faça mais nada da pós-vida além de aprender Disciplinas.

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