Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.

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Pink Pie

Mensagem por serial101 em Qui 7 Ago 2014 - 16:40

Pink Pie



Nível de Poder: 2 (30 Pontos)

Habilidades: For 10 (+0), Des 10 (+0), Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 8 (-1), Car 12 (+1).
Custo: 6pp.

Salvamentos: Resistência +3, Fortitude +4, Reflexos +4, Vontade +1.
Custo: 7pp.

Perícias: Notar 8 (+7), Performance (Humorístico) 8 (+9).
Custo: 4pp

Feitos: Memória Eidética, Sem Medo.
Custo: 2pp

Poderes: Cute Mark: Três Balões 1 (Contêiner; 5pp)
Três Balões:
Controle de Emoções 2 (Feito: Fascinar [Performance]; Extra: Área (Estouro); Falha: Dependente de Sentidos [Visão]; 5pp)
Proteção 1 (1pp)
Rapidez 3 (3pp)
Super-Sentidos 1 (Sentido do Perigo [Pinkie Sense]; 1pp)
Velocidade 1 (1pp)
Custo: 11pp

Equipamentos: Nenhum.

Desvantagens: Sem Mãos (-4pp).

Combate: BBA 2 (4pp)
Defesa 1 (2pp)
Ataque +2; Agarrar +2; Dano (Desarmado +0); Defesa +1 (+1 Surpresa); Iniciativa +0.

Habilidades 4 + Perícias 4 (16 Graduações) + Feitos 2 + Poderes 11 + Combate 6 + Salvamentos 7 – Desvantagens 4 = 30pp

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Rainbow Dash

Mensagem por serial101 em Qui 7 Ago 2014 - 16:42

Rainbow Dash



Nível de Poder: 2 (30 Pontos)

Habilidades: For 10 (+0), Des 12 (+1), Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 8 (-1).
Custo: 4pp.

Salvamentos: Resistência +3, Fortitude +2, Reflexos +5, Vontade +1.
Custo: 5pp.

Perícias: Acrobacia 4 (+5), Conhecimento (Natureza) 4 (+4), Notar 4 (+4).
Custo: 3pp

Feitos: Iniciativa Aprimorada.
Custo: 1pp

Poderes: Cute Mark: Relâmpago Arco-Íris 1 (Contêiner; 5pp)
Relâmpago Arco-Íris:
Controle de Climas 2 (Feito: Poder Alternativo; 4+1=5pp)
PA: Fortalecer 8 (Vôo; Falha: Fadiga; 4pp)

Pegasus 1 (Contêiner; 5pp)
Pegasus:
Vôo 2 (Desvantagem: Perda de Poder [Caso as asas estejam presas; -1pp]; 3pp)
Super Movimento 2 (Andar no Ar x2; Falha: Limitado [Apenas em cima das nuvens]; 2pp)

Rapidez 1 (1pp)
Velocidade 2 (2pp)
Custo: 13pp

Equipamentos: Nenhum.

Desvantagens: Sem Mãos (-4pp).

Combate: BBA 2 (4pp)
Defesa 2 (4pp)
Ataque +2; Agarrar +2/+4 com Controle de Ar; Dano (Desarmado +0); Defesa +2 (+1 Surpresa); Iniciativa +1.

Habilidades 4 + Perícias 3 (12 Graduações) + Feitos 1 + Poderes 13 + Combate 8 + Salvamentos 5 - Desvantagens 4 = 30pp


Última edição por serial101 em Qui 7 Ago 2014 - 19:20, editado 2 vez(es)
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Fluttershy

Mensagem por serial101 em Qui 7 Ago 2014 - 16:45

Fluttershy



Nível de Poder: 2 (30 Pontos)

Habilidades: For 10 (+0), Des 12 (+1), Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 8 (-1), Car 14 (+2).
Custo: 4pp.

Salvamentos: Resistência +2, Fortitude +2, Reflexos +2, Vontade +2.
Custo: 3pp.

Perícias: Adestrar Animal 0 (+10), Blefar 0 (+2/+10 com Atraente), Conhecimento (Natureza) 4 (+4), Diplomacia 0 (+2/+10 com Atraente), Medicina 4 (+3), Notar 4 (+3), Performance (Canto) 4 (+6).
Custo: 4pp

Feitos: Fascinar (Performance), Potencial Desconhecido.
Custo: 2pp

Poderes: Cute Mark: Três Borboletas 1 (Contêiner; 5pp)
Três Borboletas:
Compreender Animais 1 (Falar; 2pp)
Aumento de Pericia 2 (Adestrar Animal +8; Feito: Afinidade com Animais; 3pp)
Pegasus 1 (Contêiner; 5pp)
Pegasus:
Vôo 1 (Desvantagem: Perda de Poder [Caso as asas estejam presas; -1pp]; 1pp)
Super Movimento 2 (Andar no Ar x2; Falha: Limitado [Apenas em cima das nuvens]; 2pp)
Aumento de Feitos 2 (Atraente x2; 2pp)
Rapidez 1 (1pp)
Velocidade 1 (2pp)
Custo: 12pp

Equipamentos: Nenhum.

Desvantagens: Sem Mãos (-4pp).

Combate: BBA 0 (0pp)
Defesa 2 (4pp)
Ataque +2; Dano (Desarmado +0); Defesa +2 (+1 Surpresa); Iniciativa +1.

Habilidades 8 + Perícias 4 (16 Graduações) + Feitos 2 + Poderes 13 + Combate 4 + Salvamentos 3 - Desvantagens 4 = 30pp
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Rarity

Mensagem por serial101 em Qui 7 Ago 2014 - 16:47

Rarity



Nível de Poder: 2 (30 Pontos)

Habilidades: For 8 (-1), Des 8 (-1), Cons 10 (+0), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 16 (+3).
Custo: 4pp.

Salvamentos: Resistência +0, Fortitude +1, Reflexos +0, Vontade +6.
Custo: 7pp.

Perícias: Blefar 0 (+3/+7 com Atraente), Conhecimento (Cultura Popular) 4 (+4), Diplomacia 4 (+7/+11 com Atraente), Notar 4 (+3), Profissão (Estilista) 4 (+5).
Custo: 4pp

Feitos: Atraente, Fascinar (Diplomacia).
Custo: 2pp

Poderes: Cute Mark: Três Jóias 1 (Contêiner; 5pp)
Três Jóias:
Super-Sentido 2 (Detectar Jóias Acuado; 2pp)
Controle de Sorte 1 (Gastar PH por outra pessoa; 3pp)
Magia 2 (Base: Telecinese; 4pp)
Rapidez 1 (1pp)
Velocidade 1 (1pp)
Custo: 11pp

Equipamentos: Nenhum.

Desvantagens: Sem Mãos (Parcialmente solucionado por Telecinese; -2pp).

Combate: BBA 0 (0pp)
Defesa 2 (4pp)
Ataque +0; Agarrar -1/+2 com Telecinese; Dano (Desarmado -1); Defesa +2 (+1 Surpresa); Iniciativa -1.

Habilidades 4 + Perícias 4 (16 Graduações) + Feitos 2 + Poderes 11 + Combate 4 + Salvamentos 7 - Desvantagens 2 = 30pp
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Twilight Sparkle

Mensagem por serial101 em Qui 7 Ago 2014 - 16:50

Twilight Sparkle



Nível de Poder: 2 (30 Pontos)

Habilidades: For 8 (-1), Des 10 (+0), Cons 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 12 (+1), Car 6 (-2).
Custo: 2pp.

Salvamentos: Resistência +1, Fortitude +1, Reflexos +1, Vontade +6.
Custo: 6pp.

Perícias: Conhecimento (Arcano) 4 (+6), Conhecimento (Cultura Popular) 4 (+6), Intuir Intenção 4 (+5).
Custo: 3pp

Feitos: Ritualista.
Custo: 1pp

Poderes: Cute Mark: Estrela do Crepúsculo 1 (Contêiner; 5pp)
Estrela do Crepúsculo:
Reserva de Poder 2 (Mágica; Feito: Poder Alternativo; Extra: Afetar Outros; Desvantagem: Perceptível [-1pp]; 5pp)
Magia 3 (Feito: Poder Alternativo x2; 6+2=8pp)
Base: Telecinese 2 (Extra: Alcance [Percepção]; 6pp)
PA: Teleporte 3 (6pp)
PA: Raio 3 (6pp)
Velocidade 1 (1pp)
Custo: 14pp

Equipamentos: Nenhum.

Desvantagens: Sem Mãos (Parcialmente solucionado por Telecinese; -2pp).

Combate: BBA 0 (0pp)
Defesa 3 (6pp)
Ataque +0; Agarrar +0/+2 com Telecinese; Dano (Desarmado +0); Defesa +3 (+2 Surpresa); Iniciativa +0.

Habilidades 2 + Perícias 3 (12 Graduações) + Feitos 1 + Poderes 14 + Combate 6 + Salvamentos 6 - Desvantagens 2 = 30pp
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Spike

Mensagem por serial101 em Qui 7 Ago 2014 - 16:54

Spike



Quote: Eu não faço manicure Twilight. Eu apenas lixo pra manter minhas armas letais em sua eficiência máxima.

Nível de Poder: 2 (30 Pontos)

Habilidades: For 10/6 (-2), Des 10 (+0), Cons 10 (+0), Int 8 (-1), Sab 8 (-1), Car 8 (-1).
Custo: -6pp.

Salvamentos: Resistência -1, Fortitude +0, Reflexos +3, Vontade +3.
Custo: 7pp.

Perícias: Oficio (Culinária) 4 (+3), Oficio (Escrita) 4 (+3).
Custo: 2pp

Feitos: Atraente, Faz-Tudo, Sorte de Principiante, Trabalho em Equipe x4.
Custo: 7pp

Poderes: Adicional 1 (Pode comer gemas e outras pedras preciosas; 1pp)
Encolhimento 4 (Feito: Inato; Falha: Permanente; 5pp)
Efeitos de Encolhimento:
Força -4, Resistência -1, Tamanho: Pequeno, +1 em Ataque e Defesa; Agarrar -2, Intimidar -2; Furtividade +4
Golpe 1 (1pp)
Magia 3 (Base: Controle de Fogo; 6pp)
Proteção 4 (4pp)
Super Sentidos 1 (Elo de Comunicação com Celestia; 1pp) & Adicional 1 (Pode enviar objetos e recebe-los pelo elo; 2pp)
Custo: 20pp

Equipamentos: Nenhum.

Desvantagens: Nenhuma.

Combate: BBA 0 (0pp)
Defesa 0 (0pp)
Ataque +1; Agarrar -2; Dano (Desarmado -2); Defesa +0 (+0 Surpresa); Iniciativa +0.

Habilidades -6 + Perícias 2 (8 Graduações) + Feitos 7 + Poderes 20 + Combate 0 + Salvamentos 7 - Desvantagens 0 = 30pp
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Eleven

Mensagem por serial101 em Sab 9 Ago 2014 - 12:37

Eleven

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 28 (+9), Des 14 (+2), Cons - (-), Int - (-), Sab 16 (+3), Car - (-).
Custo: -2pp.
Salvamentos: Resistência +9 [Impenetrável], Fortitude [Imune], Reflexos +5, Vontade +6
Custo: 6pp.
Perícias: Acrobacia 4 (+6), Escalar 4 (+10).
Custo: 2pp
Feitos: Agarrar Instantâneo, Agarrar Aprimorado, Ataque Poderoso, Ataque Imprudente, Dedicação (seguir as Ordens de Jade).
Custo: 5pp
Poderes: Super Força 4 (Feitos: Golpe Sísmico, Imóvel, Poder Alternativo; Extra: Ligado (Derrubar); 10+1=11pp)
PA: Obscurecer [Visual] 5 ( Cortina de Fumaça; 10pp)
Derrubar 6 (Extra: Área (Estouro), Ligado (Super Força), Recuo; Falha: Alcance (Toque); 12pp)
Proteção 9 (Extra: Impenetrável; 18pp)
Imunidade 30 (Fortitude; 30pp)
Custo: 71pp
Desvantagens: Sem Mãos (-4pp)
Combate: BBA 3 (6pp);
Defesa 3 (6pp);
Ataque +3; Agarrar +16; Dano (Desarmado +9), (Golpe Sísmico +9); Defesa +6 (+3 Surpreso); Recuo -6/-12; Iniciativa +2
Habilidades -2 + Perícias 2 + Feitos 5 + Poderes 71 + Combate 12 + Salvamentos 6 – Desvantagens 4 = 90pp


Última edição por serial101 em Sab 9 Ago 2014 - 12:49, editado 1 vez(es)
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Twelve

Mensagem por serial101 em Sab 9 Ago 2014 - 12:37

Twelve

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 22 (+6), Des 14 (+2), Cons - (-), Int - (-), Sab 16 (+3), Car - (-).
Custo: -8pp.
Salvamentos: Resistência +6 [Impenetrável], Fortitude [Imune], Reflexos +5, Vontade +6
Custo: 6pp.
Perícias: Acrobacia 4 (+6), Escalar 4 (+11).
Custo: 2pp
Feitos: Agarrar Instantâneo, Agarrar Aprimorado, Ataque Poderoso, Ataque Imprudente, Dedicação (seguir as Ordens de Gem).
Custo: 5pp
Poderes: Super Força 4 (Feitos: Golpe Sísmico, Imóvel, Poder Alternativo; 10+1=11pp)
PA: Obscurecer [Visual] 5 ( Cortina de Fumaça; 10pp)
Raio 6 (12pp)
Proteção 6 (Extra: Impenetrável; 12pp)
Imunidade 30 (Fortitude; 30pp)
Custo: 65pp
Desvantagens: Sem Mãos (-4pp)
Combate: BBA 6 (12pp);
Defesa 6 (12pp);
Ataque +6; Agarrar +16; Dano (Desarmado +6), (Raio +6); Defesa +5 (+2 Surpreso); Recuo -6/-12; Iniciativa +2
Habilidades -8 + Perícias 2 + Feitos 5 + Poderes 65 + Combate 24 + Salvamentos 6 – Desvantagens 4 = 90pp


Última edição por serial101 em Sab 9 Ago 2014 - 12:51, editado 1 vez(es)
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Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.

Mensagem por serial101 em Sab 9 Ago 2014 - 12:37

Thirteen

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 16 (+3), Des 14 (+2), Cons - (-), Int - (-), Sab 16 (+3), Car - (-).
Custo: -14pp.
Salvamentos: Resistência +3 [Impenetrável], Fortitude [Imune], Reflexos +5, Vontade +6
Custo: 6pp.
Perícias: Acrobacia 8 (+10).
Custo: 2pp
Feitos: Agarrar Instantâneo, Agarrar Aprimorado, Ataque Poderoso, Ataque Imprudente, Dedicação (seguir as Ordens de Dash).
Custo: 5pp
Poderes: Super Força 2 (Feitos: Golpe Sísmico, Imóvel; 6pp)
Vôo 2 (4pp)
Controle de Ar 6 (Feito: Poder Alternativo; 12+1=13pp)
PA: Obscurecer [Visual] 6 (Cortina de Fumaça; 12pp)
Proteção 3 (Extra: Impenetrável; 6pp)
Imunidade 30 (Fortitude; 30pp)
Custo: 65pp
Desvantagens: Sem Mãos (-4pp)
Combate: BBA 9 (18pp);
Defesa 9 (18pp);
Ataque +9; Agarrar +14; Dano (Desarmado +3), (Golpe Sísmico +3), (Controle de Ar +6); Defesa +9 (+4 Surpreso); Recuo -3/-6; Iniciativa +2
Habilidades -14 + Perícias 2 + Feitos 5 + Poderes 65 + Combate 36 + Salvamentos 6 – Desvantagens 4 = 90pp
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Rose/Violet

Mensagem por serial101 em Dom 10 Ago 2014 - 2:40

Violet - A Telepata



Nível de Poder: 6 (100 Pontos)

Habilidades: For 12 (+1), Des 10 (+0), Cons 12 (+1), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 14 (+2).
Custo: 16pp

Salvamentos: Resistência +3/+1*, Fortitude +5, Reflexos +4, Vontade +7
*Surpreso
Custo: 11pp.

Perícias: Concentração 6 (+9), Conhecimento (Artes) 4 (+5), Conhecimento (Atualidades) 4 (+5), Conhecimento (Cultura Popular) 4 (+5), Conhecimento (Negócios) 4 (+5), Dirigir 4 (+4), Intuir Intenção 8 (+11), Nadar 4 (+5), Notar 6 (+9), Procurar 4 (+5), Sobrevivência 4 (+7).
Custo: 13pp

Feitos: Ataque Poderoso, Ataque Imprudente, Defesa Aprimorada x2, Rolagem Defensiva x2, Foco em Esquiva x3, Bloquear Aprimorado (Lendo a mente do Alvo)
Custo: 10pp

Poderes: Telepatia 6 (30km; Feitos: Sutil; 13pp)
Rajada Mental 6 (Feito: Poder Alternativo; 24+1=25pp)
PA: Ilusão 6 (Todos os Sentidos; Extra: Área [Estouro]; Falha: Fantasma; 24pp)
Super Sentidos 2 (Detectar Pensamentos Radial; 2pp);
Morfar 1 (em Violet [mesma aparência]; Feito: Alomorfia; 2pp)
Rose - A Telecinética:
As mudanças são as seguintes:
Rose perde os Feitos: Defesa Aprimorada x2 e recebe Especialização em Ataque (Telecinese) x2;

Violet perde todos os poderes e recebe os seguintes no lugar
Poderes Rose:
Poderes: Telecinese 6 (Feitos: Preciso, Sutil, Poder Alternativo; Extra: Dano; 20+1=21pp)
PA: Telecinese 6 (Feitos: Preciso, Sutil. Extra: Alcance (Percepção), Dano. Falha: Ação (Rodada Completa); 20pp)
Deflexão 6 (Projeteis Lentos e Energia; Extra: Ação (Movimento); 18pp)
Vôo 1 (Falha: Levitação; 1pp)
Morfar 1 (em Violet [mesma aparência]; Feito: Alomorfia; 2pp)
E sua desvantagem muda para:
Desvantagem: Transformação Incontrolável (Turn Back quando não mais sob situação de Stress; -3pp)
Custo: 42pp

Desvantagem: Transformação Incontrolável (Qualquer Forte Stress; -3pp)

Combate: BBA 2 (4pp)
Defesa 3 (6pp)

Violet
Ataque+2; Agarrar +3; Dano (Desarmado +1), (Telepatia +6), (Ilusão ou Rajada Mental +6); Defesa +6 (+2 Surpresa); Recuo -1; Iniciativa +0.

Rose
Ataque+2,+6 Telecinese; Agarrar +3 (+12 com Telecinese); Dano (Desarmado +1), (Projeteis Telecinéticos +6); Defesa +6 (+2 Surpreso); Recuo -1; Iniciativa +0.

Habilidades 16 + Perícias 13 (52 Graduações) + Feitos 10 + Poderes 42 + Combate 10 + Salvamentos 12 – Desvantagens 3 = 100pp

Rosas São Vermelhas,
Violetas são azuis...

...E quem deu nome a elas era daltônico.

Seria difícil a alguém entender Violet sem retroceder alguns anos, talvez mais, em sua própria psique destruída.

Eram tempos diferentes, no começo de 22xx, a febre no novo século junto com todas as bobagens que com ela vem, histórias do fim do mundo, histórias de destruições incontroladas e pânico sem sentido. O de sempre.

Violet nasceu em Um de Janeiro de Dois Mil e Duzentos, um espírito do século alguém poderia dizer, não que os poderes fossem desconhecidos, ao contrario fazia quase um século que estudávamos o fenômeno. Foi como a encontramos. Antes mesmo de seu primeiro aniversario a retiramos de sua família.

Não ouse me julgar, você não poderia, apenas ela poderia, eu seguia ordens, ordens para estudar uma garotinha de 1 ano de vida e aprender como ela conseguia manipular mentes como eu podia manipular meus dedos, aprender como ela podia moldar sonhos e mais importante, moldá-la para desconstruir mentes, espíritos e almas. Destruir aquilo que é o mais básico de todos nós.

- Deve ter ficado orgulhoso.

Certamente, que pai não ficaria, eu a observava através dos vidros ponto-zero de sua cabine. Sua primeira inclusão a uma mente racional foi um dos dias mais felizes de minha vida. Seu potencial era muito maior do que qualquer um até então, mas queríamos expandir ainda mais. Começamos com o composto X-Celery 3. Sei que não está familiarizada com o termo, é um hormônio que força um crescimento físico acelerado em corpos humanos, geralmente usado como remédio para má formação, você aplica umas células-tronco no local e as cresce até substituir a parte danificada. Algo que seria considerado bruxaria poucos séculos antes.

Mas foi esse o ponto que erramos. Nós forçamos Violet a crescer, crescer rápido demais, sua mente, sua maior arma não estava pronta pra isso. Nem pro que veio a seguir. Os experimentos humanos, estamos falando de lobotomizar pessoas, manipular memórias, até destruir completamente sua personalidade transformando-as em zumbi.

Não é possível passar por isso sem esperar alguns traumas. Violet não teve escolha, ela quebrou, sendo consumida por algo no seu âmago. Eu me recordo de tudo com perfeição, lembro-me da voz. Ela olhando diretamente dentro de minha mente, coisa que nosso vidro deveria impedir.

Quando ela viu tudo, em todos, os testes, os anos de isolamento, as dores e experimentações. Isso teria sido o suficiente para destruir qualquer um, mas não foi isso que a derrubou, foi o que ela viu alem. Ela pode ver a vida de cada homem e mulher daquele complexo. E ela viu o que era a vida, a vida de verdade, fora do labirinto de rato que era aquele laboratório. Algo se quebrou dentro dela, se multiplicou, se dividiu, tornou-se único como milhões de flocos de neve completamente diferentes entre si. Algo completamente novo surgiu dali. Algo maravilhoso.

E ela fez seu ultimo milagre. Ela derrubou todo o complexo. Exibindo pela primeira vez seu domínio sobre a matéria. Fui o único sobrevivente. Não sei por que, talvez por que em algum lugar ela viu algo interessante em mim, talvez não. Mas isso não importa agora. Vou morrer em pouco tempo, afinal por que mais você estaria aqui se não pra isso, certo Rose?

- Está certo Doutor. Realmente ela viu algo em você, e eu vim checar o que era. Não me impressionei. Ultimas palavras?

Diga a Violet que não era pra ser assim.

- Muitas coisas não são pra ser, mas o são mesmo assim.

-----------------

Horas mais tarde, Violet acorda em um carro, obviamente não era o seu, ela não tinha um pra começar.

O vidro estava sujo, um liquido vermelho e viscoso, mas agora seco. No chão um pedaço de matéria orgânica levemente amarronzada, com um forte odor ferroso e de um cheiro que deixava claro a decomposição.

Ao olhar pelos vidros Violet não reconhece o lugar, a milhas de distância de qualquer ponto de referencia. Ela passa a mão por seus cabelos um liquido viscoso e amarronzado. Seco e sujo.

Ela deixa o carro, respira o ar agora mais puro, embora o cheiro de decomposição a acompanha. Ela olha o veiculo e percebe que em seu vidro uma estranha mensagem foi escrita:

“Não era pra ser assim.”
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A Agência

Mensagem por serial101 em Ter 12 Ago 2014 - 0:12

A Agência

Depois dos eventos conhecido como julgamento final, (um importante Evento do cenário de Metrocity) as nações unidas criaram um força tarefa de proporções monstruosas chamadas Espectro.

A principal função da espectro é de ser a primeira linha de defesa contra ataques de qualquer natureza pós-humana dentro de seu território de defesa (no caso, todos os países do planeta associados a ONU), em troca de múltiplas contribuições de armamento e treinamento equipes táticas devem estar 24 horas por dia a disposição de qualquer pais que necessite.

Mas não é dela que eu vou falar hoje.

A Agencia é o seu exato contrario, pós-humanos de todo o mundo se reuniram para oferecer proteção mútua contra ataques humanos, em troca de seus serviços (que podem ser requisitados a qualquer momento por meio de uma simples ligação de celular) você recebe ajuda em qualquer situação que necessitar contra ataques humanos.

Normalmente usado para obter documentos falsos para uma fuga, ou mesmo ajuda contra ataques infundados (como um caso relativamente conhecido de um pós humano que tinha o poder de criar doenças e foi injustamente acusado de matar diversas crianças em um bairro em Los Angeles e conseguiu manter sua existência oculta das autoridades até hoje).

Entretanto, controlar tanto poder tende a corromper seus possuidores, e o que começou como ajuda mutua acabou virando algo mais.

Com a escolha de um líder dentro da organização (o Agente Zero) foi criado uma lista conhecida como lista suja. Todos os nomes desta lista são pessoas que, de uma forma ou de outra, se envolveram com a lei de forma negativa. Desde super vilões até assassinos psíquicos estão nesta lista. Com esse conhecimento Zero prepara missões usando estes agentes (Que quase sempre tem mais dívidas com a sociedade que com a Agencia) para conseguir lucros astronômicos e usar esses recursos para proteção daqueles que não estão na lista.

Não é de hoje que se suspeita da existência da Agencia, e não são poucos aqueles que suspeitam que Zero manipula humanos e pós humanos para seu ganho pessoal. Criando falsos ataques para forçar adesões a sua causa.

Os membros mais importantes dentro do circulo principal da Agencia são conhecidos como agentes, aqueles recrutados para missões, são chamados operativos.

Todos os agentes têm importância Horizontal na Agencia, isso significa não há ninguém mais importante que ninguém, sua numeração não indica de modo algum o poder de combate ou especialidade, embora quase todos os agentes recebam treinamento de espionagem.

Usando em campanha

A Agencia tem duas principais fontes de aventuras possíveis, ou você a trata como uma salvação para metas em dificuldades ou como uma agencia com poder que deseja dominar o mundo.

Em qualquer caso o principal problema de enfrentar a agencia é seu alto nível de desinformação, quase todas as fonte dessas informação são operativos que não tem a menor idéia de porque obedecem a agencia, mas que não estão dispostos a perder a proteção que ela lhes oferece, como advogados e dinheiro para sobreviver a uma possível prisão.
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Danger Inc.

Mensagem por serial101 em Ter 12 Ago 2014 - 0:15

Danger Inc.

Tudo começou com uma hipotética conversa em uma hipotética sala em um hipotético prédio da CIA.

“- Me diga Smith – Disse um Hipotético homem de preto – O que nós fazemos aqui?

- Bom Sr. Diretor, nos protegemos a nação – Disse um hipotético Sr. Smith.

- E como fazemos isso? – Disse o Diretor.

- De toda a forma. – Disse Smith.

- Seja mais especifico. – Disse o Diretor.

- Tudo. Chantagem, espionagem, assassinato, subornos, desencavando segredos ocultos... – Smith não soube como continuar. Mas isso não era necessário.

- O que vê nessa foto? – O Diretor mostrou uma foto. Não era preciso mais de que uma olhada para saber que aquela era uma foto do maior super herói do mundo.

- O Maioral – Disse Smith de pronto.

- Sabe o que eu vejo? – O Diretor não costumava fazer perguntas sobre sua própria opinião sem se tratar de perguntas retóricas, de forma que Smith ficou em silencio – Eu vejo alguém que não tem medo que seus segredos sejam descobertos, que não pode ser chantageado ou que nós possamos mata-lo. Smith o que vamos fazer a respeito?

- ... – Smith não tinha o que responder.

O Diretor pegou uma pasta hipotética de uma pilha de pastas hipotéticas com arquivos que não existem. Dentro desta pasta haviam varias fotos de centenas de criminosos e heróis que haviam aparecido desde dia do julgamento.

- Smith você vê estas pessoas, o que todas tem em comum?

- Tem super-poderes?

- A pele é dura o bastante para não conseguirmos atravessar com uma agulha para a injeção letal. – Diretor continuou – Vivemos numa era negra, e nossas leis não são o bastante para impedir esses indivíduos.

- ... – Smith estava perplexo.

- Eu conversei com o presidente, você está autorizado a criar uma força tarefa, você chamará esses indivíduos e eles combaterão por nós.

- Como farei isso? – Smith perguntou.

- Faça o que fazemos de melhor, compre-os.”

Logicamente essa conversa nunca aconteceu, e qualquer registro mostrara que esses homens nunca se encontraram.

De qualquer forma um acordo foi feito. Um hipotético homem chamado Word foi até a prisão meta humana de segurança máxima San Quentin na Califórnia (muito famoso por sua brutalidade excessiva desde muito antes de ser prisão meta humana), lá ofereceu a uma pós humana chamada Improved Iniciative (Iniciativa I (embora esse I não signifique nada é só pra explicar o uniforme)), uma oportunidade única.

Iniciativa estava no corredor da morte, mas clamava-se inocente. Ela estaria em uma câmara de gás em 11 anos e o acordo foi oferecido, ela lideraria uma tropa de outros super criminosos em situação parecida com a própria. E caso eles sobrevivam até a data marcada para execução eles estarão livres, caso morram em missão antes fazer o que?

Iniciativa aceitou e desde então lidera a Danger Inc.
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Iniciativa I

Mensagem por serial101 em Ter 12 Ago 2014 - 0:19

Iniciativa I



Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 12 (+1), Des 18 (+4), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Custo: 22pp.

Salvamentos: Resistência +5/+2*, Fortitude +5, Reflexo +13, Vontade +5.
*Desprevenida
Custo: 18pp.

Perícias: Acrobacia 8 (+12), Blefar 8 (+10).
Custo: 4pp

Feitos: Alvo Esquivo, Ação em Movimento, Atropelar Rápido, Redirecionar, De Pé, Evasão x2, Foco em Esquiva x5, Rolagem Defensiva x3.
Custo: 15pp

Poderes: Super-velocidade 9 (Ataque Rápido. Feitos: Correr na Água, Correr nas Paredes. Poder Alternativo x4; 45+4=49pp);
PA: Sufocar 9 (18pp)
PA: Giro 9 (18pp)
PA: Golpe 9 (Extra: Automático; 18pp)
PA: Golpe 6 (Extra: Automático x2; 18pp)
Custo: 49pp

Equipamento: Nenhum.

Combate: BBA 11 (22pp);
Defesa 10 (20pp)
Ataque +11, Dano (Desarmado +1), (Golpe super veloz +9 Automático), (Golpe ultra veloz +6 Automático x2), Defesa +15 (+5 desprevenido), Agarrar +11, Iniciativa +40.

Habilidades 22 + Poderes 49 + Feitos 15 + Salvamentos 18 + Perícias 4 + Combate 42 = 150pp.
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Ágata Cristine

Mensagem por serial101 em Ter 12 Ago 2014 - 0:27

Ágata Cristine



Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 16 (+3), Des 20 (+5), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 16 (+3).
Custo: 34pp

Salvamentos: Resistência +7/+3*, Fortitude +6, Reflexo +8, Vontade +6.
*Surpresa
Custo: 10pp

Perícias: Acrobacias 8 (+13), Concentração 6 (+8), Conhecimento (História) 4 (+5), Intimidar 8 (+11), Intuir Intenção 6 (+8), Notar 8 (+10), Sobrevivência 8 (10)
Custo: 12pp

Feitos: Ação em Movimento, Ataque Acuado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atraente, Avaliação, Bloquear Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Especialização em Ataque (Espada), Esquiva Fabulosa (Visão), Iniciativa Aprimorada, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x3, Foco em Esquiva x5, Rolagem Defensiva x4.
Custo: 25pp

Poderes: Dispositivo 3 (Lamina Encantada; Fácil de Perder; Feitos: Indestrutível, Restrito (Apenas Deusa dos Assassinos) x2; 12pp)
Lamina Encantada:
Golpe 4 (Feitos de Poder: Critico Aprimorado. Feitos: Poder Alternativo x2, Pujante. Extra: Penetrante (7); 13+2=15pp)
PA: Golpe 4 (Feitos de Poder: Critico Aprimorado. Feitos: Pujante. Extra: Automático (7); 13pp)
PA: Derrubar 6 (Extra: Recuo; 12pp)
Super Velocidade 17pp:
Aumento de Feitos 3 (Iniciativa Aprimorada x3; 3pp)
Rapidez 3 (3pp)
Velocidade 3 (3pp)
Super-Movimento 1 (Andar na Água; Falha: Limitado (Apenas Correndo); 1pp)
Golpe 3 (Feito: Poder Alternativo; Extra: Área (Moldável); 6+1=7pp)
PA: Mágica 3 (Poder Base: Animar Objetos 4. Feito: Progressão x2 (5 Laminas). Falha: Limitada (A Laminas) x2; 6pp)
Imunidade 6 (Dano por Laminas, Envelhecimento; 6pp)
Regeneração 1 (Ressurreição 1. Feito: Ressurreição Verdadeira; 2pp)
Custo: 37pp

Equipamento: Nenhum

Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 8 (16pp)
Ataque +8, +11 Corpo a Corpo, +13 com Espada; Agarrar +14; Dano (Desarmado +3), (Derrubar +6), (Espada +7); Defesa +13 (+4 Surpresa); Recuo -2; Iniciativa +5.

Habilidades 34 + Perícias 12 (48 Graduações) + Feitos 25 + Poderes 37 + Combate 32 + Salvamentos 10 = 150pp

Deuses

A ironia é algo maravilhoso. Deuses normalmente passam pela eternidade sem se preocupar com coisas menores como a humanidade, pragas ou o clima. Envolto em seus jogos cósmicos onde vidas são disputadas como peças em um xadrez com outras divindades.

Eventualmente surgem as alianças que podem culminar em um casamento. O sentido de um casamento divino é, claro, muito distinto da mesma instituição do casamento terreno. O principal motivo é que os deuses notoriamente não tem o poder de mudar sua natureza, assim sendo o deus dos ladrões nunca poderia deixar de roubar, mesmo que não houvesse a necessidade. Tal como a deusa da beleza não poderia deixar de ser invejada e amada, mesmo depois de casada.

Mas as alianças dessa natureza são vitais para o desenvolvimento de qualquer panteão. Assim nascem novos deuses quando nascem novos domínios a comandar.

Velhos deuses podem acabar tendo que se “atualizar” para novos tempos, mas é incomum que isso aconteça. Casos como Vulcano ter se tornado o Deus da Ferrovia são incomuns, normalmente campos novos são controlados por novos deuses como Mídia a Deusa da Televisão, ou Net o Deus da Informática ou mesmo WEB a Deusa da Internet.

Esse tipo de coisa não é incomum, sendo apenas preciso um pouco de fé humana e uma boa história para um deus surgir.

Sendo assim, recoste-se e relaxe, pois hoje eu tenho uma história para você.

Nossa história começa onde quase todas terminam, no tempo da 5ª era da magia, onde magias eram números e contas, e matemática encontraria todos os segredos, um herói surgiu. Seu nome era Herácles, filho de Júpiter com uma mortal se tornou o maior herói de sua época e como tal foi recompensado tornando-se um novo deus, o Deus do Heroísmo. Foi o começo do fim.

De forma no mínimo antiética, mas perfeitamente valida, Herácles com a ajuda de Plutão, Marte, Demos e Fobos dominou o panteão e se alto elegeu como senhor de todos os deuses.

Ai ele pirou.

Na posição de senhor de todos os mundos Herácles percebeu que todos os seus esforços em vida e também de sua família humana e de seus descendentes nada representavam perante a grandiosidade do todo.

Conta-se entre o Panteão que por um capricho Herácles destruiu toda a sua descendência, apenas para testar o que pretendia a seguir.

Com seus novos poderes Herácles obrigou a todos os deuses que eles se tornassem humanos até provarem estar à altura de serem deuses, o que apenas aconteceria após se realizar 12 tarefas, uma vez decidido isso os deuses foram obrigados a acatar a ordem, o único que escapou foi Plutão que tinha coisas mais importantes a fazer no mundo dos mortos que participar de jogos ridículos.

Cada vez mais insano Herácles sequer chegou a dizer quais eram esses desafios.

No século XII da era moderna (já na 7ª era da magia) um evento raro mudou a configuração do panteão. Ao mesmo tempo que por fim Vulcano não mais suportava a presença de Vênus e nem suas constantes traições e finalmente concedera-lhe o divorcio, o casal recebera a noticia das parcas que a Deusa Mais Bela estava grávida.

Sendo talvez caso inédito na história até então foi decidido que a “guarda” da criança seria divida entre seus pais: 12 meses para cada (sugestão de Herácles que continua achando 12 um número “Bacana”)

Talvez se não fosse por esse ciclo, os dois antigos conjugues nunca mais se falassem, a cada ano eles se reuniam no começo do inverno para que a filha pudesse passar um novo ano com o seu outro pai.

Foi logo depois da primeira troca, numa noite de inverno sem neve, mas fria, Vulcano estava com a guarda da criança, mas (como sempre) estava trabalhando em sua oficina, ele também não gostava da criança, pois tinha dúvidas quanto a sua paternidade. Num lugar tão atarefado quanto a oficina de Vulcano é difícil de ouvir até mesmo martelos que podem quebrar rochas ao meio, mas o deus ouviu o som ínfimo de metais colidindo vindo de um lugar que não devia. O berçário. O Deus chegou rápido o suficiente para ver um assassino humano, com um punhal, era o segundo exato em que a lamina iria encontrar a carne da menina, e Vulcano não precisava ver a arma de perto para saber que era um artefato para matar deuses. O Som surpreendeu Vulcano.

Como se fosse uma reação natural, a garota segurou a arma pela lamina e no segundo seguinte cravou-a no peito de seu agressor que caiu morto. Vulcano se aproximou e colocou a criança nos braços, não havia sinal de corte ou nada, apenas uma palma imaculada. Sobre o cadáver de um assassino, Vulcano sorriu pela primeira vez, por que internamente estava orgulhoso de sua menina

Com cerca de dois séculos de idade. Herácles a convocou. Tão ou mais maluco que antes Herácles explicou-lhe que ela tinha um determinado prazo para encontrar seu domínio, caso ela não o fizesse ele mesmo a mataria por ela não ser uma deusa.

Antes de continuar é necessário lembrar que Ágata, a filha da Deusa da Beleza e do Deus da Forja, fora presenteada com grande beleza e ávido intelecto deste do berço. Assim sendo seria difícil, para dizer o mínimo, descrever qual foram as ações tomadas pela aspirante ao divino.

O que se sabe com certeza foi que coube a ela um fragmento dos domínios de Marte.

As historias mais contadas são de Ágata tendo seduzido Marte com sua beleza, ou te-lo enganado com sua inteligência ou mesmo chantageado (lembremos que tudo isso se passou antes da invenção do teste de DNA e Marte era um conhecido amante de Vênus).

O que importa é que Ágata passou a perna no Deus da Guerra e de quebra descobriu qual o primeiro dos desafios, deveriam todos os deuses reconquistar seus domínios. Um tempo de perturbações se seguiu até que todos os antigos deuses conquistavam seus domínios.

Houve claro pequenas desavenças, sendo que o aspecto da luta justa que pertencia a Minerva acabou sendo acumulado por Marte. Já Minerva saiu ganhando nessa história com o aspecto da arte, que cresceu muito em poder na época com seus maiores expoentes (ou você pensou mesmo que o neoclássico fosse por acaso?).

Voltando a Ágata, a recém empossada Deusa dos Assassinos (também Deusa dos Assassinatos, mas disso ela não gosta de lembrar) foi jogada na terra como seus pares para cumprir mais 11 desafios.

Passou a caminhar na Terra por volta do século XV, morreu algumas vezes e reencarnou um tanto de outras vezes, apesar disso é uma deusa jovem com pouca experiência (para padrões divinos), foi por alguns anos namorada do Escolhido, mas acabou não dando certo. Teve uma série de relacionamentos menores principalmente com assassinos e psicopatas, mas nenhum vale uma menção.

Aparência: Ágata sempre é uma mulher, independente da etnia ou local de nascimento será muito bonita para os padrões locais (nunca mais bonita que “Sua Mãe”), normalmente tem cabelos longos e bem tratados presos em um rabo de cavalo, Ágata é bela, mas prática. Seu envelhecimento ocorre normalmente até cerca de 30~32 anos quando para. Ágata não pode morrer normalmente apenas pode ser assassina.

Capacidades

Contatos e Alianças: Ágata permanece com o rodízio com seus pais, assim sendo ela passa um ano por vez com cada um de seus pais. Essa situação é especialmente complicada quando Ágata reencarna, já que isso obriga seus pais a serem anjos da guarda da garota até ela ter idade suficiente para deixar a família adotiva. Mantém uma relação de amizade com Demeter. Marte está especialmente obcecado com a garota, sendo um tanto quanto irritante no assunto (embora não tenha ocorrido nada é quase um fato que Marte a estupraria na primeira oportunidade). Mantêm boas relações com o resto do panteão embora eles a tratem mais como um bicho de estimação do que como uma igual.

Como qualquer avatar tem uma guerra pessoal contra GodSlayer.

Atualmente: Ágata morreu recentemente e não tendo tempo para pensar em solução melhor tornou Cristine Meirer seu avatar e agora divide o corpo entre as duas consciência, coisa que não está lhe fazendo nada bem.







Última edição por serial101 em Ter 12 Ago 2014 - 22:06, editado 3 vez(es)
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Agente Zero

Mensagem por serial101 em Ter 12 Ago 2014 - 0:29

Agente Zero

Imagem e Frases de efeito desconhecido (Ou você achou mesmo que um agente secreto ia ter cartão de visita)

Nível de Poder: 7 (105 Pontos)

Habilidades: For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 12(+1), Int 12 (+1), Sab 18 (+4), Car 16(+3).
Custo: 22pp

Salvamentos: Resistência +6/+4*/+1**, Fortitude +4, Reflexo +7, Vontade +8.
*Sem Colete **Desprevenido
Custo: 12pp

Perícias: Diplomacia 8(+11), Investigar 4(+5), Obter Informação 8(+12), Profissão (Espião) 4(+8), Procurar 8(+9), Intuir Intenção 8(+12), Notar 4(+8).
Custo: 11pp

Feitos: Beneficio (Status (Líder Paralelo) x6, Riqueza x4) x10, Especialização em Ataque (Pistola), Equipamento x3, Faz-Tudo, Liderança, Plano Mestre.
Custo: 17pp

Poderes: Aumento de Ataque 5 (10pp);
Aumento de Feito 12 (Esquiva Fabulosa [Visão], Evasão x2, Foco em Esquiva x4, Iniciativa Aprimorada x2, Rolagem Defensiva x3; 12pp);
Aumento de Características 3 (Salvamento de Reflexos; 3pp);
Super sentidos 1 (Sentido de perigo [Visão]; 1pp);
Rapidez 8 (Falha: Limitada (apenas ações mentais); 4pp)
Custo: 30pp

Equipamento: Pistola Leva Obra-Prima (Raio 3. Adicional: Obra-Prima; 7pe) Colete (Proteção 2. Feito: Sutil; 3pe) e +5pe em itens diversos.

Combate: BBA 2 (4pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +7, +9 com Pistola; Agarrar +7; Dano (Desarmado +0), (Pistola +3); Defesa +8 (+2 Desprevenido); Recuo -2; Iniciativa +10.

Habilidades 22 + Poderes 30 + Feitos 17 + Salvamentos 12 + Perícias 11 + Combate 12 = 104pp.

Com o devido tempo, Zero pode conseguir QUALQUER equipamento ou pessoal que necessite para uma missão especifica. Trate isso como Equipamento X e Capanga X.

Zero é um pós humano relativamente poderoso, seu corpo de alguma forma funciona em um tempo muito diferente de nos todos os mortais, não que consiga correr a velocidade da luz. Sua mente é capaz de fazer milhões de cálculos por segundo, capaz das maiores proezas para esquematizar qualquer ação e avaliar diversos parâmetros operacionais.

Embora não seja capaz de simplesmente ver o futuro é capaz de fazer ação semelhante partir de seu raciocínio calcular a posição que um inimigo estará (o que aumenta muito consideravelmente seu poder de luta) e reagir com a velocidade necessária.

Sua maior preocupação deve-se a um efeito colateral de seus poderes, graças a eles ele envelhece bem mais rapidamente que o normal, tendo apenas 32 anos sua aparência beira os 60.

Ele investe milhões em métodos para retardar esse efeito e outras maneiras para viver mais, até agora não obteve sucesso.

Para garantir esses fundos transformou a agencia em uma organização de super capangas e oferece esse serviço em mercados negros a preços exorbitantes.


Última edição por serial101 em Ter 12 Ago 2014 - 20:51, editado 2 vez(es)
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Ex-Agente 13 - Impossible Woman

Mensagem por serial101 em Ter 12 Ago 2014 - 0:33

Ex-Agente 13 - Impossible Woman



O mundo não é o bastante para mim.

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 12/28 (+1/+9), Des 20/36 (+5/+13), Con 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 12/28 (+1/+9), Car 14(+2).
Custo: 26pp

Salvamentos: Resistência +6/+2**, Fortitude +8, Reflexo +7/+15, Vontade +7/+15.
**Desprevenida
Custo: 14pp

Perícias: Acrobacia 10 (+15), Blefar 7 (+9/+17 com Atraente), Computadores 5 (+7), Concentração 4 (+5), Conhecimento (Manha) 8 (+10), Desarmar Dispositivo 5 (+7), Escalar 8 (+9), Furtividade 8 (+13), Intuir Intenção 8 (+9), Notar 8 (+9), Prestidigitação 4 (+9).
Custo: 19pp

Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Acuado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Atraente x2, Avaliação, Blefe Acrobático, Critico Aprimorado (Fuzil Acoplado), Defesa Aprimorada, Desarmar Aprimorado, Equipamento x6, Especialização em Ataque (Fuzil Acoplado) x2, Esquiva Fabulosa, Evasão x2, Foco em Ataque (Corpo a corpo) x2, Foco em Esquiva x11, Golpe Crítico, Luta Cega, Prender à Distância, Quebrar Aprimorado, Sorte, Zombar.
Custo: 42pp

Poderes: Nanotec 6 (Container; 30pp)
Nanotec:
Fortalecer Atributos (3pp) 16 (Feitos: Dissipar Lento, Poder Alternativo x3; Falha: Pessoal e Limitado (Apenas Força, Destreza e Sabedoria); 17+3=20pp)
PA: Raio 7 (Fuzil Acoplado. Feitos: Mira Aprimorada, Tiro Certeiro; 16pp)
PA: Raio 5 (Bombas Acopladas. Extra: Explosão. Feitos: Incurável; 16pp)
PA: Camuflagem 5 (Todos os sentidos normais exceto tato. Falha: Camaleão; 5pe), Vôo 3 (6pp) e Controle de Maquinas 2 (5pp)
Proteção 5 (Extra: Impenetrável; 10pp)
Super-Movimento 1 (Balançar-se; 2pp)
Super-Sentidos 1 (Senso do Perigo; 1pp)
Custo: 33pp

Equipamento: Cinto de utilidades (Boleadeira, Bomba de atordoamento, Bomba de fumaça, Bomba de gás do sono, bomba de gás lacrimogêneo, Computador (PDA), Explosivos, Laminas de arremesso, Comunicador, Spray de pimenta, Tocha de acetileno; 28pe) +2pe em diversos.

Combate: BBA 9 (18pp)
Defesa 2 (4pp)
Ataque +9, +11 Corpo a Corpo, +13 com Rifle Acoplado; Agarrar +12; Dano (Desarmado +1 ou +9), (Bomba Acoplada +5), (Fuzil Acoplado +7); Defesa +13 (+1 Surpresa); Recuo -7; Iniciativa +5/+13.

Habilidades 26 + Perícias 19 (76 Graduações) + Feitos 42 + Poderes 33 + Combate 22 + Salvamentos 14 = 156pp.

Valeria ou Vanessa ou Atalanta ou Miranda ou Samantha ou qualquer um dos mais de 10 nomes que essa mulher tem.

Ela é órfão, mas desde sempre foi uma fugitiva, fugiu da primeira vez com apenas 8 anos de idade, mas rapidamente foi recapturada pela policia. Teve melhor sorte nas próximas.

Entrando e saindo de diversos lares adotivos, ela aprendeu a viver na rua, com o produto de seus roubos.

Ai aconteceu o fim do mundo, ela não sabia pra onde correr e invadiu um prédio, por não saber se existiria um amanhã não pensou no risco de invadir um prédio sede dos laboratórios da Águia Tecnodrome.

O prédio estava vazio e ninguém iria responder a um alarme. Dentro do prédio ela roubou uma pulseira, sem saber que se tratava de um injetor de nanomorfos ela o usou, desde então ela tem vários nanomorfos soltos em sua corrente sanguínea.

Com o tempo aprendeu a controla-los mais ou menos e vive desde então assim.

Ela foi recrutada pela a agencia em 2002 e segue desde então.

Na sua ultima missão ela impediu que uma das agentes com quem trabalhava roubasse as plantas de um perigoso artefato e a matou recuperando as planta para si.

Assim que ela encontrar quem contratou a Agente 16 ela vai vender as plantas e viver rica em algum lugar bem longe, como a Índia ou a Pérsia (Atual Irã), para isso ela tem que encontrar o comprador antes que a Agencia a pegue.

Está sendo perseguida de perto pelo Agente 18


Última edição por serial101 em Ter 12 Ago 2014 - 19:59, editado 2 vez(es)
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Agente 16 - Mira

Mensagem por serial101 em Ter 12 Ago 2014 - 0:36

Agente 16 - Mira



Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 14(+2), Des 16(+3), Con 14(+2), Int 14(+2), Sab 14(+2), Car 18(+4).
Custo: 30pp

Salvamentos: Resistência +6/+4*/+2**, Fortitude +5, Reflexo +8, Vontade +6.
*Sem colete **Desprevenido
Custo: 12pp

Perícias: Acrobacia 8(+11), Blefar 8(+12/+16 c/ atraente), Computadores 8 (+10), Concentração 8 (+10), Conhecimento (Tática) 4 (+6), Diplomacia 8 (+12/+16 c/ atraente), Desarmar Dispositivo 8 (+10), Dirigir 8(+11), Escalar 4 (+6), Furtividade 8 (+11), Intuir Intenção 8 (+10), Obter Informações 12 (+16), Nadar 4 (+6), Notar 8 (+10), Prestidigitação 4 (+7), Procurar 8 (+10).
Custo: 29pp

Feitos: Ambidestria, Ataque Atordoante, Ataque Poderoso, Atraente, Conectada, Equipamento x5, Especialização em Ataque (Rifle de Raio), Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão, Fascinar (Blefar), Foco Em Esquiva x8, Iniciativa Aprimorada, Maestria em Pericia (Blefar, Desarmar Dispositivo, Notar, Furtividade), Mirar Aprimorado, Rolamento Defensivo x2, Sorte x3.
Custo: 30pp

Poderes: Super Sentidos 5 (Visão Estendida x3, Senso de Distância, Senso do Perigo. Feitos de Poder: Foco em Ataque (Distancia) x4, Tiro Certeiro; 10pp)
Dispositivo 3 (Rifle de Raio; fácil de Perder; 9pp)
Rifle de Raio:
Raio 6 (Feitos: Ricochete, Poder Alternativo x2; 13+2=15pp)
PA: Raio 6 (Feitos: Sutil; Extra: Área (Explosão). Falha: Ação (Rodada Completa); 13pp)
PA: Raio 6 (Feitos: Sutil; Extra: Área (Cone). Falha: Alcance (Toque); 13pp)
Custo: 19pp

Equipamento: Câmera, Lanterna, Mini Rastreador, GPS, Óculos de Visão Noturna, Colete (Proteção 2. Feito: Sutil; 3pe), +2pe;

Veículos: Carro Esporte (Tamanho: Grande, Força: 25, Defesa: 9, Dureza: 8. Velocidade 5; Acessórios Alarme, Compartimento Escondido, Controle Remoto, Cortina de Fumaça, Estrepes, GPS, Lança Óleo; 15pe)

Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +8, +12 a Distancia, +14 Rifle de Raio; Agarrar +10; Dano (Desarmado +2), (Rifle de Raio +6); Defesa +14 (+3 Surpresa); Recuo -3; Iniciativa +7.

Habilidades 30 + Perícias 29 (116 Graduações) + Feitos 30 + Poderes 19 + Combate 28 + Salvamentos 12 = 148pp.

Mira é uma mulher jovem, que no passado descobriu sua vocação para a manipulação e o gosto pelo dinheiro, graças há uma condição bastante rara que apenas ela no mundo parece possuir (O cristalino de seu olho é capaz de mudar de forma e posição, o que a permite enxergar a distancias extraordinárias coisas incrivelmente pequenas e com grande precisão), ela tentou ganhar a vida com golpes e estelionato até descobrir sua verdadeira vocação.

O assassinato, como para ela distancias são de pouca dificuldade ela pode facilmente acertar um tiro a mais de 200 metros como se fosse ao lado. Vestindo uma roupa militar e sem patente própria atacou como uma super-vilã de segunda chamada Mira.

Em 2002 foi chamada para a Agencia, Zero garantiu que poderia dar a ela tudo que ela precisava e uma conta bancaria suficiente para ser feliz. Por um tempo de fato isso foi verdade, mas ano passado uma proposta lhe foi ofertada por um vilão e antigo contratante.

A proposta era que ela roubasse as plantas de uma maquina, o Esmagador Atômico de Continentes. O plano era simples, seduzir um dos outros e roubar os planos vender e sumir do mapa extremamente rica.

A primeira parte foi fácil, embora não contasse com o fato de Shiva ser homossexual conseguiu o apoio necessário para a missão.

Na hora do confronto entre os heróis ela conseguiu copiar todos os projetos e depois do confronto simulou sua morte e fugiu.

Para seu desespero, durante a luta em que simulou a morte a agente 13 conseguiu pegar o pendrive criptografado com as plantas e fugir com ele.

Desde então ela está caçando a Agente 13 para pegar os arquivos de volta e vende-los.


Última edição por serial101 em Ter 12 Ago 2014 - 18:40, editado 2 vez(es)
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Agente 18 – Bradley “Brad” Burne

Mensagem por serial101 em Ter 12 Ago 2014 - 0:43

Agente 18 – Bradley “Brad” Burne – Também apelidado de BB



Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 14 (+2), Des 16 (+3), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Custo: 20pp

Salvamentos: Resistência +6/4*/2**, Fortitude +6, Reflexo +6, Vontade+7.
*Sem Colete ou Surpreso, **Sem Colete e Surpreso
Custo: 13pp

Perícias: Acrobacia 8 (+11), Arte da Fuga 8 (+11), Blefar 8 (+8/+12 c/ atraente), Concentração 8 (+9), Desarmar Dispositivo 8 (+8), Diplomacia 8 (+8/+12 c/ atraente), Dirigir 8 (+11), Escalar 8 (+9) Furtividade 8 (+11), Idiomas 1 (Base: Sérvio. Adicionais: Inglês), Intuir Intenção 8 (+9), Obter Informações 11 (+11/+15 c/ atraente), Notar 8 (+9), Procurar 8 (+8).
Custo: 27pp

Feitos: Alvo Esquivo, Agarrar Aprimorado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Atraente, Blefar Acrobático, Contatos, Conectado, Desarme Aprimorado, Esquiva Fabulosa [Visual], Equipamento x2, Evasão x2, Foco em Ataque (Corpo a corpo) x2, Foco em Esquiva x2, Iniciativa Aprimorada, Luta no Chão, Rolagem Defensiva x2, Sorte x4.
Custo: 26pp

Poderes: Nemeses 3 (Feito: Inato; Extra: Ação (Reação); 28pp)
Custo: 28pp

Equipamento: Colete a prova de balas (Proteção 2; sutil) e Pistola Leve (Raio 3; Feito: Sutil; 7pe).

Combate: BBA 10(20pp)
Defesa 8(16pp)
Ataque +10, Corpo a corpo +12; Agarrar +14; Dano (Desarmado +2), (Pistola +3); Defesa +10 (+4 Desprevenido); Recuo -3; Iniciativa +7.

Habilidades 20 + Perícias 27 (108 Graduações) + Feitos 26 + Poderes 28 + Combate 36 + Salvamentos 13 = 150pp.

Bradley “Brad” Burne, seu nome verdadeiro, é claro, foi apagado dos registros. É um ex-agente soviético nascido na região da servia, foi convidado cedo a se unir ao serviço secreto onde serviu com distinção até o fim da união soviética em 1991.

Pessoas como ele se tornaram indesejáveis para o novo governo pelos segredos que conheciam.

Emigrou para os EUA onde pretendia fazer algo de útil na vida, amargurou anos, quase morreu quando o Cavaleiro da guerra passou por onde ele estava. Em 2002 foi recrutado pela Agencia.

Embora um pouco enferrujado em suas habilidades de espião e bem mais velho que nos seus melhores dias (hoje Bread já passou dos 50 anos, embora ele compense a idade com experiência).

Brad é considerado o mais fiel membro da agencia e braço direito de Zero, e é o treinador de todos os agentes novatos.

Brad raramente é enviado a campo e dificilmente para missões que não são de vital importância para a Agencia.

Atualmente é o encarregado pela caçada de uma agente que assassinou outra em missão. A Ex-Agente 13.

Aparentemente ela roubou os projetos do Destruidor Atômico de Continentes para vender a algum super vilão, e no caminho de sua fuga acabou matando outro agente, a Agente 16.

É parceiro da agente 22.


Última edição por serial101 em Ter 12 Ago 2014 - 18:13, editado 1 vez(es)
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Agente 22 - Shiva

Mensagem por serial101 em Ter 12 Ago 2014 - 0:46

Agente 22 - Shiva



Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 18/10 (+4), Des 22 (+6), Con 18 (+4), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (+0).
Custo: 22pp

Salvamentos: Resistência +8/4*, Fortitude +8, Reflexo +15, Vontade +8.
*Desprevenido
Custo: 19pp

Perícias: Acrobacia 10 (+16), Arte da Fuga 10 (+16), Concentração 10 (+12), Furtividade 10 (+16), Intimidar 10 (+10), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10), Procurar 6 (+6).
Custo: 18pp

Feitos: Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantâneo, Agarrar Preciso, Alvo Esquivo, Arremessar Aprimorado, Ataque Acuado, Ataque Atordoante, Ataque Defensivo, Ataque Dominó x2, Ataque Poderoso, Avaliação, Blefe Acrobático, De Pé, Defesa Aprimorada, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Esquiva Fabulosa, Estrangular, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x4, Golpe Critico, Iniciativa Aprimorada x2, Luta Cega, Luta no Chão, Redirecionar, Rolamento Defensivo x4, Quebrar Aprimorado.
Custo: 32pp

Poderes: Dispositivo 2 (Luva Alienígena; Difícil de Perder; 8pp)
Luva Alienígena:
Aumento de Força 8 (Feitos: Critico Aprimorado, Poder Alternativo; 9+1=10pp)
PA: Corrosão 3 (Chama Química; 9pp)
Custo: 8pp

Equipamento: Nenhum.

Combate: BBA 12 (24pp)
Defesa 13 (26pp)
Ataque +12, +16 Corpo a Corpo; Agarrar +22; Dano (Desarmado +4), (Chama Química +3); Defesa +13 (+6 Surpresa); Recuo -3; Iniciativa +14.

Habilidades 22 + Perícias 18 (72 Graduações) + Feitos 32 + Poderes 8 + Combate 50 + Salvamentos 19 = 149pp.

Shiva, num passado remoto foi uma pessoa simplória. Filha de um treinador de academia aprendeu a lutar, participou de alguns campeonatos antes de ser sequestrada por uma nave espacial.

Desapareceu por quase dois anos, mas voltou como se não tivesse se passado um único dia no ano de 1999. Como não conseguiu encontrar nada de sua antiga vida aproveitou os seus novos poderes dados pelos invasores alienígenas para vestir um colante e viver como criminosa.

Teve uma carreira curta, pois em 2003 foi convidada a se juntar a Agencia, recusar não era uma opção.

Seu poder nada mais é que muito treinamento de combate e a capacidade de criar uma chama química corrosiva com as mãos, basta saber por que raios uma espécie alienígena criaria uma tecnologia capaz de dar essas a capacidades a humanos.

Uma ultima informação relevante deve-se ao fato que foi namorada da Agente 16, e colaborou para seu plano de fuga, mas teme que a Ex-Agente 13, que foi incriminada pela dupla, descubra a localização de Mira e a revele, por isso a caça de maneira incessante. Ao mesmo tempo ela tenta de todas as formas possíveis e imagináveis se encontrar em segredo com sua namorada.

Foi namorada da Agente 16.


Última edição por serial101 em Ter 12 Ago 2014 - 1:30, editado 3 vez(es)
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Heather - Agente H

Mensagem por serial101 em Ter 12 Ago 2014 - 0:49

Heather - Agente H


Quote: Ugh, thanks for standin' still, bitch!

Nível de Poder: 8 (120 Pontos)

Habilidades: For 14 (+2), Des 12 (+1), Con 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 24pp

Salvamentos: Resistência +8/+4*/+3**/+1***, Fortitude +7, Reflexo +7, Vontade +4.
*Sem Colete, **Desprevenida ***Sem Colete e Desprevenida
Custo: 12pp

Pericias: Conhecimento (Educação Cívica) 5 (+7), Conhecimento (Manha) 5 (+7), Conhecimento (Tática) 8 (+10), Desarmar Dispositivo 8 (+10), Dirigir 4 (+5), Furtividade 12 (+13), Intimidar 12 (+14), Intuir Intenção 8 (+10), Medicina 2 (+4), Notar 12 (+14), Obter Informação 4 (+6), Profissão (Policial) 8 (+10).
Custo: 22pp

Feitos: Ação em Movimento, Ataque Acurado, Ataque Poderoso, Contatos, Crítico Aprimorado (Fuzil), Desafios (Intimidação Forçada, Intimidação Poderosa) x2, Equipamento x7, Especialização em Ataque (Pistola), Esquiva Fabulosa, Evasão, Foco em Ataque (a Distância) x3, Foco em Esquiva x5, Guerreiro Veterano, Iniciativa Aprimorada x2, Liderança, Plano Genial, Presença Aterradora x4, Rolamento Defensivo, Saque Rápido, Sem Medo, Tiro Preciso x2, Tolerância.
Custo: 40pp

Equipamento: Binóculo (1pe), Colete Tático (Proteção 4; 4pe), Celular (1pe), Fuzil de Assalto (Raio 5. Extra: Automático; 16pe), Granada de Fragmentação (Raio 5, Extra: Área (Explosão); 1pe), Pistola Leve (Raio 3; 1pe) + 2pe dependendo da missão.

Veiculo: Pickup (For 40, Velocidade 5, Defesa 8, Resistência 10, Tamanho: Enorme; 9pe)

Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 3 (6pp)
Ataque +8, +11 A Distancia, Pistola Leve +13; Agarrar +10; Dano (Desarmado +2), (Fuzil de Assalto +5; Automático; Crit: 18-20), (Granada +5, Explosão), (Pistola Leve +3); Defesa +8 (+1 Surpresa); Recuo -4/-2*; Iniciativa +9.

Habilidades 24 + Perícias 22 (88 Graduações) + Feitos 40 + Poderes 0 + Combate 22 + Salvamentos 12 – Desvantagens 0 = 120pp.

O próximo arco de histórias do grupo de titãs não sou eu quem vai fazer, mas o imediatamente seguinte sim. Assim apresento a Agente H.

Infelizmente não posso comentar seu passado, nem sua ligação com o Agente J...

...ainda.
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Adrena Lynn

Mensagem por serial101 em Sex 12 Set 2014 - 12:59

Adrena Lynn (Também conhecida como “Adrenalina”)



Nível de Poder: 8 (120 Pontos)

Habilidades: For 18(+4), Des 20(+5), Con 14(+2), Int 14(+2), Sab 14(+2), Car 14(+2).
Custo: 34

Salvamentos: Resistência +7/+6*/+5**/+2***, Fortitude +6, Reflexo +7, Vontade +6.
*Surpresa, **Sem Equipamento, ***Surpresa e Sem Equipamento
Custo: 10

Perícias: Acrobacia 10 (+15), Blefar 6 (+8/+12 com Atraente), Conhecimento (Esportes) 6 (+8), Dirigir 6 (+11) , Escalar 6 (+10), Notar 10 (+12), Procurar 6 (+8), Intuir Intenção 10 (+12), Furtividade 6 (+11), Nadar 6 (+10), Profissão (Repórter) 6 (+8), Profissão (Atleta) 6 (+8).
Custo: 21

Feitos: Ataque Furtivo, Atraente, Bem Informada, Capanga x3 (Cinegrafista; 45pp), Conectada, Equipamento x5, Esforço Supremo (Testes de Destreza), Especialização em Ataque (Desarmado), Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco Em Esquiva x3, Maestria em Pericia (Acrobacia, Blefar, Dirigir e Notar), Rolamento Defensivo x3.
Custo: 24

Equipamento: Equipamento de Segurança (Proteção 2. Feito: Sutil) e mais 11 em outros equipamentos.

Veículos: Carro de Reportagem (Tamanho: Grande, Força: 25, Defesa: 9, Dureza: 8. Velocidade 5 [120 km/h]; Acessórios: Alarme, Compartimento Escondido, GPS; 11pe)

Combate: BBA +8 (16)
Defesa +6 (12)
Ataque +8, +10 Desarmado; Agarrar +14; Dano (Desarmado +4); + 2 Furtivo, Defesa +9 (+3 Desprevenida), Recuo -3; Iniciativa +5.

Habilidades 34 + Poderes 0 + Feitos 24 + Salvamentos 10 + Perícias 21 + Combate 28 = 120pp.

Complicações: Afiliação (X-treme Channel)

Adrena é um dos personagens mais interessantes que eu já tive o prazer de adaptar. A começar que é uma personagem muito lembrada para quem apareceu apenas duas vezes em 4 temporadas, (na segunda vez nem falas tem).

Origem: Adrena foi uma atleta radical até ser contratada para apresentar um programa de TV na qual ela faz as manobras radicais de dezenas de esportes. Ela desafiou vários campeões mundiais nesses esportes e venceu todos. Até ter a idéia de desafiar KP para uma competição ao vivo.

Perdeu claro, o que a torna oficialmente a segunda melhor atleta radical do mundo.


Última edição por serial101 em Dom 14 Set 2014 - 15:57, editado 1 vez(es)
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BBs Assassinas

Mensagem por serial101 em Sex 12 Set 2014 - 13:01

BBs Assassinas (no original Killer Bebes)



BB é perfeita

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 18 (+4), Con - (-), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 10 (+0).
Custo: 0pp.

Salvamentos: Resistência +3, Fortitude -, Reflexo +13, Vontade +0.
Custo: 9pp.

Perícias: Acrobacia 8 (+12), Ofícios (Eletrônica) 4 (+4), Ofícios (Mecânica) 4 (+4).
Custo: 4pp

Feitos: Alvo Esquivo, Ação em Movimento, De Pé, Evasão x2, Fleuma x4, Foco em Esquiva x5.
Custo: 14pp

Poderes: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude; 30pp)
Proteção 3 (Corpo Metálico; 3pp)
Super-velocidade 9 (Ataque Rápido. Feitos: Correr na Água, Correr nas Paredes. Poder Alternativo x3; 45+3=48pp);
PA: Giro 9 (18pp)
PA: Golpe 9 (Extra: Automático; 18pp)
PA: Golpe 6 (Extra: Automático x2; 18pp)
Custo: 81pp

Equipamento: Nenhum.

Combate: BBA 11 (22pp);
Defesa 10 (20pp)
Ataque +11; Agarrar +12; Dano (Desarmado +1), (Golpe super veloz +9 Automático), (Golpe ultra veloz +6 Automático x2), Defesa +15 (+5 desprevenido), Recuo -1, Iniciativa +40.

Habilidades 0 + Poderes 81 + Feitos 14 + Salvamentos 9 + Perícias 4 (16 Graduações) + Combate 42 = 150pp.

Um dos planos mais ridículos do Drakken.

Ainda na faculdade (quando o Drakken ainda não era azul) como nenhum nerd conseguiu uma garota para o baile ele construiu um robô para ir com ele.

Como os nerds o ridicularizaram ele construiu uma nova geração de robôs assassinos para dar cabos nos ex-colegas.

As BBs são super rápidas, mais fortes e mais perfeitas que qualquer um.

Por isso param de obedecer ao Drakken

Elas ainda aparecem em outro episódio na qual elas tentam montar a BB número 1, que seria ainda mais forte e rápida, Kim as impede.

Drakken construiu três BBs, todas usam a mesma ficha.


Última edição por serial101 em Dom 14 Set 2014 - 15:52, editado 1 vez(es)
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Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.

Mensagem por serial101 em Sex 12 Set 2014 - 13:06

Bonnie Rockwaller



Nível de Poder: 6 (90pp)

Habilidades: For 14 (+2), Des 14 (+2), Const 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 22 (+6).
Custo: 32

Salvamentos: Resistência +2, Fortitude +7, Reflexos +7, Vontade +8.
Custo: 16

Perícias: Acrobacias 12 (+14), Blefar 4 (+10/+18 com Atraente), Computadores 4 (+6), Diplomacia 4 (+10/+18 com Atraente), Intimidar 4 (+10), Intuir Intenção 6 (+8), Notar 4 (+6), Performance (Atuação) 10 (+16), Performance (Dança) 10 (+16), Obter Informação 6 (+12).
Custo: 16

Feitos: Ambiente Favorito (Escola), Atraente x2, Bem Informado, Beneficio (Status x2, Riqueza x1) x3, Conectado, Esquiva Fabulosa (Sexto Sentido), Fascinar (Diplomacia), Faz-Tudo, Sorte de Principiante
Custo: 12

Equipamento: Nenhum.

Combate: BBA 3 (6pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +3; Agarrar +5; Dano (Desarmado +2); Defesa +4 (+2 Surpreso), Recuo -1; Iniciativa +2.

Habilidades 32 + Salvamentos 16 + Perícias 16 (64 Graduações) + Feitos 12 + Poderes 0 + Combate 14 – Desvantagens 0 = 90pp

Complicação: Afiliação (Midletonw Mad Dogs)

Origem: É a principal rival de Kim Possible, embora não seja poderosa é a que mais facilmente consegue acabar com ela, Bonnie é uma víbora social e sabe muito bem disso.

O grupo Midletonw Mad Dogs é o grupo de animadores de torcida da cidade, alem da Bonnie, da Kim e do Ron (que é o mascote) temos no time Tara (cabelo longo ondulado loiro), Crystal (cabelos ondulados castanho curto), Jessica (cabelo reto loiro e longo), Liz (cabelo ondulado curto vermelho com faixa roxa), Hope (longos cabelos negros ondulados) e Marcella (longos cabelos negros), depois da terceira temporada Monique também faz parte da equipe, na quarta temporada Ron deixa a equipe e vira quaterback e posteriormente Runner do time de futebol americano de Midletonw.



Última edição por serial101 em Dom 14 Set 2014 - 15:38, editado 1 vez(es)
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Camille Leon

Mensagem por serial101 em Sex 12 Set 2014 - 13:08

Camille Leon



Nível de Poder: 8 (120pp)

Habilidades: For 12 (+1), Des 16 (+3), Const 10 (+0), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 18 (+4).
Custo: 22pp

Salvamentos: Resistência +2/+0*, Fortitude +9, Reflexos +10, Vontade +6.
*Surpreso
Custo: 20pp

Perícias: Acrobacias 6 (+9), Blefar 8 (+12), Computadores 10 (+11), Conhecimento (Moda) 7 (+8), Conhecimento (Atualidade) 6 (+7), Conhecimento (Tecnologia) 8 (+9), Diplomacia 5 (+9), Disfarces 6 (+10/+35 com Morfar), Dirigir 5 (+7), Furtividade 7 (+10), Obter Informação 7 (+11), Notar 5 (+7)
Custo: 21pp

Feitos: Ataque Furtivo x2, Bem Informado, Beneficio (Riqueza x5, Status x3) x8, Esforço Supremo (Pericia Suprema (Disfarces)), Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x2, Foco em Esquiva x4, Mudança Rápida, Rolagem Defensiva x3, Segunda Chance (Blefar), Sorte de Principiante.
Custo: 23pp

Poderes: Morfar 5 (Nanomorfos; Qualquer Humanóide; 10pp)
Custo: 10pp

Equipamento: Nenhum.

Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6, +8 Corpo a Corpo; Agarrar +9; Dano (Desarmado +1), +3 Furtivo; Defesa +10 (+3 Surpreso), Recuo -4; Iniciativa +3.

Habilidades 22 + Salvamentos 20 + Perícias 21 (84 Graduações) + Feitos 23 + Poderes 10 + Combate 24 = 120pp

Origem: Depois de deserdada por seu pai a ex-milionária tornou-se ladra, depois de presa jurou vingança a Kim Possible.


Última edição por serial101 em Dom 14 Set 2014 - 15:33, editado 1 vez(es)
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Dr. Drakken

Mensagem por serial101 em Sex 12 Set 2014 - 13:16

Dr. Drakken



Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades: For 9 (-1), Des 10 (+0), Con 10 (+0), Int 24 (+7), Sab 9 (-1), Car 12 (+1).
Custo: 14

Salvamentos: Resistência +2/+0*, Fortitude +2, Reflexo +2, Vontade +6.
*Surpreso
Custo: 11

Perícias: Blefar 4 (+5), Computadores 8 (+15), Conhecimento (Tecnologia) 8 (+15), Desarmar Dispositivo 8 (+15), Dirigir 4 (+4), Notar 4 (+3), Oficio (Eletrônico) 8 (+15), Oficio (Mecânico) 8 (+15), Intimidar Oficio (Químico) 8 (+15), 6 (+7), Performance (Cantar**) 2 (+3), Pilotar 4 (+3), Profissão (Cientista) 4 (+3).
**Principalmente no chuveiro
Custo: 8

Feitos: Equipamento x16, Inventor, Plano Mestre, Rolagem Defensiva x2.
Custo: 20

Equipamento: 80 pontos de equipamento em armas, bases e veículos.

Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6; Agarrar +5, (Desarmado -1); Defesa +6; Recuo -1; Iniciativa +0.

Habilidades 14 + Poderes 0 + Feitos 20 + Salvamentos 11 + Perícias 21 + Combate 24 = 90pp.

Complicações: Relacionamento (Shego (Parceira), Motor Ed (Irmão), Erick Drakken (Capanga))

Origem: O passado de Drakken é de longe o mais desconhecido de todos, sabe-se que ele fez faculdade com o Dr. Possible, foi um vilão da Equipe Go e até tentou ser herói por algum tempo, mas como se deu essa transição é desconhecido.


Última edição por serial101 em Dom 14 Set 2014 - 21:14, editado 2 vez(es)
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DNAmy

Mensagem por serial101 em Sex 12 Set 2014 - 13:20

DNAmy



Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 8 (-1), Des 10 (+0), Cons 10 (+0), Int 30 (+10), Sab 20 (+5), Car 10 (+0).
Custo: 28pp.

Salvamentos: Resistência +0, Fortitude +4, Reflexos +0, Vontade +12
Custo: 11pp.

Perícias: Computadores 8 (+18), Conhecimento (Ciências Biológicas) 8 (+18), Conhecimento (Tecnologia) 8 (+18), Desarmar Dispositivo 8 (+18), Notar 4 (+9), Ofícios (Eletrônica) 8 (+18), Ofícios (Mecânica) 8 (+18)
Custo: 13pp

Feitos: Equipamento x1, Ferramentas Improvisadas, Inventor, Maestria em Perícia (Computadores, Ofícios [Eletrônica], Ofícios [Mecânica], Desarmar Dispositivo), Memória Eidética
Custo: 5pp

Poderes: Dispositivo 15 (Re-combinador Genético, Difícil de Perder; Feitos: Restrito [Int 26 ou Maior]; 61pp)

Re-combinador Genetico:
Super Sentidos 1 (Radio; 1pp)
Imitação Animal 8 (Feito: Poder Alternativo x2; 72+2=74pp)
PA: Imitação Animal 8 (Extra: Afetar Apenas a Outros; 72pp)
PA: Mutação 6 (Extra: Duração (Continua); 42pp) & Conceder Poder 6 (Extra: Duração (Continua), Ligado (Mutação); 30pp)
Custo: 61pp

Equipamentos: Comunicador (1pe), Extintor de Incêndio (1pe), Tocha de Acetileno (1pe), Mini Rastreador (1pe), Óculos de Visão Noturna (1pe)

Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 8 (16pp)
Ataque +8, Agarrar +7, Dano (Desarmado -1), (Imitação Animal +8), Defesa +8 (+4 Surpresa), Recuo -4, Iniciativa +0

Habilidades 28 + Perícias 13 + Feitos 5 + Poderes 61 + Salvamentos 11 + Combate 32 – Desvantagens 0 = 150pp

Origem: Depois de expulsa da faculdade Anny decidiu tornar sua coleção de bichos de pelúcia (formado por bichos de pelúcia que são combinações de dois animais em um) em animais de verdade. Também foi ela quem fez a transformação do Punho de Macaco em um ser metade símio metade humano.


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