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Taverna do Orangotango Esfacelado (mas vivo) :: Discussão De Sistemas de Regras :: Mutantes e Malfeitores (M&M)
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Torturar - Perícia
Novo Feito
Torturar - Perícia
Descrição: Você conhece técnicas de Tortura capaz de convencer qualquer um a falar.
Benefícios: Faça um teste de intimidar resistido por vontade do alvo, caso o alvo falha ele dirá aquilo que você quer saber. Cada teste demora em média 5 minutos e só pode ser executado em pessoas indefesas. Cada teste causa um ponto de dano de ferimento a vitima, caso o alvo seja bem sucedido no teste recebe +1 para qualquer teste futuro de tortura. Vitimas bem sucedidas em seus teste podem fazer testes de blefar resistido por sentir motivação para passar informações falsas.
Efetivamente esse feito substitui Obter Informações e Diplomacia para testes de obter informações de pessoas conhecidas.
Torturar - Perícia
Descrição: Você conhece técnicas de Tortura capaz de convencer qualquer um a falar.
Benefícios: Faça um teste de intimidar resistido por vontade do alvo, caso o alvo falha ele dirá aquilo que você quer saber. Cada teste demora em média 5 minutos e só pode ser executado em pessoas indefesas. Cada teste causa um ponto de dano de ferimento a vitima, caso o alvo seja bem sucedido no teste recebe +1 para qualquer teste futuro de tortura. Vitimas bem sucedidas em seus teste podem fazer testes de blefar resistido por sentir motivação para passar informações falsas.
Efetivamente esse feito substitui Obter Informações e Diplomacia para testes de obter informações de pessoas conhecidas.
Última edição por serial101 em Seg 6 Out 2014 - 23:07, editado 3 vez(es)
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Condição Favorita - Combate, com Graduações
Novo Feito:
Condição Favorita - Combate, com Graduações
Existe um conjunto de circunstâncias que melhoram e muito sua capacidade de combate. Exemplos incluem: desvantagem numérica, bêbado, encurralado, e assim por diante. Enquanto nessas condições você ganha um bônus de +1 em ataques ou em esquiva. Você escolhe onde usar esse bônus do começo de cada turno. O bônus máximo de ataque e defesa ainda é limitado pelo nível de poder da campanha.
Condição Favorita - Combate, com Graduações
Existe um conjunto de circunstâncias que melhoram e muito sua capacidade de combate. Exemplos incluem: desvantagem numérica, bêbado, encurralado, e assim por diante. Enquanto nessas condições você ganha um bônus de +1 em ataques ou em esquiva. Você escolhe onde usar esse bônus do começo de cada turno. O bônus máximo de ataque e defesa ainda é limitado pelo nível de poder da campanha.
Última edição por serial101 em Sáb 4 Out 2014 - 22:21, editado 2 vez(es)
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Coração de Leão
Novo Feito:
Coração de Leão - Geral, com Graduações
Você recebe um bônus +4 em Vontade por graduação nesse feito contra efeitos de medo e semelhantes. Este bônus não pode aumentar seu valor efetivo de Vontade para um valor maior que o determinado pelo limite de poder da campanha.
Coração de Leão - Geral, com Graduações
Você recebe um bônus +4 em Vontade por graduação nesse feito contra efeitos de medo e semelhantes. Este bônus não pode aumentar seu valor efetivo de Vontade para um valor maior que o determinado pelo limite de poder da campanha.
Última edição por serial101 em Sáb 4 Out 2014 - 22:20, editado 1 vez(es)
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Corrida - Geral, com Graduações
Novo Feitos:
Corrida - Geral, com Graduações
Você mover-se extraordinariamente rápido; cada graduação neste feito conta como uma graduação do poder Velocidade (M&M, página 100) para movimentos em terra. Você está limitado 2 graduações deste feito, o que permite mover em velocidades que rivalizam com os animais terrestres mais rápidos!
Corrida - Geral, com Graduações
Você mover-se extraordinariamente rápido; cada graduação neste feito conta como uma graduação do poder Velocidade (M&M, página 100) para movimentos em terra. Você está limitado 2 graduações deste feito, o que permite mover em velocidades que rivalizam com os animais terrestres mais rápidos!
Última edição por serial101 em Sáb 4 Out 2014 - 22:19, editado 1 vez(es)
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Escalada do Macaco - Geral
Novo Feito:
Escalada do Macaco - Geral
Você escala paredes e outros obstáculos com facilidade. Você pode usar a pericia Acrobacias no lugar de Escalar em para subir inclinações, desde que haja pelo menos alguns vãos estreitos, uma parede paralela ou mesmo outros personagens bem posicionados para usar como plataforma de salto durante a subida.
Escalada do Macaco - Geral
Você escala paredes e outros obstáculos com facilidade. Você pode usar a pericia Acrobacias no lugar de Escalar em para subir inclinações, desde que haja pelo menos alguns vãos estreitos, uma parede paralela ou mesmo outros personagens bem posicionados para usar como plataforma de salto durante a subida.
Última edição por serial101 em Sáb 4 Out 2014 - 22:18, editado 2 vez(es)
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Esquiva Dedicada - Combate
Novo Feito:
Esquiva Dedicada - Combate
Quando dois ou mais atacantes tentam lhe atacar, você pode aumentar o seu bônus de esquiva em até +5 contra um oponente e subtrair o mesmo valor de seu bônus de esquiva contra todos os outros atacantes. Seu bônus de esquiva contra o único adversário não pode ser maior que o dobro, e seu bônus de esquiva contra todos os outros atacantes não pode ser reduzida abaixo de +0.
As mudanças de seu bônus de esquiva são decididas antes que a primeira jogada de ataque seja feito contra você a cada rodada e duram até a próxima rodada.
Esquiva Dedicada - Combate
Quando dois ou mais atacantes tentam lhe atacar, você pode aumentar o seu bônus de esquiva em até +5 contra um oponente e subtrair o mesmo valor de seu bônus de esquiva contra todos os outros atacantes. Seu bônus de esquiva contra o único adversário não pode ser maior que o dobro, e seu bônus de esquiva contra todos os outros atacantes não pode ser reduzida abaixo de +0.
As mudanças de seu bônus de esquiva são decididas antes que a primeira jogada de ataque seja feito contra você a cada rodada e duram até a próxima rodada.
Última edição por serial101 em Sáb 4 Out 2014 - 22:14, editado 1 vez(es)
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Fuga Danosa
Novo Feito:
Fuga Danosa - Combate
Quando você escapar de uma manobra agarrar, você pode aplicar um ataque desarmado contra o atacante como uma ação livre. Você ainda tem que fazer o teste de ataque. Essa feito funciona com o Feito Ataque Dominó (ver Ataque Dominó, M&M, página 64), tornando-se muito eficaz contra os capangas que lutam em grande número.
Quando você escapar de uma manobra agarrar, você pode aplicar um ataque desarmado contra o atacante como uma ação livre. Você ainda tem que fazer o teste de ataque. Essa feito funciona com o Feito Ataque Dominó (ver Ataque Dominó, M&M, página 64), tornando-se muito eficaz contra os capangas que lutam em grande número.
Fuga Danosa - Combate
Quando você escapar de uma manobra agarrar, você pode aplicar um ataque desarmado contra o atacante como uma ação livre. Você ainda tem que fazer o teste de ataque. Essa feito funciona com o Feito Ataque Dominó (ver Ataque Dominó, M&M, página 64), tornando-se muito eficaz contra os capangas que lutam em grande número.
Quando você escapar de uma manobra agarrar, você pode aplicar um ataque desarmado contra o atacante como uma ação livre. Você ainda tem que fazer o teste de ataque. Essa feito funciona com o Feito Ataque Dominó (ver Ataque Dominó, M&M, página 64), tornando-se muito eficaz contra os capangas que lutam em grande número.
Última edição por serial101 em Sáb 4 Out 2014 - 22:11, editado 1 vez(es)
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Golpe Preciso - Combate
Novo Feito:
Golpe Preciso - Combate
Ao fazer um ataque corpo a corpo, você ignora o bônus de defesa advinda de cobertura do alvo, exceto cobertura total.
Golpe Preciso - Combate
Ao fazer um ataque corpo a corpo, você ignora o bônus de defesa advinda de cobertura do alvo, exceto cobertura total.
Última edição por serial101 em Sáb 4 Out 2014 - 22:08, editado 1 vez(es)
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Grito de Guerra - Fortuna
Novo Feito:
Grito de Guerra - Fortuna
Com um grito de vontade você lembra a seus amigos que não estão sozinhos. Com uma ação padrão, você pode gastar um ponto heróico e conceder a todos os aliados que possam te ouvir um novo teste de Vontade para superar o medo e efeitos mentais duradouros.
Grito de Guerra - Fortuna
Com um grito de vontade você lembra a seus amigos que não estão sozinhos. Com uma ação padrão, você pode gastar um ponto heróico e conceder a todos os aliados que possam te ouvir um novo teste de Vontade para superar o medo e efeitos mentais duradouros.
Última edição por serial101 em Sáb 4 Out 2014 - 22:06, editado 1 vez(es)
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Luta Suja - Combate, com Graduações
Novo Feito:
Luta Suja - Combate, com Graduações
Você tem vantagem quando lutando em lugares apertados: adjacente a inimigo e com cobertura, camuflagem ou uma penalidade de movimento aplicado ao seu oponente. Cada graduação neste feito lhe dá um bônus de +1 de dano com ataques corpo a corpo, incluindo com armas. O bônus máximo de dano ainda é limitado pelo nível de poder.
Luta Suja - Combate, com Graduações
Você tem vantagem quando lutando em lugares apertados: adjacente a inimigo e com cobertura, camuflagem ou uma penalidade de movimento aplicado ao seu oponente. Cada graduação neste feito lhe dá um bônus de +1 de dano com ataques corpo a corpo, incluindo com armas. O bônus máximo de dano ainda é limitado pelo nível de poder.
Última edição por serial101 em Sáb 4 Out 2014 - 22:03, editado 1 vez(es)
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Lutador Astuto - Combate
Novo Feito:
Lutador Astuto - Combate
Você é particularmente hábil em usar truques e a arte da enganação, manipulando sua arma para enganar os olhos e os reflexos de seus alvos em luta. Ao usar a manobra fintar em combate você pode usar seu bônus de ataque no teste em vez de sua pericia Blefar.
Lutador Astuto - Combate
Você é particularmente hábil em usar truques e a arte da enganação, manipulando sua arma para enganar os olhos e os reflexos de seus alvos em luta. Ao usar a manobra fintar em combate você pode usar seu bônus de ataque no teste em vez de sua pericia Blefar.
Última edição por serial101 em Sáb 4 Out 2014 - 22:01, editado 1 vez(es)
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Lutador Veterano - Combate
Novo Feito:
Lutador Veterano - Combate
Após longos anos de duras batalhas você aprendeu como explorar seus golpes para mais do que causar dano. Quando você conseguir um sucesso crítico com um ataque, você pode gastar um ponto heróico e escolher um efeito adicional de até 10 pontos de poder (no lugar do bônus de +5 na CD do teste de resistência). Isto inclui qualquer efeito que o mestre julgar adequado para o ataque. Efeitos com maior probabilidade de serem associados com acertos críticos incluem Drenar, Fadiga, Pasmar, Nocautear, ou Nausear, mas outros podem ser adequadas a critério do Mestre.
Lutador Veterano - Combate
Após longos anos de duras batalhas você aprendeu como explorar seus golpes para mais do que causar dano. Quando você conseguir um sucesso crítico com um ataque, você pode gastar um ponto heróico e escolher um efeito adicional de até 10 pontos de poder (no lugar do bônus de +5 na CD do teste de resistência). Isto inclui qualquer efeito que o mestre julgar adequado para o ataque. Efeitos com maior probabilidade de serem associados com acertos críticos incluem Drenar, Fadiga, Pasmar, Nocautear, ou Nausear, mas outros podem ser adequadas a critério do Mestre.
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Proteção de Nicho (Característica) - Geral
Novo Feito:
Proteção de Nicho (Característica) - Geral
Você é muito bom no que faz. Escolha uma característica (habilidade ou pericia não-combativa) e você vai ter proteção nicho dessa característica. Essa sua característica (e somente esse) pode ser aumentado para além dos limites normais do nível de poder da campanha em +1 no bônus habilidade ou +2 na graduação de pericia.
Proteção de Nicho (Característica) - Geral
Você é muito bom no que faz. Escolha uma característica (habilidade ou pericia não-combativa) e você vai ter proteção nicho dessa característica. Essa sua característica (e somente esse) pode ser aumentado para além dos limites normais do nível de poder da campanha em +1 no bônus habilidade ou +2 na graduação de pericia.
Última edição por serial101 em Sáb 4 Out 2014 - 22:27, editado 1 vez(es)
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Reversão - Combate
Novo Feito:
Reversão - Combate
Quando você escapar de ser agarrado, você pode imediatamente fazer um teste de agarrar contra o atacante do qual escapou. Se você escapar de vários lutadores, você deve escolher um para ser o alvo de seu teste de agarrar.
Reversão - Combate
Quando você escapar de ser agarrado, você pode imediatamente fazer um teste de agarrar contra o atacante do qual escapou. Se você escapar de vários lutadores, você deve escolher um para ser o alvo de seu teste de agarrar.
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Poderes como Feitos
Poderes como Feitos
A critério do Mestre, um poder com um custo final de um ponto de poder pode ser adquirido em um feito. A diferença é basicamente estética, uma vez que não afeta o custo se você chama determinada habilidade de feito ou poder. A principal diferença é o novo feito não pode ser anulado, mas também não pode ser usado em conjunto com esforço extra; afinal trata-se de um feito e não um "poder" de verdade. Alem disso ele tem descritores diferentes o que pode afetar a interação com outras características.
Jogadores e Mestres podem usar vários poderes menores para criar novos feitos, especialmente se o Mestre limitou a disponibilidade de poderes na campanha. Na verdade, para um jogo de baixo nível de poder, o Mestre pode optar por permitir apenas poderes de 1 ponto, tratando-os todos como feitos (alguns dos quais os personagens podem adquirir graduações) e não permitindo nenhum outro poder - e mesmo assim, essas habilidades podem ser exclusivos do Mestre, sendo apropriado para certos tipos de campanha.
Note que alguns feitos apresentados aqui usam material apresentado no livro de regras Poder Supremo.
A critério do Mestre, um poder com um custo final de um ponto de poder pode ser adquirido em um feito. A diferença é basicamente estética, uma vez que não afeta o custo se você chama determinada habilidade de feito ou poder. A principal diferença é o novo feito não pode ser anulado, mas também não pode ser usado em conjunto com esforço extra; afinal trata-se de um feito e não um "poder" de verdade. Alem disso ele tem descritores diferentes o que pode afetar a interação com outras características.
Jogadores e Mestres podem usar vários poderes menores para criar novos feitos, especialmente se o Mestre limitou a disponibilidade de poderes na campanha. Na verdade, para um jogo de baixo nível de poder, o Mestre pode optar por permitir apenas poderes de 1 ponto, tratando-os todos como feitos (alguns dos quais os personagens podem adquirir graduações) e não permitindo nenhum outro poder - e mesmo assim, essas habilidades podem ser exclusivos do Mestre, sendo apropriado para certos tipos de campanha.
Note que alguns feitos apresentados aqui usam material apresentado no livro de regras Poder Supremo.
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Alta Tolerância - Geral
Novo Feito:
Alta Tolerância - Geral
Você é particularmente resistentes a doenças e venenos. Reduza a metade os modificadores da CD para qualquer efeito que cause dano ou condições descritas como veneno ou doença.
Equivale a duas graduações de Imunidade (doenças e veneno), com a falha limitado a metade do efeito.
Alta Tolerância - Geral
Você é particularmente resistentes a doenças e venenos. Reduza a metade os modificadores da CD para qualquer efeito que cause dano ou condições descritas como veneno ou doença.
Equivale a duas graduações de Imunidade (doenças e veneno), com a falha limitado a metade do efeito.
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Atirador de Elite - Combate
Novo Feito:
Atirador de Elite - Combate
Sua incrível habilidade com ataques à distância permite que você, ao se concentrar, aumente o alcance efetivo de sua arma, normalmente para muito além de onde outros possam alcançar.
Essencialmente é uma combinação dos feitos de poder Alcance Estendido e Progressão (Alcance) somadas a falha Distrativo.
Atirador de Elite - Combate
Sua incrível habilidade com ataques à distância permite que você, ao se concentrar, aumente o alcance efetivo de sua arma, normalmente para muito além de onde outros possam alcançar.
Essencialmente é uma combinação dos feitos de poder Alcance Estendido e Progressão (Alcance) somadas a falha Distrativo.
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Audição do Lobo - Geral
Novo Feito:
Audição do Lobo - Geral
Sua audição é excepcionalmente afiada, o incremento de distancia nos seus testes de Notar é 10 vezes maior, sendo de 30 metros ao invés dos 3 normais.
Isso é 1 graduação de Super-Sentidos (Audição Estendida).
Audição do Lobo - Geral
Sua audição é excepcionalmente afiada, o incremento de distancia nos seus testes de Notar é 10 vezes maior, sendo de 30 metros ao invés dos 3 normais.
Isso é 1 graduação de Super-Sentidos (Audição Estendida).
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Combater com Duas Armas - Combate
Novo Feito:
Combater com Duas Armas - Combate
Você é treinado em lutar com armas em ambas as mãos e é capaz de atacar vários alvos simultaneamente.
Este é essencialmente o Feito de Poder Ataque Dividido aplicado a sua força.
Combater com Duas Armas - Combate
Você é treinado em lutar com armas em ambas as mãos e é capaz de atacar vários alvos simultaneamente.
Este é essencialmente o Feito de Poder Ataque Dividido aplicado a sua força.
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Consciência do Combate - Combate
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Consciência do Combate - Combate
Você não pode ser surpreendido em combate. Quando você seria surpreendido em Combate deve fazer um teste de Notar com uma CD 15. O sucesso diz que você não está surpreso e pode agir normalmente, caso falhe você se deixa ser surpreendido.
Este feito é, essencialmente, Senso do Perigo (Mental).
Consciência do Combate - Combate
Você não pode ser surpreendido em combate. Quando você seria surpreendido em Combate deve fazer um teste de Notar com uma CD 15. O sucesso diz que você não está surpreso e pode agir normalmente, caso falhe você se deixa ser surpreendido.
Este feito é, essencialmente, Senso do Perigo (Mental).
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Correr como Vento - Geral
Novo Feito:
Correr como Vento - Geral
Você é capaz de atingir velocidades incríveis, competindo com animais (1 graduação do poder Velocidade).
Correr como Vento - Geral
Você é capaz de atingir velocidades incríveis, competindo com animais (1 graduação do poder Velocidade).
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Golpes Relâmpagos - Combate
Novo Feito:
Golpes Relâmpagos - Combate
Você é tão rápido com sua arma que você é capaz de passar de combate corpo a corpo com um inimigo, se atirar em combate corpo a corpo com outro inimigo no seu alcance, atacar e voltar para terminar a luta com o primeiro adversário, antes que eles tenha tempo de reagir.
Essencialmente são os feitos de poder Alcance Estendido e Sutil aplicados a sua força, com a falha limitado (apenas para ataques).
Golpes Relâmpagos - Combate
Você é tão rápido com sua arma que você é capaz de passar de combate corpo a corpo com um inimigo, se atirar em combate corpo a corpo com outro inimigo no seu alcance, atacar e voltar para terminar a luta com o primeiro adversário, antes que eles tenha tempo de reagir.
Essencialmente são os feitos de poder Alcance Estendido e Sutil aplicados a sua força, com a falha limitado (apenas para ataques).
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Halterofilista - Geral
Novo Feito:
Halterofilista - Geral
Após se concentrar um instante você pode fazer uso de uma poderosa força interior.
Este feito é uma graduação do poder super-força, com a falha distração.
Halterofilista - Geral
Após se concentrar um instante você pode fazer uso de uma poderosa força interior.
Este feito é uma graduação do poder super-força, com a falha distração.
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Impacto - Combate
Novo Feito:
Impacto - Combate
Seus golpes desarmados são significativamente mais fortes do que o normal, enviando seus alvos para trás com o impacto.
Este é essencialmente uma graduação do feito de poder Recuo (veja Poder Supremo) aplicado à sua força.
Impacto - Combate
Seus golpes desarmados são significativamente mais fortes do que o normal, enviando seus alvos para trás com o impacto.
Este é essencialmente uma graduação do feito de poder Recuo (veja Poder Supremo) aplicado à sua força.
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Olhos na Nuca - Geral
Novo Feito:
Olhos na Nuca - Geral
Você possui uma consciência quase sobrenatural das coisas ao redor. De fato parece que você tem olhos nas costas.
Equivale a uma graduação de Super-Sentidos (visão radial).
Olhos na Nuca - Geral
Você possui uma consciência quase sobrenatural das coisas ao redor. De fato parece que você tem olhos nas costas.
Equivale a uma graduação de Super-Sentidos (visão radial).
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Passo Leve - Geral
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Passo Leve - Geral
Você anda com a graça de um gato em completo silêncio.
Esse feito equivale a uma graduação do poder Silênico (veja no Poder Supremo).
Passo Leve - Geral
Você anda com a graça de um gato em completo silêncio.
Esse feito equivale a uma graduação do poder Silênico (veja no Poder Supremo).
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