Taverna do Orangotango Esfacelado (mas vivo)
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Mensagem por serial101 Dom 15 Jun 2014 - 15:12

Tempestade

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 NADDER

Nível de Poder: 8 (150 Pontos)

Habilidades: Força 26/10 (+8), Destreza 14 (+2), Constituição 18/10 (+4), Inteligência 4 (-3), Sabedoria 14 (+1), Carisma 4 (-3)
Custo: -4pp

Salvamentos: Resistência +8 (4 Impenetrável), Fortitude +8, Reflexos +5, Vontade +3.
Custo: 8pp

Perícias: Acrobacia 10 (+12), Furtividade 12 (+6), Notar 10 (+12), Sobrevivência 4 (+6).
Custo: 9pp

Feitos: Adaptação Ambiental (Grandes Altitudes), Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Blefar Acrobatico, Prender Aprimorado.
Custo: 5pp

Poderes: Raio 8 (Extra: Área (Linha); Falha: Alcance [Toque]; 16pp)
Golpe 2 (Feito: Ataque Dividido, Pujante x8; Extra: Alcance [a Distância], Ligado [a Armadilha]; 13pp)
Armadilha 10 (Extra: Ligado [a Golpe]; 20pp)
Vôo 3 (10pp)
Crescimento 8 (Feito: Inato; Falha: Permanente; 25pp)
Imunidade 5 (Dano de Fogo; 5pp)
Proteção 4 (Extra: Impenetrável; 8pp)
Super Sentidos 2 (Faro, Visão Estendida; 2pp)
Super Força 3 (Feito: Imóvel; 7pp)
Custo: 102pp

Equipamento: Sela (0pe).

Desvantagens: Sem Idiomas (-4), Sem Mãos (-2).

Combate: BBA: 8 (16pp)
Defesa: 10 (20pp)
Ataque +6; Agarrar +27; Dano (Desarmado +8), (Sopro +8), (Espinhos da Cauda +10); Defesa +8 (+4 Surpresa); Recuo -14; Iniciativa +2.

Habilidades -4 + Pericias 9 (36 Graduações) + Feitos 5 + Poderes 102 + Combate 32 + Salvamentos 8 – Desvantagens 6 = 150pp


Última edição por serial101 em Sáb 21 Jun 2014 - 23:59, editado 1 vez(es)

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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Soluço

Mensagem por serial101 Dom 15 Jun 2014 - 15:12

Soluço

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Older_Hiccup

Nível de Poder: 8 (120 Pontos)

Habilidades: Força 12 (+1), Destreza 16 (+3), Constituição 12 (+1), Inteligência 14 (+2), Sabedoria 14 (+2), Carisma 14 (+2)
Custo: 22pp

Salvamentos: Resistência +1/+7, Fortitude +5, Reflexos +5, Vontade +8.
Custo: 12pp

Perícias: Acrobacia 8 (+11), Adestrar Animais 12 (+14), Blefar 8 (+10), Conhecimento (Dragões) 4 (+6/+10 com Livro dos Dragões), Conhecimento (História) 4 (+6), Diplomacia (+10), Furtividade 8 (+11), Intuir Intenção 12 (+14), Investigar 8 (+10), Navegação 8 (+10), Notar 12 (+14), Ofícios 4 (+6), Pilotar 12 (+15), Profissão (Treinador de Dragões) 4 (+6), Profissão (Viking) 4 (+6), Procurar 8 (+10), Sobrevivência 4 (+6).
Custo: 32pp

Feitos: Ambiente Favorito (Vôo) x4, Companheiro Heroico (Banguela) x11, Equipamento x3, Esforço Supremo (Pericia Suprema [Pilotar]), Foco em Esquiva x5, Inventor, Monstro de Estimação (Banguela) x11, Rolamento Defensivo x3.
Custo: 39pp

Poderes: Compreender 1 (Entender Animais; Falha: Limitado [Dragões]; 1pp)
Dispositivo 2 (Espada Protótipo; Fácil de Perder; 6pp)
Espada Protótipo
Nausear 4 (Gás de Ziperarrepiante; Feito: Alcance Aprimorado; Extra: Área (Nuvem); Falha: Enjoar; 9+1=10pp)
PA: Golpe 5 (Espada embebida em saliva de Pesadelo Monstruoso; Feito: Descritor Variante (Fogo); 6pp)
Custo: 7pp

Equipamento: Multiferramentas (1pe), Livro dos Dragões (+4 em conhecimento [Dragões]; 1pe), Roupa de Salto (Adaptação Ambiental [Grandes Altitudes], +2 em Pilotar, Proteção 3, Vôo 3 [Falha: Planar]; 8pe), Espada Curta (Golpe 3; Feito: Crítico Aprimorado, Pujante; 5pe).

Desvantagens: Nenhuma.

Combate: BBA: 0 (0pp)
Defesa: 4 (8pp)
Ataque +0; Agarrar +1; Dano (Desarmado +1), (Espada +6); Defesa +9 (+2 Surpresa); +4 de Bônus de Acerto ou Defesa enquanto voando; Recuo -3; Iniciativa +3.

Habilidades 22 + Pericias 32 (128 Graduações) + Feitos 39 + Poderes 7 + Combate 8 + Salvamentos 12 – Desvantagens 0 = 120pp

Deficiência (Sem uma perna)- Soluço não pode executar ações de corrida, encontrões ou similares, graças ao fato que possui uma perna mecânica.
Relacionamento (Astrid Hofferson)- Sua namorada, ou alguma coisa bem próxima disso.
Responsabilidade (Berk)- Filho do Chefe, Protetor da Cidade, Domador de Dragões, Treinador de Dragões. Soluço acabou com um grande problema nas mãos já que as pessoas de Berk dependem de sua liderança todos os dias, mesmo que ele mesmo não se considere um grande líder.


Última edição por serial101 em Sáb 21 Jun 2014 - 23:29, editado 3 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Banguela

Mensagem por serial101 Dom 15 Jun 2014 - 15:14

Banguela

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Vlcsnap-2012-11-13-20h09m56s166

Nível de Poder: 8 (165 Pontos)

Habilidades: Força 22/10 (+8), Destreza 20 (+5), Constituição 16/10 (+4), Inteligência 6 (-2), Sabedoria 12 (+1), Carisma 8 (-1)
Custo: 6pp

Salvamentos: Resistência +7 (4 Impenetrável), Fortitude +8, Reflexos +8, Vontade +2.
Custo: 9pp

Perícias: Atletismo 6 (+6), Intimidar 8 (+9), Furtividade 12 (+13), Notar 12 (+13), Sobrevivência 6 (+7).
Custo: 11pp

Feitos: Adaptação Ambiental (Grandes Altitudes), Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantâneo, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Equipamento, Potencial Desconhecido, Tiro Preciso x2.
Custo: 11pp

Poderes: Raio 8 (Feito: Poder Alternativo x2; Extra: Área (Estouro) [Mirado]; 24+2=26pp)
PA: Raio 8 (Extra: Área (Estouro) [Geral]; 24pp)
PA: Pasmar [Visual] 8 (Extra: Área (Estouro); 24pp)
Camuflagem 4 (Todos os Sentidos Visuais; Falha: Limitado (Noite); 4pp)
Vôo 7 (14pp)
Crescimento 6 (For +12, Cons +6, Tam: Grande; Feito: Inato; Falha: Permanente; 19pp)
Imunidade 5 (Dano de Fogo; 5pp)
Proteção 4 (Extra: Impenetrável; 8pp)
Super Sentidos 5 (Faro, Sonar, Visão Estendida; 5pp)
Super Força 3 (Feito: Imóvel; 7pp)
Predador Alfa
Controle Mental 7 (Feito: Poder Alternativo; Falha: Limitado [a Dragões]; 7+1=8pp)
PA: Reserva de Poder 3 (Super-Força & Vôo; Feito: Poder Adicional [Sopro]; 7pp)
Custo: 96pp

Equipamento: Sela (Fortalecer 4 Vôo; Feito: Dissipar Lento; Falha: Pessoal; 3pe) +2pe.

Desvantagens: Sem Idiomas (-4), Sem Mãos (-2).

Combate: BBA: 9 (18pp)
Defesa: 10 (20pp)
Ataque +8; Agarrar +22; Dano (Desarmado +6), (Sopro +8/+10); Defesa +9 (+4 Surpresa); Recuo -9; Iniciativa +5.

Habilidades 6 + Pericias 11 (44 Graduações) + Feitos 11 + Poderes 96 + Combate 38 + Salvamentos 9 – Desvantagens 6 = 165pp

Deficiência- Banguela não consegue voar sem usar uma prótese para sua cauda. Essa é manipulada por Soluço. Ele ganha um PH caso não possua um piloto para voar.


Última edição por serial101 em Sáb 21 Jun 2014 - 23:56, editado 1 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.

Mensagem por Monteparnas Dom 15 Jun 2014 - 16:30

Acho que a pontuação dos garotos tá muito alta. Sei que eles precisam de NP 8 para que os dragões possam ter NP 8, mas eles mesmos não correspondem a tanto poder. Eu daria uma pontuação próxima do NP 1 ou 2 para representá-los no primeiro filme, só para dizer que são Vikings, e por isso são mais fodas que o normal. Sabe, mesmo com isso, eles ainda são apenas crianças.

Se tiver ponto a mais, deveria representar as armas e técnicas de combate especializadas, que é como eles conseguiam lidar com os dragões.

Também acho que o Soluço seria NP 10, para investir mais no Banguela. Ele é o protagonista, e os personagens de "Como Treinar Seu Dragão" não são equilibrados, nem precisam ser. Soluço é um gênio, e o Banguela, mesmo sendo um filhote, é o mais poderoso dos dragões, com exceção do dragão gigante (e, na série, de um ou outro dragão adulto extraordinário). Mesmo a Astrid é acima da média do grupo, embora o dragão dela não seja. Os outros, no geral, são estilo Min-Max: têm um par de habilidades excepcionais, acompanhadas de um oceano de boçalidade.
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Soldado Invernal

Mensagem por serial101 Qua 18 Jun 2014 - 20:32

Soldado Invernal

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 858686-winter_soldier
Meus sonhos são a pior coisa que já me aconteceu. As imagens do Soldado Invernal aparecem uma sobre as outras... Eu vejo coisas que esqueci aconteceu ... Como se tivessem aberto uma porta em minha mente... Tortura... Matança... E treinando outros nisso... Então, muito horror... Eu acordo com gosto de vômito na boca. E não me sento melhor depois. Meus sonhos ruins permanecem... mas eu não esperaria outra coisa... - James Buchanan Barnes

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: Força 16/22 (+3/+6), Destreza 18 (+4), Constituição 18 (+4), Inteligência 14 (+2), Sabedoria 16 (+3), Carisma 10 (+0)
Custo: 32pp

Salvamentos: Resistência +6/+4, Fortitude +10, Reflexos +10, Vontade +10.
*Sem Colete
Custo: 19pp

Perícias: Acrobacia 6 (+10), Atletismo 7 (+10), Blefar 6 (+6), Diplomacia 6 (+6), Dirigir 4 (+8), Furtividade 10 (+14), Idiomas 6 (Base: Inglês, Adicionais: Alemão, Chinês [Mandarim], Espanhol, Francês, Japonês, Russo), Intimidar 8 (+8), Intuir Intenção 7 (+10), Investigar 4 (+6), Medicina 4 (+6), Notar 8 (+11), Obter Informação 6 (+6), Profissão [Militar] 6 (+9).
Custo: 23pp

Feitos: Assustar, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Blefar Acrobático, Equipamento x7, Esconder-se a Plena Vista, Esforço Supremo (Mirar Aprimorado), Evasão, Foco em Ataque (Distância) x5, Golpe Preciso, Guerreiro Veterano, Iniciativa Aprimorada, Mira Aprimorada, Saque Rápido, Tiro Preciso.
Custo: 25pp

Poderes: Imunidade 2 (Idade, Doença; 2pp)
Dispositivo 2 (Braço Mecânico; Desvantagem: Notável; 5pp)
Aumento de Força 6 (Desvantagem: Parte do Corpo [Braço Esquerdo]; 5pp)
Escudo 2 (2pp)
Super-Força 6 (Falha: Duração (Concentração); 3pp)
Custo: 7pp

Equipamento: Binóculos (1pe), Colete Tático (Proteção 2; 2pe), Óculos de Visão Noturna (1pe), Mini-Tubo de Oxigênio (20 turnos; 1pe), Pistola Pesada (Raio 4; 8pe), Faça de Caça (Golpe 1. Feitos: Arremeço, Critico Aprimorado, Pujante; 4pe).

Arsenal: Rifle de Assalto (Raio 5. Feito: Alcance Aprimorado. Extra: Automático; 16pe), Rifle Sniper Modificado (Raio 5. Adicionais: Mira Laser [Critico Aprimorado], Munição Perfurante [Penetrante x5]; 1pe), Granada de Fragmentação (Raio 5. Extra: Área [Explosão]; 1pe).

Combate: BBA: 10 (20pp)
Defesa: 12 (24pp)
Ataque +10, +15 a Distância; Agarrar +22; Dano (Desarmado +3/+6), (Faca +4/+7), (Granada de Fragmentação +5), (Pistola Pesada +4), (Rifle de Assalto +5), (Rifle Sniper +5); Defesa +14 (+6 Surpresa); Recuo -3; Iniciativa +8.

Habilidades 32 + Pericias 23 (92 Graduações) + Feitos 25 + Poderes 7 + Combate 44 + Salvamentos 19 – Desvantagens 0 = 150pp

Complicações:
Deficiência: Ele não tem seu braço esquerdo, devido aos ferimentos sofridos na queda fatal que quase o matou em 1945.
Inimigo: Caveira Vermelha, o Grande Diretor, Batroc o Saltador, muitos ex-membros da KGB que estavam envolvidos no programa Soldado Invernal.
Culpa: Ele sofre muito por conta de suas ações como Soldado Invernal enquanto estava sob o controle da KGB.
Relacionamentos: Grande amigo de Steve Rogers. Namora a Viúva Negra (desconsiderado no filme).
Responsabilidade: Ele sente que é sua responsabilidade de cuidar dos agentes adormecidos que sobraram do programa Soldado Invernal e tenta compensar o que ele fez pela KGB.
Identidade Secreta: Ele está tentando manter sua identidade como Bucky Barnes / Soldado Invernal em segredo, mas nem sempre consegue...

Essa era uma ficha que eu estava devendo desde a época do filme. Agora me sinto mais feliz.


Última edição por serial101 em Qua 18 Jun 2014 - 22:50, editado 1 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.

Mensagem por serial101 Qua 18 Jun 2014 - 20:46

Monteparnas escreveu:Acho que a pontuação dos garotos tá muito alta. Sei que eles precisam de NP 8 para que os dragões possam ter NP 8, mas eles mesmos não correspondem a tanto poder. Eu daria uma pontuação próxima do NP 1 ou 2 para representá-los no primeiro filme, só para dizer que são Vikings, e por isso são mais fodas que o normal. Sabe, mesmo com isso, eles ainda são apenas crianças.

Considerando o ataque e defesa do soluço ele está com NP 2, as pericias são um pouco mais altas, mas nada alem disso. A Astrid de fato bate com NP8, algo proximo de um super-heroi como o robin por exemplo. e eu nao fiz as fichas do primeiro filme, e sim do trailer do segundo. pode ser q eu mude algo depois de ver o filme.

Monteparnas escreveu:Se tiver ponto a mais, deveria representar as armas e técnicas de combate especializadas, que é como eles conseguiam lidar com os dragões.

A pericia adestrar animais, o unico poder do soluço, e conhecimento (dragões), alem do item Livro dos Dragões representa isso muito bem, mas aceito sugestões, quer q eu coloque uma graveto com laço para capturar dragoes ou uma catapulta entre os itens pessoais dos personagens?

Monteparnas escreveu:Também acho que o Soluço seria NP 10, para investir mais no Banguela. Ele é o protagonista, e os personagens de "Como Treinar Seu Dragão" não são equilibrados, nem precisam ser. Soluço é um gênio, e o Banguela, mesmo sendo um filhote, é o mais poderoso dos dragões, com exceção do dragão gigante (e, na série, de um ou outro dragão adulto extraordinário). Mesmo a Astrid é acima da média do grupo, embora o dragão dela não seja. Os outros, no geral, são estilo Min-Max: têm um par de habilidades excepcionais, acompanhadas de um oceano de boçalidade.

eu não fiz os outros dragões nem os outros pilotos, mas sobre isso eu acho mais facil manipular um poucos os feitos do soluço, tirando um pouco os pontos de combate (como o foco em ataque por exemplo) e gastar mais pontos com o dragão, isso deixaria o banguela com mais pontos e o soluço teria menos pontos para gastar em suas proprias habilidades.

sob terem todos o mesmo nivel, o filme não tem niveis pra começar. é mais uma questão de todos os jogadores poderem jogar imediatamente que qualquer outra coisa, se tivessem niveis diferentes obviamente vc teria personagens que não poderiam jogar sendo NPCs. embora pessoallmente acho que a astrid, o soluço e o estoico estariam em niveis muito proximos, e Daken - o Ensandecido é claramente o humano de nivel mais alto em toda a região das ilhas. entre os dragoes Morte Rubra e Grito da Morte (o dragão albino) são os mais poderosos, alem deles o suspiro da morte que queria tirar 1x1 com banguela seria o unico dragão de nivel maior que o banguela, os outros todos são menos poderosos. embora, é claro, poder é um termo relativo, o banguela é poderoso, mas não pode lutar de baixo d'agua como um escalderidio poderia, nem pode cavar em rocha solida como a batatão pode.

de qualquer maneira pretendo revisar a ficha depois de ver o segundo filme. e talvez fazer a ficha dos gemeos e do dragão deles, nem que seja só pelo prazer de fazer um dragão com duas cabeças e dois cavaleiros.
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Marceline – A Rainha dos Borgs

Mensagem por serial101 Qua 18 Jun 2014 - 22:14

Marceline – A Rainha dos Borgs

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Marceline_the_cyborg_queen_by_sparkledroid-d56lc1f

Nível de Poder: 9 (180pp)

Habilidades: Força 16 (+3), Destreza 16 (+3), Constituição 10 (+0), Inteligência 14 (+2), Sabedoria 8 (-1), Carisma 16 (+3).
Custo: 20pp

Salvamentos: Resistência +9, Fortitude +10, Reflexos +13, Vontade +8.
Custo: 29pp

Perícias: Acrobacias 12 (+15), Computadores 12 (+14), Conhecimento (Tecnologia) 12 (+14), Notar 12 (+11).
Custo: 12pp

Feitos: Ação em Movimento, Adaptação em Ambiente (Gravidade Zero), Ataque Acurado, Blefar Acrobático, Especialização em Ataque (Borg Gun) x2, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão, Faz Tudo, Foco em Esquiva x4, Iniciativa Aprimorada, Interface Homem-Maquina (Conexão Neural),  Liderança, Maestria em Pericia (Acrobacias, Computadores, Conhecimento [Tecnologia], Notar), Sorte de Principiante, Tiro Preciso, Trabalho em Equipe.
Custo: 19pp

Poderes: Controle Magnético (Falha: Duração (Concentração); 5pp)
Elo Eletrônico 9 (Conexão Neural; Feito: Controlar Maquinas; 10pp)
Proteção 9 (Armadura Corporal; 9pp)
Raio 7 (Borg Gun; Feito: Poder Alternativo; 14+1=15pp)
PA: Raio 7 (Extra: Área (Cone); Falha: Alcance (Toque); 14pp)
Resistência Impenetrável 9 (Anti-Phaser Field; Falha: Limitado [Ataques de Energia], Ação [Ativação demora um turno inteiro]; 3pp)
Imunidade 20 (Efeitos Mentais, Idade, Suporte Vital; 20pp)
Super Sentidos 3 (Detectar Energia a Distância, Elo Mental [Borgs]; 3pp)
Super Força 2 (Feito: Estabilidade; 5pp)
Vôo 4 (8pp)
Custo: 78pp

Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 5 (10pp)
Ataque +6, +10 com Borg Gun; Agarrar +11/+11 com Controle Magnético; Dano (Desarmado +3), (Borg Gun +7); Defesa +9 (+2 Surpreso); Recuo -4; Iniciativa +7.

Complicações: Responsabilidade (A Coletividade Borg)
Obsessão (Transformar a Galáxia em sua colônia)

Habilidades 20 + Poderes 78 + Feitos 19 + Salvamentos 29 + Perícias 12 (48 Graduações) + Combate 22 – Desvantagens 0 = 180pp.

Não sei por que eu nunca postei essa ficha. Foi a primeira grande vilã da campanha de Star Trek NX Generation. Trata-se de uma Rainha Borg que tentou acessar o espaço da federação com naves humanas capturada e convertidas. Basicamente a dominação seria feita de forma furtiva, mas os homens e mulheres da S.S. Krakken acabam sobrevivendo a um ataque que visava capturar a nave. Com essa informação em primeira mão foram eles que se puseram a defender a Base Orbital em Ária 51.

O combate final terminou com um sacrifício heroico, um emissário humano mandado ao conglomerado Borg, a nave S.S. Krakken destruída ao ser jogada contra a S.S. Hidra e a nave S.S. Cerberus sendo dada como perdida durante a operação.

Foi lindo.
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Episódio 1x1 – Piloto

Mensagem por serial101 Qua 18 Jun 2014 - 22:43

Star Trek: NX Gen.

Legenda

Personagem Jogador
Personagem do Mestre

Episódio 1x1 – Piloto

A operação Kronos, criada em conjunto de diversas empresas particulares começa sua missão de tempo indefinido de descobrir novas tecnologias, novos povos e novas riquezas a serem exploradas para o desenvolvimento da raça humana. Formada principalmente por corporações de pesquisa e desenvolvimento criaram a Nave-Conceito S.S. Krakken (primeira de uma série de três naves em formato triangular, ao invés do padrão de disco com aletas) será lançada ao espaço para verificar sua eficiência em contra-posição das naves padrões.

A partida da nave particular da Operação Kronos, S.S. Krakken é no mínimo confusa, com a psicóloga Cammy Molder em uma ultima entrevista com sua professora e analista. Após a entrevista a dra. Molder assume seu papel como psicóloga da nave entrevistando os outros tripulantes, é possível ver a entrevista do Sr. Artur Nort (chefe da engenharia), Dr. Guilherme (Oficial Médico) e Tenente Ian (piloto e primeiro oficial). Após o diagnostico inicial todos são encaminhados para a nave.

A partida se dá sem problemas e a capitã Ecco Shepard assume o posto, rumo a primeira missão.

A missão: Dez anos atrás a nave S.S. Cosmos, nave de colonização se dirigia a estrela de Adorios, na orbita da mesma o primeiro planeta (Adorios-1, até ser batizada pelos colonos) seria um planeta de classe M, capaz de suportar a vida humana, onde os mesmos esperavam montar uma colônia. Infelizmente nenhuma comunicação nos colonos foi relatada desde a chegada, como primeira missão a S.S. Krakken deveria investigar o planeta e, se possível, localizar os colonos.

Ao chegar no sistema de Adorios uma surpresa no mínimo desagradável. O sistema era formado por três planetas, era, por que o ultimo planeta do sistema (Adorios-3) não mais exista, apenas um cinturão de asteróides estava no que deveria ser sua orbita. A capitã, após conversar com seu grupo avançado decide por prosseguir no cinturão, e, mesmo que por muito pouco conseguem evitar todos os asteróides.

Outra surpresa se segue após, pois dentro do cinturão a estrela Adorios não é visível, apenas sua gravidade pode ser detectada nos sensores, mas nenhuma luz ou radiação. Seguindo para onde a orbita do planeta indicava que ela estaria a nave bate em algo.

Um campo de deflexão de escala nunca vista antes recobria o planeta e a estela. Sem solução a capitã ordena a descida. O planeta em si é um planeta rico em plantas, mas com poucos animais, uma análise do medico/cientista da equipe diz que o crescimento das plantas foi muito mais rápido que o esperado. Depois de uma exploração inicial, acabam localizando uma caverna onde os “colonos” poderiam estar. A exploração da caverna os leva até uma cidade subterrânea onde humanos sem emoções vivem, e lá são apresentado a A.I. Alfa Dois, um computador poderoso que dominou a vontade dos sobreviventes do acidente da nave Cosmos em nome da eficiência da sociedade. Sem ela eles já estariam condenados nesse planeta hostil.

O grupo acaba tendo que fugir, ao mesmo tempo Alfa Dois, declara que a colônia agora é independente e declara guerra a Frota.

Como as regras de guerra da federação obrigam que uma mensagem de alerta seja emitido alertando as naves do setor que qualquer nave em orbita no planeta pode ser atacada e destruída. O que exige-se também exige um tempo mínimo até que a mensagem chegue as bordas do sistema (duas horas no caso). Isso deixa a Krakken como única nave em tempo de ação antes dos ataques começarem.

O grupo é enviado novamente, para destruir a fonte de alimentação de Alfa Dois, que se encontra próximo a cidade, uma invasão revela que o computador da nave (um modelo Alfa Um), que criou o campo de deflexão invertido para que a luz solar nunca parasse sobre os painéis que alimentavam a cidade, incluindo Alfa Dois. O grupo em comum acordo decide por destruir o computador, mas antes a psicóloga Dra. Molder conversa com o computador para obter essas informações.

Com o local destruído o grupo avançado retorna ao reduto de Alfa Dois, onde novamente a doutora conversa com ela. Em uma discussão que eleva os ânimos Alfa Dois é confrontada com o fato que mesmo ela não estava mais ajudando e sim limitando os sobreviventes.

Alfa Dois entrou em choque e por fim o grupo recolheu seus dados e desligou em definitivo o computador. Os sobreviventes, agora livres, agradeceram aos tripulantes do grupo avançado.

De volta à nave o grupo relata o ocorrido para a capitã, que conta uma pequena novidade, ocupando a posição de oficial de comunicações Alfa Dois ingressava na tripulação da S.S. Krakken.


Última edição por serial101 em Qui 19 Jun 2014 - 12:15, editado 2 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Episódio 1x2 – O Planeta Desconhecido

Mensagem por serial101 Qua 18 Jun 2014 - 22:44

Star Trek: NX Gen.

Legenda

Personagem Jogador
Personagem do Mestre

Episódio 1x2 – O Planeta Desconhecido.

A nave S.S. Krakken é enviada para executar o reconhecimento em um planeta com características Classe M. Um grupo avançado, composto por Dra. Cammy Molder (medica chefe e psicóloga da nave), Sr. Artur Nort (chefe da engenharia), Ten. Rider (Piloto) e Sr. Kirok (Alien e oficial de segurança), são enviados convocados. Uma primeira leitura do Detector de Vida marca simplesmente fora da escala, aparentemente o planeta, um deserto quase inabitável, estava fervilhando em vida. Assim sendo leituras mais apuradas são necessárias.

O grupo é mandado ao planeta, mas resolvem ir em uma nave auxiliar. O vôo é suave. Ao descer no planeta as leituras são as mesmas, alem disso o planeta é menos denso do que o esperado, é teorizado que o núcleo do planeta não seja ferroso, mas nada conclusivo é descoberto a principio. A equipe retorna a nave e quando a nave levanta vôo o solo do planeta se ergue derrubando a nave e a soterrando.

Depois dos comerciais o Sr. Kirok acaba acordando mais cedo que os outros, ele tira sua mascara da roupa de emergência e um pouco do solo do planeta que estava na nave o ataca e entrou em seu sistema, ele passa a ser dominado pela estranha criatura do planeta.

Dominado ele rapidamente sabota o suporte vital da nave e das armaduras individuais depois ele mesmo se nocauteia antes dos demais despertarem. Minutos depois quando todos acordam entram em contanto com a S.S. Krakken, a capitã Ecco Shepard responde, após saber do ataque declara que é muito arriscado teleporta-los de volta até se descobrir como é a criatura e como conte-la ou pelo menos curar caso alguém seja infectado. O Sr. Kirok alerta que o teleporte serve como descontaminador, mas a capitã diz que não é seguro sendo que a criatura é desconhecida, talvez não fosse reconhecida como ameaça e infectasse o resto da nave.

Ela envia o Tenente Ian (Piloto e Primeiro Oficial) e um grupo de quatro camisas vermelhas com um raio trator para ser montado e retirar o solo de cima da nave.

Dentro da nave o Sr. Nort tentou reparar a nave e descobriu que havia sabotagem, a Dra. Molder quase passa mal quando o oxigênio da armadura começa a faltar. Kirok até chega a preparar um café [contaminado] enquanto “espera” o resgate. O grupo começa a perder o controle, Sr. Nort acusa Kirok de alguma coisa... E o clima começa a ficar sério quando Kirok o derruba com o phayzer em modo de atordoamento.

Do lado de fora os camisas-vermelhas continuam montando a peça quando Tem. Ian avista uma movimentação no terreno, enquanto ele e dois camisas-vermelhas vão ver o que aconteceu. Durante a investigação um dos camisas-vermelhas é consumido pelo chão e depois “vomitado” de volta. Apavorado esse oficial dispara contra o outro que morre instantaneamente. E assustado joga sua arma longe. O Tenente Ian faz uma análise completa no camisa-vermelha que aparentemente não está contaminado.

Na nave Nort acorda e sem raciocinar direito ataca Kirok com sua telecinesia, um poder que ele não havia revelado possuir até o momento. Kirok e Molder, tentam impedi-lo, mas ele parece ser muito poderoso.

Na superfície o raio trator está pronto e a nave é trazida de volta. Ao abrir o tenente Ian vê a confusão e sem pestanejar dispara contra Artur que DESVIA O PHAYZER (como já disse, o maior ataque a mitologia de Star Trek que eu já cometi). Artur se acalma ainda acusando Kirok de estar contaminado, a Dr. Molder desenvolve a teoria que talvez a adrenalina seja capaz de paralisar, ou até mesmo matar, a criatura, motivo que o alferes estaria curado da mesma.

A dra. Molder (inspirada no filme "A Coisa de Outro Mundo") resolve fazer um teste, recolher um pouco do sangue todos que poderiam estar infectados e tocar com um metal aquecido. A idéia é aceita, mas não há tempo para testar. Kirok confirma as suspeitas de Artur e ataca a tripulação pra fugir, quando é dominado pelos demais. Ele é inoculado com o hormônio e o próprio Kirok (agora com a mente relativamente liberta) consegue se conter o bastante para um tiro de Phayser o derrubar. Por via das duvidas Artur é derrubado também.

Na nave, horas depois, na enfermaria a capitã avisa que o planeta foi marcado como inóspito e que a bactéria, que é a forma de vida máxima do planeta, será deixada em paz. Sr. Kirok, agora curado retornará ao seu posto e o Sr. Artur Nort será preso, afinal ele mentiu sobre suas habilidades.

Ainda na enfermaria James "Jamie" Cook (Barman da nave) oferece uma bebida aos demais com uma piadinha pra acompanhar.


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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Episódio 1x3 – Até Onde a Lei Alcança

Mensagem por serial101 Qua 18 Jun 2014 - 22:45

Star Trek: NX Gen.

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Episódio 1x3 – Até Onde a Lei Alcança.

O episodio começa quase uma semana depois do ultimo, a capitã Ecco Shepard está discutindo o que fazer com Sr. Artur Nort (chefe da engenharia), que tem sido mantido em isolamento desde que foi constatado seus “poderes”. Artur é humano o que leva a crer que ele seja uma obra de manipulação genética, um eugênico. Esse tipo de manipulação é considerado crime grave na Terra e na federação como um todo desde a Terceira Guerra Mundial.

Discutindo com Tenente Ian, Ecco tenta achar uma solução diplomática pra situação, matar o engenheiro-chefe não é uma boa forma de fazer amigos, de súbito ela diz que a melhor solução seria um julgamento, e chama Ian para ser promotor. Saindo da ponte ela vai direto a James "Jamie" Cook, o barman e ela tem um conversa sobre os tempos de pirataria. Ela comenta que Jamie era capaz de ler as pessoas como um livro aberto e o convida (junto com dois outros oficiais, um Junior e um Sênior) a serem jurados de Artur.

O resto da equipe (no caso Dra. Cammy Molder) a serem as testemunhas.

O julgamento é no mínimo tenso, Nort tenta se esquivar dizendo que Kirok tinha sido possuído pela criatura do planeta e que ele havia lutado por sua vida. Ten. Ian rebate dizendo que isso absurdo, que era tanto impossível saber que Kirok estava dominado quanto ele estar se defendendo, já que a própria natureza da criatura era oposta a adrenalina, que geraria essa agressividade.

A doutora tambem explica que dificilmente Artur seria uma ameaça a nave, o mais provavel é que ele apenas matasse as pessoas dentro dela...

Nort tenta uma solução dizendo sobre seus poderes. Ten. Ian rebate dizendo que eles não sabiam nada sobre os poderes, muito menos o que poderiam fazer ou não. Esse argumento acaba sendo contrario a Artur, que tem que se explicar quanto a seus poderes. O julgamento vira um massacre quando Artur não consegue mais argumentar. Ele começaa mostrar algumas patentes, equipamentos e mostra o quanto seu trabalho é importante.

Nesse momento ele pede para colocar Ten. Ian no banco de réus. Acaba que não há tempo para isso, pois um sinal de alarme se ativa. A nave capta uma outra nave se aproximando. Um grupo de Vikings Espaciais, liderados por Thar, ataca a S.S. Krakken.

A sessão do tribunal é interrompida, Artur é enviado para uma cela especial. A Capitã e Ten. Ian vão até a ponte. O ataque continua, e Sheppard manda Dra. Molder falar com Artur para convencê-lo a assumir o sistema de armas da nave (no qual aliais é perito).

Artur avisa que só aceitará ser o armeiro da nave se todas as acusações forem removidas. Sheppard diz que prefere perder a nave a burlar a justiça, Artur aceita ajudar mesmo que isso não altere o julgamento depois.

Ao assumir as armas Artur precisa de apenas UM, UM ÚNICO disparo para derrubar os oponentes.

De volta a sessão os jurados se dividem, o oficial sênior acha que Artur é uma ameaça, o Junior diz que ele salvou a nave, o sênior complementa que ele a colocou em risco pra começar.

Por fim Jamie é quem dá o voto de minerva e declara Artur culpado, mas o sentencia a uma pena “leve”, alem de cumprir com todas as suas funções ele deverá ter sessões diárias com a psicóloga da nave. Artur aceita a punição e temos um fim um tanto dúbio, já que cabe a Ian ficar de vigilância em cima do engenheiro.
Jamie disse o seguinte: "Quanto à acusação de eugenia declaramos o réu Culpado. Quanto às suas habilidades serem um perigo para a tripulação nós declaramos o réu inocente, elas se demonstraram muito úteis. Perante o fato de ser um anti-social o sentenciamos à sessões diárias com a psicóloga Doutora Cammy Molder para tratar não apenas de sua falta de socialização, mas também quanto a sua postura, falta de disciplina e educação".

Sheppard termina a noite no bar da nave, questionando sobre sua decisão de arriscar a nave ou seguir a lei. No fim ela se convence que era tudo um blefe, mas não parece ter confiança nisso.


Última edição por serial101 em Qui 19 Jun 2014 - 12:11, editado 1 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Episódio 1x4 – Dia de Folga

Mensagem por serial101 Qua 18 Jun 2014 - 22:46

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Episódio 1x4 – Dia de Folga.

A S.S. Krakken vai orbitar o planeta Galatéia por uma semana. Um paradisíaco planeta com grandes oceanos e praias lindas, mas quase sem vida animal. O principal foco humano no planeta era uma base estelar (que diferente de uma base orbital, fica em um planeta), mas o resto do planeta era basicamente o estado selvagem do mesmo.

Sheppard avisa que a nave estará parada para reparos e dá uma folga geral a todos os tripulantes não essenciais. Com isso Tenente Ian (Piloto e Primeiro Oficial) passa a ser capitão interino da nave. Outros dos tripulantes escalados são Dra. Cammy Molder (medica chefe e psicóloga da nave) e Sr. Artur Nort (chefe da engenharia) que ainda não está autorizado a deixair a nave. James "Jamie" Cook (Barman da nave) se lembra de sua última viagem a Galatéia, onde ele “acidentalmente” perdeu um sintetizador de alimentos travado em laxante que caiu no mar do planeta (não ficou nada bonito, literalmente), por isso decide não sair da nave, uma atitude, no pior dos casos, sensata.

Sheppard avisa de sua saída e espera pra ver o que Ian, como capitão interino vai fazer. Ele se enrola um pouco, mas descobre que deve fazer o relato disso no Diário do Capitão. Depois de ouvir que houve a gravação ela segue para a sala de transporte e desce para o planeta.

Os dois dias seguintes foram relativamente calmos. Mas no terceiro dia as coisas mudam. Um grupo muito bem armado de mercenários, usando um teleporte modificado, invadiam a nave, renderam vários decks e seu “líder” um soldado metálico chamado Trikkin começou uma busca minuciosa na engenharia da nave.

Ten. Ian, Sr. Artur e Dra. Molder, rapidamente se organizam pra ir passando pelos salões da nave um a um até a engenharia, de onde seria possível controlar toda a nave. Jamie rapidamente nocauteia um dos invasores com sua frigideira (arma improvisada para a necessidade) descobrindo que ele é um Vulcano. Talvez até mesmo Romulano.

O grupo continua até a ponte de comando onde consegue detectar uma grande concentração de reféns presos em um refeitório comunal. Enquanto pensam em como lidar com isso Jamie chega ao local. “Hackeando” o computador ele corta o oxigênio da sessão inteira, derrubando não só os invasores como também os próprios reféns.

Com essa crise solucionada os três Artur, Ian e Molder, usam trajes pressurizados derrubando os outros capangas da nave ao inundá-la com gás sonífero. Eles seguem para a engenharia. Lá encontram Trikkin removendo algo ligado aos circuitos da nave, um bloco que nem mesmo Artur sabe o que faz.

Temendo a fuga do invasor Ian destrói o componente com seu Phazer.

[Aqui eu vou ser obrigado a fazer uma ressalva, nesse momento, por razões que eu sou obrigado a dizer que não sei explicar o Felipe, o jogador do Artur, colocou como um dos poderes alternativos de sua telecinese o poder adaptação, o que quer dizer que nesse momento ele tinha diversos poderes como a pele ser mais dura que o aço, mas no fim dessa sessão eu pedi a ele que retirasse esses poderes, por isso pode parecer estranho as próximas linhas.]

Ao mesmo tempo Artur o ataca com seus poderes, ele parte para um combate corpo a corpo, resistindo aos ataques do Robô se usando como escudo. A doutora percebe que isso tem grande potencial de dar errado e parte para uma das mais desesperadas ações tomadas. Usando seu elo eletrônico consegue distrair Trikkin, que é por fim destruído por tiros de Ian e ataques de Artur, sendo que o próprio Artur arranca sua cabeça com um soco.

Molder pega o artefato e em um momento de distração da equipe copia para seu próprio cérebro toda a memória de Trikkin.

Artur analisou o objeto destruído e deduziu que se tratava de um modulador de fase Romulana, uma perigosa arma capaz de deixar uma nave completamente intangível aos ataques normais da federação. O que ele não consegue determinar é como isso chegou à nave.

Dias depois a capitã retorna, e se surpreende ao receber os relatórios dos tripulantes, com muitas, MUITAS, paginas.


Última edição por serial101 em Qua 18 Jun 2014 - 22:52, editado 1 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Episódio 1x5 – Desventuras em Ceres

Mensagem por serial101 Qua 18 Jun 2014 - 22:46

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Episódio 1x5 – Desventuras em Ceres.

A capitã Sheppard está extremamente irritada com os resultados da ultima missão. Como tal ela decide que Tenente Ian (Piloto e Primeiro Oficial) sofrerá uma medida administrativa por sua conduta a frente da S.S. Krakken, como tal promove a Dra. Cammy Molder (medica chefe e psicóloga da nave) a primeira oficial da nave por algum tempo, isso até ela ter chance de re-avaliar a conduta geral do tenente.

Depois disso ela recebe uma transmissão avisando que a nave dela foi encaminhada ao planeta Ceres para ajudar um planeta que está muito próximo de atingir as condições mínimas para o primeiro contato. Ela junta o grupo avançado Dra. Molder, Ten. Ian e Sr. Artur Nort (chefe da engenharia) e explica que as duas condições mínimas para o contato são a capacidade de criar um motor de dobra e um governo unificado.

Eles já têm o motor, falta à unificação do governo, o que deve acontecer nos próximos dias. O planeta havia se organizado para um casamento entre a princesa do reino do sul e o príncipe do reino do norte. A missão é descer no planeta, vigiar de longe o casamento e garantir que ele aconteça. Quando tudo estiver terminado a nave vai descer no planeta e explicar o que existe lá fora. Na pratica vão botar o pau da mesa e dizer quem manda nessa merda.

Os jogadores entendem bem a situação, e se preparam para a descida, na sala de teleporte são informados que um civil especialista em invasão será enviado junto. É ele James "Jamie" Cook (Barman da nave), aparentemente ele é um dos mais hábeis homens no que se diz respeito a não chamar muita atenção.

Depois do teleporte eles chegam a uma floresta meio densa. Jamie recolhe um tipo de erva estranha no planeta. Eles percebem um ruído estranho que parece se aproximar e se afastar, ao chegar pra ver encontram uma via de pedra pintada em amarelo. Pela primeira vez na vida eles vêm um carro e uma estrada por onde eles andam, na Terra esse tipo de veiculo havia sido abandonado pelo teleporte a mais de dois séculos.

Ao seguir pela estrada encontram uma gigantesca cidade, Dra. Molder detecta atividade e descobre que a cidade toda é uma gigantesca maquina, algo como um relógio gigante completamente analógico, seus poderes são incapazes de afeta-la. Na cidade um show de grandes proporções acontece, a princesa do lado sul do planeta está lá pra falar com o publico, comemorar em festa seu casamento. O rei Silvio (que foi interpretado em uma versão especialmente afetada de Silvio Santos por mim) transformou tudo em um circo, para deixar seu povo crente que tudo estava bem, que a unificação seria o melhor, etc.

Quando a princesa subiu ao palco uma das pessoas da platéia puxou um RPG (um lança granadas) e disparou contra ela. O grupo demorou pouco segundos para derrubar o infeliz, mas teve que recorrer aos poderes de Artur para isso. A princesa sobreviveu graças ao poderoso campo de força que gerou.

O grupo avançado é enviado ao castelo, junto do traidor capturado. Eles conversam com o rei, enquanto Jamie consegue acalmar a multidão tocando um baixo elétrico (que ele tirou do mesmo lugar que o Batman tira o bat-escudo). O grupo descobre que os nativos de Ceres tem um tipo especifico de poder genético, capaz de conversar “telepaticamente” entre os membros de sua espécie, alguns mais poderosos podem até mesmo quebrar as defesas mentais um dos outros para arrancar informações, mas só a família real possuiu a telecinese.

Depois disso o Rei explica que o casamento deve acontecer, mesmo não sendo o desejo da princesa. E agradece a equipe por terem capturado o traidor. O grupo pede que ele adiante o casamento, ele avisa que seria impossível, o noivo só deve chegar a cidade no dia seguinte, a menos que o grupo pudesse fazer ele magicamente aparecer em sua frente seria impossível realizá-lo sem ele.

O grupo não fala nada sobre o teleporte, mas pede para passar a noite no castelo. O Rei concorda, mas devem permanecer longe da princesa, para a segurança dela.

Durante a noite o grupo se divide, Artur vai descobrir as redondezas, Ian estuda a história do planeta, a Dra. Molder tenta entrevistar o homem capturado e Jamie, que está sob os efeitos da erva que ele achou no planeta (e descobre que se chama erva do tempo, já que confunde o centro de tempo do cérebro, acabando com o sentido de passado, presente e futuro da pessoa) invade os principais jornais e destrói qualquer imagem ou texto que fale sobre eles no planeta.

Ian descobre que esse planeta até recentemente tinha uma terceira nação, essa foi destruída por uma guerra e seu território divido entre os outros dois. O capitão da guarda fala a doutora que um ataque a princesa que funcionasse não evitaria a unificação, no máximo a aceleraria, já que o príncipe do reino norte seria considerado “viúvo” dela. A doutora, junto com Ian, cria um plano de tentar convencer a população que Artur, por ter poderes semelhantes aos da família real poderia se passar por um filho bastardo, dessa forma poderia convencer aos “terroristas” a contatá-lo. O plano é aceito, mas Artur não é localizado.

Artur estava já fora do castelo, ele encontra uma espécie de biblioteca/templo, de uma religião chamada mecanicistas. Lá ele é atacado pelos monges, que tentam estuda-lo, se necessário disseca-lo para isso. Ele consegue fugir com as anotações dos malucos, mas sua ausência gera suspeita e todo o grupo é preso, para serem libertados apenas depois do casamento.

O grupo pede para subir a nave assim escapando de sua prisão, a capitã ainda troca umas palavras com eles e Jamie sai de perto antes de serem mandados de volta. Eles se organizam em volta da catedral reforçada onde o casamento vai acontecer.

Há principio parece tudo normal até que um avião voando muito baixo aparece no horizonte. O avião se choca contra o prédio. Ian do lado de fora até tenta impedir, mas é inútil. Lá dentro Artur e Dra. Molder tentam salvar o maior número de pessoas possível. Iam consegue localizar em meio a multidão um homem fugindo, um observador.

Após momentos dramáticos Artur e Dra. Molder conseguem abrir uma saída, mas muitos morrem, incluindo o rei Silvio. Ian captura o fugitivo, que ele descobre que é um ciborg quando atira e o tiro o atravessa, revelando suas próteses robóticas.

O príncipe e a princesa agora casados não podem deixar de notar quando uma nave de quase meio quilometro de comprimento desce do céu. Ian e os outros retornam a nave, ao passo que a Cap. Sheppard e James vão explicar o que está acontecendo. O homem misterioso é mandado para uma cela.

Na cena final a capitã explica que os Cerenianos em pouco tempo (cerca de 50 anos), devem ser reconhecidos como membros da federação e provavelmente as naves os terão, e a seus poderes telepáticos, como um novo recurso. Ela por fim usa a erva de Jamie e também começa a ter alucinações com o tempo alterado terminando o episódio rindo junto com ele.


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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Episódio 1x6 – Problema Interno

Mensagem por serial101 Qua 18 Jun 2014 - 22:47

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Episódio 1x6 – Problema Interno.

Embora a missão em Ceres tenha sido, tecnicamente, um sucesso a Cap. Ecco Shepard não está feliz com a atuação da Dra. Cammy Molder (Medica Chefe e Psicóloga da Nave) a frente do grupo avançado, assim sendo ela coloca o Tenente Ian (Piloto e Primeiro Oficial) de volta ao posto de segundo em comando, e o coloca como líder do grupo avançado. Ecco está temerosa que a ineficiência da equipe seja, de alguma forma, culpa sua, e decide que não importa qual a próxima missão ela vai acompanhar o grupo.

Sr. Artur Nort (Chefe da Engenharia) termina os últimos ajustes no corpo cibernético de Alfa Dois (Oficial de Inteligência e Comunicações) que se trata de uma modificação no corpo do criminoso Trikkin (ver Ep. 03), embora ainda falte testes ele está confiante que vai funcionar. Ao mesmo tempo a Doutora Molder ainda tenta arrancar informações do homem capturado em Ceres, fora seu nome (Superior) e sua origem (Vulcano) nenhuma outra informação foi extraída dele. Para manter a nave em segurança, Superior foi isolado de qualquer equipamento eletrônico.

Enquanto isso James "Jamie" Cook (Barman da nave) continua os preparativos para um pequeno show de sua banda de um homem só, a ser realizada no bar da nave nos próximos dias.

Na ponte Ten. Ian detecta um sinal, que Alfa Dois alerta ser de uma nave abandonada. Sheppard acha que esse é o momento perfeito para mostrar sua liderança. Usando de uma manobra simples para calcular a direção da nave Sheppard decide levar montar um grupo de exploração simples, apenas Ten. Ian e Sr. Artur a irão acompanhar na nave desconhecida.

Ao serem teleportados Sheppard usa a Detecção de Vida do Tricorder, que oferece uma leitura zero. Nenhuma vida na nave. Ainda com suas roupas pressurizadas a equipe começa a investigar, quando se depara com um cadáver. Quase são pegos de surpresa quando o corpo tenta atacá-los, mas os reflexos rápidos de Ian impedem algo mais grave. Artur analisa a criatura e as chama de Tecnozumbis. Ele deduz que a criatura foi atacada por um robô em miniatura (um nanobô) que convertia material orgânico em sintético. Uma tecno-bactéria de fazer ciborgs.

Na S.S. Krakken as coisas ficam estranhas quando Jamie nota que está trancado no deposito do próprio bar. Ele consegue sair facilmente, afinal é um mestre de fugas. Superior usa o sistema interno da nave para avisar que todos os compartimentos estão trancados, a ponte foi tomada e ele e vários de seus robôs estão patrulhando a nave. Ele mente dizendo que isso é apenas uma tentativa de fuga e tão logo a nave o deixe em um planeta seguro ele pretende libertar a todos. Jamie não acredita, e enquanto anda pelo corredor sente uma mão metálica puxá-lo pra um vão na parede. Robôs com phazeres passam pelo corredor.

Jamie descobre que Alfa Dois, em seu corpo recém-construido foi quem o salvou. Ela explica que uma outra inteligência artificial invadiu seus sistemas e para não ser apagada ela se transferiu para o corpo. Jamie sugere procurar a Dra. Molder, que pode ser a única esperança pra nave, se Alfa Dois voltar ao controle do sistema é possível que ela desative os robôs, ou ao menos, pare a nave.

Na nave perdida, o grupo avançado sai a procura de outras pessoas começam pelo deck de carga, onde esperam que tenham menos T-Zumbis, de fato tem poucos.Apenas 2 que rapidamente são destruídos. A carga da nave é um carregamento de partes de robôs autômatos, braços e pernas de reposição principalmente. Sheppard diz que essa deve ser uma nave pirata, que transporta peças roubadas ou, pelo menos, de produção não licita. Com isso em mente eles decidem ir para a ponte de comando. Sheppard porem confere que esse T-zumbi é humano, diferente do outro, que era Vulcano.

Na nave Alfa Dois e Jamie chegam a enfermaria e percebem que a porta está destrancada, embora a luz da tranca indique o contrario. Após entrarem são atacados por Molder, que só então percebe o erro e conversa com eles. Ela volta a encostar a porta e manipula um led para mostrar que a porta está trancada. Ela espera que assim engane os robôs.

Após uma conversa rápida Jamie é aconselhado a seguir para a engenharia, lá seria possível reprogramar a nave, ou no pior dos casos, destroçá-la. E, com sua incrível pericia ninja alcança a engenharia sem ser detectado.

Após destruírem mais alguns T-zumbis na ponte Sheppard pede comunicação com a Krakken, Superior atende e avisa que está com a nave em seu poder. Avisa que nada pode ser feito para muda isso, já que ele próprio removeu os cristais de dilitio que impediriam a nave pirata de se auto destruir. Artur avança para salvar os motores e Sheppar ordena que ele ejete um deles e salve apenas o outro. Quando Superior vê a explosão supõem que a nave está destruída.

Artur consegue salvar o outro motor, e aproveita pra alterar o campo de força para um campo de camuflagem. Sheppard, mesmo com dor no coração, ordena que seja aberto fogo contra sua própria nave.

Jamie consegue chegar a engenharia e vê vários robôs trabalhando, após pensar um pouco decide destruir uma válvula de água de resfriamento e eletrocutá-la. Fritando assim os robôs. Embora chegue a ser atacado por alguns robôs ele consegue executar seu plano, o que para o impulso da S.S. Krakken. A nave fica reduzida a girar em seu próprio eixo. Superior manda a nova A.I. da nave (Trikkin) investigar e destruir quem estiver na engenharia.

Ao mesmo tempo Ian consegue alcançar a Krakken, e abre fogo. Sheppard usa o teleporte da nave piratada para invadir sua própria e segue para a ponte. Com Artur na pilotagem defensiva e Ian atirando à dupla consegue destruir parte da sessão de controle da Krakken, o que impede a nave de prosseguir.

Jamie começa a ser atacado por Trikkin, que em sua forma de holograma somente consegue mandar pedaços dos motores para atacar. Uma espécie de Tecnocinese. Jamie desesperado pede ajuda a Alfa Dois. Que, em uma ação que consumiu inteiramente sua reserva de energia apaga Trikkin. De forma até dramática estourando seu peito ao meio.

Cap. Sheppard avança pela nave de maneira bem segura, isso por que os robôs deixaram de funcionar sem Trikkin para organizá-los. Ela chega até a ponte onde ainda discute com Superior por que ele tentou fazer isso. Ele responde que é o correto. Como Vulcano ele aprendeu que a vida deve ser racional e por tanto recorrera as maquinas, sem emoções, para governar tudo. Nem que pra isso tivesse que transformar cada pessoa em uma maquina. Ele diz que soltou a Tecnobactéria no ar da nave, agora todos já estavam contaminados, era mera questão de tempo até estar todos como ele.

Sheppard diz que compreende o ponto dele, mas não o apóia, e ordena a Alfa Dois que execute a dispensa. Uma grade de energia recobre a cadeira de capitão, Superior acha que isso foi feito para prender um capitão de forma que nãos e preocupa, se for preso ainda assim as pessoas da naves se tornarão ciborgs, Ecco o alerta que isso não vai acontecer, e a cadeira explode, desfazendo Superior em pedaços. Esse era um mecanismo suicida, para caso o capitão estivesse fora de controle. Sheppard ordena que a nave pirata seja trazida para a Krakken, e pensa como recuperar os danos da nave e como encontrar a cura da Tecnobacteria que ameaça consumir todos os seus tripulantes.


Última edição por serial101 em Qui 19 Jun 2014 - 12:14, editado 2 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Episódio 1x7 – Nos Portões de Hades

Mensagem por serial101 Qua 18 Jun 2014 - 22:48

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Episódio 1x7 – Nos Portões de Hades.

Ainda preocupada com os tripulantes da S.S. Krakken após o ataque de Superior a Cap. Ecco Shepard chama seu segundo em comando Tenente Ian (Piloto e Primeiro Oficial) e avisa que a nave irá buscar ajuda dos únicos que podem ter uma cura para a Tecnobactéria. O grupo terrorista Cerberus. Um grupo que luta pela supremacia humana frente as outras espécies do universo. Seu objetivo é forçar uma guerra entre a humanidade e todos os outros, e investem pesado em tecnologia. São por tanto os únicos com poder para curarem (ou manipularem) a bactéria que converte pessoas em maquinas.

Ela também avisa que será vital para missão Sr. Artur Nort (Chefe da Engenharia) seja mantido sob controle. Ela sabe (embora Ian não) que ele teve experiências passadas com o grupo (na realidade o grupo o clonou para usar com arma, embora tenha fugido do complexo mais tarde).

Ten. Ian e Artur discutem sobre isso as raias de um conflito, mas Ian portanto uma arma de gás (possivelmente a única coisa capaz de conter Artur) avisa que a missão é importante demais para rixas passadas os atrapalharem.

O grupo avançado é composto por Cap. Shepard, Ten. Ian, Sr. Artur, Dra. Cammy Molder (Medica Chefe e Psicóloga da Nave) e Ten. Kirok (Oficial de Segurança e Segundo Imediato). Alem deles James "Jamie" Cook (Barman da nave) acaba acidentalmente entrando na nave pirata Vulcana. A capitã explica que a carga recuperada de componentes de robôs da nave é a única coisa que eles têm para negociar imediatamente.

O grupo é todo disfarçado com uniformes de combate genéricos, com exceção da capitã. Ela alerta que seu plano é fazer todos parecem genéricos enquanto ela vai negociar, sendo que ela espera usar isso a favor já que a Cerberus não teria como descobrir quantos soldados estavam com ela de fato.

Ao chegarem Ian e Artur acompanham a capitã, que avisa que veio negociar com o Elusiveman (Chefe Supremo da Cerberus). Ele manda um grupo acompanhá-los até um quarto enquanto investiga a nave e verifica o quanto valem os componentes.

Na nave Dra. Molder e Kirok encontram Jamie, temendo que ele fosse estragar tudo o teleportam e salvam no Buffer de armazenamento, basicamente ele é mantido no teleporte até ser “descido” novamente. Dois soldados da Cerberus chegam à nave, e se surpreendem em ver dois homens ali. Segundo eles o mais comum era que a nave ficasse vazia. Dra. Molder os convence que eles apenas estão ali pra verificar se nada será roubado. Os dois concordam e começam a fazer um inventario da nave. Nesse momento Kirok ataca um dos soldados com seu phazer em tonteio. Dra. Molder aproveita que outro está olhando os braços mecânicos e os controla remotamente para esganá-lo. Os dois vestem as roupas dos soldados caídos e saem da nave fingindo ser membros da Cerbeus.

Na sala a capitã manda Artur falsificar imagens pro sistema de segurança, e depois ele e Ian devem partir pelos dutos e achar o laboratório. De preferência sem serem vistos. Após algum tempo eles já estão invadindo a base com relativa facilidade. Eles descobrem que não a sistema de refrigeração/ventilação para o laboratório, que provavelmente conta com um sistema próprio para isso.

Eles são obrigados a seguir pelo corredor de acesso. E para seu desespero, o mesmo é equipado com um laiser desenvolvido para cortar ao meio qualquer invasor [qualquer semelhança com Resident Evil não é mera coincidência]. Os dois conseguem passar pela armadilha, mas não sem antes disparar um alerta silencioso.

Elusiveman manda os soldados que Kirok e Dra. Molder estão fingindo ser voltar para a nave, ele captou energia na nave, possivelmente um teleporte, é pra encontrar o que foi escondido na nave e retornar com seja lá o que for isso imediatamente. Eles retornam a nave e materializam Jamie, que é levado como prisioneiro. No meio disso recebem o alerta silencioso que os avisa de uma invasão ao laboratório. Kirok finge ser um comandante e ordena que Jamie seja levado por outros dois soldados, que ele imediatamente mata. Eles se separam, Kirok e Jamie seguem para a área onde Elusiveman está. A Dra. Molder segue para o laboratório. Elusiveman está no quarto onde deixou a Cap. Shepard, e fica furioso em saber que ela fugiu. Ao ver Jamie (e com um rápido teste de diplomacia de Kirok) Elusiveman segue com os dois para a área de detenção onde ele interrogará o intruso.

No laboratório Ian e Artur tentam se manter invisíveis, ao mesmo tempo descobrem que um laboratório industrial de mais de meio quilometro de cumprimento não é o lugar mais seguro para atacar. A doutora sem saber disso corta o suprimento de oxigênio na sala. Artur sem a armadura de sobrevivência não demora a cair desmaiado, junto com quase todos os capangas. Ian não titubeia. Ele tira a própria mascara da armadura e coloca no engenheiro, num ambiente quase em pleno vácuo, sem poder respirar ele busca uma mascara de emergência pelo laboratório. E consegue achar pouco antes de perder os sentidos.

Na área da detenção Kirok prende o Elusiveman em uma cela, e após uma discussão ele atira contra ele. Kirok se surpreende quando o phazer não funciona. Elusiveman explica que as armas da Cerberus têm travas especificas contra ele, basicamente não funcionam para nocauteá-lo ou matá-lo. (Sandoval, o jogador de Kirok ainda tenta dizer que está usando seu próprio, mas eu o alertei que seu phazer fica embutido na armadura, logo ele teria que tirar a armadura da Cerberus para colocá-la, ele concorda com o argumento, mas solda a cela do Elusiveman assim mesmo).

Elusiveman usa seu radio particular e diz que nenhum homem deve lutar contra os invasores, que eles podem levar o que quiserem, desde que não ataquem mais seus homens. Depois disso ele se senta na sala e espera.

Ian ouve movimentação fora do laboratório e quase atira na Dra. Molder, mas para por muito pouco antes de vaporizá-la. Eles recolhem todos os dados de pesquisa do laboratório, Kirok chega a pensar em apagá-los, mas é alertado que seria inútil, é obvio que eles teriam um backup.

Cap. Shepard aparece em seguida. Ela salta de um dos dutos com a cabeça de um Alien (da série Alien) e diz que não consegue imaginar que tipo de doente colocaria uma coisa dessas no duto de ventilação. Com todos os dados ela busca e encontra uma vacina para a Tecnobactéria, que aplica imediatamente na doutora. Com tudo em ordem ela ordena a todos irem para a nave. Ela vai em seguida.

Na nave a capitã ordena que a carga seja deixada na base da Cerberus, sem discussão. Na S.S. Krakken a Doutora Molder começa a analisar a cura para reproduzi-la e inocular em todos os tripulantes. Shepard pode ser vista no seu escritório, ela carrega um cristal de dados, o cristal tem um símbolo da Cerberus, o que deixa evidente que ela deixou a carga como pagamento ao Elusiveman pela informação que ela de fato tinha interesse em obter. Ela pensa se ao fazê-lo não vendeu a alma ao demônio errado.


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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Episódio 1x8 – Todos os Monstros Morrem

Mensagem por serial101 Qua 18 Jun 2014 - 22:48

Star Trek: NX Gen.

Legenda

Personagem Jogador
Personagem do Mestre

Episódio 1x8 – Todos os Monstros Morrem.

A Cap. Ecco Shepard ordena a Alfa Dois (Oficial de Inteligência e Comunicações) que chame seus oficiais o Tenente Ian (Piloto e Primeiro Oficial), o Sr. Artur Nort (Chefe da Engenharia), a Dra. Cammy Molder (Medica Chefe e Psicóloga da Nave) e o Tenente Kirok (Oficial de Segurança e Segurança e Segundo Imediato). Ao chegarem a Capitã dá voz de prisão a Dra. Molder, que Kirok prontamente obedece. A capitã avisa que nos últimos tempos juntou informações desencontradas, o diário da nave pirata Vulcana, detalhes das transcrições das entrevistas com Superior, somado ao cubo de dados da Cerberus alem de outras fontes não oficiais. A conclusão que ela chegou foi no mínimo assustadora.

Tudo isso sempre se tratou de um ataque Borg. Usando agentes cibernéticos, o próprio Superior, Trikkin e outros eles haviam planejado dominar as naves da organização Cronos, que eram mais vulneráveis que as naves da federação ou da tropa. Nesse ponto ela conta que a doutora havia retido a memória de Trikkin, e foi isso que permitiu ao Superior escapar da cela. Já que ele pode ter se reconstruído desses fragmentos. Ela, entretanto, oferece a doutora uma chance de delação premiada, ela só deve entregar todos os dados imediatamente. Coisa que é prontamente executada e a doutora libertada.

A capitã continua, segundo o que ela estipulou as outras naves (S.S. Hidra e S.S. Quimera) foram conquistadas, e devem estar a caminho para a Terra nesse momento, não que isso de fato destruísse a federação, mas certamente o simbolismo de perder o planeta natal da humanidade seria um sério choque para todos os sobreviventes. A boa noticia é que as naves teriam que passar por uma estação orbital chamada Ária 51, nesse local nenhuma nave pode usar velocidade de dobra, sabendo que eles permaneceriam anônimos o mais provável é que seguissem o protocolo.

Shepard ordena que sigam pra estação o quanto antes, mas isso é um problema, com metade dos sistemas da nave danificados pode ser uma viagem suicida. Shepard confia em Artur e ordena que seja usado força máxima assim mesmo. A vida da Terra (mesmo que apenas de forma simbólica) é mais importante que a segurança da nave.

Ao ativar o motor de dobra o escudo de dobra deixa de funcionar, a nave é “esticada” pelo espaço tempo. Todos os tripulantes também, e poucos resistem ao choque, muitos caem desmaiados imediatamente. A capitã e seus principais comandados estão bem, na parte civil é James "Jamie" Cook (Barman da nave) quem responde. A contagem diz que cerca de 130 pessoas ainda estão em condição de agir. Shepard avisa que todos em condição acabam de ser convocados para a guerra.

Ao chegar ao setor da Estação Orbital o motor de dobra da S.S. Krakken deixa de funcionar. Isso para alem de qualquer reparo. A nave é “estacionada” na estação. Shepard desce a bordo e o comandante da nave vem falar com ela, ele a alerta que a estação está fechada para reparo e sua presença é um ultraje. Shepard coloca a mão em seu ombro, ele pergunta se ela está tentando aplicar uma pinça Vulcana, Shepard diz que não e mete uma palma de mão aberta na testa do comandante, que cai imediatamente no chão. Ela já assume dizendo que como única capitã em ação na estação acaba de assumir toda a estação. E começa a metralhar ordens.

O grupo se separa cada qual em sua função. Artur parte pra engenharia, onde ele pretende reforçar a estação, Ian parte para as comunicações, onde entra em contato com a Terra, seu primeiro contato é ignorado, usando a senha especial de agente ele simplesmente ignora todas as checagens partindo para o alto escalão, após informar a situação recebe autorização pra fazer QUALQUER coisa necessária para impedir a invasão. Kirok coordena os atacantes de naves. Dra. Molder e Jamie ajudam no que é possível.

Quando as duas naves chegam os jogadores vem uma variação interessante da manobra Picard, as naves embora não possam avançar em velocidade de dobra a usam para “quicar” para a esquerda e direita. Qualquer ataque da estação se torna inútil sem algo pra mirar.

O grupo se organiza em três equipes, Artur fica na base, Ian vai usar a Krakken (mesmo danificada) para atacar a hidra e Dra. Molder, Jamie e Kirok vão invadir a Quimera. Antes de partir Artur oferece um “escudo de deflexão” para Kirok, que recusa, Shepard pega o aparelho.

Primeiro Ian, ele junto com Alfa Dois começam um confronto com Hidra, mas rapidamente é atingido e metade das sessões é perdida Alfa Dois sela todas as sessões e Ian continua avançando. Sem poder de fogo suficiente ele decide por uma atitude extrema. Mirando a Hidra ele acelera a nave para o máximo de velocidade sub-luminal que consegue e parte para a sala do teleporte, esperando não estar longe de mais para se teleportar pra base. Ele tem que passar pelas sessões destruídas, sem gravidade ou ar apenas em sem traje e contando com seus conhecimentos e treinamento. A cena só mostra o choque das naves, sem saber o que houve com o tenente.

Artur continua os reparos para colocar tudo em ordem. Mas sente uma vibração em seus poderes. Ele deduz (corretamente) que se trata de um dos seus irmãos. Verificando os níveis de energia localiza um pulso próximo ao gerador de antimatéria da estação. Ele e Shepard vão ao local e se deparam com West, um dos irmãos de Artur. West foi convertido em um Ciborg com um perigoso phazer de repetição no lugar do braço.

Ocorre um combate, ambos abrem fogo, mas não parece estar funcionando. Artur consegue desativar o braço robótico, mas West avisa que é tão inteligente quanto e consegue re-ligar o circuito. A tempo inclusive de atirar em Shepard. Os átomos dela tentam se separar por conta do phazer, mas o escudo segura. Ela porem está completamente fora de ação.

Artur consegue agarrar telecineticamente West e jogá-lo no reator de antimatéria. A liberação de energia é tão absurda que Artur é obrigado a canalizar essa energia para fora da estação, usando todo seu poder ele cria uma versão artificial de um Quasar. O mais energético objeto descoberto pela ciência. Não é possível ver o que houve com o Artur no momento.

O grupo de Dra. Molder, Jamie e Kirok chega à nave Quimera. A principio para não usar o teleporte eles fazem um buraco na fuselagem, a doutora tenta parar os Borg com seus poderes ciborgs, ela consegue o controle, mas rapidamente a Rainha Borg tenta impedir. Dra. Molder ordena aos Borgs a matar a rainha. Pedido que eles tentam obedecer, mas a rainha re-assume o controle o que indica que não funcionou.

Os Borg deixam a passagem livre para a doutora, obviamente a rainha quer tratar com ela pessoalmente. Kirok e Jamie vão à engenharia para sabotar a nave. Kirok se disfarça de Borg, mas é irrelevante, os Borgs sabem quem é quem através da rede neural que todos dividem. Jamie consegue hakear a rede e começa a tocar seu baixo, transmitindo o sinal no lugar da rede. Isso deixa os Borg confusos que, sem saber o que fazer, aguardam.

Na ponte a Rainha Borg está esperando Molder e ao seus pés Borgs destruídos, aparentemente os mais próximos dela na hora que tentaram executar a ordem. Ela não pestanejou em destrocá-los para garantir sua sobrevivência. A Rainha ainda arranca a pele sintética da doutora revelando assim seus componentes cibernéticos. A doutora tenta por algumas vezes invadir a mente da Rainha, mas falha, por fim ela muda de idéia, permitindo a Rainha entrar.

Kirok se vê em uma situação complicada, sem poder identificar aliados e inimigos um Borg diz para todos colocarem o Phazer em modo amplo, já que todos são imunes a freqüência e quem cair é o invasor. A idéia é aceita, mas todos (incluindo Kirok) atiram no Borg com iniciativa. Iniciativa pessoal não é coisa de Borg.

Quando o fim parece ter chegado para Kirok e Jamie os Borg param. Sem entender Kirok ainda tenta atirar neles, mas é irrelevante, nenhum Borg reage. Ambos seguem para a ponte e encontram a Rainha flutuando no Ar. Kirok até usa uma faca para descobrir que a rainha está magneticamente suspensa na nave. A rainha volta a agir e manda todos embora. Sem entenderem a doutora Molder explica que ela entregou todas as lembranças de sua vida a Rainha, que agora conseguia ver o mundo pelos olhos da humanidade. A Rainha disse que era preciso tempo para pensar, reavaliar e se adaptar a essa nova verdade.

[Eu aqui parei um momento pra explicar, a Rainha Borg não é convertida em Borg, ela nasce Borg. E tem emoções, os outros não. Logo quando um novo Borg chega a colônia suas memórias sem nenhum informação emocional é o que chega para ela. Pela primeira vez ela conseguiu entender como sentimentos complexos funcionavam de fato em alguém com uma mente relativamente normal em vez de um sociopata livre de amarras morais.]

A doutora insiste em ficar enquanto os outros são teleportados de volta.

A nave quimera retorna a um conglomerado Borg com o primeiro mensageiro humano já enviado a um conglomerado.

Temos um corte de cena para alguns meses no futuro, Ian está inaugurado um memorial na Base Ária 51. Nele estão marcados os nomes dos heróis perdidos em combate (sendo que o nome de Cammy Molder e Artur Nort figuram em destaque). A federação, em retribuição ao esforço da tripulação e de seus serviços muito aquém do esperado, os recompensa com uma nova nave.

A nave é batizada de S.S. Posseidon.

A nave (agora com uma aparência mais padrão, uma secção de disco e três aletas de dobra espacial) está pronta para partir. Shepard permanece entre a vida e a morte e por isso o Tenente Ian é quem assume como capitão interino da nave. Ele faz, pela primeira vez, o discurso de abertura da série.
Diário do capitão, Tenente Ian, capitão interino. Data Estelar 62.312.

Essas são as aventuras da nave estelar S.S. Posseidon. Sua missão: Descobrir novos mundos, novas civilizações, novas formas de vida e cultura, audaciosamente indo onde nenhum ser humano jamais esteve.


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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Capitã Ecco Shepard

Mensagem por serial101 Qua 18 Jun 2014 - 23:26

Capitã Ecco Shepard

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Sergeant_calhoun_by_mrfran02-d5nu5px

Nível de Poder: 10 (150pp)

Habilidades: Força 12 (+1), Destreza 20 (+5), Constituição 14 (+2), Inteligência 14 (+2), Sabedoria 12 (+1), Carisma 12 (+1).
Custo: 24pp

Salvamentos: Resistência +6/+4*/+4**/+2, Fortitude: +6, Reflexos: +10, Vontade: +6
Custo: 14pp

Pericias: Acrobacia 6 (+19), Atletismo 8 (+18), Blefar 4 (+14), Computadores 2 (+13), Condução 2 (+16), Conhecimentos (Atualidades) 2 (+13), Conhecimento (Historia) 2 (+13), Conhecimento (Cultura Popular) 4 (+15), Conhecimento (Educação Cívica) 8 (+19), Conhecimento (Táticas) 8 (+19), Desarmar Dispositivo 4 (+15), Diplomacia 10 (+20), Furtividade 6 (+20), Idiomas 2 (+2), Intuir Intenção 6 (+16), Notar 6 (+16), Obter Informação 6 (+16), Oficio (Química) 2 (+12), Pilotar 1 (+15), Prestidigitação 7 (+21), Profissão (Capitã) 5 (+15), Procurar 6 (+17), Sobrevivência 5 (+15).
Custo: 26pp

Feitos: Ação em movimento, Adaptação em ambiente (Gravidade Zero), Ataque acurado, Beneficio (Capitã) x3, Equipamento x3, Especialização em Ataque (Fayser) x2, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão, Foco em esquiva x2, Iniciativa Aprimorada, Interface Homem - Maquina [Computação], Liderança, Maestria em Pericia (Computadores, Notar, Pilotar, Sobrevivência), Plano Genial, Proficiência em Pilotar (Astronave), Reação em Combate (Ordenar defesa, Ordenar ataque), Rolamento Defensivo x2, Saque Rápido, Segunda Chance (Teste de Diplomacia), Sorte x2, Tiro Preciso, Trabalho em Equipe x2.
Custo: 31pp

Poderes: Controle de Sorte 1 (Gastr PH por outro; Feito: Seletivo; Extra: Área [Estouro]; 5pp)
Rapidez 2 (Falha: Um Tipo Físico; 1pp)
Super Sentidos 2 (Senso do perigo, Senso de direção; 2pp)

Herança Meio- Nerfertiana
Meio- Nerfertiana
Genialidade 9 (Todas as pericias; Feito: Inato, Faz-tudo; Falha: Incontrolável, Duração [Concentração] x2; 20pp)
Custo: 28pp

Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 5 (10pp)
Ataque +4, +8 com Fayser; Agarrar +5; Dano (Desarmado +1), (Fayser [Atordoar] 1) , (Fayser [Matar] 3); Defesa +7 (+3 Surpreso); Recuo -3; Iniciativa +9.

Idiomas: Base: Egípcio; Adicionais: Inglês e Latim.

Equipamento: Traje de piloto espacial (Proteção 2 (2pe); Imunidade 4 (a Sufocamento [2], Alta Pressão [1], Vácuo [1]; Falha: Limitado [24 horas]; 2pe); 4pe), Lanterna [1pe], Receptor GPS [1pe], Comunicador [1pe].

Equipamento: Fayser (Raio 3; Feito: Sutil, Poder Alternativo; 8pe)
PA: Fayser [Modo de Atordoar] (Atordoar 1; Extra: A Distância, Sem Salvamento; Feito: Sutil; 6pe)

Complicações: Responsabilidade [Capitã de Nave];
Herói;
Minha Nave Acima de TUDO;

Habilidades 24 + Pericias 26 (104 Graduações) + Feitos 31 + Poderes 28 + Combate 18 + Salvamentos 14 – Desvantagens 0 = 141pp

Histórico

Aos três anos Ecco Shepard já era capaz de fazer contas de matemática de 4 dígitos de cabeças, aos quatro já precisava de professores especiais para ensiná-la. Na segunda série tentou localizar um numero narcisista de mais de 7 dígitos em base 12 por pura diversão, algo claramente “quixotesco” par alguém do ensino fundamental. Sendo declarado um prodígio avançou séries ao ponto de se formar em matemática com uma idade de 13 anos. Começou a atuar como professora de matemática nesta época, mas seu interesse em jurisprudência acabou levando a uma segunda graduação e um Ph.D. na idade de 18 anos.

Nos anos seguintes ela atuou tanto como jurista quanto como pesquisadora matemática. Aos 27 anos porem uma coisa a afetou profundamente, um de seus alunos, desenvolveu uma expressão na tentativa de explicar o problema P=NP que possivelmente resultaria na resposta a questão. Ecco percebeu um tanto tardiamente que sua genialidade, por mais bem desenvolvida de fosse não era de maneira alguma a base de sua vida. Ela percebeu que, mesmo com sua “vantagem” inicial seriam seus atos que a fariam marcar a história da humanidade.

Após esse choque de realidade Shepard resolveu escrever seu nome na história. Começou novamente na academia da frota de São Francisco para se tornar oficial de uma nave estelar. Sua mente privilegiada lhe deu progressão, mas mesmo assim os degraus mais altos dependiam de mérito que ela sempre teve dificuldade em obter. Mesmo durante o tempo que serviu a Federação não passou de uma oficial dentro da nave. Então com trinta e quatro anos ela pediu dispensa e buscou uma segunda opção na iniciativa particular. Com seu histórico foi relativamente fácil obter o posto de capitão da nave S.S. Krakken. Agora ela começa um novo capitulo de sua vida.

Segredos.
Recentemente me indicaram que eu fizesse um pequeno exercício de criação de personagem. Eu deveria escrever dois segredos sobre a personagem que ela saiba, e um que ela não saiba. Eu resolvi tentar.

1) O pai de Ecco é procurado na galáxia por um erro que cometeu, embora ela não conheça todos os detalhes ela sabe que esse erro custou todas as vidas de uma colônia.

2) Apesar de inteligente Ecco não é tão capaz assim, ela tem flashs de memórias com informações que ela usa. Normalmente apenas situações de estress liberam esse efeito, mas as vezes se concentrando ela tem algum “contato” com isso.

3) Ecco não sabe que é uma Meio-Nerfertiana, uma raça nascida em Nerfor, na estrela de Nefertiti. Os nativos desse planeta tem uma espécie de memória genética, podendo acessar todos os conhecimentos de seus pais. Infelizmente por sua situação hibrida Eccotem apenas flashs incontroláveis de memória e não sua herança completa.

Personalidade
Ecco é uma pessoa dedicada, genial, porem falha. Durante um período grande de sua vida ela simplesmente foi arrastada por decisões que ela não tinha qualquer controle, seu pai lhe pagava professores particulares, recebeu bolsas de ensino e um emprego na universidade, etc...

Seus interesses foram sutilmente, aniquilados em prol de uma vida de carreira. Por conta disso Shepard nunca teve que tomar decisões complexas ou de natureza social. Talvez por isso ela tenha tido um choque tão traumático ao perceber que a vida facilmente continuaria sem ela.
Não é de se estranhar por tanto que ela tenha escolhido tentar novamente para alcançar o cargo mais desafiador da humanidade. Um que exija que ela escolha não só por si, mas também por toda a tripulação. Onde cada mínimo gesto realmente importa.

Logicamente isso não alterou toda a sua personalidade de uma vez, ela ainda acha mais fácil não tomar decisão nenhuma, mas isso é impossível. Por isso ela sempre tenta ponderar todas as opções para escolher a melhor.

Aparência.
Ecco é de origem egípcia, traço reforçado por sua descendência Nerfertiana. Costuma deixar os cabelos bem arrumados e normalmente parece estar usando lápis de olho, embora ninguém já a tenha visto se maquiando.
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 SheppardWoman


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Mensagem por serial101 Qua 18 Jun 2014 - 23:29

Nave Auxiliar
Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Spaceship

Classe Z-Wing
Nave de combate tiro e queda.

Nível de Poder: 8 (75 pe/ 15pp)

Nível Tecnológico: 8

Tamanho: Mínimo (3pe)

Capacidade de Manobra: Desajeitada (0pe)

Habilidades: For 50 (0pe), Des - (-), Int - (-), Sab 10 (0pe), Car - (-).
Custo: 0

Salvamentos: Resistência +11
Custo: 0

Adicionais: Sinal de Resgate, Sistema de Navegação.
Custo: 2

Poderes: Direção Sub-Lumial 12 (Feito: Poder Alternativo: 12+1=13pp)
PA: Vôo 6 (12pp)
Sistema de Suporte Vital (9pe)
Canhões Iônicos 10 (31pe)
Sensores 8 (Sentido de Direção, Sentido de Distancia, Sentido Temporal, Radio, Visão Cega (Radar); 8pe)
Comunicação 4 (Radio; 4pe)
Resistência Impenetrável 5 (5pe)
Custo: 70

Combate: Defesa +6
Penalidade de Tamanho -4

Tamanho 3 + Manobra 0 + Habilidades 0 + Salvamentos 0 + Perícias 0 + Feitos 0 + Adicionais 2 + Poderes 70 = 75pe.

Uma nave auxiliar, geralmente pilotada pelo segundo piloto. Costuma ser mandado em missões onde o teleporte não seja a melhor opção, por exemplo para verificar um planeta possivelmente hostil ou simplesmente quando um embaixador ou outro pica das galáxias se recusa a ser transportado.

Graças ao seu pequeno tamanho e baixo custo não é incomum que alguém possa possuir uma dessas de forma particular, infelizmente pelo mesmo motivo esse tipo de nave não possui um motor de dobra, o que a limita a viagens dentro de seu próprio sistema estrelar.


Última edição por serial101 em Qui 19 Jun 2014 - 10:49, editado 1 vez(es)
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Mensagem por serial101 Qua 18 Jun 2014 - 23:33

Nave S.S. Krakken
Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Out_of_Milk_by_Voyager212
Classe: Corvette
Uma nave de guerra, projetada para escoltas militares.

Nível de Poder: 10 (180 pe/ 36pp)

Nível Tecnológico: 9

Tamanho: Enorme (7pe)

Capacidade de Manobra: Desajeitada (0pe)

Habilidades: For 80 (0pe), Des - (-), Int - (-), Sab 14 (2pe), Car - (-).
Custo: 2

Salvamentos: Resistência +19, Vontade -
Custo: 0

Perícias: Notar 8 (+10)
Custo: 2

Feitos: Ação em Movimento
Custo: 1

Adicionais: Enfermaria, Laboratório, Gravidade Artificial x2, Hangar x3, Quartel, Rede de Computadores, Simulador de Combate x2, Sistema de Comunicações, Sinal de Resgate, Sistema de Força (Fissão Estelar), Sistema de Navegação.
Custo: 15

Poderes: Sistema de Suporte Vital (9pe)
Velocidade de Dobra 8 (8pp)
PA: Direção Sub-Lumial 8 (8pe)
Torpedos de Nêutrons 15 (56pe)
Modulador de Fase (20pe)
PA: Teleporte 10 (Extra: Afeta apenas outros, Exato; Falha: Limitado (Longa Distancia); 20pe)
Grade de Defesa 10 (40pe)
Replicador de Matéria 5 (18pe)
Custo: 152

Naves de Suporte:
10 Naves Auxiliares, 80 Salva Vidas

Combate: Defesa -10
Penalidade de Tamanho: -20

Tamanho 7 + Manobra 0 + Habilidades 2 + Salvamentos 0 + Perícias 2 + Feitos 1 + Adicionais 15 + Poderes 152 = 180pe.

S.S. Krakken é uma nave de grande porte para uso geral da Iniciativa Cronos, é a base, casa e cenário de jogo para todos os jogadores. Apesar de seu tamanho é relativamente fácil de pilotá-la, uma única pessoa treinada poderia fazê-lo com ajuda de seus computadores internos. Apesar disso suas diversas outras funções, como exploração e pesquisa exigem equipes complexas para serem usadas em plena capacidade.

Atualmente Ecco Shepard é sua capitã, Ian "starkiller" Morant é seu piloto e primeiro oficial. A nave é armada com torpedos fotônicos de alto-impacto. Alem disso possui o básico para naves espaciais, um reator de dobra, câmaras de teleporte para passageiros, um escudo básico e replicadores de matéria. O básico para se viver no espaço.


Última edição por serial101 em Qui 19 Jun 2014 - 12:03, editado 1 vez(es)
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Mensagem por serial101 Qua 18 Jun 2014 - 23:34

Star Trek: Nx Generation.

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Star_trek_by_thisismyboomstick-d2hcxvj

Espaço: a fronteira final. Estas são as viagens da nave estelar Enterprise. Prosseguindo em sua missão de explorar novos mundos, procurar novas formas de vida e novas civilizações, para audaciosamente ir onde ninguém jamais esteve.

Então pessoas essa semana começou minha nova campanha, Star Trek: Nx Generation. E como não poderia deixar de ser eu vou postar todo o material de campanha que eu puder aqui.

Antes de qualquer coisa vamos ao histórico dessa série maravilhosa.

A Terceira Guerra Mundial acabou em 2053. O saldo foi um planeta devastado com 600 milhões de mortos. Apesar ou por conta disso, os terráqueos não desistiram de buscar novos mundos longe da Terra. Um deles foi o cientista norte-americano Zefram Cochrane. Na época, já havia tecnologia para colocar em prática a idéia de que é possível “curvar” o espaço para aproximar a distância entre dois pontos, um conceito desenvolvido pelos físicos a partir da relação espaço-tempo descrita na Teoria da Relatividade de Einstein e que permitia a uma nave viajar na velocidade “warp” ou de “dobra espacial”. Cochrane desenvolveu a nave espacial Phoenix para aproveitar uma propulsão baseada nas reações da antimatéria à matéria e atingir a dobra espacial, de forma a distorcer o espaço e o tempo e viajar em uma velocidade equivalente a várias vezes à da luz. Em sua primeira viagem em abril de 2063, a Phoenix foi interceptada por uma nave do planeta Vulcano, que explorava o nosso Sistema Solar. Estava estabelecido o primeiro contato entre terráqueos e extraterrestres. Daí a descobrir novas civilizações e criar a Federação Unida de Planetas não demorou muito.

Nos séculos seguintes, a Federação desenvolveria sua Frota Estelar, incumbida da exploração espacial e também de proteger os planetas. A partir de rigorosas diretrizes, como a que garante a autodeterminação de todas as civilizações e que proíbe a interferência da Frota Estelar em qualquer cultura, começaram as aventuras das naves da Federação pelo universo. Dois séculos após o primeiro contato dos humanos com os extraterrestres, a nave USS Enterprise iniciava sua segunda missão, para cumprir uma tarefa de cinco anos de pesquisas científicas e ações diplomáticas e militares. O comando ficou a cargo do capitão James Tiberius Kirk. Começava uma inédita jornada nas estrelas.

Uma centena de anos depois a USS Enterprise é a estrela da Federação, seu capitão uma lenda. Para manter-se sempre assim uma nova equipe, a mais experiente e capaz de toda a tropa integrou a nova geração. Sob o comando do sempre pensativo capitão Jean-Luc Picard. Não há mais buscas por verdades absolutas, já que elas são relativas e diferentes para cada cultura, como preconizam os cânones da pós-modernidade.

As histórias de Nx Generation se passam cerca de 50 anos depois, no distante século XXIV, ano de 2512.


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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Star Trek, uma visão otimista da humanidade

Mensagem por serial101 Qua 18 Jun 2014 - 23:34

Star Trek, uma visão otimista da humanidade

“Star Trek” não virou um fenômeno só por conta do sex appeal do capitão Kirk ou das inovações tecnológicas que previa. Ela se tornou uma série cultuada graças à abordagem humanista que fez de temas essenciais como o descobrimento e a interação com novos mundos e novas culturas e a uma crença iluminista na ciência, na tecnologia e na democracia. A odisséia da Enterprise por galáxias desconhecidas pode ser vista como uma metáfora da aventura humana ao longo dos séculos no nosso próprio planeta, principalmente na era das grandes navegações e de descobrimentos de novos mundos, povos e culturas. Só que em “Star Trek” essa aventura traz os mais nobres ideais da modernidade, como a luta pela democracia contra a tirania e a da razão e do conhecimento científico contra a intolerância e os fanatismos místicos.

Graças a essa visão progressista do futuro, a série incluiu no comando da Enterprise uma mulher negra, a especialista em comunicação Uhura, e um russo, o navegador Checov. Numa época em que vivia-se o auge da Guerra Fria, entre Estados Unidos e União Soviética, e em que o Movimento pelos Direitos Civis e o feminismo ainda lutavam contra a desigualdade e o preconceito contra os negros e as mulheres, “Star Trek” rompeu paradigmas e levou para a TV uma visão avançada de um futuro da humanidade igualitário e pacífico. Seus episódios representaram a saga do homem em compreender o que é a natureza humana, isto é, o que define a humanidade em comparação e contraste com outras espécies e civilizações. E para fazer isso, a Enterprise só poderia reunir nossos melhores valores na visão de seus criadores, expressos nos ideais do humanismo e da modernidade.

Para desenvolver essas idéias, os episódios misturavam drama, ação e comicidade. Equipados com suas armas portáteis phaser, que podem vaporizar um ser ou apenas deixá-lo inconsciente, e seus tricorders, equipamento científico que analisa qualquer coisa animada ou inanimada, as jornadas dos tripulantes da United Star Ship (Nave Estelar da União) Enterprise pelo espaço sideral deram uma nova dimensão à ficção científica.

Seria impossível querer fazer um jogo no universo de Star Trek e retirar esses elementos. Seria impossível (quase um sacrilégio diriam alguns), se eu tivesse como ponto de partida um momento dramático ou mesmo um gancho genérico de uma guerra qualquer. A origem de Nx Generation será o novo começo, o novo universo, as novas posturas humanas frente ao que sabemos hoje. E principalmente, até que ponto podemos ir antes de estragarmos tudo.

A origem de Nx será uma nova formação de uma nave, uma nave diferente do padrão. A Iniciativa Cronos.


Última edição por serial101 em Qui 19 Jun 2014 - 10:51, editado 1 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty A Iniciativa Cronos

Mensagem por serial101 Qua 18 Jun 2014 - 23:35

A Iniciativa Cronos:

O espaço foi mapeado, novas civilizações conhecidas, novos mundos descobertos e novos potenciais para enriquecer. Uma iniciativa particular decide criar uma nave completamente independente da federação. Seu nome SS (space ship) Krakken. Krakken foi criado para ser a primeira nave civil de exploração. E, embora conte com militares em posições de liderança, é considerada uma nave completamente civil, sem a necessidade de se reportar a federação ou mesmo seguir suas diretrizes. Embora devessem se manter, ao menos, alinhada com os preceitos da pós-humanidade.

Seus tripulantes, mesmo especialistas, não são tão capazes ou tão bem treinados quanto os oficiais da Academia de Vulcano ou da Academia da Federação, embora alguns membros possam ter sido ex-alunos dessas.

Eu penso em trabalhar esse aspecto quase como a popularização da aviação acontecida nos anos 60, onde até então a viagem aérea era uma regalia de luxo e hoje é um meio barato de viajar.


Última edição por serial101 em Qui 19 Jun 2014 - 12:01, editado 1 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Leis e diretrizes:

Mensagem por serial101 Qua 18 Jun 2014 - 23:36

Leis e diretrizes:

Será um dos pontos principais dessa adaptação a questão das leis e regularizações, não por menos a capitã da nave será também jurista da mesma. Até por que Star Trek pode deixar milhões de anos luz de distancia entre você e a fiscalização, mas não entre você e a lei.

Assim eu compilei todas as diretrizes da federação. Em teoria, por ser uma nave independente essas regras não são obrigatórias de ser seguidas, mas fica interessante como pano de fundo colocar os jogadores para questionar se a federação ou o dinheiro tem maior poder em suas consciências.

DIRETRIZ 1 <<>> Considerando que o direito de cada espécie consciente de viver de acordo com a sua evolução cultural normal é sagrado, nenhum membro da Frota Estelar pode interferir com o desenvolvimento normal e saudável da vida e da cultura de uma espécie alienígena. Essa interferência inclui a introdução de conhecimentos, força ou tecnologia superiores num mundo cujo a sociedade é ainda incapaz de lidar com essas vantagens sabiamente. Os membros da Frota Estelar não podem violar esta Primeira Diretriz, mesmo para salvar as suas vidas e/ou a sua nave, a não ser que eles estejam a corrigir uma anterior violação ou contaminação desta diretriz. Esta diretriz têm precedência sobre todas as outras considerações, e carrega consigo a maior obrigação moral.

DIRETRIZ 2 <<>> Nenhum membro da Frota Estelar recorrerá sem razão ao uso da força, quer seja coletivamente ou individualmente, contra membros da Federação Unida dos Planetas, seus representantes autorizados, porta-vozes ou líderes designados, ou membros de qualquer espécie consciente que não faça parte da Federação Unida dos Planetas.

DIRETRIZ 3 <<>> A soberania de cada membro da Federação Unida dos Planetas deve ser respeitada em todos os aspectos, os membros da Frota Estelar deve respeitar todos os estatutos, leis, ordens e regras de governarão correntemente em uso dentro da jurisdição do planeta membro. Os infratores serão sujeitos a punições ou correções determinadas pelos corpos governamentais locais.

DIRETRIZ 4 <<>> Se se realizar um contacto com uma espécie inteligente desconhecida, sob nenhuma circunstância devem os membros da Frota Estelar, quer seja por palavras ou por atos, informar essa respectiva espécie que outros mundos que não sejam os deles ou espécies que não sejam a deles, existem para além dos limites do seu espaço.

DIRETRIZ 5 <<>> Em casos de emergência extrema, os representantes especiais da Federação Unida dos Planetas estão autorizados a assumir poderes de emergência para lidarem com uma condição ou circunstância que é designada perigosa para o bem estar dos cidadãos da Federação Unida dos Planetas. Dentro do âmbito destes poderes de emergência, pessoal civil, devidamente autorizado, pode assumir um comando temporário de uma nave da Frota Estelar e/ou de pessoal da Frota Estelar. O pessoal da Frota Estelar têm que se submeter à sua autoridade enquanto a crise durar.

DIRETRIZ 6 <<>> O pedido de assistência de emergência por parte de cidadãos da Federação de Planetas Unidos exige uma prioridade incondicional dos membros da Frota Estelar, os quais deverão responder imediatamente a esse pedido, adiando todas as outras atividades.

DIRETRIZ 7 <<>> Nenhuma nave da Frota Estelar deve visitar o planeta Talos IV sob qualquer circunstância, emergências ou de outro tipo. Esta ordem sobrepõe-se à DIRETRIZ 6. Qualquer transgressão a esta DIRETRIZ é punida com a morte.

DIRETRIZ 8 <<>> Após avistar uma nave de guerra dentro do espaço da Federação Unida dos Planetas e identificando-a como pertencente a uma potência estrangeira, o capitão de uma nave da Frota Estelar deve determinar a(s) razão(ões) para a presença dessa dentro do território. Se houverem provas conclusivas que indiquem que a nave têm intenções hostis, a nave da Federação Unida dos Planetas pode tomar uma ação mais apropriada para salvaguardar as vidas e a propriedade dos membros da Federação Unida dos Planetas. Nestes casos, o capitão pode decidir se recorre ou não ao uso da força para danificar a nave hostil. Contudo, deve-se ter cuidado para evitar as perdas desnecessárias de vida consciente.

DIRETRIZ 9 <<>> Nenhum capitão de uma nave da Frota Estelar, militar ou auxiliar, pode conceder asilo político a qualquer indivíduo sem que primeiro tenha autorização expressa de um representante do governo da Federação Unida dos Planetas.

DIRETRIZ 10 <<>> Se existir um testemunho ou prova similar verificável por parte de oficiais seniores de que um indivíduo tenha violado a Primeira diretriz, tal indivíduo deve ser dispensado imediatamente do serviço por um representante da Federação dos Planetas e ser colocado na prisão. O representante da Federação Unida dos Planetas deve então tomar as iniciativas que ele ache necessário para minimizar os efeitos da violação da Primeira Diretriz.

DIRETRIZ 11 <<>> Oficiais da Frota Estelar com a patente de capitão ou superior estão autorizados a negociar as condições de um acordo e/ou tratados com os representantes legais de planetas que não pertençam à Federação Unida dos Planetas. Em tais circunstâncias, o oficial de comando têm os poderes de um Embaixador Especial da Federação Unida dos Planetas. Todo e qualquer acordo conseguidos desta maneira estão sujeitos à aprovação pelo Chefe de Operações da Frota Estelar e pelo Secretário da Frota Estelar.

DIRETRIZ 12 <<>> Os oficiais da Frota Estelar podem violar as Zonas Neutras designadas por tratado, somente se tal ação for necessária para salvar as vidas dos cidadãos da Federação Unida dos Planetas sob condições de grande emergência.

DIRETRIZ 13 <<>> Excetuando ordens em contrário, os membros da Frota Estelar deverão respeitar a integridade territorial de governos e sistemas planetários independentes, e não violarão o espaço territorial pertencente a esses mundos.

DIRETRIZ 14 <<>> Os membros da Frota Estelar podem intervir em assuntos planetários locais de modo a restaurarem a ordem geral e proteger as vidas e propriedades dos membros da Federação Unida dos Planetas, mas somente após receberem uma ordem direta do oficial civil com o título de governador ou mais graduado.

DIRETRIZ 15 <<>> Nenhum oficial com a patente de comando deverá viajar para uma zona potencialmente perigosa sem uma escolta armada.

DIRETRIZ 16 <<>> Os membros da Frota Estelar podem conceder assistência tecnológica, médica, ou científica a membros de uma espécie previamente desconhecida, mas de modo a que tal assistência não viole a Primeira diretriz ou ponha em causa a segurança da Frota Estelar ou da Federação Unida dos Planetas.

DIRETRIZ 17 <<>> Os capitães das naves da Frota Estelar deverão considerar sagradas as vidas dos seus tripulantes. Em qualquer situação potencialmente hostil, o capitão colocará as vidas da sua tripulação acima do destino da sua nave.

DIRETRIZ 18 <<>> Após ter sido acusado de traição contra a Federação Unida dos Planetas, o pessoal da Frota Estelar pode exigir um julgamento conduzido pelos órgãos judiciários da Federação Unida dos Planetas. Se o indivíduo for absolvido, o Comando da Frota Estelar não terá mais recursos legais contra o acusado nesta matéria.

DIRETRIZ 19 <<>> Excetuando em tempos de emergência declarada, os membros da Frota Estelar não podem em nenhuma circunstância, transportar material ou pessoal entre planetas ou sistemas planetários onde há razões para se crer que serão usados para cometer agressões. Esta ordem também aplica-se a planetas independentes dentro do espaço da Federação Unida dos Planetas.

DIRETRIZ 20 <<>> Os oficiais do Comando da Frota Estelar podem empregar quaisquer meios para impedir a posse, o transporte, a venda ou a troca comercial de seres conscientes contra os seus desejos, dentro do espaço da Federação Unida dos Planetas.

DIRETRIZ 21 <<>> Nenhum membro da Frota Estelar pode oferecer os seus serviços a um governo estrangeiro independente sem autorização expressa da Assembléia da Federação.

DIRETRIZ 22 <<>> Considerando que o direito da livre expressão e o direito do livre discurso são sagrados, os membros da Frota Estelar podem debater privadamente as políticas e decisões dos seus representantes governamentais em qualquer altura, até ao limite de que tais discussões não violem os seus juramentos de comando ou as tarefas específicas contidas nestas Ordens Gerais ou no Regulamento da Frota Estelar .

DIRETRIZ 23 <<>> Quando forem apresentadas provas verificáveis de que um representante da Federação Unida dos Planetas esteja a atuar ou já tenha atuado de modo a violar a Primeira diretriz, os oficiais da Frota Estelar podem substituir no cargo esse mesmo representante até que seja realizada uma investigação pelos oficiais do governo.

DIRETRIZ 24 <<>> Se um oficial no comando verificar que um grupo de indivíduos representam uma ameaça aos membros da Frota Estelar ou aos cidadãos da Federação Unida dos Planetas, esse oficial pode tomar as medidas necessárias (incluindo a força) de modo a garantir a segurança daqueles ameaçados.

DIRETRIZ 25 <<>> O pessoal militar ou civil que esteja na custódia dos membros da Frota Estelar durante situações de grande emergência deverão receber o tratamento consistente com a sua patente ou estado, mas de modo a que tal tratamento não comprometa a segurança da Federação Unida dos Planetas ou da Frota Estelar.

DIRETRIZ 26 <<>> Nenhum membro de uma tripulação de uma nave ou de uma instalação terrestre pode ser diretamente responsabilizado pelas ações dos seus superiores. De igual modo, nenhum membro de uma tripulação ou pessoal da Frota Estelar sofrerá as conseqüências das medidas disciplinares tomadas contras o(s) oficial(ais) de comando, se tal indivíduo não estiveram envolvidos nas ações que levaram às medidas disciplinares. Esta ordem estende-se às condições que envolvem as violações provadas da Primeira Diretriz, quando prova de tal exista.

DIRETRIZ 27 <<>> Nenhum membro da Frota Estelar pode ser obrigado a separar-se da família durante uma grande extensão de tempo, se tal separação for causada pelo cumprimento das suas tarefas e responsabilidades normais e se a sua família estiver a viver na mesma nave ou instalação que o respectivo membro.

DIRETRIZ 28 <<>> Nenhum oficial de patente de comando pode ser removido do comando sem que tal ação tenha o acordo completo de pelo menos três oficiais seniores presentes. Sempre que seja possível, tais oficiais devem incluir o Oficial Executivo, o Oficial Médico Chefe, e um oficial júnior da estação de comando.

DIRETRIZ 29 <<>> A maior responsabilidade de qualquer capitão de uma nave ou instalação da Frota Estelar é o bem-estar e segurança da sua tripulação, incluindo os membros civis. Não deve ser tomada nenhuma ação que possa originar uma ameaça indesejada para os indivíduos sob responsabilidade do oficial, excetuando no cumprimento do dever e quando seja inevitável.

DIRETRIZ 30 <<>> O Comando da Frota Estelar reconhece o direito da cada capitão de uma nave da Frota Estelar de interpretar a Primeira diretriz do modo que achar mais adequado, de modo consistente com as condições das outra ordens gerais existentes, e baseadas em circunstâncias que possam ocorrer durante o contacto com raças conscientes recém-descobertas.

DIRETRIZ 31 <<>> As condições e especificações da Primeira diretriz dever ser aplicada a todas as formas de vida consciente descobertas, quer sejam de origem natural ou artificial.

DIRETRIZ 32 <<>> Exceto nos casos de extrema emergência, nenhum capitão da Frota Estelar pode ordenar que a sua nave viaje a velocidades superiores a Dobra 6 sem autorização expressa do Comando da Frota Estelar.


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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Tenente Ian

Mensagem por serial101 Qua 18 Jun 2014 - 23:43

Tenente Ian

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Mecha_pilot_by_meganerid-d4i5iqz

Nível de Poder: 9 (135pp)

Habilidades: For 12 (+1), Des 20 (+5), Const 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).
Custo: 26pp

Salvamentos: Resistência +6/+4*/+2**, Fortitude +8, Reflexos +13, Vontade +8.
*Sem Traje Espacial ou Surpreso
**Sem Traje Espacial e Surpreso
Custo: 20pp

Perícias: Acrobacias 12 (+19), Computadores 12 (+14/+18 comp da nave), Concentração 8 (+10), Conhecimento (Astrofísica) 11 (+13), Conhecimento (Tático) 11 (+13), Conhecimento (Tecnologia) 11 (+13), Notar 10 (+12), Pilotar 13 (+18), Sobrevivência 6 (+8).
Custo: 21pp

Feitos: Ação em movimento, Adaptação em ambiente (Gravidade Zero), Ás Indomável (Evitar Colisão, Escapar de Trava), Ataque Acurado, Beneficio x1 (Tenente Comandante), Equipamento x3, Especialização em Ataque (Pistola Leve) x2, Especialização em Ataque (Armas da Nave) x3, Esquiva Fabulosa (Visão), Esforço Supremo (Pilotar), Evasão, Faz Tudo, Foco em Ataque (Distancia), Foco em Esquiva x4, Iniciativa Aprimorada, Interface Homem-Maquina (Computador), Liderança, Maestria em Pericia (Computadores, Notar, Pilotar, Sobrevivência), Proficiência em Pilotar (Astronave), Reação em Combate (Arremeter, Subir Escudo), Rolamento Defensivo x2, Saque Rápido, Segunda Chance (Teste de Pilotar), Sorte x3, Sorte de Principiante, Tiro Preciso, Trabalho em Equipe.
Custo: 38pp

Poderes: Controle de Sorte 1 (Força Re-rolagem; Extra: Área [Explosão], Seletivo; 5pp)
Rapidez 2 (Falha: Um Tipo [Físico]; 1pp)
Super Sentido 2 (Senso de Perigo, Senso de Direção; 2pp)
Custo: 8pp

Equipamento: Traje de piloto espacial (Proteção 2 (2pe); Imunidade 4 (a Sufocamento [2], Alta Pressão [1], Vácuo [1]; Falha: Limitado [24 horas]; 2pe); 4pe), Lanterna [1pe], Receptor GPS [1pe], Comunicador [1pe].

Arsenal: Fayser [Modo de Matar] (Raio 3; Feito: Sutil, Poder Alternativo; 8pe)
PA: Fayser [Modo de Atordoar] (Atordoar 1; Extra: A Distância, Sem Salvamento; Feito: Sutil; 6pe)

Combate: BBA: 5 (10pp)
Defesa: 6 (12pp)
Ataque +5, +6 A distância, +10 com pistola, +12 com armas da nave; Agarrar +6; Dano (Desarmado +1), (Fayser [Atordoar] +1), (Fayser [Matar] +3); Defesa +10 (+3 Surpreso); Recuo -3; Iniciativa +9.

Complicações: Orgulho (é melhor piloto da Terra, não importa a quem tenha que provar isso)
Piloto (da S.S. Krakken)
Numero Um (Segundo em comando da Nave S.S. Krakken diretamente subordinado a Ecco Sheppard)

Habilidades 26 + Poderes 8 + Feitos 38 + Salvamentos 20 + Perícias 21 (84 Graduações) + Combate 22 – Desvantagens 0 = 135pp.


Última edição por serial101 em Qui 19 Jun 2014 - 12:00, editado 1 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Alfa Dois

Mensagem por serial101 Qua 18 Jun 2014 - 23:47

Alfa Dois

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Cortana_by_tr1gg3r117-d46mnh4

Nível de Poder: 8 (120pp)

Habilidades: Força -/10 (+0), Destreza -/10 (+0), Constituição - (-), Inteligência 20 (+5), Sabedoria 20 (+5), Carisma 16 (+3)
Custo: -4pp

Salvamentos: Resistência +2/+12, Fortitude [Imune], Reflexos [Falha Automaticamente]/+0, Vontade +11.
Custo: 8pp

Pericias: Computador 10 (+15), Concentração 8 (+13), Diplomacia 10 (+12), Conhecimento (Ciências Físicas) 3 (+8), Conhecimento (Ciências da Terra e Vida) 3 (+8), Conhecimento (Tática) 3 (+8), Medicina 3 (+8), Pilotar 8 (+13).
Custo: 12pp

Feitos: Beneficio [Faz Testes de Pilotar Baseado em Inteligência], Esforço Supremo [Pericia Suprema (Computador)], Faz Tudo.
Custo: 3pp

Poderes: A.I. Holográfica 10 (Container; 50pp)
A.I. Holográfica
Imunidade 30 (Fortitude; 30pp)
Intangível 4 (Extra: Duração (Continua); Falha: Permanente; 20pp)

Dispositivo 6 (Corpo Cibernético; Difícil de Perder; Feito: Restrito [Apenas A.I.s]; 25pp)
Corpo Cibernético
Aumento de Força 10 (10pp)
Aumento de Destreza 10 (10pp)
Proteção 10 (10pp)
Elo Eletrônico 1 (1pp)
Desvantagem: Perda de Poder (Intangível; no corpo cibernético; -1pp)
Super Sentido 1 (Sentido de Perigo; Extra: Afetar Outros; 2pp)
Custo: 77pp

Desvantagens: Vulnerabilidade (Pericia Computador [Programas Destrutivos]; Qualquer um pode fazer um teste de Computador, resistido por vontade, para diminuir em 1 qualquer atributo; -4pp).
Vulnerabilidade (Pericia Computador [Programas de Controle]; Qualquer um pode fazer um teste de Computador, resistido por vontade, para diminuir em 1 a Dureza; -2pp).

Combate: BBA: +0 (0pp)
Defesa: +0 (0pp)
Ataque +0; Agarrar -/+0; Dano (Desarmado +0); Defesa +0 (+0 Surpreso); Recuo -1/-5; Iniciativa +5/+0.

Habilidades -4 + Pericias 12 (48 Graduações) + Feitos 33 + Poderes 77 + Combate 0 + Salvamentos 8 – Desvantagens 6 = 120pp

Alfa Dois é a A.I. da S.S. Krakken. Ela foi recuperada em Adorios 1. Lá ela havia se tornado a líder do planeta após uma nave se perder no local. Os homens da nave temendo a sua destruição passaram todas as responsabilidades vitais para ela que rapidamente assumiu tudo. Com o tempo ela julgou mais eficiente controlar os humanos que ajudá-los. Usando uma tecnologia de controle assumiu em definitivo todo o planeta.

A nova nave, S.S. Krakken foi enviada ao planeta onde um esforço dos principais tripulantes acabou por dominar a A.I. e redimi-la. Agora ela trabalha para a nave como oficial de comunicações. Alfa Dois segue completamente as ordens da capitã Sheppard, mas auxilia outros tripulantes.

Recentemente um robô de nome Trikkin atacou a nave, ele teve sua memória deletada na ação dos homens do capitão interino Ian, que substituía Sheppard durante sua licença, o corpo foi restaurado e modificado, suas armas desativadas e agora Alfa Dois a utiliza como corpo secundário para transitar dentro e fora da nave.


Última edição por serial101 em Qui 19 Jun 2014 - 12:03, editado 1 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Superior

Mensagem por serial101 Qua 18 Jun 2014 - 23:51

Superior

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 8ea99fffedf5c17a5a8b881b0e7008b9

Nível de Poder: 10 (150pp)

Habilidades: Força 12 (+1), Destreza 12 (+1), Constituição 12 (+1), Inteligência 22 (+6), Sabedoria 16 (+3), Carisma 16 (+3).
Custo: 30pp

Salvamentos: Resistência +8/+6, Fortitude +6, Reflexos +4, Vontade +13.
Custo: 18pp

Feitos: Atraente*; Equipamento x4; Fascinar; Foco em Ataque (Distância) x4; Inspirar; Interface Homem Maquina (computadores); Memória Eidética; Plano Genial; Sem Medo; Sorte x3.
Custo: 16pp

Pericias: Blefar 9 (+12/+15*), Computadores 13 (+19), Conhecimento (Psicologia) 13 (+19), Conhecimento (Atualidades) 11 (+17), Diplomacia 7 (+10/+14*), Intimidar 8 (+11), Intuir Intenção 9 (+12), Notar 8 (+11), Obter Informação 8 (+11), Medicina 13(+16).
Custo: 27pp

Poderes: Leitura Mental 9 (Feito: Sutil; Extra: Sem Salvamento [+2]; Falha: Limitado [Pensamentos Superficiais]; 18pp)
Elo Eletrônico 9 (Feito: Controle de Maquinas; 10pp)
Compreender [Maquinas] 2 (4pp)
Imunidade 3 (Drogas e Leitura Mental; 3pp)
Proteção 5 (5pp)
Super Sentidos 5 (Elo de Comunicação, Visão no Escuro, Visão na Penumbra, Senso de Tempo; 5pp)
Custo: 45pp

Equipamento: Traje de piloto espacial (Proteção 2 (2pe); Imunidade 4 (a Sufocamento [2], Alta Pressão [1], Vácuo [1]; Falha: Limitado [24 horas]; 2pe); 4pe)
Comunicador (1pe)
Faca (Golpe 2; Feito: Pujante, Arremessado, Critico Aprimorado; 5pe)
Fayser (Raio 3; Feito: Sutil, Poder Alternativo; 8pe)
PA: Fayser [Modo de Atordoar] (Atordoar 1; Extra: A Distância, Sem Salvamento; Feito: Sutil; 6pe)

Combate: BBA: 3 (6pp)
Defesa: 4 (8pp)
Ataque +3/+7 a Distância; Agarrar 4; Dano (Desarmado +1), (Faca +3), (Fayzer +3); Defesa +4 (+2 Surpreso); Recuo -1; Iniciativa +1.

Habilidades 30 + Pericias 27 (108 Graduações) + Feitos 16 + Poderes 45 + Combate 14 + Salvamentos 18 – Desvantagens 0 = 150pp

Superior (único nome usado por esse Vulcano) foi capturado no planeta Ceres, onde suas ações terroristas tentaram impedir o casamento das duas mais importantes famílias reais do mesmo. Dessa forma ele espera que o planeta Ceres demorasse a ter um governo planetário unificado (condição mínima exigida para o primeiro contato da Federação).

Um grupo avançado da S.S. Krakken foi encaminhando para garantir o casamento e, apesar dos ataques bem sucedidos do Vulcano, o casamento ocorreu. Ele foi capturado e passou um mês sobre absoluta vigilância. Nada foi descoberto. Quando a equipe avançada foi enviada para fazer reconhecimento em uma nave que enviava mensagem de resgate ele viu a oportunidade de assumir a nave.

A equipe, mesmo desfalcada e em uma unidade inferior conseguiu recuperar o controle. Superior em seu confronto final ainda chegou a explicar seus objetivos, eliminar as emoções do universo, fazendo todos os seres sapientes ser governados por computadores, muito mais eficientes e completamente racionais.

Ecco Sheppard ouviu a argumentação e mesmo assim ordenou a completa destruição de Superior usando uma salvaguarda de segurança criado para impedir que ela própria agisse sem controle.


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Mensagem por serial101 Qua 18 Jun 2014 - 23:54

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Nível de Poder: 9 (135 Pontos)

Habilidades: For 14 (+2), Des 8 (-1), Cons 14 (+2), Int 14 (+2) Sab 18 (+4), Car 18 (+4).
Custo: 26pp.

Salvamentos: Resistência +6/+4*, Fortitude +8, Reflexos +3, Vontade +10.
*Surpreso
Custo: 14pp.

Perícias: Blefar 8 (+12), Computadores 4 (+6), Conhecimento (Ciências Políticas) 8 (+10), Conhecimento (Educação Cívica) 8 (+10), Desarmar Dispositivo 8 (+10), Diplomacia 8 (+12), Furtividade 8 (+7), Investigar 8 (+10), Obter Informação 4 (+8), Notar 8 (+12), Procurar 8 (+10), Profissão (Diplomata) 6 (+10), Profissão (Psicóloga) 6 (+10).
Custo: 23pp

Feitos: Ação em Movimento, Ataque Furtivo x2, Ataque Poderoso, Avaliar, Conectado, Distrair (Diplomacia), Especialização em Ataque (Desarmado), Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em Esquiva x3, Rolagem Defensiva x2, Sem Medo.
Custo: 17pp

Poderes: Cratosiana 7 (35pp)
Cratosiana
Camuflagem 4 (Todos os sentidos visuais; Feito: Curto Alcance; Falhas: Limitado [Apenas em Sombras]; 5pp)
Possessão 9 (Criar ligação simbiôtica; Feitos: Inato, Vácuo Mental; Extra: Duração [Continua]; Falhas: Alcance [Toque] x2, Limitado [Apenas Mulheres], Necessário Teste de Agarrar; 20pp)
Teleporte 1 (Falha: Meio [Sombras]; 1pp)
Proteção 2 (2pp)
Morfar 2 (Falha: Limitado [a Roupas e Tatuagens]; 1pp)
Imunidade 5 (Envelhecimento e Pericias de Interação; 6pp)
Custo: 35pp

Equipamentos: Nenhum.

Desvantagens: Caso não consiga usar seu poder de Possessão [Criar uma ligação simbiótica] sofre -1 de constituição por semana, até a morte; -3pp.

Combate: BBA 6 (12pp);
Defesa 6 (12pp);
Ataque +6, +8 Desarmado; Agarrar +10; Dano (Desarmado +2), +3 Ataque Furtivo; Defesa +9 (+3 Surpresa); Recuo -3/-2; Iniciativa -1.

Habilidades 26 + Perícias 23 (92 Graduações) + Feitos 17 + Poderes 35 + Combate 24 + Salvamentos 14 - Desvantagens 3 = 135pp


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