Tavernas & Trolls - Discussão Base

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Mensagem por serial101 em Sex 22 Nov 2013 - 9:07

Lá no tópico de tormenta foi falado sobre re-fazer o sistema D20 de forma a melhora-lo e corrigir os principais bugs e erros.

então eu venho com uma nova proposta, fazer um novo d20 aqui no forum mesmo. com as melhores caracteristicas que apenas esse poliedro multifacetado pode nos trazer.

Mas antes de fazer isso é preciso de duas coisas: primeiro, sondar o interesse das pessoas em fazer um projeto desses. Não é bom se enganar, o projeto é, por falta de um termo melhor, um livro do jogador 3.666 (três ponto meia-meia-meia).

o segundo seria ver qual é o interesse maior das pessoas por algumas regras em especifico, coisas como ter ou não ataque  de oportunidade, ter movimento tático ou usar vantagem de combate (que não são necessariamente e mutiamente excludentes, mas são redundantes), usar magia vanceana ou um sistema melhor, usar mais ou menos itens mágicos, etc...

quem tiver interesse escreve ai em baixo. eu garanto poder organizar algo assim, mas não posso fazer todo o trabalho sozinho.
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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por Hikaru em Sex 22 Nov 2013 - 12:20

Eu gostaria que tivesse menos niveis, que nem o e6 e o e8, especialmente se não houver uma reformulação na lista de Magias.

Alem disso, e um saco upar 20 niveis...


Última edição por Hikaru em Sex 22 Nov 2013 - 13:35, editado 1 vez(es)
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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por serial101 em Sex 22 Nov 2013 - 13:22

eu não consegui achar nada no e8. aparentemente tah tudo fora do ar.

eu não teria problemas em fazer como fez o e6, mas não pararia no 6º nivel, pararia no 8º. isso pq parar no 6º nivel impede que vc use um dos conceitos mais legais da 3.x, que são as classes de prestigio.

alem disso tem outra questão, uma classe de bba full conseguiria seu ataque adcional no 6º nivel, e uma de 3/4 receberia no 8º (ultimo) nivel, já as de 1/2 nunca o receberiam, e fazendo a somatória com uma classe de prestigio pego nos ultimos tres niveis teriamos algo do tipo full BBA + Full bba = 6º nivel, full BBA + 3/4 bba = 7º nivel, full BBA + 1/2 bba = 7º nivel, 3/4 BBA + Full bba = 7º nivel, 3/4 BBA + 3/4 bba = 8º nivel, 3/4 BBA + 1/2 bba = nunca, 1/2 BBA + qualquer bba = nunca. evidenciando que a sua primeira classe é muito importe e, principalmente, desincentivando o uso de multiclasses.
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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por Hikaru em Sex 22 Nov 2013 - 13:36

Desculpa, link corrigido.

Acho que se fosse esquema de 8 niveis, todas as CdP deveriam ser de 5 niveis.

Alem de implementar algo similar aos Themes da D&D 4th, que eu achei um conceito legal, alem de reduzir a necessidade de ficar inventando mil classes de personagem para jogado com coisas bestas como Samurai ou Swashbuckler.
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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por serial101 em Sex 22 Nov 2013 - 13:50

Hikaru escreveu:Desculpa, link corrigido.

Acho que se fosse esquema de 8 niveis, todas as CdP deveriam ser de 5 niveis.
eu sugeri 8 niveis pq, em geral vc pega classe de prestigio com seu 6º nivel. logo seriam 5 de classe basica e apenas 3 de classe de prestigio. ou seja, apenas pra dar um gosto não pra ser mais da metade da sua progressão.

Hikaru escreveu:Alem de implementar algo similar aos Themes da D&D 4th, que eu achei um conceito legal, alem de reduzir a necessidade de ficar inventando mil classes de personagem para jogado com coisas bestas como Samurai ou Swashbuckler.
essa solução e os arquetipos do pathfinder reduzem muito a necessidade, mas ainda existe, um pirata pode ser um arquetipo q vc pega no nivel 1, mas um capitão pirata deve ser algo do fim da progressão.
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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por Hikaru em Sex 22 Nov 2013 - 14:09

Talvez se fosse algo similar ao Paragon e Epic Path, você recebe habilidades novas, sem ter que sair de sua classe original.
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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por serial101 em Sex 22 Nov 2013 - 14:17

Hikaru escreveu:Talvez se fosse algo similar ao Paragon e Epic Path, você recebe habilidades novas, sem ter que sair de sua classe original.
essa solução poderia funcionar tambem.
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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por Monteparnas em Sex 22 Nov 2013 - 22:51

Gosto da ideia de Paragon e Epic Paths, muito mais do que CdPs, que acabam ferrando com o equilíbrio do jogo. Os Paths dão uma progressão mais natural, gosto disso. Arquétipos eu não sei como funcionam, mas parece ser uma forma interessante de reduzir o número de classes básicas sem prejudicar a variedade de personagens.

Já sobre níveis, eu sou a favor de manter 20, ou até subir para 30, mas com uma quebra mais clara no estilo do jogo em certos patamares. Eu mesmo havia pensado uma vez nisso e pretendo implementar, futuramente, no meu sistema d20 pessoal.

Assim, um jogo de mortais, heróis valentes mas ainda bem humanos, poderia ir até o nível 5, só, e os 5 níveis seguintes seriam para um jogo onde cada personagem já é um campeão de seu reino ou de sua raça, um exemplar do ápice humano. Do 11 ao 15 seria positivamente sobre-humano, e por aí vai.

Mais que apenas níveis, minha ideia é que cada patamar precise de algo diferente de XP para ser alcançado. Assim, se o mestre quer manter a campanha num certo patamar, o teto dele se torna o teto permanente da campanha. Superá-lo se torna uma coisa muito mais significativa, e uma aventura final pode ser justamente marcada pelo momento climático em que os heróis alcançam o primeiro nível do próximo patamar, um poder simplesmente surreal para eles até então.

Outra coisa importante de já colocar: as classes têm que ser equilibradas nível a nível, e não olhando a progressão final. Nada de compensar uma fraqueza no nível 3 ganhando um poder enorme no nível 8.

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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por serial101 em Sex 22 Nov 2013 - 23:16

Monteparnas escreveu:Gosto da ideia de Paragon e Epic Paths, muito mais do que CdPs, que acabam ferrando com o equilíbrio do jogo. Os Paths dão uma progressão mais natural, gosto disso. Arquétipos eu não sei como funcionam, mas parece ser uma forma interessante de reduzir o número de classes básicas sem prejudicar a variedade de personagens.
os paths jah são "encaixados" na progressão, vc TEM que pegar esses poderes em determinado nivel. por isso são equilibrados.

jah os arquetipos são substituições de habilidades, por exemplo um pirata feito a partir de um ladino perderia o bonus de +1 para evitar armadilhas para ganhar esse mesmo +1 em CA e Reflexos quando lutar no mar; isso em sua maioria tira a necessidade de classe de pirata ou classe de duelista. ela só tem o problema de ser uma escolha feita no primeiro nivel.

Monteparnas escreveu:Já sobre níveis, eu sou a favor de manter 20, ou até subir para 30, mas com uma quebra mais clara no estilo do jogo em certos patamares. Eu mesmo havia pensado uma vez nisso e pretendo implementar, futuramente, no meu sistema d20 pessoal.
isso eu não necessariamente apoio, mas se for maioria não vejo lá nenhum problema. nesse caso posso considerar sua participação nesse projeto?

Monteparnas escreveu:Assim, um jogo de mortais, heróis valentes mas ainda bem humanos, poderia ir até o nível 5, só, e os 5 níveis seguintes seriam para um jogo onde cada personagem já é um campeão de seu reino ou de sua raça, um exemplar do ápice humano. Do 11 ao 15 seria positivamente sobre-humano, e por aí vai.
O problema trata-se de recompensar o jogador. quase todos os jogadores de D&D q eu conheço só joga esperando pelo proximo nivel. essa é a recompensa maxima, os castelos, titulos e animais são inuteis já não servem em nada em uma briga. o nivel porem é eterno.

dificilmente os jogadores aceitariam jogar sabendo q não ha como eles ganharem nivel (e por conseguencia poder) se o mestre não tiver interesse q eles assim o façam.

Monteparnas escreveu:Mais que apenas níveis, minha ideia é que cada patamar precise de algo diferente de XP para ser alcançado. Assim, se o mestre quer manter a campanha num certo patamar, o teto dele se torna o teto permanente da campanha. Superá-lo se torna uma coisa muito mais significativa, e uma aventura final pode ser justamente marcada pelo momento climático em que os heróis alcançam o primeiro nível do próximo patamar, um poder simplesmente surreal para eles até então.
aventura final? se a recompensa disso é exatamente pra continuar a jogar pq seria a aventura final?

Monteparnas escreveu:Outra coisa importante de já colocar: as classes têm que ser equilibradas nível a nível, e não olhando a progressão final. Nada de compensar uma fraqueza no nível 3 ganhando um poder enorme no nível 8.
isso eu concordo.

e digo mais, se depender de mim NUNCA vai aparecer um item que aumente atributo diretamente. recentemente em pathfinder eu passei perrengue, minha ninja shae conseguiu um manto que deixa invisivel. um mega presentão, e eu tive q jogar fora, pq o maldito espaço da capa jah estava ocupado pelo "item obrigatório" uma capa da resitência +3. existe um monte de itens legais q ninguem pode usar pq varios slots são pensados pra estar ocupado com itens obrrigatórios como luvas da destreza e cinto da força de gigante.
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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por Mamorra em Sab 23 Nov 2013 - 17:26

Assim, por que não fazer um Esquema o qual o jogo possa rodar tanto e8 quanto em 20 níveis?

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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por Monteparnas em Sab 23 Nov 2013 - 20:32

serial101 escreveu:os paths jah são "encaixados" na progressão, vc TEM que pegar esses poderes em determinado nivel. por isso são equilibrados.

jah os arquetipos são substituições de habilidades, por exemplo um pirata feito a partir de um ladino perderia o bonus de +1 para evitar armadilhas para ganhar esse mesmo +1 em CA e Reflexos quando lutar no mar; isso em sua maioria tira a necessidade de classe de pirata ou classe de duelista. ela só tem o problema de ser uma escolha feita no primeiro nivel.
Os paths eu já conhecia, e apesar de obrigatórios, continuo gostando. E sei que é por isso que são equilibrados. Arquétipos eu imaginei que fosse algo nessa linha. Realmente evita o acúmulo de uma miríade de classes diferentes para fazer quase a mesma coisa.

Uma ideia que eu tive seria fundir os dois conceitos com substituição de habilidades. Uma "Classe de Prestígio", por exemplo, poderia ser formada por um conjunto de habilidades que o personagem pode adquirir abrindo mão de certas outras habilidades que ele iria adquirir. Assim, a base da classe continua sendo a classe original dele (e um Arqueiro Arcano, por exemplo, que é primariamente um Guerreiro, se desenvolve diferente de um que seja primariamente um Mago) Os pré-requisitos continuam existindo, mas alguns podem ser tão baixos que são acessíveis para alguns personagens desde o começo, basta que eles não ganhem acesso a nada imbecilicamente forte no primeiro nível.

Aliás, isso tudo me lembra que todo o sistema de multiclasse tem que ser revisto, pois mesmo sem acesso a CdPs, o sistema permitia criar combos muito fortes, ou combinações que tornavam seu personagem um inútil, não importa o quanto o histórico pareça legal.

Sim, eu sou contra um sistema que recompense domínio de sistema com poder, e mais ainda contra um sistema que penalize criatividade com incapacidade.
serial101 escreveu:isso eu não necessariamente apoio, mas se for maioria não vejo lá nenhum problema. nesse caso posso considerar sua participação nesse projeto?
Claro que pode! Mesmo que minhas ideias não sejam utilizadas, eu dou todo o apoio e vou ajudar como puder.
serial101 escreveu:O problema trata-se de recompensar o jogador. quase todos os jogadores de D&D q eu conheço só joga esperando pelo proximo nivel. essa é a recompensa maxima, os castelos, titulos e animais são inuteis já não servem em nada em uma briga. o nivel porem é eterno.

dificilmente os jogadores aceitariam jogar sabendo q não ha como eles ganharem nivel (e por conseguencia poder) se o mestre não tiver interesse q eles assim o façam.
Isso depende muito de grupo para grupo, eu conheço gente que joga de boa sem precisar de recompensa mecânica nenhuma se a campanha for legal.

De toda forma, olha só: ao criar um jogo que trava no nível 8 porque o sistema diz, você está criando exatamente isso, só que é o desenvolvedor ao invés do mestre. E você vai precisar de um "livro dos níveis épicos" muito antes do que o D&D precisou. Afinal, o problema que você fala vai existir, não importa se o nível está barrado pelo mestre ou pelo sistema. Nem falo da dificuldade em se chegar ao nível 20, porque nenhuma campanha é obrigada a durar tanto. Esse não é o objetivo do jogo. O jogo não tem objetivo em si.

Quanto a premiar, esses prêmios podem sim se tornar mais interessantes quando os personagens alcançam o ápice, e portanto já sabem que não vão evoluir de outra forma. Ou você pode fazer uma outra coisa muito simples e comum: fechar a campanha. Afinal, o quê você pretendia fazer com o sistema de 8 níveis, chegar lá em 3 meses e passar o resto da vida jogando com personagens de 8 níveis? Ninguém aqui precisa que as regras te obriguem a parar de dar níveis, ou a parar a própria campanha.

E sobre meu exemplo de alcançar o novo nível na última aventura, seria dar esse nível no meio, ou na batalha final da aventura, para representar aqueles momentos climáticos em que os heróis superam todos os limites que se cria possíveis. Então eles aproveitam esse poder na própria aventura final.
serial101 escreveu:isso eu concordo.

e digo mais, se depender de mim NUNCA vai aparecer um item que aumente atributo diretamente. recentemente em pathfinder eu passei perrengue, minha ninja shae conseguiu um manto que deixa invisivel. um mega presentão, e eu tive q jogar fora, pq o maldito espaço da capa jah estava ocupado pelo "item obrigatório" uma capa da resitência +3. existe um monte de itens legais q ninguem pode usar pq varios slots são pensados pra estar ocupado com itens obrrigatórios como luvas da destreza e cinto da força de gigante.
Na verdade eu sou de uma linha de pensamento um pouco diferente, mas igualmente radical: abolir a cagada que fizeram ao tornar a aquisição de itens parte integral da evolução do personagem.

Prefiro que o sistema seja todo equilibrado para que os personagens possam resolver os problemas sem itens mágicos. Suas próprias habilidades, criatividade e um pouco de sorte devem ser o bastante para resolver qualquer desafio "apropriado".

DEPOIS, se dá ao mestre ideias de como criar itens interessantes e como apresentá-los em campanha, de preferência itens que deem alguma habilidade interessante mas não sejam imprescindíveis para se continuar "competitivo". No máximo um item pode ser imprescindível como parte de uma aventura, onde o poder dele seja a chave para resolver alguma coisa.

Sobre itens de aumento de habilidade, eu gosto dos originais: eles não te davam um bônus, eles colocavam sua habilidade num certo valor. Por exemplo, uma manopla de força dos ogros te dava, se não me engano, Força 18 (a força de um ogro). Se você já tivesse isso ou mais, ela era inútil, mesmo.

EDIT: Acabei de ler o e6 (o e8 carece de simplicidade, e eu de paciência). A solução que ele encontrou para depois do nível 6 é bem na linha que eu já estava pensando com meus botões para aprimorar a mecânica de patamares de nível que propus. Em meu próprio sistema vou fazer algo mais complexo (talvez por puro masoquismo), mas para implementar aqui acho que é uma ótima ideia: se não quer mudar de patamar, dê aos personagens mais talentos, ou outra coisa do gênero.

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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por Hikaru em Dom 24 Nov 2013 - 13:13

Exceto que não existe essa de "varia de grupo para grupo" em ganho de niveis, existe uma regra clara a respeito disso e a unica variavel é o quanto seu grupo gosto de ficar horas e horas paçocando monstros.

D&D 3.X não possui metodo alternativos de ganho de XP, e XP de final de sessão e regra opcional.

Um monte de niveis é apenas punhetação de bonus para mim, se você pode fazer o mesmo com menos niveis porque picas eu vou usar mais niveis?

Alem do mais, e de conhecimento comum que a partir do 5ª nivel as coisas começa a descambar em D&D 3.X, e descem a ladeira em velocidade terminal a partir do 10ª nivel, em TRPG isso acontece exponencialmente mais rapido a cada livro novo que lança.

E nos preocupamos com niveis epicos quando terminamos a base do sistema, porque não adianta fica pensando na frente se nem sabemos como a base funciona.
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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por serial101 em Dom 24 Nov 2013 - 16:36

ok, acho que jah temos gente o bastante. então vamos começar com a parte pratica, tenho aqui algumas perguntas da mecânica básica doo sistema. respondam com o motivo de tal escolha.

Primeiro: usar todos os dados ou apenas o d20?

essa pergunta é provavelmente mais importante de todas. ela define se é possivel alguma retrocompatibilidade ou não. O D&D usa todos os dados possiveis e imaginaves, ao passo que outros como o true d20 só usam o d20. Varias regras derivam dessa, por exemplo, o dano das magias, armas e pontos de vida de todas as classes.

note que essa escolha influencia muito nas contruções de cenas de combate, mas não afeta quase nada fora deles. abolir os multiplos dados oferece uma possibilidade interessante de não haver diferenças entre o combate e fora de combate. o fica muito bom para um duelo de facas funciona igualmente bem para um duelo de charadas ou um um desafio de corrida.

Segundo ponto. Magia. Usar o sistema venciano ou outro sistema (PMs, magias conhecidas, magia como pericia, poder por dia/encontro/a vontade, etc...). Todas as classes magicas tem q ser pensadas usando isso.

terceiro. Classes. Devemos optar por poucas classes com muitos arquetipo, muitas classes separadas ou poucas classes e todas as habilidades são compradas individualmente. existem exemplos de todos esses, desde o D&D, o pathfinder ou até o Primeira aventura. pensem bem.

e por fim, movimentação tática ou não-tatica. Eu nao vou enganar, isso é um forum e é evidentemente muito mais facil vc ter algo como proximo (corpo a corpo), a distancia e fora de alcance do que realmente pegar um mapa de quadriculados para fazer uma descrição, entretanto isso acarreta varias mudanças como avaliar se é possivel ou não um ataque furtivo ou um recuo seguro, etc... Existem algumas soluções de como fazer isso, a minha preferida e a vantagem de combate. basicamente vc tem vantagem ao executar uma ação, se tiver vantagem vc pode fazer X se não, não pode. isso ´´e pratico pra jogos em forum e narrativas em geral, mas certamente não tem o mesmo impacto de usar um tabuleiro.

outras opções como as posições de O Um Anel, onde o grupo é colocado em possição fixa e o q muda são a forma de ocupar essas posições e não o lugar do mapa onde estão, o mago está atrás de alguem do grupo, não importando de fato se ele está fisicamente atrás ou se o guerreiro simplesmente se move para garantir proteção a ele.

Acho q com isso jah dá pra ter uma idéia. com isso eu jah posso trazer os textos para começar o sistema.

EDIT: jah estava me esquecendo; Tendencias, usamos ou matamos essa vaca sagrada?
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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por Mamorra em Dom 24 Nov 2013 - 18:24

serial101 escreveu:ok, acho que jah temos gente o bastante. então vamos começar com a parte pratica, tenho aqui algumas perguntas da mecânica básica doo sistema. respondam com o motivo de tal escolha.

Primeiro: usar todos os dados ou apenas o d20? 

 
essa pergunta é provavelmente mais importante de todas. ela define se é possivel alguma retrocompatibilidade ou não. O D&D usa todos os dados possiveis e imaginaves, ao passo que outros como o true d20 só usam o d20. Varias regras derivam dessa, por exemplo, o dano das magias, armas e pontos de vida de todas as classes.
 
Por mim usaria todos os dados, até porque daria para pensar num método de “retrocompatibilidade” (ou montar um material de conversão).
 
serial101 escreveu:Segundo ponto. Magia. Usar o sistema venciano ou outro sistema (PMs, magias conhecidas, magia como pericia, poder por dia/encontro/a vontade, etc...). Todas as classes magicas tem q ser pensadas usando isso.
 
A ideia dos PMs é boa, porém foi mal dimensionada pelo pessoal da Jambô. Uma maneira simples de impedir os magos de usar 65535 Talentos Metamágicos é teoricamente simples: Só pode usar, no máximo, 2 Talentos Metamágicos numa magia.
 
serial101 escreveu:terceiro. Classes. Devemos optar por poucas classes com muitos arquetipo, muitas classes separadas ou poucas classes e todas as habilidades são compradas individualmente. existem exemplos de todos esses, desde o D&D, o pathfinder ou até o Primeira aventura. pensem bem.
 
A ideia de classes com Arquétipos é boa, porém não sei como faríamos para seguir essa ideia. Algo como AD&D?
 
serial101 escreveu:e por fim, movimentação tática ou não-tatica. Eu nao vou enganar, isso é um forum e é evidentemente muito mais facil vc ter algo como proximo (corpo a corpo), a distancia e fora de alcance do que realmente pegar um mapa de quadriculados para fazer uma descrição, entretanto isso acarreta varias mudanças como avaliar se é possivel ou não um ataque furtivo ou um recuo seguro, etc...
 
Ataque de Oportunidade é bem legal, mas visualmente bizarro. Imagina um sujeito que tem (no 3.5) +18 de BBA, então ele tem com 2 armas +16/+16/+11/+11/+6/+6/+1 (isso se eu não estiver enganado). Então em 6 segundos (média de tempo de uma rodada), ele dá 7 ataques, o que gera 0,857 segundos para cada ataque, ou 1,167 APS (Ataque por segundo). Então nesse minúsculo espaço de tempo (caso ele tenha Reflexos em Combate) ele ainda arruma Tempo para dar mais não sei quantos ataques em pessoas que façam firulas na frente dele? Estranho...
 
serial101 escreveu:Existem algumas soluções de como fazer isso, a minha preferida e a vantagem de combate. basicamente vc tem vantagem ao executar uma ação, se tiver vantagem vc pode fazer X se não, não pode. isso ´´e pratico pra jogos em forum e narrativas em geral, mas certamente não tem o mesmo impacto de usar um tabuleiro.

 
outras opções como as posições de O Um Anel, onde o grupo é colocado em possição fixa e o q muda são a forma de ocupar essas posições e não o lugar do mapa onde estão, o mago está atrás de alguem do grupo, não importando de fato se ele está fisicamente atrás ou se o guerreiro simplesmente se move para garantir proteção a ele.
 
Acho q com isso jah dá pra ter uma idéia. com isso eu jah posso trazer os textos para começar o sistema.
 
Interessante.
 
serial101 escreveu:EDIT:  jah estava me esquecendo; Tendências, usamos ou matamos essa vaca sagrada?
 
Depende: Há outra maneira de se fazer um Paladino ou um Algoz, por exemplo? Se tiver, abandonamos essa bagaça.
 
 
Eu tenho algumas perguntas também:
 
1-      Perícias: Usar o Método de Graduações ou Perícias Treinadas (como o Star Wars Saga). Minha sugestão é Perícias Treinadas, porém sem existir Perícias de Classe. Cada classe recebe “X + Mod. Int.” para escolher entre as perícias. Isso dá certa variação nas técnicas que o personagem aprendeu. Ex: Um Caçador de Magos (Guerreiro ou Ranger) poderia ter Conhecimento (Arcano) e/ou Identificar Magia.
2-      Classe de Armadura: Metade do nível na CA ou um Bônus Base de Defesa? Uma ideia que tive foi o BBD ser igual a METADE do BBA.
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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por Hikaru em Dom 24 Nov 2013 - 18:50

As unicas duas habilidades realmente afetadas são Destruir o Mal/Bem e Detectar o Mal/Bem, uma pode ser facilmente excluida (Detectar) e nada de importante sera perdido alem de reduzir o Metagame e Destruir o Mal/Bem vira Destruir como a habilidade de Dominio Destruição, a unica diferança que elas geram dano Sagrado/Profano de acordo com a Divindade do Paladino.
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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por serial101 em Dom 24 Nov 2013 - 19:27

Mamorra escreveu:
serial101 escreveu:
EDIT:  jah estava me esquecendo; Tendências, usamos ou matamos essa vaca sagrada?
Depende: Há outra maneira de se fazer um Paladino ou um Algoz, por exemplo? Se tiver, abandonamos essa bagaça.
Sim, em vez de fazer um espectro de tendencias vc forma um espectro de votos. assim em vez de ter uma tendencia bem vc faz um voto para o bem.

para a grande maioria das pessoas os votos não são obrigatórios o que torna 90% do planeta "neutro" já q ela não busca nenhum compromisso com as forças superiores. isso afeta, claro, varias magias, como todas as magias de proteção contra bem/mal/caos/ordem, que passam a ser proteção do bem/mal/caos/ordem. Nesse caso quem não tiver nenhuma ligação com esses conceitos não vai se beneficiar delas, ao passo q um paladino ou algoz certamente teria um voto que permitiria usar esse tipo de magia.

Existem outras opções como as complicações, onde vc não começa com nenhuma, mas pode escolher essas complicações como seguir as leis, ter honra, proteger inocentes, etc e quando as situações surgirem no jogo vc recebe um recurso como um ponto de heroismo, nosso algoz porem teria coisas como: causar sanguinolencia, destruir, matar e pilhar, etc que renderiam pontos de vilania.

temos tambem uma opção de um espectro bem e mal no estilo um carma, cada ação (e tem q ser feito uma tabela dessas ações) passam a ter um valor, quanto mais alto ou mais baixo mais bom ou mau vc é. assim as magias de proteção contra passam a usar o valor da tabela como referencia, quem tem acima de x é afetado, quem tem abaixo de y é afetado por outro, etc. Metodos alternativos tem aos montes.

Mamorra escreveu:
Eu tenho algumas perguntas também:

1-Perícias: Usar o Método de Graduações ou Perícias Treinadas (como o Star Wars Saga). Minha sugestão é Perícias Treinadas, porém sem existir Perícias de Classe. Cada classe recebe “X + Mod. Int.” para escolher entre as perícias. Isso dá certa variação nas técnicas que o personagem aprendeu. Ex: Um Caçador de Magos (Guerreiro ou Ranger) poderia ter Conhecimento (Arcano) e/ou Identificar Magia.
Eu não fiz essa pergunta por um motivo, ela é sub de duas outras, se a magia for uma pericia então temos que pensar como pegar as pericias de forma q fazer magia e escalar uma corda sejam opções validas e equilibradas.

até por que, se com o mesmo esforço necessario pra aprender a andar sem fazer barulho vc puder ficar invisivel vc nunca mais compraria a pericia furtividade.

alem disso ela cai tambem na primeira pergunta, usar ou não multiplos dados. eu disse que dentro e fora do combate, no D&D, vc tem dois jogos diferentes, por exemplo ao acertar uma espada vc rola seu acerto, se acertou vc rola um dado separado com um modificador separado para calcular o quanto foi bem sucedido no mesmo, lembrando que o adversario tem uma "reserva" de sucessos minimos a ser atingido antes de ser derrotado, jah a pericia é 1d20 +2\3 bonus diferentes com um valor fixo, acertou ou errou sem mais nada. se vc tirar os dados adcionais vc passa a tratar ambos igualmente, nesse caso a jogada de ataque passa a ser uma jogada de pericia, por isso eu preciso da primeira e segunda resposta antes de pensar nisso.

Mamorra escreveu:2-
Classe de Armadura: Metade do nível na CA ou um Bônus Base de Defesa? Uma ideia que tive foi o BBD ser igual a METADE do BBA.
a ideia é boa, e a pergunta é valida. eu acho q não pode ser igual pra todos ou um guerreiro de nivel 10 e um mago de nivel 10 se protegeriam igualmente bem, e a unica diferença seria a armadura (que o mago emularia com magia).

Hikaru escreveu:As unicas duas habilidades realmente afetadas são Destruir o Mal/Bem e Detectar o Mal/Bem, uma pode ser facilmente excluida (Detectar) e nada de importante sera perdido alem de reduzir o Metagame e Destruir o Mal/Bem vira Destruir como a habilidade de Dominio Destruição, a unica diferança que elas geram dano Sagrado/Profano de acordo com a Divindade do Paladino.
primeiro q eu não acho q o paladino deva ter divindade, pelo menos não de forma obrigatória. mas existem algumas questões de magia q usam tendencias que teriam q ser revistas caso a mesma fosse abolida.

veja a primeira resposta para mais informações.
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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por Dornelles em Dom 24 Nov 2013 - 22:49

O projeto parece interessante, mas tem que ser feito com cuidado, porque vai ser uma tarefa hercúlea. Já pensaram no nome do projeto final?Neutral 

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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por serial101 em Seg 25 Nov 2013 - 8:29

Dornelles escreveu:O projeto parece interessante, mas tem que ser feito com cuidado, porque vai ser uma tarefa hercúlea.
De fato, mas eu confio que o pessoal que demonstrou interesse realmente tem interesse e vai se dedicar, se não eu simplesmente abandono sem maiores prejuízos.

Dornelles escreveu:Já pensaram no nome do projeto final?Neutral 
Eu pensei em d2.0, mas me falaram que o nome é ruim, então aceito sugestões.
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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por Mamorra em Seg 25 Nov 2013 - 8:37

Eu achei a ideia de Tavernas & Trolls (T&T) bem interessante Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing

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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por serial101 em Seg 25 Nov 2013 - 10:12

Vamos pessoal, preciso saber o que vocês preferem para ser a base do sistema. se todos preferem a magia vanciana o jogo vai ter magia vanciana, se não, não tem.

mas sem as opniões nem jogo vai ter.
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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por Monteparnas em Seg 25 Nov 2013 - 14:59

Primeiro: usar todos os dados ou apenas o d20?
Na verdade, eu sou a favor de trocar o d20 por 3d6, depois que fiz aqui umas experiências e cálculos estatísticos. Mas fora isso, sou a favor de chutar o balde e usar um dado só (considerando para isso 3d6 como um dado só). Dane-se a retrocompatibilidade, se preocupar com isso só vai servir para travar o desenvolvimento, prendendo o sistema aos sistemas anteriores que estamos justamente tentando superar. Além do quê, quer ser compatível para quê, para importar de outros sistemas material que já consideramos quebrado?

Se tiver OUTRO bom motivo para usar todos os dados, de boa, mas retrocompatibilidade, pra mim, é um argumento falho dentro da proposta.

Segundo ponto. Magia. Usar o sistema venciano ou outro sistema (PMs, magias conhecidas, magia como pericia, poder por dia/encontro/a vontade, etc...). Todas as classes magicas tem q ser pensadas usando isso.
Temos que apresentar propostas dentro de cada ideia e analisar sua viabilidade, não adianta querer adivinhar de cara qual vai ser o melhor. De toda forma, temos tempo. Magia não é e não deve ser a base do sistema, afinal, ela serve para alterar regras comuns, não para estabelecê-las.

Eu gosto do sistema semi-vanciano que D&D Next apresentou, e acho o sistema de At-Will/Encounter/Daily da 4E interessante, mesmo que pareça besta, é o mais fácil de usar e de equilibrar. Mas admito que magia como perícia é uma ideia que sempre gosto de namorar, apesar de não ter ideia de como aplicá-la no jogo. E, apesar de odiá-lo tanto quanto a maioria parece odiar, eu tenho que admitir que o sistema vanceano alcançou um nível de equilíbrio praticidade/equilíbrio de jogo difícil de replicar. Vai ser um desafio superá-lo, um desafio que eu espero que consigamos cumprir.

No final, dependendo de como ficar, não é impossível aplicar TODOS esses sistemas, cada um com sua própria classe, e ver como o resultado fica. Enfim, pergunta muito mais complexa do que parece.

terceiro. Classes. Devemos optar por poucas classes com muitos arquetipo, muitas classes separadas ou poucas classes e todas as habilidades são compradas individualmente. existem exemplos de todos esses, desde o D&D, o pathfinder ou até o Primeira aventura. pensem bem.
A terceira opção é a mais interessante SE for bem feita. Precisamos que a versatilidade da classe não promova uma intensificação do problema de domínio do sistema que já existe com os talentos: quem sabe fazer combo cria monstros, quem é criativo cria inutilidades. Além de fazer sentido a forma como o personagem vai se construir, é preciso que se mantenha aquele equilíbrio nível a nível, não importa como você monte seu personagem (desde que siga as regras).

Se isso não for viável, o mais próximo que pudermos chegar da primeira opção, melhor.

e por fim, movimentação tática ou não-tatica. Eu nao vou enganar, isso é um forum e é evidentemente muito mais facil vc ter algo como proximo (corpo a corpo), a distancia e fora de alcance do que realmente pegar um mapa de quadriculados para fazer uma descrição, entretanto isso acarreta varias mudanças como avaliar se é possivel ou não um ataque furtivo ou um recuo seguro, etc... Existem algumas soluções de como fazer isso, a minha preferida e a vantagem de combate. basicamente vc tem vantagem ao executar uma ação, se tiver vantagem vc pode fazer X se não, não pode. isso ´´e pratico pra jogos em forum e narrativas em geral, mas certamente não tem o mesmo impacto de usar um tabuleiro.
Já que estamos criando esse sistema num fórum voltado para PbF, e o mercado já está lotado de sistemas que usam mapa tático, sou a favor de não usar isso, e sim alguma regra que torne a posição no combate o mais abstrata possível para simplificar nossas vidas.

Falando nisso, combates rápidos também são uma boa, para não gastarmos um mês numa peleja só.

jah estava me esquecendo; Tendencias, usamos ou matamos essa vaca sagrada?
Manda pro abatedouro, brasileiro não sabe nem gosta de lidar com esse nível de maniqueísmo, e eu me incluo nessa.

A ideia dos PMs é boa, porém foi mal dimensionada pelo pessoal da Jambô. Uma maneira simples de impedir os magos de usar 65535 Talentos Metamágicos é teoricamente simples: Só pode usar, no máximo, 2 Talentos Metamágicos numa magia.
Enquanto você puder usar isso em uma magia que acabou de aprender, vai desequilibrar. Prefiro que o personagem esteja limitado a 1/2 do nível de conjurador para gastar em uma magia só, arredondado para cima. Vai ser um pouco chato, pois até o nível 18 vai ficar sem acesso a metamagia para suas magias mais poderosas, mas recupera, ou ao menos parece recuperar, parte do equilíbrio original do sistema.

Há outra maneira de se fazer um Paladino ou um Algoz, por exemplo? Se tiver, abandonamos essa bagaça.
A característica de classe Voto, que o Paladino já tem no TRPG, é suficiente. Não precisa ser a coisa besta que são as O&R, mas criar votos para certas classes me parece bom o bastante para começar.

Perícias: Usar o Método de Graduações ou Perícias Treinadas (como o Star Wars Saga). Minha sugestão é Perícias Treinadas, porém sem existir Perícias de Classe. Cada classe recebe “X + Mod. Int.” para escolher entre as perícias. Isso dá certa variação nas técnicas que o personagem aprendeu. Ex: Um Caçador de Magos (Guerreiro ou Ranger) poderia ter Conhecimento (Arcano) e/ou Identificar Magia.
Sou a favor de um sistema de graduação mais simplificado. Primeiro para não precisar ficar tomando nota de um milhão de pontos de perícia e onde estão indo. Segundo, porque prefiro que o personagem não precise se tornar um mestre em tudo o que sabe fazer. Mas acho que isso é discussão para outra hora.

Classe de Armadura: Metade do nível na CA ou um Bônus Base de Defesa? Uma ideia que tive foi o BBD ser igual a METADE do BBA.
Em primeiro lugar, quando as classes já tem diferença em quão bem atacam, aplicar diferença em quão bem se defendem gera redundância. Em segundo lugar, aumenta a diferença de quem já é diferente, e quando isso tem aplicação prática real, costuma não ser muito boa.

A maior diferença vai ser sentida entre combatentes bons e médios, e o resultado vai ser que os combatentes médios vão se tornar inúteis. Quem já não é bom em bater geralmente não fica muito exposto, de qualquer maneira.

E lembre-se que os personagens, mesmo sem foco em ser combatentes, são heróis, principalmente em níveis um pouco mais altos, e heróis são duros na queda sempre, mesmo que isso não seja o foco deles. Se não forem, eles caem fácil demais contra as coisas que vão enfrentar.

Depois pensemos na CA, acho que 1/2 do nível PODE ser uma boa, mas vai depender primeiro de como vai funcionar ataque e a progressão deste, coisas que ainda não foram definidas.

temos tambem uma opção de um espectro bem e mal no estilo um carma, cada ação (e tem q ser feito uma tabela dessas ações) passam a ter um valor, quanto mais alto ou mais baixo mais bom ou mau vc é. assim as magias de proteção contra passam a usar o valor da tabela como referencia, quem tem acima de x é afetado, quem tem abaixo de y é afetado por outro, etc. Metodos alternativos tem aos montes.
Maniqueísmo com MAIS regras? Prefiro o sistema de tendências normal...

a ideia é boa, e a pergunta é valida. eu acho q não pode ser igual pra todos ou um guerreiro de nivel 10 e um mago de nivel 10 se protegeriam igualmente bem, e a unica diferença seria a armadura (que o mago emularia com magia).
Não vejo problema em os dois se defenderem igualmente bem se os dois sobreviveram até o nível 10. E eles já batem com diferença. Aliás, se usarmos o sistema normal de PVs, o mago já é mais frágil, acrescentar MAIS fragilidade não equilibra o jogo.

primeiro q eu não acho q o paladino deva ter divindade, pelo menos não de forma obrigatória. mas existem algumas questões de magia q usam tendencias que teriam q ser revistas caso a mesma fosse abolida.
Estamos aqui para revisar coisas, mesmo, revisar as magias que usam tendência vai ser o mais simples. Mas sobre o Paladino ter divindade, foi mal, mas eu acho que isso é de cenário, e não sou contra a decisão de Tormenta. Afinal, o paladino é um guerreiro SAGRADO. O poder divino está no conceito da classe, mudar isso não faz sentido.

Lógico, também não acho que o paladino precise ser uma classe básica, ou qualquer coisa assim. Não confundamos, ele é uma classe popular, mas não é um arquétipo imprescindível.

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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por Hikaru em Seg 25 Nov 2013 - 15:24

Sistema Vanciliano é quebrado, Monte.

Supera-lo não vai ser nada dificil de fazer.

Sobre sistema de Magia baseado em Perícias o True 20 já possui ele, e se me lembro bem tem um livro da Green Ronin que o adapta para D20 normal, eu vou ver se acho.
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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por r1ck em Seg 25 Nov 2013 - 18:07

Eu acho pouco provável que consiga participar de maneira mais efetiva, mas vão algumas sugestões:

Magia: Por que não usar o esquema parecido com o dos Rituais da 4th? Você aprendeu a magia, você tem. Você tem um custo pra usar (pode ser PMs e componentes/investimento financeiro), mas usa livremente enquanto puder pagá-los? Assim magias mais simples e de combate custariam apenas PMs e outras mais complexas demandariam mais tempo e algum investimento.

Sou a favor de padronizar 1/2 do nível em ataques, defesas e perícias, usando o sistema de Treinamento em perícias, com restrições por classe. Temas e Antecedentes poderiam adicionar novas perícias à lista do personagem, deixando ele tomar um caminho mais personalizado. Usar Paragon Paths poderia substituir as Classes de Prestígio sim, adicionando também algum treinamento em perícia ou Feat como parte das mecânicas.

Eu só acho que seria melhor se toda classe tivesse recursos de participar de um combate, sem apenas "atacar". Por isso que manobras de combate seriam bem legais pros combatentes, como magias são boas pra conjuradores em geral. Ambas poderiam usar PMs (ou qualquer coisa parecida), que seria algo como limite de stress que o personagem pode acumular por executar uma ação fora do normal.

Eu não gosto na 3E de tipo: Classe X é feita pra combate. Classe Y é pra se dar bem fora do combate. Eu acho que o melhor é dar a mesma oportunidade pra todos de agir em qualquer situação, ainda que por meios diferentes pra cada uma.

Também acho interessante criar uma alternativa pros PVs, usando algo parecido com M&M, pra não deixar combates longos demais (ou pelo menos ter uma chance dele terminar mais rápido). Movimento tático é muito legal, mas a maioria das pessoas não tem muita paciência...
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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por Tahlus em Seg 25 Nov 2013 - 19:40

O tópico é legal, dá pra sair coisa muito boa daqui. Eu to pensando sobre os pontos abordados, assim que eu tiver tempo pra desenvolver as ideias eu devo postar por aqui para ajudar...

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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por Monteparnas em Seg 25 Nov 2013 - 20:28

Magia: Por que não usar o esquema parecido com o dos Rituais da 4th? Você aprendeu a magia, você tem. Você tem um custo pra usar (pode ser PMs e componentes/investimento financeiro), mas usa livremente enquanto puder pagá-los? Assim magias mais simples e de combate custariam apenas PMs e outras mais complexas demandariam mais tempo e algum investimento.
Para efeitos que seriam usados fora de combate apenas, como ressurreição, eu acho uma boa o método 4E dos rituais. Para usar em combate, já é o que o TRPG fez e já vimos que não dá certo...

Sou a favor de padronizar 1/2 do nível em ataques, defesas e perícias, usando o sistema de Treinamento em perícias, com restrições por classe. Temas e Antecedentes poderiam adicionar novas perícias à lista do personagem, deixando ele tomar um caminho mais personalizado. Usar Paragon Paths poderia substituir as Classes de Prestígio sim, adicionando também algum treinamento em perícia ou Feat como parte das mecânicas.
Não sou contra essa padronização, e até apoiaria um padrão mais baixo ainda para qualquer avanço numérico bruto. Mas sou a favor de tirar a lista de perícias das garras das classes, não deixar que a classe conte tudo sobre o personagem. Treinamento no esquema 4E eu não sou contra, mas preferia um meio termo, algo que tivesse alguma gradação para diferenciar os personagens, mas não a gradação da 3E que se torna ridícula depois de um tempo.

Eu só acho que seria melhor se toda classe tivesse recursos de participar de um combate, sem apenas "atacar". Por isso que manobras de combate seriam bem legais pros combatentes, como magias são boas pra conjuradores em geral. Ambas poderiam usar PMs (ou qualquer coisa parecida), que seria algo como limite de stress que o personagem pode acumular por executar uma ação fora do normal.
É até por isso que sou a favor de perícias e afins não serem atrelados à classe. Assim a classe foca em habilidades de combate e é equilibrada com o combate em mente.

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