Tavernas & Trolls - Discussão Base

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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por Monteparnas em Seg 25 Nov 2013 - 20:28

Magia: Por que não usar o esquema parecido com o dos Rituais da 4th? Você aprendeu a magia, você tem. Você tem um custo pra usar (pode ser PMs e componentes/investimento financeiro), mas usa livremente enquanto puder pagá-los? Assim magias mais simples e de combate custariam apenas PMs e outras mais complexas demandariam mais tempo e algum investimento.
Para efeitos que seriam usados fora de combate apenas, como ressurreição, eu acho uma boa o método 4E dos rituais. Para usar em combate, já é o que o TRPG fez e já vimos que não dá certo...

Sou a favor de padronizar 1/2 do nível em ataques, defesas e perícias, usando o sistema de Treinamento em perícias, com restrições por classe. Temas e Antecedentes poderiam adicionar novas perícias à lista do personagem, deixando ele tomar um caminho mais personalizado. Usar Paragon Paths poderia substituir as Classes de Prestígio sim, adicionando também algum treinamento em perícia ou Feat como parte das mecânicas.
Não sou contra essa padronização, e até apoiaria um padrão mais baixo ainda para qualquer avanço numérico bruto. Mas sou a favor de tirar a lista de perícias das garras das classes, não deixar que a classe conte tudo sobre o personagem. Treinamento no esquema 4E eu não sou contra, mas preferia um meio termo, algo que tivesse alguma gradação para diferenciar os personagens, mas não a gradação da 3E que se torna ridícula depois de um tempo.

Eu só acho que seria melhor se toda classe tivesse recursos de participar de um combate, sem apenas "atacar". Por isso que manobras de combate seriam bem legais pros combatentes, como magias são boas pra conjuradores em geral. Ambas poderiam usar PMs (ou qualquer coisa parecida), que seria algo como limite de stress que o personagem pode acumular por executar uma ação fora do normal.
É até por isso que sou a favor de perícias e afins não serem atrelados à classe. Assim a classe foca em habilidades de combate e é equilibrada com o combate em mente.

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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por O_Bardo em Seg 25 Nov 2013 - 21:17

Que tal usar algo como o sistema de Force do SW Saga? Podendo ter talentos também para adquirir os tais rituais da 4ª edição. A distinção então seria feita com as pericias e os tipos de habilidades que elas e os talentos exigem. Magia Arcana o cara ganharia um numero de magias igual a modificador de Int +1 por talento, e usaria a pericia Usar Magia baseada em Carisma. Assim não precisaria nem usar duas classes para Mago e Feiticeiro, pois o mago focaria em inteligência para ter mais magias, e o feiticeiro em carisma, para usa-las com mais eficiência. Da até pra criar manobras marciais que usem algo parecido, com cada manobra usando uma pericia diferente, dependendo do que ela faz.
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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por r1ck em Seg 25 Nov 2013 - 22:07

Isso é o porque de eu gostar dos powers da 4E. Ela dá uma variedade de golpes entre as classes que é legais de ver, sem ficar restrita às magias dos conjuradores. Magos ainda atiram energias nos outros, mas também existem os magos que botam fogo na própria espada e arrancam cabeças dos inimigos. E tem os combatentes que sem golpes diferentes, empurrando, puxando, derrubando, etc.

No caso das perícias, ainda acho que a classe deve influenciar alguma coisa nas perícias. O padrão de 4E é ter umas 4 perícias treinadas. Vamos supor que uma classe então de obrigue a pegar 1 ou 2 perícias treinadas e o resto fica à vontade. Tipo, Clérigo pegaria Religião, Ladino pegaria Ladinagem ou Furtividade, Bardo pegaria Diplomacia, etc. Aliás, ainda nas perícias, sou a favor de uma lista mais enxuta e abrangente.

Agora, puxando da ideia do Guild Wars 2 e deixando as coisas mais complicados, poderiam haver manobras exclusivas de armas também... Tipo, você só pode fazer Manobra X usando uma espada, Manobra Y com um martelo, etc.
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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por serial101 em Seg 25 Nov 2013 - 22:48

Monteparnas escreveu:Temos que apresentar propostas dentro de cada ideia e analisar sua viabilidade, não adianta querer adivinhar de cara qual vai ser o melhor. De toda forma, temos tempo. Magia não é e não deve ser a base do sistema, afinal, ela serve para alterar regras comuns, não para estabelecê-las.
eu discordo, das 11 classes basicas 7 usam magia (a saber, bardo, clerigo, druida, feiticeiro, mago, paladino e ranger), isso é mais da metade. somando coisas como pergaminhos e varinhas a magia não é exceção, ela é a regra.

Monteparnas escreveu:No final, dependendo de como ficar, não é impossível aplicar TODOS esses sistemas, cada um com sua própria classe, e ver como o resultado fica. Enfim, pergunta muito mais complexa do que parece.
não é impossivel, só complicado.

Monteparnas escreveu:Maniqueísmo com MAIS regras? Prefiro o sistema de tendências normal...
eu ofereci sugestões, a minha preferida são as complicações não os voto.

Monteparnas escreveu:Estamos aqui para revisar coisas, mesmo, revisar as magias que usam tendência vai ser o mais simples. Mas sobre o Paladino ter divindade, foi mal, mas eu acho que isso é de cenário, e não sou contra a decisão de Tormenta. Afinal, o paladino é um guerreiro SAGRADO. O poder divino está no conceito da classe, mudar isso não faz sentido.
depende do cenario, em darksun não ha deuses, em ravenloft ha tres (um caotico e mal, um neutro e mal e um ordeiro e mal) e mesmo nesses cenarios ha paladinos.

o poder divido depende da fonte do divino, que não necessariamente tem que ser exterior;

alem do mais o paladino é só um guerreiro com magia divina, ele poderia facilmente ser um arquetipo do clerigo com menos magias ou um do guerreiro com menos versatilidade.

r1ck escreveu:Eu acho pouco provável que consiga participar de maneira mais efetiva, mas vão algumas sugestões:
eu li as sugestões todas e até acho interessante, mas dificilmente serão aplicadas, afinal a maior critica da 4e foi essa padronização de tudo, todos tinham meio nivel nisso, +5 naquilo, o dano das coisas eram sempre iguais.

não que não possamos usar como referencia, mas dificilmente eu aplicaria como tudo igual. afinal se o ataque do seu mago sobe +1 a cada dois niveis e todos recebem +1 na ca a cada meio nivel o melhor é nem dar o bonus pra nenhum dos dois, os efeitos se anulam...

r1ck escreveu:Também acho interessante criar uma alternativa pros PVs, usando algo parecido com M&M, pra não deixar combates longos demais (ou pelo menos ter uma chance dele terminar mais rápido). Movimento tático é muito legal, mas a maioria das pessoas não tem muita paciência...
uma critica geral é q o combate é demorado. vou anotar a sugestão.

Tahlus escreveu:O tópico é legal, dá pra sair coisa muito boa daqui. Eu to pensando sobre os pontos abordados, assim que eu tiver tempo pra desenvolver as ideias eu devo postar por aqui para ajudar...
nesse caso, seja muito bem vindo.

O_Bardo escreveu:Que tal usar algo como o sistema de Force do SW Saga? Podendo ter talentos também para adquirir os tais rituais da 4ª edição.  A distinção então seria feita com as pericias e os tipos de habilidades que elas e os talentos exigem. Magia Arcana o cara ganharia um numero de magias igual a modificador de Int +1 por talento, e usaria a pericia Usar Magia baseada em Carisma. Assim não precisaria nem usar duas classes para Mago e Feiticeiro, pois o mago focaria em inteligência para ter mais magias, e o feiticeiro em carisma, para usa-las com mais eficiência. Da até pra criar manobras marciais que usem algo parecido, com cada manobra usando uma pericia diferente, dependendo do que ela faz.
antes de desenvolver sistemas alternativos eu queria é ver se as pessoas tem o desejo de se manter clássicos ou mudar. Muitas das reclamações de jogos d20 é exatamente q mudou tanto que nem parecia mais um D&D. Pathfinder por exemplo ainda mantem a vanciana e é um sucesso no seu publico, 4e mudou e nem todos ficam tão felizes assim.

mas vou anotar a sugestão para quando for discutir qual será o sistema de magia.

nesse momento todos que postaram aqui jah diseram que não gostam da vanciana.

r1ck escreveu:Isso é o porque de eu gostar dos powers da 4E. Ela dá uma variedade de golpes entre as classes que é legais de ver, sem ficar restrita às magias dos conjuradores. Magos ainda atiram energias nos outros, mas também existem os magos que botam fogo na própria espada e arrancam cabeças dos inimigos. E tem os combatentes que sem golpes diferentes, empurrando, puxando, derrubando, etc.
isso pode até ser algo q vc goste, mas claramente não foi a opnião geral. por que, em vez de magos que encantavam armas, vc tinha guerreiros que faziam magica e tudo ficava muito igual.

r1ck escreveu:No caso das perícias, ainda acho que a classe deve influenciar alguma coisa nas perícias. O padrão de 4E é ter umas 4 perícias treinadas. Vamos supor que uma classe então de obrigue a pegar 1 ou 2 perícias treinadas e o resto fica à vontade. Tipo, Clérigo pegaria Religião, Ladino pegaria Ladinagem ou Furtividade, Bardo pegaria Diplomacia, etc. Aliás, ainda nas perícias, sou a favor de uma lista mais enxuta e abrangente.
eu jah disse, mas repito, pericias não devem ser discutidas nesse momento. isso é serio.

por ser derivado de outras carateristicas essas outras devem ser discutidas antes.

por exemplo, eu tenho a ideia de tornar o combate uma pericia. todas as classes passariam a ter 8 pontos de pericia por nivel por exemplo (como o ladino) e vc teria algumas pericias como combate com arma simples (corpo a corpo) (força), combate com arma simples (a distância) (destreza), combate arma marcial (corpo a corpo) (força), combate com arma marcial (a distância) (destreza), arma exotica (escolha uma) (des ou for), combate com magia (toque) (for) e combate com magia (raio) (des) e simplesmente eliminar o bba do jogo.

se isso fosse dessa forma vc poderia ter uma pericia de manobras, ou até mesmo dentro dessas pericias vc poderia ter manobras espeficifas, tipo agarrar seria um uso de arma leve jah q não é possivel agarrar com uma lança de duas mãos, ma derrubar ou desarmar com uma adaga seria muito mais dificil que com uma arma marcial de duas mãos, por exemplo. mas claro, são apenas idéias.

algumas classes como o guerreiro iria comprar varias delas, ao passo que outras como o mago poderiam comprar só as que lhe interessam, como as duas de magia. o ladino poderia comprar só a arma simples e investir em outras pericias.

note entretanto q isso é apenas uma sugestão para depois de descidir se as armas tem dano diferente, e se as magias vão ser pericias. Por isso q pericias não devem ser discutidas agora, esse é um ponto q merece muito mais destaque (até por que é o que vc mais usa no jogo, depois dos salvamentos).
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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por Hikaru em Seg 25 Nov 2013 - 23:13

Po 101, usando a falacia do "Guerreira agora Solta Hadouken" para reclamar dos Powers da 4th? Serio?

Isso é chororo de Gronard, já que Book of Nine Swords fez muito sucesso mesmo tendo poderes muito mais absurdos, Wire Fu absurdos. A maioria dos poderes de fonte Marcial eram bem pé no chão, basicamente transformando algum manobra que na 3.X era um lixo em algo legal.

Guerreiro tinha golpes que ferrava a movimentação do oponente, Ladino sabia causar sagramento, e rangers tinha manobras baseadas em combate com duas armas ou arqueria, posteriomente treinamento de animais.

O problema dos Powers e o excesso de classes e niveis, já que alguns poderes de nivel mais alto eram atualizações de poderes de nivel mais baixo com algum extra. O que fazia a classe parecer cheia de linguiça demais.

No final uma meia duzia de manobras por estilo, com um dois modificadores por tipo de arma (o que já é feito na quarta edição com o bonus de proficiencia) são mais que o suficiente para dar um tempero a mais nas classes marciais.

Eu tambem sou a favor da padronizada da progressão das classes, já que isso ajuda a planejar melhor a curva de desenvolvimento do personagem.
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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por Monteparnas em Ter 26 Nov 2013 - 3:02

Uhm... eu sinto uma previsão se concretizando...

eu discordo, das 11 classes basicas 7 usam magia (a saber, bardo, clerigo, druida, feiticeiro, mago, paladino e ranger), isso é mais da metade. somando coisas como pergaminhos e varinhas a magia não é exceção, ela é a regra.
Eu não falei de regra nesse sentido. Falei no sentido de que, mesmo que todas as classes acabem conjurando magia, a magia não é a regra fundamental do sistema, ela altera a regra fundamental do sistema.

Em outras palavras, a magia só faz alguma coisa depois que todo o resto do sistema já existe e é capaz de rodar sem ela. Isso serve tanto em termos de cenário (a magia altera a Trama ou qualquer outra coisa, ou infunde energia, mas fundamentalmente altera o estado natural das coisas), quanto de sistema (seja com modificações corporais, bônus de combate, ou simples voo, a magia só se aplica depois que já existem regras para o funcionamento de cada uma dessas coisas sem ela).

Ou seja, ela pode estar presente em tudo, mas em termos de desenvolvimento do sistema ela não é base. Por definição ela não pode ser base.

não é impossivel, só complicado.
Também é o princípio do Tome of Magic, que é tão interessante na 3.5 quanto foi o Tome of Battle. Sistemas de magia realmente diferentes podem ser uma complicação grande, mas acho que o resultado final vale a pena. Não só teremos material para avaliar de fato qual o melhor método, como podemos acabar com mais de um método utilizável e, assim, criar mais classes e opções de personagens interessantes.

Observe: não falo em criar classe por criar, mas em criar algo realmente interessante.

depende do cenario, em darksun não ha deuses, em ravenloft ha tres (um caotico e mal, um neutro e mal e um ordeiro e mal) e mesmo nesses cenarios ha paladinos.

o poder divido depende da fonte do divino, que não necessariamente tem que ser exterior;

alem do mais o paladino é só um guerreiro com magia divina, ele poderia facilmente ser um arquetipo do clerigo com menos magias ou um do guerreiro com menos versatilidade.
Bom, eu mesmo disse que isso é de cenário, e o ponto é não retirar do cenário o poder de definir isso. A fonte do divino não precisa ser exterior, mas essa característica é do cenário, não da pessoa.

Afinal, na vida real ninguém faz milagres só porque tem fé, nem uma magiazinha de nível 0 que seja. Portanto não existe uma base real para dizer de onde o divino vem.

Posto isso, meu ponto é que a característica Divindade pode simplesmente representar esse Divino, o que quer que ele seja. Pode ser um Voto, e sim, no caso do Paladino um Voto faz bastante sentido, mesmo já tendo o Código. O Código é sua ética de trabalho, o Voto, ou Divindade, é sua razão de ser. Podem se confundir, mas são diferentes, mesmo que o divino venha de dentro.

E só para esclarecer, em Ravenloft não há deuses, e ao mesmo tempo há uma infinidade de religiões teístas. Mas o cenário tem sim uma fonte externa do divino, ela vem dos Poderes Sombrios.

Conheço esse cenário de cabo a rabo (meu favorito e dá uma surra sem piedade em Tormenta).

r1ck escreveu:
Eu acho pouco provável que consiga participar de maneira mais efetiva, mas vão algumas sugestões:
eu li as sugestões todas e até acho interessante, mas dificilmente serão aplicadas, afinal a maior critica da 4e foi essa padronização de tudo, todos tinham meio nivel nisso, +5 naquilo, o dano das coisas eram sempre iguais.

não que não possamos usar como referencia, mas dificilmente eu aplicaria como tudo igual. afinal se o ataque do seu mago sobe +1 a cada dois niveis e todos recebem +1 na ca a cada meio nivel o melhor é nem dar o bonus pra nenhum dos dois, os efeitos se anulam...
Concordo com você, Serial, MAS ele tem um bom ponto para começarmos. No mínimo uma tabela dessas serve para fazer uma "classe base", algo para compararmos na hora de fazer o resto, um ponto médio.

OU, podemos eliminar, sim, algumas progressões. Eu ainda acho que perícias, por exemplo, não precisam progredir sempre da maneira como é feito. E mesmo no ataque tem muita gordura pro meu gosto.

isso pode até ser algo q vc goste, mas claramente não foi a opnião geral. por que, em vez de magos que encantavam armas, vc tinha guerreiros que faziam magica e tudo ficava muito igual.
Eu não jogo 4E, mas li uns livros (só o primeiro eu li todo, o do mestre quase todo).

Nisso eu vou fazer coro ao R1ck e ao Hikaru.

O problema é que essa "opinião geral" não é geral, o que aconteceu foi que a grande maioria dos que rejeitaram a 4E tiveram tanta ojeriza que formaram uma bolha. Eu vi isso acontecer presencialmente e na internet.

Os Powers da 4E tiveram seus problemas? Tiveram. Dois são dignos de nota:
1- O sistema não te ajuda a improvisar alguma coisa sem ser um Power. Não que isso seja um grande mérito na 3E, porque essa apenas te dava um pouco mais de ferramentas, mas continuava não te encorajando a fazer nada fora do comum ou dos seus talentos.
2- O estilo do livro, diagramação e texto, davam a impressão de descrição de poder de MMO, focando muito mais em mostrar a mecânica do que em explicar como aquilo funcionava em termos descritivos, pior ainda por serem descrições bem fechadas. Mas isso é estilo do livro, não do sistema em si.

Fazer algo no estilo que o Hikaru falou pode ser uma boa saída. Eu diria que pode haver algo melhor que os poderes da 4E, mas eles SÃO legais sim, o que incomoda o povo é o estilo da merda do livro (eu acho que todos os responsáveis pelas ilustrações e diagramação da 4E deveriam sair da Wizards e tentar emprego na Blizzards. Nem que seja à força).

eu jah disse, mas repito, pericias não devem ser discutidas nesse momento. isso é serio.
Boas ideias aí eu vejo, explorá-las melhor você deve.

Deixando o Yoda um pouco de lado, acho que assim que dar forma a esse primeiro esquema que você quer, Serial, perícias vão ser SIM uma das primeiras coisas a serem discutidas.

Na verdade, a primeira coisa a ser discutida vai ser a forma básica de jogada do sistema, mas dela vão sair ramos que são paralelos, e algumas vezes complementares: ataque, defesa, perícias, habilidades e salvamentos. Em resumo, o sistema base pelo qual o personagem interage com o mundo. Essas coisas se intercalam, não dá para discutir uma depois da outra, porque as ideias que serão postas vão afetar tudo.

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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por serial101 em Ter 26 Nov 2013 - 6:15

Hikaru escreveu:Po 101, usando a falacia do "Guerreira agora Solta Hadouken" para reclamar dos Powers da 4th? Serio?
ateh parece q não me conhece. como eu disse e repito foi uma dura critica do 4e o sistema de powers quer eu goste ou não dele. ir nessa direção sem tratar do aspecto psicologico é dar um tiro no pé. por mais que M&M tenha mostrado de golpe 3 pujante pode ser tanto uma espada quanto um super poder tambem mostrou que o lugar que vc escreve isso afeta o jogador. o q tem isso como equipamento trata como algo menor e sem importancia, o que a anota isso como um poder gosta de frizar o quanto ele é bom com isso.

e eu confesso q se tem uma coisa q eu não gosto nos powers são poderes diarios, não gosto nem pra mago quanto mais explicar como diabos o guerreiro esquece que ele deu uma voadora q lançou o inimigo 3 quadrados para esquerda.

Hikaru escreveu:Eu tambem sou a favor da padronizada da progressão das classes, já que isso ajuda a planejar melhor a curva de desenvolvimento do personagem.
ok, mas mesmo assim não pode ser feito dessa forma que o q vc ganha em um nivel e o outro cara ganha se anulam. tipo o +1/2 na CA e o +1/2 de bba, no fim vc não sai do 0 a 0.

Monteparnas escreveu:Uhm... eu sinto uma previsão se concretizando...
agradeço o voto de confiança.

Monteparnas escreveu:Eu não falei de regra nesse sentido. Falei no sentido de que, mesmo que todas as classes acabem conjurando magia, a magia não é a regra fundamental do sistema, ela altera a regra fundamental do sistema.

Em outras palavras, a magia só faz alguma coisa depois que todo o resto do sistema já existe e é capaz de rodar sem ela. Isso serve tanto em termos de cenário (a magia altera a Trama ou qualquer outra coisa, ou infunde energia, mas fundamentalmente altera o estado natural das coisas), quanto de sistema (seja com modificações corporais, bônus de combate, ou simples voo, a magia só se aplica depois que já existem regras para o funcionamento de cada uma dessas coisas sem ela).

Ou seja, ela pode estar presente em tudo, mas em termos de desenvolvimento do sistema ela não é base. Por definição ela não pode ser base.
Ai está incutido um erro. por que a magia é tão poderosa no D&D? por que ela é unica coisa q altera o mundo. O mestre/autor quer que o guerreiro pule mais alto, qual a solução? Magia. que o vento mova o barco mais rápido? magia. que alguem se cure? magia.

no fim isso infla listas e listas de magias com efeitos e mais efeitos por que é a unica forma de fazer alterações na natureza do jogo.

note que cenários literários com magia que pode fazer tudo não excluem personagens não mágicos de tambem fazer alterações na forma que é o mundo. exemplos clássicos como quadrinhos por exemplo não chamam o doutro estranho do homem mais poderoso do mundo, mesmo q ele possa mudar a realidade inteira em um segundo. isso acontece pq outras pessoas podem fazer alterações tão grandiosas quanto, mesmo sem nenhuma magia.

então, sim, eu acho muito importante descidir como vai ser a magia ANTES de começar.

Monteparnas escreveu:Concordo com você, Serial, MAS ele tem um bom ponto para começarmos. No mínimo uma tabela dessas serve para fazer uma "classe base", algo para compararmos na hora de fazer o resto, um ponto médio.

OU, podemos eliminar, sim, algumas progressões. Eu ainda acho que perícias, por exemplo, não precisam progredir sempre da maneira como é feito. E mesmo no ataque tem muita gordura pro meu gosto.
Concordo, entrentanto antes de entrar nas classes, e nos bônus delas o melhor é pensar do geral mesmo. o q todos tem acesso.

até por que eu sugeri a poucos posts eliminar o bba, um bonus de CA sem que vc tenha a obrigatóriedade de ter uma defesa jah invalida essa necessidade.

e se em vez de ter uma defesa tivermos duas, como tormenta ou M&M (que são diferentes, M&M separa em bloqueo e esquiva que são basicamente defesas de curta e longa distancia, tormenta tem defesa de armas e defesa de magias sendo q esse ultimo se divide em 4, os tres salvamentos e o reflexo contra toque ou raio).

Monteparnas escreveu:Eu não jogo 4E, mas li uns livros (só o primeiro eu li todo, o do mestre quase todo).

Nisso eu vou fazer coro ao R1ck e ao Hikaru.

O problema é que essa "opinião geral" não é geral, o que aconteceu foi que a grande maioria dos que rejeitaram a 4E tiveram tanta ojeriza que formaram uma bolha. Eu vi isso acontecer presencialmente e na internet.

Os Powers da 4E tiveram seus problemas? Tiveram. Dois são dignos de nota:
1- O sistema não te ajuda a improvisar alguma coisa sem ser um Power. Não que isso seja um grande mérito na 3E, porque essa apenas te dava um pouco mais de ferramentas, mas continuava não te encorajando a fazer nada fora do comum ou dos seus talentos.
2- O estilo do livro, diagramação e texto, davam a impressão de descrição de poder de MMO, focando muito mais em mostrar a mecânica do que em explicar como aquilo funcionava em termos descritivos, pior ainda por serem descrições bem fechadas. Mas isso é estilo do livro, não do sistema em si.

Fazer algo no estilo que o Hikaru falou pode ser uma boa saída. Eu diria que pode haver algo melhor que os poderes da 4E, mas eles SÃO legais sim, o que incomoda o povo é o estilo da merda do livro (eu acho que todos os responsáveis pelas ilustrações e diagramação da 4E deveriam sair da Wizards e tentar emprego na Blizzards. Nem que seja à força).
Como eu disse agora a pouco é preciso pensar no psicológico das pessoas, algumas tem mesmo uma orgeriza. eu mesmo jah declarei que detesto os poderes diarios, na forma de magia eu "engulo", mas poderes marciais diarios dah sim a impressão que vc se esquece de como dar um soco.

e o psicologico dos jogadores é tão ou até mais importante que o jogo em sim.

e sim, reconheço que o pessoal não entregou um jogo com cara de RPG, mas com cara de MMO. e eu reconheço q tem acertos, mas nunca fui um grande jogador de 4e pra apontar todos de cara. eu sei por exemplo que desafio de pericia era uma coisa chamada de enfadonha, que armadilhas era um ponto terrivel no sistema, e que as pericias não variavam nunca, e reconheço q ele é um sistema tático absolutamente invejavel, com movimentos muito interessantes e bem equilibrados.

mas ele foi descontinuado por uma razão.

resta saber se foi uma boa razão.

Monteparnas escreveu:Deixando o Yoda um pouco de lado, acho que assim que dar forma a esse primeiro esquema que você quer, Serial, perícias vão ser SIM uma das primeiras coisas a serem discutidas.

Na verdade, a primeira coisa a ser discutida vai ser a forma básica de jogada do sistema, mas dela vão sair ramos que são paralelos, e algumas vezes complementares: ataque, defesa, perícias, habilidades e salvamentos. Em resumo, o sistema base pelo qual o personagem interage com o mundo. Essas coisas se intercalam, não dá para discutir uma depois da outra, porque as ideias que serão postas vão afetar tudo.
bom, ok. só faltam mais umas duas pessoas opinarem sobre as perguntas q eu fiz e jah podemos dar inicio aos trabalhos.
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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por Hikaru em Ter 26 Nov 2013 - 10:01

Isso era facilmente solucionavel dentro do proprio sistema da 4th, recuperar o uso do poder de encontro gastando Action Points e os diarios com um Healing Surge ou dois Action Points, já que Action Points são meio meh na 4th.

Para ser sincero eu pouco usava os Diarios na 4th devido meus poderes sem limite e encontro normalmente serem mais interessantes, mas deve ser porque eu era um Lazylord...
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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por serial101 em Ter 26 Nov 2013 - 10:53

Hikaru escreveu:Isso era facilmente solucionavel dentro do proprio sistema da 4th, recuperar o uso do poder de encontro gastando Action Points e os diarios com um Healing Surge ou dois Action Points, já que Action Points são meio meh na 4th.
Confesso que não conhecia essas formas de recuperar os diarios. Mesmo existindo isso ainda não explica pq o guerreiro esquecia como dar uma voadora. se eu não gosto nem do mago esquecendo como fazer magia que dirá um guerreiro esquecer como dar porrada.

nesse ponto eu era muito mais admirador do feiticeiro da 3.x que sempre sabia tudo q podia fazer, mas tinha um recurso limitado de "energia" para usar esses efeitos. ao menos não era uma ofensa a minha inteligência.

Hikaru escreveu:Para ser sincero eu pouco usava os Diarios na 4th devido meus poderes sem limite e encontro normalmente serem mais interessantes, mas deve ser porque eu era um Lazylord...
note q dessas mecanicas eu não reclamo. muito pelo contrario eu acho essa um solução muito elegante para não parar o jogo por qualquer bobagem, vc tem truques magicos/marciais/de estilo/qualquer coisa que não são muito despendiosos e outros que são cansativos de usar e por tanto é preciso "recuperar o folego" pra usar de novo. essas mecanicas eu apoio, por que elas facilmente são explicadas pela ficção.

e aproveitando o insejo é bom as pessoas perceberem por q é bom pensar na magia antes, um bom exemplo é q o sistema de powers dava a personagens não magicos poderes q a magia mesmo não fazia. por exemplo os assassinos podiam dar um teleporte via sombras, ou o paladino fazia sua arma ficar queimando fogo celestial SEM MAGIA. solução interessante para que todos possam alterar o mundo com equilibrio e sair do eu bato, vc bate eu bato de novo.
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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por Hikaru em Ter 26 Nov 2013 - 11:33

O cara não esquece, oras.

Ele simplesmente não tem energia para fazer isso novamente, quem um velocista que não consegue uma explosão muscular toda hora ou um guepardo que so consegue fazer isso uma vez por dia, basicamente Poderes de Encontro e Diarios são um sistema de Fadiga disfarçado, infelizmente a explicação não é clara sobre isso.

Esse esquema mudou um pouco no Terceiro Livro do Jogador e as classes Psionicas, que tem a maioria dos poderes sem limite, mas pode gastar pontos de poder para fortalecelos.

E jogador americano, em sua maioria, tem que ser praticamente levado pela mão as vezes e adoram fazer mimimi.

Os brasileiros, em sua maioria, são Maria vai com as Outras, ou melhor, vão com Trio Atormentado.
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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por O_Bardo em Ter 26 Nov 2013 - 11:51

Bom pros poderes por encontro tem o esquema dos Force Powers do SAGA que pode ser copiado. Outra alternativa seria uma regra do Unearthed Arcana do Recharge Magic, na página 157 que é bem interessante. Apesar de ser nos moldes clássicos, cada magia recarrega em um numero determinado de turnos, dependendo do nível dela comparada o teu circulo mais alto. Por exemplo um mago de 5º nível que lance uma bola de fogo poderia usa-la novamente em 1d6+1 turnos depois, por ser uma magia de mais alto circulo que ele possui. Já um mago de 11º nível, poderia lançar a bola de fogo novamente em 1d4 turnos, por ser apenas ser quarto maior circulo. Conjuradores espontâneos diferem por terem que esperar um ou dois turnos a menos em geral.

Edit: Magias com efeitos mais poderosos, como teletransporte e mudar o clima, tem um sistema próprio de recarga, em minutos ou horas ao invés de turnos, pra evitar abusos.

Sobre o sistema de defesas e salvamentos, gosto do SAGA, que possuí defesas fixas de Reflexos (que engloba reflexos e CA), Fortitude e Vontade, sendo que cada habilidade ou ataque tenta acertar através de uma das defesas. Um ataque físico em geral é reflexos, um ataque mental vontade, um gás venenoso fortitude etc.
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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por serial101 em Ter 26 Nov 2013 - 12:11

Hikaru escreveu:O cara não esquece, oras.

Ele simplesmente não tem energia para fazer isso novamente, quem um velocista que não consegue uma explosão muscular toda hora ou um guepardo que so consegue fazer isso uma vez por dia, basicamente Poderes de Encontro e Diarios são um sistema de Fadiga disfarçado, infelizmente a explicação não é clara sobre isso.
o mago esquece, a mecania é a mesma, então ele tambem esquece.

não pode ser ele ficar cansando pq isso não afeta nada disso, um guerreiro q deu seu diario pode correr a maratona sem nenhuma penalidade e descansar não recupera o diario, só dormir até entrar em coma.

como regra de equilibrio de jogo é bem feita, o problema não é a explicação ser rasa, é ser uma explicação ruim.

Hikaru escreveu:Esse esquema mudou um pouco no Terceiro Livro do Jogador e as classes Psionicas, que tem a maioria dos poderes sem limite, mas pode gastar pontos de poder para fortalece-los.
esse é um esquema q eu gosto muito. inclusive já era como funcionava no complet psionic se não me engano e era muito melhor que o sistema de magia vanciano.

se depender de mim eu usava esse esquema.

O_Bardo escreveu:Bom pros poderes por encontro tem o esquema dos Force Powers do SAGA que pode ser copiado. Outra alternativa seria uma regra do Unearthed Arcana do Recharge Magic, na página 157 que é bem interessante. Apesar de ser nos moldes clássicos, cada magia recarrega em um numero determinado de turnos, dependendo do nível dela comparada o teu circulo mais alto. Por exemplo um mago de 5º nível que lance uma bola de fogo poderia usa-la novamente em 1d6+1 turnos depois, por ser uma magia de mais alto circulo que ele possui. Já um mago de 11º nível, poderia lançar a bola de fogo novamente em 1d4 turnos, por ser apenas ser quarto maior circulo. Conjuradores espontâneos diferem por terem que esperar um ou dois turnos a menos em geral.

Edit: Magias com efeitos mais poderosos, como teletransporte e mudar o clima, tem um sistema próprio de recarga, em horas ao invés de turnos, pra evitar abusos.
Anotado para quando formos fazer o sistema de magia, embora (e seja uma vergonha minha) nunca li o Unearthed Arcana.

O_Bardo escreveu:Sobre o sistema de defesas e salvamentos, gosto do SAGA, que possuí defesas fixas de Reflexos (que engloba reflexos e CA), Fortitude e Vontade, sendo que cada habilidade ou ataque tenta acertar através de uma das defesas. Um ataque físico em geral é reflexos, um ataque mental vontade, um gás venenoso fortitude etc.
anotado tambem para quando formos falar dos salvamentos.

Edit: Para futura referencia o que parece ser desejo da maioria do forum é: Usar apenas o d20, não ter retrocompatibilidade (até pra evitar coisas vindas de fora), não ter magia vanciada (uma vitória), não ter sistema de tendencias, ter classes com customização ao invez de criar centenas de classes e não usar tabuleiro nem movimentação tática.

o que não perguntei, mas parece ser o desejo geral é q o combate seja mais rápido, que o sistema de pericias continue (mesmo q com mudanças), que a magia não acabe e fim (assim o mago ainda pode fazer alguma coisa mesmo que não tudo que podia antes) e que a progressão de poder/nível seja compativel entre todos os niveis e todos os personagens.

e eu estou em duvida (até por que não cheguei a perguntar isso) se o pessoal quer que o equipamento magico não seja considerado como parte excencial do jogo. por exemplo não tenha itens magicos a menos que o mestre queira dar itens magicos, ou seja, os jogadores não terão acesso a comprar itens magicos, nem as classes serão dependentes deles. infelizmente como foi apontado por apenas uma pessoa isso não sei se é o desejo da maioria.
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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por O_Bardo em Ter 26 Nov 2013 - 12:51

Acho que vai depender do nível do jogo. Gostei da ideia do Monte de fazer o jogo com etapas, onde os jogadores e o mestre podem escolher juntos qual vai ser o teto da campanha, com a possibilidade de ir além, caso todos desejarem. Algo que me vem a mente é 1º - 8º nível onde itens mágicos não devem ser necessários ou extraordinários (algo mais nos moldes da Ferroada do Frodo). 9º - 14º nível, onde cada jogador deve ter um ou dois itens mágicos, mas não mais do que isso, e nada que comprometa completamente o personagem, mas possa prejudica-lo em algumas situações (por exemplo, um guerreiro ainda é um poderoso combatente sem seu escudo que desvia sopros, mas fica muito mais vulnerável contra dragões). 15º - 20º, aqui os heróis já tem a possibilidade de possuir itens muito mais fantásticos e que ofereçam grandes vantagens em várias situações, como uma espada Mata-Dragões, uma fortaleza móvel ou algo assim, mas novamente nada de uma cascata de itens, uns 4 por personagem ta de bom tamanho.

Edit: Uma alternativa para os itens mágicos "necessários" podem ser castelos e títulos de nobreza importantes (como conde, duque ou até lorde) que deem grandes vantagens interpretativas, ou algum aliado ou montaria fantástico, como uma águia gigante, um pégaso ou unicórnio ou até um dragão(para níveis 15 - 20).

Edit2: Para itens do nível 1 a 8, acho legal coisas como armas de Valyrian Steel, Mithrill ou Espadas Élficas de Senhor dos Anéis, Chapéu do Disfarce, Bastão Imóvel etc. Para níveis 9 a 14, coisas como tapete voador, buraco portátil, armas flamejantes, um martelo que destrua coisas facilmente, armas do retorno etc. As habilidades podem ser dadas as armas sem precisar de bônus mágico. Por exemplo, uma espada flamejante daria +1d6 de dano ou mais, ficando a cargo do mestre. As habilidades mágicas do Livro do Mestre podem ser usadas como guia, mas nunca como regra.

Edit3: Outros exemplos interessantes são os itens de Legend of Zelda, como braceletes que fazem ele levantar pedras imensas, mas não aumentam dano, uma roupa que permite que ele respire na água, o hookshot/clawshot, bastão capaz de controlar estatuas antigas espalhadas pelo mundo etc.

Pra ficar mais claro, não acho que os itens devem ser necessários para a progressão dos personagens, mas acima do nível 8, acho interessante que eles ajudem a definir os personagens, como o manto feito da pele do leão gigante do Herácles.


Última edição por O_Bardo em Ter 26 Nov 2013 - 15:30, editado 2 vez(es)
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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por serial101 em Ter 26 Nov 2013 - 14:00

O_Bardo escreveu:Pra ficar mais claro, não acho que os itens devem ser necessários para a progressão dos personagens, mas acima do nível 8, acho interessante que eles ajudem a definir os personagens, como o manto feito da pele do leão gigante do Herácles.
sabias palavras.
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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por Tahlus em Ter 26 Nov 2013 - 15:16

Eu gosto da ideia de que os itens mágicos sejam realmente raros (pelo menos os bons), e sejam conseguidos durante a campanha, e não simplesmente comprando. Eles deveriam ser algo marcante, que ajuda o usuário mas que não seja algo essencial (pelo menos não na maior parte do tempo, embora possam haver situações únicas em que eles sejam necessários. Isso, no entanto, já dependeria da campanha em questão, o que não é o foco aqui.)

Eu achei a ideia d'O_Bardo boa, pelo menos como um ponto de partida para se trabalhar nessa questão.

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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por Monteparnas em Ter 26 Nov 2013 - 16:50

se eu não gosto nem do mago esquecendo como fazer magia que dirá um guerreiro esquecer como dar porrada.
Nisso eu tenho que concordar. O esquema de poderes sem limite e por encontro era massa, os diários tinham, no entanto, uma falta de lógica intrínseca. Dane-se se a ideia era não ter energia para fazer isso de novo. Caramba, se você cansou tanto que não consegue repetir o feito por um dia inteiro, você não devia ser incapaz de repetir ELE, você devia ser incapaz de ANDAR.

e aproveitando o insejo é bom as pessoas perceberem por q é bom pensar na magia antes, um bom exemplo é q o sistema de powers dava a personagens não magicos poderes q a magia mesmo não fazia.
O meu ponto é só que uma regra básica tem que existir antes que um poder seja capaz de alterá-la. Parar de chamar isso de magia não muda o raciocínio.

Fora isso, eu concordo com o uso de algo como os Powers, ou outra forma de dar poderes legais e criativos aos personagens não-conjuradores. E de toda forma, JÁ dei minha opinião sobre o sistema de magia: testemos todos.

Recharge Magic
Interessante, mas muito trabalhosa de implementar. Manter registro do tempo de recarga de cada magia é sacal. Seria muito mais fácil manter a magia Vanceana. Que já é podre de acompanhar.

Anotado para quando formos fazer o sistema de magia, embora (e seja uma vergonha minha) nunca li o Unearthed Arcana.
Leitura obrigatória para quem quer futucar com o d20, cara! Recomendo fazer esse dever de casa.

anotado tambem para quando formos falar dos salvamentos.
Também é o sistema da 4E e, na verdade, uma das opções apresentadas no Unearthed Arcana. O ponto é, uma coisa relativamente simples no jogo é trocar quem joga o dado. TODAS as CDs do jogo podem ser transformadas em jogadas de dados, basta reduzir a coisa em 10 e usar o resto de bônus (ou penalidade). Isso vale até para CA. O inverso é igualmente simples: troque jogadas de dados por um 10 fixo (o famoso Escolher 10) e pronto, você tem uma CD. Apenas se lembre que, como o empate vai para quem jogou o dado, e a média de 1d20 é 10,5, não 10 exato, a vantagem vai sempre para quem joga o dado.

Edit: Para futura referencia o que parece ser desejo da maioria do forum é: Usar apenas o d20, não ter retrocompatibilidade (até pra evitar coisas vindas de fora), não ter magia vanciada (uma vitória), não ter sistema de tendencias, ter classes com customização ao invez de criar centenas de classes e não usar tabuleiro nem movimentação tática.

o que não perguntei, mas parece ser o desejo geral é q o combate seja mais rápido, que o sistema de pericias continue (mesmo q com mudanças), que a magia não acabe e fim (assim o mago ainda pode fazer alguma coisa mesmo que não tudo que podia antes) e que a progressão de poder/nível seja compativel entre todos os niveis e todos os personagens.
Me parece isso, também. E a despeito de discordâncias em detalhes, eu sou a favor de tudo isso.

e eu estou em duvida (até por que não cheguei a perguntar isso) se o pessoal quer que o equipamento magico não seja considerado como parte excencial do jogo. por exemplo não tenha itens magicos a menos que o mestre queira dar itens magicos, ou seja, os jogadores não terão acesso a comprar itens magicos, nem as classes serão dependentes deles. infelizmente como foi apontado por apenas uma pessoa isso não sei se é o desejo da maioria.
Bom, acho que fui eu que apontei, então não é surpresa que essa seja minha posição, mas agora pode ser uma boa hora mesmo para transformar em pergunta: e então? Itens mágicos DEVEM sr parte da progressão natural? Ou devem ser apenas opcionais e sob controle do mestre?

Pra ficar mais claro, não acho que os itens devem ser necessários para a progressão dos personagens, mas acima do nível 8, acho interessante que eles ajudem a definir os personagens, como o manto feito da pele do leão gigante do Herácles.
Isso pode ser uma boa sugestão sem precisar se tornar uma regra. Só acho que tornar uma regra vai acabar minando a característica do item como um elemento interessante do personagem.

E, claro, itens que dão bônus mecânicos crus e bestas, como bônus de habilidade, devem sumir antes de se tornarem DE NOVO peças essenciais.

Outra coisa que eu lembrei: se você deixa os itens nas mãos do mestre e já não encoraja que os jogadores tenham dúzias deles, você não precisa mais quebrar a cabeça com espaços de itens ou quantidade: deixe que cada mestre decida, em sua campanha, quantos e como os itens mágicos podem ser usados.

Em resumo, sou contra colocar os itens mágicos como regra, para qualquer nível, como algo previsto pelo sistema. MAS, sou completamente a favor de dedicar textos a tratar do assunto e criar uma grande lista de ideias legais de itens mágicos, e até campanhas inteiras que sejam voltadas para itens mágicos.

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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por Mamorra em Ter 26 Nov 2013 - 17:41

Por que não colocamos tudo a gastar a mesma energia (Destruir o Mal, Forma Selvagem, Magia, Fúria...)?

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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por windstorm em Ter 26 Nov 2013 - 17:47

Bem, já foram feitas muitas sugestões. O que posso fazer é sugerir, que talvez ao inves de usar o sistema Vanciano, usemos o sistema de PMs, mas diferente do modo como foi usado no TRPG. Com custos de magia diferentes mais parecidos com os do expanded psionics handbook, com um limite para quantos PMs um personagem possa gastar de uma vez para evitar aqueles combos com talentos metamágicos, e talvez com um sistema de recarga diferente. Como recarregar X Pms por minuto ou por rodada.

E com personagens marciais tendo seus próprios PMs para as suas habilidades, mas com outros nomes. Como Pontos de fadiga.
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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por r1ck em Ter 26 Nov 2013 - 20:32

serial101 escreveu:
Hikaru escreveu:O cara não esquece, oras.

Ele simplesmente não tem energia para fazer isso novamente, quem um velocista que não consegue uma explosão muscular toda hora ou um guepardo que so consegue fazer isso uma vez por dia, basicamente Poderes de Encontro e Diarios são um sistema de Fadiga disfarçado, infelizmente a explicação não é clara sobre isso.
o mago esquece, a mecania é a mesma, então ele tambem esquece.

não pode ser ele ficar cansando pq isso não afeta nada disso, um guerreiro q deu seu diario pode correr a maratona sem nenhuma penalidade e descansar não recupera o diario, só dormir até entrar em coma.

Não, em 4E eles não esquecem.
Você acompanha esportes? Você repara que um jogador de basquete tem grandes chances de se ferrar ao ter muitos minutos em quadra? Que a maratona de jogos no futebol leva lesões à musculatura do atleta? Os poderes diários são o tipo de habilidade sobre-humana que exige um esforço muito grande do seu corpo. Usar ele requer um esforço enorme, causando um grande stress no corpo. Tanto que a regra opcional pra recuperá-los são baseadas em Action Points e em Healing Surges.

Ele não pode usar um diário mas pode usar um sem limite porque o esforço que ambos exigem do corpo não é o mesmo, oras. Um jogador de basquete se mata no jogo e mesmo assim, há jogadores que após o jogo voltam pra quadra e ficam treinando arremessos, as vezes até por horas. Ele não aguenta repetir o ritmo da partida, mas ele ainda consegue fazer um esforço menor. Assim como na 3E Expulsar Mortos-Vivos, Destruir o Mal/Bem, Cura Pelas Mãos tinham limites de uso, mas não eram esquecidos pelo personagem (e nem tinham uma descrição de como funcionavam, a não ser os bônus em regras).

Sem falar que é um recurso muito comum na ficção personagens terem um limite de vezes que conseguem usar sua habilidade super mega blaster fodástica.

Eu gosto de jogos mais enxutos com itens mágicos. Itens mágicos deveriam ser algo excepcional, forte e raro. Mais parecido com o que são os Artefatos pra D&D. Acho muito mais legal quando o jogador tem 1 ou 2 itens incomuns e constrói sua fama no cenário sendo ligado aos itens, tomando eles como parte da própria personalidade.
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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por serial101 em Qua 27 Nov 2013 - 7:58

r1ck escreveu:Não, em 4E eles não esquecem.
Você acompanha esportes? Você repara que um jogador de basquete tem grandes chances de se ferrar ao ter muitos minutos em quadra? Que a maratona de jogos no futebol leva lesões à musculatura do atleta? Os poderes diários são o tipo de habilidade sobre-humana que exige um esforço muito grande do seu corpo. Usar ele requer um esforço enorme, causando um grande stress no corpo. Tanto que a regra opcional pra recuperá-los são baseadas em Action Points e em Healing Surges.

Ele não pode usar um diário mas pode usar um sem limite porque o esforço que ambos exigem do corpo não é o mesmo, oras. Um jogador de basquete se mata no jogo e mesmo assim, há jogadores que após o jogo voltam pra quadra e ficam treinando arremessos, as vezes até por horas. Ele não aguenta repetir o ritmo da partida, mas ele ainda consegue fazer um esforço menor. Assim como na 3E Expulsar Mortos-Vivos, Destruir o Mal/Bem, Cura Pelas Mãos tinham limites de uso, mas não eram esquecidos pelo personagem (e nem tinham uma descrição de como funcionavam, a não ser os bônus em regras).

Sem falar que é um recurso muito comum na ficção personagens terem um limite de vezes que conseguem usar sua habilidade super mega blaster fodástica.
Monteparnas escreveu:Nisso eu tenho que concordar. O esquema de poderes sem limite e por encontro era massa, os diários tinham, no entanto, uma falta de lógica intrínseca. Dane-se se a ideia era não ter energia para fazer isso de novo. Caramba, se você cansou tanto que não consegue repetir o feito por um dia inteiro, você não devia ser incapaz de repetir ELE, você devia ser incapaz de ANDAR.
O problema é que ele não está cansando de fazer as coisas, ele está cansado para fazer APENAS um poder diario, ele ainda pode fazer qualquer outro diario que possua, sendo tão ou mais cansativo quanto o primeiro.

mas eu não vou mais discutir isso, esse não é um tópico sobre a quarta edição. as boas idéias dela podem servir de inspiração, mas nem como muita reza brava alguem vai me convencer no grito que o sistema "semi-venciano" foi uma delas.

r1ck escreveu:Eu gosto de jogos mais enxutos com itens mágicos. Itens mágicos deveriam ser algo excepcional, forte e raro. Mais parecido com o que são os Artefatos pra D&D. Acho muito mais legal quando o jogador tem 1 ou 2 itens incomuns e constrói sua fama no cenário sendo ligado aos itens, tomando eles como parte da própria personalidade.
parece ser esse mesmo o desejo da maioria.

Mamorra escreveu:Por que não colocamos tudo a gastar a mesma energia (Destruir o Mal, Forma Selvagem, Magia, Fúria...)?
me parece uma boa solução, o problema talvez seja como realizar a recuperação de todas elas sem que pareça q dormir na taverna cure até o câncer (como em qualquer jogo de JRPG).

Monteparnas escreveu:O meu ponto é só que uma regra básica tem que existir antes que um poder seja capaz de alterá-la. Parar de chamar isso de magia não muda o raciocínio.
O argumento não é esse. Pra quem leu M&M por exemplo a mecanica de poderes é tão basica q uma das ações dadas a todos os jogadores envolve, basicamente, vc mudar um poder para outro, mesmo q vc não tenha poder algum ainda pode executar a ação (não é lá muito vantagem, mas vc pode). Logo ele foi pensando tão jundo do sistema quanto correr mais rápido ou levantar mais peso.

Monteparnas escreveu:Leitura obrigatória para quem quer futucar com o d20, cara! Recomendo fazer esse dever de casa.
eu reconheço essa falha de carater e estou tentando corrigir.

Monteparnas escreveu:Me parece isso, também. E a despeito de discordâncias em detalhes, eu sou a favor de tudo isso.
os detalhes estão pra ser corrigidos agora.

Monteparnas escreveu:Bom, acho que fui eu que apontei, então não é surpresa que essa seja minha posição, mas agora pode ser uma boa hora mesmo para transformar em pergunta: e então? Itens mágicos DEVEM sr parte da progressão natural? Ou devem ser apenas opcionais e sob controle do mestre?
minha opnião é que os itens magicos menores (varinhas, pergaminhos, poções) possam ser compradas e até mesmo produzidas por jogadores. agora os itens que são apenas equipamentos, esses não. devem ser exclusivamente recompensas de jogo.

como eu resolveria isso, eu pegaria a tabela de dinheiro/nivel e faria ela até o 5º nível. depois disto o valor seria SEMPRE o mesmo. o dinheiro ganho seria apenas o suficiente para pagar os gastos do proprio personagem no nivel em questão. e como os equipamentos não teriam preço de compra/venda, os unicos itens que ele teria a disposição seriam os itens consumíveis.

mas, claro, é apenas uma idéia.

Monteparnas escreveu:E, claro, itens que dão bônus mecânicos crus e bestas, como bônus de habilidade, devem sumir antes de se tornarem DE NOVO peças essenciais.
essa idéia eu apoio.

Monteparnas escreveu:Em resumo, sou contra colocar os itens mágicos como regra, para qualquer nível, como algo previsto pelo sistema. MAS, sou completamente a favor de dedicar textos a tratar do assunto e criar uma grande lista de ideias legais de itens mágicos, e até campanhas inteiras que sejam voltadas para itens mágicos.
Ha potencial aqui.



E as noticias. Já que ganhamos um sub-tópico próprio eu vou separar os assuntos para que já comecemos a trabalhar no básico do jogo.

eu vou fazer da seguinte forma, foi abrir alguns tópicos separados por tema. O objetivo é discutir cada tema separado pra depois juntar tudo.

o que eu tenho em mente é:

T&T - Regras Básicas

Esse tópico vai conter tudo que não seja voltado para os personagens, como fazer clima (chuva, sol, gravidade, quedas), como itens funcionam, quais status são aplicáveis e curáveis, doenças, cura, pvs, etc.

T&T - Combate Basico

Esse tópico vai conter tudo que seja voltado para os combate e as pericias (sim, as pericias). como um dos pontos levantados foi que não haverá múltiplos dados todo o básico de como os confrontos funcionam (seja contra um adversário, uma armadilha ou mesmo um desafio como atravessar um rio) vão ser discutidos aqui.

T&T - Equipamentos e Riqueza

Toda e qualquer idéia de como trabalhar com itens mágicos, mundanos e dinheiro vai ser discutido aqui, junto com a forma de como lidar com o dinheiro pelos níveis.

T&T - Tendencia

Foi decidido que o sistema de tendencias será abolido, então algo tem q ocupar seu lugar. aqui é pra discutir toda e qualquer forma alternativa de heroismo e vilania.


Esses tópicos devem conter basicamente tudo que é necessário para se fazer os pilares do sistema.

como eles vão funcionar. Cada um pode chegar com tantas idéias quanto quizer e aquela de maior aceitação será usada.

uma coisa, sempre q usa decisão for tomada uma próxima regra não pode invalida-la. por exemplo foi decidido não usar múltiplos dados, logo vc não pode ter uma magia que cause 1d8 de dano ou que role 1d100 para curar da confusão.

Eu devo reunir as sugestões dadas por todos nesses tópicos dentro em breve, mas já podem começar a comentar.
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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por Mamorra em Qua 27 Nov 2013 - 9:37

"Poções de Mana" estão fora de cogitação, então, infelizmente, o melhor mesmo é a dormida mesmo. 

serial101 escreveu:
monteparnas escreveu:Bom, acho que fui eu que apontei, então não é surpresa que essa seja minha posição, mas agora pode ser uma boa hora mesmo para transformar em pergunta: e então? Itens mágicos DEVEM sr parte da progressão natural? Ou devem ser apenas opcionais e sob controle do mestre?
minha opnião é que os itens magicos menores (varinhas, pergaminhos, poções) possam ser compradas e até mesmo produzidas por jogadores. agora os itens que são apenas equipamentos, esses não. devem ser exclusivamente recompensas de jogo. 

como eu resolveria isso, eu pegaria a tabela de dinheiro/nivel e faria ela até o 5º nível. depois disto o valor seria SEMPRE o mesmo. o dinheiro ganho seria apenas o suficiente para pagar os gastos do proprio personagem no nivel em questão. e como os equipamentos não teriam preço de compra/venda, os unicos itens que ele teria a disposição seriam os itens consumíveis.

mas, claro, é apenas uma idéia.
Aí fica meio estranho. O Dinheiro/Nível poderia ser usado em várias coisas. Quem aqui já gastou o dinheiro de nível num navio? Ou num Castelo?
A maneira mais fácil de resolver isso, a meu ver, é uma dessas: 


1- Tirar de vez itens mágicos "do mercado". Essa solução é muito questionada por alguns jogadores mais powerplay, pois tira das mãos deles boa parte do poder do jogo. 

2- Deixar do jeito que está: Essa solução é boa para ambos os tipos. Mestres que querem o powerplay deixam o jogador comprar, quem não quer,  tira.

Mas assim, acho melhor fazer um tópico para cada idéia. Ex: Magia, Perícias, Habilidades...

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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por Monteparnas em Qua 27 Nov 2013 - 10:40

Eu tiraria de vez os itens mágicos do mercado e deixaria o mestre livre para dar dinheiro (ou segurá-lo) o quanto quisesse. Aliás, também para decidir à vontade o que pode ser comprado ou não, e o preço.

Textos discutindo economia de fantasia e ideias para os mestres seriam muito mais interessantes e aplicáveis do que impôr um ponto de vista sobre o assunto. No final, o próprio mestre pode decidir se e quais itens estão a venda, e por qual preço, e pode controlar pessoalmente sua campanha decidindo quanto dinheiro distribuir.

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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por serial101 em Qua 27 Nov 2013 - 11:12

Mamorra escreveu:"Poções de Mana" estão fora de cogitação, então, infelizmente, o melhor mesmo é a dormida mesmo. 
Por que? e novamente por que?

primeiro, por que excluir a poção de mana? e segundo pq dormir seria a unica forma de recuperar pontos? Veja por exemplo a coragem do pistoleiro de pathfinder. ele começa com mod de sab pontos de coragem, quanto ele faz uma ação arriscada, mata um inimigo, ou faz um critico com arma de fogo ele recupera instaneamente um ponto de coragem para usar nos efeitos dele. em teoria se ele fizer muito disso ele não precisa dormir pra recuperar seus pontos de coragem.

a mecanica é do Advance Combat, mas eu cheguei a traduzir aqui.
http://www.jamboeditora.com.br/forum/viewtopic.php?p=399390#399390

Mamorra escreveu:Aí fica meio estranho. O Dinheiro/Nível poderia ser usado em várias coisas. Quem aqui já gastou o dinheiro de nível num navio? Ou num Castelo?
A maneira mais fácil de resolver isso, a meu ver, é uma dessas: 
1- Tirar de vez itens mágicos "do mercado". Essa solução é muito questionada por alguns jogadores mais powerplay, pois tira das mãos deles boa parte do poder do jogo. 

2- Deixar do jeito que está: Essa solução é boa para ambos os tipos. Mestres que querem o powerplay deixam o jogador comprar, quem não quer,  tira.
bom, eu não me importo com o powerplay eu me importo com que o forum quer. eu não preciso pensar no que o joãozinho das couves quer, eu preciso pensar no que o Mamorra quer.

então, o que o mamorra quer?

Mamorra escreveu:Mas assim, acho melhor fazer um tópico para cada idéia. Ex: Magia, Perícias, Habilidades...
Eu acho melhor ir por etapas, até por que eu sou só um pra organizar isso.

Monteparnas escreveu:Eu tiraria de vez os itens mágicos do mercado e deixaria o mestre livre para dar dinheiro (ou segurá-lo) o quanto quisesse. Aliás, também para decidir à vontade o que pode ser comprado ou não, e o preço.
Pode ser, mas acho q não pode ser a moda caralha, pelo menos ideias de como determinar o preço das coisas tinha q ter, nem q fosse assim: O preço de uma varinha é 100 vezes magia², mas se a magia for rara aplicar +50%, se for comum poções aplica -50%.

lembrando que o valor dos itens não tem, necessáriamente, alguma coisa a ver com sua utilidade ou mesmo sua importancia na trama. recentemente eu fiz um personagem que podia ter artefatos e o resto do grupo, em geral pegou armas e armaduras, eu peguei uma filacteria viva e uma bolsa que multiplicava itens. ao meu ver as armas "comuns" que eu paguei com dinheiro eram tão uteis quanto os artefatos de dano dos outros, mas nenhum valor pagaria as habilidades que os outros artefatos tinham.

Monteparnas escreveu:Textos discutindo economia de fantasia e ideias para os mestres seriam muito mais interessantes e aplicáveis do que impôr um ponto de vista sobre o assunto. No final, o próprio mestre pode decidir se e quais itens estão a venda, e por qual preço, e pode controlar pessoalmente sua campanha decidindo quanto dinheiro distribuir.
isso certamente precisa ser feito.
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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por O_Bardo em Seg 9 Dez 2013 - 17:00

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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por Monteparnas em Ter 10 Dez 2013 - 3:02

Espero que não, mas pelo menos o Mamorra me disse que vai ajudar aqui assim que terminar as provas e trabalhos da faculdade.

Final de ano é fogo, mas não sei a situação do Serial101.

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Re: Tavernas & Trolls - Discussão Base

Mensagem por Tahlus em Ter 10 Dez 2013 - 11:45

Bem, minhas aulas acabaram, então eu to só colocando tudo em dia (acabei enrolando com muita coisa nas últimas semanas), mas espero conseguir ajudar, pelo menos durante as férias...

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