Novas Fichas (Storytelling)
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Novas Fichas (Storytelling)
Nome: Emilly Romanov Albrecht Solokova
Jogador: Fernanda Lienn
Conceito: Paradox-Girl
Virtude: Leal
Vício: Fanática
ATRIBUTOS
Inteligência 6; Raciocínio 5; Perseverança 5
Força 1; Destreza 5; Vigor 6
Presença 5; Manipulação 2; Autocontrole 1
HABILIDADES
MENTAIS:
Erudição 3; Computação 5; Ofícios 4; Investigação 0; Medicina 0; Ocultismo (Garou) 4; Política 1; Ciência 4
FÍSICAS:
Esportes 5; Briga 0; Condução 3; Armas de Fogo (Plasma Canon) 5; Furto 3; Furtividade 3; Sobrevivência 1; Armas Brancas (Klaive) 5
SOCIAIS:
Trato com Animais 0; Empatia 1; Expressão 0; Intimidação 3; Persuasão 0; Socialização 1; Manha das Ruas 1; Lábia 1
MÉRITOS
Senso de Perigo 2
Memória Eidética 2
Pés Ligeiros 3
Parkour 5
Saque Rápido (Espaço) 1
Aliados (Nação Garou) 3
Acuidade com Arma (Klaive) 2
Aparência Surpreendente 2
ARCANA
Entropia 2
Forças 3
Vida 4
Matéria* 4
Mente* 6
Primórdio 3
Ciência Dimensional* 5
Espaço* 6
Tempo 1
DADOS
Tamanho 5
Iniciativa +6
Deslocamento 14
Defesa 10
Armadura 0
Força de Vontade 6
Saúde 11
Quintessência 25/7
GNOSE 7
COMO FUNCIONA
As Esferas marcadas com * foram selecionadas para ignorar Paradigma.
Emilly é uma inventora e hacker extraordinária, luta muito bem com as armas de sua escolha e, quando precisa, pode se mover por aí com grande facilidade, mesmo sem precisar de sua magia. Mas é essa magia que realmente a destaca. A sua Rotina mais característica é o Plasma Cannon, que ela pode sacar com Espaço para dar um tiro violento de energia pura usando Primórdio e Forças. Mas com tempo e criatividade, seu domínio de outras esferas é um prodígio muito maior.
Jogador: Fernanda Lienn
Conceito: Paradox-Girl
Virtude: Leal
Vício: Fanática
ATRIBUTOS
Inteligência 6; Raciocínio 5; Perseverança 5
Força 1; Destreza 5; Vigor 6
Presença 5; Manipulação 2; Autocontrole 1
HABILIDADES
MENTAIS:
Erudição 3; Computação 5; Ofícios 4; Investigação 0; Medicina 0; Ocultismo (Garou) 4; Política 1; Ciência 4
FÍSICAS:
Esportes 5; Briga 0; Condução 3; Armas de Fogo (Plasma Canon) 5; Furto 3; Furtividade 3; Sobrevivência 1; Armas Brancas (Klaive) 5
SOCIAIS:
Trato com Animais 0; Empatia 1; Expressão 0; Intimidação 3; Persuasão 0; Socialização 1; Manha das Ruas 1; Lábia 1
MÉRITOS
Senso de Perigo 2
Memória Eidética 2
Pés Ligeiros 3
Parkour 5
Saque Rápido (Espaço) 1
Aliados (Nação Garou) 3
Acuidade com Arma (Klaive) 2
Aparência Surpreendente 2
ARCANA
Entropia 2
Forças 3
Vida 4
Matéria* 4
Mente* 6
Primórdio 3
Ciência Dimensional* 5
Espaço* 6
Tempo 1
DADOS
Tamanho 5
Iniciativa +6
Deslocamento 14
Defesa 10
Armadura 0
Força de Vontade 6
Saúde 11
Quintessência 25/7
GNOSE 7
COMO FUNCIONA
- Virtude: Leal:
- Com um sacrifício ou risco significativo demonstrando lealdade, recupera toda a Força de Vontade perdida.
- Vício: Fanática:
- Recupera 1 de Força de Vontade em qualquer cena que demonstre fanatismo.
- Senso de Perigo 2:
- O teste de Raciocínio + Autocontrole para perceber emboscadas ganha +2 dados (8 dados).
- Memória Eidética 2:
- Não faz teste para lembrar experiências passadas, e ganha +2 dados para lembrar detalhes (Inteligência + Autocontrole, 9 dados)
- Parkour 5:
- Possui uma série de benefícios para certos testes de Esportes:
-Ignora até -5 de penalidades por ambiente em testes para correr.
-Em fugas e perseguições, o número de sucessos necessários para vencer é reduzido em 5.
-Ganha 1 sucesso extra em testes para reduzir o dano de queda (exceto velocidade terminal).
-O limite de dano que pode ser evitado numa queda aumenta em 5 (exceto velocidade terminal).
-Pode escalar 3m + 1,5m por ponto de Esportes como uma Ação sem fazer testes (10,5m).
-Pode gastar 1 de Força de Vontade e abrir mão da Defesa para Escalar, Pular ou Correr como uma Ação Rotineira (rerrola todos os dados que forem falha).
-Meditando ganha o estado Fluído. Nesse estado, 1 teste de Esportes pode ser feito por turno como Reflexo, e Força de Vontade gasta em perseguições para obter +3 dados concedem, ao invés, +3 sucessos.
Parkour só se aplica enquanto os testes relacionados forem de Esportes. No caso de perseguições, é preciso estar a pé.
- Saque Rápido (Espaço) 1:
- Pode usar Mágika de teletransporte para sacar uma arma como Reflexo.
- Aliados (Nação Garou) 3:
- Seus aliados são a Matilha de Albrecht e alguns amigos, mas não é reconhecida pela Nação.
- Acuidade com Arma (Klaive) 2:
- Usa Destreza no lugar de Força para lutar com Klaives e Gran-Klaives.
- Aparência Surpreendente 2:
- Recebe +2 em qualquer teste social que possa se beneficiar de sua beleza.
- Entropia 2:
- Forças 3:
- Vida 4:
- Matéria* 4:
- Mente* 6:
- Primórdio 3:
- Ciência Dimensional* 5:
- Espaço* 6:
- Tempo 1:
As Esferas marcadas com * foram selecionadas para ignorar Paradigma.
Emilly é uma inventora e hacker extraordinária, luta muito bem com as armas de sua escolha e, quando precisa, pode se mover por aí com grande facilidade, mesmo sem precisar de sua magia. Mas é essa magia que realmente a destaca. A sua Rotina mais característica é o Plasma Cannon, que ela pode sacar com Espaço para dar um tiro violento de energia pura usando Primórdio e Forças. Mas com tempo e criatividade, seu domínio de outras esferas é um prodígio muito maior.
Última edição por Monteparnas em Qui 2 Jul 2015 - 16:47, editado 5 vez(es)
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Re: Novas Fichas (Storytelling)
Nome: Mellody Fiorentino
Jogador: Jorge Luiz Venâncio Medeiros
Conceito: Mulher Sem Destino
Virtude: Perfeccionista
Vício: Autocentrada
ATRIBUTOS
Inteligência 7; Raciocínio 6; Perseverança 7
Força 1; Destreza 4; Vigor 5
Presença 2; Manipulação 1; Autocontrole 3
HABILIDADES
MENTAIS:
Erudição 2; Computação 3; Ofícios (Armas de Fogo; Metalurgia) 5; Investigação 4; Medicina 3; Ocultismo 2; Política 0; Ciência (Química) 4
FÍSICAS:
Esportes 1; Briga 0; Condução 2; Armas de Fogo 6; Furto 2; Furtividade 4; Sobrevivência 2; Armas Brancas 0
SOCIAIS:
Trato com Animais 3; Empatia 0; Expressão 1; Intimidação 4; Persuasão 1; Socialização 0; Manha das Ruas 3; Lábia 1
MÉRITOS
Área de Especialização (Química) 1
Bom Senso 3
Senso de Perigo 2
Olho Para o Estranho 2
Especialização Interdisciplinar (Química) 1
Observador Treinado 3
Saque Rápido (Pistola) 1
Aparência Surpreendente 2
Idiomas Adicionais 5
ARCANA
Entropia 0
Forças 3
Vida* 5
Matéria* 5
Mente 3
Primórdio* 7
Espírito* 4
Correspondência 4
Tempo 3
DADOS
Tamanho 5
Iniciativa +7
Deslocamento 10
Defesa 5
Armadura 0
Força de Vontade 10
Saúde 10
Quintessência 25/7
GNOSE 7
COMO FUNCIONA
As Esferas marcadas com * foram selecionadas para ignorar Paradigma.
Mellody é superlativa no que realmente faz, e seu foco é criar coisas e saber coisas. Atirar em coisas também é um ponto forte, embora ela não se compare aos mestres disso no grupo. Não é uma personagem balanceada, mas suas forças eclipsam suas fraquezas o bastante para ter se tornado mais segura de sua capacidade do que seria saudável. Ela dificilmente vai aceitar que precise de ajuda em alguma coisa, preferindo trabalhar sozinha. Seu domínio de Primórdio é um dos maiores, senão o maior na Terra, conferindo poder sobre a própria Magia, e os fluxos de Quintessência e Paradoxo, mas sua verdadeira especialidade é usar esse domínio em conjunto com Matéria para criar objetos de poder e materiais novos. Agora ela está trabalhando em compreender e aprimorar os metais encontrados em Arton, e já pode replicá-los com considerável nível de fidedignidade. Mas a sua magia, embora mais focada, ainda é capaz de ir muito além disso.
Jogador: Jorge Luiz Venâncio Medeiros
Conceito: Mulher Sem Destino
Virtude: Perfeccionista
Vício: Autocentrada
ATRIBUTOS
Inteligência 7; Raciocínio 6; Perseverança 7
Força 1; Destreza 4; Vigor 5
Presença 2; Manipulação 1; Autocontrole 3
HABILIDADES
MENTAIS:
Erudição 2; Computação 3; Ofícios (Armas de Fogo; Metalurgia) 5; Investigação 4; Medicina 3; Ocultismo 2; Política 0; Ciência (Química) 4
FÍSICAS:
Esportes 1; Briga 0; Condução 2; Armas de Fogo 6; Furto 2; Furtividade 4; Sobrevivência 2; Armas Brancas 0
SOCIAIS:
Trato com Animais 3; Empatia 0; Expressão 1; Intimidação 4; Persuasão 1; Socialização 0; Manha das Ruas 3; Lábia 1
MÉRITOS
Área de Especialização (Química) 1
Bom Senso 3
Senso de Perigo 2
Olho Para o Estranho 2
Especialização Interdisciplinar (Química) 1
Observador Treinado 3
Saque Rápido (Pistola) 1
Aparência Surpreendente 2
Idiomas Adicionais 5
ARCANA
Entropia 0
Forças 3
Vida* 5
Matéria* 5
Mente 3
Primórdio* 7
Espírito* 4
Correspondência 4
Tempo 3
DADOS
Tamanho 5
Iniciativa +7
Deslocamento 10
Defesa 5
Armadura 0
Força de Vontade 10
Saúde 10
Quintessência 25/7
GNOSE 7
COMO FUNCIONA
- Virtude:
- Com um sacrifício ou risco significativo demonstrando perfeccionismo, recupera toda a Força de Vontade perdida.
- Vício:
- Recupera 1 de Força de Vontade em qualquer cena que demonstre não trabalhar em equipe.
- Área de Especialização (Química) 1:
- Quando a Especialização (Química) for aplicada, ganha +2 dados ao invés de +1.
- Bom Senso 3:
- Uma vez por Capítulo pode testar Raciocínio + Autocontrole (9 dados). Caso tenha sucesso, pode fazer uma das perguntas a seguir sobre uma tarefa:
-Qual é a pior escolha?
-O que eu posso perder?
-Qual a escolha mais segura?
-Estou seguindo uma pista sem valor?
O Narrador deve responder da melhor forma possível, e um Sucesso Excepcional permite fazer duas perguntas.
- Senso de Perigo 2:
- O teste de Raciocínio + Autocontrole para perceber emboscadas ganha +2 dados (11 dados).
- Olho Para o Estranho 2:
- Ao analisar uma cena, testa Inteligência + Autocontrole (10 dados). Em caso de sucesso o Narrador revela se a cena tem causa Natural ou Sobrenatural, junto com uma peça de informação fundamentada que confirme a resposta. Sucesso Excepcional confere informação suficiente para identificar o tipo de fenômeno (se sobrenatural, geralmente identifica o tipo de criatura responsável) ou +2 em testes para prosseguir a investigação (se natural).
- Especialização Interdisciplinar (Química) 1:
- Se conseguir justificar razoavelmente o uso da Especialização (Química) em um teste de outra Habilidade, ela pode ser usada.
- Observador Treinado 3:
- Testes de Percepção (geralmente Raciocínio + Autocontrole) têm Explosão do 8.
- Saque Rápido (Pistola) 1:
- Pode sacar uma Pistola como Reflexo.
- Aparência Surpreendente 2:
- Recebe +2 em qualquer teste social que possa se beneficiar de sua beleza.
- Entropia 0:
- Forças 3:
- Vida* 5:
- Matéria* 5:
- Mente 3:
- Primórdio* 7:
- Espírito* 4:
- Correspondência 4:
- Tempo 3:
As Esferas marcadas com * foram selecionadas para ignorar Paradigma.
Mellody é superlativa no que realmente faz, e seu foco é criar coisas e saber coisas. Atirar em coisas também é um ponto forte, embora ela não se compare aos mestres disso no grupo. Não é uma personagem balanceada, mas suas forças eclipsam suas fraquezas o bastante para ter se tornado mais segura de sua capacidade do que seria saudável. Ela dificilmente vai aceitar que precise de ajuda em alguma coisa, preferindo trabalhar sozinha. Seu domínio de Primórdio é um dos maiores, senão o maior na Terra, conferindo poder sobre a própria Magia, e os fluxos de Quintessência e Paradoxo, mas sua verdadeira especialidade é usar esse domínio em conjunto com Matéria para criar objetos de poder e materiais novos. Agora ela está trabalhando em compreender e aprimorar os metais encontrados em Arton, e já pode replicá-los com considerável nível de fidedignidade. Mas a sua magia, embora mais focada, ainda é capaz de ir muito além disso.
Última edição por Monteparnas em Qua 1 Jul 2015 - 14:13, editado 4 vez(es)
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Re: Novas Fichas (Storytelling)
Nome: Cassandra, Profeta-de-Sangue
Jogador: Jorge Luiz Venâncio Medeiros
Conceito: Humilde Serva de Gaia
Máscara: Oráculo
Réquiem: Professora
ATRIBUTOS
Inteligência 5; Raciocínio 6; Perseverança 6
Força 1; Destreza 6; Vigor 4
Presença 1; Manipulação 1; Autocontrole 6
HABILIDADES
MENTAIS:
Erudição 3; Computação 0; Ofícios 0; Investigação 3; Medicina 5; Ocultismo (Cultura Garou) 7; Política 0; Ciência 0
FÍSICAS:
Esportes 5; Briga 0; Condução 0; Armas de Fogo 0; Furto 0; Furtividade 7; Sobrevivência (Prestar Ajuda) 4; Armas Brancas (Sangría) 5
SOCIAIS:
Trato com Animais 0; Empatia 7; Expressão 0; Intimidação 3; Persuasão 3; Socialização 0; Manha das Ruas 1; Lábia 0
MÉRITOS
Sentidos Aguçados 1
Aliados (Caern da Loja) 3
Visões em Sonhos 1
Afinidade Anti-Natural (Garou, Despertos, Heróis Negros) 3
Rebanho (Caern da Loja) 5
Indominável 2
Paladar Refinado (Vício em Garou) 1
Aparência Surpreendente 2
Faro Para Sangue 2
Pés Ligeiros 2
DISCIPLINES
Obeah 5
Auspícios 4
Ofuscação 5
Rapidez 5
Fortitude 5
Potência 5
Velar a Reunião
Despedaçar o Manto
Disposição do Jüggernauta
Visão Veloz
Vingança de Samiel
Sangría
Tenebrosidade: Udjat, Tyet, Ba, Pseshkf, Iteru
DADOS
Tamanho 5
Iniciativa +12
Deslocamento 19
Defesa 16
Armadura 0
Força de Vontade 12
Saúde 14
Vitae 25/7
POTÊNCIA DE SANGUE 7 (6ª Geração)
COMO FUNCIONA
Sendo uma morta-viva, ela pode enfrentar situações letais para outras pessoas. Armas, mesmo as garras de um lobisomem, lhe causam apenas dano não-letal, exigindo um acúmulo considerável de dano antes de ameaçá-la, que ela pode mitigar ainda com o gasto de Vitae, que também pode ser usada para aumentar seus atributos físicos, isso antes de falar dos poderes das suas Disciplinas vampíricas.
Habilidades como o poder de Auspícios, ou seu faro extremamente apurado para sangue, permitem coletar pistas que não poderiam ser obtidas de outras formas, ainda que não dê a resposta sobre o que fazer com a informação coletada por quaisquer meios. Assim ela preenche o papel de Profetisa mesmo quando não recebe uma visão verdadeira (que ela pode ter a qualquer momento graças a Visão em Sonhos). Seus poderes a transformam em um monstro em combate próximo, capaz de causar quantidades colossais de dano e sobreviver a virtualmente qualquer coisa. Obeah e Ofuscação concedem uma variedade de habilidades secundárias interessantes, se usadas com cuidado, sendo um excelente suporte para o resto do grupo.
Para dar um toque especial (e gastar sobra de pontos), Tenebra deixou uma marca nela antes que Cassandra saísse de Arton, na forma de sua versão pessoal estilizada da Disciplina Tenebrosidade. O controle de sombras tem uso limitado, mas pode ser bastante espetacular quando aplicável. Finalmente, colocando-a nas regras do nWoD, Arton mudou ela o bastante para superar as limitações normais da Geração. Embora seja de 8ª Geração, Cassandra está funcionando como um Membro da 6ª. E talvez, um dia, possa se aproximar da mítica 3ª Geração (com Potência de Sangue 10). Isso se ela conseguir sobreviver ao custo do poder.
A maior desvantagem de Cassandra é a dependência de Vitae. Muitas de suas habilidades exigem o consumo de sangue, assim como sua própria sobrevivência. Morta-viva, ela não tem regeneração natural como um ser humano, precisando de sangue para curar os ferimentos mais superficiais, e precisa gastar 1 de Vitae todas as noites para continuar existindo. Suas restrições alimentares têm se acumulado, e a falta da preciosa Vitae pode resultar no Torpor, o Sono das Eras, transformando ela em um peso morto até que a hora do despertar chegue. Outro problema é a Besta, e o risco de Frenesi. Se Cassandra sucumbir à fúria interior dos vampiros, vai se tornar rapidamente uma ameaça de peso para o próprio grupo e para si mesma.
Jogador: Jorge Luiz Venâncio Medeiros
Conceito: Humilde Serva de Gaia
Máscara: Oráculo
Réquiem: Professora
ATRIBUTOS
Inteligência 5; Raciocínio 6; Perseverança 6
Força 1; Destreza 6; Vigor 4
Presença 1; Manipulação 1; Autocontrole 6
HABILIDADES
MENTAIS:
Erudição 3; Computação 0; Ofícios 0; Investigação 3; Medicina 5; Ocultismo (Cultura Garou) 7; Política 0; Ciência 0
FÍSICAS:
Esportes 5; Briga 0; Condução 0; Armas de Fogo 0; Furto 0; Furtividade 7; Sobrevivência (Prestar Ajuda) 4; Armas Brancas (Sangría) 5
SOCIAIS:
Trato com Animais 0; Empatia 7; Expressão 0; Intimidação 3; Persuasão 3; Socialização 0; Manha das Ruas 1; Lábia 0
MÉRITOS
Sentidos Aguçados 1
Aliados (Caern da Loja) 3
Visões em Sonhos 1
Afinidade Anti-Natural (Garou, Despertos, Heróis Negros) 3
Rebanho (Caern da Loja) 5
Indominável 2
Paladar Refinado (Vício em Garou) 1
Aparência Surpreendente 2
Faro Para Sangue 2
Pés Ligeiros 2
DISCIPLINES
Obeah 5
Auspícios 4
Ofuscação 5
Rapidez 5
Fortitude 5
Potência 5
Velar a Reunião
Despedaçar o Manto
Disposição do Jüggernauta
Visão Veloz
Vingança de Samiel
Sangría
Tenebrosidade: Udjat, Tyet, Ba, Pseshkf, Iteru
DADOS
Tamanho 5
Iniciativa +12
Deslocamento 19
Defesa 16
Armadura 0
Força de Vontade 12
Saúde 14
Vitae 25/7
POTÊNCIA DE SANGUE 7 (6ª Geração)
COMO FUNCIONA
- Máscara:
- Quando usa de previsões e mistério para manter a faceta de profeta e ocultar sua natureza, ganha 1 de Força de Vontade. Se manter a fachada for grande esforço ou risco, recupera toda a Força de Vontade.
- Réquiem:
- Guiar e ensinar é sua verdadeira natureza, ganha 1 de Força de Vontade em cena que faça isso. Se envolver grande esforço ou risco, recupera toda a Força de Vontade.
- Sentidos Aguçados 1:
- Todos os sentidos têm o dobro do alcance normal, e testes ganham um bônus de dados igual à Potência de Sangue (+7). Pode testar para analisar detalhes nos estímulos (como a presença de Adrenalina no cheiro do suor), e sempre se recorda com perfeição de sensações anteriores (pode identificar pessoas pelo cheiro ou voz, por exemplo). Sucessos Excepcionais com sentidos causam uma Obsessão por 7 noites.
- Aliados (Caern da Loja) 3:
- Seus aliados incluem um Caern dos Andarilhos do Asfalto de porte médio em New York, onde sua condição é conhecida, e o Rei Albrecht e sua matilha, mas essa ligação é um segredo para a Nação Garou.
- Visões em Sonhos 1:
- Durante o dia recebe sonhos proféticos, mas vagos em seu simbolismo. Uma vez por noite, pode fazer um teste de Potência de Sangue ao encontrar um personagem ou lugar novo. Em caso de sucesso, pode fazer uma pergunta sobre ele, ao Narrador ou ao Jogador do personagem, que possa ser respondida com sim/não/talvez.
- Afinidade Anti-Natural (Garou, Despertos, Heróis Negros) 3:
- Trata o sangue de Garou, Magos e humanos com Arete como se fosse Vitae vampírica. Especialmente importante quando não pode mais se alimentar de sangue humano normal.
- Rebanho (Caern da Loja) 5:
- Os habitantes desse Caern estão dispostos a ceder seu sangue. Sendo lobisomens, eles podem ceder quantidades consideráveis de sangue. A critério do Narrador, esse Mérito pode valer em dobro, mas a Vitae fornecida causar penalidades para testes de Frenesi.
- Indominável 2:
- Ganha +2 dados para resistir a poderes sobrenaturais que afetem a mente ou as emoções. Se não tiver jogada para resistir, o poder sofre uma penalidade de -2.
- Paladar Refinado (Vício em Garou) 1:
- Qualquer teste para analisar o cheiro ou sabor do sangue é um sucesso automático com apenas um sucesso. Mas quando se alimenta de uma vítima não-Garou ignora o primeiro ponto de Vitae absorvido.
- Aparência Surpreendente 2:
- Recebe +2 em qualquer teste social que possa se beneficiar de sua beleza.
- Faro Para Sangue 2:
- Pode perceber quantidades mínimas de sangue, detectar uma miríade de detalhes nesse sangue e farejar a pessoa apenas com o cheiro do sangue no ambiente.
- Obeah 5:
- -Visão do Terceiro Olho: Com uma Ação e um teste de Raciocínio + Medicina + Obeah (16 dados) - Vigor do alvo. Para cada sucesso, o Narrador deve responder uma pergunta sobre fatores de saúde ou do sangue de um alvo que possa ver, mas apenas seu estado atual e prognóstico, não é uma vidência do passado. Apenas um alvo por vez. Cada uso além do primeiro em uma cena custa 1 de Vitae.
-Toque Anestésico: Gastando 1 de Vitae e tocando o alvo (parte da ação para ativar o poder, mesmo que seja um ataque), testa Destreza + Empatia + Obeah (18 dados). Escolhe entre anestesiar ou por para dormir. Um alvo do sono pode resistir com o maior entre Vigor ou Perseverança + Traço de Poder. A anestesia dura uma cena e elimina todas as penalidades e efeitos prejudiciais por dor. O sono dura pelo ciclo normal da pessoa e é sempre tranquilo, mesmo que normalmente o indivíduo sofra de pesadelos.
-Toque do Curandeiro: Gastando 1 de Vitae e tocando o alvo (parte da ação para ativar o poder, mesmo que seja um ataque), estabelece uma ligação terapêutica com o alvo. A partir dessa ligação, pode gastar Vitae para curar o alvo de qualquer problema físico. Dano é curado na mesma taxa dos Vampiros, mas sem tempo extra para o Agravado. Partes do corpo perdidas exigem um custo extra em sangue depois que o dano do ferimento original foi curado, de 1 (ponta do dedo) a 30 (Lesões múltiplas na espinha dorsal e membros inteiros faltando) de Vitae, e doenças podem ser curadas da mesma forma. A cura pode ocorrer em estágios, mas sempre que o contato físico for rompido, custa 1 de Vitae para restabelecê-lo.
-Vigília do Pastor: Com 2 de Vitae, uma Ação quando não estiver lutando e um teste de Presença + Empatia + Obeah (13 dados), cria uma aura de 10 metros por ponto de Potência de Sangue. Pelo resto da cena, qualquer um dentro da aura precisa ser bem sucedido em um teste de Autocontrole + Traço de Poder caso queira tomar alguma ação agressiva contra o vampiro ou aliados dele que não estejam lutando no momento. Se falhar, perde a ação tomado por culpa, mesmo que seja normalmente incapaz de sentir culpa ou qualquer outra coisa. Se for bem sucedido, ainda precisa gastar 1 de Força de Vontade para prosseguir com a ação (se escolher não gastar, ainda pode mudar de ação normalmente). Um inimigo que supere esse poder e gaste Força de Vontade se torna imune a esse uso enquanto não sair da área. Um protegido que saia da área ou ataque alguém perde a proteção por esse uso. A aura acompanha o usuário, mas se ele atacar alguém ela se dissipa imediatamente e não pode ser reativada na mesma cena. A aura pode ser desativada a qualquer momento como uma Ação.
-Apaziguar a Mente Dissonante: Gasta 1 de Vitae, 1 Ação e testa Inteligência + Empatia + Obeah (17 dados). Para cada sucesso, todos os efeitos semelhantes a loucura são neutralizados por 1 turno. Se usado com 10 minutos ao invés de 1 Ação, neutraliza por 1 dia por sucesso. Qualquer efeito que se esvaia naturalmente dentro do tempo de neutralizado é instantaneamente eliminado.
- Auspícios 4:
- -A Besta Eriçada: O primeiro uso na cena é gratuito, depois custa 1 de Vitae. Com uma Ação e um teste de Raciocínio + Empatia + Auspícios (17 dados) a Besta analisa a situação corrente. Um sucesso permite fazer uma pergunta sobre a situação presente, mas não sobre uma pessoa específica. A pergunta deve revelar um perigo ou uma fraqueza explorável, e deve ser imediata. Embora não seja para um alvo específico, a questão pode revelar pessoas, como perguntar quem na cena está mais propenso a atacar o vampiro. Um sucesso excepcional permite duas perguntas.
-Percepção Maldita: Como o anterior, mas o teste é de Inteligência + Empatia + Auspícios (16 dados), permite uma pergunta por sucesso e permite perguntas sobre as fraquezas e segredos de um personagem específico. Sucesso Excepcional concede informações adicionais em cada pergunta.
-O Toque do Espírito: Sem custo, testa Raciocínio + Ocultismo + Auspícios (17 dados) com uma Ação para fazer uma Pergunta por sucesso sobre um objeto ou lugar. É possível perguntar sobre a última pessoa a possuir ou tocar o objeto, sobre as emoções impregnadas nele, ou até como ele foi usado quando a emoção mais forte impregnou nele, além de ser possível fazer qualquer pergunta aplicável que fosse válida para A Besta Eriçada ou Percepção Maldita. Um sucesso excepcional concede +1 de bônus em qualquer teste para usar ou interagir com o objeto pelo resto da cena. Não é possível usar em um mesmo alvo mais de uma vez na cena.
-Escancarar a Mente: Gasta 1 de Vitae e 1 Ação. Com um sucesso em Inteligência + Socialização + Auspícios (8 dados), resistido por Perseverança + Traço de Poder, a mente do vampiro sincroniza com a do alvo pelo resto da cena. O vampiro escuta e vê os pensamentos do alvo, e pode embutir os seus próprios pensamentos na mente dele, estabelecendo uma comunicação. É possível se focar para desencavar uma memória mais profunda, mesmo uma que foi apagada ou alterada, natural ou sobrenaturalmente. Após a primeira memória desenterrada assim, desenterrar novas custa 1 de Vitae por memória. Um sucesso excepcional permite desenterrar o nível de Auspícios em memórias antes de começar a pagar em Vitae.
- Ofuscação 5:
- -Um Rosto na Multidão: Sem custo, usa uma Ação para se tornar só mais uma parte do pano de fundo da cidade. Não funciona quando o vampiro está em um lugar onde não esperam que ninguém mais esteja. De resto, as pessoas o ignoram como um Zé Ninguém qualquer. O vampiro pode descer a rua carregando um cadáver mutilado nas costas e um rifle de assalto, ninguém vai ligar, ninguém vai notar, ninguém vai sequer lembrar de nada relacionado a ele. Se o vampiro atacar alguém, essa pessoa automaticamente percebe ele. Se ele fizer qualquer coisa que ativamente chame a atenção, como gritar ou bater em alguém (mas não simplesmente estar passivamente ali, não importa se está com armas e um corpo), testemunhas precisam ser bem sucedidas em um teste de Raciocínio + Autocontrole - Ofuscação (-5) para perceber e quebrar para elas mesmas o efeito.
-Toque da Sombra: Como um reflexo gasta 1 de Vitae para ocultar um alvo que esteja tocando. Teste Raciocínio + Furto + Ofuscação (10 dados), e se tiver sucesso o efeito é similar a Um Rosto na Multidão. Animais e plantas podem ser afetados, inclusive pessoas, e os animais afetados são automaticamente capazes de perceber qualquer coisa que o mesmo vampiro ofuscou. Um sucesso excepcional mantém o efeito mesmo em fotografias e vídeos.
-Manto da Noite: Gastando +1 de Vitae para usar Um Rosto na Multidão ou Toque da Sombra, o alvo afetado desaparece completamente para todos os sentidos das outras pessoas. Mesmo que grite, simplesmente não será ouvido. Um observador que tenha motivos para procurar o alvo afetado vai ter de procurar como uma Ação Estendida com Raciocínio + Autocontrole - Ofuscação, precisando acumular um número de sucessos igual a Raciocínio + Furtividade + Ofuscação do vampiro (18 sucessos).
-O Estranho Familiar: Por +2 de Vitae usando os poderes acima, pode cobrir o alvo com uma ilusão mental, que pode ser genérica ou específica. Uma ilusão específica replica uma coisa que o vampiro conhece, desde que seja de tamanho e forma semelhantes ao alvo. Uma ilusão genérica, como "uma velinha frágil", vai ser vista por cada pessoa dentro das expectativas daquela de como a ilusão deveria ser.
-Covil: Um longo ritual transforma um lugar em um Covil por uma semana por ponto de Potência de Sangue (7 semanas). O vampiro pode afetar qualquer coisa dentro do Covil a qualquer distância com Ofuscação, afetar quantas coisas quiser com apenas um uso de um poder, e ignorar o custo em Vitae de Manto da Noite e O Estranho Familiar.
- Rapidez 5:
- -Aplica Rapidez como um bônus em Defesa e Esquiva (+5).
-Aplica Rapidez como penalidade contra ataques com Armas de Fogo (-5).
-Gasta 1 de Vitae para ser o primeiro da Iniciativa por 1 turno.
-Gasta 1 de Vitae para interromper a ação de outro personagem, embora não possa ganhar Ações adicionais com isso. Pode fazer isso 1 vez por cena por ponto de Rapidez (5 vezes).
-Gasta 1 de Vitae para multiplicar o Deslocamento por Rapidez+1 (x6), visualmente parecendo apenas chegar no destino sem percorrer o espaço no caminho.
- Fortitude 5:
- -Adiciona Fortitude ao valor de Vigor para todos os efeitos (+5).
-Caso receba dano Agravado, uma quantidade de dano até o valor de Fortitude é transformada em Letal (5 de dano). Não se aplica ao sol.
-Gasta 1 de Vitae como reflexo para subtrair Fortitude+1 (6) de dano de qualquer fonte de dano no turno que não seja de uma Fraqueza Vampírica.
-Gasta 1 de Vitae como reflexo para subtrair Fortitude (5) de dano de qualquer fonte de dano no turno que seja de uma Fraqueza Vampírica, exceto sol.
- Potência 5:
- -Adiciona Potência ao valor de Força para todos os efeitos (+5).
-Com um teste de Força + Esportes, salta Potência+1 metros para cada sucesso (6 metros por sucesso).
-Gasta 1 de Vitae para adicionar Potência como bônus de dano de ataques com Armas Brancas, Briga ou Esportes no turno (+5).
-Gasta 1 de Vitae para usar um objeto de Tamanho igual a Força total como arma (Tamanho 6).
- Velar a Reunião:
- -Por +2 de Vitae pode usar o poder Tocar a Sombra de Ofuscação em um número de alvos igual à Potência de Sangue, com um alcance de Ofuscação + Potência de Sangue metros ao invés de ter que tocar, pode usar Um Rosto na Multidão como parte da mesma Ação, e se usar Manto da Noite sobre si pode escolher afetar também todos os outros alvos sem custo adicional. (7 alvos a até 12 metros)
- Despedaçar o Manto:
- -Quando um uso de Auspícios vencer uma Disputa de Poder contra um efeito de ocultação ou ilusão, pode gastar 2 de Vitae como reflexo para dissipar o efeito imediatamente.
- Disposição do Jüggernauta:
- -Como um reflexo pode gastar 5 de Vitae por turno para ficar totalmente imune a qualquer forma de dano.
- Visão Veloz:
- -Como um reflexo pode gastar 1 de Vitae para alterar a própria percepção de tempo durante 1 turno. Dá para analisar os detalhes de uma bala em movimento, ler diversas páginas de um livro em segundos, manter a Defesa contra ataques à distância ou fazer mira instantaneamente.
- Vingança de Samiel:
- -Quando um oponente erra um ataque corporal contra o vampiro, este pode gastar 1 de Vitae e 1 de Força de Vontade. Se o fizer, pode escolher entre atacar o oponente como um reflexo ou conferir um bônus para os ataques de aliados contra esse oponente como um reflexo. O oponente em questão precisa estar sob análise com o primeiro poder de Obeah. O ataque extra é feito como Ação Rotineira e ignora a Defesa do alvo (mas não Rapidez), e ainda pode ser um Golpe Mortal se a falha foi crítica. O bônus é igual ao valor de Obeah, e afeta um número de aliados igual ao valor de Presença do vampiro. Ambos os efeitos podem ser usados uma vez por cena por ponto de Potência de Sangue.
- Sangría:
-
- Tenebrosidade:
- -Enxerga perfeitamente no escuro, mesmo escuro de origem sobrenatural, e sua percepção de calor e movimento imuniza contra cegueira.
-Pode focar a atenção e gastar 1 de Vitae para enxergar entidades invisíveis e imateriais por 1 cena, incluindo seres na Penumbra, Mortalha ou na Realidade Quimérica, se relevante.
-Gastando 1 de Vitae pode expelir por boca ou ferimentos uma nuvem de escuridão com raio igual à Potência de Sangue em metros (7m). Mais Vitae pode ser gasta para expandir o raio da escuridão gerada, e qualquer sombra tocada por essa nuvem fica sob controle completo do vampiro, embora não ganhe substância.
-Pode gastar Vitae para embeber um item em sombras. O item ganha a Potência de Sangue em Dureza, o número de Vitae gasto em Estrutura, causa +1 de dano Letal se usado como arma, causa a Potência de Sangue em dano Letal contra entidades imateriais, e pode ser manejado através do controle de sombras da nuvem anterior como se estivesse sendo empunhado.
-Gastando 3 de Vitae enquanto em contato com uma sombra do seu tamanho, o vampiro vira uma sombra viva.
-Pode gastar 1 de Vitae para se teletransportar de um ponto a outro da mesma sombra. Isso torna uma Esquiva uma Ação Rotineira 1 vez por cena.
Sendo uma morta-viva, ela pode enfrentar situações letais para outras pessoas. Armas, mesmo as garras de um lobisomem, lhe causam apenas dano não-letal, exigindo um acúmulo considerável de dano antes de ameaçá-la, que ela pode mitigar ainda com o gasto de Vitae, que também pode ser usada para aumentar seus atributos físicos, isso antes de falar dos poderes das suas Disciplinas vampíricas.
Habilidades como o poder de Auspícios, ou seu faro extremamente apurado para sangue, permitem coletar pistas que não poderiam ser obtidas de outras formas, ainda que não dê a resposta sobre o que fazer com a informação coletada por quaisquer meios. Assim ela preenche o papel de Profetisa mesmo quando não recebe uma visão verdadeira (que ela pode ter a qualquer momento graças a Visão em Sonhos). Seus poderes a transformam em um monstro em combate próximo, capaz de causar quantidades colossais de dano e sobreviver a virtualmente qualquer coisa. Obeah e Ofuscação concedem uma variedade de habilidades secundárias interessantes, se usadas com cuidado, sendo um excelente suporte para o resto do grupo.
Para dar um toque especial (e gastar sobra de pontos), Tenebra deixou uma marca nela antes que Cassandra saísse de Arton, na forma de sua versão pessoal estilizada da Disciplina Tenebrosidade. O controle de sombras tem uso limitado, mas pode ser bastante espetacular quando aplicável. Finalmente, colocando-a nas regras do nWoD, Arton mudou ela o bastante para superar as limitações normais da Geração. Embora seja de 8ª Geração, Cassandra está funcionando como um Membro da 6ª. E talvez, um dia, possa se aproximar da mítica 3ª Geração (com Potência de Sangue 10). Isso se ela conseguir sobreviver ao custo do poder.
A maior desvantagem de Cassandra é a dependência de Vitae. Muitas de suas habilidades exigem o consumo de sangue, assim como sua própria sobrevivência. Morta-viva, ela não tem regeneração natural como um ser humano, precisando de sangue para curar os ferimentos mais superficiais, e precisa gastar 1 de Vitae todas as noites para continuar existindo. Suas restrições alimentares têm se acumulado, e a falta da preciosa Vitae pode resultar no Torpor, o Sono das Eras, transformando ela em um peso morto até que a hora do despertar chegue. Outro problema é a Besta, e o risco de Frenesi. Se Cassandra sucumbir à fúria interior dos vampiros, vai se tornar rapidamente uma ameaça de peso para o próprio grupo e para si mesma.
Última edição por Monteparnas em Qui 2 Jul 2015 - 1:20, editado 7 vez(es)
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Data de inscrição : 14/11/2013
Idade : 37
Localização : Sobradinho, DF
Re: Novas Fichas (Storytelling)
Nome: Major Dante Guerra
Jogador: Kléber
Conceito: Soldado Universal
Virtude: Determinado.
Vício: Ninfomaníaco.
ATRIBUTOS
Inteligência 3; Raciocínio 6; Perseverança 3
Força 3; Destreza 6; Vigor 4
Presença 6; Manipulação 3; Autocontrole 3
HABILIDADES
MENTAIS:
Erudição 0; Computação 3; Ofícios 3; Investigação (Batedor) 6; Medicina 0; Ocultismo 0; Política 0; Ciência 3
FÍSICAS:
Esportes 6; Briga 5; Condução 3; Armas de Fogo (Fuzil, Mira) 7; Furto 0; Furtividade 5; Sobrevivência (Cidade) 7; Armas Brancas 3
SOCIAIS:
Trato com Animais 0; Empatia 1; Expressão 0; Intimidação (Counter) 7; Persuasão 3; Socialização 1; Manha das Ruas 0; Lábia 3
MÉRITOS
Área de Especialização (Fuzil, Mira) 2
Senso de Perigo 2
Conhecimento Enciclopédico 2
Reflexos Rápidos 3
Indominável 2
Treinamento Profissional (Armas de Fogo, Sobrevivência, Intimidação) 5
Observador Treinado 1
Durão 3
Vigor de Aço 3
Táticas de Unidades Pequenas 2
Amaldiçoado 2
Fogo-Cruzado 1
Franco-Atirador 4
Contatos (Exército Brasileiro) 0
Contatos (Exército Internacional) 0
MASTERIES
ARMAS DE FOGO
Acessar
Acelerar x2
Counter
A Guilda
Sucesso Poderoso
INTIMIDAÇÃO
Counter
Sucesso Poderoso
Acelerar
Inescrutável
Não Mexa Comigo
SOBREVIVÊNCIA
Ferramentas Caseiras
Truque Sublime
Prodígio Físico
Fogo Fátuo
INVESTIGAÇÃO
Acelerar
Counter
Indominável
BRIGA
Sucesso Poderoso
Acelerar
FURTIVIDADE
Além do Limite (Armas de Fogo)
DADOS
Tamanho 5
Iniciativa +12
Deslocamento 14
Defesa 19
Armadura 0
Força de Vontade 6
Saúde 9
Saúde Heroica 7
ARETE 7
COMO FUNCIONA
Em primeiro lugar, é um atirador de elite. Com Destreza 6, Armas de Fogo 7 e Prodígio Físico, Treinamento Profissional e Fogo Cruzado, tem 14 dados de base para dar um tiro com qualquer arma, elevados para 16 com um fuzil, explode 9 nos ataques e se gastar Vontade ainda pode virtualmente garantir mesmo os tiros mais difíceis, além de ganhar um bônus de Iniciativa de fazer inveja, provavelmente garantindo que seja o primeiro em qualquer tiroteio. Sucesso Poderoso garante ainda que qualquer sucesso ganhe +7 de bônus no resultado final, e as duas Acelerações permitem 3 tiros por turno. Em um combate simples Guerra virtualmente garante 3 oponentes caídos por turno, exceto talvez pelas criaturas sobrenaturais mais resistente.
Se o tiro exigir precisão e tiver tempo para mirar, a especialização em Mira já garante +2 dados além do bônus de Mira, e Francoatirador concede manobras que podem ser de interesse. Pode parecer redundante ter mais bônus de dados ou diminuir penalidades com uma parada de mais de 18 dados, mas com isso Guerra pode causar um estrago considerável em situações virtualmente impossíveis. Dica: quando puder mirar, abuse dos tiros difíceis, e se não tiver nada melhor para fazer, lembre-se de usar Fantasma e sumir sem ser notado.
Em combate corpo a corpo, 9 dados para acertar com Briga, 5 sucessos adicionais em um acerto e dois ataques por turno são o bastante para surpreender muita gente, e apenas em situações realmente complicadas Guerra vai precisar de mais que isso. Entre pessoas comuns ele pode facilmente dominar a luta sozinho.
Para se defender os recursos são vastos. Com 19 de Defesa, Guerra é praticamente intocável no corpo a corpo. Senso do Perigo e Observador Treinado dão vantagem para evitar ser pego de surpresa, enquanto Counter e A Guilda em Armas de Fogo conferem alguma proteção contra tiroteios. Com Inescrutável é imune a leitura da mente, e com Indominável como Mastery E como Mérito é praticamente imune a controle mental. Durão, Vigor de Aço e Amaldiçoado concedem mais resiliência ainda, cedendo a resistência de um urso. Se tudo isso falhar, ainda tem a capacidade dos Dark Hero de sofrer dano em duas linhas de Vitalidade separadas e se curar com Força de Vontade, uma combinação salvadora.
O segundo momento em que Guerra brilha é no preparamento antes de executar uma missão, quando ele consegue se concentrar e escutar seus companheiros. Com Observador Treinado e seus valores de Sobrevivência e Investigação, Guerra pode avaliar o terreno com antecedência e testar para deduzir a estratégia inimiga. Acessar avalia o perigo que outros atiradores encontrados representam, inclusive permitindo identificar em uma multidão atiradores de elite à paisana. Acelerar em Investigação permite avaliar informações sem perder tempo, até mesmo em combate sem deixar de agir (graças aos outros Acelerar).
Ferramentas Caseiras permite preparar a ferramenta certa para o trabalho com pouco material, até mesmo armas, Fogo Fátuo permite se beneficiar de escolher o terreno da briga e atrair os inimigos para ele, Counter com Investigação é uma contra-inteligência eficiente, e Táticas de Unidades Pequenas permite que o máximo seja tirado de operações montadas em grupo. Truque Sublime em Sobrevivência permite trabalhar nas piores condições da Terra ou dos mundos Umbrais.
É importante frisar que o mais importante não é que Guerra lidere ou planeje, mas que ele tenha a cooperação de seu grupo. Sem cooperação, ele vai ter que se virar sozinho, e pode perder alguns dos benefícios de suas habilidades.
O Counter em Intimidação pode ser usado para ridicularizar oponentes que se baseiam no medo. É uma ferramenta para manter o sangue frio e para ajudar o grupo em um interrogatório, mas também um jeito de conter os poderes de criaturas sobrenaturais que usem testes de Intimidação para ativar suas habilidades de medo. Como Counter não é uma Ação, pode ser útil manter ele ativo em encontros contra um único oponente que Guerra não precise de todos os seus dados nos testes que for fazer. Por outro lado, Acelerar e Sucesso Poderoso em Intimidação podem ser ferramentas de medo consideravelmente úteis, dentro e fora de combate.
Jogador: Kléber
Conceito: Soldado Universal
Virtude: Determinado.
Vício: Ninfomaníaco.
ATRIBUTOS
Inteligência 3; Raciocínio 6; Perseverança 3
Força 3; Destreza 6; Vigor 4
Presença 6; Manipulação 3; Autocontrole 3
HABILIDADES
MENTAIS:
Erudição 0; Computação 3; Ofícios 3; Investigação (Batedor) 6; Medicina 0; Ocultismo 0; Política 0; Ciência 3
FÍSICAS:
Esportes 6; Briga 5; Condução 3; Armas de Fogo (Fuzil, Mira) 7; Furto 0; Furtividade 5; Sobrevivência (Cidade) 7; Armas Brancas 3
SOCIAIS:
Trato com Animais 0; Empatia 1; Expressão 0; Intimidação (Counter) 7; Persuasão 3; Socialização 1; Manha das Ruas 0; Lábia 3
MÉRITOS
Área de Especialização (Fuzil, Mira) 2
Senso de Perigo 2
Conhecimento Enciclopédico 2
Reflexos Rápidos 3
Indominável 2
Treinamento Profissional (Armas de Fogo, Sobrevivência, Intimidação) 5
Observador Treinado 1
Durão 3
Vigor de Aço 3
Táticas de Unidades Pequenas 2
Amaldiçoado 2
Fogo-Cruzado 1
Franco-Atirador 4
Contatos (Exército Brasileiro) 0
Contatos (Exército Internacional) 0
MASTERIES
ARMAS DE FOGO
Acessar
Acelerar x2
Counter
A Guilda
Sucesso Poderoso
INTIMIDAÇÃO
Counter
Sucesso Poderoso
Acelerar
Inescrutável
Não Mexa Comigo
SOBREVIVÊNCIA
Ferramentas Caseiras
Truque Sublime
Prodígio Físico
Fogo Fátuo
INVESTIGAÇÃO
Acelerar
Counter
Indominável
BRIGA
Sucesso Poderoso
Acelerar
FURTIVIDADE
Além do Limite (Armas de Fogo)
DADOS
Tamanho 5
Iniciativa +12
Deslocamento 14
Defesa 19
Armadura 0
Força de Vontade 6
Saúde 9
Saúde Heroica 7
ARETE 7
COMO FUNCIONA
- Virtude:
- Com um sacrifício ou risco significativo demonstrando determinação, recupera toda a Força de Vontade perdida.
- Vício:
- Recupera 1 de Força de Vontade em qualquer cena que demonstre vício em sexo.
- Área de Especialização (Fuzil, Mira) 2:
- Quando as Especializações (Fuzil) e (Mira) forem aplicadas, ganha +2 dados ao invés de +1.
- Senso de Perigo 2:
- O teste de Raciocínio + Autocontrole para perceber emboscadas ganha +2 dados (11 dados).
- Conhecimento Enciclopédico 2:
- Devido à experiência com jogos eletrônicos e RPGs, Dante Guerra pode fazer um teste de Inteligência + Raciocínio (9 dados) para saber um fato relevante sobre a situação sempre que lidar com Ocultismo. Isso não implica que ele saiba o que fazer com esse fato ou como ele realmente se encaixa na realidade, uma vez que Guerra não tem treinamento real na perícia Ocultismo.
- Indominável 2:
- Ganha +2 dados para resistir a poderes sobrenaturais que afetem a mente ou as emoções. Se não tiver jogada para resistir, o poder sofre uma penalidade de -2.
- Treinamento Profissional (Armas de Fogo, Sobrevivência, Intimidação) 5:
- -Testes de Armas de Fogo, Sobrevivência e Intimidação recebem Explosão do 9.
-Quando aumentar as perícias Armas de Fogo, Sobrevivência e Intimidação com XP, recupera uma parte desse XP.
-Pode gastar Força de Vontade com as perícias Armas de Fogo, Sobrevivência e Intimidação para fazer qualquer teste como uma Ação Rotineira.
- Observador Treinado 1:
- Testes de Percepção (geralmente Raciocínio + Autocontrole) têm Explosão do 8.
- Durão 3:
- Ganha +3 dados em testes para resistir a doenças, venenos, sufocamento, privação ou inconsciência.
- Vigor de Aço 3:
- Ignora até -3 de penalidade devido a fadiga ou dor, incluindo ferimentos.
- Táticas de Unidades Pequenas 2:
- Uma vez por cena, quando o grupo estiver realizando uma ação coordenada que foi planejada com antecedência, Guerra pode usar uma Ação e gastar 1 de Força de Vontade. Se fizer isso, um número de companheiros até o seu valor de Presença (6 pessoas) recebe o benefício de +3 dados em suas ações do turno.
- Amaldiçoado 2:
- Sabendo como vai morrer, Guerra recebe +2 dados em testes para enfrentar medo ou dúvida, e ganha XP adicional quando chega perto da morte.
- Fogo-Cruzado 1:
- Enquanto estiver com uma arma de fogo empunhada, recebe o valor de Armas de Fogo como um bônus de Iniciativa (+7).
- Franco-Atirador 4:
- Abrindo mão da sua Defesa e gastando um turno Mirando, pode utilizar uma das seguintes Manobras:
-Por Um Fio: Ao invés de Mirar até conseguir +3 no teste, pode Mirar até conseguir Autocontrole + Armas de Fogo como bônus no teste (+10).
-Tiro de Precisão: Pode reduzir o bônus de dano da arma para reduzir na mesma medida a penalidade de acerto de um tiro em alvo específico, como uma mão.
-Pé da Orelha: Mesmo que erre ou tenha uma Falha Crítica, seus tiros nunca acertam alvos não intencionais.
-Atirador Fantasma: Seu valor de Armas de Fogo atua como uma penalidade em testes para traçar a origem do tiro (-7).
- Contatos (Exército Brasileiro) 0:
- Guerra ainda conhece informantes nas Forças Armadas do Brasil que podem ser contatados sem dificuldade, nem levantar atenção indesejada.
- Contatos (Exército Internacional) 0:
- Guerra ainda conhece informantes entre tropas que trabalham com a ONU que podem ser contatados sem dificuldade, nem levantar atenção indesejada.
- MASTERIES:
- Esses poderes são baseados nas Habilidades do personagem e o destacam como um ser humano absolutamente superlativo.
- ARMAS DE FOGO:
- Acessar:
- Guerra reconhece o valor na Habilidade Armas de Fogo de qualquer um que ele possa ver, embora valores acima de 5 só sejam reconhecidos como Sobre-humanos. Se um personagem observado for um Dark Hero com Masteries em Armas de Fogo, Guerra vai reconhecer um desses Masteries automaticamente cada vez que assistir o personagem usar a Habilidade.
- Acelerar x2:
- Qualquer ação com a Habilidade Armas de Fogo demora 1/3 do tempo normal para Guerra. Isso permite usar 3 Ações em um turno se todas forem com Habilidades com Acelerar x2 ou melhor.
- Counter:
- Quando Guerra puder interagir com um alvo, mesmo que apenas falando ou gesticulando, pode assumir para si uma penalidade em todas as suas ações entre -1 e um a menos que seu valor de Armas de Fogo. Isso não é uma Ação, e a penalidade dura apenas esse turno. O alvo afetado sofre uma penalidade 1 ponto maior em testes de Armas de Fogo nesse mesmo turno.
- A Guilda:
- Guerra pode usar a Habilidade Armas de Fogo no lugar de qualquer Habilidade Social quando lidar com pessoas com 3 ou mais pontos em Armas de Fogo. Além disso, essas pessoas precisam gastar 1 de Força de Vontade ou pausar por um turno antes de atacar ele.
- Sucesso Poderoso:
- Se Guerra tiver sucesso em qualquer teste de Armas de Fogo, adiciona seu valor completo na Habilidade como sucessos adicionais (+7 sucessos).
- INTIMIDAÇÃO:
- Counter:
- Quando Guerra puder interagir com um alvo, mesmo que apenas falando ou gesticulando, pode assumir para si uma penalidade em todas as suas ações entre -1 e um a menos que seu valor de Intimidação. Isso não é uma Ação, e a penalidade dura apenas esse turno. O alvo afetado sofre uma penalidade 1 ponto maior em testes de Intimidação nesse mesmo turno.
- Sucesso Poderoso:
- Se Guerra tiver sucesso em qualquer teste de Intimidação, adiciona seu valor completo na Habilidade como sucessos adicionais (+7 sucessos).
- Acelerar:
- Qualquer ação com a Habilidade Intimidação demora 1/2 do tempo normal para Guerra. Isso permite usar 2 Ações em um turno se todas forem com Habilidades com Acelerar ou melhor.
- Inescrutável:
- Nenhum poder sobrenatural pode ler a mente de Guerra.
- Não Mexa Comigo:
- Guerra adiciona seu valor de Intimidação como um bônus na própria Defesa (+7), mas perde esse bônus na cena se sofrer mais de 3 de dano ou errar um ataque. O bônus já está calculado.
- SOBREVIVÊNCIA:
- Ferramentas Caseiras:
- Guerra pode improvisar ferramentas e armas com madeira, pedra e outros materiais naturais que ele encontrar. O bônus de equipamento que eles concedem é igual à metade do valor de Sobrevivência (+4), e eles duram uma semana por ponto de Sobrevivência.
- Truque Sublime:
- Uma vez por sessão, um teste de Sobrevivência recebe todas as penalidades aplicáveis como bônus no lugar.
- Prodígio Físico:
- Todos os testes físicos de Guerra ganham um bônus de +1, permanente.
- Fogo Fátuo:
- Se os oponentes o seguirem em combate, Guerra sabe levá-los para os piores lugares que eles poderiam estar. Essa vantagem estratégica concede uma penalidade em combate a eles igual ao valor de Sobrevivência (-7).
- INVESTIGAÇÃO:
- Acelerar:
- Qualquer ação com a Habilidade Investigação demora 1/2 do tempo normal para Guerra. Isso permite usar 2 Ações em um turno se todas forem com Habilidades com Acelerar ou melhor.
- Counter:
- Quando Guerra puder interagir com um alvo, mesmo que apenas falando ou gesticulando, pode assumir para si uma penalidade em todas as suas ações entre -1 e um a menos que seu valor de Investigação. Isso não é uma Ação, e a penalidade dura apenas esse turno. O alvo afetado sofre uma penalidade 1 ponto maior em testes de Investigação nesse mesmo turno.
- Indominável:
- Guerra pode gastar 1 de Força de Vontade para automaticamente vetar uma tentativa de controle mental.
- BRIGA:
- Sucesso Poderoso:
- Se Guerra tiver sucesso em qualquer teste de Briga, adiciona seu valor completo na Habilidade como sucessos adicionais (+5 sucessos).
- Acelerar:
- Qualquer ação com a Habilidade Briga demora 1/2 do tempo normal para Guerra. Isso permite usar 2 Ações em um turno se todas forem com Habilidades com Acelerar ou melhor.
- FURTIVIDADE:
- Além do Limite (Armas de Fogo):
- Esse Mastery foi usado para administrar recursos da ficha.
Em primeiro lugar, é um atirador de elite. Com Destreza 6, Armas de Fogo 7 e Prodígio Físico, Treinamento Profissional e Fogo Cruzado, tem 14 dados de base para dar um tiro com qualquer arma, elevados para 16 com um fuzil, explode 9 nos ataques e se gastar Vontade ainda pode virtualmente garantir mesmo os tiros mais difíceis, além de ganhar um bônus de Iniciativa de fazer inveja, provavelmente garantindo que seja o primeiro em qualquer tiroteio. Sucesso Poderoso garante ainda que qualquer sucesso ganhe +7 de bônus no resultado final, e as duas Acelerações permitem 3 tiros por turno. Em um combate simples Guerra virtualmente garante 3 oponentes caídos por turno, exceto talvez pelas criaturas sobrenaturais mais resistente.
Se o tiro exigir precisão e tiver tempo para mirar, a especialização em Mira já garante +2 dados além do bônus de Mira, e Francoatirador concede manobras que podem ser de interesse. Pode parecer redundante ter mais bônus de dados ou diminuir penalidades com uma parada de mais de 18 dados, mas com isso Guerra pode causar um estrago considerável em situações virtualmente impossíveis. Dica: quando puder mirar, abuse dos tiros difíceis, e se não tiver nada melhor para fazer, lembre-se de usar Fantasma e sumir sem ser notado.
Em combate corpo a corpo, 9 dados para acertar com Briga, 5 sucessos adicionais em um acerto e dois ataques por turno são o bastante para surpreender muita gente, e apenas em situações realmente complicadas Guerra vai precisar de mais que isso. Entre pessoas comuns ele pode facilmente dominar a luta sozinho.
Para se defender os recursos são vastos. Com 19 de Defesa, Guerra é praticamente intocável no corpo a corpo. Senso do Perigo e Observador Treinado dão vantagem para evitar ser pego de surpresa, enquanto Counter e A Guilda em Armas de Fogo conferem alguma proteção contra tiroteios. Com Inescrutável é imune a leitura da mente, e com Indominável como Mastery E como Mérito é praticamente imune a controle mental. Durão, Vigor de Aço e Amaldiçoado concedem mais resiliência ainda, cedendo a resistência de um urso. Se tudo isso falhar, ainda tem a capacidade dos Dark Hero de sofrer dano em duas linhas de Vitalidade separadas e se curar com Força de Vontade, uma combinação salvadora.
O segundo momento em que Guerra brilha é no preparamento antes de executar uma missão, quando ele consegue se concentrar e escutar seus companheiros. Com Observador Treinado e seus valores de Sobrevivência e Investigação, Guerra pode avaliar o terreno com antecedência e testar para deduzir a estratégia inimiga. Acessar avalia o perigo que outros atiradores encontrados representam, inclusive permitindo identificar em uma multidão atiradores de elite à paisana. Acelerar em Investigação permite avaliar informações sem perder tempo, até mesmo em combate sem deixar de agir (graças aos outros Acelerar).
Ferramentas Caseiras permite preparar a ferramenta certa para o trabalho com pouco material, até mesmo armas, Fogo Fátuo permite se beneficiar de escolher o terreno da briga e atrair os inimigos para ele, Counter com Investigação é uma contra-inteligência eficiente, e Táticas de Unidades Pequenas permite que o máximo seja tirado de operações montadas em grupo. Truque Sublime em Sobrevivência permite trabalhar nas piores condições da Terra ou dos mundos Umbrais.
É importante frisar que o mais importante não é que Guerra lidere ou planeje, mas que ele tenha a cooperação de seu grupo. Sem cooperação, ele vai ter que se virar sozinho, e pode perder alguns dos benefícios de suas habilidades.
O Counter em Intimidação pode ser usado para ridicularizar oponentes que se baseiam no medo. É uma ferramenta para manter o sangue frio e para ajudar o grupo em um interrogatório, mas também um jeito de conter os poderes de criaturas sobrenaturais que usem testes de Intimidação para ativar suas habilidades de medo. Como Counter não é uma Ação, pode ser útil manter ele ativo em encontros contra um único oponente que Guerra não precise de todos os seus dados nos testes que for fazer. Por outro lado, Acelerar e Sucesso Poderoso em Intimidação podem ser ferramentas de medo consideravelmente úteis, dentro e fora de combate.
Última edição por Monteparnas em Qui 2 Jul 2015 - 22:30, editado 6 vez(es)
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Re: Novas Fichas (Storytelling)
Nome: Sandra Carone
Jogador: Iron Man
Conceito: Ranger Lefou de Allihanna
Virtude: Righteous
Vício: Hateful
ATRIBUTOS
Inteligência 3; Raciocínio 5; Perseverança 5
Força 4; Destreza 7; Vigor 5
Presença 2; Manipulação 3; Autocontrole 5
HABILIDADES
MENTAIS:
Erudição 2; Computação 1; Ofícios 2; Investigação 2; Medicina 2; Ocultismo 1; Política 0; Ciência 0
FÍSICAS:
Esportes (Acrobacia) 7; Briga (Desarmado) 4; Condução 0; Armas de Fogo (Pistola) 4; Furto 2; Furtividade 7; Sobrevivência (Floresta, Selva, Rastreio) 7; Armas Brancas (Armas Leves) 7
SOCIAIS:
Trato com Animais (Intenção) 4; Empatia 4; Expressão 0; Intimidação (Olhar do Mau) 4; Persuasão 0; Socialização 0; Manha das Ruas 2; Lábia 2
MÉRITOS
Sentidos Aguçados 2
Biokinesis 1
Senso de Perigo 2
Senso de Direção
Acuidade com Armas (Armas Leves) 2
Acuidade com Armas (Desarmado) 2
Indominável
Treinamento Profissional 3
Saque Rápido (Armas Leves) 1
Estilo de Luta: Armas Leves 3
Talentos Tormenta 5
Observador Treinado 3
Sexto Sentido (Wyrm)
MASTERIES
ESPORTES
Abandonar Requisitos
Acelerar
Salto Incrível
O Mais Veloz de Todos
Sangue, Suor e Lágrimas
SOBREVIVÊNCIA
Abandonar Requisitos
Sucesso Poderoso
Saúde Extra
Truque Sublime
Mestre Rastreador
FURTIVIDADE
Counter
Sucesso Poderoso
Prodígio Físico
Encontrar Cobertura
TRATO COM ANIMAIS
Sucesso Poderoso
Abandonar Requisitos
Um do Bando (Lobos)
FURTO
O Bolso Oculto
Ver Armas Escondidas
ARMAS BRANCAS
Acelerar x2
TORMENTA
Regeneração Pestilenta
Armadura Escarlate x3
Presença Terrível
DADOS
Tamanho 5
Iniciativa +12
Deslocamento 16
Defesa 10
Armadura 6
Força de Vontade 10
Saúde 12
Saúde Heroica 7
ARETE 7
Jogador: Iron Man
Conceito: Ranger Lefou de Allihanna
Virtude: Righteous
Vício: Hateful
ATRIBUTOS
Inteligência 3; Raciocínio 5; Perseverança 5
Força 4; Destreza 7; Vigor 5
Presença 2; Manipulação 3; Autocontrole 5
HABILIDADES
MENTAIS:
Erudição 2; Computação 1; Ofícios 2; Investigação 2; Medicina 2; Ocultismo 1; Política 0; Ciência 0
FÍSICAS:
Esportes (Acrobacia) 7; Briga (Desarmado) 4; Condução 0; Armas de Fogo (Pistola) 4; Furto 2; Furtividade 7; Sobrevivência (Floresta, Selva, Rastreio) 7; Armas Brancas (Armas Leves) 7
SOCIAIS:
Trato com Animais (Intenção) 4; Empatia 4; Expressão 0; Intimidação (Olhar do Mau) 4; Persuasão 0; Socialização 0; Manha das Ruas 2; Lábia 2
MÉRITOS
Sentidos Aguçados 2
Biokinesis 1
Senso de Perigo 2
Senso de Direção
Acuidade com Armas (Armas Leves) 2
Acuidade com Armas (Desarmado) 2
Indominável
Treinamento Profissional 3
Saque Rápido (Armas Leves) 1
Estilo de Luta: Armas Leves 3
Talentos Tormenta 5
Observador Treinado 3
Sexto Sentido (Wyrm)
MASTERIES
ESPORTES
Abandonar Requisitos
Acelerar
Salto Incrível
O Mais Veloz de Todos
Sangue, Suor e Lágrimas
SOBREVIVÊNCIA
Abandonar Requisitos
Sucesso Poderoso
Saúde Extra
Truque Sublime
Mestre Rastreador
FURTIVIDADE
Counter
Sucesso Poderoso
Prodígio Físico
Encontrar Cobertura
TRATO COM ANIMAIS
Sucesso Poderoso
Abandonar Requisitos
Um do Bando (Lobos)
FURTO
O Bolso Oculto
Ver Armas Escondidas
ARMAS BRANCAS
Acelerar x2
TORMENTA
Regeneração Pestilenta
Armadura Escarlate x3
Presença Terrível
DADOS
Tamanho 5
Iniciativa +12
Deslocamento 16
Defesa 10
Armadura 6
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Saúde Heroica 7
ARETE 7
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