Guardião da Realidade, para TRPG.

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Guardião da Realidade, para TRPG.

Mensagem por klebersm17 em Ter 26 Nov 2013 - 21:12

Minha versão de Guardião da Realidade, baseado no fato de que no TRPG paladinos podem escolher em receber magias ou poderes de paladino, com a habilidade de classe Benção da Justiça.

OBS.: Essa é apenas uma versão do Cloud, do fórum jambô. com algumas modificações.
Guardião da Realidade

Pré-requisito:

Bônus Base de Ataque: +8.
Tendência: Leal e Bom.
Perícias: Conhecimento (Tormenta) 8 graduações.
Talentos: Trespassar e Vontade de Ferro.
Especial: Destruir o Mal como habilidade de classe.

Pontos de Vida: 5 por nível + modificador de Constituição.

Habilidades de Classe:

Detectar Aberração: O guardião da realidade pode usar a magia detectar aberração (vide magia abaixo) sem limite diário e sem usar PM.

Destruir Aberração: Quando utiliza sua habilidade de destruir o mal contra criaturas da tormenta (subtipo lefeu, modelo criatura da tormenta, criaturas com dois ou mais talentos [Tormenta], criaturas que possuam simbiontes, simbiontes), o guardião da realidade duplica os bônus de ataque e dano oferecidos por esta habilidade. Assim, ele adiciona duas vezes seu modificador de Carisma á jogada de ataque, e duas vezes seu nível a jogada de dano.

Campeão: O guardião da realidade soma seus níveis nessa classe com seus níveis de paladino para efeitos de ganho de poderes pelas habilidades de paladino "Benção da Justiça" e "Vínculo Divino". No 2º nível, e a cada dois níveis subsequentes, o personagem adquire magias conhecidas e PM, como se estivesse avançando um nível em paladino.

Destruir o Mal: No 3º, 6º e 9º níveis, o guardião da realidade recebe utilizações diárias de destruir o mal. O guardião da realidade soma os níveis de todas as classes que lhe concedam essa habilidade para determinar seu bônus de dano.

Fortificação: No 4º nível, o guardião da realidade tem 25% de chance de ignorar um sucesso decisivo ou ataque furtivo, como se estivesse usando uma armadura de fortificação leve. No 8º nível, a chance de ignorar um sucesso decisivo ou ataque furtivo aumenta para 75%, como se o guardião estivesse usando uma armadura de fortificação moderada.

Presença Real: Assim como a exocistia da Tormenta é hostil ao nosso mundo, a própria presença do guardião da realidade perturba os demônios da tormenta (subtipo lefeu, modelo criatura da tormenta, criaturas com dois ou mais talentos [Tormenta], criaturas que possuam simbiontes, simbiontes). No 5º nível, qualquer criatura da tormenta adjacente ao guardião sofre uma penalidade em suas jogadas de ataque, testes de resistência, perícias e habilidades igual ao modificador de Carisma do guardião. No 10º nível o alcance dessa habilidade aumenta para 3m.


Guardião da Realidade
Nível_______Base de Ataque_______Habilidades_________________________
1______________+1_____________Detectar Aberração, Destruir Aberração, Campeão da Realidade
2______________+2_____________--
3______________+3_____________Destruir o Mal 1/dia
4______________+4_____________Fortificação leve
5______________+5_____________Presença Real (adjacente)
6______________+6_____________Destruir o Mal 2/dia
7______________+7_____________--
8______________+8_____________Fortificação moderada
9______________+9_____________Destruir o Mal 3/dia
10_____________+10____________Presença Real (3m)

Nova Magia:

Detectar Aberração

Nível: Divina 1 (Adivinhação); Tempo de Execução: ação; padrão Alcance: longo (120 metros + 12 metros/nível); Alvo: Emanação em cone; Duração: Concentração até 1 minuto/nível; Teste de Resistência: nenhum; Resistência a Magia: não.

O conjurador pode detectar a presença de criaturas alienígenas não pertencentes a essa realidade ou corrompidas pela Tormenta. A quantidade de informação revelada depende do tempo empregado para analisar a área.

Primeira Rodada: presença de quaisquer criaturas do subtipo Lefeu, criaturas com o modelo Criatura da Tormenta, criaturas que possuam dois ou mais talentos [Tormenta], artefatos lefeus, simbiontes, criaturas com simbiontes implantadas.

Segunda Rodada: quantidade de criaturas e a localização da criatura mais poderosa. Caso esta criatura esteja fora de seu campo de visão, você saberá sua direção aproximada, mas não sua localização exata.

Terceira Rodada: a localização de cada criatura.

Quando conjurada em áreas de Tormenta, a magia requer uma rodada adicional para obter os mesmos resultados (porque, na Tormenta, há pouca diferença entre o vivo e não-vivo).

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