T&T - Regras Básicas

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T&T - Regras Básicas

Mensagem por serial101 em Qua 27 Nov 2013 - 9:06

Esse tópico vai conter tudo que não seja voltado para os personagens, como fazer clima (chuva, sol, gravidade, quedas), como itens funcionam, quais status são aplicáveis e curáveis, doenças, cura, pvs, etc.

O que não podemos alterar (regras que são basicas do D20),

seis atributos: Força, destreza, constituição, inteligência, sabedoria, carisma.

tres resistências: Fortitude, reflexo, vontade

haverá classes, talentos e pericias: Mas não quais serão.

que existem 4 ações: Reações, livres, movimentos e padrão. eu recomento que seja tirado a ação completa, junto com tudo q a use. acho que dá mais dinamismo a situação.

já q temos q começar de algum lugar eu sugiro uma questão simples, usaremos os atributos com valores de 1 ao infinto ou abolimos isso e usamos só o modificador (também conhecido como o numero que importa)?
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Re: T&T - Regras Básicas

Mensagem por Monteparnas em Qua 27 Nov 2013 - 11:11

Na verdade, o uso do atributo de 1 (na verdade do 0) ao infinito é uma das bases do d20, mais até do que os 6 atributos. Se a ideia é manter como OGL, vai ter que continuar.

Fora isso, o sistema normal gera uma possibilidade interessante de se usar o próprio valor do atributo como CD para alguns testes. Me parece uma boa forma de simplificar ao menos alguns testes resistidos.

Então, meu voto é para o sistema usual. É até mais reconhecível para os jogadores de d20 que depararem com o T&T (Nossa sigla parece um cara narigudo chorando).

Acho que muita gente não vai gostar de primeira, mas eu gostaria de insistir na ideia de substituir o d20 por 3d6. Gera resultados muito similares (mesmo), só que com uma taxa mais próxima da curva normal (resultados médios têm maior probabilidade que resultados extremos), sem perder tanta aleatoriedade assim. Também reduz um pouco os extremos, mas não ao ponto que seria 1d12.

A constar, o resultado médio de 3d6 é o mesmo do d20, 10,5, e por isso pode ser aplicado com as mesmíssimas CDs, absolutamente nada mais no jogo precisa ser mudado.

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Re: T&T - Regras Básicas

Mensagem por serial101 em Qua 27 Nov 2013 - 14:57

Monteparnas escreveu:Na verdade, o uso do atributo de 1 (na verdade do 0) ao infinito é uma das bases do d20, mais até do que os 6 atributos. Se a ideia é manter como OGL, vai ter que continuar.
0 é não ter o atributo, não se trata de um valor.

Monteparnas escreveu:Fora isso, o sistema normal gera uma possibilidade interessante de se usar o próprio valor do atributo como CD para alguns testes. Me parece uma boa forma de simplificar ao menos alguns testes resistidos.

Então, meu voto é para o sistema usual. É até mais reconhecível para os jogadores de d20 que depararem com o T&T (Nossa sigla parece um cara narigudo chorando).
A primeira opção era chamar o projeto de Masmorras e Monstros, mas a sigla M&M jah estava ocupada.

Monteparnas escreveu:Acho que muita gente não vai gostar de primeira, mas eu gostaria de insistir na ideia de substituir o d20 por 3d6. Gera resultados muito similares (mesmo), só que com uma taxa mais próxima da curva normal (resultados médios têm maior probabilidade que resultados extremos), sem perder tanta aleatoriedade assim. Também reduz um pouco os extremos, mas não ao ponto que seria 1d12.
na verdade ele reduz bastante os extremos, o 3 e o 18 tem uma chance e 1/216, já a chance de tirar 10/11 é 27/216 cada (ou 54/216 se somarmos os dois). ou seja cai de 5% de um critico para menos de 1%.

ai depende do quanto as pessoas gostam do critico.

eu poderia sugerir que fosse considerado um critico sempre q os tres dados fossem iguais, o que aumentaria consideravelmente a chance de critico.

Monteparnas escreveu:A constar, o resultado médio de 3d6 é o mesmo do d20, 10,5, e por isso pode ser aplicado com as mesmíssimas CDs, absolutamente nada mais no jogo precisa ser mudado.
todas as regras de critico de armas mudam. alem de regras de probabilidade simulada, como cegueira (50% de chance de erro é de 1-10 no d20, mas em 3d6 o resultado muda) ou 20% de cobertura em cobertura parcial.

o pior são essas jogadas não serem unidas entre si o que gera um verdadeiro cata piolho para acha-las.
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Re: T&T - Regras Básicas

Mensagem por Monteparnas em Qui 28 Nov 2013 - 0:17

0 é não ter o atributo, não se trata de um valor.
Errado. As regras de d20 distinguem não ter um atributo e ter 0 nele. Não ter um atributo tem uma série de implicações, conforme o atributo em questão, no funcionamento normal da criatura. Ter 0 significa ser inutilizado, não importa qual o atributo, porque você TINHA, logo PRECISAVA dele para seu funcionamento normal.

A saber:
- Força Nula significa que a criatura não é capaz de interagir com o mundo físico. Criaturas incorpóreas costumam ter Força Nula.
- Destreza Nula significa que a criatura não sai do lugar e tem movimentação limitada, mas ainda pode mover certas partes do corpo, e usar habilidades que tenha. Monstros que são fungos ou plantas imóveis podem ter Destreza Nula.
- Constituição Nula significa que a criatura não possui metabolismo, não é capaz de recuperar PVs sem uma habilidade especial, e ganha uma série de imunidades só por não ter metabolismo. Construtos e Mortos-Vivos têm Constituição Nula.
- Inteligência Nula significa que a criatura não é capaz de tomar iniciativa própria. Ela segue uma programação ou instinto definido e limitado, ou obedece ordens diretas. Muitos mortos-vivos e Construtos têm Inteligência Nula, assim como todos os Vermes.
- Por regra, com Sabedoria ou Carisma nulos se trata de um objeto, não uma criatura, não importa o quão ativo. Sabedoria é a capacidade de perceber o mundo, e Carisma a capacidade de se distinguir dele. Sem essas duas, o objeto não é capaz de interagir significativamente.
- Outra observação: Para efeitos de modificadores, quase todos os casos contam como 0, ou seja, resultam em penalidade de -5. A única exceção é Constituição, que conta como 10, sem bônus ou penalidade.

Já valores 0:
- Força 0 te deixa no chão, incapaz de se erguer.
- Destreza 0 te deixa paralisado no lugar, incapaz de se mexer.
- Constituição 0 te mata.
- Inteligência 0 te deixa babando, incapaz de raciocinar o básico.
- Sabedoria 0 te deixa sem sentidos, perdido em um coma alucinatório.
- Carisma 0 te deixa catatônico, incapaz de responder ao mundo ou às próprias necessidades.

na verdade ele reduz bastante os extremos, o 3 e o 18 tem uma chance e 1/216, já a chance de tirar 10/11 é 27/216 cada (ou 54/216 se somarmos os dois). ou seja cai de 5% de um critico para menos de 1%.

ai depende do quanto as pessoas gostam do critico.

eu poderia sugerir que fosse considerado um critico sempre q os tres dados fossem iguais, o que aumentaria consideravelmente a chance de critico.
Eu sei da mudança estatística, e é ela mesmo que me agrada. A proporção das chances vira uma curva normal.

Sobre os críticos, é só expandir para 3-4 o mais baixo e 17-18 o mais alto. A falta de extremos abaixo de 3 e acima de 18 para mim, novamente, é bônus.

As regras de crítico podem precisar de uma revisão, mas elas seriam revisadas de qualquer maneira. O crítico base, no entanto, segue firme e forte com a expansão da margem.

Essas regras envolvendo porcentagens e coisas do gênero também terão de ser revistas de qualquer maneira, mas o 50% é simples: ele não muda nada. Em 3d6, a chance de sair até 10 ainda é de EXATAMENTE 50%. Os outros podem ficar com números um pouco quebrados, mas não é um problema em si. Qualquer porcentagem exata é um chute, a nossa não vai ser menos realista que a deles.

Mas quero ver o que o povo acha da ideia.

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Re: T&T - Regras Básicas

Mensagem por O_Bardo em Qui 28 Nov 2013 - 1:23

seis atributos: Força, destreza, constituição, inteligência, sabedoria, carisma.
Mantem como é no D20, na minha opinião.

tres resistências: Fortitude, reflexo, vontade
Pra mim deveriam ser defesas, como no SAGA, com Reflexos englobando a CA.

O resto vou deixa para mais tarde
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