O Sistema sem Nome do Monteparnas

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O Sistema sem Nome do Monteparnas

Mensagem por Monteparnas em Ter 25 Fev 2014 - 20:56

Aqui eu pretendo apresentar meu sistema em construção, discutir seus elementos e rumos, e reunir jogadores para os playtestes.

Esse primeiro post serve para apresentar e atualizar os princípios norteadores do desenvolvimento do sistema. As regras atuais estão no segundo post, e devem aos poucos substituir o sistema d20 na forma do D&D 3.5, para aproximá-lo desses princípios aqui contidos.

Atributos:
Substituir os atributos representativos por atributos funcionais: ao invés de indicar uma característica específica do personagem, o Atributo indica a aptidão do personagem em uma faceta do sistema. O resultado deve ser atributos equilibrados, igualmente relevantes para todos os personagens, de forma que fraquezas e forças fazem diferença sem indicar otimização de classe, mas sim de estilo de jogo.
PODER – Representa capacidade de se impor. Força física, Poder arcano, Vontade superior, qualquer coisa assim. É usado quando está em jogo o impacto que o personagem causa com suas ações. Não muito usado em testes comuns, é usado para determinar o resultado final de uma ação.
__>>Use o modificador de Poder para determinar o quão longe o personagem corre, quanto ele consegue erguer e arremessar, quanto estrago ele causa com golpes ou magia, e o quão difícil é para os outros resistirem a ele ou superá-lo.
REFINAMENTO – Capacidade de direcionar esforço, seja agilidade ou raciocínio. É usado para determinar se o personagem consegue interagir com o meio da forma que ele deseja. É o atributo mais usado em testes comuns quando o personagem decide fazer alguma coisa.
__>>Se o personagem tenta fazer alguma coisa, esse é, provavelmente, um teste de Refinamento. Poder pode ser necessário para determinar o quanto ele é capaz de fazer, mas Refinamento é testado para saber se ele fez do jeito que queria.
RESISTÊNCIA – É a capacidade do personagem de resistir a coisas que lhe aconteçam e possam prejudicar, desde aguentar uma queda sem se machucar muito, até impedir a tentativa de um feiticeiro invadir sua mente. É muito testado para mitigar o efeito de algo que já tenha atingido o personagem.
__>>Seja se esquivando do pior de um atropelamento, seja suportando veneno ou as intempéries do clima, ou ainda mitigando o estrago de um ataque de qualquer tipo, o personagem vai superar o que os outros jogam nele com Resistência.
REAÇÃO – Enquanto Poder e Refinamento servem para o personagem agir sobre o mundo, Reação serve para ele reagir às ações externas, não necessariamente suportá-las. É muito testado para evitar algumas coisas, como se esquivar de golpes ou armadilhas, mas também para definir quando e a quê o personagem pode reagir.
__>>Iniciativa, Percepção, Esquiva. Quando está em jogo a capacidade do personagem de responder ao que vem de fora (não apenas reduzir seu efeito), ele faz um teste de Reação. Também é usado para determinar a Defesa do personagem (10 + Mod).
RESERVA – Raramente testado, define as reservas internas do personagem. Sorte, Mana, Vitalidade, quase qualquer tipo de reserva especial de pontos será definida por esse atributo, e essa será sua principal função. Mas pode ser testado para recuperar essas reservas, ou evitar sua perda, ou ainda para definir reservas não quantificáveis.
__>>Pontos de Vida, Mana, Força de Vontade... heróis têm toda sorte de recursos que podem ajudá-los a completar suas aventuras, e Reserva é usado para esses recursos. Peça um teste de Reserva quando achar que o personagem pode tirar de seu interior uma vantagem de última hora, seja energia espiritual ou simples determinação.

Testes Simples, de Gente Simples:
Nada de número gigantes. Em D&D a base de cada teste costuma ser o bônus de Classe e Nível. Cada vez mais seu bônus de Atributo vai se tornando um mero detalhe, quase irrelevante.

Quase, porque o sistema continua usando o mesmo dado, e assim cada ponto continua valendo a mesma coisa, não importa o nível: 5% de chance no dado. Algumas diferenças ocorrem para jogadas de dano, mas em compensação essas costumam continuar como jogadas primariamente de Atributo. Matematicamente é uma relação imbecil.

Assim sendo, a ideia a longo prazo é reduzir o impacto dos bônus diversos, e aumentar a importância dos Atributos. Níveis mais altos permitem aos personagens fazer coisas mais fantásticas com esses atributos, mas os bônus numéricos não crescem tanto.

Aptidões, e Outras Palavras-Chave:
Palavras-Chave são um esquema utilizado em muitos jogos para dar significados a elementos indistintos. Parece complicado? D&D usa esse sistema em duas situações, só para dar exemplo: danos de energia e subtipos de criatura. O sistema declara que existem 5 tipos de energia, Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio e Sônico. Mas qual a diferença entre elas?

Em termos de regras, nenhuma. "Energia" é um tipo de dano que ignora qualquer RD, mas que pode ser reduzido com Resistência a "Energia" do tipo adequado. Além disso, interage de formas específicas com as habilidades Vulnerabilidade a "Energia" e Imunidade a "Energia". São as mesmas regras, e mesmas mecânicas, não importa o tipo de "Energia". O quê isso quer dizer? Quer dizer que você pode, arbitrariamente, alterar as energias do seu cenário. Claro que isso afeta talentos, magias e criaturas já apresentados em material oficial. Mas não altera nenhuma regra fundamental. Um cenário pode ter Água, Ar, Fogo e Terra como seus tipos de energia, e todas as regras continuariam funcionando do mesmo jeito.

A mesma coisa acontece com Subtipos de criatura, com poucas exceções (como Nativo, Planar e Metamorfo. Mesmo assim, não são tão exceção assim...). Não há, em todo o sistema, uma regra que crie diferenças fundamentais entre os subtipos. A ficha e funcionamento de uma criatura não muda em nada com seu subtipo. O que muda é a forma como se relaciona com efeitos que declaram um subtipo. Exatamente a mesma coisa que um tipo de energia faz. Mesmo os tipos citados: Metamorfo, Nativo e Planar só fazem diferença porque magias do cenário fazem essa distinção. É mais um tema em sua forma de se relacionar com magias do que, realmente, uma regra do subtipo.

Isso são palavras-chave, termos que não alteram as regras, mas se relacionam com outros elementos específicos, e um dos objetivos é fazer o sistema ampliar o uso de palavras-chave e versatilizar mais suas definições e aplicações. Assim, o mestre tem mais liberdade para adaptar o sistema às suas necessidades, e os jogadores às suas visões de seus personagens.

Princípio do Um Só Teste:
Não importa se a ação parece exigir esforço contínuo, se parece complicada, ou se o personagem pode tentar mais de uma vez. Faça um teste só. Transforme fatores externos, como gente tentando atrapalhar ou ajudar, em bônus, penalidades, Vantagem ou Desvantagem (sim, esse sistema usa essa regra). Em último caso, faça um teste resistido.

Quando parece que uma ação deveria ou poderia exigir vários testes, você pode só determinar consequências para sucesso ou falha. Se o personagem teve sucesso, teve sucesso. Ele realizou a ação em um tempo razoável, sem maiores problemas. Se ele podia repetir, mas falhou nesse único teste, então ele demorou muito, mas fez do mesmo jeito. Ou cometeu alguns erros no caminho.

Em resumo, pense o que o personagem pode ganhar por ter sido bem sucedido de um modo geral, ou o que ele pode perder por ter errado muito. Se não parece que ia fazer diferença, então você não precisa de um teste pra começo de conversa, o personagem apenas faz e a história segue.

Vantagem e Desvantagem:
Simples. Se o personagem tem Vantagem, rola duas vezes e fica com o melhor resultado. Se tem Desvantagem, rola duas vezes e fica com o pior resultado. Se tem mais de um, vai cancelando Vantagens com Desvantagens até ficar só com V ou D. Não importa quantas vezes ele tem Vantagem ou Desvantagem, continua só rolando 2 vezes.

1 É Pouco, 3 Não É Demais:
Isso é mais uma opção pessoal, mas eventualmente deve guiar uma revisão menor nas regras de decisivo, ainda que o resultado seja opcional: usar 3d6 no lugar do d20. É a morte do dado mais clássico de D&D, o que dá nome ao sistema, mas sinceramente, probabilidade linear me dá azia. Principalmente quando é tão simples adaptar uma jogada que gera a mais elegante aproximação da Curva Normal possível com uma jogada humanamente razoável de dados.

Talentos Evoluem!:
Nada mais de árvores e linhas de talentos. Talentos foram criados para diferenciar personagens, torná-los incomuns dentre os seus, lhes dar habilidades interessantes. Mas não fazem nada disso. Um talento sozinho faz merda nenhuma praticamente pelo personagem, uma lista criativa deles faz menos ainda. Faz dele um amontoado de semi-habilidades inúteis.

Isso para não falar nas exceções que, ao invés de dar uma habilidade nova e útil, se destacam por tornar o personagem ainda mais apelão que a sua classe deveria ser, tornando-o ainda melhor no que já faz, e que qualquer um da classe faz. O resultado todo mundo já conhece: quem domina o sistema e monta as peças direito, faz um monstro sensivelmente mais poderoso do que deveria. Quem não sabe ou tenta ser criativo demais, termina com um bocó inútil. Inútil porque, ainda que seja capaz de lidar com desafios de seu nível (e dependendo do resultado, nem isso vai), não vai conseguir se manter no mesmo ritmo que o resto do grupo. Uma proposta que não incomoda tanto algumas pessoas, mas incomoda muito a outras, especialmente novatos, e, na boa, é um incômodo que não precisava existir em primeiro lugar.

A solução experimental são talentos como habilidades de evolução paralela. Eles são mais fortes, especialmente com o passar dos níveis, como se cada um deles fosse uma linha inteira de talentos. Mas sem sinergia direta com habilidades de classe. Um talento deve fornecer habilidades novas, com foco fora de combate ou em opções de combate, mas não aumento de eficiência direto. Um talento não deve tornar classe alguma ainda melhor no que ela já deveria fazer bem, pois essa função é da classe. Dar habilidades de uma classe para outra, muito menos, ao menos no que tange às habilidades mais relevantes da classe. Finalmente, essa abordagem de desenvolvimento de Talentos significa o fim das linhas de talentos. Um talento nunca terá outro como pré-requisito. Um talento nunca deverá tornar outro ainda melhor. Se um efeito aprimora um talento, o lugar dele é no próximo nível daquele talento, e não em outro talento. Se ele é apelão demais para apenas um talento, então ele é uma habilidade de classe.

Perícias Úteis:
D&D inovou em relação ao AD&D com um sistema de perícias embutido, complexo e detalhado, com muitos pontos para o jogador refinar bastante as habilidades do seu personagem, o quanto ele é bom em realizar as tarefas das pessoas comuns.

Um sistema lindo, e quebrado até o talo. Havia perícias que ficavam inúteis antes do nível 5, a maioria ficava inútil antes do nível 10. Inútil de você nunca mais fazer um teste da perícia se não quiser, exceto nas situações mais extraordinárias. Algumas, em compensação, eram tão imprescindíveis que dificilmente poderiam ser consideradas uma opção, mas sim uma obrigação. Isso tudo sem tocar no assunto Graduações, que piorava ainda mais a coisa toda: muitas perícias alcançavam um "ponto ótimo", de onde era inútil investir mais, pois ela não fazia absolutamente mais nada depois. Outras tinham que se manter competitivas, e por isso a única quantidade aceitável de graduações nessas era "máximo". Menos que isso, e você tinha apenas um amontoado de números inúteis.

Como resolver isso? Bom, tenho duas abordagens que quero testar. Na verdade, mesclar. Uma é apresentada acima, manter os bônus baixos. E com isso manter as dificuldades baixas. Um bom atributo é suficiente para uma chance ao menos razoável de desempenho. Alguns pontos bastam para ser competente na proposta básica da perícia. O ideal é que um personagem de nível 1 que invista numa perícia e leve jeito com ela seja capaz de cobrir todo o escopo do seu uso normal sem maiores dificuldades. Ele É um profissional. E a maioria dos pontos dos personagens em perícias deve ficar por aí.

Na segunda metade, personagens avançados podem adquirir proficiência excepcional com um punhado menor de perícias. Nesses casos, todas as perícias serão revistas. Perícias excepcionais não devem fornecer apenas um bônus maior. Elas devem realizar feitos extraordinários dentro do seu campo de atuação. Efetivamente as perícias serão um conjunto paralelo de habilidades especiais, ao lado dos talentos e dos níveis de classe.

Perícias Independentes:
Nada de subordinar as perícias às classes. Classes devem cuidar das habilidades extraordinárias primárias, aquelas que colocam os personagens separados das pessoas comuns, e similares a outras pessoas formidáveis. Acima de tudo, classes são para habilidades de "desafio", aquelas usadas primariamente numa aventura, especialmente combate. Classe é poder. Nível de classe é mais poder. Perícias são um tipo diferente de habilidade, que não deve nem ofuscar, nem ser ofuscado pelas habilidades de classe. E, acima de tudo, que não deve ser usado como desculpa pífia e escrota para "equilíbrio".

Um outro grande problema do D&D: Dar mais ou menos pontos de perícias para uma classe lhe confere uma vantagem clara, afinal, ela ganha mais de algum recurso. Mas não dá habilidade combativa. Ou seja, o Ladino ganha uma tonelada de perícias, e para compensar é enfraquecido em relação às outras classes. Se torna um sujeito cheio de truques, mas menos útil em jogo do que poderia ser quando as coisas apertam. Porque ele tem que compensar o fato de ser quase o único capacitado em uma outra gama de situações, o que também não é justo com os outros. Quase como se você tivesse dois jogos, o "Ladinos são tudo" e o "Ladinos são nada". Noooossaaa, queee divertidoooo...

Ao invés dessa piada de mau gosto, o sistema de perícias simplesmente será separado das classes, como o de talentos já é (ao menos em sua mecânica básica. Tá, bem mais separado que isso). Um personagem vai ter pontos para gastar, e talvez lista de perícias de classe, com base em outros elementos de seu conceito, como histórico e origem. Classe dá habilidade de Classe, sua história pessoal a justifica, mas também te dá perícias em separado. Mesma quantidade para todo mundo, mesma capacidade de gastar para todo mundo.

Classes de Prestígio: Fim e Recomeço:
Perícias e Talentos são detalhes mal utilizados pelo D&D. CdPs são uma tragédia anunciada. Uma classe básica deveria comportar toda a variabilidade necessária para gerar qualquer arquétipo de personagem, sem precisar criar toda uma classe especializada para isso. E menos ainda com essa noção torta de forçar uma evolução específica para compensá-la com mais poder do que o personagem deveria ter.

Não a toa, um jogo que trás a proposta de avançar com uma classe até o nível 20, criou uma situação onde essa é uma das decisões mais imbecis que você pode tomar. Classes de Prestígio trouxeram a ideia de personalizar ainda mais o seu personagem, dando a ele um papel específico no mundo de jogo. Não é uma ideia ruim, mas se tornou mera corrida armamentista, ainda mais que outras tantas do sistema, com combinações de classes que geram poder muito superior ao que deveria ser esperado naquele nível.

Espera... "personalizar ainda mais o seu personagem"... "papel específico no mundo de jogo"... essas frases não parecem familiares? Bom, elas são. São as funções declaradas de talentos e classes básicas. Especialmente de talentos. E é aí que eu quero chegar: não pretendo matar o conceito das CdPs, mas colocá-lo em prática de outro jeito. Talentos de Prestígio, no lugar de classes, tão poderosos quanto qualquer outro talento, mas que representam o tipo de foco e treinamento especial que as CdPs representam. Arqueiro Arcano ou Harpista, o personagem ainda pode buscar toda sorte de papéis incomuns e treinamentos especiais na forma de um conjunto independente de habilidades, ao invés de uma classe totalmente nova. Isso deve matar três coelhos com uma cajadada só, tornando as CdPs ao mesmo tempo, mais equilibradas, mais simples e mais acessíveis, sem precisar de requisitos ridículos para o personagem provar que merece o poder extra. Afinal, não há mais poder extra, e sim poder diferente.


Última edição por Monteparnas em Sex 23 Maio 2014 - 19:22, editado 2 vez(es)

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Re: O Sistema sem Nome do Monteparnas

Mensagem por Monteparnas em Sab 3 Maio 2014 - 3:34

Depois de muito refletir e verificar o quanto eu ainda preciso aprender para tocar um projeto do tamanho que eu planejava, decidi simplificar as coisas.

O sistema será feito aos poucos, como um hack de D&D 3.5. A cada atualização, uma parte do sistema será substituída. Se tudo der certo, eventualmente o sistema que eu sonho para "d20" vai estar pronto, emergindo completamente diferente do original. Se só der meio certo, terei um sistema d20 mais ao meu gosto. Na pior das hipóteses, eu tentei.

E como não quero fazer um sistema de RPG para jogar sozinho, estou aqui para apresentar e discutir o meu trabalho conforme ele cresce. Se alguém tiver sugestões ou reclamações, pode fazer à vontade. Se alguém quiser testar, eu só peço que me dê notícias de como foi.

Para a primeira parte, vou implementar o novo sistema de Habilidades básicas.
Meine Namenlosen System, Hack de Habilidades escreveu:As Habilidades dos personagens passam a ser 5: Causar, Direcionar, Responder, Suportar e Acumular. Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma são descartadas.

Causar determina bônus de dano com qualquer coisa, bônus na CD de magias e habilidades e capacidade de Carga. Qualquer efeito que limite, acrescente ou aumente o modificador de uma habilidade no dano vai mexer no modificador de Causar.

Direcionar determina o bônus da maioria dos testes ativos dos personagens. Testes de ataque e de perícias quase sempre serão feitos com Direcionar, assim como testes de habilidades de classe que envolvam um, como Conhecimento de Bardo e Empatia com a Natureza.

Responder determina os testes passivos dos personagens. Iniciativa, Observar, Ouvir, etc. O modificador de Responder também entra na CA, no lugar da Destreza. Enfim, testes para evitar surpresa e reagir ao inimigo a tempo.

Suportar determina as três Resistências do personagem.

Acumular determina os PVs, Magias Diárias adicionais dos conjuradores, e os PPs adicionais dos psiônicos. Se o número de usos de alguma coisa depender de um valor de habilidade, vai ser o valor de Acumular.

Todas as mecânicas permanecem as mesmas, as novas habilidades substituem as antigas com o mesmo sistema.

Gerando os valores de Habilidades:

Caso use a compra por pontos do Livro do Mestre, os personagens passam a receber pontos assim:
Campanha de Baixo Poder --- 13 pontos
Campanha Desafiadora ------ 18 pontos
Campanha Padrão ---------- 21 pontos
Campanha de Durões ------- 24 pontos
Campanha de Alto Poder ---- 27 pontos

O Arranjo de Elite passa a ser 15, 14, 12, 11, e 8.

Quem gosta de pontuação livre, divida a pontuação que ia usar por 6 e então multiplique por 5.

Para métodos de geração com rolagem de dados, basta rolar uma vez a menos, já que são apenas 5 habilidades. De resto, seguem intactos.

Toques Finais

No fim, os personagens podem acrescentar Aptidões e Inaptidões aos valores de Habilidade.

Uma Inaptidão é um uso que o personagem pode fazer daquela Habilidade. Um Guerreiro não pode escolher CD de Magia Arcana como Inaptidão para o seu Causar, mas pode escolher Carga se o mestre aprovar, ou Dano com Arcos. A Inaptidão causa -1 de penalidade no teste da Habilidade, ou -2 no valor da Habilidade, quando entra em jogo. Limite de 3 Inaptidões.

Para cada Inaptidão, o personagem ganha uma Aptidão aprovada pelo mestre, que seja tão relevante quanto a Inaptidão. Uma Aptidão faz o contrário, concedendo +1 em testes quando é relevante ou fazendo o valor de Habilidade contar como 2 pontos mais alto.

Alternativamente a Aptidões e Inaptidões, o personagem pode anotar as 6 Habilidades antigas num canto e anotar um - ao lado de até 3 delas. Para cada -, ele ganha um +. O resultado é o mesmo, mas se aplica a qualquer situação em que aquela Habilidade original seria usada, independente da Habilidade nova que vai ser usada.

Raças

Substitua os antigos modificadores raciais pelos seguintes:
Anão ........... +2 Acumular, -2 Responder
Elfo ............. +2 Direcionar, -2 Suportar
Gnomo ......... +2 Suportar, -2 Causar
Meio-Orc ...... +2 Causar, -2 Direcionar
Halfling ......... +2 Responder, -2 Acumular

Alternativamente, as Raças podem vir com um - e + nas Habilidades Originais, um para cada -2/+2, em adição aos que o jogador colocar.


Última edição por Monteparnas em Sab 17 Maio 2014 - 2:59, editado 1 vez(es)

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Re: O Sistema sem Nome do Monteparnas

Mensagem por Sr Nemo em Sab 3 Maio 2014 - 20:19

Tudo o que eu conheço do D20 está meio que empoeirado e guardado debaixo de caixas de revistas de culinária, então eu estou basicamente dando um carimbo de ok para qualquer coisa em que eu não encontrar um problema óbvio.

yeah.

Resistência determina as três Resistências do personagem.
Se um atributo é usado como base para as resistências, é preciso ter três valores diferentes?

No fim, os personagens podem acrescentar Aptidões e Inaptidões aos valores de Habilidade.

Uma Inaptidão é um uso que o personagem pode fazer daquela Habilidade. Um Guerreiro não pode escolher CD de Magia Arcana como Inaptidão para o seu Poder, mas pode escolher Carga se o mestre aprovar, ou Dano com Arcos. A Inaptidão causa -1 de penalidade no teste da Habilidade, ou -2 no valor da Habilidade, quando entra em jogo. Limite de 3 Inaptidões.

Para cada Inaptidão, o personagem ganha uma Aptidão aprovada pelo mestre, que seja tão relevante quanto a Inaptidão. Uma Aptidão faz o contrário, concedendo +1 em testes quando é relevante ou fazendo o valor de Habilidade contar como 2 pontos mais alto.

Alternativamente a Aptidões e Inaptidões, o personagem pode anotar as 6 Habilidades antigas num canto e anotar um - ao lado de até 3 delas. Para cada -, ele ganha um +. O resultado é o mesmo, mas se aplica a qualquer situação em que aquela Habilidade original seria usada, independente da Habilidade nova que vai ser usada.


Yeah, eu não posso julgar o sistema até ter uma idéia melhor de quais aptidões seriam disponíveis. Se grupos de armas são disponíveis para bonus e penalidades, seria fácil abusar do sistema dando penalidades para grupos de armas que nunca seriam usadas.
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Re: O Sistema sem Nome do Monteparnas

Mensagem por Monteparnas em Sab 3 Maio 2014 - 22:41

Por hora é tudo experimental, mas as Aptidões devem funcionar muito pelo princípio de "o personagem usa". Se ele não usa, não serve. Com o tempo eu devo parar para definir melhor quais elas serão, por hora a ideia é que o sistema seja posto em teste como está para ver quais ideias surgem e como elas funcionam.

Sobre armas, uma possibilidade é que as (In)Aptidões sejam "a Distância" e "Corpo a Corpo". É claro que se presume que um personagem vai, de qualquer maneira, usar mais uma aptidão do que uma Inaptidão, mas enfim. E já temos a opção de usar o antigo sistema de Habilidades como uma tabelinha de Aptidões.

Sobre as Resistências, elas ainda seriam diferenciadas pelas Aptidões e Inaptidões, e, principalmente, pelos Bônus Base de cada classe e Talentos que dão bônus a uma Resistência específica. Um Guerreiro ainda tem mais Fortitude que Vontade, mesmo que tenha o mesmo modificador de Habilidade para ambos, ainda pode escolher uma Inaptidão em Vontade para aumentar Reflexos ou Fortitude.

Também estou pensando em, no futuro, reduzir ainda mais o valor inicial das Habilidades, para começar com Aptidões gratuitas.

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Re: O Sistema sem Nome do Monteparnas

Mensagem por Monteparnas em Seg 5 Maio 2014 - 3:11

Estudando nomes alternativos para os 5 atributos, por favor, deem opiniões, mas lembrem-se que a ideia, por hora, não é alterar suas funções, só seus nomes:

Poder: Potência; Forçar; Imposição.

Refinamento: Controle; Direcionar; Realização.

Reação: Cuidado; Responder; Preparação.

Resistência: Durabilidade; Suportar; Negação.

Reserva: Recurso; Acumular; Captação.

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Re: O Sistema sem Nome do Monteparnas

Mensagem por Sr Nemo em Seg 5 Maio 2014 - 21:06

Eu gostaria de ter alguma sugestão mais sólida para dar, mas eu só posso sugerir que inptds sejam coisas que possam ser usadas contra o personagem, como uma penalidade para se defender contra tipos de ataque ou algo semelhante.

Estudando nomes alternativos para os 5 atributos, por favor, deem opiniões, mas lembrem-se que a ideia, por hora, não é alterar suas funções, só seus nomes:
Yeah, eu ficaria com as opções do meio, são as mais distintas mas ainda dá para reconhecer o uso de cada pelo nome. Eu apenas trocaria forçar por outra palavra.

Podemos dizer que este termo está...

Spoiler:

...Forçando a barra.

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Re: O Sistema sem Nome do Monteparnas

Mensagem por Monteparnas em Sab 17 Maio 2014 - 3:01

Fiz a alteração no segundo post, e troquei Forçar por outra coisa. Veja se está mais interessante assim. Eu evitei palavras começando com a mesma letra para facilitar a simplificação de fichas depois. Quem quiser abrevia com uma letra e acabou.

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Re: O Sistema sem Nome do Monteparnas

Mensagem por Monteparnas em Sex 23 Maio 2014 - 19:24

Alterei o primeiro post, em função e execução. Não sei em quanto tempo devo colocar mais ideias para assar, mas estou cheio delas, não deve demorar.

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Re: O Sistema sem Nome do Monteparnas

Mensagem por Matilda T em Seg 3 Out 2016 - 12:59

Eu estou assumindo o projeto. já abri um PbF de teste gradual, bem aqui, e logo que tiver dados dos primeiros resultados vou começar a postar qualquer alteração.

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