Oficina dos Defensores de Monteparnas

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Oficina dos Defensores de Monteparnas

Mensagem por Monteparnas em Sab 3 Maio 2014 - 2:06

Para começar, eu estava pensando em fazer um MOD, mais ou menos ao modo do BDT. Então eu percebi que minha principal ideia é bem simples: eliminar VUs e Kits da forma como funcionam. De resto, seriam "correções" menores em detalhes aqui e ali. Isso posto, aproveitem aqui meu primeiro texto sobre o sistema 3D&T:

Vantagens Únicas e Kits: Usando, Abusando e Abandonando

3D&T é um sistema versátil, e altamente descritivo. A ideia é te dar ferramentas básicas que podem ser explicadas de qualquer maneira, e com isso dar ao jogador e ao mestre as ferramentas para criar qualquer coisa como personagem. Esse é o ponto forte do sistema, ao lado de sua simplicidade. A política de desenvolver o sistema de Defensores de Tóquio 3ª Edição em conjunto com o cenário de Arton, o mundo da Tormenta, resultou em dois módulos do jogo que trouxeram ainda mais elementos interessantes ao jogo: as VUs, que vieram para implementar as mecânicas de "raça" e "tipo de criatura", e os Kits, uma espécie de "classe de personagem", ambos elementos do AD&D/D&D3, e portanto integrantes do "espírito" do cenário de Arton, mesmo com toda a sua influência de animes.

O problema é que uma proposta básica do jogo é permitir criar qualquer coisa. Mas, para isso, nenhum elemento pode estar "preso" numa VU ou Kit. Nenhuma regra deveria ser necessária para um personagem ser um robô, elfo mago, ou espírito ancestral, ou mesmo uma mistura quimérica de coisas. O segundo problema é que os custos de VUs e Kits não segue o mesmo equilíbrio do resto do sistema, e isso não é explicado. Ao decidir usar ou não essas regras, o mestre pode não estar ciente de como elas afetam o jogo. Mas ao descobrir como elas funcionam, é possível tornar o jogo ainda melhor e mais versátil.

A primeira coisa a fazer é desmembrar Kits e VUs. Se alguma coisa na VU não existe como Vantagem/Desvantagem, então é uma (Des)Vantagem nova. Tente desmembrar a VU para ver o custo das outras coisas. O que sobrar, deve ser o custo dessa nova Vantagem. Lembre-se que os custos de VUs não são bem equilibrados com o resto do jogo, então pode ser preciso adaptar um pouco esse valor restante. Reduções de custos de outras Vantagens, como nas VUs que permitem comprar Voo ou Magia mais barato, valem exatamente o tanto que "economizam", essa engenharia reversa eu já fiz, e vai servir perfeitamente para os nossos propósitos aqui. Um elemento delicado é o custo intrínseco dos Grupos de VUs, os tais "tipos de criatura", mas deles eu cuido mais tarde. Kits são mais simples. Via de regra, cada poder é uma Vantagem de 1 ponto. Se o Kit tiver (Des)Vantagens próprias descritas nele, já pode separar diretamente.

O resultado vai ser a expansão das listas de Vantagens e Desvantagens do sistema. A critério do mestre, agora um personagem novo pode ser montado de forma adequada com qualquer habilidade que precisar, sem ser forçado a se prender a uma VU ou Kit específicos. As categorias de VUs se tornam Vantagens separadas, não precisam ser declaradas como VUs (permitindo combinações peculiares), mas continuam funcionando exatamente igual, exceto que, sem precisar de uma VU particular para ter uma dessas Vantagens, Semi-Humano e Humano se fundem numa única Vantagem "Humano":
Vantagens de Tipo: escreveu:Humano 0 pontos - Você ainda é considerado Humanoide se não comprar outra dessas Vantagens.
Humanoide 0 ponto - Nenhum custo para que sua única característica seja não ser afetado por efeitos de Humanos, mas seja por efeitos de Humanoides.
Youkai 0 ponto - De novo, nenhum custo para que sua única característica seja não ser afetado por efeitos de Humanos, mas seja por efeitos de Youkais.
Construto -1 ponto - Vem com todas as características descritas na entrada do grupo. Boas imunidades, mas muito lento de se recuperar.
Morto-Vivo 0 ponto - Energia Negativa está longe de ser tão debilitante quanto Reparos. A Devoção/Dependência que vem junto pode destruir a criatura se não for saciada.

Dá para fazer mais desmembramentos que isso, mas isso é matéria para um texto futuro. Mas aí, agora que acabamos com as VUs e Kits, o que fazer? Bom, para algumas campanhas o resultado está ótimo exatamente assim. Com todas essas vantagens soltas, a liberdade para utilizá-las e combiná-las é total. Se for fazer isso, no entanto, é especialmente importante que o mestre fique mais atento. Vete qualquer Vantagem ou Desvantagem que achar que pode complicar o seu jogo, e não tenha receio de vetar certas combinações se te parecerem desequilibradas. Isso é um hack no sistema, e usar o bom senso é importante enquanto ele estiver sob teste em sua mesa.

Mas VUs e Kits ainda podem realizar uma série de papéis no jogo. Então nós vamos para o próximo passo: criar suas próprias VUs e Kits, personalizados para a sua campanha. Ambos nada mais são que um conjunto pronto de características. As VUs concedem essas características na hora, os Kits como uma lista fechada. Pense nelas como uma ficha pré-pronta, sobre a qual o jogador vai jogar mais pontos para completá-la. Você pode usar esse pacote para 3 tarefas: caracterizar a sua campanha ou cenário, controlar o acesso a certas Vantagens, ou dar aos jogadores um pouco de poder extra de forma controlada.

Para caracterizar o seu cenário, o ideal é que você torne obrigatória a aquisição de uma VU e/ou Kit. Ter a mão uma VU ou Kit "genérico", como o Humano e o Plebeu, com custo 0, é uma ferramenta para lidar com jogadores que não queiram nenhuma das opções fechadas apresentadas. Assim, os personagens terão "raças" e "classes" apropriadas para o contexto, ajudando a dar lugar a eles no mundo de jogo e colorir esse mundo. Se você quer fazer isso sem alterar a pontuação real da campanha, VUs devem ter seu exato custo calculado, e Kits começam sem poder nenhum inicial: o jogador precisa pagar 1 ponto para o primeiro poder. Algumas Vantagens, Desvantagens, e até valores altos de Características podem ser exclusivas das VUs e Kits, representando o papel e raridade desses poderes no cenário. Corte de custo para Vantagens e custo opcional para recomprar Desvantagens, apesar de alterar o valor inicial da VU, é uma forma de reforçar o desenvolvimento típico da raça, ou de disponibilizar uma raça mais poderosa por um custo menor, sob a condição de o personagem ser um membro ainda não totalmente desenvolvido, mas não é uma boa opção para Kits, já que poderes têm um custo de qualquer maneira.

Algumas vezes, seja por características do cenário, seja por questões pessoais com o equilíbrio de alguns poderes, o mestre prefere um controle maior sobre as Vantagens. É aí que entra o papel dessas mecânicas como controle de acesso. Além de caracterizar cenário, tornar uma Vantagem exclusiva de certas VUs é uma forma de controlar seu acesso sem eliminá-la. Acrescentando Vantagens e Desvantagens ao pacote, o Mestre controla o custo de se ter acesso ao poder, e determina parte da ficha do personagem que poderá Tê-lo. Isso permite cortar na raiz combos temidos, parelhando a VU com um conjunto equilibrado a dedo pelo mestre. O combo pode ficar com um custo proibitivo, pode ser contrabalançado pelas Desvantagens embutidas, ou seus outros elementos podem, simplesmente, estar em outra VU. Isso também pode ser aplicado a Kits, mas apenas se estiver usando a regra de aumentar o custo de cada novo kit, ou se no seu jogo o número de Kits de cada personagem for restrito. Os combos também podem ser disponibilizados por um custo maior do que o normal (seus elementos estão espalhados em várias VUs, mas tem uma VU que vem com o combo pronto ou possibilitado, só que ela custa mais do que o normal), ou, pelo contrário, menor, caso queira encorajar certas misturas.

Em uma toada similar, entra a possibilidade de conferir poder extra sem perder o controle. Algumas vezes nenhum patamar de pontuação responde tão bem à sua ideia para o jogo. 5 pontos parece muito pouco, mas mesmo 6 pontos, se livre, acaba permitindo alguns combos básicos que serão prejudiciais ao seu jogo em particular. Você quer dar aos jogadores uma vantagem a mais, mas dosada. Na realidade, a função primária de VUs e Kits é essa. São mais fortes, pois o custo de seus elementos particulares comprados em separado é maior que o da VU ou do Kit em si. Mas em compensação, os poderes são pré-definidos. Os jogadores podem gastar seus pontos para escolher uma VU legal, mas gastam normalmente daqueles 5 pontos que você deu para ter os poderes mais fortes, e ganham de graça, sem saber, alguns extras para se sair bem na aventura. É por isso, por exemplo, que a maioria das VUs prontas do Manual têm Sentidos Especiais, ou uma ou duas Especializações de Perícias. Custo reduzido aqui se encaixa bem, mais ainda para Kits. Na verdade, esse é o funcionamento básico de um Kit: ele te dá um poder de 1 ponto sem cobrar esse ponto. O trabalho nesse caso é simples, monte os seus Kits e VUs com as combinações que achar interessantes, e no final reduza seu custo. Em todos os casos, você pode até tentar trabalhar com custos em PEs, ao invés de pontos inteiros.

Lembre-se de pesar os detalhes das regras para acomodá-los à sua campanha, e modificar o que quiser sem medo. VUs podem não ser realmente únicas no seu jogo, mas sim ser Vantagens-Pacote: você só pode comprar uma comprando o pacote inteiro, embora nada te impeça de comprar mais de um pacote (segredo: mesmo depois do que foi feito, os "Tipos de Criatura" ainda são exatamente isso, pacotes de vantagens com um nome, e podem ser ainda mais desmembrados). Kits podem ser restritos a um por personagem, dois, ou qualquer outro número. Podem ter custo sempre crescente, como é a regra normal, ou não, caso você acredite que não precisa se preocupar com as combinações entre eles. Kits podem ter poderes ordenados, onde um personagem só pode comprar o poder tal se comprar os poderes anteriores primeiro. VUs podem vir com um esquema similar aos Kits embutido, mas sem contar como um Kit para a regra de custo deles no seu jogo (é o que acontece com as VUs de Nova Mêmphis em Mega City). Com essas dicas, longas mas simples, você terá um controle muito maior do seu jogo, versatilidade total para personalizar a sua campanha, o seu cenário, e seus personagens.

Meus próximos projetos incluem a revisão de algumas Vantagens. Ataque Especial está na minha mira. As vantagens que estão sem custo, também. Um desafio pessoal, adaptar Mago, A Ascenção, ou O Despertar, para 3D&T, e um dia revisar pesadamente o sistema de magia de 3D&T. O antigo Focus era complicado de mais e útil de menos. O atual sistema de Vantagens Mágicas, ao contrário, substituiu quase todo o resto das Vantagens, para o jogador astuto. Uma revisão naturalmente será feita para adaptar Mago, não sei se será o bastante. Se o tópico crescer demais, transfiro esse texto para outra postagem e faço desta uma lista de links.

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Re: Oficina dos Defensores de Monteparnas

Mensagem por Monteparnas em Sex 9 Maio 2014 - 23:22

(Des)Vantagens Revisitadas: 3D&T ALPHA REVISADO
Esse vai ser um post bastante editado, uma vez que toda mudança que eu fizer nas Vantagens do livro vai ser posta aqui. Em tempo pretendo rever alguns custos em PMs, para corrigir o poder da magia em 3D&T em relação às Vantagens.

É preciso que conste que muitas dessas mudanças estão em discussão no fórum da Editora Jambô, atual dona do 3D&T. Nem todas as ideias são minhas, embora eu tenha ao menos dado um toque na maioria. Mais importante, algumas podem aparecer em futuras erratas ou versões do 3D&T, e nesse caso sua presença aqui se torna obsoleta. Independente das discussões por lá, a ideia aqui não é dizer como o sistema deve ser escrito. É colocar a minha opinião e como eu uso.

Armadura Extra:
- Ganha custo: 1 ponto contra energia (Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico), 2 pontos contra tipos de dano físico (Corte, Perfuração, Esmagamento), 3 pontos contra Força, Poder de Fogo ou Magia.

Com autorização do mestre, outras opções existem, como um metal específico, um tipo de energia próprio da sua campanha, ou até contra uma Vantagem particular (Magia Negra, Ataque Múltiplo, Toque de Energia, etc.). Nesses casos, use 1 ponto para formas de dano relativamente incomuns, ou 2 para formas de dano comuns, mas que não chegam a englobar toda uma opção de ataque.

Prata seria, na maioria dos casos, um exemplo de 1 ponto: se descoberta, seus inimigos podem facilmente evitar sua resistência, assim como poderiam com os tipos de energia. Além disso, te dá vantagem em situações específicas. Um oponente incauto raramente vai atacar da forma a que você melhor resiste, então cabe a você se planejar para tirar o melhor dessa resistência.

Uma Vantagem específica, assim como os tipos de dano físico, já confere uma proteção mais substancial. Algumas mais que outras, mas oponentes irão ativamente tentar recorrer às suas vantagens de combate para te derrotar, e você estará protegido contra ao menos um truque que poderia ter decidido o combate. Resistir bem a corte faz com que boa parte dos oponentes tenha problemas com você logo de cara, e seja mais difícil se preparar contra você. Vantagens específicas entram em jogo mais raramente, mas quando ocorre, você se protege justo contra uma das armas importantes do adversário.

3 pontos é reservado para Armadura Extra que resista a toda uma opção de combate. Força, PdF e Magia são opções abrangentes que determinam a forma como um personagem luta. Uma Armadura Extra desse custo deve ser contra alguma coisa muito relevante na sua campanha, ao ponto de um personagem poder se basear inteiramente nela sem combar.
Ataque Especial:
- O custo base dessa Vantagem se torna 0 ponto (1PM para usar), mas não pense em anotar ela de graça na sua ficha. Um Ataque Especial ainda precisa terminar custando, no mínimo, 1 ponto de personagem. Ou seja, você vai ter de acrescentar extras no ataque. Felizmente, muitos extras também estão mais baratos!
Amplo, +2 pontos, +2 PMs:
Agora você precisa, ao adquirir esse efeito, especificar a área dele. Alguns personagens explodem, outros sobram cones de fogo. Alguns podem contaminar tudo o que veem (mas nada às costas) com radiação, outros fulminam uma linha reta em frente com uma rajada de tiros. Alguns até fazem desenhos elaborados, e apenas os alvos nas linhas do desenho são afetados. Você mesmo, nunca é afetado.

O importante é que o ataque afeta todos os alvos na área especificada, amigo ou inimigo, e ainda com um limite de alcance igual ao alcance do seu PdF. Se o ataque tiver uma área muito complexa, você pode resumir ele dando uma chance igual a cada alvo dentro do alcance de ser atingido. Por exemplo, todos dentro do alcance jogam um dado, quem tirar 1 é atingido, amigo ou inimigo.

Fica por conta do mestre permitir que, em alguma situação, você possa remodelar seu Ataque Amplo, alterando a forma da área afetada. Como regra padrão, deveria custar 1 PE ou mais fazer isso, embora entre uma aventura e outra não haja problemas fazer sem custo. De toda forma, o benefício de uma área limitada é controle, permitindo evitar mais facilmente alvos que não se queira atingir. Quem quer apenas acertar o maior número possível de inimigos está bem com uma área total, como a do Manual.
Lento, -1 ponto:
Funciona normalmente, exceto que eu raramente uso a regra de Esquiva, então acabo vetando.
Paralisante, +1 ponto:
Funciona normalmente.
Penetrante, +1 ponto, +1 PM:
Passa a impor A-2 na FD, não A-1.
Perigoso, +1 ponto, +1 PM:
Funciona do mesmo jeito, mas, como se pode observar, está mais barato para comprar e para usar. Entretanto, um Ataque Especial que seja Poderoso E Perigoso fica particularmente forte, e custa +1 PM adicional.
Perto da Morte, -1 ponto, -1 PM:
Igual, mas já não precisa dar tantos pontos para compensar os preços inflacionados de Ataque Especial.
Poderoso, +1 ponto, +1 PM:
Funciona do mesmo jeito, mas, como se pode observar, está mais barato para comprar e para usar. Entretanto, um Ataque Especial que seja Poderoso E Perigoso fica particularmente forte, e custa +1 PM adicional.
Preciso, +1 ponto:
Passa a impor H-2 na FD, não H-1.
Suicida, -1 ponto, -1 PM:
Uma desvantagem nova para Ataque Especial! Um ataque Suicida fere o próprio usuário como se ele fosse um de seus alvos, mesmo que o ataque tenha um alvo só, normalmente. Resolva FA contra FD do próprio usuário, ignorando H em ambos os valores.
Teleguiado, +1 ponto:
Passa a impor H-2 na Esquiva, não H-1.
Clericato:
- Essa Vantagem passa a efetivamente exigir as Vantagens Magia Branca ou Magia Negra. Um personagem que não use magia, por qualquer motivo, pode pegar Patrono para representar a sua ordem clerical.
Deflexão:
- Passa a funcionar com Armadura, não Habilidade: você dobra sua Armadura para calcular a FD, e o número de usos por turno é baseado em Armadura.
Invulnerabilidade:
- Ganha custo: 3 pontos contra energia (Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico), 5 pontos contra tipos de dano físico (Corte, Perfuração, Esmagamento), 10 pontos contra Força, Poder de Fogo ou Magia.

Quase todas as considerações sobre Armadura Extra cabem aqui, mas Invulnerabilidade é bem mais cara.
Ligação Natural:
- Perde a parte de compartilhar dano. Isso se torna uma Desvantagem separada, Ligação Prejudicial.
Ligação Prejudicial, -1 ponto:
- Essa nova Desvantagem faz com que você e um outro personagem estejam ligados de uma forma que te faz mal. Sempre que esse personagem é ferido, você também sofre dano equivalente. Distâncias não são relevantes. Caso você e o personagem pertençam a escalas diferentes, o dano é ajustado de acordo (se um Sugoi recebe 20 pontos de dano, você perde 2 PVs).

O personagem não precisa ser outra Vantagem ou Desvantagem sua, embora isso seja comum, mas precisa ser bem definido para o mestre. Essa Ligação nem sempre é bilateral: se o personagem em questão não tiver essa Desvantagem, ele não sofre nenhum dano por seus ferimentos.

Se você tiver a Vantagem Familiar, pode escolher que seu Familiar tenha a Desvantagem Ligação Prejudicial para com você. Um Familiar com essa Desvantagem ganha +1 no valor de Resistência.
Poder Irresistível:
- É apenas a Vantagem Magia Irresistível com outro nome, mas agora concedendo bônus a todos os testes de R para resistir a um efeito de um adversário, seja uma magia, Vantagem ou Manobra.
Reflexão:
- Passa a funcionar com Armadura, não Habilidade: você dobra sua Armadura para calcular a FD, e o número de usos por turno é baseado em Armadura.
Vulnerabilidade:
- Ganha bônus: -1 ponto contra tipo de dano (Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico, Corte, Perfuração, Esmagamento), -2 pontos contra Força, Poder de Fogo ou Magia. O valor de Armadura do personagem precisa ser maior que o número de pontos ganhos com Vulnerabilidade, somando todas as Vulnerabilidades do personagem.

As mesmas considerações de Armadura Extra cabem aqui, mas com a observação adicional de que nunca vale tanto, pois o personagem, ciente de sua própria fraqueza, sempre pode tomar providências para evitá-la. Só oponentes que a conheçam terão vantagem considerável.

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Re: Oficina dos Defensores de Monteparnas

Mensagem por Hikaru em Sab 10 Maio 2014 - 12:47

Eu não... 

Talvez eu eliminaria totalmente Clericato e Deflexão, já que Patrono (Divindade ou Ordem Clerical) e Armadura Extra as tornam Vantagens redundantes.

Alem disso, em alguns cenários Magia de Cura esta longe de ser exclusividade de clerigo, sendo apenas parte de Magia Branca ou Primal. Tipo, FF: Tactics e Dragon Age: Origins.

Tornando Reflexão um efeito para Armadura Extra no processo.


Alem disso, eu deixaria Invulnerabilidade apenas para NPCs, já que essa é uma Vantagem com custo alto e benefícios que podem dificultar a vida de qualquer Mestre.
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Re: Oficina dos Defensores de Monteparnas

Mensagem por Monteparnas em Dom 11 Maio 2014 - 23:35

Concordo sobre Clericato, depois vou rever mais a questão do Patrono. Talvez substituir por uma Vantagem Status, que não presuma uma organização formal, nem nada.

Deflexão é mais barato que Armadura Extra, mas acho que a ideia de um custo em PMs para ativar pode ser usada como Desvantagem interna de Armadura Extra, fica interessante. Fazer isso com Reflexão, também.

Invulnerabilidade eu vou deixar, porque eu trabalho com a ideia de caixa de ferramentas: o mestre pode vetar qualquer coisa para adequar à sua campanha, mas o sistema oferece os meios caso ele queira permitir.

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Re: Oficina dos Defensores de Monteparnas

Mensagem por Monteparnas em Qua 21 Maio 2014 - 2:26

Mundo das Trevas Mago: A Ascensão

As regras a seguir substituem as regras de Magia de 3D&T, junto com a categoria de dano "magia". Qualquer Vantagem ou regra que não seja refeita para esse sistema estará revogada durante o uso dele.

Personagens Magos ganham uma nova Característica na ficha: Arete. Essa característica é fundamental para a magia, como Habilidade é para as jogadas normais. Qualquer teste para realizar, controlar ou terminar uma magia é um teste de Arete, assim como qualquer cálculo que uma magia precise. Realizar uma magia é um teste simples de Arete +3, menos uma penalidade igual ao nível de poder da magia. Se o teste falhar, nenhum PM ou outro recurso é gasto, mas a ação é perdida normalmente.

Entretanto, Arete sozinho não funciona. A magia é uma combinação de percepção e domínio sobre a realidade (Arete) com conhecimento sobre os aspectos da realidade que se pretende afetar (Esferas). Por essa razão, o personagem também precisa comprar a Vantagem Esfera, que determina o quê ele pode fazer com a magia dele. Além disso, em alguma ocasiões ele pode encontrar artefatos especiais, como tomos poderosos, que permitam realizar algum tipo de efeito, efetivamente substituindo uma Esfera. Um Mago também pode aprender Rotinas, que facilitam o trabalho mágico.

Os PMs ainda são usados para fazer magia, mas não são a energia mágica por excelência. Ao invés disso, a energia mágica por excelência é a Quintessência, que só pode ser captada no ambiente, e serve para acrescentar poder à Magia Verdadeira. Para lidar com Quintessência, Magos podem adquirir as Vantagens Avatar, para desenvolver uma capacidade natural de armazená-la (mas ainda não de produzi-la), ou Nodo, para ter acesso a uma fonte natural de Quintessência. Manipular Quintessência é difícil, mas cada ponto de Quintessência funciona como 5 PMs.

Esferas são "temas" da magia. Elas dizem que aspecto do universo de jogo o personagem manipula, e o domínio dele sobre essa manipulação. No fim, seu nível na Esfera (até 5) diz o que você pode fazer, enquanto a esfera em si diz o como você faz. Para realizar uma magia, o personagem determina um efeito, normalmente similar a uma Vantagem ou Característica em particular. Se não há nada similar, o mestre determina quantos pontos uma Vantagem similar custaria. O valor de Esfera do personagem precisa ser igual ou maior que o custo em pontos que a Vantagem ou Característica teria. Além disso, esse mesmo custo precisa ser pago em PMs, além do custo em PMs normal que a Vantagem teria. Para determinar a penalidade no teste de Arete inicial, o nível de poder da magia é igual ao valor de Esfera que você precisaria.

Um Exemplo: um personagem com Arete 4 e Esfera da Matéria 2 resolve atirar gelo com as mãos. Ele decide que o mais próximo desse efeito é o PdF 2, e um ataque à distância normal. Como vai mimetizar PdF 2, o efeito custa 2 PMs e o teste é de Arete +1 (+3 normal, -2 do nível de poder), mas não tem outro custo, pois usar PdF é de graça. Se tiver sucesso, a FA é Arete + 2 + 1d6, pois magia sempre usa Arete no lugar de Habilidade.

As Nove Esferas de Mago são: Correspondência, Matéria, Forças, Mente, Espírito, Entropia, Primórdio, Vida e Tempo.
Correspondência é o domínio sobre o Espaço e sobre as Relações entre as coisas.
Matéria é o domínio sobre os componentes físico do mundo, sua composição e propriedades.
Forças é o domínio sobre as energias do mundo físico e seu comportamento.
Mente é o domínio sobre o intelecto, o pensamento e as emoções.
Espírito é o domínio sobre as dimensões e planos, e seus habitantes abstratos.
Entropia é o domínio sobre a probabilidade e o decaimento.
Primórdio é o domínio sobre a energia bruta da magia e os fundamentos do universo.
Vida é o domínio sobre a natureza, animais e plantas, e sobre o corpo e metabolismo, humano ou de qualquer outra criatura física, viva ou morta.
Tempo é o domínio sobre a passagem do tempo, passado e futuro.

Se o personagem ainda não estiver satisfeito com o efeito final, ele pode alterar qualquer parâmetro da magia: acrescentar ou remover alvos, mudar alcance, área, duração... para isso, ele precisa juntar um outro efeito que tenha os parâmetros desejados. Por exemplo, pode juntar PdF 4 para dar alcance a uma magia de Fortalecer-se. O Mago paga normalmente pelos pontos do efeito extra, mas não precisa pagar seu custo interno, se houver, não acrescenta seus efeitos, e não precisa se restringir pela sua Esfera: o Mago do exemplo lá em cima, por exemplo, poderia pagar +4 PMs para acrescentar o alcance de PdF 4, mesmo sem ter Matéria 4.

Além disso, o personagem pode, efetivamente, reunir dois ou mais efeitos em um efeito só mais complexo. Nesse caso, todos os parâmetros dos efeitos envolvidos ficam reduzidos ao menor aplicável para cada um. Por exemplo, se o Mago usa um efeito que concede bônus de Força para si mesmo, e outro que conceda bônus de Habilidade para um alvo tocado, ele não pode tocar uma criatura para conceder os dois bônus: o bônus de Força só pode ser dado ao próprio Mago. O ideal é que todos os efeitos sigam o mesmo parâmetro, afetando o mesmo alvo ou área. O personagem paga os PMs de todos os efeitos, e todos eles (mas individualmente, não como conjunto) têm de estar dentro do limite da Esfera. No final, paga +1 PM por efeito além do primeiro, e ainda pode acrescentar mais efeitos para alteração de parâmetros, normalmente. O teste de Arete recebe a penalidade do efeito mais pesado e uma penalidade adicional de -1 por efeito extra.

Efeito Limiar: Um Mago sempre pode tentar. Se a penalidade de Arete for o bastante para reduzir o Arete a 0, o personagem ganha um bônus suficiente para obter Arete 1. No entanto, para cada +1 de bônus obtido dessa maneira, ele precisa testar Arete não modificado mais uma vez. Apenas um sucesso em todos esses testes conta como sucesso.

Assim como é possível aumentar o poder da magia gastando PMs e aumentando a dificuldade do teste, é possível reduzir custo e dificuldade com algum cuidado. O personagem pode:
Realizar um Facilitador, com 1 ação ou mais o Mago faz um teste relacionado ao efeito. Para criar um golem temporário, ele pode construir o corpo, por exemplo. Se passar no teste, reduz em 1 o custo de PM e ganha +1 no teste de Arete para realizar a magia.
Seguir o Paradigma, o Mago se dedica a realizar a magia de forma que condiga com as suas crenças sobre a magia e seu funcionamento. Basta que haja esforço para ganhar +1 no teste de Arete.
Fazer um Ritual, o personagem dedica algum tempo à magia em si, sejam turnos ou jornadas maiores. Para cada jornada completa, ele ganha +1 no teste de Arete ou -2 no custo em PMs, à escolha do personagem. O máximo de jornadas é igual ao Arete do personagem.
Gastar Quintessência, rende 5 PMs para uma magia (não pode ser absorvido pelo personagem, a não ser que uma magia faça isso), ou concede +2 no teste de Arete. Quintessência pode ser encontrada como objetos impregnados de energia (Sorvo), ser canalizada com a Vantagem Avatar, ou ser manipulada com a magia correta (imitando a Vantagem Avatar, por exemplo).
Usar um Focus, um objeto de poder místico especialmente preparado para essa magia. Criar um Focus é uma magia de nível de poder 1, e que retém o PM usado para criá-lo. Em compensação, usado para a magia a qual ele dá poder, o Focus reduz em -1 PM seu custo, sempre. Usar um focus não induz a nenhum esforço extra, mas o focus precisa sempre condizer com o Paradigma do Mago. O Focus pode cair, como na Desvantagem Fetiche, e funciona com um número de efeitos específicos igual ao Arete do Mago. O Mago não precisa comprar esses efeitos como Rotinas, mas é aconselhável.
Desenvolver uma Rotina, uma magia específica que se torna uma segunda natureza para o Mago. Custa 1 PE, e o efeito específico precisa ser definido, embora ainda possa ter mudanças de parâmetros depois. Uma Rotina precisa ser construída dentro do Paradigma do Mago, mas uma vez desenvolvida, não é preciso maior esforço para utilizá-la na hora. Além do bônus de +1 no teste de Arete por Seguir o Paradigma, uma Rotina reduz em -2 PMs o custo da magia realizada com um Focus, ao invés de apenas -1.

VANTAGENS: Avatar, Nodo.
Avatar (1 ponto): Um Mago com essa vantagem pode absorver Quintessência naturalmente de um Nodo, basta meditar no local por um dia. O personagem absorve 1 de Quintessência por ponto de Arete que possui. Sem essa Vantagem, é preciso canalizar a Quintessência de um Nodo com Magia: um efeito de nível de poder igual à Quintessência canalizada permite criar um Sorvo em um dia, ou canalizar a Quintessência de um Nodo ou Sorvo numa magia em um turno (você ainda pode reunir dois efeitos para conjurar a magia e canalizar a Quintessência ao mesmo tempo).

Um Mago com Avatar pode canalizar naturalmente apenas a Quintessência no próprio corpo. Ele ainda precisa da magia acima para canalizar em um turno a Quintessência de um Nodo, ou para canalizar a Quintessência de um Sorvo.

Nodo (1 a 3 pontos): Um lugar onde a Quintessência da Tellurian se acumula naturalmente, um Nodo pode ser qualquer tipo de lugar interessante, e o personagem tem acesso a um desses. Um Nodo típico pode produzir 10 pontos de Quintessência por dia para cada ponto investido, mas o personagem só pode pegar uma parte dessa energia: para cada ponto de Nodo, o mestre joga 1d6. O personagem pode absorver metade dessa quantidade, e a outra metade pode ser negociada como Sorvo natural com o líder da cabala.

Se o personagem quiser, pode ter um Nodo pessoal, que produz a metade da Quintessência, mas só para ele. No entanto, a cada semana o mestre faz um teste com o nível do Nodo +1. Se tiver sucesso, o Nodo é atacado por um grupo interessado, seja em tomá-lo, seja em roubar Quintessência e sair.

Grupo de Assalto Típico: 6 minions, 2 Iniciantes e 1 Sênior por nível do Nodo. Nodos de nível 2 têm 50% de chance de 1 Adepto. Nodos de nível 3 têm 1 Adepto e 30% de chance de 1 Mestre.
Minion: F 1, H 1, R 0, A 0, PdF 1, PV Extra, Resistência à Magia, 10 PVs, 1 PM. -1 em Desvantagem.
Iniciante: F 0, H 1, R 2, A 0, PdF 0, Arete 1, Esfera 1, 10 PVs, 10 PMs. 1 Rotina, 1 Focus e 1 Sorvo à mão.
Sênior: F 1, H2, R 2, A 0, PdF 1, Arete 2, Esfera 2, 10 PVs, 10 PMs. 2 Rotinas, 1 Focus e 3 Sorvos à mão. -3 em Desvantagens.
Adepto: F 1, H3, R 3, A 1, PdF 1, Arete 3, Esfera 2, 15 PVs, 15 PMs. 5 Rotinas, 2 Foci e 5 Sorvos à mão. -4 em Desvantagens.
Mestre: F 1, H3, R 4, A 1, PdF 2, Arete 4, Esfera 3, 20 PVs, 20 PMs. Quantas Rotinas, Foci e Sorvos à mão quanto precisar. -6 em Desvantagens.

DESVANTAGENS: Paradoxo.

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Re: Oficina dos Defensores de Monteparnas

Mensagem por Monteparnas em Qui 3 Jul 2014 - 0:44

MAGIA: Uma Nova Esperança

Antes de terminar de mexer em minha adaptação de Mago aí em cima, comecei a efetivamente testar o sistema num jogo de fantasia mais comum. E daí surgiu a necessidade e vontade para por a mão na massa e revisar o sistema de magias de 3D&T.

Ou, para ser mais exato, refazer ele.

Para ficar claro, o grande problema do sistema de magias atual de 3D&T é que, sozinho, ele substitui TODO O RESTO do sistema. Com alguns pontos em magia, você tem a arma mais poderosa do jogo. Você é capaz de emular todas as Vantagens, só que com um custo menor e, às vezes, com mais eficiência. E ainda por cima, ganha um tipo de dano exclusivo que ganha de qualquer outro em utilidade.

Sério, pra quê gastar 5 pontos em PdF? Com esses mesmos 5 pontos eu posso comprar Magia Elemental, Elementalista (Fogo), e ainda sobram dois para pegar Vantagens (talvez de kits) que me garantam começar o jogo com Bola de Fogo (Gastar até 5 PMs para uma FA Ampla com PdF = ao dobro dos PMs gastos, graças a Elementalista, quando um Ataque Especial Amplo gastaria 3 PMs e 3 PONTOS DE PERSONAGEM, para aumentar em apenas 2 o PdF. Com 3 PMs esse ataque equivale a um Amplo usando PdF 4...), Brilho Explosivo (Sai a 13 PMs, FA de 10d6 que ignora Armadura, não fica claro na magia se ela só afeta um alvo ou se a explosão afeta mais alguém. Mesmo com um alvo só, a FA média é de 35. Um PdF 5 com Ataque Especial e Tiro Carregado que critique, sendo auxiliado por H5: PdF5 é dobrado, indo a 10, 12 por conta do Ataque Especial, o Crítico não dobra o 10 de novo, mas acrescenta 5 e dobra o +2 do Ataque Especial, para um total de 19. Acrescente o 6 do dado e o 5 da Habilidade e você ainda tem um 30. 5 pontos mais baixo, 1 turno a mais de risco para preparar, e não ignora Armadura (e, com isso, Armadura Extra)) e Explosão (mesmas considerações da Bola de Fogo, mas ao invés de PdF 2, cada PM vai conferir 1d6, o que em média da 3,5, quase o dobro de eficiência, além de ignorar parcialmente esquivas e ter uma área de alcance maior).

Isso sem falar que o mesmo personagem que investiu esses pontos para ter isso aí em cima passa a comprar TODAS as vantagens do jogo por apenas 1PE. Afinal, Invisibilidade, Voo, e o que mais você quiser, são apenas magias. E essas magias têm o mesmo custo em PMs das Vantagens originais, então não existe motivo nenhum para não preferir magia.

Bom, chega de reclamar de como é o sistema oficial de magias de 3D&T. A seguir, eu apresento um sistema básico que deve ser mais equilibrado e, acreditem, mais versátil. Ele se torna mais caro, mas possibilita a criação de magias com grande facilidade e garante que elas não vão brilhar mais do que Vantagens, no mínimo porque o conjurador vai pagar em PMs por essa versatilidade.

Parte 1: Focus
Sim, eles estão de volta, ainda escalonando de 1 a 5. Mas vai ter algumas diferenças.

Primeiro, o número, nome e significado dos Focus não é fixo. Ao criar sua campanha, o mestre define quantos e quais são os Focus, e qual nome vão receber em jogo. Um jogo baseado em Mago, A Ascensão, pode usar as Nove Esferas. Outro baseado em O Despertar prefere as 10 Arcana. Um jogo de fantasia baseado em D&D, como Tormenta, pode tanto usar os 6 Focus originais quanto experimentar as Oito Escolas de Magia. Ou mesmo, os Tipos de Magia podem ser Arcana, Divina e Psiônica. Qualquer combinação que for útil ao seu jogo está valendo, em qualquer número.

Focus diferentes vão ter dois efeitos em jogo. O mestre pode limitar quais efeitos você consegue com cada um. Jogos com muitos Focus diferentes usam muito esse esquema. Uma magia de Abjuração em D&D serve para proteger ou esconjurar, mandando o alvo para seu mundo de origem. Um Focus em Abjuração não serve para criar uma Bola de Fogo, e não adianta argumentar que o alvo pertence aos mortos e você só está acelerando sua partida. A Esfera de Forças cria e controla energias, e não pode ser usada pra dar vida a uma estátua. Ela pode acelerar ou frear a estátua, pode movê-la, mas apenas a Esfera da Vida pode realmente animá-la de verdade. Alguns efeitos podem exigir mais de um Focus, dependendo do cenário. Isso é muito comum em Mago, mas é raro em D&D.

Os Focus diferentes também podem definir como eles interagem entre si, e com alguns efeitos do mundo. Talvez Arcano, Divino e Psiônico sejam os seus Focus. E é provável que todos os três possam fazer qualquer coisa, ou seja, qualquer magia pode ser feita usando qualquer um deles. Mas cada um deixa a sua marca na magia. Uma armadura celestial criada para enfrentar feiticeiros malignos pode conceder Armadura Extra Arcana, e +3 em testes de R contra efeitos de origem Arcana, mas não ter qualquer efeito especial sobre poderes Divinos. Pior, contra psionismo ela pode não conceder nem mesmo seu bônus normal, pois essa energia ignora completamente a sua existência. O mundo pode ter áreas onde o custo em PMs de um Focus é maior ou menor, ou onde seus efeitos são mais fortes ou mais fracos, as magias de cada um podem ser incapazes de interagir com as magias dos outros, exceto, talvez, pagando mais PMs, e por aí vai.

Parte 2: Pontos Arcanos
A segunda grande diferença entre o antigo sistema e o novo Focus, é que o novo vem com brindes! Você recebe um pouco mais pelo tanto que você paga. A cada ponto que você adquirir de Focus, você ganha 5 Pontos Arcanos para gastar imediatamente.

Se o mestre definiu que cada Focus só dá acesso a alguns efeitos, então adquirir Focus facilita a aquisição de outros Focus. Afinal, o objetivo é caracterizar a magia do personagem, e não limitar seu acesso a magias. Conforme o mestre achar adequado, ele pode colocar um custo em Pontos Arcanos para novos Focus, entre 2 e 10 PAs por ponto de Focus. 2 PAs é a melhor opção quando os Focus são muitos e é normal que um conjurador domine pelo menos 3 ou 4 de uma vez, e ainda tenha alguns truques na manga (para comprar com o PA que sobrou). 10 PAs é uma boa opção quando a compra de novos Focus não é necessária (como no exemplo em que Arcano, Divino e Psiônico dão todos acesso a todos os efeitos), mas é relativamente comum que um conjurador tenha alguma capacidade limitada em outro Focus. No entanto, o padrão é 5 PAs por ponto de Focus.

Comprar Focus com PAs tem uma única restrição: você não pode usar PAs para aumentar um Focus até o mesmo nível do Focus que te deu os PAs ou maior. Se você comprou Primórdio 3 e ganhou 5 PAs assim, pode usar esses 5 PAs para aumentar Correspondência de 0 para 1, ou de 1 para 2. Mas não para aumentar Correspondência de 2 para 3, ou de 3 para 4. Você PODE usar esses PAs para aumentar Correspondência de 1 para 2, e então usar 10 PEs normais para aumentar Correspondência de 2 para 3, igualando com Primórdio, mas não é um aumento direto.

Observe que a aquisição de outros Focus não elimina a aquisição de PAs: Se você gastou PAs para comprar um ponto de Focus, esse ponto de Focus vai te dar mais 5 PAs. Só lembre de anotar qual Focus te deu aqueles PAs, e de preferência gastar os do primeiro antes. Suas opções para gastar PAs sempre dependem de qual Focus te deu esses PAs.

Finalmente, você pode gastar PAs para comprar Feitiços. A regra completa sobre Feitiços, e suas variações, estão a seguir, mas vale lembrar já que eles são as magias específicas que o personagem conjura. Dependendo da campanha, o personagem vai ter mais facilidade com elas, ou só vai ter acesso a elas. De toda forma, é uma boa ideia aprender alguns Feitiços. Um Feitiço típico custa 1 PA (mesmo que ele seja mais forte, o personagem pagou de outras formas por essa força), mas o mestre pode disponibilizar alguns feitiços mais caros.

Parte 3: Construindo a Magia
Ok, você tem seus Focus, gastou seus pontinhos preciosos e agora é capaz de usar ao menos um tipo de magia. Comofaz?

É um processo um pouco complicado e demorado, mas é bastante versátil. Além disso, cada vez que passar por ele, você pode anotar o resultado para reutilizar depois. De fato, mais adiante tem uma sessão só de exemplos que podem ser diretamente utilizados.

Para realizar uma magia, o personagem determina um efeito. O mais fácil é usar uma ou mais vantagens já existentes como base para o efeito. Se não houver ainda uma vantagem que faça o que o jogador quer, o mestre precisa determinar a pontuação que uma Vantagem com esse efeito teria. Use as Características também, elas funcionam essencialmente como Vantagens para essa mecânica.

O personagem precisa ter Focus igual ou maior que o custo em pontos que a Vantagem ou Característica teria. Essa é a medida básica do poder do personagem. De certa forma, ao comprar um Focus ele também comprou todas ou quase todas as Vantagens e Características com o mesmo custo, em um único pacote. Um investimento de peso, na minha opinião, apenas com uma compensação: Além disso, esse mesmo custo precisa ser pago em PMs, além do custo em PMs normal que a Vantagem teria. Ou seja, se você quer usar Invisibilidade, você vai ter que pagar 1 PM para emular Invisibilidade, e ainda vai ter que pagar os PMs normais de uso de Invisibilidade.

Algumas vezes o personagem ainda não fica satisfeito com o efeito final. Uma Vantagem, sozinha, pode não ser o bastante para descrever a magia que ele quer. Isso é bem mais comum do que pode parecer no começo. Para resolver, ele pode alterar qualquer parâmetro da magia: acrescentar ou remover alvos, mudar alcance, área, duração... para isso, ele precisa juntar um outro efeito que tenha os parâmetros desejados. Por exemplo, pode juntar PdF 4 para dar alcance a uma magia de Fortalecer-se. Ele também pode juntar Ataque Especial Amplo para uma magia afetar uma área, ou colocar uma Característica não só para definir alcance, mas para definir as jogadas que ele ou o oponente vão fazer.

Para alterar assim uma Vantagem e construir a sua magia, o personagem paga normalmente o custo em PMs devido à pontuação do efeito extra. Por exemplo, ele paga +3 PMs para acrescentar o alcance de PdF 3. Mas ele usa as partes que quiser da Característica ou Vantagem escolhida. E se ela tiver um custo próprio em PMs, só paga se ele for parte do efeito que ele quer copiar. Assim, usar Amplo para aumentar a área do efeito implica num aumento de +4 PMs no custo: 2 pela pontuação de Amplo, 2 porque Amplo aumenta o custo em PMs. Mas usar Domínio da Água para aproveitar o alcance do efeito não custa como Domínio da Água custaria. Custa apenas pela pontuação de Domínio da Água.

O Focus do efeito extra também não importa. Ao definir um Focus para a magia, o mestre deve levar em conta o efeito final como um todo, não partes dele separadamente.

Finalmente, o personagem pode reunir dois ou mais efeitos em um efeito só mais complexo. Observe que as instruções acima são para usar outras Vantagens para mudar a sua magia, mas não para que a sua magia faça mais de uma coisa. Efeito Complexo é quando o personagem cria uma magia que faz mais de uma coisa. Como, por exemplo, dar bônus de Força para si mesmo e, ao mesmo tempo, ficar Invisível. Nesse caso, todos os efeitos precisam afetar o mesmo alvo ou área, e o personagem começa usando os piores parâmetros de duração, alcance e tudo o mais dos efeitos que escolheu. Ele pode e precisa acrescentar outros efeitos pra aumentar esses parâmetros, mesmo que um dos efeitos já fosse melhor originalmente. O personagem paga os PMs de todos os efeitos. No final, paga +1 PM por efeito de verdade além do primeiro. Juntar várias magias numa só é difícil e caro, mas serve para economizar tempo numa batalha.

Para ficar claro: exceto se uma magia for construída para iterar mais de uma vez, cada magia equivale a um único uso do seu efeito principal. Uma Característica como Força ou Poder de Fogo realiza uma única tarefa, num único turno. Um efeito como Invisibilidade dura enquanto for sustentado, mas assim que termina precisa de nova conjuração para ser reativado. O bônus de Poder Oculto ainda dura pelo resto do combate, mas uma nova conjuração é necessária para ganhar mais bônus depois que a concentração é interrompida uma vez.

Parte 4: Feitiços
Uma vez desenvolvida uma magia específica, ela é um Feitiço, pronto para ser aprendido por um personagem. O que isso significa, depende do mestre e de sua campanha. Normalmente, um personagem só é capaz de usar um Feitiço que conheça, e o faz pelo custo normal. Aprender um Feitiço novo custa 1 PE, ou 1 PA.

Se na campanha a conjuração de magia envolver algum teste, um Feitiço provavelmente concede bônus em seu próprio teste, enquanto em outras ele pode conceder um desconto no custo de conjuração, especialmente para magias muito caras. Tudo isso deve ser definido pelo mestre, e tendo as outras Vantagens em mente. É interessante facilitar a conjuração quando os personagens não puderem comprar Vantagens, mas se elas estiverem disponíveis, a magia não deve se tornar tão barata a ponto de ser claramente melhor que comprar Vantagens normalmente.

Algumas vezes um Feitiço vem atrelado a alguma Desvantagem Natural. Um exemplo comum é quando a execução de um feitiço está ligada a um Fetiche exclusivo. Nesses casos, é razoável que o Feitiço conceda vantagens, desde que essa desvantagem de precisar de Fetiche não esteja concedendo nenhum ponto extra para o Personagem (caso em que ele já recebeu a recompensa do Fetiche).

Parte 5: Exemplos de Feitiços
Bola de Fogo; Curar Ferimentos; Mísseis Mágicos; Restauração; Físico do Leão; Soco de Arsenal; Invisibilidade Aprimorada.

Parte 6: Aprimorando a Magia e Alterando as Regras

Parte 7: Exemplos de Sistemas e Cenários

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