A Ultima Libertação (Fichas)

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A Ultima Libertação (Fichas)

Mensagem por Monteparnas em Sab 23 Nov 2013 - 23:46

Meu combo do Oficial de Yuden:
Regan Von Heller, General de Yuden:
NOME: Regan Von Heller

JOGADOR: Monteparnas

RAÇA: Humano

IDIOMAS: Valkar, Abissal, Anão, Aquan, Auran, Celestial, Dracônico, Élfico, Goblin, Ignan, Infernal, Silvestre, Táurico, Terran, Subterrâneo, Lalkar, Tamuraniano, Gnoll.

DESCRIÇÃO: Um homem muito baixo, apenas 1,48 de altura, falso magro, loiro e de olhos azuis. Usa o cabelo curto e costuma vestir seu uniforme de general de Yuden. Apesar de baixo é bem apessoado e cativante, aparentando apenas 21 anos apesar de ter 52 (é de 1366).
”Regan Von Heller”:

CLASSE/NÍVEL: Nível 26 Ladino/OficialdeYuden/Mago/TrapaceiroArcano/MagodeCombate/Erudito/Sedutor
Lad/Mag3>Oficial/Trapac2>Lad13/Combate10>Oficial/Trapac5>Lad15/Trapac7>Lad17/Trapac9>Eru1/Trapa10>Lad20/Sed3

TENDÊNCIA: Neutro e Bom

INICIATIVA: +60 (+29 Graduações, +13 Destreza, +8 Artefato, +10 Item)

SENTIDOS: Percepção +53 (+29 Graduações, +16 Sabedoria, +8 Artefato)

CLASSE DE ARMADURA: 101 (10 + 13 Nível + 13 DES + 12 CON + 16 SAB + 25 CAR + 2 Classe + 5 Item + 5 Escudo)

PONTOS DE VIDA: 342 (12 + 4*3 + 15*4 + 20*12 + 6*3)

RESISTÊNCIAS: RD 10/Adamante, Resistência a Energia Variável 10
Fort +30 (13 Nível + 12 CON + 0 Talento + 5 Item + 6 RM + 0 Outros)
Refl +33 (13 Nível + 13 DES + 2 Talento + 5 Item + 6 RM + 0 Outros)
Vont +36 (13 Nível + 16 SAB + 2 Talento + 5 Item + 6 RM + 0 Outros)

DESLOCAMENTO: 12m, Escalada 6m, Vôo 18m (Apenas terra 9m sem itens)

BÔNUS BASE DE ATAQUE: +22

ATAQUE CORPO A CORPO:
Acerto +22 BBA +13 DES +4 Talento + Item + Magia
Dano +13 Nível +11 FOR +25 INT + Talento + Item + Magia

Sabre +39 (1d6+49, 18-20/x2),
Ataque Desarmado +35 (1d8+49),
Sabre de Mitral +1 +40 (1d6+50, 17-20/x2),
Mata Lefeu (Sabre de Liga Ideal Afiado, Anti-Criatura (Aberração), Axiomático e Sagrado +6) +47 (1d8+57+6d6, 13-20/x2)

ATAQUE DE TOQUE:
Acerto +22 BBA +13 DES +5 Item + Magia
Dano +13 Nível +25 INT +5 Item + Magia

Toque +40, dano +43

HABILIDADES:
FOR 15 (+5 Tomo, +6 Item, +6 Artefato) 32 (+11)
DES 17 (+2 Racial, +5 Tomo, +6 Item, +6 Artefato) 36 (+13)
CON 17 (+5 Tomo, +6 Item, +6 Artefato) 34 (+12)
INT 18 (+2 Racial, +5 Tomo, +6 Item, +6 Artefato, +10 Brinco, +13 Nível) 60 (+25)
SAB 15 (+5 Tomo, +6 Item, +6 Artefato, +10 Brinco) 42 (+16)
CAR 3 (+5 Tomo, +6 Item, +6 Artefato, +10 Brinco) 30 (+10)

PERÍCIAS: Acrobacia +50, Atletismo +48, Atuação (Dramaturgia, Oratória) +62, Cavalgar +50, Conhecimento (Arcano, Estratégia, Geografia, História, Natureza, Nobreza, Religião) +62, Cura +63, Diplomacia +66, Enganação +62, Furtividade +50, Identificar Magia +72, Iniciativa +60, Intimidação +72, Intuição +67, Jogatina +62, Ladinagem +50, Obter Informações +62, Ofício (Torturador, Cervejeiro, Administração, Alquimia) +62, Percepção +63, Sobrevivência +53.

ESPECIAL:
Metamagia (Acelerar+3, Ampliar+2, Aumentar+1, Estender+1, Sem Gesto+1, Silenciosa+1, Maximizar+2, Potencializar+1, Elevar+1, Duradoura+5, Intensificar +6)
Comandar (Ação Padrão dá +2 em jogadas e testes e +1d8 de dano a aliados por 26 rodadas)
Ataque Furtivo +15d8
Magia Camuflada (é preciso sucesso em Identificar Magia para perceber o conjurador)
Invocação Aprimorada (criaturas invocadas ganham +2 de ataque e dano)
Seguidores (1.116 níveis de seguidores)
Destino (1 PA adicional por sessão, recupera o dobro de PVs por PA gasto assim)
Riqueza Verdadeira (teste com +61 1/semana para obter um item)
Heroísmo Rotineiro (1 PA adicional por sessão, gasta PA para ganhar uso de habilidade diária)
Duro de Matar (1/dia ignora dano letal)
Ataque Poderoso (Ataque -2, dano +4)
Golpe com Duas Mãos (Dobra Força no dano, dano +11)
Item de Poder (1/dia conjura qualquer magia sem gastar PM)
Evasão Aprimorada
Sentir Armadilhas+5
Esquiva Sobrenatural Aprimorada
Estrategista (Flanquear recebe e concede +4 ao invés de +2)
Formação Invencível (+2 na CA para si e aliados a até 9m)
Marcha Forçada (+25% na distância percorrida por dia de viagem para seguidores +5 criaturas)
Ordem Inquestionável (1/dia Comandar Maior, CD 47, como habilidade não-mágica)
Por Yuden! (Ação Padrão permite os aliados a 9m refazerem testes de Vontade)
Manobra Esmagadora (25 ao dia, recebe +10 em Estratégia)
Golpes Arcanos:
->Carga Apocalíptica
(Investida + Chuva de Meteoros)
->Comando da Vitória (Comandar + Arma Elemental em Massa)
->Magia Oportuna (Ataque Furtivo + Sombras)
Concentração de Combate (Movimento e 3 PM para ter BBA = Nível de Personagem)
Magia Crítica (Joga 1d20 para ter a chance de criticar magia)
Sempre Armado (Pode criar arma mágica que dura 1 minuto)
Ladinagem à Distância (2/dia pode aumentar CD em 5 para fazer Ladinagem a 9m)
Ataque Furtivo Improvisado (2/dia declara que o alvo a até 9m está desprevenido)
Técnica Científica (Psicologia (Intuição+53))

TALENTOS:
Ladino: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos.
Mago: Vontade de Ferro, Acelerar Magia.
Humano: Comandar, Ampliar Magia.
Nível: 1- Magias em Combate; 3- Liderança (Seguidores); 5- Lei do Mais Forte; 7- Mago de Batalha; 9- Estender Magia; 11- Magia Sem Gestos; 13- Magia Silenciosa; 15- Magia Camuflada; 17-Foco em Arma Aprimorado; 19- Liderança (Parceiro); 21- Técnica Heroica (Ataque Furtivo); 23- Técnica Heroica (Técnica Científica); 25- Foco em Arma Épico.
Mistério Arcano: Aumentar Magia
Técnica Ladina: 2- Acuidade com Arma; 5- Ataque Furtivo Aprimorado; 8- Ataque Sagaz; 11- Foco em Arma; 14- Casca Grossa.
Aumento: 1- Destino; 1- Riqueza Verdadeira; 1- Tolerância; 2- Dono de Arton; 4- Heroísmo Rotineiro; 6- Duro de Matar; 8- Ataque Poderoso; 10- Golpe com Duas Mãos; 12- Maximizar Magia; 14- Potencializar Magia; 16- Potencializar Invocação; 18- Elevar Magia; 20- Magia Duradoura; 22- Intensificar Magia; 24- Metamagia Aprimorada; 26- Técnica Heróica (Mestre do Método).

HABILIDADES RACIAIS: +2 em Int, +2 em Des; +2 Talentos; +2 Perícias Treinadas.

HABILIDADES DE CLASSE: Item de Poder (sabre), Mistério Arcano, Ataque Furtivo +15d8, Encontrar Armadilhas, Evasão Aprimorada, Sentir Armadilhas +5, Técnica Ladina, Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Comandar Aprimorado, Liderança Aprimorada, Estrategista, Formação Invencível, Marcha Forçada, Ordem Inquestionável, Pelo Reino!, Manobra Esmagadora, Sem Trégua, Treinamento Híbrido, Golpe Arcano x3, Concentração de Combate, Sempre Armado, Magia Crítica, Ladinagem à Distância 2/dia, Ataque Furtivo Improvisado 2/dia, Técnica Científica (Psicologia); Mestre do Método (Inteligência).

MAGIA:
Tipo e níveis de magia: Arcana de 9º nível.
Habilidade-chave:Inteligência CD 37+Nível
Magias Conhecidas: 10 de Nível 0, 36 de Nível 1, 8 de nível 2, 8 de nível 3, 8 de nível 4, 8 de nível 5, 8 de nível 6, 8 de nível 7, 8 de nível 8, 16 de nível 9.
Nível 0: Consertar; Detectar Magia; Ler Magias; Luz; Mãos Mágicas; Marca Arcana; Mensagem; Prestidigitação; Som Fantasma; Raio de Ácido.
Nível 1: Arma Elemental; Calafrio Caótico de Nimb; Estrepes Mágicos; Meteorito de Vectorius; Arma Mágica; Causar Medo; Compreender Idiomas; Chuva Quente; Detectar Portas Secretas; Enfeitiçar Pessoa; Hipnotismo.
Nível 2: Atacar a Sorte; Dedo Duro; Exímio Esportista; Fogo Amigo; Gato Negro; Mão Espectral; Tranca Arcana; Vento Sussurrante.
Nível 3: Arma de Energia; Desmetamorfosear; Traição Mágica; Bola de Fogo; Clarividência/Clariaudiência; Dificultar Detecção; Montaria Fantasmagórica; Raio da Exaustão.
Nível 4: Alarme Maior; Arma Vampírica; Ardil do Conjurador; Ardil do Guerreiro; Ataque Certeiro Maior; Empurrão Arcano;  ncora Dimensional; Porta Dimensinal.
Nível 5: Arma Mágica Suprema; Arma Elemental em Massa; Visão no Escuro em Massa; Ligação Telepática; Olhos Observadores; Permanência; Remover Encantamento; Voo Prolongado.
Nível 6: Lâmina Afiada em Massa; Lâmina Invisível Maior; Analisar Encantamento; Campo Anti-Magia; Contingência; Dissipar Magia Maior; Missão; Proteger Fortalezas.
Nível 7: Coordenar a Batalha em Massa; Desejo Restrito; Inverter a Gravidade; Invisibilidade em Massa; Onda de Exaustão; Passagem Invisível; Reverter Magia; Teletransporte Maior.
Nível 8: Físico do Leão em Massa; Mente do Golfinho em Massa; Animação Ilusória; Discernir Localização; Limpar a Mente; Metamorfosear Objetos; Muralha Prismática; Tranca Dimensional.
Nível 9: Domínio da Mente; Remover da Realidade; Super-Arcano; Alterar Forma; Aprisionamento; Chuva de Meteoros; Círculo de Teletransporte; Desejo; Disjunção; Dominar Monstro; Invocar Monstro IX; Libertação; Parar o Tempo; Prender a Alma; Sombras; Sexto Sentido.
Pontos de Magia: 355 (1 + 25 INT + 19*3 + 83 Gema + 50 Brinco + 139 Luthien)

TÉCNICA CIENTÍFICA:
Área Científica: Psicologia.
CD37 +Nível
Nível e CD de Realização dos Efeitos:.
Nível 0, CD 15:Pasmar.
Nível 1, CD 18:Causar Medo, Comandar, Compreender Idiomas, Desespero, Enfeitiçar pessoa, Hipnotismo.
Nível 2, CD 21:Acalmar Emoções, Amor Incontestável, Cativar, Detectar Pensamentos, Riso Histérico, Zona da Verdade.
Nível 3, CD 24:Fúria, Idiomas, Loquacidade, Sugestão.
Nível 4, CD 27:Confusão, Desespero Esmagador, Fascinação, Medo.
Nível 5, CD 30:Comandar Maior, Dominar Pessoa, Enfraquecer o Intelecto.
Nível 6, CD 33:Sugestão em Massa.
Nível 7, CD 36:Insanidade.
Perícia: Intuição +53

EQUIPAMENTO 1.200.000: Robe do Poder Bruto (235.500); Gema de Wynna (350.000); Cinto do Grande Mestre (285.000); Braçadeira do Intocável (239.500); Lâmina do Perito (89.000); Mochila de Carga (RV); Gemas no valor total de 1.000 TOs; Brincos de Mana Épicos.

Robe do Poder Bruto +6 em Força, Constituição, Inteligência e Carisma, Resistência +5.

Cinto do Grande Mestre Cinto do Monge, concede +6 em Sabedoria e Destreza, e +5 na CA. O deslocamento do usuário aumenta em 3m, e fica sob efeito contínuo de Patas de Aranha e Vôo.

Braçadeira do Intocável Concede bônus de +5 na CA, cumulativo com outros itens mágicos, armaduras e Casca Grossa, mas não com escudos. Também concede Resistência a Magia +6. Também ganha Redução de Dano 10/Adamante e, quando sofre dano de um tipo de energia entre Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio ou Sônico, pode adquirir Resistência 10 à energia em questão. Essa resistência não pode ser trocada durante 1 hora, e o item não protege contra mais de um tipo de energia ao mesmo tempo. Passada 1 hora, a Resistência continua até que o usuário sofra dano de outro tipo de energia e decida trocar. Se o usuário estiver ciente da fonte do dano e não estiver surpreso, pode decidir pela troca antes do dano ser aplicado, permitindo que a Resistência o proteja imediatamente.

Gema de Wynna Dobra os PMs do usuário como uma Gema Bruta. Concede +5 de acerto e, se aplicável, dano para ataques de Toque e Toque a Distância (esse bônus é por ataque).

Lâmina do Perito Sabre de Mitral +1, o portador recebe, enquanto a empunhar, um bônus de +10 em 6 perícias (cada lâmina é feita sob medida, esta concede bônus a Cura, Identificar Magia, Iniciativa, Intimidação, Intuição e Percepção).

HISTÓRICO:

ARTEFATO: SUCESSO FAUSTIANO
Muitos anos atrás, Regan Von Heller fez um pacto com um demônio poderoso vindo de outra cosmologia. O mago e a criatura discutiram os detalhes por um longo tempo, até obter o resultado a seguir. O pagamento, na forma de serviços, terminou há muito tempo.
Esse acordo o vincula diretamente a Luthien Von Heller, sua esposa, de forma que diversos elementos são dependentes dela. Se Luthien morrer, Regan começa a perder parte de seus efeitos.
--- Treinamento Gestalt: Regan evolui a cada nível em duas classes simultâneas. Ele só recebe o maior valor entre PVs e PMs, e o BBA daquele nível, no primeiro nível recebe Perícias pelas duas classes + modificador de Inteligência. Todos os talentos iniciais e habilidades de classe ele recebe por ambas as classes.
--- Retreino eficiente: O acordo dá a Regan as energias para maximizar suas habilidades. Ele pode aplicar o efeito Gestalt retroativamente e aproveitar para cumprir requisitos muito cedo. Requisitos de nível para talentos caem pela metade, exceto os de nível épico.
--- Superioridade: +6 em todas as Habilidades
--- Poder Arcano: PMs extras equivalentes aos PMs naturais da Luthien (139 no momento), que podem ser utilizados para preparação ou para aplicar espontaneamente efeitos metamágicos
--- Talentoso: +8 em todas as perícias treinadas
--- Insuperável: +2 nas CDs de todas as magias e habilidades
--- Autoconfiante: Recebe o bônus de Carisma na CA
--- Treinado: Ganha um talento extra a cada nível par
--- Segredos Sombrios: Aprende o dobro de magias todo nível, incluindo o primeiro
--- Dádivas: Recebe os talentos extras Tolerância, Destino e Riqueza Verdadeira
--- Parceira Perfeita: Caso Luthien Von Heller use Carícias Revigorantes em Regan, o efeito do talento é alterado para o seguinte: não há limite de uso, mas o tempo do talento é de 30 minutos. Regan recebe os efeitos de qualquer magia divina que escolher que possa ter apenas ele como alvo, bônus totais de +20 em perícias, distribuídos como quiser, por 1 hora e, por 2 horas, pode conjurar Restauração Menor sobre si mesmo com uma ação completa de descanso, ou Restauração com 1 minuto de descanso. Uma nova aplicação do talento antes de um efeito em particular acabar SOMA duração ao efeito, não apenas sobrepõe. Opcionalmente, Luthien pode gastar um uso normal do talento Carícias Revigorantes para “apenas” obter o efeito normal dobrado.
--- Alma Dependente: Se Luthien morrer, Regan perde 1 de bônus em habilidade por hora, 1 PM extra a cada 10 minutos, todos os bônus em perícia imediatamente, 1 do bônus nas CDs de magia a cada dia. Quando não houver mais nenhum desses bônus, ele fica sob efeito da maldição da magia Missão, impossível de remover por quaisquer meios abaixo de uma intervenção divina direta. Caso Luthien volte à vida, Regan recupera seus bônus após uma noite com a esposa.

ARTEFATO: L MINA EMPÁTICA
--- Sempre Armado: Como a habilidade Sempre Armado do Mago de Combate, mas é uma Ação Livre e não exige gasto de PMs. Se o personagem não possuir a habilidade Sempre Armado, precisa gastar uma Ação Completa para invocar a arma.
--- Virtude Manifesta: Em adição a quaisquer habilidades mágicas definidas na sua invocação, a arma terá +2 extra no bônus mágico (o total não pode superar +6).
--- Empatia Focada: O artefato confere os talentos Foco em Perícia (Diplomacia e Intuição). Uma vez por dia, com uma Ação Livre, pode escolher um dos talentos a seguir por 1 hora: Foco em Perícia (Enganação, Intimidação ou Obter Informação), Foco em Perícia Épico (Enganação, Intimidação, Obter Informação, Diplomacia ou Intuição). Ainda precisa preencher os pré-requisitos.
--- Liga Ideal: A arma sempre se comporta como se fosse feita de Adamante e de Mitral.
--- Toque da Empatia: Quando um alvo inteligente (Inteligência 3 ou mais) é atingido por essa arma pela primeira vez no combate, é assaltado imediatamente pela compreensão empática de todos à volta. O alvo faz um teste de Intuição imediatamente para compreender as motivações e intenções de todos, usando o seu modificador de Intuição ou o do portador, o que for maior. Esse teste é automaticamente bem-sucedido contra o portador. Se algum efeito reduz a capacidade de julgamento de um dos dois, mas não dos dois, esse efeito é ignorado nesse teste.
--- Penitência ou Êxtase: Se o alvo feriu algum dos presentes até uma hora antes de ser atingido por Toque da Empatia, e é bem-sucedido no teste de Intuição para essa pessoa, deve fazer um teste de Fortitude, CD = 20 + (dano causado dividido pelo nível da vítima). Se for bem sucedido, sofre uma penalidade de -2 em todas as jogadas por 1 turno. Se falhar, fica atordoado por 1 turno e sofre uma penalidade de -4 em todas as jogadas pelo resto do dia, enquanto luta contra a sensação física da dor que causou. Esse teste deve ser feito para cada vítima, e a duração é cumulativa, (mas os efeitos não) tanto para a penalidade quanto para o atordoamento. Por outro lado, se o alvo prestou alguma forma de auxílio a um dos presentes, recebe um bônus de +1 em todas as jogadas por 1 turno. Esse bônus é cumulativo para cada instância e pessoa ajudada, e não termina de uma vez no turno seguinte, ao invés reduzindo em 1 por turno até sumir. Os dois efeitos são cumulativos um com o outro. A critério do mestre, outros efeitos podem ser aplicados em situações extremas.

SEGUIDORES: 1.116 NÍVEIS, NÍVEL MÁXIMO 15
--- Lakshnare: Nagah, Clériga 5, Pregador 10.
Essa Nagah serve a Regan a muitos anos, desde 3 anos depois da queda de Lenórienn. À primeira vista parece bastante extrovertida, simpática e exuberante, ciente de seus dotes físicos e de riso fácil. Mas é uma criatura reservada e de hábitos estranhos, passando muito tempo sozinha em seu quarto fechado, ou se isolando de outras formas. Quando não está entretendo convidados com conversas amenas, se torna pensativa, fala de forma calculada. Nessas horas, é evidente que não gosta do patrão. Na verdade, os mais perceptivos notam que o odeia. Ainda assim, sua lealdade a Regan se manteve inabalável por todos esses anos, por razões que apenas a família Von Heller conhece. Luthien, Emilly e Candidus, no entanto, parecem gozar do afeto genuíno da mulher serpente.
--- Candidus: Minotauro, Clérigo 5, Filósofo de Tauron 10.
O velho Clérigo também tem alguns anos no serviço do general yudeniano. Durante boa parte desse tempo, foi uma criatura infeliz, patriarca de uma família típica de Tapista, mas que vivia em Yuden, o preconceito mortal da gente do Reino pesando sobre as cabeças de suas filhas e esposas (Candidus nunca teve filhos Minotauros), e seu próprio povo o vendo como um vendido fraco que se submeteu ao serviço de um Humano mirrado (alguns até diriam escravidão). Mas anos atrás Candidus levou sua família para Valkária e passou a viajar e pesquisar sozinho, sem deixar o serviço dos Von Heller. Quando encontrou de novo um membro da igreja de Tapista, o colega encontrou um teólogo tão afiado quanto os grandes mestres do templo central em Tiberus.
--- Matriarca: Humana, Ladino 3, Mago 3, Trapaceiro Arcano 1.
Uma humana normal, embora de certa idade. Seus modos, embora matriarcais, revelam uma vida passada na rua, na dificuldade e no trabalho mais execrado pela sociedade. Não é educada, mas é simpática. Vulgar, mas caridosa e imponente a seu modo. Hoje ela cuida de administrar toda a criadagem civil a serviço de Regan e cuidar de suas propriedades. Ofendê-la é ofender o general, uma lição que novos empregados não tardam a aprender.
--- Escrava: Elfa, Guerreira 5, Arqueiro Escrava 10.
Já em Lenórienn era uma defensora de destaque de sua cidade, mas hoje fala pouco desse tempo. Sua personalidade é absolutamente dócil, seu comportamento completamente servil. Hoje ela não tem vontade para além da vontade de seu senhor.
--- Cães de Guerra: 10 Humanos, Guerreiro 5, Soldado Veterano 10.
Essa é a tropa de elite de Regan. Estão entre os melhores de todo o Exército com Uma Nação. Seu treinamento e capacidade fazem deles um exército por si só. Sua sincronia em serviço pode ser confundida com telepatia, embora não haja traços de magia em suas mentes. Esses soldados silenciosos, no entanto, são pouco vistos pelo resto de Yuden, não têm família fora das tropas do general, e no geral são vistos com estranheza ou temor. Uma palavra descreve sua lealdade: canina.
--- Aprendizes: 10 Humanos, Mago 15.
Aqui está um grupo mais diverso e recente no serviço de Regan Von Heller. Cada um desses homens e mulheres é um Mago Especialista de uma área diferente (só não consta ainda um Bruxo no grupo), auxiliando o general a diversificar seu arsenal de pesquisa arcana ao mesmo tempo que aprendem com um dos melhores. São reclusos, e quando o general não está por perto se mantém ocupados em dezenas de pesquisas secretas. A maioria deles, se alguém pesquisar muito para descobrir seu passado obscuro, é suspeita de ter sido parte dos Leopardos em algum momento.
--- Guarda Pessoal: 10 Humanos, Guerreiro 5, Franco Atirador 10.
São mais sociáveis que os Cães de Guerra quando não estão trabalhando. São mais espertos e individualmente perigosos, também. Uma curiosidade da Guarda Pessoal dos Von Heller é que nunca estão todos juntos, mas nunca faltam serviço. Os raros atacantes que passaram pela escolta dessa guarda caíram, alvejados por atiradores invisíveis, antes de chegar a fazer alguma coisa.
--- Serviçais:614 níveis em seguidores ainda não especificados. A maioria são militares, todos são estranhos e ferrenhamente leais e servis. Os Von Heller costumam tratar essas pessoas com pena.
”PARCEIRA DE REGAN. MAYRA, PALADINA DE LENA, FILHA DE KEENN”:
NOME: Mayra, de Lena

JOGADOR: Monteparnas

RAÇA: Humana Meio-Celestial, Escolhida e Sumo-Sacerdotisa (Filha de Keen)

IDIOMAS: Valkar; Celestial; Infernal; Abissal; Élfico; Goblin; ?; ?; ?; ?

DESCRIÇÃO: Uma mulher de 2,03 metro de altura. Os traços típicos de Collen são confrontados com os músculos e ângulos de Werra. Asas de penas negras afiadas como navalhas e uma cauda preênsil completam a figura perdida entre um anjo e um demônio. A armadura é bem mais simples, mas foi feita à imagem e semelhança da armadura de seu pai, ninguém menos que o Deus da Guerra. O olho esquerdo é de um castanho simples, mas rajado levemente de vermelho e dourado. O olho direito é de um azul claro sem pupila, a íris particularmente grande e faiscante em vermelho e dourado.
Imagem, acrescente os detalhes da descrição:

CLASSE: Paladino 20; Sedutor 3

TENDÊNCIA: Leal e Bom

INICIATIVA: +46 (26 Graduações +20 Destreza)

SENTIDOS: Percepção +42 (26 Graduações +14 Sabedoria +2 Talento); Visão na Penumbra; Ver na Escuridão; Ver o Invisível.

CLASSE DE ARMADURA: 120 (10 +11 Nível +20 DES +13 Armadura +42 FOR +7 Escudo +14 SAB +2 Classe +1 Raça)

PONTOS DE VIDA: 664 (20 + 19*5 + 20*25 + 20*2 + 3*3Épico)

”RESISTÊNCIAS”:
RD 10/Magia; RD 10/Adamante; RD 3; Resistência a Ácido, Fogo, Frio e Eletricidade 10; Imunidade a Doenças; +4 contra Venenos.
Fort +85 (11 Nível +25 CON +2 Talento +5 Item + 4 RM +42 FOR);
Refl +78 (11 Nível +20 DES +5 Item + 4 RM +42 FOR);
Vont +72 (11 Nível +14 SAB +5 Item + 4 RM +42 FOR);
DESLOCAMENTO: 9 metros, Voo 27 metros.

BÔNUS BASE DE ATAQUE: +21

ATAQUE CORPO A CORPO:
Acerto: +21 BBA +42 Força +10 Talento +5 Item +4 Fúria +42 Smite -2 Power Atk +4 Poder Sagrado +2 Anti-Monstro +2 Investida
Dano: +11 Nível +42 Força +18 Talento +5 Item +4 Fúria +20 Smite +4 Power Atk +4 Poder Sagrado +2 Anti-Monstro x2 Investida +2d6 Sagrado +2d6 Leal +2d6 Anti-Monstro
Manobras: Derrubar +8; Desarmar +4; Separar +4, dano x2

Tridente +78, 2d6+76, dec 19-20/x2 (4d6+152)
Separar +82, 4d6+152
Investida Total +128, 4d6+216+6d6, dec 19-20/x2 (6d6+324+6d6), Derruba com +136
Separar Total +132, 6d6+324+4d6

ATAQUE A DIST NCIA: BBA + Destreza + Talento + Item + Magia
Acerto: + BBA + Destreza + Talento + Item + Magia
Dano: + Nível + Talento + Item + Magia


”HABILIDADES”:

FOR 18 (+37 Racial +5 Tomo +6 Item +11 Nível +18 Traje) 95 (+42)
DES 13 (+8 Racial +5 Tomo +6 Item +18 Traje) 50 (+20)
CON 17 (+14 Racial +5 Tomo +6 Item +18 Traje) 60 (+25)
INT 17 (+4 Racial +5 Tomo +6 Item) 32 (+11)
SAB 17 (+10 Racial +5 Tomo +6 Item) 38 (+14)
CAR 3 (+8 Racial +5 Tomo +6 Item) 22 (+6)
”PERÍCIAS”:
Atletismo +68; Conhecimento (Religião, Estratégia, Engenharia, Geografia) +37; Cura +40; Diplomacia +68; Iniciativa +46; Intimidação +68; Intuição +40; Percepção +42; Ofício (Tia da Creche) +40.
”ESPECIAL”:

Olhar Apavorante (Todos no raio de 9 metros, CD 63, Amedrontado 1d6 rodadas);
Domínio da Força (∞/dia, Ação Livre, +23 em Força por 1 rodada);
Força da Fé (Ação Livre, consome 1 magia, +2/nível em Força por 1 rodada);
Fúria Divina (∞/dia, Ação Livre, +2 de Ataque e Dano, -2 de CA, 10 turnos);
Fúria Guerreira (∞/dia, Ação Livre, +2 de Ataque e Dano, RD 1, -2 de CA, 30 turnos, Fatigada);
Sangue de Ferro (∞/dia, Força +4, RD 10/Adamante, Dano Desarmado de Clava, 23 minutos);
Conjurar Arma (∞/dia, Movimento, invoca uma arma branca ou 10 projéteis, 1 hora);
Toque da Ruína (∞/dia, Ataque de Toque, 10d6 de dano, CD 63, Desintegra);
Especialização em Combate (Ataque -2, CA +4);
Assustar Aprimorado (Movimento, Intimidação vs Vontade, causa Desprevenido, 9m);
Escudo Fraterno (Terminando movimento adjacente a aliado concede Escudo a ele);
Ataque Poderoso (Ataque -2, Dano +4);
Destruir o Mal (Ataque +42, Dano +20, 8/dia);
Cura Pelas Mãos (5d8+5, 43/dia);
Canalizar Energia Positiva (5d6, CD 63, 43/dia);
Arma da Fé (Todo ataque Corpo a Corpo é Mágico e Bondoso para superar RD);
Armadura da Fé (CA +2);
Poder Sagrado (1/dia, Ação Padrão, +4 de Ataque e Dano por 1 minuto);
Campeão do Bem (1/dia, Ação Padrão, RD 20 por 1 minuto);
Remover Condição (Atordoado, Cego, Surdo, Apavorado ou Fatigado);
Resistência a Venenos (+4);
Awesome Smite (Ataque Poderoso e Destruir o Mal no mesmo ataque permite usar uma manobra)
Demolishing Smite (Manobra. Pode ignorar até 2x Modificador de Carisma(Força) em RD);
Overwhelming Smite (Manobra. Se acertar e der dano, já conta como Derrubar);
Seeking Smite (Manobra. Ignora qualquer chance de errar o ataque, desde que possa acertar).

”TALENTOS”:

Classe: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas); Usar Armas (simples e marciais); Usar Escudos; Fortitude Maior.
Raça:Olhos Aguçados; Olhos Especiais (Ver o Invisível).
Obrigações e Restrições: Ataque Piedoso.
Nível: 1- Especialização em Combate; 3- Derrubar Aprimorado; 5- Assustar; 7- Assustar Aprimorado; 9- Escudo Fraterno; 11- Investida Aérea; 13- Ataque Poderoso; 15- Separar Aprimorado; 17- Awesome Smite (Complete Champion pp. 55); 19- Especialização em Arma (Tridente).
Épico: 21- Foco em Arma Épico (Tridente); 23- Técnica Heróica (Mestre do Método).
Vínculo Divino: 5- Duro de Matar; 10- Pairar; 15- Domínio da Proteção; 20- Desarmar Aprimorado.
Todos os Poderes: Coragem Total; Domínio da Destruição; Domínio da Força; Domínio da Guerra; Domínio do Mal; Força da Fé; Fúria Divina; Fúria Guerreira; Sangue de Ferro; Conjurar Arma; Cura Sem Restrição; Toque da Ruína.
Artefato: Foco em Arma; Especialização em Arma; Foco em Arma Aprimorado; Especialização em Arma Aprimorada; Mestre em Arma; Foco em Arma Épico (Tridente); Especialização em Arma Épico (Tridente); Santo da Arma (Tridente).
”HABILIDADES RACIAIS”:
+10 FOR; +8 DES; +14 CON; +4 INT; +10 SAB; +8 CAR; +2 Perícias Treinadas; +2 Talentos Iniciais; +2 PVs/nível; Proteção Divina (Keenn); Punição Divina (Keenn), CD 35; Todos os Poderes (Keenn); Tipo Espírito; Asas, Vôo 27m; CA +1; Luz do Dia sem limite; Destruir o Mal +1/dia; Magias Meio-Celestial; Ver na Escuridão; Imunidade a Doenças; Resistência a Ácido, Frio e Eletricidade 10; Redução de Dano 10/magia; Resistência a Magia +4; Fortitude +4 contra Venenos; Olhar Apavorante, CD 63; Asas do Escolhido; Magia de Escolhido: Roupa Encantada.
”HABILIDADES DE CLASSE”:
Código de Conduta; Destruir o Mal 7/dia; Detectar o Mal; Divindade (Lena); Cura Pelas Mãos 5d8+5 43/dia; Graça Divina; Aura da Coragem; Saúde Divina; Canalizar Energia Positiva 5d6 43/dia, CD 63; Arma da Fé; Vínculo Divino (Talento x4); Remover Condição (Atordoado, Cego, Surdo, Apavorado, Fatigado); Armadura da Fé; Poder Sagrado; Campeão do Bem; Mestre do Método.
”MAGIA”:

Tipo e níveis de magia: Divina de 9º nível.
Habilidade-chave: Carisma CD 52+Nível
Magias Conhecidas: Conforme Meio-Celestial e Escolhido.
Nível 1:Protection From Evil 3/dia; Bless 1/dia; Detect Evil 1/dia
Nível 2:Aid 1/dia
Nível 3:Cure Serious Wounds 1/dia; Remove Disease 1/dia; Roupa Encantada X/dia
Nível 4:Neutralize Poison 1/dia; Holy Smite 1/dia
Nível 5:Dispel Evil 1/dia; Hallow 1/dia
Nível 7:Holy Word 1/dia; Resurrection 1/dia
Nível 8:Holy Aura 3/dia; Mass Charm Monster 1/dia
Nível 9:Summon Monster IX 1/dia
”EQUIPAMENTO (Valor Total)”:
Tridente de Adamante Axiomático e Sagrado Anti-Monstro +5; Escudo Pesado Apanhador de Flechas +5; Armadura Completa de Adamante da Resistência ao Fogo +5. Outros.
ARTEFATO:
Essa medalha simples lembra uma condecoração militar genérica, feita de latão. Em si, ela representa todos os aspectos do que é ser um soldado. Treinamento, condicionamento mental, camaradagem, obediência, violência, disciplina, pragmatismo, devoção, versatilidade, estratégia... esse é o símbolo máximo do soldado ideal, o militar perfeito, seja na linha de frente ou no comando de uma legião. Mas nunca o senhor absoluto do exército. Era a insígnia humilde do mais impiedoso general de Keen, o mais devotado, e guarda ainda a essência do homem da guerra.
--- Estratégia Coordenada: Com uma Ação de Movimento, o usuário declara um alvo e coordena todos os aliados que possam vê-lo em seus ataques contra esse alvo. Até a ação do usuário no próximo turno, aliados que ataquem o alvo podem escolher Prestar Ajuda ao invés de fazer um ataque normal (caso façam múltiplos ataques, jogam apenas o ataque mais alto com um bônus de +2 NO PRÓPRIO TESTE para cada ataque extra). Em sua ação, o primeiro ataque do usuário recebe os bônus acumulados dessa maneira, e se for um sucesso TODOS os ataques de Prestar Ajuda afetam o alvo como se fossem sucessos (incluindo aqueles ataques múltiplos). Aplique todos os efeitos desses sucessos nesse momento, inclusive os que demandam novos testes. Até ataques à Distância ou ataques de Toque, incluindo magias com teste de ataque, podem ser usados dessa maneira. Em compensação, se o usuário errar ou não atacar na próxima ação, todos os ataques são falhas (ainda aplique qualquer efeito que ocorra em caso de falha, caso haja). No turno subsequente o alvo recebe uma penalidade cumulativa de -1 para cada participante do ataque em TODAS as suas Resistências. Essa penalidade some ao final do próximo turno do usuário.
--- Preparo Físico e Mental: O usuário recebe +8 em Força, Destreza e Constituição, cumulativo com outros bônus. Além disso, pode escolher uma habilidade entre Sexto Sentido, Autoconfiança ou Casca Grossa. Finalmente, a armadura do usuário não interfere com nenhum efeito relacionado a CA nem limita mais a Destreza. (Autoconfiança).
--- Treinamento Exemplar: O usuário recebe os talentos Foco em Arma, Especialização em Arma, Foco em Arma Aprimorado, Especialização em Arma Aprimorada e Mestre em Arma para qualquer arma que empunhe. Se já tiver um ou mais desses talentos, pode substituí-los por outros Talentos de Combate. Nesse caso, o usuário pode se considerar Guerreiro e contar esses 5 talentos para efeitos de pré-requisitos, mas deve atender outros pré-requisitos normalmente. Ainda assim, não pode usar esses efeitos para adquirir talentos de outras fontes, apenas para os poderes do item.
--- Arma Secreta: Com uma Ação Padrão, o usuário pode conferir uma única habilidade mágica para uma arma que esteja empunhando. Essa habilidade fica ativa na arma por 1 hora, mas o usuário não pode manter mais de uma ao mesmo tempo: enquanto uma durar, não pode gerar outra, mesmo para outra arma.
--- Camaradagem: O usuário ganha o Talento Liderança: um soldado sempre pode contar com sua tropa, ou seu colega. Parceiros ou Seguidores recebem um bônus de +5 em testes de Prestar Ajuda para o usuário.
”HISTÓRICO”:
Mayra cresceu em um templo de Lena em sua terra natal, Collen, o Reino dos Olhos Exóticos. Sua mãe, uma clériga de Lena, morreu logo depois do parto, levando consigo o segredo do nascimento da criança. A menina foi criada no templo e seu destino parecia ser o de tantas outras, tornando-se uma clériga da Vida, e ela estava satisfeita e feliz com isso quando chegou a hora.
Como muitas outras, Mayra foi preparada para o clericato e, logo após sua primeira menstruação, participou do ritual em que, segundo se conta, Lena desce à terra para fecundar as próximas clérigas. Foi nessa época que a primeira grande diferença na menina foi notada. Embora grávida como qualquer outra de suas irmãs, Mayra não recebeu as bênçãos clericais da deusa. Ao invés, ela sentiu um outro chamado, um chamado raro e que por toda a História conhecida só havia sido recebido por homens a serviço da deusa. Mayra se tornou uma Paladina, uma guerreira sagrada.
Por anos o assunto foi comentado e discutido, mas morreu aí. Mayra era ainda mais feliz com o chamado da luta pela vida que com sua pregação passiva, embora nunca houvesse declarado isso. Ela sentia quando criança que sua disposição mais belicosa era apenas energia excessiva que teria de suprimir no futuro, mas como Paladina recebera o chamado para defender sua fé do seu jeito. O filho, um menino, foi criado no templo enquanto sua mãe se aventurava em nome de Lena e se aperfeiçoava em maneiras de encerrar um combate sem derramar uma única gota de sangue.
Quando completou 18 anos, no entanto, uma transformação drástica começou a tomar conta de Mayra. Seus pensamentos ficavam confusos, e cada vez mais belicosos. Ela sonhava com lutas até a morte, com o sangue dos inimigos, e acordava se sentindo culpada por gostar desses sonhos. Ela notou aos poucos seu corpo mudar, os músculos se tornando mais firmes, a pele um pouco mais rígida. Seu corpo crescia e se aprimorava em uma velocidade anormal.
Surto de crescimento:
A guerreira orou buscando a sabedoria de sua deusa, procurou o templo, mas suas irmãs nada sabiam do que lhe passava. Um dia suas preces por respostas finalmente foram ouvidas. Mas não por Lena. A guerreira sagrada descobriu o segredo de seu nascimento da boca do próprio pai. Ela fora transportada a Werra, e era o senhor daquele mundo que lhe falava.
Foi um período duro para Mayra. Por 1 ano ela foi treinada nos salões de Keen para se tornar sua representante em Arton. Dezenas de vezes ela incorreu na fúria do pai, pois se recusou até o final a abandonar seus votos ou sua deusa. Mayra nunca odiou o próprio pai, nunca negou seu sangue. De fato, pode-se dizer que parte de sua obstinação vinha do orgulho: ela não se ajoelharia diante de Keen, não renegaria suas decisões apenas para satisfazer pai ou deus. Mas ainda assim seu amor pela Vida era genuíno, e embora suas súplicas parecessem não alcançá-la, as bênçãos de Lena nunca a abandonaram.
Mayra diante da corte de Keenn?:
Isso implicou em surras que só não a mataram porque não era a vontade de Keen, Deus Maior e senhor daquele mundo. Um único golpe do pai poderia ter pulverizado todos os seus ossos, e ela recebeu centenas. Seu corpo se tornou mais resistente conforme completava a transformação. E 1 ano depois de sua chegada, Mayra era enviada de volta a Collen. O sangue divino manifesto como uma herança abissal direta, seu corpo transformado na imagem de um demônio. Apenas os olhos e um ou outro traço ainda a identificavam. Portava uma armadura nova semelhante à do pai e por intervenção direta deste havia finalmente perdido os poderes de Paladina.
No entanto, Mayra não desistiu de nada do que fora. Estava dolorida e amargurada, sentia a fúria e o ímpeto por batalhas, mas não se rendeu nem desistiu. Ela retornou ao templo de Lena, mesmo sendo agora a imagem da batalha em pessoa, e lá pediu abrigo. Passou um tempo com a pessoa que mais poderia lembrá-la de seu juramento e de seu amor à vida: o filho, agora com 6 anos. Era uma dádiva de Lena, e por ele a guerreira sabia que não havia sido abandonada pela deusa. Jamais seria.
Os anos seguintes foram de meditação entremeada com aventuras. Mayra se manteve fiel a seus votos sem fraquejar, buscando maneiras de defender a vida e propagar a palavra da deusa aonde quer que fosse. Ela não renegou seu sangue, mas canalizou a essência da guerra para o propósito único de defender a Vida. Apesar das diferenças, ainda manteve uma relação relativamente amistosa com o pai, e chegou a realizar algumas missões para ele quando não conflitavam com os interesses de Lena.
Um dia, finalmente, os esforços de Mayra foram recompensados. Ela recebeu de volta as bênçãos de sua deusa, o pai tendo decidido permitir à filha seguir seu destino. Com isso, Maya impôs sobre o próprio corpo um pouco de sua centelha, de sua vontade divina, e o forçou a adotar uma essência apropriada ao serviço de Lena. Assim ela se tornou mais celestial, um anjo de Lena, ainda que continuasse, e sempre fosse continuar, marcada pela natureza de seu pai.

IDADE: 21 anos quando entrou na Investida, o filho tinha 6. Saindo do templo, o filho tinha 11. Nascida em 1.392, o filho em 1.407.
Parceira de Mayra. Magda Imáglia, A Caçadora Sangrenta:

NOME: Magda Imáglia, a “Caçadora Sangrenta”.

JOGADOR: Monteparnas

RAÇA: Lefou (Monstro, Médio).

IDIOMAS: Valkar; Anão; Dracônico; Élfico; Goblin; Halfling; Silvestre; Táurico.

DESCRIÇÃO: Uma mulher alta e esbelta, envolta em mantos volumosos, elaborados, com véus ou mesmo óculos, que delineiam levemente sua forma enquanto ocultam os braços tão longos quanto o corpo e os olhos vermelhos cobertos de uma pasta viscosa de Matéria Vermelha.

Lembrete: Acrescente um véu sobre os olhos ou óculos escuros. Outras roupas vermelhas que cubram braços e olhos são possíveis.

A Caçadora Sangrenta, seu alter-ego, alterna entre esses dois uniformes:


Mas sempre com a máscara expandida, ela cobre também os olhos, fazendo a pasta vermelha parecer uma lente da máscara.
Conhecem sua identidade secreta:
Greed'son (MORTO); Arthur; Faustus; Emilly Romanov; Emilly Von Heller?; Roy; Thomas; Elladan?; Nuwa?; Gilgamesh?; Vendar; Arn; Kerrigan; Dornelles; Valvelisk; Lucian; Alexander; Okuni; Douglas; Yuki; Yoko; Aeron; Allan.
CLASSE/NÍVEL: Ladino 13; Lenda Urbana 10; Nobre de Valkária 4.

TENDÊNCIA: Leal e Boa

INICIATIVA: +48

SENTIDOS: Percepção +37; Visão no Escuro 72 m; Sentido Sísmico (Tormenta) 30 m.

CLASSE DE ARMADURA: 72; Camuflagem 30%.

PONTOS DE VIDA: 380; Cura Acelerada 5

RESISTÊNCIAS: Fort +29; Refl +45; Vont +25; Afinidade com a Tormenta; Resistência a Energia da Tormenta 30; RD 10/Não Tormenta.

DESLOCAMENTO: 9m

BÔNUS BASE DE ATAQUE: +21

ATAQUE CORPO A CORPO (Alcance natural de 3 metros):
Acusador +51 (1d6+38+1d4+1d6 (+2 a 4d6) dec. 18-20)
Contra monstros: Acusador +53 (1d6+40+1d4+3d6 (+2 a 4d6) dec. 18-20)
Crítico: +1d6+1d10+76(80)
Legislador +51 (1d8+38+1d4+1d6 (+2 a 4d6) dec. 19-20)
Contra monstros: Acusador +53 (1d6+40+1d4+3d6 (+2 a 4d6) dec. 19-20)
Crítico: +1d6+1d10+76(80)
Executor +51 (1d8+38+1d4+1d6 (+2 a 4d6) dec. 19-20)
Contra monstros: Acusador +53 (1d6+40+1d4+3d6 (+2 a 4d6) dec. 19-20)
Crítico: +1d6+1d10+76(80)
Desarmado +51 (1d3+38+1d4+1d6 (+2d6))
Ataque Máximo: Acusador, Legislador, Desarmado, Legislador, Executor.
Ataque Giratório: 2 ataques com qualquer arma em cada alvo adjacente.

ATAQUE A DISTÂNCIA:
Besta +46 (3d6+18+1d6 (+2 a 4d6) dec. 19-20)
Contra monstros: Besta +48 (3d6+20+3d6 (+2 a 4d6) dec. 19-20)
Crítico: +3d6+36(40)

HABILIDADES: For 10(28); Des 28(46); Con 14(32); Int 24(32); Sab 16(24); Car 10(18)

PERÍCIAS: Acrobacia +53; Atletismo +44; Conhecimento (Nobreza, Tormenta) +46; Diplomacia +46(+51); Enganação +46(+51); Furtividade +73(+75); Iniciativa +53; Intimidação +46(+51; +56); Intuição +42; Jogatina +37; Ladinagem +53; Obter Informação +56(+61); Ofício (Alquimia) +46; Percepção +42 (Procurar +52; Observar +46); Sobrevivência +42; Conhecimentos Destreinados +43.

ESPECIAL:
Olho Marcial (Percepção CD 10+nível com Movimento para identificar CA, PV e Ataque);
Rastrear;
Detectar Venenos 3 vezes por dia;
Teoria da Conspiração (Usar Conhecimento para Prestar Ajuda a Intuição e Obter Informação);
Celebridade (alvo testa Int + ½ do meu nível, CD 10. A margem é bônus em perícias de Car);
Desafiador da Tormenta (+2 de Ataque e CA contra Criaturas da Tormenta, +1 Ponto de Ação);
Surto Heroico (+1 ação 1 vez por dia);
Sozinha Contra a Escória (+2 de Ataque e CA em combates que começam em desvantagem);
Vigilante das Trevas (Aparência Invulnerável com uniforme; Medo CD 27 sem limite);
Plantar Rumores (Um dia, Intimidação CD 20, copia habilidade de classe por 24 horas, 1/semana);
Manto da Noite (Invisibilidade Maior sobre si 1 vez ao dia);
Punho das Sombras (De uniforme, todo ataque é Furtivo);
Encarnação da Vingança: Combate (Aplica Ataque Furtivo mesmo em criaturas imunes).

TALENTOS:
Lefou: Membros Estendidos (Tormenta); Visão no Escuro (Tormenta)
Nível: 1- Investigador; 3- Olho Marcial; 5- Treino em Perícia (Sobrevivência); 7- Rastrear; 9- Devoto (Thyatis, Detectar Venenos); 11- Domínio do Conhecimento; 13- Teoria da Conspiração; 15- Celebridade; 17- Desafiador da Tormenta; 19- Surto Heroico; 21- Técnica Heroica: Ataque Furtivo; 23- Técnica Heroica: Técnica Ladina; 25- Técnica Heroica: Séquito; 27- Sete Escorpiões.
Ladino: Usar Armaduras Leves; Usar Armas Simples e Marciais; Usar Escudo; Reflexos Rápidos; 2- Acuidade com Arma; 5- Ataque Furtivo Aprimorado; 8- Ataque Sagaz; 21- Saque Rápido.
Nobre: 24- Combater com Duas Armas Maior; 25- Chuva de Golpes; 26- Tempestade de Golpes; 27- Ataque Giratório Aprimorado.
HABILIDADES RACIAIS: Tipo Monstro; Visão no Escuro; Deformidade (Olhos Vermelhos); Afinidade com a Tormenta.

HABILIDADES DE CLASSE: Ataque Furtivo +12d8; Encontrar Armadilhas; Evasão Aprimorada; Sentir Armadilhas +3; Esquiva Sobrenatural Aprimorada; Furtividade Rápida; Traje das Sombras (Caçadora Sangrenta); A Noite é Meu Lar; Sozinha Contra a Escória; Vigilante das Trevas; Vigilante Sem Rosto; Plantar Rumores; Manto da Noite; Punho das Sombras; Encarnação da Vingança: Combate; Séquito: Talento Extra 4x.

EQUIPAMENTO:
Acusador; Rubra Veste das Lágrimas; Besta Pesada +5; 50 Virotes Adamantinos Axiomáticos, Anti Criatura (Monstro) do Toque Espectral e da Distância; Legislador; Biotraje; Executor.
Acusador: Florete de Aço-Rubi Axiomático, Trovejante, Anti Monstro do Toque Espectral +5.
Legislador: Escudo Pequeno de Mitral Axiomático, Trovejante, Anti Monstro do Esmagamento +5.
Executor: Espada Curta de Adamante Axiomática, Trovejante, Anti Monstro do Toque Espectral +5
Biotraje: +10 em Força, Destreza e Constituição. +50 PVs.

HISTÓRICO:
Desde bebê os braços anormais e os olhos sangrando marcavam Magda como uma pessoa tocada pela Tormenta, mesmo nascendo distante da tempestade rubra. Cresceu como uma vergonha para sua família e marginalizada pelas outras crianças. Mas nunca desistiu. Treinou para se tornar membro da milícia local, e provar a todos que poderia ser uma cidadã decente e produtiva mesmo sob a mácula da Tormenta.
Infelizmente Magda vivia em Ahlen, e cidadãos decentes eram mais desprezados ainda.
Talentosa, Magda conseguiu um cargo de miliciana contra todos os preconceitos, e se tornou logo uma investigadora exímia. Exceto que tropeçava o tempo todo na política sutil de Ahlen. A garota ainda trazia de sua natureza Lefou um apego muito forte ao coletivo, e teve grande dificuldade em entender o individualismo e maquiavelismo de seu povo.
Mas a experiência foi uma professora dura e constante. Magda foi entendendo como as coisas realmente funcionavam no reino, e seu sangue Ahleniense foi falando forte o bastante para, a despeito da Tormenta em seu corpo e mente, aprender a dança da manipulação e da traição.
Já determinada a defender a justiça a essa altura, Magda tinha repugnância a tais modos, mas aprendeu para poder combatê-los melhor. Seu objetivo passara a ser lutar pela mudança de sua sociedade por dentro, através de um trabalho digno e do combate à corrupção. Logo ela se tornou um empecilho grande demais, e foi vítima de mais acusações e provas forjadas do que conseguia desmantelar. Acabou exilada para não morrer.
Fora de seu reino, atuou como detetive e, principalmente, aventureira, dada a dificuldade de ser aceita pelas pessoas. Vagou sem muito rumo por um tempo, sobrevivendo e aprendendo, mas sem muito objetivo, até que em Deheon encontrou um grupo que a aceitou. Eram servos de Thyatis, deus da Profecia, Ressurreição e Segundas Chances. Para eles, mesmo uma Lefou merece sua chance de mostrar seu valor.
Magda frequentou o templo por algum tempo. Ela ganhou abrigo lá, e a confusão de emoções, lembranças e esperanças a fez chorar copiosamente por 7 dias e 7 noites. As lágrimas se acumularam e coalesceram, como se fosse um mercúrio muito vermelho, uma forma incomum de Matéria Vermelha. O sacerdote do Deus da Ressurreição verificou que aquilo não era mais nem a matéria da Tormenta, nem um material artoniano, mas algo novo e híbrido, reforçado com a magia natural tanto da dor quanto da esperança.
Após sua conversão no mesmo dia, Magda recebeu a missão profética de reunir as lágrimas em similar estado de todos os Lefou. Como o surgimento da raça é recente e errático, era uma tarefa árdua, mas ainda possível. Ainda assim foram anos de busca por todo o continente e além. Tivesse conhecimento ou ignorasse o que era, temesse ou abraçasse a tempestade rubra, todo Lefou carregava a experiência comum de nascer um alienígena em seu mundo, a dor do ostracismo e a esperança do pertencimento.
Quando sua jornada terminou, Magda havia enchido um tonel de Matéria Vermelha, que trazia em uma carroça. Ela adormeceu e teve um sonho, no qual a fênix fez um ninho com aquela Matéria Vermelha e o incendiou, deixando para trás um ovo vermelho. Quando a Lefou acordou, as cinzas do tonel estavam em volta de um amontoado de Matéria Vermelha com consistência de tecido, ela o vestiu e o material se endureceu em alguns pontos, se tornando a Rubra Veste das Lágrimas, uma armadura feita com sofrimento e esperança cristalizados de todos os Lefou de Arton, marcada com a jornada de Magda e a bênção de Thyatis.
Desde então Magda recuperou um propósito na vida. Como serva de Thyatis e exímia detetive, ela vaga de cidade em cidade levando justiça, capturando os criminosos para que recebam seu castigo e uma chance de mudar seus modos. Ela ainda quer provar que o crime não compensa, e planeja retomar sua cruzada pessoal contra a corrupção em Ahlen, para trazer uma nova chance ao seu povo de se tornar uma sociedade renomada por suas virtudes, não por seus vícios e baixa expectativa de vida.
Tornou-se uma vigilante para proteger as ruas aonde a corrupção e a iniquidade geral ficam no caminho da lei, adotou uma identidade secreta para que sua herança vermelha não fique no caminho do seu trabalho. Ganhou grande reconhecimento como detetive, mas nunca mais se alistou para uma organização oficial. Viajou várias vezes, incógnita, para Ahlen, sempre de olho em sua terra natal. Mesmo ocultando por razões práticas, nunca mais teve vergonha de ser o que é, pois aprendeu no culto a Thyatis que o importante é o que você faz com a chance que tem no mundo, e usou mais de uma vez sua herança contra a ameaça vermelha, quando seus casos inevitavelmente levavam à Tormenta e seus adoradores.
Hoje é uma mulher ativa e confiante, já viajou grande parte do mundo e até mesmo explorou um pouco algumas Áreas de Tormenta. Recusa-se a se entregar ao chamado corruptor da tempestade rubra, mas também se recusa a recuar ante suas investidas, ou de seus seguidores. Agora, com mais poder e experiência que nunca, está pronta para fazer seu destino se realizar, qualquer que ele seja.
Os eventos no Templo da Vida em Callistia afetaram profundamente não apenas Magda, mas também a Rubra Veste das Lágrimas. Originalmente feita da emoção condensada dos Lefou de Arton, agora ela trás a marca de toda a vida artoniana em algum grau, e uma profunda ligação com Lena. Mas essa não foi a última grande mudança nas propriedades da veste. Nas Uivantes Magda foi exposta pela primeira vez à presença de um lorde da Tormenta, na verdade a dois deles. O artefato poderia ter-se corrompido se mais uma vez, pouco depois, não houvesse sido exposto às energias da Vida. Assim, tanto Arton quanto Lefeu se intensificaram na complexa trama da Rubra Veste das Lágrimas.
Sob as bênçãos da Vida, Magda teve filhos com Vendar, o maior dos Senhores do Gigante Rubro. Onze crianças, tocadas pela Tormenta em graus diferentes. Dois deles não têm senão um traço de Tormenta ínfimo, sendo Humanos normais como a mãe nunca fora. Cinco são Lefou, como ela, os Tocados pela Tormenta, carregando as marcas da corrupção no corpo e na mente. Mas os outros quatro são especiais além de qualquer coisa vista antes. Nasceram como ovos feitos de couro avermelhado. Chocaram como os frutos de um Criadouro Lefeu. E em poucos dias, nasceram daí Demônios da Tormenta quase totalmente desenvolvidos, membros típicos da casta Uktril, os mais básicos soldados da Tormenta. Exceto que suas mentes são quase artonianas. Em cinco anos, os “meninos” (que não têm sexo de fato, ao que parece) raramente desencadearam uma versão fraca da Insanidade da Tormenta, normalmente pouco mais inímicos à realidade artoniana que um ser humano normal. Seus corpos estão plenamente desenvolvidos, e seu intelecto é superior ao normal para sua idade humana, mas seu comportamento não é muito diferente do resto de seus irmãos, ou de qualquer criança normal.
Mas cuidar de seus filhos não foi tudo que Magda fez durante esse tempo. Na verdade, tão logo as crianças deixaram de mamar, ela voltou ao trabalho na iniciativa final contra a Tormenta. Foram cinco anos de intensa atividade, e pouco tempo ela teve com os filhos, o pai das crianças sumido em missão. Ela reuniu toda a inteligência que pôde sobre o que estava acontecendo, investigou e espionou, e nos últimos dois anos, esteve em missão ao sul, em Lamnor, preparando terreno para o trabalho da investida contra as Áreas de Tormenta em território da Aliança Negra.
Quando o Templo foi desfeito, sua “arma” não esperou para encontrar a dona. Não era uma arma física, mas uma forma espectral. Fantasmas leais à general que os comandara. Servos devotados à nobre inventora que outrora organizou seus trabalhos. Todos unidos pelo fragmento de alma que juraram guardar (e compreender) em estado puro. Assim, a jornada para casa depois de dois anos no sul foi marcada pelo choque e pela compreensão. Pela interação com as vozes do passado distante. Vozes que se lembram de experiências proibidas e de uma guerra horrenda. De horrores que nunca deveriam ter sido realizados. De deuses esquecidos, incluindo o seu próprio criador. E da alegria da descoberta, da investigação, da curiosidade.

ARTEFATO:
Rubra Veste das Lágrimas.
Armadura Completa +5. O usuário recebe +8 em todas as Habilidades, +5 em Resistências, +5 na CA como bônus de Item Mágico, +5 em jogadas de Ataque e Dano (não cumulativo com o bônus de uma Arma Mágica) e todos os seus ataques são considerados Sagrados e da Misericórdia.
Matéria Vermelha Lefou: Membros da raça Lefou consideram como se não estivessem usando armadura para qualquer efeito de restrição. Além da camuflagem de 30% contra não-Lefeu (nem Lefou), o usuário recebe +20 de Bônus em furtividade, e seu modificador de Sabedoria é adicionado a perícias baseadas em Carisma (além do modificador de Carisma normal). A armadura é maleável e camaleônica, e pode assumir qualquer disfarce de tamanho semelhante (mas só pode ser usada se o disfarce for “vestível”). O usuário recebe Resistência a Energia 30 para todas as energias da Tormenta, RD 10 contra ataques físicos de seres da Tormenta e armas de Matéria Vermelha, e em Áreas de Tormenta o usuário recebe Sentido Sísmico com alcance de 30 metros, ou acrescenta 30 metros se já tiver Sentido Sísmico. Sendo Matéria Vermelha Fluida, a Veste forma uma fina camada sobre armas empunhadas pelo usuário, conferindo a elas as propriedades da Matéria Vermelha, incluindo Ataques Desarmados. Esse último efeito pode ser suprimido ou reativado com uma Ação Livre. A Rubra Veste das Lágrimas é imune à ação nociva da Tormenta. Mesmo efeitos que suprimam seus poderes mágicos não suprimem os poderes desta armadura. Essa mesma proteção é estendida ao usuário e seus equipamentos.
Inteligência Gnômica: Tendência Leal e Boa. Possui Inteligência 24, Sabedoria 10, Carisma 16. Tem Percepção às Cegas de 36 metros e pode se comunicar por fala ou Telepatia, está constantemente sob efeito de Visão da Morte e pode conjurar Curar Ferimentos Moderados, Restauração Menor e Localizar Criatura sem limite diário, e Cura Completa 3 vezes por dia, além de possuir as perícias do usuário. A armadura fornece ajuda constante em perícias ao portador, conferindo um bônus de Prestar Ajuda constante de +5 em todas elas. Além disso, quando não está sendo usada ela pode mimetizar Servo Invisível Maior como efeito não mágico, os servos gerados são corpos efetivos pelos quais a Veste pode usar suas perícias. Todas essas coisas estão sob controle da própria armadura, mas as perícias vêm do usuário vinculado (veja abaixo).
Tocado por Lena: Um vínculo vital se forma entre a Veste e o usuário. Após 24 horas usando a Veste, o usuário recebe Cura Acelerada 5 enquanto a estiver usando, não precisa se alimentar (embora possa), e pode comandar a Veste mentalmente a uma distância de até 150 metros. A Veste se move com Destreza 30 e Deslocamento 18 metros, incluindo Escalada e Natação, Atletismo, Furtividade e Acrobacia +35, mas sem outras estatísticas. Além disso, enquanto o Vínculo durar, mesmo que a Veste não seja usada, o usuário recebe uma versão aprimorada do talento Carícias Revigorantes: ainda exige 1 minuto, mas recupera 30 PVs ou 30 PMs, ou até pode conceder 30 PVs temporários que duram por 4 horas. Essa versão do talento não tem limite de usos, mas só pode afetar um mesmo alvo uma vez para cada efeito a cada 4 horas.
Lefeu: O usuário recebe a habilidade de Percepção Temporal lefeu, adicionando seu modificador de Sabedoria a Ataques, CA e Reflexos. Uma vez por dia por modificador de Sabedoria pode ativar o Domínio Sobre o Tempo dos Lekael por 1 minuto, ganhando seu modificador de Sabedoria como bônus em Iniciativa e duas ações por turno durante esse tempo.


Última edição por Monteparnas em Sex 9 Jan 2015 - 15:42, editado 16 vez(es)

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Re: A Ultima Libertação (Fichas)

Mensagem por Mamorra em Dom 24 Nov 2013 - 6:50

Lenneth Donovan:




Histórico:
O ano era 1399 e Phillipp Donovan viajava junto com sua esposa Heather a Roschfallen para uma visita a Igor Janz quando encontraram uma carruagem que fora atacada por bandidos. Todos pareciam ter fugido, porém o que espantou foram os choros de uma criança de uns dois anos. Lady Heather descera para ver o choro, apesar de todos os protestos de seu marido.

Ao que tudo indicava, era uma filha de nobres, por estar tão bem nutrida naquele duro inverno e pelos mantos em que estava coberta. Era uma pequena menina que tinha pulmões fortes como um dragão, e um folego tão poderoso o quanto. Lady Heather a levou consigo a Roschfallen para tentarem descobrir de onde ela vinha. Também levaram o estranho brasão que havia em suas coisas.

Como não conseguiram descobrir nada, levaram a menina a Norm e a adotaram. Artur, agora um Cavaleiro da Luz estranhara tal posição dos pais e Jacob, seu irmão e escudeiro, sorrira ao conhecer a irmãzinha. Com isso, a criança sem nome passou a se chamar Lenneth Donovan, em homenagem a mãe de Heather.

Os anos se passaram e Artur se corrompera, causando a morte de Phillipp de desgosto. Jacob saíra para procurar o irmão e nunca mais voltara, deixando sua mãe morrendo de preocupação. Lenneth odiou Artur por ter causado a morte do único pai que conhecera, e talvez até mesmo matado seu irmão. Ela então passou os anos seguintes treinando escondida as técnicas dos Cavaleiros da Luz.

Algum tempo depois, Lenneth recebera a visita de um homem com cabelos extremamente lisos e olhos completamente azuis. Não falou uma palavra. Simplesmente colocou um colar no pescoço e desapareceu. O colar transformou-se em uma levíssima armadura e uma poderosa espada. Ela praticou durante vários meses com os equipamentos que o homem misterioso lhe dera. Valkaria pensara se aqueles itens seriam suficientes para que a sua garotinha levantasse e corresse atrás de suas ambições. Khalmyr estava inquieto observando como os equipamentos que ele havia feito para seu primeiro filho homem fora acabar nas mãos da pequena e frágil Lenneth.

Mas foi durante o ataque a Norm pela Tormenta que Lenneth teve seu grande rompante. Durante o ataque, ela não pode ficar apenas as escondidas, ela teve que colocar em prática tudo o que sabia. Ela estava pronta e equipada, e agora nada a deteria. Ela atacou com tudo e o resultado foi um espetáculo de morte. Alenn Toren Greenfield viu a habilidade da garota e como ela foi importante para salvar Norm. Por isso, a chamou para seguir ao exército de Bielefeld que seguia Crânio Negro, onde continuou a matança.

Alguns meses depois, Lenneth fora ordenada a primeira mulher Cavaleiro da Luz e recebeu a alcunha de Donzela de Ferro, em homenagem à armadura que a viam sempre usando. Ela sempre ia de um lado a outro com grupos de cavaleiros e parecia que o nome da família Donovan sairia finalmente do fundo do poço.

Porém sua revolta fora absurda ao ver o retorno do irmão Jacob. Ele aparecera em Arton dois anos depois dela ser ordenada. Para ela, era melhor que ele estivesse morto, pois não teria que ver tamanha degradação. Ele agora gostava de ser chamado de Jack e era o pior tipo de cafajeste que ela poderia imaginar. Perdera toda a doçura que tinha. Inúmeras vezes eles brigaram e “Jack” a apalpara.

Alenn Toren Greenfield dera uma ordem a Donzela de Ferro para participar da maior investida do mundo e o que estava em jogo era simplesmente o destino de Arton. Era o tipo de missão para a qual ela estava se preparando desde que se entendera por gente. Ela receberia maiores instruções pelos Libertadores de Valkaria em Serena assim que chegasse.

Enquanto isso, em Ordine, Phillipp Donovan perguntava a seu filho se eles precisavam mesmo colocar uma garotinha em tamanha investida.

-- Claro... Ela é perfeitamente capaz de participar. Já está na hora dela entender o que é o mundo. Ela já não é nenhuma criancinha. Ela já é uma mulher, pai. E uma mulher linda e forte. Temos que deixar ela andar com suas próprias pernas, não acha? -- Dissera o filho confiante.

Ao pai, restara apenas rezar para que Khalmyr protegesse sua querida garotinha.

Em outro lugar, Khalmyr observara o progresso de sua filha com um olhar de pai atencioso.

Mais distante ainda, Valkaria estava satisfeita com os progressos da pequena Amazona.

Humana (Meio-Celestial), Nobre 1/Paladina 5/Cavaleira de Ferro 10/Guardiã da Realidade 8

Tendência: Leal e Bondosa

Idade: 19 anos

Idiomas: Comum.

Iniciativa +28

Sentidos: Percepção +30, Visão no Escuro e Ver o Invisível (APENAS ENQUANTO DE ARMADURA).

Classe de Armadura: 50 = 10 +11 Nível +3 Destreza +17 Autoconfiança +12 Avalon

Pontos de Vida: 323 (+150 da Avalon)

Resistências: Fort +43, Ref +32, Von +37.

Deslocamento: 9m (Terra) / 18m (Voo)

Redução de dano 10/Adamante

Ataques Corpo-a-Corpo: Excalibur +39 (3d8+46/x2) ou Excalibur +39  (3d8+46/x2)/Pancada +31 (1d10+28/x2)

Ataques à Distância:

Habilidades: For 21(+5)/36(+13) (Com armadura), Des 17(+3), Con 30(+10), Int 12(+1), Sab 22(+5), Car 44(+17).

Perícias: Acrobacia +28, Adestrar Animais +41, Atletismo +14, Atuação (Canto)+41, Cavalgar +28, Conhecimento (Nobreza, Pilotagem e Tormenta) +26, Cura +15, Diplomacia +26, Enganação +26, Furtividade +13, Identificar Magia +29, Iniciativa +28, Intimidação +26, Intuição +15, Obter Informação +26, Percepção +30, Sobrevivência +15.

Talentos: Treinamento em Perícia (Pilotagem), Ataque Poderoso, Trespassar, Destruir o Mal Adicional (x2), Usar Arma Exótica (Espada Bastarda), Foco em Arma (Espada Bastarda), Arma Sagrada, Golpe com Duas Mãos, Pairar, Heroísmo Rotineiro, Surto Heróico, Liderança (Seguidores - 408 níveis)

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias, pesadas), Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Fortitude Maior (Multiclasse Paladina).

Talentos Épicos: Destruir o Mal Épico (21º), Técnica Heróica (Presença Real (adjacente)) (23º)

Habilidades Raciais: +2 em duas habilidades à escolha do jogador. 2 talentos adicionais à escolha do jogador. 2 perícias treinadas extras, que não precisam ser escolhidas entre suas perícias de classe.Tamanho e Tipo: O tipo muda para Espírito.

Meio-Celestial:
Deslocamento: Um Meio-Celestial tem asas de penas que permitem voar com o dobro do deslocamento que tem em terra.

Classe de Armadura: +1.

Luz do Dia: O Meio-Celestial pode usar essa magia à vontade sem gastar PMs.

Destruir o Mal: O Meio-Celestial pode usar essa habilidade 1 vez por dia. Ela funciona como Destruir o Mal de um Paladino do mesmo nível que o nível de personagem do Meio-Celestial.

Magias: Um Meio-Celestial com 8 ou mais de Inteligência ou Sabedoria pode conjurar as magias a seguir, uma vez por dia cada uma, sem gastar PMs, conforme o nível do personagem. Algumas magias podem ser usadas mais de uma vez ao dia e avisam isso, e as CDs são baseadas em Carisma.
Nível Magia
1–2 Proteção Contra o Mal 3/dia, Bênção
3–4 Aid, detect evil
5–6 Cure serious wounds, neutralize poison
7–8 Holy smite, remove disease
9–10 Dispel evil
11–12 Holy word
13–14 Holy aura 3/day, hallow
15–16 Mass charm monster
17–18 Summon monster IX
19–20 Resurrection

Ver na Escuridão: Um Meio-Celestial pode enxergar normalmente na escuridão, mesmo escuridão mágica.

Imunidade a Doenças.

Resistência a ácido 10, frio 10 e eletricidade 10.

Redução de Dano: 10/magia.

Resistência a Magia +4.

+4 em testes de Fortitude contra Venenos.

Habilidades: Força +4, Destreza +2, Constituição +4, Inteligência +2, Sabedoria +4, Carisma +4.

ND: +2.
Habilidades de Classe: Aliado Gigante, Evolução (Voo, Voo Aprimorado, Arma de Combate Corpo-a-Corpo, Sensores, Poder do Ferro, Morte dos Céus, Construção Reforçada), Vínculo com Ordem de Cavalaria (Ordem da Luz, Aura de Comando, Evolução Final, Técnica de Pilotagem (Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado), Destruir o Mal 5/Dia, Canalizar Energia Positiva 1d6, Código de Conduta, Detectar o Mal, Divindade (Khalmyr), Graça Divina, Aura de Coragem, Saúde Divina, Benção da Justiça (Arma da Fé), Vínculo Divino (Forças Divinas), Autoconfiança, Frivolidade, Herança, Detectar Aberração, Destruir Aberração, Magias, Fortificação leve, Presença Real (adjacente) (Técnica Heróica),

Equipamento:
Dinheiro de 23º Nível = 580.000 TO

Anel da Família Donovan (+6 em Con, Sab e Car)(100.000 TO), Tomo da Liderança e Influência +5 (137.500 TO), Anel da Movimentação (Habilidade de Evasão e Movimento Livre) (90.000 TO)

Total em Dinheiro
TL = 5000
TO = 2500
Artefato:

Excalibur: A antiga espada pertencente a um dos “Leões de Khalmyr”, Arturia Pendragon, foi dada a Lenneth junto com a Avalon. Excalibur é uma Espada Bastarda Grande de Adamante +4, Sagrada, Axiomática, Anti-Criatura (Monstros e Mortos-Vivos). Uma vez por dia, como uma Ação Completa, Lenneth é capaz de lançar um raio de destruição através de sua arma. Gastando TODAS as utilizações de Destruir o Mal, ela pode fazer um ataque de destruição em uma linha de 36m por 3m. Os Alvos devem fazer um teste de Fortitude (CD igual à metade do dano recebido) e caso falhem, morrem instantaneamente. Após usar essa habilidade, Lenneth fica Exausta.

Avalon: Armadura criada por servos de Khalmyr sob suas ordens, Avalon é um exemplo de proteção. Fora dada a Lenneth quando ela foi sagrada Cavaleira e desenvolveu poderes conforme ela se aprimorava.

Habilidades: Para todos os propósitos ela funciona como um Colosso (Vide DS 39, pág. 27.) Habilitando a CdP da mesma, com as seguintes alterações: Tamanho Médio, para todos os motivos é considerado como se não estivesse usando armadura, pode ser colocada e retirada com uma Ação de Movimento a qual ela faz "Aparecer ou Desaparecer".
Karia Pendragon”:




Humana Nobre 1/Guerreira 4/Teratomante 8/Sedutora 3/Ginete 5/Tirana do Terceiro 5/ (Progressão: Nobre 1/Gue 4/Terat 7/Sedut 3/Ginete 5/Tirana 5/Terat 1), Médio, Leal e Má

Iniciativa +31

Sentidos: Percepção +30.

Classe de Armadura: 55 = 10 Natural + 13 Nível + 3 Destreza + 12 Avalon + 17 Autoconfiança.

Pontos de Vida: 283

Resistências: Fort +22, Ref +15, Von +16.

Deslocamento: 9m, Voo 18m

Ataques Corpo-a-Corpo: Ruína +43 (4d8+61/x3) ou (Investida) Ruína +45 (12d8+183/x3).

Sopro de Energia Negativa: 26d6+13, Cone 9m, CD 30, 7/dia.

Habilidades: For 45 (+17), Des 15 (+2), Con 25 (+7), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).

Perícias: Acrobacia +15, Adestrar Animais +36, Atletismo +30, Atuação (Canto)+36, Cavalgar +31, Conhecimento (Religião) +30, Cura +14, Diplomacia +13,  Enganação +29, Furtividade +15, Iniciativa +31, Intimidação +36, Intuição +14, Obter Informação +36, Percepção +30, Sobrevivência +30.

Habilidade de Classe: Autoconfiança, Frivolidade, Herança, Sentir aura, Híbrido, Empunhadura poderosa, Gosto por vísceras, Carne de monstro +4, Olhos do bruxo, Sangue de monstro +2, Controlar aura, Liberar aura, Abertura, Demonstração de Valor, O Método, Neg, Mestre do Método, Irmão Campestre (Illya), Rápido como o Vento, Caminho das Coxilhas, Eia!, Morte Montada, Couraça de Orgulho, Inseparáveis, Fúria Montada, Companheiro Dragão (Técnica Heróica).

Habilidade Racial: 2 Perícias Treinadas (Adestrar Animais e Intimidação), 2 Talentos (Vitalidade e Ataque Poderoso), +2 em duas habilidades (Força e Constituição)

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias, pesadas),Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.

Talentos: Vitalidade, Ataque Poderoso, Foco em Perícia (Cavalgar), Trespassar, Combate Montado, Investida Montada, Investida Aerea, Investida Implacável, Usar Arma Exótica (Espada Bastarda), Liderança, Empunhadura poderosa (Classe), Golpe com Duas Mãos, Foco em Arma (Espada Bastarda), Especialização em Arma (Espada Bastarda), Trespassar Aprimorado, Acerto Crítico Aprimorado (Espada Bastarda), Sopro do Dragão, Ataque Esmagador (21º), Crítico Esmagador (23º), Técnica Heróica (Companheiro Dragão)(25º)

Equipamento:
Ruína: Ruína é uma Espada Bastarda Grande de Adamante (Axiomática, Profana, Dissonante, Anti-Monstro +4)

Illya - Dragão Vermelho Adulta - Monstro 24, Colossal, Neutro e Leal

Iniciativa +32

Sentidos: Percepção +40, Percepção às Cegas 18m, visão no escuro.

Classe de Armadura: 39

Pontos de Vida: 527

Resistências: Fort +25, Ref +17, Von +25, Imunidade a fogo, paralisia e sono, resistência à magia +4, vulnerabilidade a frio.

Deslocamento: 12m, voo 24m

Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +43 (4d6+31).

Ataques à Distância: ataque + (dano).

Habilidades: For 49 (+19), Des 11(+0), Con 39(+14), Int 22(+6), Sab 23(+6), Car 22(+6).

Perícias: Acrobacia +15, Adestrar Animais +36, Atletismo +30, Atuação (Canto)+36, Cavalgar +31, Conhecimento (Religião) +30, Cura +14, Diplomacia +13, Enganação +29, Furtividade +15, Iniciativa +31, Intimidação +36, Intuição +14, Obter Informação +36, Percepção +30, Sobrevivência +30.

Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos,

Habilidades Especiais: Alterar Forma, Sopro de Fogo (Cone 9m) 20d12+12 (CD 31), Invulnerabilidade a Fogo, paralisia e sono, Vulnerabilidade a Frio, Presença Aterradora 9m (CD 31), Magias.

Magias:
• PMs = 78
• CD de Resistência (Quando Aplicável) = 16+Nível da Magia.
• Magias conhecidas:
0. Abrir/Fechar, Globos de Luz, Mãos Mágicas, Toque da Fadiga.
1. Armadura Arcana, Ataque Certeiro, Aumentar Pessoa, Chuva Quente, Compreender Idiomas, Mísseis Mágicos, Sono, Toque Macabro.
2. Visão no Escuro, Vitalidade Ilusória.
3. Dissipar Magia, Velocidade.
4. Tentáculos Negros, Vidência.
5. Teletransporte, Viagem Planar.
6. Heroísmo Maior, Visão da Verdade.
7. Dominação Total, Teletransporte Maior.
8. Mata-Dragão, Resistência a Magia Maior.
9. Chuva de Meteoros, Desejo, Disjunção, Parar o Tempo.
“Selena Heatmorn”:




Humana Evocadora 24/Arquimaga 1/Nobre de Valkaria 1 (Evocadora 18/Arquimaga 1/Nobre de Valkaria 1/Evocadora 6)

Iniciativa +29

Sentidos: Percepção +27.

Classe de Armadura: 38 = 10 Natural + 13 Nível + 3 Destreza + 12 Avalon

Pontos de Vida: 261

Resistências: Fort +21 , Ref +14, Von +14.

Deslocamento: 9m

Ataques Corpo-a-Corpo: ataque + (dano).

Ataques à Distância: ataque + (dano).

Habilidades: For 10(+0), Des 17(+3), Con 31(+10), Int 46(+18), Sab 12(+1), Car 14(+2).

Talentos: Mago Nato, Prosperidade, Maximizar Magia, Potencializar Magia, Magias em Combate, Mago de Batalha, Substituição Elemental (Fogo), Personalizar Magias, Foco em Perícia (Identificar Magia), Criar Itens Maravilhosos, Criar Armas e Armaduras Mágicas, Acelerar Magia.

Talentos Épicos: Metamagia Aprimorada, Técnica Heróica (Magia Inevitável),

Perícias: Acrobacia +14, Atletismo +11, Atuação (Canto)+13, Cavalgar +14, Conhecimento (Arcano, Engenharia, Religião, Nobreza, Local) +43, Cura +12, Diplomacia +28, Enganação +28, Furtividade +14, Identificar Magia +43, Iniciativa +29, Intimidação +13, Intuição +12, Obter Informação +13, Ofício (Alquimia, Cozinheira), Percepção +27, Sobrevivência +12.

Habilidades Raciais: +2 em Duas habilidades a sua escolha (Constituição e Inteligência), +2 Talentos, +2 Perícias Treinadas.

Habilidades de Classe: Evocações Econômicas, Acumular Energia, Força Bruta, Magia Inescapável, Magia Inevitável (Técnica Heroica), Séquito (Especialista - Intensificar Magia), Sangue Azul, Alta Arcana (Domínio da Modelagem).

Magias:
• PMs = 150
• CD de Resistência (Quando Aplicável) = 27+Nível da Magia.
• Magias conhecidas:
0. Abrir/Fechar, Globos de Luz, Mãos Mágicas, Toque da Fadiga.
1. Mãos Flamejantes, Suportar elementos, Toque chocante, Ataque certeiro, Servo invisível, Chuva quente, Compreender idiomas, Montaria arcana.
2. Raio Ardente, Invisibilidade, Flecha ácida, Toque da idiotice.
3. Bola de fogo, Velocidade, Relâmpago, Toque vampírico.
4. Erupção de Aleph, Tentáculos Negros, Escudo de fogo, Âncora dimensional.
5. Cone glacial, Feldspato fogoso, Teletransporte, Viagem Planar, Vôo prolongado.
6. Controlar o clima, Heroísmo Maior, Corrente de relâmpagos, Visão da Verdade.
7. Bola de fogo controlável, Dominação Total, Chamas de Tauron Maior, Teletransporte Maior, Paradoxo dos Gêmeos.
8. Mata-Dragão, Resistência a Magia Maior, Raio polar, Clone.
9. Chuva de Meteoros, Desejo, Dominio do Fogo, Disjunção, Parar o Tempo, Prender a alma.

• Magias Preparadas:
0. Abrir/Fechar, Globos de Luz, Mãos Mágicas, Toque da Fadiga.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
“Arturia Donovan Pendragon”:




Humana (Escolhida/Meio-Celestial) Samaritana 21

Iniciativa +27

Sentidos: Percepção +36, visão na penumbra.

Classe de Armadura: 31

Pontos de Vida: 385

Resistências: Fort +21 , Ref +13, Von +22.

Deslocamento: 9m

Habilidades: For 18(+4), Des 16(+3), Con 32(+11), Int 16(+3), Sab 34(+12), Car 21(+5)

Talentos: Vitalidade (x2) (humana), Acelerar Magia, Maximizar Magia, Potencializar Magia, Magia sem Gestos, Magia Silenciosa, Dominar Magia, Domínio da Proteção, Domínio da Terra, Surto Heróico, Coragem Total, Vitalidade Épica.

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas),Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Foco em Perícia (Cura).

Perícias: Acrobacia +27, Adestrar Animais +29, Atletismo +14, Atuação (Canto)+15, Cavalgar +13, Conhecimento (Religião) +27, Cura +40, Diplomacia +29, Enganação +15, Furtividade +13, Iniciativa +27, Intimidação +15, Intuição +36, Obter Informação +15, Percepção +36, Sobrevivência +22.


Habilidades Raciais: 2 Perícias Treinadas (Acrobacia e Identificar Magia), 2 Talentos (Vitalidade x2), +2 em duas habilidades (Sabedoria e Constituição),
Meio Celestial escreveu:Deslocamento: Um Meio-Celestial tem asas de penas que permitem voar com o dobro do deslocamento que tem em terra.

Classe de Armadura: +1.

Luz do Dia: O Meio-Celestial pode usar essa magia à vontade sem gastar PMs.

Destruir o Mal: O Meio-Celestial pode usar essa habilidade 1 vez por dia. Ela funciona como Destruir o Mal de um Paladino do mesmo nível que o nível de personagem do Meio-Celestial.

Magias: Um Meio-Celestial com 8 ou mais de Inteligência ou Sabedoria pode conjurar as magias a seguir, uma vez por dia cada uma, sem gastar PMs, conforme o nível do personagem. Algumas magias podem ser usadas mais de uma vez ao dia e avisam isso, e as CDs são baseadas em Carisma.
Nível Magia
1–2 Proteção Contra o Mal 3/dia, Bênção
3–4 Ajuda, Detectar o Mal
5–6 Curar Ferimentos Graves, Neutralizar Veneno
7–8 Destruição Sagrada, Remover DOença
9–10 Dissipar o Mal
11–12 Palavra Sagrada
13–14 Aura Sagrada 3/dia, Santificar
15–16 Enfeitiçar Monstro em Massa
17–18 Invocar monstro IX
19–20 Ressurreição

Ver na Escuridão 18m

Imunidade a Doenças.

Resistência a ácido 10, frio 10 e eletricidade 10.

Redução de Dano: 5

Resistência a Magia +4.

+4 em testes de Fortitude contra Venenos.

Habilidades: Força +4, Destreza +2, Constituição +4, Inteligência +2, Sabedoria +4, Carisma +4.

ND: +3
Escolhida escreveu:Ataque Especial: Encantar

Qualidades Especiais: Cura Acelerada 5 e Percepção às Cegas 18m

Habilidades: Força +4, Destreza +2, Constituição +8, Inteligência +2, Sabedoria +2, Carisma +2.

ND: +3
Habilidades de Classe: Divindade, Canalizar Energia Positiva 10d8, Código de Conduta, Cura Gentil, Ordem da Paz (qualquer número) 4/dia, Cura instantânea 4/dia, Cura sem esforço, Aura de vida, Aura de vida aprimorada.

Magias:
• PMs = 138
• CD de Resistência (Quando Aplicável) = 21+Nível da Magia.
• Magias conhecidas:
0. Detectar Venenos, Purificar Alimentos, Intuir Direção e Romper Morto-Vivo
1. Curar Ferimentos Leves, Compreender Idiomas, Criar Água, Constrição, Santuário e Visão da Morte, Bom Fruto e Escudo da Fé.
2. Acalmar Emoções, Curar Ferimentos Moderados, Restauração Menor, Proteger Outro
3. Círculo de Proteção Contra o Mal, Curar Ferimentos Graves, Dissipar Magias, Remover Maldição, Remover Cegueira/Surdez, Remover Doença.
4. Curar Ferimentos Críticos, Movimentação Livre, Proteção contra a Morte, Restauração
5. Curar ferimentos leves em massa, Remover encantamento, Santifi car, Viagem planar, Visão da verdade.
6. Banquete de heróis, Cura completa, Curar ferimentos moderados em massa, Banimento, Conto das rochas.
7. Controlar o clima, Curar ferimentos graves em massa, Regeneração, Ressurreição, Restauração maior
8. Aliado extraplanar maior, Curar ferimentos críticos em massa, Aura sagrada, Escudo da ordem
9. Cura completa em massa, Milagre, Ressurreição verdadeira, Lágrimas de Wynna, Invocar monstro IX.

• Magias Preparadas:
0.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Tesouro: Gema Bruta, Braçadeira de Armadura +8.


Última edição por Mamorra em Qua 25 Maio 2016 - 22:43, editado 5 vez(es) (Razão : Ficha de 1 Km atrapalhando a visualização.)

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Re: A Ultima Libertação (Fichas)

Mensagem por klebersm17 em Ter 26 Nov 2013 - 21:15

Arn:

Arn fisicamente.


Prótese do músculo deltoide direito.


NOME: Arn.

JOGADOR: klebersm17

RAÇA: Humano (humanóide, Médio)

IDIOMAS: Valkar, Élfico e Anão.

DESCRIÇÃO: É um homem de grande estatura, ombros e costas largas. Seu andar sempre é firme e decidido, sua expressão é séria, mas sempre carregando uma alegria. Seus cabelos são longos de cor negra, sua barba é bem feita, se mostra aparada, de modo que os pelos não ultrapassem os limites do rosto. Seus olhos são azuis, de uma intensidade marcante. Sua pele é clara. Possui 1,92 cm e 110 Kg. No lugar músculo do ombro direito possui um item tecno-magico que faz a função do ombro. Tatuado o símbolo de Khalmyr no ombro esquerdo.
Vide imagem acima.

CLASSE: Paladino 10/Guardião da Realidade 10/Paladino 6  

ND: 26

TENDÊNCIA: Leal e Boa

INICIATIVA: +32

SENTIDOS: Percepção +39, +35(para teste que envolvam a visão ele recebe uma penalidade de -4, é cego do olho esquerdo.)

CLASSE DE ARMADURA:
45 (10 + metade do nível (13) + anel de proteção (+4) + armadura (13) + armadura de fé (2) +3 destreza)
Contra Lefeus e criaturas da Tormenta: 47 (10 + metade do nível (13) + anel de proteção (+4) + armadura (13) + Desafiador da Realidade Aberrante (+2) + armadura de fé (2) +3 destreza).

PONTOS DE VIDA: 313

RESISTÊNCIAS:
Fort +32; Refl +23; Vont +25; RD 3/- (Armadura Pesada de Adamante).
Contra efeitos da Tormenta e habilidades de Lefeus e criaturas da Tormenta: Fort +40, Ref +34, Vont +41.

DESLOCAMENTO: 9m.

BÔNUS BASE DE ATAQUE: +23

ESPECIAL:
Mente Yudenina [Talento]:Recebe +2 de Vontade. Uma vez por dia quando for bem sucedido em um teste de Vontade, recupera uma quantidade de PVs igual a CD do teste.
Sobe efeito de queda suave.
Não precisa comer, beber e dormir. Imune a penalidades de envelhecimento. Tormenta (lefeus, criaturas da Tormenta, e monstros descendentes da Tormenta) até 6m do personagem recebem uma penalidade de -12 em suas jogadas de ataque e CA.

ATAQUE CORPO A CORPO (São consideradas armas mágicas e bondosas para vencer RD):
-Retribuição (Espada Táurica de Adamante +10, Sagrada, Axiomática, Anti-Monstro) +43 (4d8+6d6+43, dec. 20/x2, corte)
Contra Lefeus e criaturas da Tormenta: Retribuição (Espada Táurica de Adamante +10, Sagrada, Axiomática, Anti-Monstro) +58 (4d8+6d6+47, dec. 20/x2, corte)
Destruir o Mal: Retribuição (Espada Táurica de Adamante +10, Sagrada, Axiomática, Anti-Monstro) +56 (4d8+6d6+95, dec. 20/x2, corte)
Destruir o Mal, usado contra lefeus: [i]Retribuição (Espada Táurica de Adamante +10, Sagrada, Axiomática, Anti-Monstro) +82 (4d8+6d6+125, dec.; 20/x2, corte)
- Ataque Desarmado (manopla da armadura de adamante) + 33 (1d8+23, dec. 20/x2, esmagamento)


HABILIDADES:
For 31 (+10); Des 16 (+3); Con 25 (+7); Int 15; Sab 27 (+8); Car 34 (+12)

PERÍCIAS:
Atletismo +39; Conhecimento (Tormenta) +45; Conhecimento (Religião) +31; Diplomacia +41; Furtividade +32; Iniciativa +32; Intimidar +41; Intuição +37; Percepção +39 .

TALENTOS:
Paladino - Usar Armaduras (Leves, Média e Pesadas); Usar Armas (Simples e Marciais); Usar Escudo; Fortitude Maior.
Vínculo Divino (Forças divinas) - Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Trespassar, Trespassar Aprimorado.
Avanço de nível: Vontade de Ferro, Ataque Duplo, Vitalidade, Resistência a Tormenta, Mente Yudeniana, Cosmopolita (Intimidar e Diplomacia), Desafiador da Realidade Aberrante, Animal Encurralado, Sentidos Rubros, Basta!.
Humano: Foco em Perícia (Conhecimento-Tormenta), Duro de Matar.
Avanço nível épico: Destruir o Mal Épico, Ataque Esmagador e Foco em Perícia Épica (Conhecimento-Tormenta).
Poder Concedido - Obrigações e Restrições - Destruir o Mal Adicional.

HABILIDADES RACIAIS: +2 em duas habilidades, 2 perícias treinadas extras, 2 talentos adicionais.

HABILIDADES DE CLASSE:
Código de Conduta, Divindade (Khalmyr), Presença Real (6m), Detectar Aberração, Destruir Aberração, Destruir o Mal 10/dia, Detectar o Mal, Cura Pelas Mãos 3d8+3 - 13/dia, Herói dos Reinos, Herói de Arton, Herói da Realidade, Graça Divina, Aura de Coragem, Saúde Divina, Canalizar Energia Positiva 3d6 13/dia, Benção da Justiça ( Arma da Fé, Armadura da Fé, Poder Sagrado, Campeão do Bem), Vínculo Divino (Forças divinas - Foco em Arma, Golpe Poderoso, Trespassar), Remover Condição (apavorado, fatigado).

EQUIPAMENTO:
Retribuição, Gema da Justiça, Armadura do Guerreiro Sagrado (168800 TO), Anel de Proteção +4 (32000 TO), Amuleto de Preservação da Vida[/b] (12000 TO), [i]Anel de Movimentação Livre (40000 TO), Manual do Bom Exercício +5 (137500 TO), Cinto de Força +6 (36000 TO),Manual da Saúde Corporal +5 (1375000 TO), Tomo da Liderança e Influência +5(137500), Tomo dos Grandes Pensamentos +5(137500), Tomo da Tomo da Compreensão +5 (137500), Manual da Rapidez de Movimentos +5 (137500), Buraco Portátil Fraco [para efeitos de jogo é uma mochila comum] (7 TO), Odre (1 TO), Elmo do Teletransporte (73500 TO), Saco de Dormir (1 TO), Ração de Viagem - 2 semanas (2 TO), Pederneira (1 TO), Tatuagem Mágica +2 em Sab. x2 (1500), Traje do Explorador (1 TO), Corda - 30m (2 TO), Lampião (7 TO), Elixir de Vida Puro x3 (1500 TO), Poção de Remover Maldição x3 (2225 TO), Poção de Força do Touro x3 (900 TO), Poção de Heroísmo x3 (2225 TO), Luneta (1000 TO), Arpéu (1 TO), Pedra Rúnica Calendário - marca a data, horas e minutos (100 TO), Bolsa de Cola x5 (250 TO), Granada Sônica x5 (250 TO), Chave de Wynna (900 TO), 1827 TO.


- Armadura do Guerreiro Sagrado, depois da fusão com a Gema da Justiça.

Armadura do Guerreiro Sagrado

Essa armadura é um item de grande valor e poder, empregada pelos mais poderosos e virtuosos paladinos de Arton.
Descrição:Essa esplêndida armadura metálica, pode ter qualquer tipo de combinação de cores. Perfeitamente ajustada ao corpo, ela se adapta a anatomia e biomecânica do usuário. É como se o metal nela empregado se esticasse quando o usuário realiza um movimento mais amplo.
Efeito: A Armadura do Guerreiro Sagrado, funciona como uma armadura completa de adamante +5, portal. Porém ela não oferece nenhuma penalidade em perícias, não reduz o deslocamento, nem limita o bônus de destreza na CA. O usuário não fica fatigado se dormir com ela. Para efeitos de talentos, é considerada uma armadura pesada. Pesa 7kg.
Custo: 190300 TO

ARTEFATO:


Retribuição

A muitos anos atrás, quando a Tormenta invadiu Trebuck, um grande exército foi recrutado para derrotar a ameaça alienígena. Nesse exército havia um poderoso e valoroso paladino de Khalmyr, dizem as lendas que ele era o mais poderoso paladino vivo. Khalmyr forjou uma espada extremamente poderosa.
A arma salvou o paladino de muitos encontros dentro do forte, mas um homem com um artefato poderoso também pode morrer e tombar em combate. Como seus companheiros não sabiam nada sobre a Tormenta, nem ele próprio, o guerreiro sagrado tombou em combate. A partir daí o paradeiro da espada se perde, uns dizem que foi recuperada e guardada, outros dizem que se perdeu de mãos em mãos.

Essa arma funciona como uma espada táurica de adamante +10, sagrada, axiomática, anti-monstro. Contra Lefeus e criaturas da Tormenta, causa o máximo de dano permitido pelos dados. Se um dado é multiplicado por algum efeito (como crítico), ele vai causar o máximo de dano e ser multiplicado. Ainda oferece um bônus de +4 nos testes de resistência contra habilidades de criaturas da Tormenta, Lefeus e efeitos da Tormenta. Para efeitos de talentos e uso de armas, é uma espada grande. Nas mãos de qualquer pessoa que não seja Leal e Boa e tenha níveis em paladino, ela é apenas uma espada táurica de adamante +2.

Gema da Justiça

Essa gema de formato losangular e brilho azul, é do tamanho de um punho humano.
Enquanto não ativar a gema o portador sente um incomoda coceira no peito esquerdo, vozes em sua cabeça que o impelem a realizar justiça, proteger os inocentes e praticar o bem, e uma melodia de fundo (http://www.youtube.com/watch?v=vdXYjnGO3-E)

Nesse período ele recebe uma penalidade de -5 em jogadas de ataque, perícia e Vontade.
Caso passe 2 dias em posse da gema, no terceiro dia sua ativação é involuntária.

O processo consiste em pressionar a gema contra o peito esquerdo, durante o processo ela vai se fixando a carne e a alma. O ritual causa 4d6 de dano. Depois disso a gema só pode ser removida com a morte do personagem.

Ela oferece as seguintes habilidades:

- Bônus de + 12 em Sabedoria.
- É considerada um filactério da fé.
- O usuário não precisa comer, beber e dormir. Não recebe penalidades por envelhecimento.
- Sua habilidade Detectar o Mal se torna imune a efeitos de esconder ou camuflar tendência, como o talento Moldar Alma. Além disso seu tempo de conjuração passa a ser ação livre.
- Recebe o talento Dom da Verdade, com uma modificação: ele pode utilizar discernir mentiras um número de vez por dia igual a metade de seu modificador de Sabedoria.


HISTÓRICO:
No dia 15 de Salizz (calendário artoniano), 1375, deixaram na porta do templo de Khalmyr em Valkaria, um bebê, parecia ter alguns meses de idade. Com ele não tinha nada.
Os clérigos do templo passaram a cuidar da criança segundo os preceitos do Deus da Justiça, e o batizaram de Arn, que no antigo Lalkar quer dizer "desconhecido".
A sua infância foi dividida entre os estudos no templo e as brincadeiras com as outras crianças da cidade.
A princípio os clérigos pensaram em treiná-lo como clérigo, mas o garoto não era muito bom com a magia e se saia muito bem com o combate, além de ter uma honra e moral muito grande.
Diferente do que se pode imaginar de um paladino, Arn sempre foi um homem alegre e divertido, sempre com um sorriso no rosto. Não perde a oportunidade de inspirar ou colocar uma pessoa para cima.
Quando seu treinamento estava concluído ele se uniu a um grupo de aventureiros e passou a vagar por Arton, fazendo o que os paladinos fazem.
Se tornou um grande herói, tomando frente em alguns importantes como a Marcha de Arsenal, as Guerras Táuricas, no ataque de Cavaleiros da Luz corrompidos a Norm, esteve no Exército do Reinando na luta contra os guerreiros corrompidos da União Púrpura, na Batalha do Forte Amarid, nas lutas contra a Aliança Negra em Tyrondir.
Ele e seu grupo atual estavam na Cidade da Tormenta, quando foram surpreendidos por Aharadak, o Devorador. Em um segundo os outros do grupo estavam bem mais velhos, para eles era como se houvessem se passado 30 anos. Certo da morte que esperava por eles, a maga do grupo com dificuldade conseguiu usar sua Chave de Wynna e teleportar a todos para a Academia Arcana.
Devido a idade que agora possuíam, seus amigos se aposentaram. Seus corpo agora eram cansados e suas mentes desgastadas.
Mas Arn precisava seguir em frente, era um paladino deveria levar a justiça a Tormenta. Um amigo seu Jack, O Libertador, havia tentado entrar em contato com ele recentemente, mas não obterá sucesso, pois Arn se encontrava em uma área de Tormenta. Após a conclusão dos eventos na Cidade da Tormenta, um mensagem chegou para ele. Faz uns meses que ele conseguiu libertar uma escrava de um minotauro. Ela era na verdade fiz do tapistano, mas o mesmo a maltratava demais. O nome dela é Estefane, e agora vai a onde o paladino for, é uma mulher exuberante e sedutora que só de olhar em seus olhos se percebe que ela o cobiça.
Arn viu naquela carta uma oportunidade de novamente se reunir com outros aventureiros. Ele então aceitou o convite e um transporte foi arranjado...
Recentemente ele e Kerrigan assumiram seu amor. Arn também perdeu a visão no olho esquerdo e o músculo do ombro direito, ao entrar em na área da Tormenta de Zakarov para resgatar a alma da mãe de Kerrigan. Atualmente ele possui um engenho tecno-magico que faz a função de seu músculo. Após o retorno de Kerrigan ele se instalou com ela em Selentine.


Última edição por klebersm17 em Seg 5 Jan 2015 - 22:55, editado 4 vez(es) (Razão : Ficha de 0,5 Km atrapalhando a visualização.)

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Re: A Ultima Libertação (Fichas)

Mensagem por Monteparnas em Qui 5 Dez 2013 - 0:27

Kerrigan:
NOME: Estefane Kerrigan.

JOGADOR: klebersm17 e Monteparnas

RAÇA: Humana

IDIOMAS: Valkar, Tamuraniano, Élfico, Anão e Táurico.

DESCRIÇÃO: Cabelos castanhos, presos conforme a imagem. Pele morena, olhos verdes. Corpo deslumbrante, vestindo uma roupa muito justa no corpo, que marca todos os seus contornos. Vide imagem.

CLASSE/NÍVEL: Nobre 20/Nobre de Valkaria 4

TENDÊNCIA: Neutra e Boa

INICIATIVA: +38

SENTIDOS: Percepção +29. *Sentido Sísmico 9m.*

CLASSE DE ARMADURA: 98 (10 + metade do nível (12) + autoconfiança (22) + destreza (11) + Armadura (+13) + Escudo (8) + Item (4) + Artefato (18))

PONTOS DE VIDA: 164

RESISTÊNCIAS: Fort +17; Refl +23; Vont +16. *Imune a críticos; RD 8; Resistência a Ácido e Eletricidade 10; Vulnerabilidade a Sônico *
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DESLOCAMENTO: 9m

BÔNUS BASE DE ATAQUE: +17

ATAQUE CORPO A CORPO (sempre com Luta Galante):
Pax Servil (4,5m) +80*+90* (1d3+15)*(1d3+15+1d6(+2d6))*
-> Desarmar ou Derrubar +96*+106*
-> Desarmar com Armadura +88*+98*

ATAQUE A DISTÂNCIA:

HABILIDADES: For 7 (-2); Des 26[32] (+8[+11]); Con 10[16]([+3]); Int 18 (+4); Sab 15 (+2); Car 41[47] (+15[+18])

PERÍCIAS: Acrobacia +38; Adestrar Animais +49; Atuação +75*+85*; Atletismo +25; Diplomacia +53; Enganação +49; Furtividade +38; Iniciativa +38; Intimidar +49; Intuição +33; Obter Informação +49; Percepção +29.

ESPECIAL:
Riqueza (Testa Carisma 1/semana. Recebe o resultado x20 TOs);
Orgulho (Pode somar o modificador de Car a qualquer jogada 5/dia);
Contatos (Testa Carisma + Nível para obter favores, CDs de 10 a 30. 1/semana);
Comandar (Ação Padrão, todo aliado que ouve recebe +8 em todas as jogadas por 19 turnos);
Língua de Prata (1/dia pode somar nível a Diplomacia, Enganação ou Intimidação);
Inspirar Confiança (Aliados a até 9 metros recebem +2 em jogadas);
Aura de Majestade (Atacantes precisam testar Vontade CD 40*46*, 35*41* para não servir);
Língua de Ouro (1/dia, Sugestão em Massa não mágica, CD 40*46*);
Inspirar Glória (Aliados até 9 metros podem realizar 2 Ações Padrão extra na rodada, 1/combate);
Talento Artístico (Cativar 3/dia, CD 40*46*);
Palavras de Bondade (Enfeitiçar Pessoas 3/dia, Enfeitiçar Monstros 3/dia, CD 40*46*);
Riqueza Verdadeira (1/semana, testa Carisma + Nível + 10 para “obter” item);
Domínio da Proteção (1/dia, Ação Padrão, alvo tocado recebe +nível nas Resistências, 1 hora);
Devota (Intuir Direção 3/dia);
Seguidores (3.600 níveis de Seguidores, nível máximo 12);
Luta Galante (18/dia pode substituir CA ou ataque por um teste de Atuação);
Aura de Paz (Primeiro ataque de criatura inteligente testa Intuição CD 40*46* ou perde ação);
Diligente (Ação de Movimento, +2 em perícias);
Artista (Pode rolar de novo testes de Atuação);
Celebridade (PdMs testam Inteligência +12, CD 10. Margem de sucesso é bônus social);
Escudo Fraterno (Fim do turno, pode conceder 2x bônus do escudo à CA de um aliado adjacente);
Desarme Aprimorado (Desarmar +4);
Derrubar Aprimorado (Derrubar +4);
*Arte Excelsa (Comunica com Atuação, pode receber +5 em perícias sociais com alvo);*
*Metalinguagem (Imbui mensagens secretas em resultados de Atuação);*
*Eternidade do Mármore (Imunidades e resistências a envelhecimento e metamorfose);*
*Ícone Vivo (Efeitos de inspiração em área se tornam de alcance visual);*
*Pureza da Alma (CD 40 *46*, falha incapacita para atos violentos por 1 dia);*

TALENTOS:
Humana: Devota (Marah (Intuir Direção)), Portas Abertas (Atuação, Riqueza Verdadeira).
Nível: 1 Talento Artístico, 3 Palavras de Bondade, 5 Palavras de Bondade Aprimorado, 7 Liderança (Seguidores), 9 Foco em Perícia (Atuação), 11 Luta Galante, 13 Aura de Paz, 15 Diligente, 17 Celebridade, 19 Escudo Fraterno, 21 Técnica Heroica (Séquito), 23 Foco em Perícia Épico (Atuação).
Nobre: Usar Armaduras (Leves, Média e Pesadas); Usar Armas (Simples e Marciais); Usar Escudo; Fortitude Maior; Vontade de Ferro; 3 Comandar; 4 Domínio da Proteção; 8 Dono de Arton; 12 Aparência Inofensiva; 16 Artista; 20 Falange.
Nobre de Valkária: 21 Comandante Lendário; 22 Desarme Aprimorado; 23 Derrubar Aprimorado; 24 Reputação Lendária.
HABILIDADES RACIAIS: +2 em duas habilidades, 2 perícias treinadas extras, 2 talentos adicionais.

HABILIDADES DE CLASSE: Autoconfiança, Frivolidade, Herança, Riqueza, Orgulho 5/dia, Aura de Majestade, Comandar Maior, Inspirar Glória, Língua de Ouro, Língua de Prata, Contatos, Muitos Talentos, Aura de Nobreza, Inspirar Confiança.

EQUIPAMENTO (760.000 TOs):
Tomo da Liderança e Influência +5 (137.500 TO), Manual da Rapidez de Movimentos +4 (110.000 TO), Estandarte da Legião (91.000 TO), Indumentária do Guarda-Costas (Amuletos; 5.000 TO), Pax Servil (204.301 TO), Sol Invictus (211.750 TO), Toga do Senador (Riqueza Verdadeira), Couraça Experimental (Dono de Arton), Mochila de Carga Suprema (Riqueza Verdadeira), Vestimenta super justa (roupa, botas e luvas - todas justas), Odre (1 TO), Saco de Dormir (1 TO), Ração de Viagem - 2 semanas (2 TO), Pederneira (1 TO), Traje do Explorador (1 TO), Corda - 30m (2 TO), Lampião (7 TO), gemas no valor total de 434 TO.
Pax Servil: Chicote Impaciente, Defensor, do Toque Espectral e do Plebeu +5, +9 em manobras.
Sol Invictus: Escudo Pesado +5 de ouro com raios em movimento real. Confere +6 de Carisma, Destreza e Constituição, +10 em Atuação, +4 em manobras de combate e aumenta o bônus do talento Comandar em +1.
Mochila de Carga Suprema: Suporta 6.000 Kg (6 Toneladas), sem limite de volume, não perfura facilmente. Preço de Mercado: 100.000 TO.
Couraça Experimental: Armadura Completa +5. O usuário não sofre restrição de movimentos de qualquer tipo. A armadura parece uma espécie de collant branco com sulcos que brilham em azul ou laranja, em resposta à disposição e vontade do usuário. Em certas situações apresenta um aspecto meio pegajoso, principalmente quando algo faz força contra o usuário, e mais ainda se é força repentina, como um golpe. 3/dia o usuário pode, em resposta a um ataque que o atinja, fazer um teste de Desarme com a própria armadura, que conta como uma arma +5 apenas para esse teste. Inimigos que fiquem a 12 metros ou menos do usuário precisam testar Vontade contra CD 10 + ½ do nível do usuário + Modificador de Carisma. Se falharem, veem a forma verdadeira da armadura, uma carapaça marrom avermelhada de placas insetoides e muitos espinhos, que parece mesclar-se em simbiose com o usuário. Esses oponentes ficam Apavorados por 1 minuto. Os que passam no teste ainda sentem certo desconforto, como uma antecipação do horror que não veio, e ficam Abalados por 1 turno. Ambos são efeitos de Medo. Finalmente, o usuário pode, 1 vez por dia, invocar da armadura o Enxame Alienígena, um mar de criaturas capaz de grande destruição, ou de realizar uma série de tarefas para o usuário. Essas criaturas compreendem telepaticamente o usuário e obedecem. Elas duram 1 turno, mas o usuário pode gastar 1 ação para manter o enxame por mais 1 turno, até um total de 1 minuto.
Zerg Rush: Invocar Espírito Aliado IX + Velocidade + Megalon, incluir habilidade Enxame.
A pedido de Kerrigan, a armadura foi remodelada. Sua aparência se torna como a de uma deusa, bela e terrível em sua fúria, quando a verdadeira aparência da armadura é revelada. E o enxame invocado, ao invés de insetos, parece composto por espíritos diversos da ilha de Tamura.

HISTÓRICO:
No dia 24 de Salizz (calendário artoniano), 1375, Nascia em Tapista uma humana, filha de um senador. Como sempre ocorria quando a cria pertencia à raça da mãe, Estefane se tornou escrava do seu pai. Os anos se passaram e a menina se transformou em uma exuberante e sedutora mulher, que não gostava do militarismo da raça de seus senhores, o que a fez abraçar os dogmas de Marah. Passava-se muito tempo já e a mulher ainda não havia sido esposada, mas isso iria mudar, seu pai escolhera um governador que vivia em Tollon. Mas a humana por dentro estava apenas tristeza, pois não amava o minotauro. Em uma viagem dela e de sua família para ver o governador, ela viu ao longe um homem em armadura percorrendo o campo, ela não sabe porque, mas seu coração pensou em gritar “Me salve!”, mas ela não fez isso. Estranhamente Arn ouviu em sua mente a voz de uma mulher, dizendo “salve me, e dando coordenadas onde poderia achá-la”. Sem saber porque ele seguiu a voz, e encontrou Estefane em quarto no alto de um prédio. O paladino escalou, e lá recebeu um forte beijo e abraço da mulher que dizia: “Meu salvador! Tire-me daqui, quero ser livre, livre para casar com quem eu amar e não um minotauro.”. Então o guerreiros dos deuses salvou a moça. Chegando a Valkaria, ela descobrirá que sua mãe era na verdade uma nobre, que fora sequestrada. Com isso herdou as posses dela.
Estefane é uma linda mulher, de personalidade alegre, está sempre acompanhando Arn, sempre disposta a ajudá-lo e aliviá-lo das dores e cansaços do combate, ela Não diz a ninguém mas todos percebem que ela gosta dele, e em 90% do tempo estará tentando “tirar uma casquinha”. Por vezes Arn acaba cedendo e os dois trocam beijos e carícias, poucas as vezes foram para os finalmente. Ele adora ouvir Estefane cantar e dançar.
Durante a missão no Templo do deserto, Kerrigan recebeu de um colega uma notícia que a abalou. Seu pai, já avançado em anos para os padrões de homens e minotauros, estava muito doente. Em seu estado enfraquecido, desejava vê-la antes de morrer. Tinha muito que conversar com a filha, contas a ajustar, injustiças a corrigir, assim dizia a mensagem. Como prova de boa vontade, ainda enviou com a mensagem o maior símbolo do poder dos mais altos oficiais do Império: a toga de cor branca, de uso exclusivo dos Senadores, em sua rara versão encantada possuída pelos mais ricos e poderosos entre eles. E uma carta de próprio punho que a autorizava a utilizar a toga, uma ordem audaciosa que poderia custar muito ao minotauro, mas a isentava.
Mas a missão resultou em um salto temporal, e Kerrigan atendeu ao chamado com 5 anos de atraso. Seu pai morrera poucos meses depois do início da missão, e já a mais de 4 anos quando ela chegou a Tapista. Mas lá ela se informou da situação alarmante do Império, e da última vontade de seu pai. Estivesse enlouquecido ou esclarecido, o senador a nomeara para a sucessão na família e no cargo. Um ultraje para a sociedade tapistana, mas também a vontade de um de seus mais antigos e respeitados legisladores. Mas a essa altura, era apenas uma gota no mar da discórdia do Império Táurico.
Estefane Kerrigan retorna com adições poderosas à sua fortuna em Valkária. Ela trás consigo uma das grandes fortunas de Tapista, e um pequeno exército fiel à vontade de seu falecido pai, agora sob seu comando. Também trás uma nova carga de responsabilidade, sobre o futuro de Arton, do Reinado e de Tapista, além das vidas de seus subordinados. Deixou Tapista às pressas para fugir da Guerra, mas com tristeza aceitou que seu destino não será a paz.
ARTEFATO: A FACE DE GALATHEA
Ninguém mais se lembra do nome do escultor. Ou se houve mesmo um escultor, como diziam as lendas. O que ainda se contava é que o homem havia criado a imagem da mulher perfeita, de forma e espírito, educação e índole. Uma estátua, mas que representou tudo que haveria de bom e admirável em uma mulher. Tão bela e poderosa que inspirava amor quando ainda era mármore frio. Tão amada que atraiu a atenção de Marah, a Deusa do Amor. E a Deusa intercedeu e lhe deu vida, e assim nasceu a mulher perfeita.
Assim nasceu Galathea. Ela se desenvolveu rapidamente, e se tornou um dos maiores símbolos de tudo que Marah representava. Aonde ela passava, promovia os ideais da paz e propagava o amor como forma de se relacionar com o mundo e as pessoas. Se tornou uma heroína e um símbolo de paz e felicidade. Em tempo se tornou uma das maiores servas de Marah. E quando a guerra veio e mesmo Marah foi intimada a tomar partido, foi considerada General de Marah.
Galathea nunca fora maculada pela guerra, ou pelas monstruosas criações dos Três. Do início ao fim da Revolta, ela foi uma protetora, mediadora de conflitos entre seus colegas e irmãos, dando às tropas dos deuses segurança para se recuperar e se preparar. Oferta, aliás, que ela estendeu aos inimigos, embora estes nunca tenham aceitado, não sendo capazes de compreender a Paz.
Somente um Rosto: Apesar de parecer uma máscara de mármore, quando colocada a Face se mescla ao rosto do usuário. Ela pode ser removida apenas por ele e intencionalmente, mas ele pode removê-la sem esforço. A expressão facial do usuário se torna mais acentuada, os sorrisos mais largos, todas as expressões ficam mais claras. Exceto por esses sinais, a Face não é perceptível.
Arte Excelsa: A Face concede +10 de bônus em Atuação, e permite ao usuário superar barreiras culturais com sua arte, até mesmo as barreiras da natureza, da inteligência, das emoções. Com sua Atuação, o usuário pode se fazer entender por qualquer criatura, mesmo criaturas sem Inteligência. Esse efeito não fornece influência direta por si só, mas é suficiente para comunicação. O usuário também é capaz de “ler” as reações dos outros à sua arte, recebendo um bônus de +5 cumulativo com qualquer outro para suas perícias baseadas em Carisma e Intuição contra alvos que ele vir quando estes observarem a atuação. Normalmente isso significa que uma performance pode ser executada para se observar a plateia, mas trabalhos escritos ou plásticos têm resultado duradouro, permitindo ler as reações dos alvos quando eles encontram esse trabalho. Finalmente, o vínculo entre artista e espectador é forte o bastante para, se o alvo quiser, comunicar coisas com sua reação, estabelecendo uma conversa que não precisa de um idioma para ocorrer.
Metalinguagem: O usuário pode ocultar infindáveis camadas de significado em seu trabalho com a mesma naturalidade com que fala, e acertar tudo de acordo com o que conhece do seu público. Uma vez que tenha o bônus de +5 com uma criatura, é capaz de ocultar em sua arte informações que apenas aquela criatura compreenderá. O nível de complexidade é tal que qualquer número de mensagens pode ser oculto em um mesmo trabalho, para qualquer número de recipientes, e ainda haver uma mensagem geral para todos que virem o trabalho. Podem ser inclusas até mensagens para categorias de pessoas, como membros de uma mesma ordem ou religião, homens, elfos, ou qualquer outra coisa que o usuário quiser, mas nesse caso qualquer um pode testar Inteligência ao ter contato com a obra para descobrir a mensagem e o grupo recipiente (CD de 5 a 30, dependendo de quão obscuro é o grupo). Entretanto, ler as entrelinhas da obra demanda algum tempo, e qualquer um vendo mensagens cifradas precisa pensar sobre o assunto por 1 turno para cada 25 palavras da mensagem, e para cada mensagem separada. Não é preciso ver a obra todo esse tempo, mas ajuda. Pensar enquanto vê a obra é uma Ação Livre, mas pensar enquanto só se lembra é uma Ação de Movimento.
Pacto de Não Violência: Enquanto o usuário se abster de causar dano letal e similares a qualquer criatura viva, as CDs de todas as suas habilidades e magias recebe um bônus de +6. Se o personagem tentar causar dano letal intencionalmente, perde essa habilidade até passar uma semana sem realizar nenhum ato de violência, nem mesmo não letal. O personagem ainda pode causar dano não letal, e pode ser agressivo de muitas maneiras, inclusive ameaçar com violência e dano, desde que não cumpra essa ameaça. Em adição a isso, todos os ataques do usuário são encantados automaticamente com Misericórdia e Sagrado, embora ele possa desativar normalmente o Misericórdia.
Eternidade do Mármore: O usuário é imune a efeitos de envelhecimento. Na verdade, a qualquer efeito que reduza sua aparência para menos que seu auge. Não ganha ou perde peso, não sofre dano letal de fome ou sede, e recebe um bônus de +5 em testes de resistência contra efeitos de metamorfose. Além disso, pode escolher ser automaticamente bem sucedido em efeitos de metamorfose se eles não afetarem tanto pedra quanto seres vivos, pois Galathea é tanto estátua quanto mulher de carne e osso.
Ícone Vivo: Habilidades que o usuário tenha baseadas em aparência ou em inspiração, como as habilidades de Música do Bardo, ou as Auras do Nobre, passam a funcionar para qualquer um que possa ver o usuário ou ser visto por ele, desde que diretamente. Na verdade, qualquer forma do alvo ser percebido ou perceber diretamente o usuário serve. Isso substitui o alcance original dessas habilidades, exceto para alvos que não possam notar o usuário de forma alguma. Via de regra, essa mudança elimina os limites de habilidades de classe e talentos que forneçam auxílio em uma área de efeito.
Resiliência de Pedra: O usuário adquire os seguintes efeitos: Imunidade a Acerto Crítico; Sentido Sísmico 9m; Redução de Dano 8; Adiciona o modificador de Carisma à CA; Resistência a Ácido e Eletricidade 10; Vulnerabilidade a Sônico.
Pureza da Alma: Se o usuário for alvo de um efeito que leia ou estude sua mente, o responsável pelo efeito deve ser bem sucedido em um teste de Vontade, CD 10 + ½ do Nível + Modificador de Carisma do usuário. Em caso de falha, ele é tomado por uma profunda sensação de paz e amor, e uma admiração pelo usuário (na verdade, pela mente original de Galathea). Essa sensação forte corta imediatamente o elo mental caso ele seja hostil ao usuário, e torna o personagem afetado incapaz de realizar um ato violento durante 1 dia inteiro. Caso um ato violento seja necessário, o personagem pode testar de novo contra a mesma CD, mas mesmo um sucesso permite apenas realizar esse único ato violento.
”Cassandra, Profetisa da Fênix”:
NOME: Cassandra “Profeta-de-Sangue”

JOGADOR: Monteparnas

RAÇA: Humana Cainita

IDIOMAS:

DESCRIÇÃO: Uma bela jovem, com traços típicos do povo do Deserto da Perdição, na casa dos 20 anos, pouco mais de 1,60 de altura, e várias tatuagens espalhadas pelo corpo. O porte é firme e decidido, mas não orgulhoso, lembra uma professora. O que mais se destaca é o olhar. No corpo jovem de 20 anos, o olhar é de uma pessoa que já viu muito, muito mais coisa na vida, o olhar profundo da experiência.



CLASSE: Samaritana 19, Hierofante 1, Clérigo Clandestino 4

TENDÊNCIA: Neutra e Boa

INICIATIVA: +60/+67 (27 Graduações +9/+16 Destreza +24 bônus)

SENTIDOS: Percepção +87 (27 Graduações +28 Sabedoria +32 bônus)
Spoiler:
Ver na Escuridão; Faro de Sangue; Ver Auras; Ressonância

CLASSE DE ARMADURA: 107/114 (10 +12 Nível +9/+16 DES +56 SAB*2 +13 Armadura +7 Escudo, +10 Defensores opcional)

PONTOS DE VIDA: 750 (26 + 19*8 + 20*28 + 4*3)

RESISTÊNCIAS:
Spoiler:
Duro de Ferir, 9x Duro de Matar; Imunidades de Morto-Vivo; Sangue Vivo; Cura Acelerada 17/Fogo; Resistência a Eletricidade e Frio 24; Resistência a Ácido e Sônico 30; Redução de Dano 14; Redução de Dano 24/Adamante e Mágica; Imunidade a Fogo; Suportar Elementos (Calor); Movimentação Livre.
Fort +19 (12 Nível +0 CON +2 Talento +5 Capa da Resistência +6 RM);
Refl +26/+33(12 Nível +9/+16 DES +5 Capa da Resistência +6 RM);
Vont +47 (12 Nível +28 SAB +2 Talento +5 Capa da Resistência +6 RM);

DESLOCAMENTO: 9 metros

BÔNUS BASE DE ATAQUE: +17

ATAQUE CORPO A CORPO:
Acerto +17 BBA +28 Sabedoria +5 Talento +9 Item
Dano +12 Nível +10/+17 Força +5 Talento +6 Item

A Garra do Primeiro +59 ou +54/+54/+54, 1d8+33/+40
Contra Humanoides +61 ou +56/+56/+56, 1d8+2d6+35/+42
Agarrar +76 ou +71/+71/+71
Agarrar Contra Humanoides +78 ou +73/+73/+73

ATAQUE A DIST NCIA:
Acerto +17 BBA +28 Sabedoria +5 Talento
Dano +12 Nível +5 Talento


HABILIDADES:
FOR 17 (+2 Racial +5 Tomo +6 Item +14 D) 30/44 (+10/+17)
DES 17 (+5 Tomo +6 Item +14 D) 28/42 (+9/+16)
CON 1 (+5 Tomo) - (+0)
INT 17 (+2 Racial +5 Tomo +6 Item +10 Brinco) 40 (+15)
SAB 18 (+8 Racial +5 Tomo +6 Item +12 Nível +18 Artefato) 67 (+28)
CAR 15 (+4 Racial +5 Tomo +6 Item +10 Brinco) 40 (+15)

PERÍCIAS: Adestrar Animais +55; Conhecimento (Religião) +42; Cura +67; Diplomacia +55; Identificar Magia +42; Iniciativa +60/+67; Intuição +83/+91; Ofícios (Desenho&Tatuagem, Caligrafia) +42; Percepção +87; Sobrevivência +55; Furtividade +48/+55(+4); Enganação +63.

ESPECIAL:
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;
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TALENTOS:
Samaritana: Usar Armaduras (Leves, Médias, Pesadas); Usar Armas (Simples, Marciais); Usar Escudo; Fortitude Maior; Vontade de Ferro; Foco em Perícia (Cura).
Humana: S; S.
Nível: S; S; S; S; Médico de Campo; S; Ataque Desarmado Aprimorado; Maximizar Magia; Potencializar Magia; Agarrar Aprimorado.
Épico: Lutador Lendário; Intensificar Magia.
Todos os Poderes: Amigo de Azgher; Arma Sagrada; Dom da Profecia; Dom da Ressurreição; Discípulo do Sol (+2d6); Dom da Fênix; Domínio do Bem; Domínio do Conhecimento; Domínio da Cura; Domínio do Fogo; Domínio do Sol; Domínio da Viagem; Imunidade Contra o Calor.
Spoiler:
Cainita: Obeah (Clã); Auspícios (O&R); Geração 5 (H); 7ª Geração (H); Ofuscação (1); Fortitude (3); Potência (5); Celeridade (7); Metamorfose (11)

HABILIDADES RACIAIS:
+2 Sab; +2 Car; +2 Talentos; +2 Perícias.
Spoiler:
Tipo Morto-Vivo; Alteração de PVs; Humanidade (registra como Boa para detecção de Tendência); Sangue Vivo (Imune a Energia Negativa ou Positiva, exceto magia com o descritor Vampírico, que a afeta como um ser vivo); Cura Acelerada 15/fogo; Resistência a Fogo 14; Resistência a Eletricidade e Frio 24; Redução de Dano 14; Redução de Dano 24/Adamante e Mágica; +6 Sab, +4 Car, +2 For; +4 em Furtividade, Iniciativa e Percepção; Disciplinas do Clã (Auspícios, Fortitude, Obeah); Abraço; Drenar Sangue; Vulnerável ao Sol (24/turno); Laço de Sangue (CD 50, 62, 86); Fraqueza do Clã (Salubri, CD 34); Obrigações do Clã (Salubri: Segue as O&R de Khalmyr); Frenesi (CD 34); Reserva de Sangue (20); Reforçar Pelo Sangue; Servo Carniçal; Torpor.
HABILIDADES DE CLASSE:
Código de Conduta; Divindade (Salubri); Canalizar Energia Positiva 12d8 (CD 50) 29/dia; Magias; Cura Gentil +28; Ordem da Paz (Qualquer número de criaturas de qualquer tipo, CD 50) 4/dia; Cura Instantânea 3/dia; Cura Sem Esforço; Aura de Vida; Aura de Vida Aprimorada; Maestria da Energia.

MAGIA:
Tipo e níveis de magia: Divina de 9º nível.
Habilidade-chave: Sabedoria CD +Nível
Magias Conhecidas: 4 de Nível 0, 29 de Nível 1, 4 de nível 2, 4 de nível 3, 4 de nível 4, 4 de nível 5, 4 de nível 6, 4 de nível 7, 4 de nível 8, 8 de nível 9.
Nível 0: Detectar Magia; Detectar Veneno; Ler Magias; Purificar Alimentos.
Nível 1:Acalmar Animal; Bênção; Causar Medo; Comandar; Curar Ferimentos Leves; Desespero; Detectar o Mal; Detectar Mortos-Vivos; Escudo da Fé; Proteção Contra o Mal; Compreender Idiomas; Enfeitiçar Animal; Passos Sem Pegadas; Visão da Morte; Escudo Entrópico; Névoa Obscurecente; Suportar Elementos; Arma Mágica; Auxílio Divino.
Nível 2:Acalmar Emoções; Augúrio; Sabedoria da Coruja; Restauração Menor; Detectar Pensamentos.
Nível 3:Proteção Contra Energia; Escuridão Profunda; Localizar Objeto; Oração.
Nível 4:Adivinhação; Poder Divino; Físico do Leão; Arma Mágica Maior.
Nível 5:Dissipar o Mal; Remover Encantamento; Vidência; Visão da Verdade.
Nível 6:Bordão da Magia; Cura Completa; Dissipar Magia Maior; Megalon.
Nível 7:Regeneração; Passeio Etéreo; Restauração Maior; Vidência Maior; Ressurreição*.
Nível 8:Aura Sagrada; Megalon Maior; Discernir Localização; Imunidade a Magia Maior.
Nível 9:Antipatia; Cura Completa em Massa; Forma Etérea; Invocar Monstro IX; Lágrimas de Wynna; Milagre; Ressurreição Verdadeira; Simpatia.
Pontos de Magia: 136 (1 + 28 +19*3 + 50)

[b]EQUIPAMENTO (1.200.000):

A Garra do Primeiro (274.000); Couraça da Filha de Saulot (309.700); Brasão dos Esquecidos (207.000); Manto da Alcateia de Prata (257.500); Bastão Metamágico Maior (Maximizar) (121.500); Medalhão de Lena (30.000); 300 TO; Brinco do Poder Intelectual (Arsenal da Libertação).

A Garra do Primeiro: Cestus (Acessibilidade +5, Giratória, Precisa x2)Anti-Criatura (Humanoide) de Armazenar Magia, Defensor e Ocultável +5. Em uma Manobra Agarrar, ou seus derivados, é um Cestus +8.
Essa arma pode se ocultar na forma de pulseiras, ou luvas comuns. Basta a vontade do usuário para que cubra suas mãos como luvas negras terminadas em garras e cravejadas de diamantes, dando uma impressão de céu noturno.

Couraça da Filha de Saulot: Armadura Completa de Mitral (Obra-Prima, Sob Medida, Delicada, Selada)(Acessibilidade: +5, Acessibilidade: Defensora, Truque: Duro de Matar, Truque: Duro de Ferir) da Resistência ao Ácido Maior e Resistência a Magia Maior +5. Não possui penalidades, conta como não usar armadura. Pode ser invocada pelo nome pelo último usuário. (228.000)
A armadura feita especialmente para Cassandra é branca e bem fechada, com um elmo característico, com janelas de acrílico para os olhos e uma na testa.

Brasão dos Esquecidos: Escudo Grande de Mitral (Truque: Duro de Matar x4) da Resistência ao Som Maior e Reflexão +5.
Esse escudo sempre bem polido trás no centro um brasão branco: um triângulo com um olho estilizado em cada ponta.

Manto da Alcateia de Prata: Um manto cinza, não muito chamativo. (Truque: Duro de Matar x4) O usuário recebe os benefícios de um Cinto do Monge, e +6 em Força, Destreza, Inteligência e Sabedoria.

ARTEFATO: MISERICÓRDIA DE HÉLIOS

”Não, não tem habilidade oculta, é só histórico”:
Esse chapéu aparentemente simples concede os poderes de dois espíritos poderosos. Um arauto de Hélios e um arauto da Fênix. Seus poderes dependem de quem é o usuário, e de como os dois espíritos se relacionam com ele. Esses espíritos foram acolhidos em Arton, e agora são servos de Azgher e Thyatis, embora sua lealdade e natureza originais ainda seja o principal.

Cassandra pode acrescentar seu modificador de Carisma aos Pontos de Vida, ao invés de Constituição, e ainda recebe a habilidade Todos os Poderes para Thyatis e Azgher, e Expulsar Mortos-Vivos como um talento adicional.

ARTEFATO: O OLHO DE SAULOT
Spoiler:

Implantado no lugar do Terceiro Olho, essa orbe mumificada se torna viva de novo. O usuário sofre 4 de dano nas habilidades mentais para implantá-lo, caso não tenha naturalmente seu Terceiro Olho ativo, pois é necessário ao artefato abrir espaço entre tecidos e dilacerar uma parte do cérebro. Se removido, o espaço criado permanece. Cassandra, em particular, pode regenerar seu Terceiro Olho original com um dia de descanso.

O Olho confere um bônus cumulativo com tudo de +8 em Sabedoria, e +20 em Percepção, Intuição e Iniciativa. Além disso, o usuário pode usar Sabedoria no lugar do Carisma, para todos os efeitos pertinentes, como na Habilidade “Mestre do Método”, do Sedutor. Ele também pode utilizar sua Sabedoria no lugar da Força ou Destreza para calcular ataques (mas não dano), e a habilidade Autoconfiança. Também pode escolher causar dano não letal com qualquer efeito que cause dano, e dano temporário com qualquer efeito que cause dano permanente.

Se o usuário possuir uma Disciplina entre Obeah e Valeren, ganha a outra, e 1/dia pode usar um efeito daquela que possuir naturalmente sem gastar Vitae, ou com um bônus de +4. Ele também conta como um Cainita com uma Geração melhor. Se não for um Cainita, ganha uma Disciplina do Clã Salubri e passa a ser considerado Cainita para Disciplinas.

Caso o usuário tenha a habilidade de classe Canalizar Energia, seja Positiva ou Negativa, pode aplicar qualquer efeito sobre a habilidade que normalmente seria aplicado a uma magia, com o nível da habilidade sendo considerado igual aos dados de Canalizar do personagem, e pode usar qualquer efeito de Obeah ou Valeren como uma Ação Livre quando usa a habilidade. Caso tenha a habilidade Cura Acelerada, ela aumenta em 1 por dado de Canalizar Energia que o personagem possui.

HISTÓRICO:
Essa bela jovem de modos estranhos veio de outro mundo. Ela foi parar em Arton por uma anomalia dimensional de sua terra e se viu na cidade voadora de Vectora, onde foi hospedada pelo senhor do lugar, cheio de curiosidade sobre a visitante. Assim ela viveu um tempo no mercado voador antes de se juntar a um grupo que também veio de seu mundo natal, e se juntou ao grupo em uma jornada que terminou 7 meses depois, quando com ajuda de Jack Donovan conseguiram retornar à própria casa.

Passaram-se 8 anos em Arton, antes que ela voltasse. Dessa vez, não vinham como um simples grupo. Eram uma grande comunidade de refugiados de um mundo destruído. Gente de todo tipo, estranhos até para os padrões artonianos, e que já conheceram o horror que os Lefeu podem vir a infligir a toda criação dos Deuses. Os olhos de Cassandra, mais que de muitos outros, refletem a profunda experiência e cansaço de uma guerra contra um mau tão terrível quanto a Tormenta. Talvez experiência demais.

Spoiler:
Na realidade, a “jovem” é diferente mesmo entre o seu povo. Ela não é um ser humano. Nem sequer está viva. Cassandra já passou quase 90 anos na condição atual. É uma Vampira. Seus olhos, mais velhos que o corpo, carregam a experiência de quase 110 anos de existência. Antes disso, combateu essas criaturas em seu mundo natal, um lugar de trevas nos corações dos homens, por 5 anos, até encontrar um que a mostrou que havia outro caminho. E ela se tornou um monstro na tentativa de redimir monstros.

Mas Cassandra não é muito parecida com os filhos de Tenebra. Os vampiros de seu mundo são muito diferente dos artonianos, em comportamento e em poder, e ela ainda entre eles se destacava. Eventualmente foi admitida de novo entre seu povo vivente, que caçavam os vampiros e outras criaturas ligadas à força corruptora que destruía aquele mundo, e que se comunicavam e entravam em comunhão com os espíritos. A marca maior de sua aceitação foi quando se tornou o canal escolhido de um dos espíritos mais poderosos de todos, responsável pelas grandes profecias. E assim ela ganhou finalmente um nome do seu povo: Profeta-de-Sangue. E fez a segunda maior profecia de sua história.

Essa profecia já passou. Cassandra viu seu cumprimento no decorrer de décadas, e fechou tudo no momento em que chegou em Arton com os refugiados de seu mundo, e lá os seus jovens se tornaram os novos líderes. Agora ela sente a conexão com o totem da profecia ser transferida para sua contraparte próxima, extremamente similar: Thyatis, o Deus das Segundas Chances.

Um novo mundo, uma nova oportunidade. Cassandra perdeu seu lar uma vez, não vai perder de novo. Sofreu por ter de abandonar a luta em seu mundo natal, mas vai trazer a luta para a Tormenta com todo o poder de sua maldição ancestral. Os Lefeu sentirão todo o peso da fúria dos Filhos de Caim.

IDADE: 110 anos em 1.418. Conheceu Arton em 1.410 e, agora, de 1.418 em diante.
Allan:
NOME: Allan Dusseldorf

JOGADOR: Monteparnas

RAÇA: Humano, Sumo Sacerdote (Kallyadranoch), Meio Dragão (Tipo: Monstro)

IDIOMAS: Valkar, Dracônico


DESCRIÇÃO: Homem muito alto e muito corpulento, com a altura de um Minotauro robusto. Quando não está enfurnado em sua armadura verde esmeralda, muito elaborada, assim como seu escudo e suas armas, costuma andar sem camisa, mostrando uma grande tatuagem de um dragão em suas costas. O escudo trás em sua superfície o símbolo do cálice virado. Normalmente é visto montado em um dragão.

CLASSE: Paladino 9/Algoz 2/Campeão do Vácuo 10/Sedutor 3

TENDÊNCIA: Leal e Neutro

INICIATIVA: +38

SENTIDOS: Percepção +24; Visão na Penumbra; Visão no Escuro 18m

CLASSE DE ARMADURA: 108 (110 na 1ª rodada de combate)(116/118)

PONTOS DE VIDA: 757(837)

PONTOS DE MAGIA: 27

RESISTÊNCIAS: Fort +110(+126/+134); Refl +95(+107/+115); Vont +96(+108/+116); Imunidade a Medo, Sono, Paralisia, Doença, Veneno e Fogo; Duro de Ferir; Duro de Matar; Deflexão de Flechas; Resistência a Energias 50.

DESLOCAMENTO: 9m; Voo 18m

BÔNUS BASE DE ATAQUE: +22

ATAQUE CORPO A CORPO:
Lança Colossal +41, dano: 16d6+35, dec 19-20/x3 (+45, 16d6+39)
Investida +67, dano: 64d6+236, dec 19-20/x3 (+75, 64d6+268)
Investida Absoluta (Atq Pod Apr + Tudo ou Nada) +67, dano: 64d6+284, dec 19-20/x3 (+75, 64d6+316)
Destruir o Mal: ataque +24, dano +19 (+76 em Investida) (+28)
Destruir o Bem: ataque +24, dano +12 (+48 em Investida) (+28)

ATAQUE A DISTÂNCIA:

HABILIDADES: For 27(43)(51); Des 17(33); Con 43(59)(67); Int 18; Sab 29(35); Car 21

PERÍCIAS: Atletismo +43(+47); Cavalgar +38; Conhecimento (Religião) +31; Diplomacia +51(+55); Iniciativa +38; Intimidação +51(+55).

ESPECIAL:
Seguidores Dracônicos (7.440 níveis de Seguidores. Máximo nível 15 + Meio-Dragão);
;
.


MAGIAS CONHECIDAS:
1- ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; .
2- Pele de Árvore; Proteger Outro; Restauração Menor; Vigor do Urso.
3- Presa Mágica Maior; Proteção Contra Energia; Roupa Encantada; Soco de Arsenal.
4- Poder Divino; Proteção Contra a Morte; Restauração.

TALENTOS:
Paladino: Usar Armaduras (Leves, Médias e Pesadas); Usar Armas (Simples e Marciais); Usar Escudo; Fortitude Maior.
Vínculo Divino: Trespassar Aprimorado.
Humano: Foco em Arma (Lança Montada); Ataque Poderoso.
Todos os Poderes: Asas do Dragão; Escamas do Dragão; Garras do Dragão (1d6+1); Sopro do Dragão (Cone de Fogo de 9m, 24d6, CD 46, usos infinitos); Alma do Dragão; Presença Aterradora (CD 46); Presença Aterradora Aprimorada; Servos do Dragão (456 Kobolds); Domínio do Conhecimento; Domínio da Destruição; Domínio da Magia; Domínio da Morte.
Nível: Trespassar; Casca Grossa; Combate Montado; Investida Montada; Investida Pesada; Investida Implacável; Pisotear; Dom da Imortalidade; Empunhadura Poderosa; Grandão.
Épico: Ataque Esmagador; Técnica Heroica (Mestre do Método).
PARA O FUTURO: Vitalidade; Arma Sagrada; Dom da Profecia; Destruir o Mal Adicional; Dom da Ressurreição; Dom da Fênix; Escudo Destemido; Bravura Épica; Destruir o Mal Épico; Foco em Arma Épico; Vitalidade Épica; Comandante Lendário; Item Mágico Adicional.

HABILIDADES RACIAIS: Con +2; Sab +2; +2 Perícias Treinadas sem restrição por classe; +2 Talentos iniciais; +2 PVs/nível; +4 Sab; +2 Car; Proteção Divina; Punição Divina CD 34; Todos os Poderes; Tipo Monstro; Visão na Penumbra; Visão no Escuro 18m; Imunidade a Sono, Paralisia e Fogo; CA +4; Voo 18m; 2 Garras (2d6); Mordida (3d6); For +8; Con +6; Int +2; Car +2.

HABILIDADES DE CLASSE: Divindade: Thyatis; Destruir o Mal 7/dia; Detectar o Mal; Cura Pelas Mãos 5d8+5 25/dia; Graça Divina; Aura da Coragem; Saúde Divina; Canalizar Energia Positiva 4d6 (CD 46) 25/dia; Bênção da Justiça (Magias); Vínculo Divino (Talentos); Remover Condição (Atordoado); Destruir o Bem 5/dia; Detectar o Bem; Bênção das Trevas; Canalizar Energia Negativa 3d6 (CD 46) 25/dia; Chamas Sombrias (Arma, Armadura, Explosão CD 46) 25/dia; Arma da Destruição; Armadura do Terror; Poder Profano; Armas Maiores; Bênção da Luz e Trevas; Aura de Coragem e Desespero; Arma Sagrada/Profana; Paradoxo Total.

EQUIPAMENTO (1.200.000): Lança do Campeão das Armas (808.380); Espelho da Alma Cinzenta (176.015); Braçadeiras do Primeiro Dragão (198.000); Cinto do Monge (13.000); Mochila de Carga (2.500); 2.105 TOs em gemas; Biotraje de Sobrevivência (Arsenal da Libertação); Escamas do Primeiro Tirano (Artefato); Estandarte do Senhor dos Dragões (Artefato).

Braçadeiras do Primeiro Dragão: +6 em Força, Destreza, Constituição e Sabedoria.

Espelho da Alma Cinzenta: Escudo de Mitral Polido, Reforçado e Sob Medida (Duro de Ferir; Duro de Matar; Ataque +5; Defensor) do Toque Espectral e Deflexão de Flechas +5.

Lança do Campeão das Armas: Lança Montada de Adamante (Leve; Dano Adicional; Ataque Poderoso Aprimorado; Conhecimento de Golpes (Fôlego Concentrado e Tudo ou Nada)) da Energia Brilhante e Misericórdia +5, com os aprimoramentos Brutal, Equilibrada e Precisa.
Enquanto empunhar a arma, o portador enxerga todas as auras mágicas num cone visual de 36 metros. Não é possível identificar itens mágicos, mas todos os efeitos mágicos ativos no alvo são imediatamente revelados, e as criaturas capazes de conjurar magias arcanas brilham para o portador com uma intensidade que revela o círculo de magia mais alto de qualquer magia ou habilidade similar arcana disponível a ela no momento (um mago esgotado não emite brilho algum).
Sempre que atinge um alvo, a arma tenta dissipar com +20 de nível de conjurador todas as magias em efeito sobre esse alvo; todas as magias dissipadas dessa forma podem, imediatamente, ser redirecionadas: seguindo os próprios parâmetros determinados pelo conjurador original, o portador da arma pode escolher um novo alvo para a magia. Mesmo se a magia for apenas pessoal, o portador da arma pode tomá-la para si, mas nesse caso não pode escolher outro alvo além de si mesmo. Ele sempre sabe qual das magias está roubando, e mesmo que decida não usá-la, ela está dissipada no alvo do ataque. Atenção: qualquer necessidade de concentração passa para a responsabilidade do portador da arma, assim como a capacidade de dissipá-la caso seja dissipável.
Finalmente uma palavra de comando permite, até 3 vezes por dia, a espada transportar o portador e todo o seu equipamento para qualquer outro plano de existência, e, se o portador já tiver visitado o local escolhido no outro plano, será transportado para essa posição exata, ao invés da margem de erro normal de Viagem Planar.
A arma ainda é inteligente, possuindo Inteligência 18, Sabedoria 18 e Carisma 10.
Ela é capaz de falar Comum, Abissal, Celestial, Dracônico e Tamuraniano, e de se comunicar nesses idiomas por telepatia, assim como se comunicar telepaticamente com o usuário sem precisar de um idioma comum. Ela ainda sabe ler e é capaz de Ler Magias continuamente.
Seus sentidos alcançam 36m, e incluem Visão no Escuro e Percepção às Cegas.
Sem limite diário, a arma é capaz de conjurar, por conta própria, Detectar o Caos, Detectar o Mal, Círculo Mágico Contra o Caos e Círculo Mágico Contra o Mal.
Ela possui Conhecimento (Arcano, História e Religião) +14, e um propósito:
Defender toda a vida inocente da melhor forma possível. Para isso, a arma pode, uma vez por mês, conjurar Ressurreição Verdadeira sobre o portador.

ARTEFATO:

Escamas do Primeiro Tirano: Armadura Completa +5, concede ao usuário Resistência a Energia 50 contra qualquer forma de energia, inclusive contra energias da Tormenta, e 2x o talento Vitalidade Épica como um talento adicional.

Quando realiza uma Investida montado em um dragão, ou voando com asas dracônicas, o usuário não sofre penalidade na CA pela Investida e causa o dobro do dano. Todo o dano pode ser convertido para um dos tipos de dano dos sopros a que o usuário ou sua montaria tenham acesso. Se o dano da Investida derrubar o oponente, o usuário ganha um bônus de +1 em Ataque e Dano por 1 minuto. Esse bônus é cumulativo até um máximo de +10, mas cada vitória reinicia a contagem do tempo de 1 minuto.

Um Meio-Dragão usando essa armadura se sente estranhamente confortável com ela, como se fosse uma extensão de sua pele. Ele não sofre a penalidade normal por armadura, para todos os efeitos é como se não estivesse usando nenhuma. O usuário legítimo escolhido pela Escama, normalmente uma encarnação ou descendente de seu dono original, não precisa ser um meio-dragão para obter esse efeito. Além disso, ele pode acumular o Bônus da armadura com o do talento Casca Grossa, e não precisa vestir ou retirar a armadura: ela fica guardada na forma de uma tatuagem de dragão nas costas, e pode ser invocada ou removida com uma Ação Livre.

Ira Dracônica: 2/dia o usuário pode invocar uma injeção extra de poder dracônico sobre si mesmo. Durante esse efeito ele recebe CA +4, For +8, Con +8 e RM +8. O efeito dura 3 + modificador de Con rodadas (já ajustado).

Companheiro Dragão: A Escama vincula o usuário ao primeiro dragão que se submeter a ele. A criatura passa a crescer com o usuário, sendo sempre do mesmo nível. O Companheiro Dragão pode ser invocado 5 vezes por dia como uma Ação Livre. Ele surge em qualquer ponto num raio de 9 metros, e a partir daí pode agir normalmente (ele age imediatamente assim que surge), durante 1 minuto. Passado esse tempo, ele retorna intacto para seu covil, mesmo que tenha “morrido” em combate.

Baforada do Terceiro: O usuário pode usar qualquer sopro de dragão de qualquer dragão que aceite ser sua montaria, além do sopro de seu Companheiro Dragão. É preciso esperar 1d4 turnos para recarregar essa capacidade, mas todos os parâmetros do sopro são definidos pelo dragão.


Estandarte do Senhor dos Dragões: Esse emblema, feito em ferro puro, brilha com uma leve luz rubra e parece estar vivo, observando a todos. Quando “adormecido”, ele sussurra promessas de poder na mente de qualquer um que possa vê-lo, desafiando a pessoa a tomá-lo para si. Resistir à tentação é mais difícil quão maior o poder da pessoa, conforme ela se mostra mais apta a satisfazer as exigências do Estandarte e se beneficiar de seu uso.

Qualquer um a até 90 metros do Estandarte, e que possa vê-lo em repouso, precisa fazer um teste de Vontade, CD 15 + seu próprio nível + seu próprio modificador de Carisma. Em caso de falha, a pessoa se sente compelida a se apossar do Estandarte e deve tentá-lo nas próximas 24 horas. Embora não precise fazer isso imediatamente, a pessoa só poderá dedicar seu tempo a planejar e preparar sua tentativa de tomar o Estandarte até que o faça, e deverá resistir a qualquer coisa que dificulte a tomada dele.

Se um novo portador se apodera do Estandarte, este conjura sobre o indivíduo uma Missão, CD 25, para Kallyadranoch, geralmente para se apoderar do tesouro do dragão mais próximo, e fazer alarde sobre o assunto. O portador deve se tornar famoso por seu feito, e sua vítima deve morrer, se submeter, ou passar o resto da eternidade em vergonha. Por outro lado, fazer o mesmo com o portador anterior do Estandarte também é válido. Mesmo que resista à Missão, o novo portador só poderá se beneficiar do Estandarte ao completá-la.

Nas mãos de um portador que não se provou digno, o Estandarte é um item amaldiçoado, conjurando Comandar 1/dia, CD 16, para que o usuário cometa algum ato besta de roubo ou fanfarronice. Além disso, se o usuário fracassou no teste inicial de compulsão para pegar o Estandarte, ele está sob um efeito equivalente a Enfeitiçar Monstros, e não vai se livrar do Estandarte de livre vontade.

Caso prove seu poder cumprindo a Missão, o usuário é considerado digno do Estandarte do Senhor dos Dragões, e passa a poder despertá-lo. Para isso, é preciso empunhar o Estandarte, mas em seguida pode colocar ele preso a uma armadura ou a um suporte, basta que ele fique visível.

O portador ganha os talentos Liderança, Expert em Cetro, Lei do Mais Forte e Comandante Lendário, e conta como possuindo 5 níveis de Oficial de Yuden, apenas para esses talentos. Mas esses seguidores são, na verdade, seguidores de Kallyadranoch e do Estandarte, e sua lealdade nunca é garantida. Para qualquer coisa que for fazer, o usuário só pode garantir a cooperação daqueles que falham em Intimidar.

Ativo, o Estandarte é um Item Inteligente com Int 22, Sab 18, Car 20. Ele não fala por si só, mas pode amplificar a voz do usuário para que seja ouvida a distâncias enormes, caso em que as palavras do usuários são escutadas pela voz do dragão representado no Estandarte. Além disso, pode transmitir sensações empáticas a qualquer um em alcance visual, e ocasionalmente falar dentro de suas cabeças. Ele conta como um Estandarte da Legião, apenas para seus próprios Seguidores (não o usuário, ou outro aliado, nem os seguidores destes), e confere a todos esses o modelo Meio-Dragão.

O Estandarte é capaz de conjurar qualquer magia mortal (CD 16 + nível da magia), e o faz com sua própria Ação, não a do usuário, mas precisa esperar 1d4 turnos para ser capaz de conjurar outra magia. O Estandarte tem a mesma Iniciativa do usuário, podendo agir antes ou depois dele. Ele sempre conjura em benefício do usuário, mas não necessariamente de acordo com a estratégia ou expectativas deste. Além disso, 1/dia para cada 10 níveis do usuário, ele é capaz de usar uma conjuração especial. Para isso, ele faz um teste de nível do usuário +23, e escolhe um efeito a seguir que ele tenha batido a CD:

CD 30 + (ND²) Origem das Espécies: O Estandarte entra em hibernação por 45 dias. No decorrer desse tempo, uma figura pode ser vista se formando aos poucos no seu centro. A CD determina o ND da criatura que o Estandarte pode tentar gerar. Quando os 45 dias terminam de passar, a figura, agora completa, se torna real. Ela é uma criatura normal de sua espécie, qualquer que seja essa espécie, mas ainda sem cultura ou conhecimento de qualquer tipo, e está completamente nua. Apesar de fisicamente adulta, ela viverá o dobro do tempo normal de sua espécie contando a partir do dia de seu nascimento. A criatura é ainda uma tabula rasa, embora sua espécie (como Súcubus, por exemplo) possa definir tendências fortes para seu comportamento. Fora isso, não está sob o controle do Estandarte nem de ninguém a princípio. Com essa magia o Estandarte pode criar qualquer tipo de ser vivo, incluindo novas espécies.

CD 35 Verme Mágico: O Estandarte escolhe um alvo a até 30 metros, que precisa fazer um teste de Vontade, CD 16 + metade do nível do usuário. Se o alvo falhar, ele é obrigado a usar a magia mais poderosa que puder, todos os turnos, pelas próximas 20 horas. O alvo é livre para escolher qual magia usar se houver empate, e decidir como usar essa magia. Além disso, se ele puder fazer mais alguma coisa em seu turno, tem pleno controle do resto de sua ação. Mas é obrigado a usar a magia mais poderosa ainda disponível, absolutamente todo turno, mesmo que seja contra um alvo inválido, desperdiçando a magia. Para um conjurador que prepara suas magias, conte a magia de maior custo de PMs preparada, incluindo talentos metamágicos. Para um conjurador espontâneo, use a magia de custo mais alto, sempre, mas pode escolher se e como usar talentos metamágicos.

CD 40 Senhor do Poço: O Estandarte seleciona um Espírito de ND igual ao nível do usuário. O Espírito assume o lugar do usuário, cujo corpo e mente entram em animação suspensa. A criatura pode agir livremente, mas possui acesso a todo o equipamento do usuário, já o vestindo no momento em que aparece. Após 2 minutos, ou quando a criatura é destruída, o usuário retoma seu lugar. Embora itens consumidos permaneçam consumidos, o usuário em si estará no mesmo estado em que se encontrava quando o Senhor do Poço foi conjurado.

CD 48 Eidolom: O Estandarte cria uma duplicata do usuário. A duplicata possui roupas normais, mas nenhum equipamento. Se o usuário tiver mais de 21 níveis, a duplicata tem níveis negativos o bastante para ser de nível efetivo 21. Caso o usuário tenha até 21 níveis, a duplicata tem 2 níveis negativos. O próprio usuário sofre 1 nível negativo quando o Eidolom é criado, pois um fragmento de sua alma é usado na criação da criatura. O Estandarte pode, no momento da conjuração, impor mais níveis negativos ao usuário para remover níveis negativos do Eidolom, embora nunca o bastante para que o usuário tenha mais níveis negativos que o próprio Eidolom. Para todos os efeitos, o Eidolom é o usuário. Após 8 horas o Eidolom se desfaz, junto com as roupas que vieram com ele. Quando o Eidolom é destruído ou se dissipa, o usuário imediatamente se recupera de todos os níveis negativos que sofreu com sua criação.

CD 50 Escravizar: O Estandarte escolhe um alvo a até 9 metros. Esse alvo precisa fazer um teste de Vontade, CD 26. Se falhar, estará por 20 horas sob o comando do Estandarte, podendo apenas fazer testes de Vontade para evitar ações específicas que vão contra a sua natureza ou obrigações assumidas. Esses testes permitem ignorar a ordem, mas não dissipam Escravizar, e são feitos com penalidade de -10.

CD 50 Chuva de Fogo: O Estandarte invoca uma chuva de chamas no lugar de água. Ela dura 20 horas, cobre uma área de 3 Km de raio a partir do ponto onde foi invocada (ela não segue o Estandarte, que pode ser removido do local sem dissipar a magia), e causa 1 de dano de fogo por turno em tudo que toca. Um teste de Reflexos, CD 16 + metade do nível do usuário, anula o dano, mas precisa ser repetido todo turno. Sem proteção adequada, 20 horas são o suficiente para causar 12.000 de dano em tudo na área, o que normalmente significa que mesmo abrigo e proteção contra a chuva tórrida dificilmente duram o suficiente.

CD 55 Crucificar nos Céus: O Estandarte seleciona um alvo a até 90 metros, que precisa fazer um teste de Vontade, CD 20 + metade do nível do usuário. Se o alvo falhar, é arremessado a uma velocidade impossível para o alto. A subida dura apenas 1 turno (o alvo terá sua próxima ação em velocidade vertiginosa de subida, e no fim do próximo turno do Estandarte o alvo para), mas em queda livre a decida duraria 6 horas. Além disso, na maioria dos mundos essa magia é suficiente para colocar o alvo em órbita, o que significa que ele precisa de algum meio de propulsão para desacelerar e realmente começar a cair. Mais que isso, ainda na maioria dos mundos essa altura é suficiente para causar dano por exposição direta ao sol, asfixia no vácuo espacial e, se tentar descer muito rápido, dano de reentrada atmosférica. Em alguns mundos, Crucificar nos Céus pode ser suficiente para viajar a outros planetas, ou a uma lua.

CD 56 Sopro Animador: O Estandarte faz um ataque de Sopro aleatório: jogue 1d6 para escolher o tipo de dragão artoniano que ele vai imitar. O dano é 1d6 para cada 2 níveis do usuário, e a CD de Reflexos é 16 + metade do nível do usuário. Criaturas mortas por esse sopro se erguem imediatamente como Esqueletos Arcanos do tipo apropriados ao elemento do sopro, e servem ao Estandarte até serem destruídos.

CD 59 Contramágica Épica: O Estandarte seleciona um alvo e prepara uma ação para fazer a Contramágica. Se o alvo tentar conjurar uma magia, o Estandarte faz um teste de dissipar com +40.

CD 64 Tempo Seguro: O Estandarte escolhe um alvo e um gatilho para a magia. Se o gatilho ocorrer com o alvo (normalmente sofrer um ataque que causa mais de 50 de dano), o alvo é congelado temporariamente em uma linha de tempo estática. O alvo parece paralisado por 1 turno, e absolutamente nada pode afetá-lo nesse tempo (ele é invulnerável a tudo e não pode ser alvo de nada, pois ele está, na realidade, fora do tempo), incluindo o gatilho, que é ignorado pelo alvo. A magia cessa após 24 horas, ou quando for ativada. Passado 1 turno, o alvo volta ao normal e pode agir normalmente.

CD 66 Invocação das Hordas do Terceiro: O Estandarte invoca 1d10 dragões adultos de tipos variados. Assim que são invocados os dragões podem agir. Eles somem depois de 2 minutos.

CD 70 Danação: O Estandarte prepara uma ação para conjurar este no próximo ataque Corpo a Corpo do usuário. Mesmo que o Ataque falhe, o alvo ainda precisa testar Vontade, CD 16 + metade do nível do usuário. Se esse teste falhar, o Estandarte pode escolher qualquer Plano de Existência para enviar o alvo imediatamente. O alvo acredita por 20 horas que está morto e incapaz de deixar o lugar, e mesmo depois precisa encontrar seus próprios meios para sair do lugar. Além disso, ele passa a atrair inimigos poderosos no lugar, sendo atacado por 1d4 hordas de espíritos a cada hora, cada horda sendo liderada por um Espírito de ND 18 a 22.

CD 78 Falecimento Sutil: Um alvo a até 9 metros do Estandarte precisa testar Fortitude, CD 16 + metade do nível do usuário. Se falhar, morre e se torna um Carniçal a serviço do Estandarte. Além disso, qualquer um que interaja com ele precisa ser bem sucedido num teste de Vontade, com a mesma CD, para sequer notar que há algo errado. E sem um exame cuidadoso, não é possível determinar o quê está errado. O próprio alvo não está ciente de sua condição até descobrir seus novos poderes, limitações, e o impulso a obedecer o Estandarte.

CD 117 Morte-Viva: O Estandarte cospe uma nuvem de fumaça preto-esverdeada com estranhos tentáculos. A nuvem é uma criatura incorpórea com Resistências, CA, PVs e ataques iguais aos do usuário, mas sua única ação além de se mover (deslocamento de 18m) é Agarrar. Criaturas que começam o turno engolfadas pela nuvem, ou a até 3 metros dela, sofrem 105 de dano por Energia Negativa, 105 de dano de Ácido, e dentro da nuvem estão sujeitas a Asfixia. A nuvem dura 20 horas, e produzi-la toma 11 minutos de conjuração do Estandarte. Entretanto, para formá-la o próprio usuário precisa pagar o preço: ele sofre 2d6 de dano irredutível e indefensável por nível de personagem que possua. Além disso, o Estandarte pode cobrar outro preço para garantir a conjuração da Nuvem, caso o deseje: Experiência. Cada 100 Pontos de Experiência que ele consome do usuário reduzem em 1 a CD para conjurar a Nuvem.

HISTÓRICO:
Nascido em Zakharov, filho de nobres locais, Allan aprendeu com os pais a fé em Thyatis. E em nome dessa fé ele treinou e se preparou, até se tornar um Paladino, um guerreiro que poderia colocar a bom uso as armas tão valorizadas por seu povo. Como outros em outras partes de Arton, ele parecia destinado à grandeza e à glória como cavaleiro sagrado por alguns anos, para então se aposentar, casar, e se tornar mais um nobre bem sucedido.

E foi exatamente isso que ele fez.

Ainda jovem, com algumas aventuras de sucesso que lhe renderam renome e fortuna suficientes, ainda que não escandalosos, Allan arranjou uma esposa, uma mulher um pouco mais velha por quem se apaixonara em Sallistick, e se recolheu à tranquilidade do campo, vez ou outra reencontrando seus amigos, o antigo grupo com o qual se aventurava. Até que um dia recebeu a notícia de que um deles havia tido esposa e filha sequestradas por um necromante, e assim o grupo se reuniu de novo para partir em uma aventura.

Essa aventura foi um sucesso parcial. Com a intervenção dos pais de Nobunaga Douglas, um dos membros do grupo, eles próprios indivíduos poderosos, o grupo sobreviveu e rechaçou a ameaça da cidade, mas o necromante escapou. E o pior, a família de Sundance, o pistoleiro do grupo (tão temido que era conhecido apenas como o Chapéu Preto), havia sido transformada pelo necromante, e agora estava além do poder de uma ressurreição. Assim, os aventureiros retomaram a carreira. Tempos depois se reuniriam a um grupo bem maior na missão mais prestigiosa de suas vidas: a Libertação de Valkária.

Mas o necromante, que havia sido poupado por Allan antes para ter uma segunda chance, veio fazer sua própria despedida aos aventureiros antes de entrarem na masmorra. Diante dos olhos de todo o grande grupo, ele matou a esposa de Allan, e fez a família de Sundance, agora sob seu controle total como mortos-vivos, devorar os restos dela até os ossos. Allan teria caído naquele momento, pois seu ataque foi para matar. Mas era apenas uma ilusão, um aviso, ainda que fosse verdade. Em um laboratório arcano em algum lugar do mundo sua esposa estava morta, e ele não podia fazer nada...

Allan nunca mais foi o mesmo. Durante parte da longa jornada pela masmorra esteve taciturno, deprimido. Não permitia que sua melancolia atrapalhasse seu desempenho, o grupo dependia dele, também. Mas para que essa tristeza não os contagiasse, passava muito tempo sozinho. Um dia teve febre durante o sono. Era um sinal raro nele, um sonho profético de Thyatis. Mas quando ele despertou, seus amigos se assustaram. Ele definitivamente havia mudado.

Depois disso, o humor de Allan voltara, mas se tornou mais ácido, e dado ao humor negro. Pior, quando o grupo enfrentou seu primeiro desafio depois disso, o Paladino de Thyatis fez o que considerariam impensável para ele: matou. A sangue frio. E se divertiu com isso. Depois disso, guardou o símbolo de Thyatis, junto com uma pena de fênix que ninguém sabia onde ele pegou, e passou a usar um cálice emborcado no lugar. Ninguém pôde entender qual era a do cálice, mas uma coisa ficou clara: ele não era mais um Paladino. Allan se tornara um Algoz.


Nem por isso os sonhos proféticos o abandonaram. Se muito, de raros eles passaram a no mínimo semanais. Ele nunca se livrou do símbolo de Thyatis. Ele aprimorou suas técnicas de cavalaria e começou a conversar mais com Masamune, o Samurai Mendigo, que com qualquer dos outros Libertadores, principalmente depois que este se tornou um dragão verdadeiro. Quando passaram pela masmorra de Thyatis, Allan sumiu por um tempo, apenas para aparecer antes do desafio final montado em um Dragão Piroclástico! Mas na 20ª masmorra, o lugar secreto do qual os Libertadores não falavam, algo aconteceu, e quando emergiram para o desafio final, Allan não montava mais seu primeiro dragão (que ainda estava lá), mas o próprio Masamune!

Depois da Libertação de Valkária, Allan e Masamune ainda trabalharam muito juntos, ocasionalmente com Douglas ou outros Libertadores. O necromante nunca foi encontrado para pagar pelo que fez, e a esposa dele nunca pôde ser ressuscitada, não importa o quê fosse feito. Com o tempo, e a ajuda dos deuses, Allan encontrou um habitante muito especial de Pyra: ele mesmo, como seria se houvesse perseverado. Queimando a pena de fênix, o símbolo que Thyatis lhe dera de que nunca o abandonaria, que ele SEMPRE teria uma segunda chance, Allan realizou um ritual especial. Fundiu-se com seu outro eu (dobrando sua já avantajada massa corporal) e se tornou um dos raríssimos Campeões do Vácuo, talvez o único deste século.

Depois disso ele se dedicou mais à criação de uma nova ordem de cavalaria, a Ordem dos Dragões do Vácuo, domadores de dragões que servem ao equilíbrio através de três ordens menores. Allan os treinou, e há poucos anos os tem liderado em suas primeiras grandes missões, para o bem E para o mau. Paladino de Thyatis e Algoz de Kallyadranoch, forjado pelos deuses, por magia e pela dor, ele está começando timidamente a se abrir de novo para a vida, e começando a sair de novo de sua fortaleza secreta, a base da Ordem, para algo que não seja lutar.


Última edição por Monteparnas em Sab 27 Dez 2014 - 0:49, editado 7 vez(es)

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Re: A Ultima Libertação (Fichas)

Mensagem por Monteparnas em Qua 18 Dez 2013 - 11:16

Elrontir:
NOME: Elrontir

JOGADOR: Monteparnas

RAÇA: Elfo

IDIOMAS:



DESCRIÇÃO: Um Elfo de porte nobre e elegante, mas sem afetação ou empáfia. Se porta com educação e um ar despreocupado, sempre sorrindo. Para os humanos, a única coisa digna de nota é o frio tumular que parece acompanhá-lo a dezenas de metros de distância. Para os Elfos, toda a graça e gentileza são um contraste inquietante para seus olhos e cabelos negros como a noite.

CLASSE:

TENDÊNCIA:

INICIATIVA:

SENTIDOS: Percepção

CLASSE DE ARMADURA:

PONTOS DE VIDA:

RESISTÊNCIAS: Fort ; Refl ; Vont

DESLOCAMENTO:

BÔNUS BASE DE ATAQUE:

ATAQUE CORPO A CORPO:

ATAQUE A DISTÂNCIA:

HABILIDADES: For ; Des ; Con ; Int ; Sab ; Car

PERÍCIAS:

ESPECIAL:
;
;
.


TALENTOS:

HABILIDADES RACIAIS:

HABILIDADES DE CLASSE:

EQUIPAMENTO:

HISTÓRICO:
Como a de tantos outros elfos, a história de Elrontir começa em Lenórienn, em outros tempos, em outra vida. E, no caso dele, sob outro nome, agora enterrado e esquecido.

O Elfo que se tornaria Elrontir era um mero guarda de castelo. Um homem inteligente, mas humilde em origem e aspirações. Seguia tranquilamente com sua vida, até que se tornou parte da guarda pessoal de um duque élfico dos mais importantes, membro de uma família conhecida por ter o sangue dos anjos. Era uma grande honra, e uma grande oportunidade de estar perto daqueles que representavam a aspiração máxima de um Elfo, exemplares de tudo que representava ser um Elfo. E na casa do seu novo senhor, Elrontir viu uma de suas filhas. E era um anjo na terra. Ele estava perdidamente apaixonado.

Infelizmente, o tempo no castelo do duque servira apenas para desmoronar todas as ilusões do pobre guarda. Ele assistiu a vida lá dentro como se ele fosse invisível, e descobriu que também deveria ser mudo se quisesse sobreviver. A filha do duque era uma Aggellus, e ainda assim não parecia ser suficiente para seus pais. Ela era imperfeita, e pagava todos os dias por essa imperfeição. Ele via a moça ser mimada e sorrir como uma princesa frente ao mundo e à sociedade de Lenórienn. E ser espancada e negligenciada dentro de casa. Passar fome. Ser obrigada a lamber as migalhas do chão para sobreviver. Ser tratada pior, sem exageros, pior que criminosos ou mesmo prisioneiros da Infinita Guerra.

E a vida seguiu por muitos anos assim no castelo. A irmã gêmea de sua amada era uma Elfa de extrema bondade, mas era mantida no escuro por seus pais. Ela via a vida como um mar de rosas, amava sinceramente a todos, e acreditava viver no melhor dos mundos. E nos calabouços do castelo, quando não estava se passando por feliz e abençoada, sua irmã Aggellus raspava das paredes o que sobrava de quem ousasse tentar revelar-lhe a verdade. A Elfa via um mundo rosa e cheio de maravilhas. Elrontir, invisível e bem pago, via um mundo de dor e trevas. Quando a Aliança Negra veio, ele já havia desistido dos Elfos há muito tempo.

Quando soube de Berforam e dos Elfos, após uma fuga previamente planejada de sua terra, Elrontir abraçou a oportunidade. Ele não tinha um ódio tão fervente por Glórienn ou seus seguidores, mas um desgosto profundo e muito mais antigo que o de Elrontir. A vaca era uma hipócrita, muitas exigências, muita aparência, mas que conteúdo? Ela fez por seu povo o mesmo que fizera por Luthien e Lurienel. Porra nenhuma. Criou uma imagem de nobreza e altivez, e deixou que tudo apodrecesse por dentro da bela casca de civilidade élfica. Ele tinha nojo de Glórienn, e mais nenhum amor por qualquer valor dos que viviam sob a luz de Azgher.

Sob as bênçãos de Tenebra, Elrontir resolveu usar sua inteligência, finalmente. Não era mais servo de ninguém, nem nunca mais seria. Recusou a entrada na elite dos Elfos Negros, os Garras de Tenebra: ele não estava disposto a dedicar uma gota de suor à vagabunda que havia abandonado sua raça a tanto tempo. Ela não precisava dele para se explodir sozinha. Ele se dedicou aos estudos da magia, foi atrás do tempo perdido, abandonou a contemplação élfica em prol da ambição humana, já havia desperdiçado tempo demais.

Mas, curiosamente, foi essa atitude que fez de Elrontir um dos últimos bastiões do que é ser um Elfo. Educado, bem apessoado, seguro da própria superioridade sem precisar esfregar nada na cara de ninguém. Elrontir aproveitava a vida, a arte, a beleza, sem se abater com a perda de sua terra, e assim mantinha vivo o espírito élfico enquanto tantos outros sucumbiam ao desespero ou ao ódio. Aproveitava a vida como agora aproveita a não-vida. Tornou-se um vampiro, aceitando em si a derradeira bênção de Tenebra. Existe para seu próprio gozo, como antes, agora como a definitiva criatura da noite.

Houve um homem mortal, no entanto, a quem Elrontir já se curvou. E a serviço desse homem, por medo de seu poder e desejo de suas recompensas, Elrontir acabou encontrando uma pessoa que balançou toda a nova vida que havia formado para si. Seu anjo, Lurienel.

Não se conheciam, de fato. Lurienel nunca o notara nos tempos de Lenórienn. E é claro que o primeiro contato foi, para ela, uma experiência marcada pelo medo, por si e por outros. Mas Elrontir não tardou a conquistar seu interesse, educado como um lorde élfico deveria ser, atencioso e solícito, a imagem do auge de sua gente, mas sem segredos. Não, ele não tinha segredos para ela. Sua falhas e sua disposição egoísta não eram ocultadas, mas ao mesmo tempo seu interesse nela, ainda que não mais tão forte, era genuíno. Ele a mataria sem hesitar se precisasse, mas realmente preferia não fazê-lo, e deixava tudo claro. Mais que a Aggellus jamais conseguiu dos pais, ou de qualquer outro em Lenórienn. Eram opostos em muitas coisas, mas em meio às semelhanças e sinceridade, encontraram um no outro algo que ambos sentiram falta na vida. Um amigo.

Hoje, Lurienel está morta. Se sacrificou para salvar tantas outras vidas. No fim, ela foi a Flecha de Fogo, que matou Thwor Ironfist pelo coração. O sacrifício de ambos resultou na maior vitória contra a Tormenta desde a libertação de Tamura. Elrontir vagou por um tempo, refletindo sobre o assunto e sobre sua não vida. Foi triste perder essa amiga, por mais que seu coração vampírico estivesse longe da capacidade de sentir essa tristeza com a força de antes. Finalmente ele tomou a decisão, e resolveu reencontrar o homem a quem serviu e a irmã de Lurienel. Ele se uniu à Iniciativa da Última Libertação, um último ato de nobreza em memória daquela que fora seu maior amor e sua melhor amiga.
Hellena:
NOME: Hellena Mustang Ironheart

JOGADOR: Monteparnas

RAÇA: Elfa

IDIOMAS: Élfico; Valkar; Infernal.


DESCRIÇÃO: Uma Elfa jovem, parece ter 16 anos para um Humano. O corpo esguio é belo, mas não excepcional, os cabelos loiros cacheados mantidos relativamente curtos e rebeldes, algumas vezes parece mais um menino, mas o corpo de mulher já está despontando. As mãos quase sempre estão cobertas por luvas brancas cobertas de rubis. Os mais atentos percebem que não são simples luvas, apesar da beleza são Cestus, soqueiras de combate comuns em Tapista, e os rubis são, de fato Aço-Rubi. Quando as luvas são removidas, não é difícil notar os punhos calejados, quase sempre fechados, prontos para socar alguma coisa.

CLASSE: Ladino 1; Monge 9; Lenda Urbana 10

TENDÊNCIA: Leal e Boa

INICIATIVA: +28

SENTIDOS: Percepção +31; Visão no Escuro 18m

CLASSE DE ARMADURA: 45

PONTOS DE VIDA: 198

RESISTÊNCIAS: Fort +15; Refl +17; Vont +14

DESLOCAMENTO: 18m

BÔNUS BASE DE ATAQUE: +19

ATAQUE CORPO A CORPO:
Ataque Desarmado +37/+37/+37 (2d6+28+6d6)
Rajada +35/+35/+35/+35 (2d6+28+6d6)
Separar +41/+41/+41 (4d6+56)

ATAQUE A DISTÂNCIA:
Arco Composto +27 (1d6+28; crítico 3d6+84) (+6d6 a até 9m)

HABILIDADES: For 28 (34); Des 20; Con 14 (20); Int 12; Sab 18; Car 8

PERÍCIAS: Acrobacia +38; Atletismo +45; Cavalgar +28; Furtividade +28 (+30); Iniciativa +28; Intimidação +22 (+27); Intuição +27; Ladinagem +28; Percepção +31.

ESPECIAL:
Ataque Poderoso (Acerto -2, dano +4);
Separar (Acerto +4 e dano dobrado contra objetos);
Mobilidade (CA+2 em movimento);
Ataque em Movimento (Atacar no meio do deslocamento);
Reflexos de Combate (Ataque gratuito contra todos os indefesos);
Trespassar (Ataque gratuito após derrubar oponente);
Integridade Corporal (Cura 80 PVs, 1/dia);
Sozinha Contra a Escória (+2 de Ataque e CA em combates que começam em desvantagem);
Esquiva Sobrenatural Aprimorada;
Vigilante das Trevas (Aparência Invulnerável com uniforme; Medo CD 19 sem limite);
Plantar Rumores (Um dia de trabalho e Intimidação CD 20, mimetiza habilidade de classe por 24 horas, uma vez por semana);
Manto da Noite (Invisibilidade Maior sobre si 1 vez ao dia);
Punho das Sombras (De uniforme, todo ataque é Furtivo);
Encarnação da Vingança: Combate (Aplica Ataque Furtivo mesmo em criaturas imunes).


TALENTOS: Usar Armaduras Leves; Usar Armas (Simples e Marciais); Usar Escudos; Reflexos Rápidos; Ataque Desarmado Aprimorado; Usar (Armas Élficas); Foco em Arma (Arco Composto); Ataque Poderoso; Separar Aprimorado; Combater com Duas Armas; Esquiva; Mobilidade; Combater com Duas Armas Aprimorado; Chuva de Golpes; Ataque em Movimento; Casca Grossa; Combater com Duas Armas Maior; Foco em Arma (Ataque Desarmado); Reflexos de Combate; Trespassar.

HABILIDADES RACIAIS: Visão na Penumbra; Vontade +4 contra Encantamento; Imunidade a efeitos de Sono; +4 em Identificar Magia e Percepção; Magias Arcanas com CD+2; Usar (Armas Élficas); Foco em Arma (Arco Composto).

HABILIDADES DE CLASSE:
Ataque Furtivo +6d6;
Encontrar Armadilhas;
Dano Desarmado 1d10;
Rajada de Golpes;
Sexto Sentido;
Movimento Rápido +9m;
Ataque Chi (Mágico);
Movimento Ágil +10;
CA+1;
Integridade Corporal;
Evasão Aprimorada;
Traje das Sombras (Caçadora Sangrenta);
A Noite é Meu Lar;
Sozinha Contra a Escória;
Vigilante das Trevas;
Vigilante Sem Rosto;
Plantar Rumores;
Manto da Noite;
Punho das Sombras;
Encarnação da Vingança: Combate.

EQUIPAMENTO: Braçadeira da Armadura +8 (64.000); Cinto de Força +6 (36.000); Amuleto da Saúde +6 (36.000); Cinto do Monge (13.000); 2 Cestus de Aço-Rubi +5 (51.000 cada); Arco Composto +2 (8.000).

HISTÓRICO:

Essa pequena Elfa nasceu por volta de 1.260. A data exata se perdeu com a morte da única pessoa que se importava em lembrar, a mãe, com a qual se mudara para Valkária em 1.381, em busca de uma vida melhor na cidade que era reconstruída.

Diferente de praticamente todos os refugiados de Lenórienn, as duas nunca foram nobres, não eram guerreiras, sábias, ou qualquer coisa que o valha. Não se salvaram por causa de um empregado leal, nem por sua habilidade de sobrevivência, nem pela sorte ou por prever o que ia acontecer. Não fugiram da guerra. Fugiram da simples pobreza, e isso salvou suas vidas.

No ano de 1.410, encontrada por acaso pelos Von Heller, ela foi levada à presença de Thomas Ironheart simplesmente por sua busca de fé. Ela procurava a religião de Keenn, pois em sua vida conhecera apenas a violência como meio de sobrevivência. Thomas encontrou uma Elfa singular. Era esperta, era lutadora. Aprendeu a lutar nas ruas e treinava até as mãos sangrarem, esmurrando paredes e entulho. Mas a fome nunca a permitira aprender a ler e escrever. Tinha a inocência de uma criança que nunca viu o mundo, mas a mente marcada pelos horrores cotidianos das ruas. Mendigando no bairro de sua raça, ignorada por tantos que choravam os mortos da guerra, enquanto ela própria vira a mãe ser morta na rua por um pedaço de carne. Morte que ela vingou com os próprios punhos quando ninguém mais iria fazê-lo. Thomas Ironheart, e Roy Mustang, que estava presente, encontraram uma Elfa que se identificava muito mais com os Goblins de Valkária que com seu próprio povo. A menina encontrou uma família.

Os anos seguintes foram duros, mas os mais felizes de sua vida. Hellena, o nome que recebera de seu novo pai, se esforçou ao máximo para aprender tudo o que podia. Menina simples e fácil de satisfazer, enquanto tantos nobres fechavam a cara para um vinho de menor qualidade, ela se deleitava em simplesmente ter o que comer todo dia. Mesmo o preconceito de Yuden era muito, muito melhor do que ser invisível nas ruas. Nunca deixou de treinar, de lutar, mas agora treinava com prazer e lutava por mais que apenas viver mais outro dia. Ela era alvo de desprezo e ódio, filha adotiva do assassino de Arsenal, Elfa, para muitos uma criatura imunda e digna de uma morte lenta e dolorosa. Mas ela não ligava. Tinha uma família. Era feliz.

Conforme seu aprendizado evoluiu e seu treinamento gerou resultados, Hellena voltou sua atenção aos problemas ao seu redor. Não por sua causa, ela era amada por sua família, isso bastava. Mas pelos outros não humanos de Yuden. Para não trazer mais problemas ao seu pai do que ele já tinha, ela se esforçou para emular as técnicas de alguns vigilantes que ouvira falar em Valkária. Forjou uma identidade. Tornou-se Punho da Liberdade, e passou a libertar as vítimas da intolerância yudeniana, fossem Elfos, Goblins, estrangeiros, ou a própria Yuden, seu novo lar.

Hoje continua sendo, para o povo, apenas a filha do Sumo Sacerdote da Guerra, com sua enervante lentidão de crescimento (8 anos se passaram e a menina não envelheceu mais que alguns meses), mas a atuação da heroína mascarada e das novas leis da rainha Shivara aos poucos estão melhorando a estima da população por ela. Já Punho da Liberdade se tornou um mito na capital do Exército Com Uma Nação e em muitas outras partes di reino, um nome que trás esperança para muitos e terror para tantos outros.

Mas uma tristeza se cala fundo no coração da menina. Ela ainda é uma pessoa simples, mas nunca foi burra. Os últimos anos foram muito felizes, mas ela sabe que não vai durar para sempre. Seus pais e irmãos vão morrer, e ela ainda vai viver muito tempo depois. Com isso em mente, Hellena decidiu simplesmente aproveitar ao máximo o tempo que tem com sua família. Faze com que esses poucos anos de vida dos Humanos valham cada segundo. E para isso ela vai entrar na Libertação. Vai proteger seus pais e seus irmãos pessoalmente. Para que Arton resista e eles tenham todos os anos de vida que puderem. Ou para que morram juntos, como uma família.
”Mellody, Artífice da Vontade”:
NOME: Mellody Donovan Pendragon

JOGADOR: Monteparnas

RAÇA: Humana

IDIOMAS:

DESCRIÇÃO: Uma ruiva alta e determinada, muito semelhante à pistoleira Lienn, a Elfa Selvagem. A semelhança é tanta, de fato, que parecem gêmeas.


CLASSE: Ranger 2, Guerreiro 8, Soldado Veterano 10. Guerreiro 6.

TENDÊNCIA: Leal e Neutra

INICIATIVA: +51/+59 (29 Graduações +22 Destreza +8 Lealdade)

SENTIDOS: Percepção +37/+45 (29 Graduações +8 Sabedoria +8 Leal)

CLASSE DE ARMADURA: 66 (10 +13 Nível +22 DES +13 Armadura +8 SAB)

PONTOS DE VIDA: 388 (16 + 1*4 + 18*5 + 20*13 + 6*3)

”RESISTÊNCIAS”:

Fort +35 (13 Nível +13 CON +4 Talento +5 Capa da Resistência + RM);
Refl +42 (13 Nível +22 DES +2 Talento +5 Capa da Resistência + RM);
Vont +26 (13 Nível +8 SAB +5 Capa da Resistência +8 Lealdade + RM);
DESLOCAMENTO: 9m

BÔNUS BASE DE ATAQUE: +23

ATAQUE CORPO A CORPO:
Acerto: +23 BBA +10 Força +1 Talento
Dano: +13 Nível +10 Força


ATAQUE A DIST NCIA:
Acerto: +23 BBA +22 Destreza +13 Talento +7 Item
Dano: +13 Nível +19 Talento +22 Destreza +10 Inteligência +20 Item

Desert Eagle +65/+65/+65, dano 3d8+84, dec 15-20/x5, Alcance Visual.
Lealdade Ativada +67/+67/+67
Duas Mãos: +22 no dano.
Manobra: +64 (+68 em Lealdade)

”HABILIDADES”:

FOR 9 (+5 Tomo, +6 Item Mágico, +10 Biotraje) 30 (+10)
DES 18 (+2 Racial, +5 Tomo, +6 Item Mágico, +13 Nível, +10 Biotraje) 54 (+22)
CON 15 (+5 Tomo, +6 Item Mágico, +10 Biotraje) 36 (+13)
INT 17 (+2 Racial, +5 Tomo, +6 Item Mágico) 30 (+10)
SAB 15 (+5 Tomo, +6 Item Mágico) 26 (+8)
CAR 11 (+5 Tomo, +6 Item Mágico) 22 (+6)
”PERÍCIAS”:
Adestrar Animais +35, Atletismo +39, Conhecimento (Arcano, Natureza) +39, Cura +37, Direção +51, Furtividade +51, Identificar Magia +39, Iniciativa +51 (+59), Ladinagem +51, Ofício (Armeiro, Mecânica, Química) +39, Percepção +37 (+45), Sobrevivência +37.
”ESPECIAL”:

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”TALENTOS”:

Classe: Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudo, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear, Fortitude Maior.
Estilo de Combate: Tiro Rápido.
Técnica de Luta: 3- Mira Apurada; 4- Na Mosca; 7- Especialização em Arma; 10- Foco em Arma Aprimorado; 13- Saque Rápido; 16- Tiro Especial; 18- Mestre em Arma; 20- Tiro Montado; 22- Foco em Arma Épico; 24- Tiro Distante; 26- Bravura Épica.
Raça: Foco em Arma (Pistola); Tiro Certeiro.
Nível: 1- Tiro Longo; 3- Tiro Preciso; 5- Rapidez de Recarga (Cartucho); 7- Ataque Duplo (Pistola); 9- Acerto Crítico Aprimorado; 11- Mira Mortal; 13- Tiro Preciso Aprimorado; 15- Especialização em Arma Aprimorada; 17- Sucesso Atrai Sucesso; 19- Combate Montado.
Épico: 21- Técnica Heróica: Técnica de Luta; 23- Especialização em Arma Épica; 25- Santo da Arma.
”HABILIDADES RACIAIS”:
+2 Int; +2 Des; +2 Perícias; +2 Talentos.
”HABILIDADES DE CLASSE”:
Empatia Selvagem; Inimigo Predileto: Humanoides +2; Estilo de Combate: Arquearia; Técnica de Luta x11; Lealdade: Cuidar das filhas; Acima da Própria Vida; Guerreiro Até o Fim (24); Irmão das Armas; Lealdade Inquestionável; Lealdade Paranóica; Mais Uma Vez x2; Ainda Não; Soldado Perfeito.
”EQUIPAMENTO (Valor Total)”:

”ARTEFATO: DESERT EAGLE CUSTOMIZED MODEL 6”:


Essa pistola, feita pessoalmente por Mellody em seu velho Santuário em Boston, antes de deixarem seu velho mundo para trás, é uma obra-prima em tecnomancia, feita a partir de um aprimoramento pessoal em um modelo considerado, por si só, uma obra-prima em armas de fogo.

Em primeiro lugar, é uma pistola com Alcance de 30m, 3d8 de dano, decisivo 19-20/x4, cartucho de 30 balas recarregável com Ação de Movimento, comporta 1 bala na agulha, concede +1 de Ataque e Dano usada com as duas mãos para ter mais estabilidade, e tem uma cadência de 9 tiros por turno. Essa pistola é uma Arma Simples.

Encantada, ela é uma Pistola +7, causa 1d6 de dano extra de um elemento à escolha do atirador (mudar o elemento é uma Ação Livre, dano não-letal conta como elemento para esse efeito), +3d10 de dano desse elemento num Crítico, elimina as penalidades de Tiro Rápido, tem o encanto Velocidade, permite adicionar o modificador de Inteligência ao dano, empunhada com as duas mãos concede o modificador de Destreza no dano (cumulativo com Na Mosca), e aumenta seu alcance para 60m.

E para terminar, a pistola concede à Mellody, enquanto empunhada, as habilidades da classe Franco Atirador, com bônus adicionais: Um Tiro, Uma Morte (+13 no dano); “O Olho” (Sem limite para Certeiro & Furtivo); Ataque Furtivo +3d6; Tiro na Cabeça (Ataque Poderoso-like); Fura-Couraça 5/dia; Mira Rápida (Parte de cada ataque); Bala Dum-Dum (x5, +4d10 no Crítico); Um Tiro, Duas Mortes (quatro mortes); Tiro Infalível (Ação Padrão).
”ARTEFATO: AWAKENED AVATAR”:

Arete 8; Correspondência 5, Entropia 2, Espírito 5, Forças 4, Matéria 5, Mente 4, Primórdio 7, Tempo 4, Vida 6.

Rotinas:
Correspondência: Invocar Motocicleta (Deslocamento 45, CA 25, 100 PVs, Dureza 10, dano da roda 2d6+5, arma exótica);

Entropia: Prever Trajetória (Ataque Certeiro Aprimorado);
Espírito: Buraco Negro (Portal + Lufada de Vento CD 45);
Forças: Movimento a Jato (Vôo Prolongado com Deslocamento normal);
Matéria: Criar Munição (Transforma metade da matéria prima em 50 balas);
Mente: Aporte Mental (Ligação Telepática + Detectar Pensamentos + Zona da Verdade);
Primórdio: Encantar Munição (1 dia, completa o +10 de bônus total);
Tempo: Prever Inimigos (Sexto Sentido)
Vida: Vitalidade Absoluta (Cura Completa + Restauração + Físico do Leão).
”HISTÓRICO”:

É a segunda vez que essa mulher chega a Arton, vinda de um mundo onde parece que não teve uma vida muito feliz. Mãe coruja de duas filhas pequenas, protetora com sua família, o que quer que tenha acontecido a ela em seu mundo natal a fez considerar Arton um lugar muito melhor para se criar duas crianças, mesmo diante da Tormenta.

Como traços dignos de nota, é idêntica a uma famosa Libertadora de Valkária, exceto pelo fato de que Mellody é Humana, enquanto essa Libertadora é uma Elfa. A semelhança não para no físico. Ela tem o gênio difícil de Lienn Galandriel, e, aparentemente, o mesmo interesse romântico: Jack Donovan.

A maior diferença é que Mellody parece se considerar uma arcana superior a Jack, para o desconforto patente do mesmo, que não nega as afirmações.
”Sarah, Renascedora-de-Tribos”:
NOME: Sarah Fiorentino

JOGADOR: Monteparnas

RAÇA: Humana, Fera (Garou)

IDIOMAS: Todos.

DESCRIÇÃO: Uma jovem ruiva de apenas 14 anos, insegura e tímida. O corpo delicado e trêmulo dificilmente deixa transparecer a força da líder unificadora dos Fera em Exílio. Como Lupus, é grande e de pelagem perfeitamente branca. Em Hispo e Crinos os pêlos brancos são marcados por “tatuagens” naturais de pelagem azul, formando o glifo dos Uivadores Brancos na testa. A menina carrega muitas outras tatuagens, mas estas são visíveis apenas para criaturas Espírito ou com Detectar Magia e similares.
”Sarah, a boa filha”:
”Glifos espirituais”:
”Lupus”:
”Crinos”:
”Sarah e sua irmã, Kate:
CLASSE: Monge 20, Animal 6

TENDÊNCIA: Leal e Boa

INICIATIVA: +43 (+29 Graduações, +14 Destreza)
Lupus: +45 (+16 Destreza)
Hispo: +46 (+17 Destreza)
Crinos: +45 (+16 Destreza)
Glabro: +45 (+16 Destreza)

SENTIDOS: Percepção +39 (+29 Graduações, +10 Sabedoria); Visão na Penumbra; Faro.

CLASSE DE ARMADURA: 73 (10 +13 Nível +2 Natural +14 DES +15 CON +10 SAB +4 SS + 5 Item)
Lupus: 79 (10 +13 Nível +4 Natural +16 DES +17 CON +10 SAB +4 SS +5 Item)
Hispo: 85 (10 +13 Nível +7 Natural +17 DES +19 CON +10 SAB +4 SS +5 Item)
Crinos: 86 (10 +13 Nível +7 Natural +16 DES +19 CON +10 SAB +4 SS +5 Item + 2 Escudo)
Glabro: 79 (10 +13 Nível +4 Natural +16 DES +16 CON +10 SAB +4 SS +5 Item +1 Escudo)

PONTOS DE VIDA: 560 (16 + 26*4 + 26*15 + 0*3Épico + 50)
Lupus: 612 (16 + 26*4 + 26*17 + 0*3Épico)
Hispo: 664 (16 + 26*4 + 26*19 + 0*3Épico)
Crinos: 664 (16 + 26*4 + 26*19 + 0*3Épico)
Glabro: 586 (16 + 26*4 + 26*16 + 0*3Épico)

RESISTÊNCIAS: RD 10/Prata; Cura Acelerada 5/Prata.
Fort +39 (13 Nível +15 CON +2 Talento +5 Capa da Resistência +4 RM);
Refl +42 (13 Nível +16 DES +4 Talento +5 Capa da Resistência +4 RM);
Vont +36 (13 Nível +10 SAB +4 Talento +5 Capa da Resistência +4 RM);
Lupus:
Fort +41 (13 Nível +17 CON +2 Talento +5 Capa da Resistência +4 RM);
Refl +42 (13 Nível +16 DES +4 Talento +5 Capa da Resistência +4 RM);
Vont +36 (13 Nível +10 SAB +4 Talento +5 Capa da Resistência +4 RM);
Hispo:
Fort +43 (13 Nível +19 CON +2 Talento +5 Capa da Resistência +4 RM);
Refl +43 (13 Nível +17 DES +4 Talento +5 Capa da Resistência +4 RM);
Vont +36 (13 Nível +10 SAB +4 Talento +5 Capa da Resistência +4 RM);
Crinos:
Fort +43 (13 Nível +19 CON +2 Talento +5 Capa da Resistência +4 RM);
Refl +42 (13 Nível +16 DES +4 Talento +5 Capa da Resistência +4 RM);
Vont +36 (13 Nível +10 SAB +4 Talento +5 Capa da Resistência +4 RM);
Glabro:
Fort +40 (13 Nível +16 CON +2 Talento +5 Capa da Resistência +4 RM);
Refl +42 (13 Nível +16 DES +4 Talento +5 Capa da Resistência +4 RM);
Vont +36 (13 Nível +10 SAB +4 Talento +5 Capa da Resistência +4 RM);

DESLOCAMENTO: 30m
Lupus: 36m
Hispo: 36m
Crinos: 33m
Glabro: 30m

BÔNUS BASE DE ATAQUE: +24

ATAQUE CORPO A CORPO: Artefato Ativado
Acerto Homid: +63 (+24 BBA +21 Força +10 Talento +8 Item + Magia)
Acerto Lupus: +65 (+24 BBA +23 Força +10 Talento +8 Item + Magia)
Acerto Hispo: +68 (+24 BBA +26 Força +10 Talento +8 Item + Magia)
Acerto Crinos: +69 (+24 BBA +27 Força +10 Talento +8 Item + Magia)
Acerto Glabro: +66 (+24 BBA +24 Força +10 Talento +8 Item + Magia)
Dano Homid: Desarmado 4d6+60, Dec 15-20/x3; Klaive 1d10+60, Dec 15-20/x3
Dano Lupus: Mordida 4d8+62, Dec 15-20/x3; Klaive 1d10+62, Dec 15-20/x3
Hispo: Mordida 6d6+65, Dec 15-20/x3; Klaive 1d10+65, Dec 15-20/x3
Crinos: Mordida 6d6+66, Dec 15-20/x3; 2 Garras 4d8+66, Dec 15-20/x3; Klaive 1d10+66, Dec 15-20/x3
Glabro: 2 Garras 4d6+63, Dec 15-20/x3; Klaive 1d10+63, Dec 15-20/x3
Sequência de Ataques: Mordida, Garra, Garra, Mordida, Garra, Mordida, Garra, Mordida, Mordida, Klaive.

ATAQUE A DIST NCIA: +24 BBA + DES + Talento + Item + Magia

HABILIDADES:
Homid:
FOR 17 Base (+2 Racial, +5 Tomo, +6 Item Mágico, +13 Nível; +10 Biotraje) 53 (+21)
DES 17 Base (+5 Tomo, +6 Item Mágico; +10 Biotraje) 38 (+14)
CON 17 Base (+2 Racial, +5 Tomo, +6 Item Mágico; +10 Biotraje) 40 (+15)
INT 10 Base (+5 Tomo, +6 Item Mágico) 21 (+5)
SAB 17 Base (+2 Racial, +5 Tomo, +6 Item Mágico) 30 (+10)
CAR 7 Base (+5 Tomo, +6 Item Mágico) 18 (+4)
Lupus:
FOR 17 Base (+6 Racial, +5 Tomo, +6 Item Mágico, +13 Nível; +10 Biotraje) 57 (+23)
DES 17 Base (+4 Racial, +5 Tomo, +6 Item Mágico; +10 Biotraje) 42 (+16)
CON 17 Base (+6 Racial, +5 Tomo, +6 Item Mágico; +10 Biotraje) 44 (+17)
INT 10 Base (+5 Tomo, +6 Item Mágico) 21 (+5)
SAB 17 Base (+2 Racial, +5 Tomo, +6 Item Mágico) 30 (+10)
CAR 7 Base (+5 Tomo, +6 Item Mágico) 18 (+4)
Hispo:
FOR 17 Base (+12 Racial, +5 Tomo, +6 Item Mágico, +13 Nível; +10 Biotraje) 63 (+26)
DES 17 Base (+6 Racial, +5 Tomo, +6 Item Mágico; +10 Biotraje) 44 (+17)
CON 17 Base (+10 Racial, +5 Tomo, +6 Item Mágico; +10 Biotraje) 48 (+19)
INT 10 Base (+5 Tomo, +6 Item Mágico) 21 (+5)
SAB 17 Base (+2 Racial, +5 Tomo, +6 Item Mágico) 30 (+10)
CAR 7 Base (+5 Tomo, +6 Item Mágico) 18 (+4)
Crinos:
FOR 17 Base (+14 Racial, +5 Tomo, +6 Item Mágico, +13 Nível; +10 Biotraje) 65 (+27)
DES 17 Base (+4 Racial, +5 Tomo, +6 Item Mágico; +10 Biotraje) 42 (+16)
CON 17 Base (+10 Racial, +5 Tomo, +6 Item Mágico; +10 Biotraje) 48 (+19)
INT 10 Base (+5 Tomo, +6 Item Mágico) 21 (+5)
SAB 17 Base (+2 Racial, +5 Tomo, +6 Item Mágico) 30 (+10)
CAR 7 Base (+5 Tomo, +6 Item Mágico) 18 (+4)
Glabro:
FOR 17 Base (+8 Racial, +5 Tomo, +6 Item Mágico, +13 Nível; +10 Biotraje) 59 (+24)
DES 17 Base (+4 Racial, +5 Tomo, +6 Item Mágico; +10 Biotraje) 42 (+16)
CON 17 Base (+4 Racial, +5 Tomo, +6 Item Mágico; +10 Biotraje) 42 (+16)
INT 10 Base (+5 Tomo, +6 Item Mágico) 21 (+5)
SAB 17 Base (+2 Racial, +5 Tomo, +6 Item Mágico) 30 (+10)
CAR 7 Base (+5 Tomo, +6 Item Mágico) 18 (+4)

PERÍCIAS: Acrobacia +63/+65/+66/+65/+65, Atletismo +70/+72/+75/+76/+73, Conhecimento (História +34, Diplomacia +50/+52/+55/+56/+53, Iniciativa +43/+45/+46/+45/+45, Intimidação +64/+66/+69/+70/+67, Intuição +39, Percepção +39, Sobrevivência +39.

ESPECIAL:
Armas Naturais (Mordida 1d6 em Lupus, 1d8 em Hispo e Crinos; Garras 1d4 em Glabro e 1d6 em Crinos);
Alterar Forma (Ação Padrão, escolhe entre Homid, Lupus, Hispo, Crinos e Glabro);
Derrubar (Apenas em Lupus e Hispo, Derrubar como Ação Livre ao acertar Mordida);
Percorrer Atalhos (Viagem Planar com teste de Sabedoria, 5 minutos);
Empatia Feral (Lobos) (+28);
Homid (Rerrola Ofícios 1/teste);
Galliard (+26 em Atuação ou Conhecimento (História), 1/dia);
White Howler (Testa Frenesi para evitar desafios);
Fúria (Pode adquirir os bônus de Fúria Bárbara por 1 hora, 4/dia);
Delírio (Em Crinos, Intimidar como Ação Livre contra alvos de 23 níveis);
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TALENTOS:
Classe: Ataque Desarmado Aprimorado; Fortitude Maior; Reflexos Rápidos; Usar Arma Exótica (nunchaku, sai, shuriken); Usar Armas Simples; Vontade de Ferro.
Técnica de Luta: 7- Aprendiz do Kailindo; 8- Kailindo Avançado; 12- Mestre da Arte da Metamorfose; 16- Usar Arma Exótica (Klaive); 20- Ataques Múltiplos; 24- Ataque Chi Aprimorado.
Animal: Vontade de Ferro; Reflexos Rápidos.
Raça: Aparência Inofensiva; Capanga Assustador.
Fraqueza Tribal: Posto 1.
Nível: 1- Casca Grossa; 3- Foco em Perícia (Intimidação); 5- Ajuda dos Ancestrais; 7- Liderança (Seguidores); 9- Lei do Mais Forte; 11- Posto 2; 13- Corrida; 15- Posto 3; 17- Posto 4; 19- Surto Heróico; 21- Posto 5; 23- Posto 6; 25- Foco em Perícia Épico (Intimidação).

HABILIDADES RACIAIS:
+2 FOR; +2 CON; +2 Perícias; +2 Talentos.
Formas Alternativas Homídeo (CA +2), Lupus (Desloc +6m, CA +4, +4 FOR, +4 DES, +4 CON), Hispo (Desloc +6m, CA +7, +10 FOR, +6 DES, +8 CON), Crinos (Desloc +3m, CA +7, +12 FOR, +4 DES, +8 CON) e Glabro (CA +4, +6 FOR, +4 DES, +2 CON); RD 10/Prata; Cura Acelerada 5/Prata; Multiclasse Animal 6 níveis; Visão na Penumbra; Faro; Ataques Naturais; +2 SAB; Derrubar; Alterar Forma; Empatia Feral (Lobos); Percorrer Atalhos; Raça Hominídeo; Gnose 1; Augúrio Galliard; Tribo Uivadores Brancos; Espírito Divino; Frenesi; Fúria 4; Delírio.

HABILIDADES DE CLASSE:
Dano Desarmado 2d10; Rajada de Golpes Aprimorada; Sexto Sentido +4; Técnica de Luta x6; Evasão Aprimorada; Movimento Rápido +18m; Ataque Chi (Mágico, Ordeiro, Adamante); Movimento Ágil +20; Integridade Corporal 260; Corpo de Diamante; Alma de Diamante (RM +4); Mão Vibrante CD 23+CON; Corpo Atemporal; Idiomas do Sol e da Lua; Corpo Vazio; Autoperfeição.

MAGIA:
Tipo e níveis de magia: Divino de 9º nível.
Habilidade-chave: Sabedoria CD +Nível
Magias Conhecidas: 2 de Nível 0, 1 de Nível 1, 1 de nível 2, 2 de nível 3, 1 de nível 4, 3 de nível 5, 0 de nível 6, 1 de nível 7, 1 de nível 8 (Acelerado), 1 de nível 9.
Nível 0:
Nível 1:
Nível 2:
Nível 3:
Nível 4:
Nível 5:
Nível 6:
Nível 7:
Nível 8:
Nível 9:
Pontos de Magia: 31 (1 Gnose + 30 Posto)

EQUIPAMENTO (Valor Total):

ARTEFATO: GLIFO DOS EXILADOS
Essa tatuagem mística, que marca Sarah como a líder dos Fera no Exílio, foi imbuída de poder para ajudar em sua missão.

A tatuagem dobra os PMs de Gnose dela, além de conferir +50 PMs. Efeitos baseados em Carisma passam a ser baseados em Força. Também garante que qualquer item mágico funcione em todas as formas dela. Além disso, Sarah pode utilizar os seguintes poderes com uma Ação Livre, pagando seu custo em PMs:

Conferir Energia Brilhante a todas as armas por 1 minuto, por 4PM.
Conferir Velocidade a todas as armas por 1 minuto, por 4PM.
Dobrar o Deslocamento total da Sarah por 1 hora, por 2PM.
Negar um Acerto Crítico ou Ataque Furtivo por 1PM.
Negar um Acerto Crítico ou Ataque Furtivo que afetam imunes por 2PM.
Por 1 hora, confere um bônus de +30 em uma perícia por 6PM.

ARTEFATO: GRAN-KLAIVE DOS TOTENS
Essa arma, uma espécie de Espada Bastarda feita de pura prata, é encantada pela presença de espíritos poderosos e com a bênção dos Celestinos de dois mundos, para ser um símbolo de união entre os Fera e de paz com seu novo mundo.

No seu estado “dormente”, é uma Espada Bastarda Maciça de Mitral +8, e confere seus efeitos às armas naturais do usuário. Também confere um bônus em perícias de Carisma de +4 quando usadas com outros Fera, +8 se forem Garou, não pelos encantamentos em si, mas porque a arma é reconhecida e estimada pelos Fera. Entretanto, esse bônus vira uma penalidade se o portador se mostrar de alguma forma indigno da arma, e os Fera farão de tudo para retomar a Klaive.

O usuário pode gastar 8 horas e 1PM para se vincular à arma, PM que fica retido nela até que ele decida gastá-lo ou retirá-lo. Retirar esse PM é uma Ação de Rodada Completa e desvincula a arma imediatamente. O PM retido pode ser gasto nas outras habilidades da arma a seguir, mas desvincula ela em 1 hora. Vinculada, ela adquire as seguintes propriedades:

Com uma Ação de Rodada Completa, o usuário pode alterar os encantamentos da arma por 1 hora. Cada +1 removido do bônus principal fornece +2 em outros encantamentos a escolha do usuário. Ao fim de 1 hora, uma Ação Livre permite manter a modificação por mais meia hora, e mais meia hora a cada vez depois. O usuário pode gastar 1PM para fazer essa mudança como uma Ação Padrão, 3PM para fazer como Ação de Movimento, 5PM para fazer como Ação Livre (conta no limite de Magia Acelerada), e 1PM para estender a duração em 1 hora, para o caso de esperar algo que o impeça de usar sua Ação Livre quando a hora chegar (como estar Inconsciente).

Feita para criaturas que se fiam em suas armas naturais, a Klaive também faz com que todo efeito que beneficie uma arma ou ataque desarmado afete as Armas Naturais de um usuário vinculado. Efeitos como Combater com Duas Armas ou Rajada de Golpes, que fornecem um benefício baseado em uma arma adicional, passam a fornecer benefício equivalente quando a criatura tiver mais de 2 armas naturais. Por exemplo, uma criatura com 3 armas naturais (mordida e 2 garras) recebe duas vezes o benefício, como 2 ataques adicionais ao invés de 1. Efeitos como Foco em Arma automaticamente são extrapolados para todas as armas naturais.

Também é possível focar o vínculo com alguns dos espíritos da arma. Isso toma uma Ação Padrão, embora o usuário possa gastar 1PM para fazer como Ação de Movimento, ou 3PM para fazer como Ação Livre. Ao fazer isso, o usuário entra em um estado de meditação especial, no qual ele perde a capacidade de usar qualquer talento próprio, exceto os talentos dos Fera, ou talentos que alterem diretamente seu corpo ou alma. Em compensação, ganha um conjunto de talentos adicionais baseados no coro espiritual em que se focou e no seu nível atual.

Manter essa meditação é desgastante espiritualmente. Cada turno após o primeiro consome 2PM do usuário, a não ser que ele use uma Ação de Movimento para se focar de novo por 1PM, ou uma Ação Padrão para se focar de graça.

Coro da Guerra: Talentos de Combate, especialmente talentos de armas.
1- Arma Natural Aprimorada; 2- Foco em Arma (Klaive); 3- Combater com Duas Armas; 4- Especialização em Arma; 5- Bloqueio Ambidestro; 6- Ataque Duplo; 7- Combater com Duas Armas Aprimorado; 8- Foco em Arma Aprimorado; 9- Acerto Crítico Aprimorado; 10- Chuva de Golpes; 11- Combater com Duas Armas Maior; 12- Especalização em Arma Aprimorada; 13- Sucesso Atrai Sucesso; 14- Saque Rápido; 15- Sete Escorpiões; 16- Mestre em Arma; 17- Fúria Natural; 18- Reflexos de Combate; 19- Ataque Poderoso; 20- Ataque Poderoso Aprimorado; 21- Foco em Arma Épico; 22- Especialização em Arma Épica; 23- Ataque Esmagador; 24- Golpe Afiado; 25- Santo da Arma; 26- Tempestade de Golpes; 27-Bravura Épica; 28- Golpe Vorpal; 29- Bravura Épica; 30- Duro de Ferir; 31- Bravura Épica; 32- Duro de Matar; 33- Bravura Épica; 34- Duro de Ferir; 35- Bravura Épica; 36- Duro de Matar; 37- Bravura Épica; 38- Duro de Ferir; 39- Bravura Épica; 40- Duro de Matar; 41- Bravura Épica; 42- Duro de Ferir.

Coro do Predador:
1- ; 2- ; 3- ; 4- ; 5- ; 6- ; 7- ; 8- ; 9- ; 10- ; 11- ; 12- ; 13- ; 14- ; 15- ; 16- ; 17- ; 18- ; 19- ; 20- ; 21- ; 22- ; 23- ; 24- ; 25- ; 26- ; 27- ; 28- ; 29- ; 30- ; 31- ; 32- ; 33- ; 34- ; 35- ; 36- ; 37- ; 38- ; 39- ; 40- ; 41- ; 42- .
Animal Encurralado; Bote da Víbora; Duro de Ferir; Duro de Matar; Faro Aprimorado; Faro Discriminatório; Faro Para Magia; Fúria Aterradora; Conhecimento de Lendas; Corrida Épica; Item Mágico Adicional

Coro do Animal:
1- ; 2- ; 3- ; 4- ; 5- ; 6- ; 7- ; 8- ; 9- ; 10- ; 11- ; 12- ; 13- ; 14- ; 15- ; 16- ; 17- ; 18- ; 19- ; 20- ; 21- ; 22- ; 23- ; 24- ; 25- ; 26- ; 27- ; 28- ; 29- ; 30- ; 31- ; 32- ; 33- ; 34- ; 35- ; 36- ; 37- ; 38- ; 39- ; 40- ; 41- ; 42- .

HISTÓRICO:


Última edição por Monteparnas em Qua 17 Dez 2014 - 13:13, editado 3 vez(es)

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Re: A Ultima Libertação (Fichas)

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Qui 26 Dez 2013 - 2:53

Annihillus:

Annihillus, Golem de Alumínio Aprimorado, Construto Grande 20 Nobre 5 Mestre Armeiro 10 *Erudito 10 *Racionalista 10, Neutro & leal.
* Apenas habilidades de classe.
Iniciativa +40.
Sentidos: Percepção +38, visão na penumbra.
CA: 48/55 (10 +3autoconfiança +18natural +17nível/ +7escudo pesado de adamante +5)
PVs (+98 construto +30 grande +32 nobre  +20 mestre armeiro +35 vitalidade): 215.
Resistências: Fort +19/21, Ref +17/19, Von +40/42 (17+1Sab+2vf+10lf+4ve+2my+4b.racial/+2dra), imunidade a dano por frio, fogo, ou eletricidade, RD 10/adamante.
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo:
BBA+25
pancada +44/63 (4d6+32, esmagamento), ou três +42/61 (4d6+32, cada) ou em investida;
Kaiser, martelo de guerra colossal, quatro +38/49, ou em investida com bote +50/61 (12d6+52, crit.x3, esmagamento);
King+50/69 (12d6+36 ou +51, crit.3x, perfuração e energia luminosa);
Atropelar+56/75 (danox2, perfuração e energia luminosa).
Ataques à Distância: ataque +25.
Níveis: For 39+1, Des 9+1, Con -, Int 10+4, Sab 11+1, Car 10.
Tomo da influência: For 40, Des 10, Con -, Int 14, Sab 12, Car 10+4.
Tomo dos grandes pensamentos: For 40, Des 10, Con -, Int 14+4, Sab 12, Car 14.
Habilidades: For 40, Des 10, Con -, Int 18, Sab 12, Car 14.
Perícias (6+mod.int):
Nobre __ Iniciativa +40, Percepção +39, Oficio (armas de cerco, alquimia, armeiro, metalurgia, venenos) +41, Diplomacia +40, enganação +40, Intuição +39.
Frivolidade __ Identificar Magia +41,
* Conhecimento Erudito __ Conhecimento (Todos) +35.
Talentos:
Nível (17) __ Diligente, Criar Obra-Prima, Foco em Arma (lança montada), Foco em Arma Natural (pancada), Ataques Múltiplos, Grandalhão, Empunhadura Poderosa, Encontrão Aprimorado, Atropelar Aprimorado, Ataque Poderoso, Ataque com as Duas Mãos, Liderança, Lei do Mais Forte, Vitalidade, Mobilidade, Vontade Épica, Mente Yudeana.
É assim que se faz (3) __ Investida Ricochete, Impacto Estonteante, Impacto Estonteante Maior.
Estudo Amplo (4) __ Arma Natural Aprimorada, Basta, Trespassar, Trespassar Aprimorado.
Muitos Talentos (1) __ Erosão.
Nobre (8) __ Usar Armaduras (leves, médias, pesadas),Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Habilidade de Classe:
Nobre __ Autoconfiança, Frivolidade, Herança, Riqueza, Contatos, Comandar, Orgulho x2, Muitos Talentos x1, Língua de Prata x1.
Mestre Armeiro __ Prata da Casa, É assim que se faz x3, Profissional Completo x4, Arma de Estimação x10 (marreta colossal, lança montada colossal, escudo pesado), Improviso Versátil, Cinto de Utilidades, Inovação Tecnológica x4, Nada Detém o Progresso.
*Erudito __ Conhecimento Erudito, Estudo Amplo x3, Solução Sagaz x4 (alquimia, engenharia, armeiro, investigação), Técnica Cientifica x4 (engenharia, alquimia, investigação, intuição).
*Racionalista __ Ceticismo, Lógica Fria, Advogado de Regras, Resultados Previsíveis, Mediano, Isso Não Existe.
Habilidades Especiais:
* Imune a Magia.
* Condutividade Térmica: absorve todo dano por frio/fogo para descarregar em seu próximo ataque corpo-a-corpo.
* Não recupera pvs normalmente, mas para cada ¹/³ dano elétrico restaura 1pv ao golem.
* Sopro (gás, dano: -3d4 Constituição, raio: 3m³, teste: Fort. CD20, recarga: 1d4 rodadas).
Características de Construto:
* Golem Consciente: ñ. imune a ataques mentais, mas recebe Von+4.
* Valor nulo de constituição.
* Recebe um número de PV adicionais de acordo com seu tamanho: Pequeno, 10; Médio, 20; Grande, 30; Enorme, 40; Descomunal, 60; Colossal, 80.
* Imunidade a atordoamento, dano de habilidade (apenas Força, Destreza ou Constituição), dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno.
* Não precisa respirar, se alimentar e dormir.
* Destruídos quando seus PV chagam a 0. Um construto destruído não pode ser revivido (pois nem estava vivo em primeiro lugar).
* Visão no escuro.

Recursos (1.200.000T.O - 72.825TO = 1.907.750TO - 220.000TO = 947.750TO - 40.312TO = 907.438TO - 900.000TO = 7.438TO):
Martelo de guerra+5 colossal de adamante obra prima implementado (Guerreiro 2º: Foco em Arma, Ataque Duplo, Cavaleiro 1º: Resolução) __ desafiador da realidade aberrante, giratório, leve, dano adicional, acessibilidade (Herança, 41.312TO),
Tomo da influência+4 (110.000TO),
Tomo dos grandes pensamentos+4 (110.000TO),
Bolsas de ingredientes materiais x20 (1000TO),
Baú extra-dimensional/arcano (100TO),
King (lança montada colossal de adamante obra-prima, magistral, implementada de estimação) (feiticeiro diabólico 5º: roubo de pv e pm, dreno de pergaminhos arcanos) __ +4, leve, dano adicional, explosiva, energia luminosa) (30.210TO),
Queen (escudo pesado de adamante implementado) (mago cronomante 5º: velocidade do pensamento, teleporte defensivo) __+5, dançarino, desafiador da realidade aberrante) (41.515TO).
Unidades automatron pessoais funcionais (15 golens de alumínio conscientes, construto 20/ guerreiro 1/ mestre armeiro 1, e 12 engenheiro da guerra 2, todos ND13, e 6 golens de alumínio comuns, ND11).




ARTEFATO: FILACTÉRIO DE ANNIHILLUS - O RHELIKHARIO

Muito semelhante ao Helllidarion em sua função, o Rhelikhario é um tipo de orbe da memória que armazena o conhecimento e experiência dos eruditos, oficiais e soldados do exercito darash. Hoje, a peça compõe o centro de pensamento do vilão Annihillus, inundando sua mente com todo o conhecimento daquele povo belicista. Quando Arsenal derrotou e destruiu o construto, ele tomou o artefato para auxiliar a reparar seu kishin, no entanto a consciência do monstro de metal permaneceu consciente dentro deste, de forma muito semelhante a um filactério. Sem escolha, Annihillus serviu Arsenal até este ser também derrotado, quando obteve a chance de escapar através de aventureiros que o julgavam mais um prêmio.

Benifícios: um personagem que se aposse do Rhelikhario recebe os poderes da classe erudito na medida de um nível para cada nível de classe ou criatura que já possua. O orbe da memória não deixa o portador mais inteligente ou esperto, apenas só o inunda de conhecimento. Todo portador que deseje usar o máximo de proveito do orbe deve satisfazer seus pré-requisitos para usar os poderes corretamente. Um portador que morra tem todas as suas experiências drenadas para o orbe, Annihillus não foi exceção.

Vitória de Arsenal:

ARTEFATO: PELE DE ANNIHILLUS – A ARMADURA SUPREMA DARASH
O minério zabolim encontrado apenas, até onde se sabe, nas montanhas Dhorllantur tem incríveis propriedades que apenas os anões de Lamnor puderam desfrutar até hoje, mas eles não foram os únicos. Os darash descobriram tal metal e o uniram a sua alquimia bélica e por esses humanos odiarem magia (e os deuses), este foi sua arma contra muitos seres de natureza sobrenatural.

Os darash eram artífices da ciência que beiravam o sobrenatural. Eles processavam elementais para produzir pedras encantadas para alimentar máquinas e armas e os uniam a ligas alquímicas misteriosas. O monstro Annihillus não foi indiferente em tal busca. Tomado pela obsessão de um corpo perfeito e poderoso, assim como o desgosto de seus ex-mestres, o construto re-fez a si mesmo muitas vezes, tomando e roubando recursos do império em prol de cumprir a sua função. O ápice desse trabalho foi sua última configuração ao enfrentar o então aventureiro Arsenal. Annihillus uniu o zabolim da armadura com as pedras encantadas vorazes, fundidas a partir de elementais anciões. A nova versão da armadura seria oposta a tudo que os darash odiavam e procuravam destruir em sua fome de conquista desmedida.

Arsenal derrotou o construto através de armas mágicas e sua grande experiência de combate, um dos pontos fracos do golem.


Benefícios: Para quem conhece seus segredos, a armadura suprema darash fornece os mesmos poderes da classe Racionalista. Fora isso, os materiais da armadura também não encontram igual, tendo sido obtidos com os recursos de um império inteiro.

O minério da armadura é de ótima qualidade e pode ser reaproveitado se for trabalhado pelo melhor dos mestres armeiros com ferramentas mágicas+3, ou melhor. Porém, ele não retém nenhuma das habilidades originais da armadura.

O minério zabolim pode ser utilizado para fabricar armas com bônus equivalente a armas mágicas +2 ou armaduras e escudos que acrescentam resistência à magia+2 e o dobro de penalidade para executar magias.

As pedras encantadas também podem ser reaproveitadas, mas necessitam de um igualmente habilidoso artífice arcano, que deve passar num teste de Conhecimento Arcano, CD 18. Cada ponto que exceder a CD do teste concede bônus +1 para uma magia Elemental do mesmo tipo da pedra. Como o conhecimento darash de tais processos podem estar perdidos nas areias do tempo, uma falha critica indica que um dos espíritos elementais anciões se libertou, e agora terá sua vingança contra o mundo.

Extinção darash:


Última edição por Monteparnas em Seg 12 Maio 2014 - 19:18, editado 12 vez(es) (Razão : Ficha muito grande atrapalhando a visualização.)
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Re: A Ultima Libertação (Fichas)

Mensagem por windstorm em Qui 26 Dez 2013 - 16:50

Vendar, o senhor do gigante rubro:







Vendar Matirazo - Humano Guerreiro 8/Senhor do gigante rubro10/Discípulo da tormenta 8, Grande, Caótico e Neutro


Experiêcia: 41.450.

Citação: Sim eu fui capaz de me tornar um monstro, mas foi para derrotar o maior monstro de todos. Depois de tudo o que sacrifiquei, como alguém pode duvidar de minha dedicação?


HISTÓRICO: Vendar era um jovem como outro qualquer, sempre fantasiando em ser aventureiro. Assim que teve idade suficiente saiu de sua pequena vila em Trebuck e passou a se aventurar pelo mundo. Quando a tormenta atacou forte Amarid ele soube que seus pais, humildes comerciantes que foram ganhar a vida no local, foram mortos no fatídico dia. Se culpando por não poder ajudá-los ele jurou destruir a tormenta e se tornou um desafiador. Conforme ele foi se aventurando ele começou a se tornar cada vez mais parecido com os demônios que odiava, especialmente após se fundir por acidente a um gigante rubro. Sabendo que não haveria volta, ele se esforçou ao máximo para voltar os poderes dos demônios contra eles próprios. Hoje Vendar é mais monstro que humano, e ainda combate seu inimigo mortal.


Iniciativa + 32.

Sentidos: Percepção +18 , visão no escuro 18 m, Sentido Sísmico 16,5m

Classe de Armadura: 62 (10 -1 Tamanho+13 nível +6 Destreza +11 gigante rubro +17 casca grossa +6 carapaça).

Defesas especiais: RD 6/-, resistencia à energia (fogo 22), cura acelerada 14.

Pontos de Vida: 543.

Resistências: Fort +35, Ref +24, Von +21.

Deslocamento: 18m

Ataques Corpo-a-Corpo: Espada táurica +5 anti-monstros +59 (4d8+58+ 1 de const /19-20) ou Espada táurica anti monstros +54/+54 (4d8+58+ 1 de const /19-20).
Contra monstros: Espada táurica +5 anti-monstros +61 (4d8+2d6+60+ 1 de const /19-20) ou Espada táurica anti monstros +56/+56 (4d8+2d6+60+ 1 de const / 19-20)
Garra +49(1d8+33 + 1 de const), ou Garras+45/+45 (1d8+33+ 1 de const).

Habilidades: For 52(+21), Des 22(+6), Con 44(+17), Int 10(+3), Sab 16(+3), Car 9(-1).

Perícias: Atletismo+ 50 (+70 para saltar), conhecimento (tormenta) +29, iniciativa+35, intimidação+27, sobrevivência+32.

Talentos: Ataque poderoso, trespassar, ataque duplo, foco em arma (espada táurica), especialização em arma (espada táurica), usar arma exótica (espada táurica), treinamento em perícia (conhecimento-tormenta), casca grossa, golpe com duas mãos, vitalidade, tolerância, mente caótica (CD 31), corpo aberrante (RD 6), carapaça (CA+6), sentido sísmico (16,5m), visão no escuro, resitencia à energia (fogo 22), anatomia insana, anatomia insana total, visco rubro (+6 no acerto).
*Devido ao gigante rubro Vendar é considerado como tendo 11 talentos tormenta para efeitos de pré-requisitos e de efeitos baseados na quantidade de talentos tormenta possuídos.

Talentos épicos: Ataque esmagador, foco em arma épico (espada taurica).

Habilidade De Classe:
Guerreiro: usar arma exótica (espada táurica), foco em arma, especialização em arma, ataque poderoso.
Senhor do gigante rubro: Mente aberrante (+4 em vontade, imune a efeitos de ação mental), visão ampla (+4 em percepção, não pode ser flanqueado), união reforçada (impossível separar), evoluções: Ataque de matéria vermelha, carapaça (Ca+3), distorção temporal, superioridadex2 (For+4), nutrientesx2 (cura acelerada 4), rapidez (deslocamento+9m), resistência (RD 2/-), morte dos céus.
Discípulo da tormenta: Afinidade com a tormenta, 3 talentos tormenta (resistencia à energia (fogo), anatomia insana, anatomia insana total), +4 em força, percepção temporal 2/dia.

Equipamento: Espada táurica de aço rubi +5 anti-criatura (monstros/ ou lefeus se for separado), gigante rubro, cinto de força+6, amuleto da saúde+6, manto da resistência+5, Biotraje (+10 em força, destresa e constituição, +50 Pvs extras). 8700 TO.



Artefatos:
Artefato: Gigante rubro vivo

Histórico: O Gigante Rubro, um dos simbiontes mais poderosos de Lefeu, entrou em contato com Lena, a Deusa da Vida. A própria vira o tamanho do sacrifício que o guerreiro Vendar fez para ajudar seu mundo, entregando o corpo a corrupção Lefeu. Comovida, a Deusa fez o impensável. Transformou aquele ser que não era nem vivo, nem morto. Deu Vida a um ser que não deveria existir. O Resultado disso era impreciso.

Aparência: Antes um gigante truculento com uma couraça cor-de-sangue, agora o ser se modelara ao corpo do Hospedeiro. O gigante da mesma forma que a bioarmadura fica oculto quando não estiver ativo e cobre o usuario quando necessário.

Efeitos: O Hospedeiro recebe Cura Acelerada 10 (Cumulativo com quaisquer Cura Acelerada) e o bonus de constituição que o gigante rubro fornece aumenta em +4 (para um total de +8, sem contar evoluções). O Hospedeiro pode usar itens mágicos que precisem ser vestidos, pode beber poções e está constantemente sob o efeito de "proteção contra a morte". Todos os dias, o Hospedeiro pode escolher as Evoluções (Caso tenha a Classe de Prestígio Senhor do Gigante Rubro) que estarão ativas durante o dia. Uma vez por dia, o Hospedeiro pode modificar duas Evoluções e escolher outras, que estarão ativas pelo restante do dia.

Almáquius, agente especial de tapista:




NOME: Almáquius Renkar.

JOGADOR: Windstorm

RAÇA: Minotauro (Humanóide, Médio)

IDIOMAS: Valkar; Táurico; Elfico; goblin; anão.

DESCRIÇÃO: Um minotauro alto e com o porte de quem seguiu a carreira militar sua vida toda, mas com um ar de cansaço pouco evidente, mas presente. Está sempre vestido com as túnicas da legião imperial e possui várias cicatrizes pelo corpo.

CLASSE: Guerreiro 12; Centurião 10 escolhido de Tauron; campeão de tapista.

TENDÊNCIA: Leal e Neutro

INICIATIVA: +32

SENTIDOS: Percepção +28;

CLASSE DE ARMADURA: 56 (+1des,+11 nível, +13armadura,+10 escudo,+1 natural,+10 ordens de combate).

PONTOS DE VIDA: 551 PVs;

RESISTÊNCIAS: Fort +39; Refl +26; Vont +21.

DESLOCAMENTO: 9m

BÔNUS BASE DE ATAQUE: +21.

ATAQUE CORPO A CORPO: Guardiã da civilização +57 ou +52/+52 (1d8+34, 19-20/x3)
Contra monstros: Guardiã da civilização +59 ou +54/+54 (1d8+36+2d6, 19-20/x3)
Gládio da vitória +51 ou +49/+49 (1d6+31, 19-20/x3)

ATAQUE A DISTÂNCIA: Guardiã da civilização +46 (1d8+34, 19-20/x3)

HABILIDADES: For 42 (26); Des 27 (17); Con 48 (32); Int 26(18); Sab 16; Car 30 (24). Inicial:(14,09,16,14,14,18)

PERÍCIAS: Atletismo+41 (for), atuação (exibição de combate) +35, Conhecimento (táticas) +33, iniciativa+32 (des), Intimidação+39 (car), ofício (soldado) +33 (int), percepção+28 (sab).

ESPECIAL:


TALENTOS (20): Usar armaduras (leves, médias e pesadas), usar armas (simples e marciais), usar escudos, fortitude maior, Comandar, tolerância, Usar arma exótica, foco, especialização, foco aprimorado (lança de falange), escudo fraterno, escudo veloz, olho marcial, golpe duplo, formação tartaruga (+2 nas resistências se estiver com escudo), Usar escudo de corpo, falange, alcance supremo, ataque poderoso, vitalidade, erosão, Conhecimento de golpes x3, conhecimento de postura, Treinado em escola: Escola das armas de haste.
TALENTOS ÉPICOS (1): Item mágico adicional.
Golpes (9 PE) 6 : Aparar ataque corpo a corpo (1PE), ataque em arco (2PE), estocada no abdômen (2PE), estocada penetrante (1PE), Ferir o braço (1PE), Ripostar (2PE).
POSTURAS: passo do touro, base do soldado
ESCOLAS: Escola das armas de haste (+2 em jogadas de ataque com armas de haste, pode usá-las para atacar inimigos adjacentes)

HABILIDADES RACIAIS: +4 for, +2 com, -2 car, CA+1, chifres (1d6), faro (+4 em sobrevivência para rastrear), +8 em testes de sobrevivência para não se perder, medo de altura (-4 em jogadas de ataque e testes).

HABILIDADES DE CLASSE: Guerreiro: 7 talentos, Centurião: 3 talentos, 1/dia substitui qualquer teste de perícia por um teste de ofício (soldado), o centurião e todos os aliados que puderem ouví-lo ganham +10 em jogadas de ataque e CA,  9/dia pode substituir uma jogada de ataque por um teste de ofício (soldado)), 2/dia se um aliado cair para 0 PVs, um teste de intimidação (CD=ao dano causado) nega o dano, formação inquebrável: 1/dia, escolha um número de aliados igual ao modificador de carisma (10), eles têm seus PVs somados.
MODELO CAMPEÃO: For+4, des+4, con+4, car+2, recebe treinamento em atuação (exibição de combate) e foco em perícia (intimidação), CA+4, imune a medo, +2 em todos os testes de resistência, a margem de ameaça de todos os ataques aumenta em 1, 2 talentos de combate (ataque poderoso, conhecimento de golpes), desafio.
MODELO ESCOLHIDO DE TAURON: For+4, des+4, con+8, int+2, sab+2, car+2, olhar apavorante (CD evita ficar apavorada por 1d6 rodadas), percepção as cegas 18m, resistência à magia+4.


EQUIPAMENTO (1.200.000 TO): Guardiã da civilização (Lança de falange de aço rubi +5, ordeira, retorno, afiada, anti-monstro) (201.315 TO). Gládio da vitória (Gládio +4 da energia brilhante e do sangramento) (200.315 TO), Armadura do general de tauron (armadura completa de adamante +5, da fortificação pesada) (108.500 TO), escudo da força escudo de corpo +5, da reflexão, apanhador de flechas (100.350 TO), cinto do poder (+6 em força e constituição) (108.000 TO), amuleto de preservação da vida (12000 TO), Manto do general exemplar (+6 em inteligência e carisma, +5 em todos os testes de resistência) (158000 TO).
Dinheiro: 311 520 TO em castelos, terras, riquezas e equipamentos diversos. Total do nível 1200000 TO.


Biotraje: +10 em Força, Destreza e Constituição. +50 PVs.

ARTEFATO: Em construção

HISTÓRICO: Quem vê hoje o minotauro Almáquius nunca pôde imaginar suas origens humildes. Almáquius foi um órfão que cresceu nas ruas de Tapista, ele nunca conheceu seus pais, a lembrança mais antiga que possui é a de estar roubando um pão para comer. Crescendo nas ruas e sem ter ninguém que cuidasse dele ele fazia o que era necessário para sobreviver, mas numa das vezes em que foi pego roubando acabou sendo pego e vendido como escravo, ele passou de dono em dono por vários anos, até que aos 14 anos ele foi comprado por outro minotauro para participar dos jogos de arena em um dos pequenos coliseus do interior de Tapista. Durante quatro anos ele lutou para continuar vivo nos cruéis jogos, até que um pequeno “acidente” aconteceu com seu dono e ele conseguiu fugir para a capital. Sem ter para onde ir e sem saber fazer nada além de lutar e roubar, o minotauro entrou para as legiões.
Ele logo se acostumou com a disciplina militar e fez amigos no exército. Um dia durante uma missão, a unidade em que ele estava foi atacada por bandidos e seu comandante morto. Almáquius tomou a liderança e mesmo estando em desvantagem numérica de 10 para 1, conseguiu liderar sua unidade para a vitória. Isso chamou a atenção de seus superiores e logo ele estava subindo na hierarquia militar. Em seu currículo estão uma vitória militar impressionante após a outra, ele foi considerado um herói do país sendo aclamado pelo próprio Aurakas. Almáquius constitui família e teve 3 filhos, e sua unidade foi considerada a força de elite mais importante de Tapista, eliminando as maiores ameaças à tapista não importando os riscos. O esquadrão Lanças de pedra.
Mas os anos recentes não foram gentis com o minotauro. A esposa dele morreu devido a uma doença no coração, o ataque do dragão da tormenta matou todos os demais membros dos lanças de pedra e as guerras táuricas mataram todos os seus filhos (ele não participou da guerra pois estava lutando contra um perigoso dragão vermelho que iria atacar tapista enquanto ela estivesse desprotegida). Após treinar uma nova unidade de lanças de pedra, Almáquius se separou da unidade e tem cumprido missões solo em diversas partes de Arton. Recentemente o próprio Keen surgiu diante dele e, e mesmo contra a vontade do minotauro, deu sua benção para que Almáquius guerreasse por Arton, logo depois o império de Tauron começou a unir esforços com o reinado para enfrentar a tormenta. Almáquius foi indicado para se reunir aos maiores heróis do reinado.
O minotauro está com 45 anos e já está cansado, mas continua lutando pois é tudo o que sabe fazer, e porque não há mais ninguém além dele. Seus únicos familiares são 4 filhas casadas (uma delas uma minaura, casada com um humano), e um neto recém nascido. Ele está evitando se envolver com eles para que eles não se tornem alvos de inimigos.

Istíria, a abençoada de lena:



à paisana


ao se aventurar

NOME: Istíria Alwina Menvalin.

JOGADOR: Windstorm

RAÇA: Meio-elfa (Humanóide, Médio)

IDIOMAS: Valkar; Elfico; Halfling; táurico, anão, goblin, moreau.

DESCRIÇÃO: Uma jovem bela e com um ar inocente, com cabelos curtos. Ela aparenta estar com 19 anos por ser meio elfa, sua idade real é de 38 anos.

CLASSE: Abençoada (Lena) 20; Guerreira 6.

TENDÊNCIA: Neutra

INICIATIVA: + 17

SENTIDOS: Percepção +28;

CLASSE DE ARMADURA:  44 (+3 des,+13 nível, +13 armadura,+5 anel).

PONTOS DE VIDA: 250 PVs;

RESISTÊNCIAS: Fort +23; Refl +20; Vont +38.

DESLOCAMENTO: 9m

BÔNUS BASE DE ATAQUE: +18.

ATAQUE CORPO A CORPO: Maça + 27 (1d8+22; 20/x2), contra lefeus +29 (1d8+24 +6d6; 20/x2)

ATAQUE A DISTÂNCIA: +25

HABILIDADES: For 19(13); Des 24(18); Con 25 (19); Int 31(21); Sab 56(39); Car 41(25). Inicial: (08, 13, 14, 16, 20, 18; 85 pontos + racial)

PERÍCIAS: Cura+51, identificar magia +41, intimidação +41, Intuição +52, ofício (administração) +39(+43 com o negócio), ofícios(padeira e confeiteira)+39(+43 com o negócio), percepção +54.

TALENTOS: Usar (armaduras leves e médias), usar armas simples, usar escudo, fortitude maior, vontade de ferro, treinamento em perícia (intimidação), acelerar magia, potencializar magia, maximinizar magia, magia silenciosa, magia sem gestos, cura gentil (+ 13 (mod de car) nas curas das magias), maximinizar cura, potencializar cura, domínio da proteção (+26 em testes de resistência), magia em combate, cura assegurada, energia da tormenta.
TALENTOS ÉPICOS (3): Intensificar magia, item mágico adicional, poder magico épico.

HABILIDADES RACIAIS: +2 des, +2 sab, visão na penumbra, 1 talento bônus, 1 perícia treinada extra, +2 em vontade contra encantamentos, +2 em identificar magia e percepção.

HABILIDADES DE CLASSE: Centelha divina: Lena (1/dia pode lançar uma magia de cura como uma ação livre e com efeitos máximos, sem pagar PMs extras), Aura de energia aprimorada (1/dia por um minuto dá cura acelerada 26 para todas as pessoas escolhidas a até 9m de você.), redução de dano 4/mal, corpo divino (imune à doenças e venenos), alma divina (+2 em todos os testes de resistência contra a magia), união divina (o tipo muda para espírito, +2 em sabedoria e carisma).
MAGIAS: 221 PMS: CD para resistir: 33+nível.
MAGIAS CONHECIDAS:
NÍVEL 0 - detectar magia, detectar venenos, luz, purificar alimentos.
NÍVEL 1 - bom fruto, comandar, compreender idiomas, comandar, constrição, criar água, criar chamas, curar ferimentos leves, desespero, detectar armadilhas, detectar o mal, escudo entrópico, escudo da fé, fogo das fadas, névoa obscurescente, passos longos, passos sem pegadas, proteção contra o mal, remover medo, santuário, suportar elementos, visão da morte.
NÍVEL 2 – restauração menor, Tolerância ao horror.
NÍVEL 3 – Cegueira/surdez, curar insanidade.
NÍVEL 4 – Ancora dimensional, curar ferimentos críticos.
NÍVEL 5 – coluna de chamas, visão da verdade.
NÍVEL 6 – cura completa, dissipar magia maior.
NÍVEL 7 – destruição, regeneração.
NÍVEL 8 – campo anti-magia, tempestade de fogo.
NÍVEL 9 – Contra-ataque mental, cura completa em massa, milagre, ressureição verdadeira.

BÔNUS POR NEGÓCIO: O castelo de artigos de luxo Estrela vespertina. Negócio de nível 7 (empório, bazar, altar, alfaiataria, oficina, salão comunal, boticário). Benefícios: compra e vende itens por 75% do preço, +2 em diplomacia e enganação para se disfarçar, +2 PMs, +1 em fortitude, +4 em ofícios, +4 em obter informações). Renda mensal 700 TO, ou 70 x o resultado do teste de ofício (admnistração), média de 3710 TO. Investimento: 28000 TO.


EQUIPAMENTO (1.200.000 TO): Maça +5 de aço rubi ordeira, sagrada, anti-monstro (201.312), Armadura do elfo fantasma (Armadura completa de mitral +5 da forma etérea)(86800), Gema bruta (200.000TO), anel de proteção+5 (50.000), Bandana da excelência suprema (+6 em força, destreza e sabedoria)(180.000), manto da juventude intensa (+6 em carisma e constituição) (108.000).
Varinhas e cajados: Varinha de viagem planar (6.750 TO), Varinha de curar ferimentos críticos (5.250 TO), Cajado da cura (17.250 TO), Cajado da vida (123.250),
Dinheiro: 193.388 TO em mansões, terras, riquezas e equipamentos diversos. Total do nível 1200000 TO.

Brincos: +10 em inteligência, Sabedoria e Carisma. +50 PMs.

ARTEFATO: Em construção

HISTÓRICO: Nativa de Nova Ghondrian, nascida de uma mãe elfa e um pai humano, Istíria nunca conheceu a mãe, ela foi criada pelo seu pai sozinho e tudo o que sabe é que sua mãe a abandonou e nunca mais apareceu. Ela aprendeu o ofício de padeira e confeiteira com seu pai e apesar de sofrer os estigmas de uma mestiça, ela sempre tentou viver de maneira pacata e sem problemas. Mas o destino não quis assim, um dia Lena a deusa da vida surgiu em seus sonhos e disse que tinha planos para a jovem meio-elfa, que quando acordou descobriu possuir poderes divinos. Ela bem que tentou manter isso em segredo e ter uma vida normal, mas um ataque de goblinoides acabou fazendo que ela usasse seus poderes para salvar a vila, mas seu pai morreu no processo. Isso a jogou em uma vida de aventureira.
Durante os 10 anos em que atuou como aventureira ela se reuniu a diversos grupos de aventureiros atuando como curandeira. Ela manteve sua área de atuação por trebuck, Samburdia e Nova Gondrian ganhando bastante fama por lá, mas seus trabalhos mais perigosos foram feitos fazendo parte de grupos de desafiadores da tormenta financiados pela academia arcana, em vários momentos sendo reconhecida até mesmo pela Lady Shivara. Em cada uma dessas missões ela perdia bons amigos. Ela tentou se concentrar em problemas menores mas a ameaça que é a tormenta sempre cedo ou tarde a forçou a enfrentar os lefeus. Ela tenta manter uma aparência corajosa mas na verdade tem muito medo dos demônios da tormenta, e se pudesse gostaria de não enfrentá-los nunca mais. Após uma aventura na qual somente ela saiu com vida ela veio para Valkaria e abriu um negócio disposta a se aposentar como aventureira e se afastar de sua fama. Logo ela se tornou uma das maiores empresárias de Valkaria e estava pronta para se aposentar da vida de aventuras. Mas frequentemente ela tem pesadelos com os lefeu, e tem sonhos nos quais Lena diz ter dado poderes a ela por uma razão, uma que ela vai descobrir em breve. Ela começou a receber mensagens de Lady Shivara e sente que suas “férias” estão prestes a terminar.


Brendanil Hammerhead, principe de Doherimm:




NOME: Brendanil Hammerhead.

JOGADOR: Windstorm

RAÇA: Anão (Humanóide, Médio)

IDIOMAS: Valkar; Anão; .

DESCRIÇÃO: Um anão jovem de aparência séria, que demonstra paixão ao manusear armas e instrumentos de artesão.

CLASSE: Nobre 1°/ Guerreiro 9/ franco atirador 10/ Campeão das guildas 6.

TENDÊNCIA: Leal e Neutro

INICIATIVA: +47

SENTIDOS: Percepção +36;

CLASSE DE ARMADURA: 65  (+16 des,+13 nível, +13 armadura, +5 anel, +8 carisma).
RD: 7

PONTOS DE VIDA: 449 PVs;

RESISTÊNCIAS: Fort +29; Refl +31; Vont +22.

DESLOCAMENTO: 6m

BÔNUS BASE DE ATAQUE: +22.

ATAQUE CORPO A CORPO: Machado de batalha anão + 36 (1d10+14 /x3)

ATAQUE A DISTÂNCIA:
Mosquete do fim inevitável + 48 (2d8 + 42 + 4d6; 16-20/x5).
Bazuka + 47 (10d8 + 42; 19-20/x4)

HABILIDADES: For 29 (19); Des 47(33); Con 39 (23); Int 25; Sab 25(19); Car 27(21). Inicial: (10, 14, 18, 18, 14, 15; 85 pontos + racial).

PERÍCIAS: Conhecimento (nobreza) +36, Conhecimento (táticas) +36; Diplomacia +37, Enganação+37, furtividade +47, iniciativa+47, intimidação +37, intuição +36, obter informação+37, ofício (armeiro)+36, ofício (alquimia)+36, ofício (metalurgia) +36, percepção+36.

TALENTOS 14: Usar (armaduras leves, médias e pesadas), usar armas simples e comuns, usar escudo, fortitude maior, vontade de ferro, conforto do aço (armaduras não tem penalidade por armadura e bônus máximo de destreza), alma de pedra (imune à petrificação, +4 contra paralisia), Arma amada (+4 em jogadas para evitar desarme e separar), foco em pólvora (+1 em ataques, +2 em dano com armas de pólvora), caminho para Doherimm (+2 em procurar e sobrevivência nos subterrâneos, +1 no dano contra criaturas do subterrâneo), mira apurada, tiro certeiro, tiro longo, foco em arma (mosquete), tiro preciso, na mosca, mira mortal, Crítico aprimorado (mosquete), usar arma exótica (armas de fogo), rapidez de recarga (mosquete).
TALENTOS ÉPICOS (3): Técnica heroica x2 (dádiva das guildas, respeito dos anões), tiro distante.

HABILIDADES RACIAIS: +4 con, +2 sab, -2 na des. Desl 6m não é reduzido por armadura, visão no escuro, todos os machados e martelos são marciais, +4 na CA contra oponentes grandes ou maiores, +4 em resistência contra venenos e magias, +2 em perícias baseadas em pedra ou metal.

HABILIDADES DE CLASSE: Autoconfiança (carisma na CA), frivolidade (furtividade é perícia de classe), Herança (armadura completa obra-prima), Dádiva das guildas (com uma ação completa pode dar a uma arma +1 nos ataques, +2 no dano e as propriedade de um material especial por um minuto, ganha conforto do aço como talentos bônus, se levar um crítico de uma arma não mágica que não é de material especial ela se quebra, recebe RD igual a metade do bônus não mágico de armadura e escudo), Um tiro, uma morte (ao usar mira apurada recebe um bônus de +10 no dano), “O olho” (pode usar habilidades e talentos que se limitam a 9m a qualquer distância), Tiro na cabeça (pode receber até -20 em jogadas de ataque e somar isso no dano), ataque furtivo +2d6, fura couraça (3/dia, pode dar um tiro com um mosquete como um ataque de toque à distância), Mira rápida (pode usar mira aprimorada como uma ação livre), Bala dum-dum (o multiplicador de crítico de armas de ataque à distância aumenta em 1), Um tiro, duas mortes (se reduzir um alvo a 0 PVs ou menos, tem direito a um novo ataque contra um oponente atrás dele), tiro infalível (Se atacar à distancia como uma ação de rodada completa, se acertar será automaticamente um crítico).


EQUIPAMENTO (1.200.000 TO): Machado de batalha anão+5 anti-monstros de aço rubi 99.330 TO, Bazuca+5, maciça, ordeira e sagrada  anti-monstros 204.300 TO, Armadura completa+5 da fortificação pesada de adamante 108.500 TO, amuleto dos reis (+6 em sabedoria, carisma e constituição) 180.000 TO, Luvas da destreza+6 36.000 TO, anel da defesa de Khalmyr (+5 na CA, +5 em todos os testes de resistência) 100.000 TO.
Dinheiro: 471.870 TO em mansões, terras, riquezas e equipamentos diversos. Total do nível 1200000 TO.

Biotraje: +10 em força, destreza e constituição. +50 PVs.

ARTEFATO: Mosquete do fim inevitável (Mosquete+8, com a habilidade maciça (crítico 19-20/x4), causa 6d6 de dano extra de essência a cada ataque bem sucedido, é capaz de causar críticos até em criaturas imunes a eles. Ele é considerado como se estivesse sob o efeito constante da magia proteção das armas, 3/dia pode lançar as magias destruição e doença plena e 1/dia pode lançar a magia buraco negro).

HISTÓRICO: Em construção
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Mensagem por serial101 em Sab 15 Mar 2014 - 22:23

Kyle:
Kyle


Antes de morrer

Depois de Voltar

Jogador: Newkid
Raça: originalmente Elfo do Céu
Classe e Nível: Ranger 9, Explorador da Tormenta 10, Discípulo da Tormenta 1, Ranger Épico 1; Modelo Meio-Morto Vivo +2, Modelo Criatura da Tormenta +3;
Tendência: Caótico e Neutro
Sexo: Masculino
Idade: 126 anos
Divindade: Nenhum
Tamanho: Médio
Idiomas: Valkar [Comum], Elfíco, Valkar [Antigo], Subterrâneo [Comum], Subterrâneo [Antigo], Dracônico [Antigo], Auran, Selvagem, Silvestre.

Ficha:
FOR 14 (+6 Cinto, +4 Modelo, +4 Tomo, +10 Biotraje) 38 (+11/+16)
DES 17 (+4 racial, +10 Nível, +5 Tomo, +6 Cinto, +10 Biotraje) 46/52 (+18/+21)
CON 3 (-2 racial, Nulo Modelo) / /
INT 18 (+4)
SAB 17 (+2 racial, +5 Tomo) 24 (+7)
CAR 14 (-4 de talentos de Tormenta) 10 (+0) (+5 para pericias baseadas em carisma)

PV: 24+114+3+100=241 Pontos de Ação: 1
CA: 67/74 (10 + 11 Nível + 21 DES + 13 Armadura + 7 Escudo +7 Sexto Sentido +7 Carapaça + 2 Racial [Lefel] + Outros)
Deslocamento: 12 metros, Vôo 21m

FORT +22 (11 Nível + [/] CON + 2 Talento + 4 Modelo + 5 Outros)
REF +39 (11 Nível + 21 DES + 2 Talento + 5 Outros)
VON +23 (11 Nível + 7 SAB + 0 Talento + 5 Outros)

Base de Ataque: +20

Ataques: Corpo a Corpo: Murasama +53 (+20 bba, +12 Força, +21 destreza, +3 Mágica, -5 Golpe Duplo, -1 brutal) (2d6+11 nível, +12 Força, +3 magica, +2 brutal; 19-20 x2). Usando CA de toque e ignora RD.
A Distância: Colt ou Glock +46 (+20 bba, +21 destreza, +1 foco, +4 Mágica) (3d8+11 nível, +21 Mira Mortal, +4 mágica 15-20 x4).

Ataque Queimando Munição: A Distância: Colt +40 (2 vezes o dano)/+40/+40/+40/+40 e Glock +35 (2 vezes o dano)/+35 (+20 bba, +21 destreza, +1 foco, +4 Mágica, -2 Combate com Duas Armas Ap, -4 Tiro Multiplo Aprimorado, -5 Golpe Duplo, +5 Velocidade [Colt Apenas]) (3d8+11 nível, +21 Na Mosca, +4 magica 15-20 x4). Usando CA de toque [Glock apenas], ignora RD, e cada acerto critico aumenta em 1 a chance de acerto críticos.

Ataques Contra Monstros Queimando Munição a rodo: A Distância: A Distância: Colt +56(2 vezes o dano)/+56/+56/+56 e Glock +51(2 vezes o dano)/+51/+51 (+20 bba, +21 destreza, +1 foco, +4 Mágica, +14 Inimigo Favorito, + 2 de anti-criatura, -2 combate com duas armas ap, -4 tiro múltiplo Aprimorado, -5 golpe duplo, +5 velocidade [Colt Apenas]) (3d8+11 nível, +21 Na Mosca, +4 mágica +2d6 anti-criatura; 15-20 x4). Usando CA de toque [Glock apenas], ignora RD, e cada acerto critico aumenta em 1 a chance de acerto críticos.

Perícias & Talentos: Acrobacia (+45), Atletismo (+34), Conhecimento [Tormenta] (+27), Cura (+31), Furtividade (+45), Iniciativa (+45), Intuir Intenção (+31), Ladinagem (+45), Percepção (+37), Sobrevivência (+31).

Resistência a Tormenta (1º), Corpo Aberrante [Tormenta] (3º), Poder Oculto [Tormenta] (5º), Mente Caótica [tormenta] (7º), Prosperidade (9º), Tiro Certeiro (11º), Tiro Preciso (13º), Na Mosca (15º), Tiro Certeiro Aprimorado (17º), Golpe Duplo [Pistola] (19º), Tiro Múltiplo Aprimorado [Épico] (21º);

+1 Des (2º), +1 Des (4º), +1 Des (6º), +1 Des (8º), +1 Des (10º), +1 Des (12º), +1 Des (14º), +1 Des (16º), +1 Des (18º), +1 Des (22º);

Habilidades de Raça:
+4 de Destreza, +2 de Sabedoria, -2 de Constituição;
Vôo 18m (aumentado com técnica de Ranger);
+2 em percepção;
Visão na penumbra;
Habilidades de Classe:
Talentos Iniciais de Classe: Usar Armaduras (leves, média), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.

Empatia Selvagem: 21+car;
Inimigo Predileto: Monstros (+4), Humanoides (+2);
Estilo de Combate: Arquearia (Tiro Rápido, Tiro Múltiplo);
Terreno Predileto: Área de Tormenta (+4), Montanhas (+2);
Tolerância: Idem ao talento;
Vinculo Selvagem: Técnica de Combate [Saque Rápido], [Combater com Duas Armas];
Bênção da Natureza: Técnicas de Ranger [Movimento Rápido], [Armadilhas];
Caminho da Floresta: Sem penalidade de deslocamento em Terreno Natural;
Rastreador Eficaz: Sem penalidade de deslocamento em Terreno Natural;
Evasão: Caso passe em teste de Reflexos não toma nenhum dano;

Insanidade Leve: Boderline;

Insanidade Controlada: Vontade +10 contra insanidade;
Resistência a Tormenta: Idem ao talento, +5 de bônus;
Inimigo de Aberrações: Idem a Inimigo Favorito [Aberrações/Criaturas da Tormenta] +10, se acumula com o mesmo para um total de +14 contra Monstros que também sejam Criaturas da Tormenta;
Preservação da Vida 4: Ignora todos os níveis negativos da Tormenta;
Resistência Partilhada 2: Todos até 9m ignoram 2 nível negativo da Tormenta;

Insanidade da Tormenta: Imune a insanidade provocada pela Tormenta (ainda é insano leve);
Talentos Adicionais: Carapaça [Tormenta];
Criatura da Tormenta:
Modelo: Criatura da Tormenta
Tipo: Monstro
Defesa: +2 na CA
Sentidos: Visão Ampla (+4 de Bônus de Percepção), Visão no Escuro, Sentido Sísmico todos 18m.
Resistências: Imunidade a critico, dano de habilidade, doenças, metamorfose, paralisia, petrificação e veneno;
Redução de dano 15/mágica;
Resistência a todas as energias 20;
Insanidade da tormenta: CD 20.
Mente alienígena: CD 20.
Magias: Perde as que possuía ou podia lançar.
CD: +3

Meio Morto-Vivo:
Modelo: Meio Morto-vivo
Tipo: inalterado (todos os DVs se tornam d12 (6pvs por nível, 24 no primeiro))
Resistências: Imunidade ao frio, RD 10/prata, +4 em fortitude.
Ataques: Pancada (1d6+força)
Habilidades: Força +4, Constituição Nula
Aparência Inquietante: +5 para resistir a pericias baseadas em carisma.
Sadismo: Recupera metade dos PVs que causar de dano.
Saúde Inversa: Não recebe magias de cura por Inflingir Ferimentos e toma dano de magias de cura.
CD: +2

Equipamentos: Chapéu dos Disfarces (24000) Tomo da Destreza +5 (137500), Tomo da Sabedoria +5 (137500), Cinto da Pujança Física [Des & For +6 & Cinto do Monge] (166500), Capa da Resistência +5 (25000), +5 Armadura Completa do Crânio Negro da Fortificação Pesada Glamorosa da Fuga (164350), Escudo Grande +5 Dançarino (128200).

Colt: Pistola [250] de Mitril [1000]
Aprimoramentos de Ofícios: Precisa [3000]
Aprimoramentos Tecnológicos: Amigável ao Usuário [2000], Recarga Rápida [1000], Truque [Rapidez de Recarga] [10000] e Truque [Foco em Arma] [10000]
Aprimoramentos Mágicos: Bônus Mágico +4, Anti-criatura [Monstro] +1, da Velocidade +4 [162000]

Glock: Pistola [250] de Mitril [1000]
Aprimoramentos de Ofícios: Precisa [3000]
Aprimoramentos Tecnológicos: Amigável ao Usuário [2000], Recarga Rápida [1000], Truque [Rapidez de Recarga][10000] e Truque [Sucesso Atrai Sucesso][10000]
Aprimoramentos Mágicos: Bônus Mágico +4, Anti-criatura [Monstro] +1, da Energia Brilhante +4 [162000]

Munição
200 Balas de pistola de aço rubi
Preço de 50 [175] de Aço-Rubi [1000]
Aprimoramentos de Ofícios: Maciça [3000]
Aprimoramentos Tecnológicos: Explosiva [5000], Dano Adicional[1000], Truque [Tiro Longo][10000] e Truque [Acerto Crítico Aprimorado][10000]

Murasami: Espada Longa [15] de Aço Rubi[1000]
Aprimoramentos de Ofícios: Brutal [300]
Aprimoramentos Tecnológicos: Aumento de Dano [1000], Truque [Acuidade com Arma][10000], Truque [Especialização em Combate][10000], Truque [Golpe Duplo][10000]
Aprimoramentos Mágicos: Bônus Mágico +3, Anti-criatura [Monstro] +1, Dissonante +1, da Energia Brilhante +4 [162000];

Artefatos:
Artefatos: Saco de Ossos.
Esse item tem a aparência de um saco de pano comum, leve e feito de couro. Apesar de sua aparência ordinária trata-se de um item de valor inestimável, literalmente. Trata-se da versão “mãe” do que é comumente chamado de mochila de carga, mas diferente de suas versões menores a começar esse saco não tem limite, podendo ser colocado literalmente tudo dentro dele, de um grão de arroz a um plano inteiro, e ainda sobraria espaço.
O que por si já seria suficiente para ser um item lendário, mas ele faz mais que isso, ele transforma os itens colocados nele em informação, a informação do material. E por conta disso ele pode reproduzir essa informação. Em teoria de forma infinita, algo próximo a uma copia exata de qualquer coisa. Em teoria uma única moeda de ouro colocada em seu interior poderia produzir uma montanha de ouro suficiente para afogar um homem.
Regra: Trata-se de uma mochila de carga infinita e 3 vezes por dia (mestre favor escolher quanto) qualquer item colocado dentro dele pode ser duplicado sem nenhum custo [tipo um pen drive de deus]. O saco não copia artefatos únicos, nem seres vivos, mas uma vez colocado qualquer coisa em seu interior ele sempre poderá reproduzi-lo. Munição para armas de disparo ou Shurikens são contadas como se todo o pacote de Munição fosse um só item, até o limite de 50 unidades de Munição por pacote. Eu pretendo usa-lo pra criar Munição, mas imagino que mais de um aventureiro vai querer dobrar suas poções, varinhas e itens maravilhosos.

Histórico:
Estou morto…
A última coisa de que me lembro com clareza é daqueles homens atirando em mim depois de assassinar Dana. O resto são imagens distorcidas...
Não, não foi tão simples assim, agora começo a me lembrar. Eu a havia começado em um novo trabalho em Vectoria, tinha saído cedo e como seu pai tinha viajado a negócios resolvemos ir para sua casa mesmo. Ele não gostava de mim, me chamava de vagabundo e falava que ficar fazendo tatuagens o dia todo é coisa de desocupado; não na minha frente é claro! De qualquer forma, como ele não estava e resolvemos ficar.
Recordo-me de que estávamos muito felizes. Ela havia acabado de confirmar, estava grávida. Íamos fazer uma festa, uma festa só nossa. Foi quando aqueles homens entraram na casa. Disseram serem empregados de Jason Silke, um chefão da cidade, e procuravam pelo pai dela. Eu sempre vivi nos becos da vida e conheço bem esse tipo de gente; gente perigosa de se lidar e esse cara, esse Silke era temido; muito temido. Controlava os jogos com mão de ferro. Diziam que praticava magia negra e que bebia o sangue de seus desafetos.
Falaram que vieram cobrar uma antiga dívida de jogo, uma grande soma em dinheiro. Como o velho não estava lá acabaram nos pegando para dar o recado.
Não satisfeitos em matar “simplesmente”, eles a espancaram e torturaram. Socos, chutes, pancadas e, quando não aguentando mais, sua mente se entregou e seu corpo entrou em colapso, eles derramaram álcool sobre seu corpo e atearam fogo. Naquele momento eles me mataram também. Eu simplesmente não conseguia reagir, nem meu corpo e nem minha mente, e fiquei ali, parado assistindo tudo, catatônico.
Depois foi a minha vez. Bom, comigo foi mais rápido, a brincadeira já havia acabado e seu tempo se esgotava. Um passeio até os arredores da cidade, cinco disparos, as armas de fogo eram novidade, mas lhes garanto os tiros são tão mortais quanto o fogo, depois foi um mergulho da montanha voadora até um pântano abaixo. O recado estava dado: quem não paga o que deve sofre de alguma maneira... No dia seguinte o velho enterrava a única filha.
O meu único medo era de achassem que eu havia feito aquela covardia com a mulher que amo e com meu filho não nascido. Não sei se isso aconteceu, mas sei que me encontraram...
Quando a consciência começou a voltar a meu corpo e lenta e confusamente fui despertando, percebi que já não estava mais no pântano. Uma escuridão densa como o véu negro de uma noite sem lua se abatia sobre meus olhos. O local era pequeno e apertado. Não conseguia mover-me direito, como se estivesse em uma grande e apertada caixa... Desesperei-me quando percebi o que estava acontecendo. O medo tomava-me mais e mais a cada minuto. Meus gritos e lamentos não haveriam de ser ouvidos por ninguém além de mim e dos vermes que aguardavam insaciáveis pela próxima refeição.
Retirando forças de onde não havia, empurrei, com um sacrifício sobre-humano, a tampa do caixão, movendo quilos de terra que se deitavam sobre mim.
Minha cabeça rodava e a grande força de agora pouco havia se esvaído, mal restando o suficiente para minhas pernas manterem meu corpo de pé, voar estava fora de questão. Cemitério de Crovandir, em Trebuck. Um pássaro negro me observava empoleirado em uma grade cheia de trepadeiras secas e corroída de ferrugem. O sol já se punha e uma leve brisa outonal soprava. Confuso e atordoado pus-me a caminhar sem rumo, revivendo as últimas horas da minha vida. Passo a passo. Cada tiro machucava meus ouvidos com o estampido e queimava minha carne. Cada grito desesperado de Dana ecoava pela minha mente em uma sinfonia eterna. Caminhei por horas e horas depois voei sem rumo e, quando finalmente me dei conta, estava aqui, em frente a sua casa. O pássaro me seguiu. Durante todo o trajeto estava perto de mim, e agora, com um rasante sobre minha cabeça, empoleirou-se sobre o parapeito do segundo andar. As portas e janelas estão fechadas. O início da noite e as árvores desfolhadas dão um tom sinistro ao pequeno sobrado. Está um tanto sujo, com folhas douradas e secas cobrindo todo o jardim. Parece não haver ninguém em casa. Pelo menos não vou ter que aturar o velho e suas perguntas mais que cabidas ao me ver.
Dou a volta na casa, chegando próximo à porta da cozinha. Levanto um pequeno vaso de planta e pego a chave que costumava ficar escondida ali embaixo. Abro lentamente a porta e entro.
Cambaleante, atravesso a cozinha e a copa, chegando a sala de estar. Subo as escadas até o segundo andar e vou em direção ao quarto de Dana. Empurro a porta que estava entre aberta. Nada mudou desde aquela fatídica noite, está intocado. Eu ainda sou capaz de sentir seu perfume, seu cheiro, escutar seus risos... Não consigo controlar meu corpo ou minhas lágrimas, as lembranças invadem minha mente, me torturam, me castigam... Minhas pernas cedem, os joelhos se dobram e meu corpo vai ao chão.
Em cima da cama repousa uma máscara, recordação de uma grande amiga. Hoje está morta, como Dana. Estava sempre na cabeceira da cama, ainda me lembro como foi parar em cima dela. Dizia que era para protegê-la, que assim a amiga estaria sempre com ela. Pelo visto não funcionou.
A máscara parece me fitar com seu olhar frio e melancólico. Aquele pássaro negro ainda me observa, mede cada passo meu, como um vigia, um guardião negro.
O mais estranho é que nada disso me assusta. Não, nem a máscara, nem o pássaro, nem o fato de ter saído rastejando daquele que deveria ser o lugar de meu descanso eterno. O que mais me assusta é a sensação de não estar com ela, a possibilidade de não vê-la novamente, de não senti-la...
Ainda me lembro de como nos conhecemos. Foi em uma galeria de modificação corporal e Tatuagem que aconteceu a uns três anos em Vectória. Eu ganhei o prêmio de melhor artista e ela o de melhor “obra de arte”, o Grêmio dos Médicos monstros não ficou feliz, mas eles que se explodam. Fomos receber o prêmio juntos. O primeiro olhar foi tímido, mas naquele instante eu já sabia que ela era especial. Nos conhecemos, começamos a namorar, a planejar: filhos, um menino e uma menina, casamento, casa no campo... Tudo em vão. Minha mão se fecha sobre o edredom, segurando-o com uma fúria incontida. A revolta e a dor explodem em grito mudo. Minha vontade é de destruir tudo a minha volta, de matar os responsáveis, de fazê-los pagar.
Agarro a máscara, e deixo a casa. Voando eu atravesso três ou quatro quarteirões, até chegar em meu antigo salão. A noite já vai alta e as sombras arrastam-se por toda a fachada do velho prédio, contrastando com a fraca, opaca e amarelada luz do poste. A poeira cobre as portas e janelas, que parecem já estar fechadas a um bom tempo.
Quebro a janela. Os cacos afiados como navalhas ferem meu braço e o sangue escorre. Porém não sinto a dor. Isso me espanta e não entendo, mas gosto. Entro pela janela e me dirijo ao bancada. Isso era uma rotina e ainda sou capaz de fazê-lo mesmo na escuridão. Sento à minha cadeira, na frente do velho espelho já cheio de manchas colocando a máscara pendurada ao lado. Pego meus antigos instrumentos e começo a gravar em meu rosto a última recordação de minha amada para, assim, tê-la sempre comigo...
Quando termino o pássaro entra voando e grasnando pela janela e pousa sobre os restos do vidro ao chão. Salta ligeiro entre os pés da mesa e me encara.
Não sobrevivi, mas alguma coisa me trouxe de volta e eu sei porque. Não vou desperdiçar a chance. E é bom que este Silke seja tudo que falam, vai ser melhor pra ele....

Atualização:
Elfo do Céu:
Elfo do Céu:
Traços raciais: Habilidades: +4 destreza, +2 sabedoria, -2 Constituição
Tamanho: Médio
Velocidade Base: 9m
Idiomas: Começa com Comum e Élfico, pode escolher qualquer outro idioma como bônus, exceto línguas secretas, como druida.
Asas:  Vôo (18m).
Imunidade a Magias: Imunidade a Magias de Sono e +2 conta Encantamentos.
Visão na Penumbra: Consegue ver o dobro da distância que um humano enxergaria em condições de baixa iluminação, mas não em escuridão total.
Armas Raciais: Sabem usar Armas Simples como talentos bônus.
Percepção Superior: +2 racial em testes de Percepção.

Explorador da tormenta:
Explorador da tormenta:
Pré-requisitos:
Tendência: Qualquer caótica.
Perícias: Conhecimento (tormenta) 8 graduações, Sobrevivência 8 graduações .
Talentos: Rastrear, resistência tormenta, terreno familiar (áreas de tormenta).
Especial: insanidade suave e deve ter visitado uma área de tormenta.

Nível ---- BBA -------- Especial
1 -------- +1 -------- Insanidade controlada, resistência tormenta +1
2 -------- +2 -------- Inimigo das aberrações +2, preservação da vida 1
3 -------- +3 -------- Resistência tormenta +2
4 -------- +4 -------- Inimigo das aberrações +4, preservação da vida 2
5 -------- +5 -------- Resistência tormenta +3, resistência partilhada +1
6 -------- +6 -------- Inimigo das aberrações +6, preservação da vida 3
7 -------- +7 -------- Resistência tormenta +4
8 -------- +8 -------- Inimigo das aberrações +8, preservação da vida 4
9 -------- +9 -------- Resistência tormenta +5
10 ------ +10 ------- Inimigo das aberrações +10, preservação da vida Total, resistência partilhada +2

Habilidades de classe:
Pontos de Vida: 5+mod. de Constituição por nível.
Insanidade controlada: O Explorador recebe bônus igual ao seu nível nesta classe para testes de vontade para evitar receber pontos de insanidade da tormenta.
Resistência tormenta: A cada nível ímpar o explorador da tormenta recebe depois recebe um bônus cumulativo de + 1 no bônus oferecido pelo talento Resistência a Tormenta.
Inimigo das aberrações: Esta habilidade é idêntica a (e cumulativa com) a habilidade inimigo predileto dos ranges. A cada nível par ele ganha um bônus + 2 (Enganação, Percepção, Intuir Intenção, Sobrevivência e dano com armas) contra aberrações.
Resistência partilhada: Aliados a até 9m do explorador recebem um bônus de + 1 em testes de resistência contra a tormenta e seus habitantes.
Preservação da vida: A cada nível par o explorador evita um nível negativo causado pelo fenômeno enfraquecimento gerado por áreas de tormenta, no 10° ele se torna imune ao enfraquecimento.

Discípulo da tormenta:
Discípulo da tormenta:
Pré-requisitos:
Tendência: Qualquer caótica e não boa.
Perícias: Conhecimento (tormenta) 9 graduações.
Talentos: Mente caótica e quaisquer três outros talentos (tormenta).

Nível ----- BBA -------- Especial
1° -------- +1 -------- Afinidade com a tormenta, talento adicional
2° -------- +2 -------- Bônus de habilidade, talento adicional
3° -------- +3 -------- Percepção temporal 1/dia
4° -------- +4 -------- Talento adicional
5° -------- +5 -------- Bônus de habilidade, percepção temporal 2/dia
6° -------- +6 -------- Talento adicional
7° -------- +7 -------- Percepção temporal 3/dia
8° -------- +8 -------- Bônus de habilidade, talento adicional
9° -------- +9 -------- Percepção temporal 4/dia
10° ----- +10 -------- Corrupção Total

Habilidades de Classe:
Pontos de Vida: 5+mod. de Constituição por nível.
Afinidade com a tormenta: O Discípulo é imune às insanidades da tormenta, portanto não ganha pontos de insanidade ou níveis negativos da tormenta, podendo ganha-los de outros modos.
Talento adicional: O discípulo adquire um talento (tormenta) á sua escolha, ele deve satisfazer os requisitos para esses talentos e também perde -1 permanente em carisma para cada talento (tormenta) adquirido.
Bônus de Habilidade: O discípulo ganha +2 em qualquer habilidade (menos carisma), cumulativo.
Percepção Temporal (SM): O discípulo pode conjurar a magia percepção temporal sem pegar ponto de insanidade, com nível de conjurador igual à seu nível de personagem.
Corrupção Total: O discípulo adquiri o modelo criatura da tormenta, mesmo que seu carisma ainda não tenha zerado.

ACM Neto:
O Augusto - Cezar Marcus III – Também Conhecido como ACM Neto



Jogador: Serial101
Raça: Minotauro
Classe e Nível: Nobre 7, Nobre de Valkaria 3, Engenheiro de Guerra 10, Senador Épico 2, Campeão [Tapista][2], Deus-Menor [Fortaleza][2];
Tendência: Leal e Bom
Sexo: Masculino
Idade: 34 anos
Divindade: Si mesmo.
Tamanho: Grande
Idiomas: Todos; Maya conjurou e tornou a magia Idiomas permanente em Cezar. Originalmente tinha: Valkar [Comum], Valkar [Antigo], Subterrâneo [Comum], Subterrâneo [Antigo], Dracônico [Comum], Dracônico [Antigo], Auran, Aquan, Firean, Terran, Darkfolk, Shaetongue, Elfíco, Selvagem, Silvestre.

Ficha:
Ficha:
FOR 7 (+4 Racial, +2 Tamanho, +5 Tomo, +6 Cinto, +4 Campeão) 28 (+9)
DES 17 (+5 Tomo, +6 Cinto, +4 Campeão) 42 (+11)
CON 10 (+2 Racial, +4 Tomo, +6 Cinto, +4 Campeão) 26 (+8)

INT 16 (+11 Nível, +5 Tomo, +6 Tiara, +4 Deus Menor, +2 Campeão, +10 Brinco) 48 (+19)
SAB 14 (+4 Tomo, +6 Tiara, +10 Brinco) 34 (+12)
CAR 18 (-2 Racial, +4 Tomo, +6 Tiara, +10 Brinco) 36 (+13)

PV: 16+(6*4)+(4*10)+(20*11)+(20*2)=440pv
Pontos de Ação: 2 (+1 em qualquer encontro com a tormenta, x2 se ganhar PA por heroísmo)
CA: 68/73 (10 + 11 Nível + 11 DES +8 Deus Menor + 13 Armadura + 7 Escudo + 1 Racial [Minotauro] + 13 Autoconfiança, -1 Tamanho, +4 Campeão + Outros)
Deslocamento: 9 metros

FORT +29 (11 Nível + 6 CON + 2 Talento + 2 Campeão + 3 Outros + 5 Outros)
REF +32 (11 Nível + 11 DES + 0 Talento + 2 Campeão + 3 Outros + 5 Outros)
VON +35 (11 Nível + 12 SAB + 2 Talento + 2 Campeão + 3 Outros + 5 Outros)

Base de Ataque: +14

Ataques: Corpo a Corpo: Chifres +23 (+14 bba, +9 Força, -1 Tamanho) (1d8+11 nível + 9 Força; 19-20 x2)
A Distância: Arco Longo Composto +24 (+14 bba, +11 Destreza, -1 Tamanho) (1d10+11 nível + 9 Força; 19-20 x3)
Tanque de Guerra +41 (+22 bba, +19 Inteligência, +1 Foco em Arma, -1 Tamanho) (4d12+11 nível; 18-20 x3).

Ataques: A Distância: Tanque de Guerra +35/+35 (+22 bba, +19 Inteligência, +1 Foco em Arma, -1 Tamanho, -2 Tiro Rápido, -4 Tiro Múltiplo) (4d12+13 nível [x2 no primeiro ataque]; 18-20 x3).
Arma de Destruição em Massa +41 (+22 bba, +1 Foco em Arma, -1 Tamanho, +19 Inteligência) (8d12+22 nível + Fortitude (CD 34); 18-20 x3; Raio 9m).

Perícias & Talentos: Treinado em Todas as Perícias: Habilidade + 22 (+24 em conhecimentos), Atuação (Dança, Musica, Oratória e +8), Conhecimentos (Arcano, Engenharia, Estratégia, Geografia, História, Local (Tapista), Natureza, Nobreza, Planos, Religião e Tormenta), Ofícios (Administração, Advogado, Alquimia, Alvenaria, Contabilidade, Escrita, Escultura, Forja, Pintura, Marinheiro, Mecânica)

Prosperidade (1º), Criar Obra-prima (3º), Fraudulento (5º), Riqueza Verdadeira (7º), Dono de Arton (9º), Desafiador da Tormenta (11º), Protetor Eterno (13º), Tiro Rápido (15º), Tiro Múltiplo (17º), Liderança (Servos [208 níveis; máximo 13]) (19º),  Liderança [Maya (Esposa/Escrava)] (21º), Foco em Pericia (Atuação [Performance de Combate], Intimidação), Foco em Arma [Arma de Cerco], Critico Aprimorado [Arma de Cerco] (Campeão);

+1 Int (2º), +1 Int (4º), +1 Int (6º), +1 Int (8º), +1 Int (10º), +1 Int (12º), +1 Int (14º), +1 Int (16º), +1 Int (18º), +1 Int (22º);

Habilidades de Raça: +4 Força, +2 Constituição, –2 Carisma.
Classe de armadura +1.
Chifres. Minotauros têm uma arma natural de chifres (dano 1d6, perfuração).
Faro.
Lógica Labiríntica.
Medo de Altura.

Habilidades de Classe:
Talentos Iniciais de Classe: Usar Armaduras (leves, médias, pesadas),Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.

Autoconfiança: Car na CA;
Frivolidade: Conhecimento (Engenharia);
Herança: Arco Longo Composto +9;
Orgulho: +8 (2x Dia)
Riqueza: d20*26 (Tibares de Ouro por semana)
Comandar: Recebe o talento Comandar
Contatos: d20+34 (1x Semana)
Muitos Talentos: Heroísmo Rotineiro.
Língua de Prata: +8 em pericias de Carisma
Inspirar Confiança: +2 por 8 turnos.

Sangue Azul: Esplendor da Águia (1 x Dia).
Séquito: Especialista [Cosmopolita], Especialista [Faz-Tudo], Especialista [Conhecimentos Gerais].
Epifána: +3 em todos os Salvamentos de Resistência.
Ele é Meu Amigo: Uma vez por dia, por um minuto.

Arma de Cerco: Canhão [dano 3d8, crítico 20/x3, distância 18m e tipo esmagamento; Grande, 60 PV, CA 14 e redução de dano 5]
Aprimoramentos: Torre de Cerco, Mira Perfeita, Letal [4d12] x3, Ataque Matemático, Rápido, Automático, Resistente x3 (RD: 20).
Acampamento Seguro:
Preparar Terreno: 10 minutos
Arma de Destruição em Massa: Rodada completa 2x dano + Fortitude 20+int;

Resistência: Imunidade a doenças, metamorfose, veneno e medo.
Poder Concedido: Uma Vez por Dia pode somar sua Constituição em todos os testes de Salvamento, CA e tentativas de Derrubar por um minuto.
Magias: 22 Níveis de Magia Divina, 29PMs.
Milagre (9º Nível) + 12 pra escolher.
Desafios: CD 40.
Obrigações: De Tauron.

Magias Permanentes: Maya lançou as seguintes magias como magias permanentes sobre Cezar. Idiomas, Ver o invisível, Visão arcana, Visão no escuro, Aumentar pessoas e Ligação telepática.

Equipamentos: Tomo do Carisma +4 (110000), Tomo da Constituição +4 (110000), Tomo da Força +5 (137500), Tomo da Destreza +5 (137500), Tomo da Inteligência +5 (137500), Tomo da Sabedoria +4 (110000), Cinto da Perfeição Física +6 (144000), Tira do Intelecto Superior +6 (144000), Capa da Resistência +5 (25000), Escudo Grande +5 Dançarino (128200), Armadura Completa da Fortificação Pesada do Crânio Negro de Mitral +5 (116500), Brinco Mágico +10 (de gratis, ele usa com uma argola no nariz).

Marca da Força:
Histórico: Marca da Força

Ainda nos tempos de Tapista a Família Marcus tinha uma importante função, seu trabalho era servir de marco ao fim do território, construir muralhas e garantir que invasões bárbaras não chegassem perto de nenhum povoado importante dos minotauros.

Isso, é claro, envolve uma quantia considerável de mão de obra, escravos e dinheiro, muito dinheiro. E como era de se esperar dinheiro move muitas coisas. Desse começo simples a Família Marcus conquistou seu lugar entre o senado.

Seu maior representante foi Cezar Marcus I, tornado Augusto por campanhas que garantiram a soberania do estado de Aranhão, constantemente alvo de piratas do Rio dos Deuses. De fato, hoje diz se que toda a costa do Mar de Aranhão é praticamente o Reino de ACM.

Cezar é o neto desse poderoso político, forjado pela família para assumir o cargo de Senador quando fosse apropriado. Depois de mais de uma década de estudos na Morada dos Marcus ele foi enviado a Valkaria onde completaria diversos estudos, além de aprender a política do reinado. Como muitos foi chamado de volta antes do inicio das Guerras Táuricas, e diferente do que pensava não assumiu nenhum cargo como general de guerra, mas sim foi encaminhado a auxiliar técnico. Aparentemente a vida em constante contato com as muitas tecnologias do reinado o capacitava para operar a inovadora tecnologia de cerco do exercito Tapista. Além disso era uma função relativamente segura trabalhar com torres fortificadas móveis.

Diferente do que muitos pensavam, incluindo o próprio Cezar, seu conhecimento em engenharia e mecânica foi de suma importância para algumas das vitórias obtidas na guerra, sendo assim bastante natural que Cezar recebesse o título de Augusto e o fosse promovido a Tenente.

Usando deste prestigio uma posição no Senado do recém criado Império de Tauron. Esse prestigio deveria ter garantido a ACM Neto uma vida tranquila, mas isso não aconteceu.

A distância de Tapista talvez tenha sido uma forma de dar a Cezar um novo ângulo de visão, uma visão um tanto quanto romântica sobre a cultura Tapistana. Ele sempre acreditou que a Força era uma definição de retidão e força moral, então era natural para ele pensar que havia grande Força em ser um professor, ou um ferreiro, ou mesmo um feitor. E que essa Força estava imediatamente associada em usar essa força em defesa daqueles em situação menos favorecida.

Essa visão não se provou verdadeira quando ele debutou na política do Império. Ele percebeu que o Império mesmo que pareça um monólito sólido em seu interior, está podre por dentro. Os minotauros são, a grosso modo, apenas possuidor de duas visões. Velhas raposas politicas que querem tirar vantagem de todos aqueles abaixo de si mesmo, e jovens que desconhecem a Força de qualquer outra forma que não seja o combate ou a conquista. Esses homens consideram que atividades vitais para a vida como funções menores e sem importância.

Não existe entre eles nenhum sonho de cuidar das terras de onde virá sua comida, ou das rochas de onde se produzirá o metal de suas ferramentas. Da mesma forma quase todos os setores da sociedade dos minotauros foram relegados aos escravos.

Para Cezar isso é um barril de pólvora preste a explodir, os escravos são simples mente maioria da sociedade do Império. Basta um deles começar uma fagulha e antes de qualquer um ter tempo pra fazer qualquer coisa uma revolta se iniciará. Embora os escravos não sejam tão fortes individualmente é óbvio que seu grande número supera e muito a força dos minotauros.

Essas opiniões foram passadas ao Senado, que não gostou nada, como poderiam meros escravo serem mais fortes que a Raça Escolhida do Deus da Força?

Cezar foi “enviado” em missão para o reino de Namalkar, onde deveria ser um embaixador ou algo do gênero. Ele entendeu o recado, era o mais próximo de uma ordem de exílio que o Senado poderia emitir sem começar uma luta com a Família Marcus.

Cezar e uma divisão de quase 200 escravos, incluindo sua única esposa (uma Qareen chamada Maya Marcus), foram alocados em um palácio em Namalkar. Além desses sua filha Axtrid Marcus também vive no palácio.

Cezar está afastado do Império, mas nem por isso desistiu de fazer a coisa certa. Ele não espera destruir o Império, mas sim reformula-lo. Ele tem seus próprios planos para executar essa missão, mas ele tem tempo e paciência para conseguir.

Cezar acredita que o império está podre e corrompido, mas sabe que mesmo de uma arvore morta uma floresta pode florescer.

Maya Marcus:
Maya Marcus



Raça: Qareen
Classe e Nível: Feiticeira 5, Mestre dos Desejos 10, Espírito da Cidade 5;
Tendência: Caótica e Bom
Sexo: Feminina
Idade: 30 anos
Divindade: O Augusto - Cezar Marcus III
Tamanho: Médio
Idiomas: Todos; Maya conjurou Idiomas permanente em si mesma. Originalmente tinha: Valkar [Comum], Valkar [Antigo], Subterrâneo [Comum], Subterrâneo [Antigo], Dracônico [Comum], Dracônico [Antigo], Auran, Aquan, Firean, Terran, Selvagem, Silvestre.

Ficha:
Ficha:
FOR 7 (+6 Cinto) 13 (+1)
DES 17 (+5 Tomo, +6 Cinto) 28 (+9)
CON 10 (+6 Cinto) 16 (+3)
INT 17 (+2 Racial, +5 Tomo, +6 Tiara, +10 Brinco) 40 (+15)
SAB 14 (-2 Racial, +4 Tomo, +6 Tiara, +10 Brinco) 32 (+11)
CAR 18 (+4 Racial, +9 Nível, +5 Tomo, +6 Tiara, +10 Brinco) 52 (+21)

PV: 8+(2*4)+(2*10)+(2*5)+(20*16)+(20*5)=466 Pontos de Ação: 2
CA: 37/44 (10 + 10 Nível + 9 DES + 8 Armadura + 7 Escudo + Outros)
Deslocamento: 9 metros

FORT +18 (10 Nível + 3 CON + 0 Talento + 5 Outros + 0 Outros)
REF +24 (10 Nível + 9 DES + 0 Talento + 5 Outros + 0 Outros)
VON +28 (10 Nível + 11 SAB + 2 Talento + 5 Outros + 0 Outros)

Base de Ataque: +9

Ataques:
Ataques:

Perícias & Talentos: Conhecimento (Arcano) (Int), Conhecimento (Local) (Int), Enganação (Car), Identificar Magia (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Obter Informação (Car), +5 outras.

Vitalidade das Fadas (1º), Cosmopolita (3º), Heroísmo Rotineiro (5º), Terreno Familiar (Cidade) (7º), Partilhar Magia (9º), Desejo Aprimorado (11º), Desejo Avançado (13º), Desejo Extremo (15º), Marca de Wynna Aprimorada [Dominar Monstros] (17º), Marca de Wynna Aprimorada [Dominar Monstros Elevada] (19º)

+1 Car (2º), +1 Car (4º), +1 Car (6º), +1 Car (8º), +1 Car (10º), +1 Car (12º), +1 Car (14º), +1 Car (16º), +1 Car (18º), +1 Car (20º);

Habilidades de Raça:
+4 Carisma, +2 Inteligência, -2 Sabedoria.
+4 em testes de Identificar Magia.
Desejos.
Pequenos Desejos.
Vôo 1x Dia.
Resistência a ácido e energia negativa 5.

Habilidades de Classe:
Talentos Iniciais de Classe: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.

Linhagem Sobrenatural: Primordial;
1º nível: sempre que você lançar uma magia, recupera uma quantidade de PV igual ao custo da magia em PM (se você não está ferido, esta habilidade não tem efeito).
5º nível: se você for bem-sucedido em um teste de resistência contra uma magia, não sofre nenhum efeito parcial.
Tipo e níveis de magia: Arcanas de 9º nível.
Habilidade-chave: Carisma.
Magias Conhecidas: +7 por aumento de carisma
Nível 0: Todos
Nível 1: Todos
Nível 2: Todos
Nível 3: Bola de Fogo, Clarividência/clariaudiência, Deslocamento, Dissipar Magia, Relâmpago, Sugestão, Traição Mágica, Velocidade, Vôo.
Nível 4: Ardil do Conjurador, Ardil do Guerreiro, Ataque Certeiro Maior, Conjuração de Sombras, Enfeitiçar Monstro, Esfera Resiliente, Invisibilidade Maior, Porta Dimensional, Refugio Seguro, Tentáculos Negros.
Nível 5: Dizimar Defesa, Jogo Justo, Ligação telepática, Modificar Memória, Muralha de Energia, Proteção Contra Tormenta em Massa, Telecinesia, Viagem Planar.
Nível 6: Campo Anti-Magia, Contingencia, Desintegrar, Dissipar Magia Maior, Lamina Invisível Maior, Megalon, Transformação de Guerra, Visão da Verdade.
Nível 7: Bola de Fogo Controlável, Conjuração das Sombras Maior, Cubo de Energia, Dominação Total, Paradoxo dos Gêmeos, Reverter Magia, Teleporte Maior.
Nível 8: Evaporação, Labirinto, Limpar a Mente, Mata-Dragão, Megalon Maior, Vazio, Muralha Prismática, Visão Suprema.
Nível 9: Alterar Forma, Chuva de Meteoros, Dominar Monstros, Domínio da Mente, Palavra do Poder: Matar, Parar o Tempo, Sombras, Super-Arcano, Viagem no Tempo, Vingança Final.

Pontos de Magia: 3x20+22 (83PM)

Eu Quero Agora
Pensamento Positivo (testes de resistência)
Seu desejo é uma ordem 3/dia
Cuidado com o que deseja 2/dia
Pensamento Positivo (testes de perícia)
Gênio da lâmpada: Uma Garrafa, Cezar está com ela.
Eu desejo mais desejos (desejo restrito) 1/Semana
Eu desejo mais desejos (desejo) 1/Semana

Linhagem Urbana: Vozes das Ruas;
Linhagem Urbana: Caminhos Urbanos;
Linhagem Urbana: A Cidade Nunca Dorme;

Magias Permanentes: Maya lançou sobre si mesma as seguinte magias Permanente. Idiomas, Ver o invisível, Visão arcana, Visão no escuro e Ligação telepática.

Equipamentos: Tomo do Carisma +5 (137500), Tomo da Destreza +5 (137500), Tomo da Inteligência +5 (137500), Tomo da Sabedoria +4 (110000), Cinto da Perfeição Física +6 (144000), Tira do Intelecto Superior +6 (144000), Manopla da Defensora Anti-criaturas [Monstros] (98302), Capa da Resistência +5 (25000), Escudo Grande +5 Dançarino (128200), Bracelete da Armadura +8 (64000), Brinco Mágico +10 (Grátis).

Seu Desejo é Uma Ordem:
Histórico: Seu Desejo é Uma Ordem.

Artefatos:
Artefatos: Fortaleza da Fé
Spoiler:
Visto de fora essa estranha caixa azul seria apenas uma curiosidade bizarra do cenário de qualquer lugar.
A Caixa parece ter uma espécie de porta, mas mesmo o mais poderoso canhão já criado seria incapaz de derrubar essa porta.
Na verdade essa caixa guarda em seu interior um semi-plano completo, tão grande quanto uma cidade ou talvez maior. Dentro desse espaço, e apenas dentro dele Cezar Marcus possui poderes quase ilimitados, tecnicamente a própria realidade e as leis da física podem ser re-escritas.

Benefícios: Pelo lado de fora a caixa é uma caixa de madeira de cor azul que pode voar, como um tapete voador, além disso a própria caixa pode viajar pelos planos, desaparecendo em um plano e indo para outro (mecanicamente igual a teleporte ou teleporte planar), sendo esse o método normal de viagem de Cezar.
O semi plano dentro da caixa funciona como um Domínio de Ravenloft com Cezar como Senhor de Domínio.
Dentro do Semi-plano Cezar pode conjurar qualquer magia existente, e com a duração que quiser.
Além disso nenhuma jogada de dado é necessária, Cezar simplesmente escolhe o resultado. O Caos não tem lugar no semi-plano da Fortaleza.
Por ser um semi-plano divino, Cezar pode com uma reação cancelar a influencia de qualquer deus (maior ou menor) em seu domínio.
Magias de viagem planar podem ser usadas para entrar no plano de Cezar, mas só é possível sair com sua permissão, como se o plano estivesse com as fronteiras fechadas.
Dentro desse espaço Cezar recebe todos os benefícios do senhor de domino, mas pode deixar o local se desejar, ele perde todos os benefícios apontados caso o faça.
Não é possível acessar a Fortaleza por acaso, ou de forma forçada. Mesmo efeitos de viagem planar só levam para dentro da fortaleza se o alvo souber o destino e for voluntário. Caso contrário, o alvo vai parar em um Reino Divino aleatório no lugar da Fortaleza.

Pedra Filosofal
Essa pedra vítrea de cor vermelha ou azul dificilmente chamaria a atenção de alguém em uma feira. Sua aparência ordinária faria se pensar que é um aguamarina ou uma opala. Para piorar ela não pode ser lapidada deixando um visual bem imperfeito para uma pedra.
Mas aqueles que possuem conhecimento apurado sobre a composição do mundo não podem deixar de admirar o objeto.
Conta-se que na origem dos tempos a pedra teria caído dos céus e se chocado contra a terra, aqueles que tiveram contato com ela se tornam imortais, vivendo tempo o bastante para o futuro se tornar ruínas.
A pedra em si é feita de um material diferente de tudo conhecido, mestres alquimistas ao longo de séculos de estudos teorizam que a pedra é feita de um pedaço do próprio material do multiverso. Informação solidificada, um pedaço da criação superior a própria divindade.
Segundo essa analise, o próprio universo não é feito de matéria, mas sim de informação que passa por um espaço virtual e que conecta diferentes pontos entre si como se todos eles fossem uma coisa só.
Cezar usa a pedra como tampa da garrafa de Maya.

Benefícios: Enquanto em contato com esse item o usuário não envelhece, nem fica doente. A informação do seu corpo se torna impossível de manipular, ele não pode ser alvo de nenhum tipo metamorfose, em contra partida também não pode ser curado ou regenerado.
Além disso a pedra pode "hackear" a magia. Enquanto em posse da pedra ao conjurar magia arcana o usuário não precisa pagar nenhum custo de magia em itens, foco, xp ou outros. Basicamente a informação desse custo é pago pelo próprio universo.
O que torna esse item o "Santo Graal" da alquimia é o fato que não é necessário se pagar o valor das transmutações.

Atualizações:
Atualizações:
Partilhar Magia [Metamágico]
A magia é um dom e deve ser partilhado com todos.
Custo: +1
Beneficio: Você pode conjurar magias com alcance Pessoal sobre outra pessoa, para todos os efeitos essa magia passa a ter o alcance Toque.
Além disso sempre que conjurar uma magia benéfica de alcance Toque ou Toque a Distância sobre outro alvo você recebe os mesmos benefícios da magia que lançou.
Caso você cancele a magia sobre você ela também é cancelada no alvo.


Última edição por serial101 em Ter 13 Jan 2015 - 20:05, editado 22 vez(es)
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Re: A Ultima Libertação (Fichas)

Mensagem por martafofa em Sex 28 Nov 2014 - 21:06

Glória:
Gloria


Raça: Meio elfo
Classe e Nível: Nobre 1, Abençoada [Lena] 19, Abençoada Épica 1, Piriguete Épica 1, Escolhido de Lena [2], Deus Menor [Das Padarias e Padeiros] [2].
Tendência: Neutra e Boa
Sexo: Feminino
Idade: 88
Divindade: Lena
Tamanho: Médio
Idiomas: Uma Caralhada

Ficha:
FOR 8 (+4 Escolhido, +5 Desejo, +6 Item Mágico) 23 (+6)
DES 12 (+2 Racial, +4 Escolhido, +5 Desejo, +6 Item Mágico) 29 (+9)
CON 17 (+8 Escolhido, +5 Desejo, +6 Item Mágico) 36 (+13)
INT 18 (+2 Escolhido, +5 Desejo, +6 Item Mágico, +10 Brinco) 41 (+15)
SAB 12 (+2 União Divina, +2 Escolhido, +5 Desejo, +6 Item Mágico, +10 Brinco) 37 (+13)
CAR 18 (+2 Racial, +2 União Divina, +2 Escolhido, +4 Deus Menor, +5 Desejo, +11 Nívl, +6 Item Mágico, +10 Brinco) 60 (+25)

PV: 16+(19*4)+(20*13)+(20*2)+(2*3) = 398pv
Pontos de Ação: 1
CA: 134 (10 + 22 Nível + 9 DES + 25 CAR + 13 SAB + 13 Armadura + 7 Escudo + 25 Autoconfiança + 5 Anel da Proteção + 5 Brinco)
Deslocamento: 9 metros

FORT +31 (11 Nível + 13 CON + 2 Talento + 5 Capa da Resistência + 8 contra Magias + 0 Outros)
REF +25 (11 Nível + 9 DES + 0 Talento + 5 Capa da Resistência + 8 contra Magias + 0 Outros)
VON +33 (11 Nível + 13 SAB + 4 Talento + 5 Capa da Resistência + 8 contra Magias + 0 Outros)

Base de Ataque: +15

Ataques: Cakemaker +26, dano 2d8+22+1d6+1d6+1d6 (dec x3)

Ataques: Toque +21, Toque à Distância +24

Perícias & Talentos: Atuação (Dança),  Cavalgar (Des), Conhecimento (Geografia), Conhecimento (Religião), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Obter Informação (Car), Ofício (Culinaria), Ofício (Equipamento de Cozinha), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Prosperidade (1º), Tradição Perdida [Carisma] (1º), Vontade de Ferro (Abençoada), Carícias Revigorantes (3º), Cortesã Sedutora (5º), Dança Excitante (7º), Cura Gentil (9º), Domínio da Cura (11º), Domínio da Proteção (13º), Maximizar Cura (15º), Potencializar Cura (17º), Toque Longínquo (19º), Técnica Heróica [União Divina] (21º);

Habilidades de Raça:
+2 Destreza, +2 em outra habilidade à escolha do jogador (exceto Constituição).
Visão na Penumbra. Um meio-elfo ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Meio-elfos podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca iluminação como luz das estrelas e tochas.
1 talento à escolha do jogador.
1 perícia treinada extra, que não precisa ser escolhida entre suas perícias de classe.
+2 em testes de Vontade contra encantamentos.
+2 em testes de Identificar Magia e Percepção.

Habilidades de Classe:
Talentos Iniciais de Classe: Usar Armaduras (leves, médias, pesadas),Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.

Auto-confiança: Carisma na CA
Frivolidade: Uma perícia Treinada Adicional
Herança: Um item de 2000TO de graça.

Tipo e níveis de magia: Divinas de 9º nível.
Habilidade-chave: Carisma.
Magias Conhecidas: 4 de Nível 0, 19 de Nível 1, 2 de nível 2, 2 de nível 3, 2 de nível 4, 2 de nível 5, 2 de nível 6, 2 de nível 7, 2 de nível 8, 3 de nível 9.
Nível 0: Detectar Magia, Ler Magia, Orientação, Purificar Alimentos.
Nível 1: Bom Fruto [Domínio], Abençoar água, Benção, Criar água, Escudo de fé, Passos longos, Arma mágica, Remover medo, Fogo das fadas, Detectar Bem, Detectar Caos, Detectar Mau, Detectar Ordem, Proteção contra Caos, Proteção contra Mau, Proteção contra Ordem, Detectar Armadilha, Santuário, Suportar Elementos, Invisibilidade contra Mortos-Vivos, Visão da Morte.
Nível 2: Curar Ferimentos Moderados, Restauração Menor.
Nível 3: Curar Ferimentos Graves, Remover Doenças.
Nível 4: Curar Ferimentos Críticos, Mente do Golfinho.
Nível 5: Curar Ferimentos Leves em Massa, Penitencia.
Nível 6: Cura Completa, Curar Ferimentos Moderados em Massa.
Nível 7: Curar Ferimentos Graves em Massa, Ressureição.
Nível 8: Curar Ferimentos Criticos em Massa, Megalon Maior.
Nível 9: Cura Completa em Massa, Milagre, Ressureição Verdadeira
PMS: 83 + 83 Pms

Tipo e níveis de magia: Deus Menor.
Habilidade-chave: Carisma.
Magias Conhecidas: 22 níveis de magia.
Nível 0: Brilho, Consertar, Detectar magia, Detectar venenos, Intuir direção, Ler magias, Luz, Orientação, Purificar alimentos, Romper morto-vivo, Virtude:
Nível 3: Invocar Criatura [de Pão] III
Nível 5: Muralha de Fogo.
Nível 6: Banquete de Heróis
Nível 8: Campo Anti-Magia.
PMS: 47 + 47 Pms

Centelha Divina: Lena (uma vez por dia, você pode lançar uma magia de cura como uma ação livre e com os efeitos máximos, sem pagar PM extras.)

Aura de Energia Aprimorada: Ativar a aura é uma ação livre, e ela dura um minuto. Durante este período, no início de cada um de seus turnos, criaturas a até 4,5m de você recuperam um número de PV igual ao seu nível, se você emana energia positiva, ou sofrem dano igual ao seu nível, se você emana energia negativa. Mortos-vivos sofrem o efeito inverso. A aura pode ser ativada uma vez por dia.

A partir do 10º nível, sua aura de energia alcança 9m a partir de você. Além disso, você adquire controle sobre ela e, no início de cada turno, pode escolher quem dentro da área ela afeta.

Redução de Dano: 4/Maligno

Corpo Divino: Imune a Doenças e Venenos.

Alma Divina: +2 em salvamentos conta Magia.

Resistência [Deus Menor]: Adquire imunidade a doenças, metamorfose e veneno.

Equipamentos (2.175.000TO): Vestimenta do Chef (171.800); Twilight Princess (403.815); Cakemaker (211.812); Cinto da Leoa (316.500); Tiara Lunar (238.500); Brinco de Poder Intelectual.

Vestimenta do Chef: Armadura Completa da Resistência a Fogo e Frio da Camuflagem do “Crânio Negro” e da Invocação de Adamante +5

Twilight Princess: Escudo Grande da Resistência a Magia Maior e da Invocação +5 (Polido); O escudo dobra os PMs do usuário como uma Gema Bruta.

Cakemaker: Maça de Armazenar Magias Defensora da Misericórdia do Toque Espectral Anti-Monstro de Adamante +5 com Bônus de Culinária (Maciça) (Dano Adicional, Leve, Congelante, Flamejante)

Cinto da Leoa: Ganha um bônus de +6 em Força, Destreza e Constituição, e +5 em todos os testes de Resistência, e o efeito de um anel de Regeneração.

Tiara Lunar: Adquire as habilidades Sexto Sentido, Ataque Desarmado Aprimorado e Dano Desarmado, e ganha um bônus de +6 em Inteligência, Sabedoria e Carisma. Além disso, concede +5 de bônus na CA.

Histórico:

Glória é uma meia-elfa que aprendeu o ofício de padaria com os pais e eles tinham uma rede de padarias na cidade de Lenórienn, eles eram os melhores na cidade. Mesmo o pai sendo um humano, ele era muito respeitado na cidade, pois era muito habilidoso com as mãos. Mas no meio da batalha da queda de Lenórienn, Glória perdeu os pais, mas não foi pela morte deles, eles foram sequestrados pouco antes da cidade ser tomada. Desde então, Glória está na busca dos pais. Lena, a deusa da vida, a abençoou, concedendo a ela poderes divinos. E, com o passar do tempo, ela foi aprimorando seu aprendizado de padeira, até que se tornou a deusa menor dos padeiros e das padarias.
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Re: A Ultima Libertação (Fichas)

Mensagem por Lienn em Sab 29 Nov 2014 - 16:04

”Layra”:
NOME: Layra

JOGADOR: Fernanda

RAÇA: Dragão

IDIOMAS: Valkar, élfico, draconico, Terann, aquan, anão, silvestre, halfling, gnomo, goblinoide, orc, Taurico, ceslestial, abissal, infernal, Lalkar, Gnoll, subterrâneo.


DESCRIÇÃO:


Na forma draconiana Layra é um exemplar de dragão vermelho bem atípico, sua formas são mais graciosas e sua couraça e feita de rubi.




Acrescentando que em sua forma humana ela tem grandes asas de fada e olhos de cores dispares um é verde esmeralda e o outro azul safira

CLASSE:  dragão  vermelho ancião trapaceira arcana 7º Psion

TENDÊNCIA: Neutra e boa

INICIATIVA: 42

SENTIDOS: Percepção  56, percepção as cegas e visão no escuro 18 metros

CLASSE DE ARMADURA: 147

PONTOS DE VIDA: 1471

PONTOS DE MAGIA: 254

PONTOS DE PODER: 102

RESISTÊNCIAS:  Fort 50; Refl 29 ; Vont 44

DESLOCAMENTO:  12 metros, 36 metros.

BÔNUS BASE DE ATAQUE: 47

ATAQUE CORPO A CORPO:

Mordida natural: +84 (4d8+63)
Ataque furtivo (mordida):+84 (4d8+6d6+63)
Ataque furtivo (garra):+84 (4d6+ 6d6+63)
Duas Garras: +84 (4d6+63)


ATAQUE A DISTÂNCIA: +49

sopro: 24d12+23

HABILIDADES: For  68 (+29); Des 18(+4); Con 60(+25) ; Int 42 (+16); Sab 52(+21); Car 70(+30)

PERÍCIAS:

conhecimento (natureza):66
conhecimento (Arcano):66
iniciativa:54
diplomacia:80
enganação:80
Identificar Magia:66
Intuição:71
percepção:71
Sobrevivência:71
Oficio( culinária):66
Oficio (administração):66
Oficio (alquimia):66
Oficio (joalheria):66
Oficio(tecelã de sonhos):66
Oficio (pintura):66
Oficio(Caligrafia):66
Oficio (Costura):66
iniciativa:54
Atuação (musica):80
Auto hipnose:71


ESPECIAL:

TALENTOS:

Acelerar sopro
Aumento sopro
moldar sopro
recuperar sopro
dividir sopro
foco em arma aprimorado (garra)
sopro adesivo
suprir fraqueza
casca grossa
ataque poderoso
trespassar
trespassar aprimorado
Duro de matar
acelerar magia
acuidade com arma
ataque sagaz
ataque esmagador
foco em arma épico ( mordida)
foco em arma épico ( Garras)
especialização em arma épica (garras)
liderança
duro de ferir
investida aprimorada
especialização em arma épica (mordida)
ataque poderoso aprimorado
destino
ousadia
heroísmo rotineiro
Surto heroísmo
especialização em arma (garras)
santo em arma (garras)
especialização em arma (mordida)
especialização em arma aprimorada (garras)
especialização em arma aprimorada (Mordida)
mestre em arma (garras)
arma natural aprimorada (garras)
Foco em arma aprimorado ( mordida)
arma natural aprimorada
foco em arma (garra)
Foco em arma (mordida)
arma natural aprimorada(mordida)
ataques múltiplos
investida área
prosperidade
golpe avassalador
santo em arma ( mordida)
mestre da arma (mordida)


HABILIDADES RACIAIS:

Imunidade a fogo, paralisia e sono
Rm+4
Vulnerabilidade 25% de dano extra

HABILIDADES DE CLASSE:

Ataque furtivo improvisado 2/ dia
Ataque furtivo 4d6
Ladinagem a distância 2/dia


PODERES CONHECIDOS:

5 PODERES DE PRIMEIRO NÍVEL CUSTO DE UM PP 1

4 SEGUNDO NÍVEL CUSTO DE UM PP 3

4 TERCEIRO NÍVEL CUSTO DE UM PP 5

2 QUARTO NÍVEL CUSTO DE UM PP 7

EQUIPAMENTO:

Cinto/sela de combate dos  atributos físicos +6 ( em con, for, des)
Tiara  dos grandes ideais +6 (em int,car, des)
Pedra iônica do monge
Gema bruta



ARTEFATO:

O coração de arcádia

Este artefato em questão trata-se de adaptações feitas no corpo da própria Layra que fazem com que a mesma seja mais Feérica do que dragão em muitas vezes.

*Para efeitos de pré-requisitos Layra é considerada guerreiro de igual nível de seus  níveis de monstro

*A cada nível par ( incluindo seus níveis de monstro) Layra ganha um talento

*Adiciona carisma na C.A

*da fornece para o Layra +2d6 de ataque furtivo
*confere a habilidade armadura da amazona na c.a
*Fornece mudança de elemento para o sopro como no talento substituição Elemental.
* Aumento de Habilidade +10 em força +10 em con +10 em sab e +16 em car
*como uma ação de livre, você pode fazer surgir grandes asas de borboleta em suas costas. Com essas asas, você pode voar com deslocamento de 18m.
* Layra pode usar o poder ilusório das fadas, capaz de enganar os mortais. Sempre que lançar uma magia, faça um teste de Enganação oposto pelo teste de Intuição do oponente ou aliado com maior modificador que esteja vendo-o. Se ela for bem-sucedido, lança a magia normalmente, mas gasta apenas metade dos PM. ela não pode usar esta habilidade se não estiver sendo observado por ninguém.

*como uma ação padrão, Layra pode tentar enfeitiçar uma criatura a até 9m de distância com seu olhar. A vítima faz um teste de Vontade (cd63). Se falhar, a atitude dela em relação a layra se torna prestativa até o dia seguinte. Se for bem-sucedida, torna-se imune a esta habilidade por 24 horas.

*Da Layra Habilidades similares a magia

S/ custo ou limite (CD 57)
-Sonho
-Pesadelo
-Viagem planar
-Teleporte
-Porta dimensional
-fogo das fadas
-Acalmar emoções
-Mão magicas
-Detectar pensamento

5/ vezes ao dia
-Telecsinesia
-Rogar maldição
-Remover maldição
-Visão da verdade
-Invisibilidade maior
- Analisar encantamento
-Dominação Total
-comunhão com a natureza

Fornece a ela o mesmo tamanho dos dragões reis como no talento tamanho descomunal


Contrato Feérico
Layra pode conceder desejos sem custo de xp como em desejo extremo, por intermédio de um acordo feérico, caso uma das partes quebre o acordo a parte que quebrou é amaldiçoada até que cumpra sua parte ou passe pela magia penitencia de um deus de tendência oposta a sua.
Ligação Única
Layra e seu Cavaleiro (Giovanni) estão sempre ligados de alguma forma, em termos técnicos para ela ele sempre esta sobre efeito da magia condição, e quando os dois estão em combate ela pode receber todo o dano ou parte dele que for dado em seu cavaleiro.
Quando recebe dano desta maneira ela sempre recebe metade do dano ignorando a outra metade.


HISTÓRICO:

A história de Layra começa a muito tempo atrás antes mesmo da criação da tormenta.
A jovem dragoa nasceu em uma época de praga para os ninhos de dragões, muitas ninhadas estavam morrendo e os poucos ovos e  filhotes que sobreviviam a praga não cresciam saudáveis, Layra  foi um desses exemplos, filha de um dragão negro e uma dragoa vermelha a pequena estava quase fadada a morte, pois seu pai pouco se importava com ela,  como todo bom dragão negro.
Sua sorte era sua mãe, Marieta que queria bem a seu único filhote, seu maior tesouro e quando o pai de Layra menos esperava, sua mãe a levou para longe de onde era collen e foram para onde atualmente se encontra a capital de Ahlen.
Fazendo seu ninho lá a seu novo ninho, onde ela poderia cuidar de seu filhote fraco e sem força para crescer como um dragão normal, ela era totalmente dependente de sua mãe, que por algum motivo ainda tentava cura-la e cria-la como um filhote.
Enquanto tentava de tudo para curar a praga que a deixou tão fraca a pequena ficava em seu ninho e sua mãe caçava e cuidava dela, até que um dia notou uma pequena luta no ninho, pois um predador, uma serpente constritora tentara matar seu filhote, enquanto a mãe estava fora para matar seu pobre bebê, mas qual não foi sua surpresa quando notar que havia um dragão negro filhote, não mais velho que a sua filha, ele a protegia enquanto a pequena se encolhia atrás dele e ele matava a cobra e depois a dividia com a sua pequena filhote.

Layra, o filhote em questão estranhou a carne afinal sua mãe a alimentava de forma diferente e a acabou por deixar o filhote negro comera cobra.
A mãe de Layra o expulsou era obvio, mas o filhote acabou por voltar sempre e parecia se virar sozinho, e pelo menos ele era uma companhia para Layra, não a deixava tão sozinha.
O tempo passava e Layra apenas piorava de sua enfermidade e sua mãe e seu amigo roberto apenas se assustavam, mais e mais a dragoa não melhorava apesar de todo o esforço de ambos.
Então aconteceu algo estranho e singular sua mãe a fez dormi com magia e disse que quando ela acordasse tudo ficaria bem .
Depois disso Layra caiu em sono profundo e estranho, a magia draconica que fluía na dragoa, fazia com que ela viajasse por sonhos de outros seres vivos ao seu redor, e ao seu redor o tempo foi passando, e ahlen foi sendo construída na  superfície da terra, enquanto ela dormia em sua nova forma em uma caverna subterrânea secreta.

Seu sono era profundo e a mesma não conseguia acordar dele e foi após 900 anos  de sono ela foi despertada por um cavaleiro da luz de Ahlen, que chorava quando ela abriu seus olhos, desde então  ela começou  a se aventurar com o cavaleiro e com o antigo guardião do local que ela estava, um dragão negro que ela conheceu na infância draconica.


Última edição por Lienn em Qua 14 Jan 2015 - 2:37, editado 2 vez(es)

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Beware your fears made into light
Let those who try to stop what's right
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Re: A Ultima Libertação (Fichas)

Mensagem por Lienn em Sab 29 Nov 2014 - 23:16

Luthien:


em construção

NOME:  Luthien Von heller

JOGADOR:  Fernanda

RAÇA: elfa

IDIOMAS: élfico, valkar, infernal, abissal, goblinoide, taurico, silvrestre anão, aquan

DESCRIÇÃO:
a unica diferença é que Luthien hoje é ruiva

CLASSE: feiticeira 20º, nobre de valkaria 3º, nobre 1º escolhida de Tauron

TENDÊNCIA: Neutra e boa

INICIATIVA: 10

SENTIDOS: Percepção 18

CLASSE DE ARMADURA:

PONTOS DE VIDA: 289
PONTOS DE MAGIA: 314

RESISTÊNCIAS: Fort ; Refl ; Vont

DESLOCAMENTO:

BÔNUS BASE DE ATAQUE: +12


ATAQUE CORPO A CORPO: +12


ATAQUE A DISTÂNCIA:

HABILIDADES: For 23; Des 30; Con 33; Int 39; Sab 43; Car 57

PERÍCIAS:
Conhecimento (arcano): 41
Diplomacia: 50
Conhecimento (nobreza): 41
Conhecimento (Natureza): 41
Conhecimento (Religião): 41
Enganação: 50
Identificar magia: 41
Intimidação: 50
Oficio (alquimia): 50
Oficio (Cozinheira): 50


ESPECIAL:



TALENTOS:
1 adaptação cultural
2 poder magico
3 prosperidade
4 poder magico
5 poder magico
6  mente sobre o corpo
7 poder magico
8 poder magico
9 poder magico
10 poder magico
11 poder magico épico
12 poder magico épico



HABILIDADES RACIAIS:
Asas  

HABILIDADES DE CLASSE:
 1º nível: suas magias estão destinadas a purificar o mundo. Você pode aumentar a dificuldade do teste de uma resistência de uma magia em CD +4, somente contra 1º nível: suas magias estão destinadas a purificar o mundo. Você pode aumentar a dificuldade do teste de uma resistência de uma magia em CD +4, somente contra criaturas Malignas. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Sabedoria.
 5º nível: você está permanentemente sob o efeito da magia proteção contra o mal.
 10º nível: sua herança divina está vindo à tona, deixando-o mais imponente. Você recebe um bônus de +2 em Carisma.
 15º nível: com uma ação de movimento, você pode fazer surgir grandes asas celestiais em suas costas. Com essas asas, você pode voar com deslocamento de 18m
 20º nível: neste nível, chega o momento da verdade. Se você viveu e praticou os ensinamentos das divindades do bem, é levado para o Reino de um deus, onde passa por testes de moral e caráter. Se for aprovado, você é devolvido a Arton com uma fração do poder desse deus. Você recebe um bônus de +2 em Sabedoria e Carisma. Além disso, pode lançar magias divinas como se fossem magias arcanas (usando Carisma como habilidade-chave). Você passa a conhecer um número de magias divinas de cada nível igual ao número de magias arcanas que você conhece(efetivamente dobrando a quantidade de magias que você conhece).
 Malígnas.

Lista de magias ARCANAS
0 -
1 -
2-
3 -
4
5
6
7
8
9

LISTA DE MAGIAS DIVINAS
1
2
3
4
5
6
7
8
9

EQUIPAMENTO:



HISTÓRICO:


Armadura da dor:


”Alexander”:


em construção

NOME:  Alexander Silloheron

JOGADOR:  Fernanda

RAÇA: Humana

IDIOMAS: élfico, dracônico, celestial, abissal, infernal, goblinoide, aquan, Terran, ígneo anão silvestre tamurariano, auran

DESCRIÇÃO:

CLASSE: 10º mago (cronomante), 10 de arcano da torre, 5º de  arquimago, 1º Nobre

TENDÊNCIA: Neutro

INICIATIVA: +8

SENTIDOS: Percepção

CLASSE DE ARMADURA: 53

PONTOS DE VIDA: 244
PONTOS DE MAGIA:208

RESISTÊNCIAS: Fort 22 ; Refl 21 ; Vont 29

DESLOCAMENTO:  9metros

BÔNUS BASE DE ATAQUE: +10

ATAQUE CORPO A CORPO:

ATAQUE A DISTÂNCIA:

HABILIDADES: For 13; Des 27; Con 28; Int 52; Sab 39; Car  29

PERÍCIAS:
Conhecimento (arcano): 50
Conhecimento (natureza): 50
Conhecimento (tormenta): 50
Conhecimento (religião): 50
Conhecimento (nobreza): 50
Conhecimento (estratégia):50
Identificar magia: 50
Percepção: 43
Oficio (alquimia): 50
Oficio (escrita): 50
Oficio (pintura): 50
Diplomacia: 38
Intuir intenção: 43
Atuação (musica): 38

ESPECIAL:

TALENTOS:
ADAPTAÇÃO CULTURAL
PROSPERIDADE
VINCULO COM OS CAVALOS
TOQUE LONGINQUO
MAXIMIZAR MAGIA
ACELERAR MAGIA
POTENCIALIZAR MAGIA
CASCA GROSSA
MAGO DE COMBATE
TECNICA HEROICA (AUTOCONFIANÇA)
LIDERANÇA (SEGUIDORES)


HABILIDADES RACIAIS:
+2 DOIS TALENTOS
+2 EM DUAS HABILIDADES

HABILIDADES DE CLASSE:
3 VINCULOS ARCANOS

 Elixir da Juventude: você pode criar um elixir da juventude. Pré-requisitos: 10º nível de cronomante, treinado em Ofício (alquimia).
 .
 Velho como o Mundo: você é pouco afetado pela passagem do tempo. Você envelhece um ano a cada dez anos. Os modificadores de idade para habilidades mentais ainda se aplicam normalmente. Pré-requisito: 5º nível de cronomante.
Velocidade Maior: quando você lança velocidade , pode "copiar" a magia instantaneamente sobre qualquer número de aliados a até 15m de distância. Você deve pagar o custo da magia novamente para cada aliado adicional. Pré-requisito: 10º nível de cronomante

Item de poder

Fortaleza Ao adquirir o 1° nível nesta classe de prestígio, o arcano da torre recebe ou conquista sua fortaleza. Uma fortaleza pode ser uma torre, um castelo, uma mansão, uma masmorra, um complexo de cavernas ou estrutura à escolha do arcano, no valor de até 100.000 TO. A fortaleza vem equipada com alojamentos, uma biblioteca, um laboratório mágico e um punhado de servos. Estes servos não podem combater, nem possuem quaisquer perícias úteis para aventuras, mas cozinham, limpam a fortaleza, organizam os livros, etc. O arcano não precisa pagar os servos (seu sustento já está incluído na fortaleza que ele recebe). A fortaleza ou qualquer um de seus apetrechos não pode ser vendida - caso o arcano tente vendê-la, não há compradores ou ela apresenta danos irreparáveis. Dentro da fortaleza, o arcano pode descansar apenas 4 horas, e terá todos os benefícios de descansar 8 horas. O mestre deve aprovar qualquer fortaleza proposta pelo jogador
Magias
Níveis de arcano da torre se acumulam com níveis numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para propósitos de magia conhecidas e PM.
Aprendiz de Domínio
No 2° nível, o arcano da torre aprende uma magia de domínio (veja no capítulo Magias) à sua escolha. Ele pode lançar esta magia mesmo que ainda não tenha o nível necessário. Todas as demais regras da magia permanecem iguais. Lançando a magia de domínio sobre sua fortaleza, ela passa a ser conhecida como seu domínio, e conta com todos os benefícios de domínios listados no capítulo domínios arcanos
Domínio Poderoso
Todas as magias que o arcano lançar dentro de seu domínio têm CD+1 para resistir. Esta CD aumenta para +2 no5° nível, +3 no 7° nível e +4 no 9° nível.
Armazenar Magias
O arcano pode lançar magias dentro de seu domínio e deixá-las "guardadas" em cada aposento. Essas magias ficam "em espera" indefinidamente, até que o arcano esteja dentro do aposento e as ative como uma ação padrão. O arcano pode preparar até cinco magias desta maneira, e não sofre nenhuma penalidade em PM depois de armazenar a magia (recupera PM normalmente nos dias seguintes).
Portas Particulares
A partir do 6° nível, o arcano da torre pode usar porta dimensional em si mesmo à vontade, sem preparar a magia e sem gastar PM, desde que o local de origem e o destino estejam dentro de seu domínio.
Inexpugnável
o arcano pode esconder ou proteger seu domínio de invasores. Ele pode escolher uma magia da seguinte lista: confusão, enfeitiçar monstro, invisibilidade maior, muralha de fogo, névoa sólida, padrão prismático,praga, rogar maldição, tempestade glacial ou terreno ilusório. A magia escolhida afeta permanentemente o domínio, ou age sobre todas as pessoas não autorizadas que tentem entrar nele, conforme for apropriado. Por exemplo, o domínio fica invisível ou é cercado por uma muralha em chamas; os intrusos são afetados por maldições ou confusão, etc. Testes de resistência se aplicam normalmente. O arcano e seus servos não são afetados pela magia. Além disso, o arcano pode escolher um número de pessoas adicionais igual ao seu nível nesta classe como "pessoas autorizadas." As pessoas autorizadas não são afetadas pela magia.
Domínio Errante
ao atingir o 10° nível, o arcano da torre adquire total maestria sobre seu domínio. Uma vez por semana, ele pode lançar uma versão de teletransporte maior que afeta seu domínio inteiro. Como em teletransporte maior'criaturas não voluntárias não são afetadas, permanecendo no espaço vazio onde antes estava o domínio. O arcano da torre não precisa preparar a magia, e não gasta PM para lançá-la.

EQUIPAMENTO:
Cinto dos atributos físicos +6 (força, destreza, constituição)
Tiara dos atributos mentais +6 (Carisma, sabedoria e inteligência)
Gema bruta


artefatos

frostmourne

O Coração de Horak

HISTÓRICO:

Borandir II:

Em construção

NOME: Borandir Silloheron II

JOGADOR:  Fernanda

RAÇA: Humana / Meio dragão/Escolhido de valkaria

IDIOMAS: Valkar, dracônico, Élfico, Celestial.

DESCRIÇÃO:

CLASSE: Paladino 7º, Ginete de Nalmakah 5º ,swash 2º, Cavaleiro de 2º, sedutor 3º e guerreiro 2º. Escolhido  (valkaria), meio dragão.

TENDÊNCIA: Leal e bom

INICIATIVA: 39

SENTIDOS: Percepção 37

CLASSE DE ARMADURA: 114
PONTOS DE VIDA:554/1003
PONTOS DE MAGIA:

RESISTÊNCIAS: Fort 53; Refl 39; Vont 35

DESLOCAMENTO: 9m /18m

BÔNUS BASE DE ATAQUE:  + 20

ATAQUE CORPO A CORPO: +

ATAQUE A DISTÂNCIA:

HABILIDADES: For 51 (+20); Des 39 (+14); Con 66(+23); Int 21(+5); Sab 34(+12); Car 23

PERÍCIAS:
Conhecimento (religião):30
Enganação :48
Diplomacia:48
Intuição:25
Iniciativa:39
Intimidação:48
Intuição:37
Percepção:37
Furtividade:39
Sobrevivência:37



ESPECIAL:


TALENTOS:
1-adaptação cultural
2-vinculo com os cavalos
3-prosperidade
4-Casca grossa
5- combate montado
6- investida montada
7- investida implacável
8 - ataque poderoso
9 – trespassar
10-trespassar aprimorado
11- técnica heroica (mestre do método)
H- alma livre
H Duro de matar
1g ousadia
2g heroísmo rotineiro



HABILIDADES RACIAIS:
Visão na penumbra e visão no escuro 18 metros
Imunidade a fogo
Imunidade a sono, paralisia
Asas
Garras 1d6
Mordida 1d6
Sopro cd  48
Sopros por dia 29
Encantar
Asas

HABILIDADES DE CLASSE:

Irmão Campestre
Um Ginete do Reino dos Cavalos não escolhe uma montaria — escolhe um irmão para toda a vida. Você recebe uma montaria sagrada, como se fosse um paladino de nível igual ao seu nível de personagem. Caso você já possua uma montaria sagrada, os níveis de ginete do Reino dos Cavalos se acumulam com os níveis de paladino para determinar as características da montaria.

Rápido como o Vento
Quando estiver transportando-o, seu cavalo tem o dobro de seu deslocamento normal.

Caminho das Coxilhas
A partir do 2º nível, você não precisa se deslocar em uma linha reta para fazer uma investida montada quando cavalga seu companheiro.

Eia!
A partir do 2º nível, se estiver montado em seu companheiro, você pode substituir sua CA ou um teste de resistência pelo resultado em um teste de Cavalgar. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Sabedoria.

Morte Montada
A partir do 3º nível, quando estiver cavalgando seu companheiro, você trata todas as armas de ataque corpo-a-corpo como se fossem lanças montadas quando fizer uma investida (ou seja, sempre dobra seu dano em uma investida montada).

Couraça de Orgulho
A partir do 4º nível, enquanto estiver montado em seu cavalo e usando armadura leve ou nenhuma armadura, vocês somam metade do nível de ambos em sua classe de armadura. Em outras palavras, você deve somar seu nível e o nível do cavalo, dividir o resultado por dois e somar esse valor à CA de ambos.

Inseparáveis
A partir do 4º nível, quando você está montado, você e seu cavalo passam a contar como uma única criatura Média para efeitos de tamanhos de passagens e corredores. Isso significa que você pode entrar montado na maior parte das masmorras. Além disso seus pontos de vida são somados, e ambos caem apenas quando esse total chegar a zero. Por fim, você não pode ser derrubado de seu cavalo, apenas desmontar voluntariamente. Se vocês se separarem, cada um fica com metade dos pontos de dano sofridos.


Fúria Montada
No 5º nível, enquanto estiver montado em seu cavalo, vocês dispõem de uma ação padrão a mais por rodada (que pode ser usada por qualquer um dos dois).



Abertura
O sedutor pode, com algumas palavras e uma ação livre, melhorar em um passo a atitude de uma pessoa (por exemplo, de indiferente para amistoso) sem a necessidade de um teste de Diplomacia. Esta habilidade não pode ser usada em combate, e funciona apenas em criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) que possam entender o sedutor.

Demonstação de Valor
Sempre que faz um teste de Diplomacia ou Enganação, o sedutor pode fazer um teste de Conhecimento (qualquer) (CD 20), como uma ação livre. Se for bem sucedido, recebe um bônus de +4 no teste deDiplomacia ou Enganação.

O Método
Chegando ao 2º nivel, o sedutor passa a fazer testes de Adestrar Animais, Diplomacia, Enganação,Intimidação, e Obter Informação substituindo Carisma por outra habilidade à sua escolha.

Neg
No 2º nivel, o sedutor dominas os "negs" - comentários negativos que funcionam como "iscas" para impressionar e conseguir a afeição da vítima. Graças a essa habilidade o sedutor pode, uma vez por dia, transformar em sucesso uma falha em qualquer teste de Diplomacia ou Enganação.

Mestre do Método
O sedutor pode substituir Carisma pela habilidade básica escolhida para o Método no 3º nível para qualquer efeito baseado em Carisma. Por exemplo, um swashbuckler sedutor pode somar seu modificador de Força à sua classe de armadura, enquanto um feiticeiro sedutor  conjura suas magias baseadas em Destreza.



Código de Honra
Cavaleiros distinguem-se de meros guerreiros por seguir um código de conduta. Fazem isso para mostrar que estão acima da "arraia-miúda", a plebe ignorante que infesta os campos de batalha. Um cavaleiro não pode atacar um oponente caído, desarmado, desprevenido ou pelas costas (em termos de regra, não pode se beneficiar do bônus de flanquear). Sempre que um cavaleiro viola seu código, perde um uso diário da habilidade desafio. Se já não tiver usos sobrando, sofre uma penalidade de -2 nas jogadas e testes pelo resto do dia. Rebaixar-se ao nível do populacho prejudica a autoconfiança que eleva o cavaleiro.

Desafio
Com um misto de virtude e posição social, um cavaleiro pode influenciar seus aliados e inimigos no campo de batalha. Você começa com um efeito da lista a seguir, à sua escolha. A cada dois níveis seguintes, pode escolher outro. Todos os efeitos tem alcance de 9m e duração de 1 minutos, a menos que sua descrição diga o contrário.
Usar esta habilidade é uma ação livre, e ela pode ser usada um número de vezes por dia igual à metade do seu nível + seu modificador de Carisma. Esta habilidade só afeta criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) que possam vê-lo e ouvi-lo.
Orgulho: todas as criaturas à sua escolha dentro do alcance devem fazer um teste de Vontade (cd:48). Aquelas que falharem devem obrigatoriamente atacá-lo (da maneira que quiserem) pela duração da habilidade.





Código de Conduta  
Paladinos não aceitam aliados de tendência Maligna. Além disso, um paladino que voluntariamente execute um ato maligno perde todas as habilidades de classe até que realize uma penitência.
Divindade  
Você deve escolher uma divindade padroeira entre aquelas disponíveis para paladinos (Vakaria), e atuar como seu devoto. Sua divindade determina quais poderes concedidos você pode ter.
Destruir o Mal  
Você pode invocar seus poderes divinos para desferir um golpe destruidor. Como uma ação livre, pode anunciar o uso desta habilidade antes de rolar um ataque corpo-a-corpo. Se o alvo é Maligno, você soma seu bônus de Carisma à jogada de ataque, e seu nível de paladino ao dano. Contra um alvo não Maligno, a habilidade não tem efeito, mas você gasta um uso diário mesmo assim.
Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. A cada três níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional.
Detectar o Mal  
Você pode lançar a magia detectar o mal à vontade, sem gastar PM.
Cura Pelas Mãos  
No 2º nível, você recebe a habilidade de curar 1d8+1 pontos de vida com um toque e uma ação padrão.
Graça Divina  
No 2º nível, você soma seu bônus de Carisma a todos os testes de resistência.
Aura de Coragem  
No 3º nível, você se torna imune a medo. Além disso, todos os seus aliados a até 3m recebem +4 em testes de resistência contra medo.
Saúde Divina  
No 3º nível, você se torna imune a todas as doenças mundanas (mas ainda pode ser afetado por doenças mágicas ou maldições).
Canalizar Energia Positiva  
A partir do 4º nível, você pode emanar uma onda de energia positiva que alcance até 9m a partir de você.
Você pode curar criaturas vivas ou causar dano em mortos-vivos, à sua escolha. A quantidade de dano é igual a 1d6, mas 1d6 a cada quatro níveis seguintes. Criaturas que recebam dano têm direito a um teste de Vontade (cd:48) para reduzir esse dano à metade.
Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia  29
Benção da Justiça  
No 5º nível, escolha entre ter magias ou poderes de paladino. Uma vez feita, essa escolha não pode mais ser mudada.
Magias  
Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de 1º nível. A cada quatro níveis de paladino seguintes após o 5º nível, você pode lançar magias um nível acima: no 9º nível pode lançar magias de 2º nível, no 13º nível você pode lançar magias de 3º, e no 17º nível você pode lançar magias de 4º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.
Magias Conhecidas: você conhece um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 1 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Vínculo Divino  
No 5º nível, escolha entre ter um elo com as forças divinas ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.
Se escolher um elo com um animal, você recebe uma Montaria Sagrada.



EQUIPAMENTO:
Cinto dos atributos físicos +6
Tira dos atributos mentais +6
Manto da resistência +5
Pedra iônica do monge


Artefatos
Desbravador:
Essas habilidades sempre se aplicam, não importa a forma que o Desbravador toma.


• Maciço e Mitral (O Desbravador tem +1 na margem e multiplicador de crítico, mas isso substitui quaisquer propriedades mundanas e materiais das armas originais)
• Anti-Criatura (contra tudo, exceto Humanos e devotos de Valkária)
• Dissipar Magia (Ação Padrão, sem limite de uso, Nível de Conjurador 25)
• Imobilizar Monstro (Ataque de Toque, sem limite de uso, paralisa por 1 minuto, Fortitude CD 20 + Modificador de Carisma do usuário anula o efeito)
• Pânico (Ação Padrão, sem limite de uso, todos os alvo selecionados a até 90 metros testam Vontade. Em caso de falha, ficam Apavorados por 10 minutos. Com sucesso, ficam Abalados por 1 minuto. CD 18 + Modificador de Carisma do usuário)
• Anulação (Ataque de Desarmar, sem limite de uso. Se atingir, ao invés de desarmar, anula todas as habilidades mágicas do objeto atingido por 1d4 turnos)
• Cópia (Se usar Anulação com sucesso em uma arma mágica não-épica, o Desbravador adiciona essa arma à lista de armas que ele pode se transformar. Se usar Anulação em uma arma mágica épica ou artefato, pode acrescentar uma de suas habilidades mágicas a uma arma não-épica de sua lista, possivelmente tornando-a épica)
• Arsenal (com o apertar de um botão especial, uma ação de movimento, o Desbravador pode assumir a forma de qualquer arma que ele tenha copiado, sem incluir munição)


Arma: A Estrela da Manhã


Mangual Pesado do Toque Espectral e de Energia Brilhante +6

Uma vez por dia, o usuário pode conjurar Âncora Planar Maior com uma Ação Padrão. A CD de Vontade para a criatura invocada resistir é 23.


Martelo de Guerra Trovejante da Explosão Elétrica +6.

Com uma palavra de Comando, o dono do Martelo pode convocar a arma de onde estiver, mesmo que ela esteja em outro plano. Se a arma estiver na posse de alguém, esse efeito não funcionará, mas alertará o dono sobre quem é a criatura e onde ela está. o usuário pode conjurar Controlar o Clima como um Mago.

Três vezes por dia, o usuário pode escolher arremessar o martelo com uma Ação Completa. Se fizer isso, o Martelo poderá acertar alvos a até 30 metros de distância sem penalidade no ataque, aplicando o bônus de Força do personagem mais uma vez no dano e causando ainda +4d6 de dano. Um oponente atingido precisa fazer um teste de Fortitude contra CD 13 + Modificador de Força do usuário. Se fracassar, é empurrado 3 metros. O Martelo arremessado retorna à mão do atacante no começo de seu próximo turno, como na habilidade Retorno. Além disso, quando o usuário realiza esse ataque, o martelo ganha uma carga extra de eletricidade. Essa carga dura 1 minuto e faz com que o martelo, brilhando e estalando de pura energia, cause +3d6 de dano elétrico em seus ataques, incluindo esse. Se estiver sob um céu tempestuoso, o martelo efetivamente atrai um relâmpago a cada ataque, e o dano extra será +3d10.


Arma: Excalibur


Espada Longa Defensora Axiomática e Sagrada +6

Todo dia, ao nascer do sol, a espada conjura Restauração Menor sobre o portador. Além disso, ela conjura Remover Doença e Remover Veneno nas manhãs de Domingo. Embora doenças ainda prejudiquem o portador normalmente, este está constantemente sob efeito de Retardar Envenenamento, de forma que venenos não o afetam enquanto portar a espada, mas se a deixar, todos os venenos contraídos e não eliminados o afetam imediatamente.

Uma vez por semana, se o portador da espada morrer, ela automaticamente conjura Ressurreição Verdadeira. Se o uso semanal houver sido gasto, a próxima vez que o portador morrer a espada guardará sua alma. Uma alma guardada pode se libertar quando quiser, e tem consciência plena dos arredores da espada até 36 metros de distância. Quando a espada for capaz de ressuscitar de novo, vai gastar essa ressurreição primeiro em uma alma que esteja guardada. Opcionalmente, a espada pode ser alvo de uma magia de ressurreição para afetar a alma guardada, mesmo que a magia venha de outra fonte.

O usuário recupera 3 PVs por turno enquanto portar a espada, e 1 vez por dia, se sofrer dano suficiente para cair a 0 ou menos PVs, a espada conjura Cura Completa sobre ele.


Arma: A Lança de Longinus



Lança Caçadora da Distância e do Retorno +6

O usuário pode conjurar Milagre 3 vezes por dia, mas embora pronuncie o efeito desejado como parte da ativação (uma Ação Padrão), é a divindade que atender quem decide o efeito exato obtido (o usuário pode aproveitar para fazer um pedido vago, quando não tiver nada exato em mente que queira). Apesar disso, o efeito obtido NUNCA será prejudicial ao usuário ou aos seus interesses. A divindade pode recusar um certo Milagre, mas nesse caso a conjuração ainda é consumida.


Arma: O Juízo


Foice Longa Afiada Dissonante Vorpal +6


Arma: Guilherme Tell


Besta Pesada da Misericórdia +3


Arma: O Arco do Ladrão
 

Arco Longo da Distância +3





Arma: Peter Gunn


Pistola Caçadora +3 , arma de plebeu



Martelo de Guerra Trovejante da Explosão Elétrica +6.

Corpo a Corpo +47 (1d10+23 [nível] +21 [força] +1d6 [elétrico] +2d10 [Critico elétrico], 20 x3)
Distância +46 (1d10+23 [nível] +21 [força] +1d6 [elétrico] +2d10 [Critico elétrico], 20 x3)

Arma: Excalibur

Espada Longa Defensora Axiomática e Sagrada +6

Corpo a Corpo +47 (1d8+23 [nível] +21 [força] +2d6 [Ordeiro] +2d6 [sagrado], 19/20 x2)

Arma: A Lança de Longinus

Lança Caçadora da Distância e do Retorno +6

Distância +46 (1d6+23 [nível] +21 [força] 20 x2)

Arma: O Juízo

Foice Grande Afiada Dissonante Vorpal +6

Corpo a Corpo +47 (2d6+23 [nível] +21 [força] +2d6 [no alvo e 1d6 no usuário], 19/20 x4)

Arma: Guilherme Tell

Besta Pesada da Misericórdia +3

Distância +43 (1d12+23 [nível] +1d6 19/20 x2){dano não-letal}

Arma: O Arco do Ladrão

Arco Longo da Distância +3

Distância +43 (1d8+23 [nível] 20 x3)

Peter Gunn

Pistola Caçadora +3

Distância +39 (2d6+23 [nível] 19/20 x3)



Chapéu do Namalkah
este chapéu confere ao cavalo do borandir a possibilidade de pegar níveis de classe ao invés de níveis de animal e continuar sendo considerado montaria sagrada


HISTÓRICO:

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Re: A Ultima Libertação (Fichas)

Mensagem por Tahlus em Sab 6 Dez 2014 - 1:26

Aeron Kurosaiga Ostengard, "Protetor de Zakharov":


Monge 2/ Swashbuckler 1/ Samurai 2/Samurai Executor 10/Kensei 8/ Nobre de Valkaria 1. Escolhido de Lin Wu – ND 26


FICHA:
Humano (Tendência: Leal e Neutro)
IDIOMAS: Valkar, Elfico, Táurico, Anão, Dracônico, Goblin, Celestial.
INICIATIVA: +48
SENTIDOS: Percepção +37; Visão na Penumbra, Visão no Escuro.
DESLOCAMENTO: 30 metros, Voo 60 metros

For: 48/64 (+27)
Des: 28/44 (+17)
Cons: 51/67 (+28)
Int: 22/28 (+9)
Sab: 24/30 (+10)
Car: 18/24 (+7)

PV: 741; Cura Acelerada 1.
CA: 101 (+2 quando se movimentar)(+2 contra criaturas da tormenta)

RESISTÊNCIAS:
Fort +59;
Refl +50;
Vont +43;


BÔNUS BASE DE ATAQUE: 22

ATAQUE CORPO A CORPO:
-Wado Ichimonji +70/+70/+70/+70/+70 (dano: 3d8+64, crit. 16-20 x3; Alcance 12m; Ignora qualquer RD) +Shusui +70/+70/+70/+70 (dano: 4d8+64, crit. 16-20 x3; Alcance 12m) +Kitetsu +70/+70/+70 (dano: 3d8+64, crit. 14-20 x2; Alcance 12m) +Shinote +66/+66/+66/+66 (dano: 3d6+61, crit. 16-20 x2, alcance 9m) +mordida +61 (Dano: 1d6+57 (+1d4 em Cons; CD 50))

Desarmado: Shinote +66/+66/+66/+66/+66/+66/+66/+66/+66/+66 (dano: 3d6+61, crit. 16-20 x2, alcance 9m) +mordida +61 (Dano: 1d6+57 (+1d4 em Cons; CD 50))


ATAQUE A DISTÂNCIA:


PERÍCIAS:
-Treinadas:
Acrobacia +44
Atletismo +54
Conhecimento [Estratégia, História, Local (Zakharov), Nobreza, Religião, Tormenta] +36
Cura +37
Diplomacia +34
Furtividade +44
Iniciativa +48
Intimidação +54
Intuição +37
Ofício (Administração, Alquimia, Armeiro, Comerciante, Pintura, Metalurgia) +36
Percepção +37
Sobrevivência +37

-Não treinadas: 14+habilidade (mesmo nas que exigem treinamento).


Talentos:
Classe: Usar Armas (simples), Usar armas exóticas (Nunchako, sai, shuriken), Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Reflexos Rápidos, Ataque desarmado aprimorado; Usar Armas (marciais); Vontade de Ferro.
Racial: Usar arma exótica (katana), Foco em arma (katana).
Nível: Arma Secundária grande, Ataque em movimento, Ataque Giratório, Casca Grossa, Combater com duas armas, Combater com duas armas aprimorado, Desafiador da Tormenta, Diligente Duro de Matar, Especialização em Combate, Reflexos de Combate, Tempestade de Golpes.
Técnica de Luta: Esquiva, Mobilidade, Trespassar.
Samurai - Iaijutsu: Saque Rápido.
Kensei: Perito em Arma, Foco em arma aprimorado (katana)
Séquito (Especialista):Alma do Dragão
Artefato: Ataque Duplo, Ataque Poderoso, Corrida, Corrida Épica, Chuva de Golpes, Dono de Arton, Faz Tudo, Foco em Perícia (Iniciativa), Homem dos Sete Instrumentos, Riqueza Verdadeira, Sete Escorpiões, Trespassar Aprimorado.



Habilidades raciais:
+2 em duas habilidades (Força e Constituição)
+2 perícias treinadas (Intimidação e Sobrevivência)
+2 talentos extras (Usar arma exótica (katana), Foco em arma (katana))

Habilidades de classe:
-Tecnica de luta x2, Evasão, Dano desarmado (1d6), rajada de golpes, sexto sentido.
-Autoconfiança, Técnica de Luta.
-Espadas Ancestrais +6 (+2/+2/+2), Estilo de Combate – Iaijutsu, Grito de Kiai (11/dia)
-Golpe de execução (bonus de ataque e dano, margem, multiplicador, ataque), Sem Mente, Aura de Morte (-3).
-Arma Escolhida, manobra Chi com arma x3 (Dano pelo chi, Infusão de Poder, Multiplicador aprimorado) 18/dia, Defesa com arma, Rajada de golpes (katana), Punho de Ferro, alcance.
-Sangue Azul, Séquito (Especialista - "Alma do Dragão")



Especial:
Homem dos Sete Instrumentos (Pode fazer testes de perícias que exigem treinamento e recebe +1 de bônus em perícias não treinadas)
Desafiador da Tormenta (+2 em ataque e CA contra criaturas da Tormenta, +1 Ponto de Ação)
Reflexos de Combate (Pode atacar um inimigo adjacente desprevenido com uma ação livre)
Riqueza Verdadeira/Dono de Arton (1/semana, teste Carisma+Nível+10 para "obter " item)
Grito de Kiai (11/dia, adiciona +2 em ataque e dano por uma rodada)
Golpe de Execução (ação de movimento, ataque +4, dano +nível na classe (10), margem de ameaça +1, multiplicador de crítico +1)
Sem mente (ação livre, teste de vontade para receber um bônus em dano (bônus máximo +5d6 (CD 35))
Aura de Morte (Todos os oponentes a até 3m do usuário sofrem penalidade -3 em ataque)
Manobra Chi com arma [18/dia, pode usar uma manobra especial;
-->Dano pelo Chi (ataques com katana causam dano normal máximo)
-->Infusão de Poder (+2 em jogadas de ataque)
-->Multiplicador Aprimorado (aumenta em +1 o multiplicador de crítico)]
Punho de Ferro (Não pode ser desarmado)
Alcance (Ataques com katana recebem um incremento de alcance de +3m)
Sangue Azul (1/dia, pode usar Esplendor da águia em si mesmo sem custo em PM)



Habilidades Especiais :
(Modelos/Talentos)
-Alma de Dragão: Visão na Penumbra e Visão no Escuro 18m, Imunidade a sono e paralisia, presas (ataque natural de mordida: dano 1d6);
-Escolhido de Lin-Wu: Ataque Especial (Veneno (1d4 em Constituição)), Qualidade Especial (Asas ( dobro do deslocamento em terra {60m}))

(Itens):
-Amuleto: Cura Acelerada 1, se perder um membro regenera como pela magia regeneração.
-Manto: imune a detectar pensamentos, discernir mentiras e qualquer tentativa de determinar sua tendência através de magia; Não necessita comer ou beber, e pode dormir 2 horas como se fossem 8.



Equipamentos:
Wado Ichimonji (155.500TO), Kitetsu (156.000TO), Shusui (154.000TO), Shinote (x2) (Riqueza Verdadeira (ambos)), Cinturão do Aprimoramento Físico (212.000TO), Amuleto do Aprimoramento Mental (252.000TO), Manto Real (40.750TO), Bainha Completa (83.500TO), algibeira x5 (5TO), kit de aventureiro (10TO). Biotraje da Sobrevivência (+10 em For, Des e Con, +5 na CA e +50 PVs).
Dinheiro, Propriedades etc: ~146.000TO



-Wado Ichimonji: Katana grande de aço rubi maciça com as melhorias leve, dano adicional, preciso e Giratório, e aprimoramento mágico (ventania, afiada +5).

-Shusui: Katana grande de adamante maciça com as melhorias leve, dano adicional, preciso e Giratório e aprimoramento mágico (ventania, afiada +5).

-Kitetsu: Katana grande de mitral precisa com as melhorias leve, dano adicional, preciso e Giratório e aprimoramento mágico (ventania, afiada +5).

Shinote: Cestus grande de mitral precisa com as melhorias leve, dano adicional, preciso e Giratório e aprimoramento mágico (ventania, afiada +3).


Cinturão do Aprimoramento Físico: Um cinturão de couro com partes metálicas que gera um bônus +6 em Força, Destreza e Constituição, e CA+5.

Amuleto do Aprimoramento Mental : Um pequeno amuleto que gera um bônus +6 em Inteligência, Sabedoria e Carisma, Cura Acelerada 1, e se perder um membro regenera como pela magia regeneração.

Manto Real : Um manto escuro que aumenta em 5 os valores de resistência do usuário, gera imunidade a detectar pensamentos, discernir mentiras e qualquer tentativa de determinar sua tendência através de magia, e o usuário não necessita comer ou beber, e pode dormir 2 horas como se fossem 8.

Bainha Completa: Um equipamento especial que possui três bainhas. Todas as armas embainhadas nelas podem receber atributos como se todas as bainhas fossem "Bainhas das Lâminas Afiadas". Além disso, o Equipamento também possui poderes similares a um "Cinto do Monge".



Artefatos:

-Kokutou:

Encontrada anteriormente por Aeron na forma de uma espada única, foi descoberto que na verdade o verdadeiro artefato era a joia incrustada em sua base. Obtendo êxito no processo de remoção da joia, Aeron acabou descobrindo novos poderes vindos do Artefato.

—Fortalecimento: Em sua forma de espada, a Kokutou possuía a habilidade de se fortalecer conforme era afetado por diferentes efeitos. Dessa forma, a joia adquiriu os poderes "Toque Espectral" e "Energia Brilhante", e seu usuário é capaz de receber esses poderes em todas as armas que usar. Além disso, o tempo presa na caverna invadida pela Tormenta fez com que a joia ganhasse incrível resistência contra a Tempestade Rubra. Enquanto possuir a joia, o usuário e seus equipamentos não se enfraquecem nem perdem níveis quando afetados pela Tormenta. Além disso, seu usuário recebe imunidade à Insanidade da Tormenta e recebe um bônus +12 contra todos os efeitos negativos da tormenta (como os estágios de corrupção ou as habilidades especiais dos lefeus.)
—Coordenação Perfeita: O usuário não recebe mais nenhuma penalidade por combater com múltiplas armas.
—Guerreiro Supremo: Seus ataques com quaisquer armas recebem +10 de ataque, +18 de dano, +1 na margem de ameaça, e o usuário pode rolar novamente suas jogadas de ataque sempre que tirar menos de 10 no dado (mesmos efeitos do Talento "Santo da Arma" e seus pré-requisitos.)
—Ataque épico: 1 vez por dia, durante uma rodada, o usuário pode ativar essa habilidade com uma ação livre. Durante essa rodada, todas as armas do usuário aumentam sua margem de ameaça original em 1 (uma espada longa, por exemplo, passaria de 19-20 para 18-20, e esse aumento pode ser afetado por efeitos como "Lâmina afiada"), recebem um bônus de ataque +4 e ignoram redução de dano e quaisquer imunidades (como imunidade a crítico ou a dano físico).




-Benção de Lin Wu:

Ainda que não tenha total conhecimento de tudo que envolve seu grupo e a antiga Revolta dos Três, Aeron recentemente recebeu bênçãos que, aparentemente, lhe deram certas habilidades ligadas ao seu passado...

—Combatente Exemplar: Devido aos seus poderes, Aeron continua recebendo todas as habilidades de classe normalmente, mesmo em níveis épicos (mas não outros valores, como BBA, PVs ou PMs);
—Resistência Sobrenatural: Aeron recebe um bônus divino em suas resistências equivalente a seus níveis ímpares (fazendo com que efetivamente suas resistências aumentem +1/nível, ao invés de +1/2 níveis);
—Recebe 1 talento a cada nível par (recebendo efetivamente 1 talento/nível).
—Recebe um bônus  de +6 em Força, Destreza e Constituição, cumulativos com qualquer outro item ou efeito.
—Ganha um bônus +2 em jogadas de ataque, CA e Reflexos, aumenta o deslocamento em 9m e ganha um ataque extra (mesmos efeitos da magia Velocidade)






HISTÓRICO: Em Construção


Anne Miyamoto Roggandin, Regente de Zakharov:


Nobre 7/ Samurai 4/ Mestre do Iaijutsu 5/ Swashbuckler 2/ Nobre de Valkaria 1/ Sedutor 3. Meio celestial, Escolhida de Lin Wu - ND 26


FICHA:
Humano (Tendência: Neutra e Boa)
IDIOMAS: Valkar, Tamuriano, Elfico, Táurico, Anão, Dracônico, Goblin, Celestial.
INICIATIVA: +68
SENTIDOS: Percepção +36; Visão na Penumbra, Visão no Escuro.
DESLOCAMENTO: 15 metros, Voo 39 metros

For: 32/48 (+19)
Des: 53/69 (+29)
Cons: 36/52 (+21)
Int: 24/30 (+10)
Sab: 26/32 (+11)
Car: 12/18 (+4)

PV: 597; RD 10/-, Resistência a Energia (Ácido, Frio e Eletricidade) 30 (Outras 20), Imunidade a doenças, Cura acelerada 1
CA: 135 (+2 quando se movimentar) (+2 contra criaturas da tormenta)

RESISTÊNCIAS:
Fort +67 (+12 contra magias);
Refl +72 (+12 contra magias) (+4 contra Venenos);
Vont +59 (+12 contra magias);


BÔNUS BASE DE ATAQUE: +16

ATAQUE CORPO A CORPO:
-Shigure +58/+58 (dano 3d8+50, crit. 17-20, alcance 9m) ou;
-Shigure +53/+53/+53/+53 (dano 3d8+50, crit. 17-20, alcance 9m).
Desarmado: +45 (dano: 1d6+30, crit. x2)

ATAQUE A DISTÂNCIA:



Perícias:
Acrobacia +54
Adestrar Animais +54
Atletismo +54
Atuação (Dramaturgia, Dança, Música, Oratória, +3 a escolher) +54
Cavalgar +54
Conhecimento (Estratégia, História, Georgrafia, Local (Zakharov), Nobreza, Religião, Tormenta) +35
Cura +36
Diplomacia +54
Enganação +54
Furtividade +54
Identificar Magia +35
Iniciativa +54+10
Intimidação +54
Intuição +36
Ladinagem +54
Obter Informação +54
Ofício (Administração, Alquimia, Armeiro, Escultura, Joalheria, Pintura, Metalurgia) +35
Percepção +36
Sobrevivência +36

TALENTOS:
Classe: Usar Armaduras (Leves, Médias e Pesadas), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro; Vontade de Ferro.
Racial: Alma Livre, Riqueza verdadeira
Nível: Usar arma exótica (katana), Foco em arma (katana), Foco em perícia (iniciativa), Ataque em Movimento, casca grossa, ataque poderoso, Desafiador da Tormenta, Liderança (seguidores), Dono de Arton, Liderança (Parceiro), Comandante lendário.
Muitos Talentos: Duro de matar.
(Nobre): Comandar
Estilo de Combate (Samurai): Saque rápido.
Estilo de Combate (Swashbuckler): Acuidade com Arma.
Técnicas de Luta: Esquiva, Mobilidade.
Séquito: Alma do Dragão
Artefato: Ataque Sagaz, Ataque Duplo.




Habilidades raciais:
+2 em duas habilidades (Força e Constituição)
+2 perícias treinadas
+2 talentos extras

Habilidades de classe:
-Autoconfiança, Frivolidade (Identificar Magia), Herança, Orgulho 2/dia, Riqueza, Comandar, Muitos Talentos, Língua de Prata, Inspirar Confiança.
-Espadas Ancestrais, Estilo de Combate – Iaijutsu, Grito de Kiai (12/dia)
- Técnica de Luta x2, Evasão, Estilo de Combate (Esgrima).
-Habilidade, Golpe de Iaijutsu +3 (+6d6), Defesa Estratégica, Lâmina Relâmpago, Ataque do Vácuo +2d6, Atacar com a Mente Vazia.
-Sangue Azul, Séquito (Especialista - "Alma do Dragão")
-Abertura, Demonstração de Valor, O Método, Neg, Mestre do Método.





Especial:
Desafiador da Tormenta (+2 em ataque e CA contra criaturas da Tormenta, +1 Ponto de Ação)
Liderança (Seguidores) (6510 níveis; nível máximo 15)
Riqueza Verdadeira/Dono de Arton (1/semana, teste Destreza*+Nível+10 para "obter" item)
Orgulho (2/dia, soma Destreza* a uma jogada ou teste)
Riqueza (1/semana, teste de Destreza*x nível de classe (7) para receber em ouro)
Comandar (ação padrão, alidados recebem +1 em jogadas e testes por (1+mod. Destreza*) rodadas)
Língua de Prata (1/dia, ação livre, soma nível em teste de Diplomacia, Enganação ou Intimidação)
Inspirar Confiança (Qualquer aliado a até 9m recebe +1 em jogadas e testes)
*Mestre do Método (Usa Destreza em qualquer efeito baseado em Carisma)
Abertura (ação livre, melhora a atitude de uma pessoa em um passo)
Demonstração de valor (Ação Livre, faz teste de conhecimento (qualquer, CD 20); Se bem-sucedido, ganha +4 em Diplomacia ou Enganação)
Neg (1/dia, transforma uma falha em Diplomacia ou Enganação em sucesso)
Grito de Kiai (12/dia, adiciona +2 em ataque e dano por uma rodada)
Golpe de Iaijutsu (1/combate, recebe +3 em ataque e +6d6 em dano)
Ataque do Vácuo (Ao usar Golpe de Iaijutsu pode escolher atacar até 3 inimigos, mas bônus de ataque é apenas +2d6 em cada)
Atacar com a mente vazia (No início do combate, ganha uma rodada surpresa contra um inimigo que esteja à distância de combate corpo-a-corpo, mesmo que o oponente esteja ciente do ataque)
Sangue Azul (1/dia, pode usar Esplendor da águia em si mesmo sem custo em PM)


Habilidades Especiais :
(Modelos/Talentos)
-Alma de Dragão: Visão na Penumbra e Visão no Escuro 18m, Imunidade a sono e paralisia, presas (ataque natural de mordida: dano 1d6);
-Meio Celestial: Luz do dia (sem limite diário nem gasto de PM), Destruir o mal 1/dia (+29 ataque, +26 dano), Magias (CD 39 + nível), ver na escuridão, imunidade a doenças, Resistência a ácido 10, frio 10 e eletricidade 10, RD 10/magia, Resistência a Magia +4, +4 em testes de Fortitude contra Venenos.
-Escolhido de Lin-Wu: Ataque Especial (Encantar (CD 50)), Qualidade Especial (Asas (deslocamento aéreo +9m))

(Itens):
-Amuleto: Cura Acelerada 1, se perder um membro regenera como pela magia regeneração.
-Manto: imune a detectar pensamentos, discernir mentiras e qualquer tentativa de determinar sua tendência através de magia; Não necessita comer ou beber, e pode dormir 2 horas como se fossem 8.
-Tiara: Velocidade 1/dia, teletransporte 3/dia, Sexto Sentido, Ataque desarmado aprimorado, dano desarmado.




Equipamento: Shigure (227.500TO), Cinturão do Aprimoramento Físico (212.000TO), Amuleto do Aprimoramento Mental (252.000TO), Manto Real (40.750TO), Tiara Celestial (111.000TO), algibeira x5 (5TO), kit de aventureiro (10TO). Biotraje da Sobrevivência (+10 em For, Des e Con, +5 na CA e +50 PVs).
Dinheiro, Propriedades etc: ~356.500TO



-Shigure: Katana grande de aço rubi maciça com as melhorias leve, dano adicional, preciso e Giratória, e aprimoramento mágico (Ventania, afiada +5).

Cinturão do Aprimoramento Físico: Um cinturão de couro com partes metálicas que gera um bônus +6 em Força, Destreza e Constituição, e CA+5.

Amuleto do Aprimoramento Mental : Um pequeno amuleto que gera um bônus +6 em Inteligência, Sabedoria e Carisma, Cura Acelerada 1, e se perder um membro regenera como pela magia regeneração.

Manto Real : Um manto escuro que aumenta em 5 os valores de resistência do usuário, gera imunidade a detectar pensamentos, discernir mentiras e qualquer tentativa de determinar sua tendência através de magia, e o usuário não necessita comer ou beber, e pode dormir 2 horas como se fossem 8.

Tiara Real: Essa tiara permite que o usuário use a magia velocidade 1 vez por dia e a magia teletransporte 3 vezes por dia. Além disso, dá ao usuário os efeitos Sexto Sentido, Ataque desarmado aprimorado e dano desarmado.





Artefatos:

-Bênção de Lin Wu:

Embora ainda não tenha conhecimento de tudo que envolve o passado, Lin-Wu já deu provas de que o assunto é importante, e as bênçãos de sua (agora) divindade padroeira é apenas mais uma delas...

As Bênçãos recebidas por Anne geram os seguintes efeitos:

—Liderança Exemplar: Anne é considerada como tendo 5 níveis de Oficial de Yuden para efeitos do talento Liderança.
—Conhecimento antigo: Recebe os talentos Cosmopolita e Faz tudo.
—Graça Divina: Soma mod Car nas Resistências.
—Considera como Samurai 20 para cálculo de "Espadas Ancestrais" (Bônus: Velocidade, Energia Brilhante +5).
—Recebe um bônus +10 em Destreza;
—Pode rolar novamente seus testes de resistência, escolhendo o maior valor entre os dois.
—Recebe Usar arma exótica (katana) e Foco em Arma (Katana). Se já tiver os talentos, ganha outros 2 talentos de combate no lugar.






-Escudo da Alma:

Normalmente em forma de um colar simples, nessa forma funciona colo um "medalhão de Lena", restaurando 100PVs, 1 vez por dia, quando o usuário chega a 0 ou menos PVs, mas também gera um bônus de +6 na classe de armadura, Redução de dano 10/-, Resistência a Energia (Todos) +20, e +8 em testes de resistência contra magias. Além disso, o usuário pode lançar, usando uma ação livre, as seguintes magias:

-Velocidade (3/dia)
-Corrente de Relâmpagos (3/dia)
-arma de energia (3/dia)
-lâmina afiada (3/dia)
-arma mágica suprema (1/combate)
-Invocar Monstro IX (1/combate)
-Transformação de Guerra (1/combate)


Apesar dos poderes recebidos em sua forma básica, seus verdadeiros poderes se mostram quando ele usa suas formas de escudo.

Todos os escudos tem as seguintes características:
-São escudos de mitral +6 do Toque Espectral;
-Resistência a energia aumenta para 30 (Todos);
-Recebe um bônus +5 em testes de resistências;
-Podem ser utilizados mesmo que o usuário não tenha o talento adequado, e não impede qualquer uso de habilidade devido ao seu uso (como a autoconfiança do Swashbuckler ou o Sexto Sentido do Monge).


Poderes Exclusivos de cada forma:

1ª Forma: Escudo Leve:
> Fortificação leve (25% de chance de anular danos críticos);
> Imunidade a magias de essência;
>Dobra o valor em testes de resistência contra magias (para um valor de +16);
>1 vez por combate, se falhar em um teste contra magia pode rolar o teste novamente.


Escudo Pesado:
>Fortificação Moderada (75% de chance de anular danos críticos);
>Pode usar Desviar Objetos e Desviar Objetos Épico, usando o escudo para isso;
>Recebe os talentos "Duro de Ferir" e "Duro de Matar" (Só podem ser usado quando estiver com o escudo nessa forma, uma vez por combate; Se já possuir os talentos recebe uma utilização extra);
>Dobra o bônus na classe de Armadura (para um valor de +12)

Escudo de Corpo:
>Fortificação Pesada (100% de chance de anular dano crítico)

Usado de maneira normal, a Forma "Escudo de Corpo" não gera nenhum efeito extra além da imunidade a crítico. No entanto, essa forma possui a habilidade "Defesa Total".

-Defesa Total: Enquanto o usuário usar essa habilidade, fica impossibilitado de Atacar, mas recebe uma combinação fortalecida dos poderes das outras formas do Escudo. Com essa habilidade ativada, o usuário fica imune a magias de essência, recebe um bônus +20 em resistências contra magias, pode rolar novamente quando falha um teste contra magia, recebe Duro de Ferir e Duro de Matar, e aumenta o bônus na classe de armadura para +25 e o bônus em testes de resistência para +15.

Além disso, quando nessa forma o artefato confere bônus para todos os aliados do usuário, aumentando suas Classes de Armadura em +15, Resistência a energia (todas) +20, testes de resistência +10 e imunidade a magias de essência.






HISTÓRICO: Em construção



Axel Blazteel, Sumo-Sacerdote de Wynna:


Nobre 1/Feiticeiro (Celestial) 20/Mestre dos Desejos 2/ Nobre de Valkaria 2, Sumo-Sacerdote de Wynna, Escolhido de Wynna - ND 29

FICHA:
Qareen (Tendência: Neutro)
IDIOMAS: Valkar, Elfico, Táurico, Anão, Dracônico, Goblin, Celestial, Abissal, Infernal.
INICIATIVA: +40
SENTIDOS: Percepção +49; Visão na Penumbra, Visão no Escuro.
DESLOCAMENTO: 9 metros, Voo 18 metros

For: 34/40 (+15)
Des: 22/28 (+9)
Cons: 30/36 (+13)
Int: 26/42 (+16)
Sab: 30/46 (+18)
Car: 61/77 (+33)

PV: 760, Cura Acelerada 1, Resistência a eletricidade 20, Resistência a fogo 5, Redução de dano 1
CA: 109 (+2 contra criaturas malignas)(+2 se lançar magia), Nublar (20% de chance de falha em ataques contra ele)

RESISTÊNCIAS:
FORT: +40 (+2 contra criaturas malignas) (até +33 por Pensamento positivo);
REF: +34 (+2 contra criaturas malignas) (até +33 por Pensamento positivo);
VON: +47 (+2 contra criaturas malignas) (até +33 por Pensamento positivo);


BÔNUS BASE DE ATAQUE: +22

ATAQUE CORPO A CORPO:
Florete +44/+44 (dano: 1d8+32, crit. 14-20)
Adaga +44 (dano: 1d4+33, crit. 19-20; Recupera 1PM ou 1PV do usuário por ataque bem sucedido)
Desarmado +37 (dano: 1d6+27, crit. x2)

ATAQUE A DISTÂNCIA:

ATAQUES DE TOQUE: +42
TOQUE A DISTÂNCIA: +36

PERÍCIAS:
-Treinadas:
Adestrar Animais +60
Atuação (Dramaturgia, Dança, Música, Oratória, +4 a escolher) +60
Cavalgar +36
Conhecimento (Arcano) +46
Conhecimento (Estratégia, História, Local (Wynlla), Natureza, Nobreza, Religião, Tormenta) +44
Diplomacia +60
Enganação +60
Identificar Magia +50
Iniciativa +40
Intimidação +60
Intuição +45
Obter Informação +45
Ofício (Alquimia) +46
Ofício (Administração, Alvenaria, Armeiro, Carpintaria, Escultura, Joalheria, Metalurgia) +44
Percepção +49

-Não treinadas:
Furtividade +23
Outras: 14+habilidade.


TALENTOS:
Classe: Usar Armaduras (Leves, Médias e Pesadas), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro; Vontade de Ferro.
Níveis: Acelerar Magia, Casca Grossa, Desafiador da Tormenta, Devoto (Wynna), Intensificar Magia, Liderança (Seguidores), Magia em Combate, Magia sem Gestos, Magia Silenciosa, Maximizar Magia, Potencializar Magia, Prosperidade, Vitalidade das Fadas.
Poder Concedido (O&R): Energia da Tormenta
Séquito: Alma do Dragão, Cura Restrita.
Sumo-Sacerdote: Arma Divina Esporádica, Defesa da Magia, Domínio da Água, Domínio do Ar, Domínio do Fogo, Domínio da Magia, Domínio da Sorte, Domínio da Terra, Magia Máxima, Magia Oculta, Magia Poderosa, Mágica do Dragão, Mente Arcana.
Artefato: Desejo Extremo, Faz-Tudo, Magia Duradoura, Mestre Elemental, Multimagia.



Habilidades raciais:
+4 Car, +2 Int, -2 Sab;
+4 em Identificar Magia;
1/dia pode lançar magia sem custo em PM (precisar ser desejado);
Pode lançar todas as magias arcanas de nível 0 se for pedido por alguém;
Pode lançar voo 1/dia
Resistência a eletricidade 10


Habilidades de classe:
-Autoconfiança, Frivolidade (Identificar Magia), Herança.
-Linhagem Sobrenatural (Celestial)
-Eu Quero Agora, Pensamento positivo (testes de resistência), Seu Desejo é uma Ordem.
-Sangue Azul, Séquito (Especialista ("Alma do Dragão"); Especialista ("Cura Restrita")), Empáfia.



Especial:
Desafiador da Tormenta (+2 em ataque e CA contra criaturas da Tormenta, +1 Ponto de Ação)
Liderança (Seguidores) (725 níveis; nível máximo 14)
Cura Restrita (BBA como de guerreiro, se usar magia ou poder de cura leva uma penalidade -4)
Desejo Extremo (1/dia, lança Desejo sem custo em XP ou material, mas apenas a pedido de outra pessoa)
Arma Divina Esporádica (Sempre que acertar um ataque jogar 1d4; Caso dê 4, adiciona +2d6 de dano (eletricidade))
Domínio da Água (permanentemente sob efeito de respirar na água)
Domínio do ar (permanentemente sob efeito de Queda suave)
Domínio do Fogo (Resistência a fogo 5)
Domínio da Terra (Ação de movimento, CA+2 enquanto estiver parado no chão)
Domínio da Magia (∞/dia, lança qualquer magia que conheça sem gastar PMs)
Domínio da Sorte (∞/dia, rola novamente uma jogada ou teste que tenha recém-realizado)
Defesa da magia (CA+2 quando lança uma magia)
Magia Oculta (ação de movimento, CD 15 (+5 por uso); Em caso de sucesso, próxima magia recebe Potencializar sem custo extra)
Mágica do Dragão (∞/dia, aplica um talento metamágico sem pagar o custo extra)
Magia Máxima (∞/dia, aplica Maximizar a uma magia sem custo extra)
Linhagem Sobrenatural (Permanentemente sob efeito de "Proteção contra o mal"; Efeitos que afetam magias arcanas também afetam magias divinas)
Eu quero Agora (Pode lançar uma magia no lugarda ação padrão de um companheiro que peça por isso)
Pensamento positivo (Soma +1 em testes de resistência por pessoa desejando seu sucesso (máx. mod Car))
Seu Desejo é uma ordem (1/dia, aliado a até 9m pode rolar novamente uma jogada ou teste que tenha falhado)
Sangue Azul (1/dia, pode usar Esplendor da águia em si mesmo sem custo em PM)
Empáfia (soma seu nível de Nobre de Valkaria nos testes de resistência)



Habilidades Especiais :
(Modelos/Talentos)
Habilidades Especiais:
-Alma de Dragão: Visão na Penumbra e Visão no Escuro 18m, Imunidade a sono e paralisia, presas (ataque natural de mordida: dano 1d6);
-Escolhido de Wynna: Ataque especial (Olhar Apavorante (CD 55)), Habilidade Especial (Percepção às Cegas (18m)).
-Sumo-Sacerdote: Proteção Divina, Punição Divina, Todos os Poderes.

(Itens):
-Gema: +5 em ataque e acerto de Toque e Toque à distância, dobra o número de PMs .
-Amuleto: imune a detectar pensamentos, discernir mentiras e qualquer tentativa de determinar sua tendência através de magia, Cura Acelerada 1;
Cinturão: Sexto Sentido, Ataque desarmado aprimorado, dano desarmado se perder um membro regenera como pela magia regeneração;
Manto: Resistência +4, CA+5, CD das magias +1, +20 PM, 20% de chance de escapar de um golpe.

-Amuleto: Cura Acelerada 1,.
-Manto: Não necessita comer ou beber, e pode dormir 2 horas como se fossem 8.
-Tiara: Velocidade 1/dia, teletransporte 3/dia,




PMs: 252
CD: 62+nível da magia

Magias Arcanas:
nível 0: Abrir/Fechar Fechaduras, Detectar Magia, Mensagem, Som Fantasma
nível 1: Alarme, Animar corda, Apagar, Área escorregadia, Arma elemental, Arma mágica, Armadura arcana, Ataque certeiro, Aumentar pessoa, Aura mágica, Calafrio caótico de Nimb, Cerrar portas, Compreender Idiomas, Detectar portas, Disco flutuante, Disfarce Ilusório, Enfeitiçar pessoa, Escudo Arcano, Estrepes mágicos, Gagueira de Raviollus, Hipnotismo, Identificação, Imagem Silenciosa, Leque Cromático, Mãos Flamejantes, Meteorito de Vectorius, Mísseis mágicos, Névoa Obscurescente, Queda suave, Raio do enfraquecimento, Recuo Acelerado, Reduzir pessoa, Servo invisível, Sono, Toque chocante, Toque Macabro, Ventriloquismo
Nível 2: Alterar-se, Cegueira/surdez, Gato Negro, Invisibilidade, Mapear, Toque da Idiotice, Ver o Invisível
Nível 3: Bola e fogo, Clarão do esquecimento, Clarividência/clariaudiência, Idiomas, Lâmina afiada, Toque do Nada, Velocidade.
Nível 4: Ardil do Guerreiro, Assassino fantasmagórico, Ataque certeiro maior, Enfeitiçar Monstro, Portal para o Saber, Vidência, Zona de silêncio.
Nível 5: Aspecto do Dragão, Cone Glacial, Enfraquecer intelecto, Escudo Arcano Supremo, Imobilizar Monstro, Mísseis mágicos Supremo, Modificar memória.
nível 6: Círculo da morte, Corrente de relâmpagos, Desintegrar, Lâmina invisível maior, Heroísmo maior, Mundo dos Sonhos, Sugestão em massa
nível 7: Bola de fogo controlada, Coordenar batalha em massa, Cubo de energia, dedo da morte, desejo restrito, dominação total, invisibilidade em massa, Rajada Prismática, Reparar objetos maior,  Reverter magia, Teletransporte maior.
Nível 8: Corpo de ferro, Enfeitiçar monstros em massa, Evaporação, Instante de presciência, Lâmina afiada suprema, Limpar a mente, Mata-dragão,Muralha de relâmpagos, Muralha prismática, Resistência a magia maior, Vazio, Velocidade do relâmpago.
Nível 9: Aprisionamento, Chuva de meteoros, Desejo, Disjunção, Dominar monstro, Esfera prismática, Imobilizar monstro em massa, Palavra de poder: matar, Parar o tempo, Portal, Sexto sentido, Sombras, Super arcano.

Magias Divinas:
Nível 0: Detectar Veneno, Ler Magias, Purificar Alimentos, Resistência
Nìvel 1: Abençoar água, Acalmar animal, Auxílio divino, Bênção, Bom Fruto, Cajado abençoado, Causar medo, Comandar, Constrição, Criar água, Criar chama, Desespero, Detectar aberração, Detectar animais, Detectar armadilhas, Detectar o mal, Detectar o bem, Detectar o caos, Detectar a ordem, Detectar mortos-vivos, Enfeitiçar Animal, Escudo Entrópico, Fogo das fadas, Invisibilidade contra animais, Invisibilidade contra mortos-vivos, Passos sem pegadas, Pedra Encantada, Perdição, Presa mágica, Proteção contra o mal,  Proteção contra o bem, Proteção contra o caos, Proteção contra a ordem, Remover medo, Santuário, Suportar elementos, Visão da morte
Nível 2: Amolecer terra e pedra, arma espiritual, augúrio, remover paralisia, Resistência a energia, restauração menor, zona da verdade
Nível 3: Dissipar magia, Faísca caótica de Nimb, Muralha de Vento, Proteção contra energia, Remover cegueira/surdez, Remover doença, Remover maldição
Nível 4: Adivinhação, Âncora dimensional, Aspecto do Vampiro, Destruição Sagrada, Enviar Mensagem, Proteção contra a morte, Restauração
Nível 5: Arma mágica suprema, Comandar maior, Matar, Peçonha Caótica de Nimb, Penitência, Reviver os mortos, Viagem Planar
Nível 6: Barreira de lâminas, Cura Completa, Dano ao Contrário à distância, Dissipar magia maior, Fumos Negros, Missão, Perfeição dos animais
Nível 7: Destruição, Destruição Sagrada, Essência caótica de Nimb, Palavra Sagrada, Refugiar itens, Regeneração, Repulsão, Ressurreição, Restauração maior, Rogar maldição em massa, Vidência maior
Nível 8: Campo antimagia, Discernir localização, Explosão Solar, Físico do leão em massa, Imbuir cura acelerada suprema, Imunidade a magia maior, Megalon maior, Mente do golfinho em massa, Tempestade de fogo, Terremoto, Tranca dimensional, Visão suprema
Nível 9: Alterar forma, Buraco negro, Contra ataque mental, Cura completa em massa, Deflagração mágica de Wynna, Drenar energia, Grito da banshee, Implosão, Invocar Avatar, Lágrima de Wynna, Milagre, Ressurreição verdadeira, Tempestade da vingança




Equipamentos: Florete (245.000TO), Adaga (185.000TO), Gema de Wynna (350.000TO), Cinturão Superior (236.000TO), Amuleto da Mente (264.000TO), Manto do Conjurador (286.000TO), "Aspecto do Dragão " (36.500TO), "Aspecto do Vampiro" (36.500TO), anel eclesiástico (50TO), Símbolo Sagrado Abençoado pelo Sumo-Sacerdote (—), Brincos do Poder Intelectual (Arsenal da Libertação), +9.100.000TO em jóias, propriedades e itens mágicos (ainda vou especificá-los)


Florete de mitral preciso +5 afiado da velocidade (dano adicional, preciso, Truque (ataque duplo, Saque Rápido) (+7/+7 (Dano 1d8+5, crit. 14-20) (245k)

Adaga +5 Dançarina Drenante (precisa, trava de segurança, Truque ((ataque duplo, Saque Rápido) (+7/+7 (Dano 1d4+5, crit. 19-20) (185k)

-Gema de Wynna Dobra os PMs do usuário como uma Gema Bruta. Concede +5 de acerto e, se aplicável, dano para ataques de Toque e Toque a Distância (esse bônus é por ataque). (350.000TO)

Cinturão Superior: Um cinturão de couro com partes metálicas que gera um bônus +6 em Força, Destreza e Constituição, CA+5,  e efeito similar a de um "Anel do Sustento" e do "Cinto de Monge", garantindo que o usuário não necessite comer ou beber, e pode dormir 2 horas como se fossem 8, além de receber Sexto Sentido, Ataque desarmado aprimorado e dano desarmado. (236.000TO)

Amuleto da Mente: Um pequeno amuleto que gera um bônus +6 em Inteligência, Sabedoria e Carisma, e gera efeitos similares aos do "Anel da Regeneração" e do "Anel do Escudo mental. (264.000TO)

Manto do Conjurador : Um manto escuro que gera bônus como um Robe do Arquimago, manto da Difusão e Anel arcano maior. (250.000TO)

*Aspecto do Vampiro: +2 em For, Cons e Car; +2 na CA; resistência (eletricidade) +10.
*Aspecto do Vampiro: +2 em Des e Car; +4 em Furtividade, Iniciativa e Percepção; mordida (dano 1d4 em constituição, recupera 5PV para cada ponto de dano em Cons)




Artefato:

Através de diversos rituais, e das bençãos da própria Deusa da Magia, Axel foi capaz de adquirir habilidades que vão muito além do Arcano comum.

—Axel aprende um número de magias iguais as que já conhece. As magias aprendidas dessa forma podem ser de quaisquer níveis que ele possa usar.
—Recebe um bônus divino de +10 em Carisma, cumulativo com qualquer outro bônus.
—Aprende os Talentos Desejo Extremo, Faz-Tudo, Mestre Elemental, Magia Duradoura e Multimagia, mesmo que não possua seus pré-requisitos.
—Pode usar qualquer metamágico que não conheça, gastando +5 PM (além do gasto do metamágico); Esse gasto extra não pode ser reduzido de qualquer maneira (mesmo com o uso do Poder Concedido "Mágica do Dragão").
— 1/semana o usuário pode usar qualquer magia, sem precisar pagar por quaisquer custos (dinheiro, itens ou XP, por exemplo).




HISTÓRICO: Em construção




Última edição por Tahlus em Sab 20 Dez 2014 - 11:16, editado 1 vez(es)

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-Um sábio...
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Re: A Ultima Libertação (Fichas)

Mensagem por Lienn em Qua 17 Dez 2014 - 22:53

Lienn galandriel "A elfa selvagem:

Em contrução


NOME: Lienn Galandriel ( elfa Selvagem)

JOGADOR: Fernanda
 
RAÇA: elfa

IDIOMAS: élfico, comum, celestial, Anão, Goblinoide, Taurico, Dracônico, Orc, Silvestre.

DESCRIÇÃO:

CLASSE: swashbuckler 10º, chapéu preto de 10º, sedutor de 3º, amazona 3º

TENDÊNCIA: Caótica e Boa

INICIATIVA: 63

SENTIDOS: Percepção  37

CLASSE DE ARMADURA: 73

PONTOS DE VIDA: 440

RESISTÊNCIAS: Fort 29 ; Refl 43; Vont 25

DESLOCAMENTO: 9 metros

BÔNUS BASE DE ATAQUE: 23

ATAQUE CORPO A CORPO: 33

ATAQUE A DISTÂNCIA: 47

HABILIDADES: For 31; Des 56; Con 37; Int 28; Sab 25; Car 21

PERÍCIAS: Acrobacia: 53
Atletismo: 53
Atuação (oratória): 53
Atuação (Dança): 53
Cavalgar: 53
Diplomacia: 53
Enganação: 53
Furtividade: 53
Iniciativa: 63
Intimidação: 53
Obter Informação: 53
Percepção: 37
Sobrevivência:37


ESPECIAL:


TALENTOS:
Foco em arma (rifle)
Foco em pericia( intimidação)
Iniciativa Aprimorada
Tiro certeiro
Tiro longo
Tiro preciso aprimorado
Tiro Rápido
Mira Apurada
Rastrear
Prosperidade
Devoto (valkaria)
Técnica Heroica ( mestre do método)
Técnica heroica ( Armadura da amazona)
Treinamento em pericia (sobrevivência)
Surto heroico
Heroísmo rotineiro
Liderança (seguidores)
Usar arma exótica
(mosquete) Mira mortal
Foco em arma ( espada Longa)
Recarga rápida

HABILIDADES RACIAIS:
Visão na penumbra


HABILIDADES DE CLASSE:
Autoconfiança
5º técnicas de lutas
Presença Paralisante
Bônus c.a +2
Armadura da amazona
Tiro á traição +5d6
Coração duro ( imunidade a medo)
Rápido ou Morto
Reputação
Bala nas costas
Congelar o inferno
Dance
Mestre do método

EQUIPAMENTO:

Manto da resistência +5
Tira dos modificadores mentais +6
Tiara dos modificadores físicos +6
Armadura do crânio negro
Anel da proteção

HISTÓRICO:

Artefato: AVTOMAT KALASHNIKOVA OBRASTZA 1947, CUSTOMIZED MODEL 1418 ARTON


Artefato: AVTOMAT KALASHNIKOVA OBRASTZA 1947, CUSTOMIZED MODEL 1418 ARTON
Essa versão do rifle de assalto conhecido como AK 47, feita pessoalmente por Mellody logo após conhecer Lienn, é uma obra-prima em tecnomancia, feita a partir de um aprimoramento pessoal em um modelo considerado, por si só, uma obra-prima em armas de fogo.

É um rifle com Alcance de 90m, 4d8 de dano, decisivo 19-20/x4, cartucho de 50 balas recarregável com Ação Padrão, comporta 1 bala na agulha, cadência de 30 tiros por turno. Um modo Semi-Automático permite realizar 2 ataques adicionais no turno sob uma penalidade de -5 no ataque. O modo Automático permite substituir a jogada de ataque por um ataque de área: Cone de 90m, CD 10 + metade do nível do atirador + bônus mágico da arma + Modificador de Destreza do atirador. A AK 47 é uma arma Marcial, no ataque em arae ele gasta to a cadencia de tiro dele.

Encantado, é um Rifle +7, +10 contra Monstros, causa 2d6 de dano Sagrado extra contra criaturas do tipo Monstro, +2d6 contra criaturas Malignas, +3d10 de dano Sagrado num Crítico contra essas criaturas, tanto Malignas quanto Monstros, todo o dano é cumulativo, elimina as penalidades de Tiro Rápido, permite adicionar o modificador de Inteligência e o de Destreza ao dano (cumulativo com Na Mosca), e aumenta seu alcance para 180m. Se o multiplicador de Decisivo da arma aumentar, o dano extra em crítico aumenta de acordo (Explosão).

Para terminar, a Kalashnikov concede à Lienn, enquanto empunhada, as habilidades da classe Franco Atirador, com bônus adicionais: Um Tiro, Uma Morte (+13 no dano); “O Olho” (Sem limite para Certeiro & Furtivo); Ataque Furtivo +3d6; Tiro na Cabeça (Ataque Poderoso-like); Fura-Couraça 5/dia; Mira Rápida (Parte de cada ataque); Bala Dum-Dum (x5, +4d10 no Crítico); Um Tiro, Duas Mortes (quatro mortes); Tiro Infalível (Ação Padrão). Observe que muitos desses efeitos não se aplicam num ataque em área.

A Marca

Em contrução

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In blackest day, in Brighest night
Beware your fears made into light
Let those who try to stop what's right
Burn like his power, Sinestro's Might.
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Re: A Ultima Libertação (Fichas)

Mensagem por Mamorra em Dom 21 Dez 2014 - 16:32

Os "Novatos"

Altria Donovan Silloheron:




Cavaleira 5/Caçadora de Horrores 10/Monge 1/Swashbuckler 2/Guerreira 4 - Leal e Boa

Iniciativa +40

Sentidos: Percepção +40, Visão no Escuro 18m.

Classe de Armadura: 89

Resistência à Magia: +8

Pontos de Vida: 506 (+150 da Avalon)

Resistências: Fort +48, Ref +41, Von +41.

Deslocamento: 9m a pé, 18m voando.

Ataques Corpo-a-Corpo: Excalibur* +49 (3d8+65), ou Excalibur* +47 (3d8+69), ou Excalibur* +45 (3d8+73).

Ataques à Distância: Lawgiver +40(2d6+1d6(fogo)+19/19-20/x3 -  15m)

Habilidades: For 58(+24), Des 40(+15), Con 50(+20), Int 36(+13), Sab 40(+15), Car 40(+15).

Talentos: Empunhadura Poderosa, Combate Montado, Investida Montada, Investida Implacável, Investida Aérea, Ataque Poderoso, Destruir o Mal Persistente, Asas de Aço, Faz-Tudo, Destruir o Mal Aprimorado, Ataque Poderoso Aprimorado, Exterminador de Monstros, Golpe com Duas Mãos, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Na Mosca, Acuidade com Arma (Excalibur), Ataque Sagaz

Perícias: Acrobacia +40, Adestrar Animais +40, Atletismo +49, Atuação (Dança) +26, Cavalgar +40, Conhecimento (Nobreza, Religião, Arcano, Tormenta, Engenharia, Geografia, História, Natureza, Administração, Local (Bielefeld, Reino do Deserto e Namalkah)) +38, Cura +26, Diplomacia +40, Enganação +40, Furtividade +26, Identificar Magia +38, Iniciativa +40, Intimidação +40, Intuição +40, Ladinagem 40, Obter Informação +26, Ofício (Cozinhar) +24, Percepção +40, Sobrevivência +40.

Habilidades de Classe: Código de Honra, Desafio (Altivez, Dignidade e Dignidade em Massa), Caminho do Cavaleiro (Montaria), Destruir o Mal 5/dia, Evasão Santa, Canalizar Energia Positiva 2d6, Proteção Positiva, Vínculo Divino (Montaria Sagrada), Benção da Justiça, Aura de Coragem, Perseguidor Implacável, Graça Divina, Devoto, Detectar o Mal, Código de Conduta, Dano Desarmado (1d6), Rajada de Golpes, Sexto Sentido, Autoconfiança, Estilo de Combate (Usar Arma Exótica (Pistola)), Evasão, 3 Técnicas de Combate.

Habilidades Raciais: Destruir o Mal 1/dia, Luz do Dia a vontade, +1 na CA,  Habilidades Similares à Magia (listadas abaixo), Visão no Escuro 18m, Imunidade a Doenças, Resistência a ácido 10, frio 10 e eletricidade 10, Redução de Dano 10/magia, Resistência a Magia +4, +4 em testes de Fortitude contra Venenos; Encantar (CD 36), Asas, Cura Acelerada 5, Resistência a Magia +4.


Habilidades Similares à Magia: Proteção Contra o Mal 3/dia, Bênção 1/dia, Ajuda 1/dia, Detectar o Mal 1/dia, Curar Ferimentos Graves 1/dia, Neutralizar Venenos 1/dia, Destruição Sagrada 1/dia, Remover Doença 1/dia, Dissipar o Mal 1/dia, Palavra Sagrada 1/dia, Aura Sagrada 3/dia, Santificar 1/dia, Enfeitiçar Monstro em Massa 1/dia, Invocar Monstro IX 1/dia, Ressurreição Verdadeira 1/dia.

Tesouro: Anel da Família Donovan (+6 em todas as habilidades)(300.000 TO), Anel da Movimentação (Habilidade de Evasão e Movimento Livre) (90.000 TO)Lawgiver (Pistola de tambor +4 da Explosão Flamejante, Sagrada e Axiomática) (201.300 TO)


Avalon: Coloca seu modificador de Constituição na CA (Como o Talento Casca Grossa), pode ser colocada e retirada com uma Ação Livre a qual ela faz "Aparecer ou Desaparecer" e não possui valores de For, Des e Con. A Avalon possui vestigios dos poderes das "antigas donas", Tendo 30 PMs por dia para utilizar de magia arcana ou divina. E, por fim, a Avalon dá Cura Acelerada 5, cumulativa com quaisquer Cura Acelerada e funcionando mesmo depois de morto (podendo trazer de volta a vida).

Excalibur (Espada Bastarda Grande de Adamante +4, Sagrada, Axiomática, Anti-Criatura (Monstros e Mortos-Vivos)) que é considerada uma arma leve (podendo utilizar os talentos de Acuidade com Arma). Uma vez por dia, como uma Ação Completa, o usuário é capaz de lançar um raio de destruição através de sua arma. Gastando TODAS as utilizações de Destruir o Mal, o usuário pode fazer um ataque de destruição em um cone de 9m. Os Alvos fazem um teste de Fortitude (CD igual ao dano recebido) e caso falhe, morrem instantaneamente. Após usar essa habilidade, o usuário fica Exausto.

Thormy do Deserto:




Humano Semi-Deus(Meio-Celestial+Escolhido), Campeão do Deserto Swashbuckler 3/Sedutor 3/Guerreiro 14 - Caótico e Bom

Iniciativa +68

Sentidos: Percepção +31, Visão na Penumbra, Visão no Escuro 18m

Classe de Armadura: 89 = 10 +21 (Des) +24 (Casca Grossa) +24 (Autoconfiança)

Pontos de Vida: 582

Resistências: Fort +38, Ref +35, Von +20. Imune a Medo, Resistência a ácido 10, frio 10 e eletricidade 10, Redução de Dano 10/magia, Resistência a Magia +8, +4 Contra Venenos.

Deslocamento: 12m

Ataques Corpo-a-Corpo: Sağ Bıçak e Sol Bıçak +47/+47 (2d6+1d6+46+2d6 Sagrada+2d6 Anti Moto-Vivo) (16-20/x2)

Ataques à Distância: Mesafe +50 (1d8+47+2d6 Sagrada+2d6 Anti Moto-Vivo) (18-20/x3).

Habilidades: For 52 (+21), Des 52 (+21), Con 58 (+24), Int 26 (+8), Sab 26 (+8), Car 26 (+9).

Talentos: Casca Grossa, Heroísmo Rotineiro, Ousadia, Surto Heroico, Combate com Duas Armas (Normal, Aprimorado e Maior), Acuidade com Arma, Ataque Preciso, Ataque Sagaz, Ataque Poderoso, Ataque Poderoso Aprimorado, Foco em Arma (Yükseldi), Especialização em Arma (Yükseldi), Alcance Supremo, Até Acertar, Entrada Triunfal, Duro de Ferir, Exterminador de Monstros, Sucesso atrai Sucesso, Duro de Matar, Prosperidade, Olhar Marcial, Corrida, Usar Arma Exótica (Pistola).
Total = 25 talentos (10 nível, +2 humano, +2 Swashbuckler, +8 Guerreiro, +2 Campeão, +1 Estilo de Combate [Usar Arma Exótica (Pistola)]

Perícias: Acrobacia (Des) +44, Atletismo (For) +49, Atuação (Car) (Exibição de Combate) +36, Cavalgar (Des) +44, Cura (Sab) +18, Diplomacia (Car) +47, Enganação (Car) +47, Furtividade (Des) +44, Identificar Magia (Int) +31, Iniciativa (Des) +68, Intimidação (Car) +32, Intuição (Sab) +38, Jogatina (Car) +47, Ladinagem (Des) +44, Obter Informação (Car) +32, Ofício (Int) (Ferreiro) +18, Percepção (Sab) +38, Sobrevivência (Sab) +18.

Habilidades de Classe: Autoconfiança, Técnica de Luta x2, Estilo de Combate (Usar Arma Exótica (Pistola)), Evasão, Presença Paralisante, Abertura, Demonstração de Valor, O Método, Neg, Mestre do Método (Constituição), Técnica de Luta x8.

Habilidades Raciais: Destruir o Mal 1/dia, Luz do Dia à vontade, +1 na CA, Habilidades Similares à Magia (listadas abaixo), Visão no Escuro 18m, Imunidade a Doenças, Resistência a ácido 10, frio 10 e eletricidade 10, Redução de Dano 10/magia, Resistência a Magia +4, +4 em testes de Fortitude contra Venenos; Encantar (CD 36), Asas, Cura Acelerada 5, Resistência a Magia +4, +2 em todas as Resistências, imunidade à medo, A margem de crítico aumenta em 1, cumulativo com tudo, Foco em Perícia (Atuação e Intimidação), 2 Talentos de Combate.

Habilidades Similares à Magia: Proteção Contra o Mal 3/dia, Bênção 1/dia, Ajuda 1/dia, Detectar o Mal 1/dia, Curar Ferimentos Graves 1/dia, Neutralizar Venenos 1/dia, Destruição Sagrada 1/dia, Remover Doença 1/dia, Dissipar o Mal 1/dia, Palavra Sagrada 1/dia, Aura Sagrada 3/dia, Santificar 1/dia, Enfeitiçar Monstro em Massa 1/dia, Invocar Monstro IX 1/dia, Ressurreição Verdadeira 1/dia.
Tesouro: Medalhão do Rei do Deserto (+6 em todas as Habilidades) (300.000 TO), Traje do Rei (Funciona como uma Bota da Caminhada e do Salto, Anel da Queda Suave, Anel da Movimentação Livre e um Manto da Resistência +5 (200.000 TO)

Yükseldi: Durante o combate contra a Tormenta, os Portões da Babilônia foram quase que completamente destruído e nem Azgher conseguiu recuperar completamente seus poderes. Então, com os fragmentos dos “Portões”, ele criou Yükseldi, ou a Ressurgida, e a encrustou no novo Rei do Deserto.
Yükseldi é uma braçadeira que foi encrustada nos braços do Thormy e o dá as seguintes habilidades:
Criar Cópia: Thormy pode criar uma cópia temporária de armas que ele vê. Utilizando uma Ação Completa e fazendo um teste de Intuição, CD varia de acordo com a qualidade da Arma. Utilizando isso, ele é capaz de atacar igual ao original, recebendo os Talentos para usá-la perfeitamente e utilizando o mesmo bônus de ataque (caso for maior) e o dano da arma em questão.

Tipo da Arma - CD no teste de Intuição
Mundana - CD 15
Mágica até +5 de Bônus - CD 25
Mágica até +10 de Bônus - CD 35
Artefato - CD 45

Thormy possui 2 armas que ele é capaz de “criar” automaticamente que são as seguintes:
Sağ e Sol: Duas Espadas longas de Adamante +5 Sagrada, Anti Morto-Vivo, Afiadas.
Mesafe: Um Arco Longo Composto (Aceita qualquer bônus de Força) +5 Sagrada, Anti Morto-Vivo, Afiada. Nesse modo, ele recebe os seguintes Talentos: Tiro Certeiro, Tiro Preciso e Na Mosca.

Reino das Lâminas: Aceitando receber metade dos seus PVs atuais de Dano, Thormy pode abrir uma parcela dos antigos Portões e assim criar o “Reino das Lâminas”. Como uma Ação de Movimento, Thormy pode “mandar” as lâminas em direção a um alvo de sua escolha, fazendo um Ataque de Toque contra o Alvo que causa 20d6+10 caso acerte. Por fim, as CDs para Criar Cópia são reduzidas pela Metade.

Melissa Silloheron Von Heller:




Humana Cronomante 15/Mago de Combate 10/Nobre de Valkaria 1 (Cronomante 10/Mago de Combate 9/Nobre de Valkaria 1/ Mago de Combate 1/Cronomante 5) - Neutra

Iniciativa +32

Sentidos: Percepção +37.

Classe de Armadura: 45 (10 +13 Nível +3 Destreza +19 Artefato)

Pontos de Vida: 242

Resistências: Fort +49, Ref +45, Von +52.

Deslocamento: 9m

Ataques Corpo-a-Corpo: ataque + (dano).

Ataques à Distância: Rajada Mágica (Sempre Armado) +20(2d6+1d6(fogo)+19/19-20/x3 -  15m)

Habilidades: For 12 (+1), Des 16 (+3), Con 26(+8), Int 48(+19), Sab 28 (+9), Car 30(+10).

Talentos: Usar Arma Exótica (Pistola), Cosmopolita, Energia da Tormenta, Maximizar Magia, Potencializar Magia, Acelerar Magia, Magias em Combate, Mago de Batalha, Conjurador Sortudo, Prosperidade, Estender Magia, Magia Duradoura, Técnica Heroica (Magia Crítica), Intensificar Magia, Técnica Heroica (Mestre do Tempo), Energia da Tormenta.

Perícias: Acrobacia +32, Adestrar Animais +39, Atletismo +30, Atuação (Dança) +39, Cavalgar +32, Conhecimento (Nobreza, Religião, Arcano, Tormenta, Estratégia) +48, Cura +37, Diplomacia +39, Enganação +23, Furtividade +32, Identificar Magia +48, Iniciativa +32, Intimidação +23, Intuição +37, Ladinagem +32, Obter Informação +39, Ofício (Cozinhar) +32, Percepção +37, Sobrevivência +37.

Habilidades de Classe: Magias Duradouras, Velho como o Mundo, Celeridade Arcana, Sangue Azul, Séquito (Multimagia), Treinamento Híbrido, Golpes arcanos (3 combinações), Concentração de combate, Sempre Armado, Magia Crítica (Técnica Heroica), Mestre do Tempo (Técnica Heroica).

Magias:
• PMs = 154
• CD de Resistência (Quando Aplicável) = 29+Nível da Magia.
• Magias conhecidas:
0. Abrir/Fechar, Globos de Luz, Mãos Mágicas, Toque da Fadiga.
1. Meteorito de Vectorius, Suportar elementos, Toque chocante, Ataque certeiro, Servo invisível, Chuva quente, Compreender idiomas, Montaria arcana, Arma Elemental, Armadura Arcana, Alarme, Animar Corda, Área Escorregadia, Aumentar Pessoa, Detectar Portas Secretas, Identificação, Misseis Mágicos, Ventriloquismo, Sono, Salto, Hipnotismo.
2. Raio Ardente, Invisibilidade, Cura Arcana Menor, Toque da idiotice.
3. Bola de fogo, Velocidade, Relâmpago, Voltar no Tempo.
4. Raio Gravitacional, Tentáculos Negros, Escudo de fogo, Âncora dimensional.
5. Cone glacial, Feldspato fogoso, Teletransporte, Viagem Planar, Envelhecer.
6. Controlar o clima, Heroísmo Maior, Corrente de relâmpagos, Visão da Verdade.
7. Bola de fogo controlável, Dominação Total, Chamas de Tauron Maior, Teletransporte Maior, Paradoxo dos Gêmeos.
8. Mata-Dragão, Cura Arcana Maior, Raio polar, Clone.
9. Chuva de Meteoros, Desejo, Viagem no Tempo, Disjunção, Parar o Tempo, Prender a alma.

Tesouro: Anel da Superioridade (+6 em Todas as Habilidades e os efeitos do Anel do Sustento) (300.000 TO),

Joia do Tempo: Dada a Melissa por seu tio Alexander, esse rubi encrustado com a própria essência temporal é uma dádiva para os estudiosos do Tempo.

A Joia funciona como uma Gema Bruta, dobrando os PMs do usuário, e faz com que o usuário não precise preparar magias antecipadamente. Gastando o dobro dos PMs necessários, o usuário pode conjurar qualquer magia. Por saber o futuro, o usuário adiciona seu bônus de inteligência na CA e nas Resistências.


Última edição por Mamorra em Qua 3 Ago 2016 - 22:35, editado 9 vez(es)

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Re: A Ultima Libertação (Fichas)

Mensagem por Monteparnas em Seg 22 Dez 2014 - 23:11

O Capitão dos Céus:
NOME: Dave Jones

JOGADOR: Monteparnas

RAÇA: Ulitharid, Supra-Criatura, Escolhido (Misterioso). ND 26.

IDIOMAS:

DESCRIÇÃO:

Mas a cabeça está mais para:


CLASSE: Monstro 12

TENDÊNCIA: Neutro

INICIATIVA: +65 (15 Graduações +26 INT +12 Raça +12 Artefato)

SENTIDOS: Percepção +46 (15 Graduações +17 Sabedoria +10 Raça +4 Artefato)

CLASSE DE ARMADURA: 143 (10 +6 Nível +21 DES +17 SAB +26 INT +24 CON +35 Raça +4 Psíquico)

PONTOS DE VIDA: 576 (12*12 + 12*24 + 12*12)

”RESISTÊNCIAS”:

Fort +47 (6 Nível +24 CON +2 Talento +5 Item +18 RM +10 Raça);
Refl +44 (6 Nível +21 DES +2 Talento +5 Item +18 RM +10 Raça);
Vont +42 (6 Nível +17 SAB +4 Talento +5 Item +18 RM +10 Raça);
DESLOCAMENTO: 27m

BÔNUS BASE DE ATAQUE: +12

ATAQUE CORPO A CORPO:
Acerto: +12 BBA +22 Força +25 Raça
Dano: +6 Nível +22 Força +25 Raça

Grande Tentáculo +59 (1d8+53+veneno (CD 53, 1d6 de FOR), Alcance, Agarrar)
8 Tentáculos +57 (2 Grandes, 6 Pequenos (sem alcance, 1d6 de dano base)
Extração +72

ATAQUE A DIST NCIA:
Acerto: +12 BBA +21 Destreza +5 Item +25 Raça
Dano: +6 Nível +5 Item +25 Raça


”HABILIDADES”:

FOR 18 (+25 Racial, +5 Tomo, +6 Item) 54 (+22)
DES 18 (+23 Racial, +5 Tomo, +6 Item) 52 (+21)
CON 18 (+29 Racial, +5 Tomo, +6 Item) 58 (+24)
INT 18 (+27 Racial, +5 Tomo, +6 Item, +6 Nível) 62 (+26)
SAB 10 (+23 Racial, +5 Tomo, +6 Item) 44 (+17)
CAR 3 (+27 Racial, +5 Tomo, +6 Item) 41 (+15)
”PERÍCIAS”:
Acrobacia +46, Atletismo +47, Atuação (Música) +51, Autohipnose +42, Conhecimento (Arcano, Engenharia, Natureza, Planos, Toril, Planescape) +51, Diplomacia +51, Enganação +61, Furtividade +46, Identificar Magia +51, Identificar Psionismo +51, Iniciativa +65, Intimidação +61, Intuição +61, Jogatina +51, Ofício (Engenharia Naval, Escrita, Navegação, Pintura) +51, Percepção +46, Sobrevivência +42.
”ESPECIAL”:

;
;
.

”TALENTOS”:

Raça: Fortitude Maior; Reflexos Rápidos; Psionic Endowment; Greater Psionic Endowment; Ataques Múltiplos.
Nível: 1- Manifestação em Combate; 3-Foco em Habilidade (Rajada Mental); 5-Vontade de Ferro; 7- Iniciativa Aprimorada; 9- Casca Grossa; 11- Psionic Meditation.
”HABILIDADES RACIAIS”:
Tamanho Grande; CA +35; 2 Tentáculos Grandes (1d8 + Veneno, Alcance 3m), 6 Tentáculos Pequenos (1d6 + Veneno); +25 For, +23 Des, +29 Con, +27 Int, +23 Sab, +27 Car; RM +18; Telepatia 60m; Agarrar Tentacular; Rajada Mental CD 57; Extração +13; Psionismo: Psion 28° nível; Armadura Psíquica; +2 em Enganação, Iniciativa, Intimidação e Intuição; Ganha o dobro de PVs por classe/tipo por nível; +12 PVs por nível; Deslocamento Triplicado; +25 de Ataque e Dano; Dissipar Magia Maior, Velocidade e Ver o Invisível, 3/dia cada; Resistência a Frio e Fogo 10; RD 20 (Épica); Cura Acelerada 20; +10 nas Resistências e nas Perícias; +3 Talentos; Tipo Espírito; Veneno (1d6 FOR) CD 53.
”HABILIDADES DE CLASSE”:
Nenhuma ainda.
”PSIONISMO”:

Tipo e níveis de psionismo: Telepatia de 9º nível.
Habilidade-chave: Inteligência CD 36+Nível
Poderes Conhecidos:5 de Nível 1, 4 de nível 2, 4 de nível 3, 4 de nível 4, 4 de nível 5, 4 de nível 6, 4 de nível 7, 4 de nível 8, 8 de nível 9.
Nível 1: Mindlink; Attraction; Catfall; Conceal Thoughts; Force Screen. (Precognition, Defensive; Precognitionion, Offensive; Prescience, Offensive)
Nível 2: Suggestion, Psionic; Read Thoughts; Aversion; Cloud Mind. (Energy Adaptation, Specified; Id Insinuation)
Nível 3: False Sensory Input; Empathic Transfer, Hostile; Energy Bolt; Energy Burst. (Share Pain, Forced; Solicit Psicrystal; Telekinetic Force; Time Hop)
Nível 4: Schism; Psionic Dominate; Correspond; Dimension Door, Psionic. (Intellect Fortress; Personality Parasite; Telekinetic Maneuver; Trace Teleport; Wall of Ectoplasm)
Nível 5: Mind Probe; Adapt Body; Major Creation, Psionic; Psychic Crush. (True Seeing, Psionic)
Nível 6: Cloud Mind, Mass; Fuse Flesh; Overland Flight, Psionic; Remote View Trap. (Retrieve; Temporal Acceleration)
Nível 7: Divert Teleport; Energy Conversion; Energy Wave; Mind Blank, Personal. (Oak Body; Phase Door, Psionic; Ultrablast)
Nível 8: Mind Seed; Iron Body, Psionic; Shadow Body; Teleport, Psionic Greater. (True Metabolism)
Nível 9: Psychic Chirurgery; Affinity Field; Assimilate; Etherealness, Psionic; Microcosm; Reality Revision; Timeless Body; Genesis. (Mind Switch, True)
Pontos de Poder: 1.414 (364 +343 +707)
”EQUIPAMENTO (Valor Total)”:

”ARTEFATO:

Usa o modificador de Inteligência para as perícias Iniciativa e Intuição;
Usa Inteligência no lugar de Carisma;
Acrescenta o modificador de Inteligência na CA;
Ganha um bônus de +8 em Enganação, Iniciativa, Intimidação e Intuição;
Aprende Poderes extras;
Poder Alienígena: Psionismo não responde como magia, a não ser que Dave Jones assim o deseje;
Ceremorfosear: Dave Jones pode regurgitar um cérebro enquanto usa seus poderes para reformar um corpo novo para a criatura original. O resultado não é uma ressurreição, mas um construto mental feito das impressões psíquicas do cérebro. A criatura será um Illithidae a escolha de Dave Jones, com níveis iguais à metade dos PPs pagos no processo. Esse processo toma 1 minuto para começar, mas a Ceremorphose da nova criatura dura 1 semana.
Illithidae Psicrystal: A manifestação física da mente de Dave Jones, um Psicrystal especial, com as propriedades dos talentos Psicrystal Affinity; Psicrystal Containment e Psionic Meditation, e três personalidades. Quando destruído, Jones pode reformar esse cristal consumindo e Ceremorfoseando um cérebro. Até lá, ele perde as outras habilidades do artefato. Observe que ele tem as habilidades do artefato mesmo se o cristal estiver a mais de uma milha, ou mesmo em outro plano.
Personalidades Atuais: Nimble (Foco em Iniciativa), Observant (Foco em Percepção), Resolved (Vontade de Ferro).
”ARTEFATO:

Apesar de serem dois objetos, eles estão plenamente ligados. A maioria dos poderes podem ser manifestos por qualquer um deles, mas o “lado” usado afeta o resultado final. Além disso, um sempre busca o outro: ainda que por puro destino, os dois itens sempre vão se encontrar, se buscar enquanto estiverem separados. Via de regra, se os dois ficarem separados mais de 24 horas, as forças do destino conspiram para reuni-los de novo. Começa tímido, mas a cada 24 horas a intensidade das coincidências aumenta, alcançando seu ápice após 7 dias. Raramente demora mais de um mês para reunir os dois, mesmo através de continentes inteiros de separação. O mesmo efeito funciona com a chave do baú e o arco do violino, partes menores desses itens que Dave Jones guarda com zelo redobrado.

O Baú do Profundo Azul é uma caixa fechada pequena, própria para guardar um punhado de jóias ou uma adaga. Abrir a caixa é uma Ação Padrão, que só pode ser feita se o indivíduo tiver a chave (a caixa SEMPRE se tranca) e souber exatamente o que é a caixa e o que quer tirar dela. A caixa é uma passagem para os infernos, sempre com sentido de punição. Os poderes invocados por ela têm os temas da punição, do desespero, da terra e da água, e do ritual da abertura.

O Verde do Violinista é um violino verde. A Ação Padrão é tocar o violino, que só pode ser tocado com o arco certo, e só produz magia com a intenção certa por trás das canções. As canções do violino, mesmo quando lúgubres, estão ligadas aos paraísos, sempre no sentido da recompensa. Os poderes invocados têm os temas da esperança, recompensa, do ar e dos céus, e das canções entoadas.

Controlar o Clima;
Portal;
Viagem Planar;
Fascinar;
Invocar a Frota;
Invocar a Tripulação;
Outros a especificar. Os itens são a marca de Dave Jones como o guia dos planos e das almas perdidas, e também sua ligação com sua poderosa frota de navios planares.
As Naus de Dave Jones:
Náutilus, a nau de exploração Illithid:

Victor, iate de abordagem Githyanki:

Crusadores de Batalha Predator 1 e 2:


Vespas Exploradoras:

Demo-Dominador, a nau dos magos:

Nau Auxiliar Pelicano:

Nau de Assalto Especial Pérola Negra:

Explorador Elemental Ifreet:

Nau Veloz de Baixa Altitude, Áquila:

Castelo Voador Dalaran:

Fortaleza de Combate Vertical, Daern:

Nau Veloz de Grande Altitude, Empresa:

Nau Capitânia. O Holandês Voador:


Ilusão do Holandês:
”HISTÓRICO”:


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Re: A Ultima Libertação (Fichas)

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Dom 18 Jan 2015 - 3:20

Miguel Carnivalle, o mordomo:


NOME: Miguel Carnivalle

JOGADOR: Necromancer Ignaltus

RAÇA: Morto-vivo (esqueleto)

IDIOMAS: Valkar (comum), Abissal, Anão, Élfico, Dracônico.

DESCRIÇÃO:


CLASSE: guerreiro 2º necromante 10º guerreiro mágico 7º mago do combate 5º

TENDÊNCIA: Neutra e Leal

INICIATIVA: +34

SENTIDOS: Percepção 32

CLASSE DE ARMADURA: 48 (10 +13nível +5Des. +8armadura completa da invulnerabilidade+5 ajustável leve +2racial +5 anel de proteção), RD10/esmagamento e RD5/ mágica.

PONTOS DE VIDA (20 guerreiro +134 de morto-vivo +18 épico): 172

PONTOS DE MAGIA (5 mago +57 níveis): 62

RESISTÊNCIAS: Fort 15; Refl 17; Vont 19/22

DESLOCAMENTO: 9 metros

BÔNUS BASE DE ATAQUE (+2 guerreiro +5 necromante +7 guerreiro mágico +5 mago do combate +3 épico): 22

ATAQUE CORPO A CORPO:

    garras+36/+36 (1d4+10 For. +5 manoplas das trevas +3d6 toque vampírico +14 Int. de mago da batalha e necropotência +13nível, 19-20);ou Gadanho Negro/Ceifeira de Almas+45 ou +49 ou +64/64 (corte, 2d4 +6/+2 necromante +1d3 raio de frio (ataque-1)/ou -1d4 níveis drenar temporário +14 Int. de mago da batalha e necropotência +13 nível +20 For. golpe com as duas mãos +anular Proteção Contra a Morte, se  reduzir a 0 pvs +drenar força vital, 16-20/x8, recebe ¹/² do dano como pvs ou tudo se deixar o alvo com 0 pvs).


HABILIDADES: For 30; Des 20; Con -; Int 18/24; Sab 18/24; Car 13

PERÍCIAS (Iniciativa +2 classe +4 modf.):

    Atletismo: +39Conhecimento (arcano): +36Oficio (mordomo): +36Furtividade: +34Identificar Magia: +36Iniciativa: +34Percepção: +36


TALENTOS:

    Raciais (2): Vontade de Ferro, Ataques Múltiplos;Técnica de luta (2): Ataque Poderoso, Trespassar;Classes (8): Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior;Níveis: Duro de Matar (1º nível), Magia Silenciosa (3º nível), Magias em Combate (5º nível), Mago da Batalha (7º nível), Ataque Duplo (9º nível), Golpe com as Duas Mãos (11º nível), Crítico Aprimorado (13º nível), Trespassar Aprimorado (15º nível), Potencializar Magia (17º nível), Energia da Tormenta (19º nível);Épicos: Técnica Heróica x3 - Concentração de Combate, Golpes Arcanos x2 (21º, 23º, 25º nível).


HABILIDADES RACIAIS:

    Destreza+2, armadura natural+2, 2 ataques com garras, talento bônus (Ataques Múltiplos), perícia bônus (Iniciativa e 4+modf. de inteligência), visão no escuro, valor nulo de constituição, imunidades de morto-vivo, imunidade a frio, RD 5/esmagamento, sofre dano por magias de cura, nunca pode ser ressuscitado, ganha pvs por magias de necromancia, imunidades de morto-vivo (atordoamento, dano de habilidade física, dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno), afetado por habilidade e magias contra o descritor mal.


HABILIDADES DE CLASSE:

    MagiasTécnica de Luta x2 (ataque múltiplo, duro de matar)Mistérios Arcanos x3 (Gadanho Negro, Ceifador de Almas, Necropotência)Treinamento HíbridoGolpes Arcanos x2 (ataque certeiro + Ataque Duplo, )Concentração de CombateArma ArcanaEstilo de Combate Arcano (encouraçado)Fogo e AçoAtaque ArcanoAtaque Arcano Superior


MAGIAS (como um necromante de 16º nível):
0º (5): Concertar, Ler Magias, Mãos Mágicas, Raio de Fogo, Toque da Fadiga/ 1º (10): Ataque Certeiro, Detectar Mortos-vivos, Disco Flutuante, Escudo Arcano, Encontrar Ponto Fraco, Recuo Acelerado, Salto, Toque Chocante, Toque do Carniçal, Toque Macabro/ 2º (2): Crânio Voador de Necromante, Comandar Mortos-vivos/ 3º (4): Encolher Item, Escuridão Profunda, Manopla das Trevas, Toque Vampírico/4º (5): Ataque Certeiro Maior, Meteorito de Vectorius, Rogar Maldição, Toque do Inumano, Zona de Silêncio/5º (3): Dizimar Defesas, Enviar Mensagem, Proteção Contra a Tormenta em Massa/6º (6):Campo Antimagia, Contingência, Despertar Morto-Vivo, Destruir Mortos-vivos, Permanência, Procrastinar Ferimentos / 7º (5): Dedo da Morte, Mata-Dragão, Paradoxo dos Gêmeos, Reparar Objetos Maior, Reverter Magia/ 8º (2): Muralha de Relâmpagos, Velocidade do Relâmpago.  


EQUIPAMENTO (325.000 - 292.700 = 32.300 T.O): foice dos ceifeiros (artefato), gadanho negro+2 (talento), armadura completa obra-prima sob medida de mithral+10 (70.700 T.O), 2 bolsas de componentes materiais (100 T.O), anel de proteção+5 (50.000 T.O), periapto da sabedoria+6 (36.000 T.O), tiara do intelecto+6 (36.000 T.O).


HISTÓRICO:
Ama e servo do casal de irmãos gêmeos Petrosky Carnivalle, alunos da Academia Arcana de Valkaria. Aproveitando as férias da Academia, ambos saíram numa pequena excursão de aventureiros o deixando por conta de seu pequeno estabelecimento em Deheon. Assim, ele esperou e cuidou do boticário de poções por meses. Apesar da conhecida paciência de criaturas no estado como o dele, seus senhores não possuem tanto tempo. De paciência exaurida resolveu descobrir seu paradeiro deles do seu modo.
Guiado por um servo
Enquanto viajava pelos planos, na busca pelos seus amos, Miguel parou no plano de Ragnar. Uma vez lá, descobriu que se fazendo passar por Leen enganava facilmente seus habitantes e até os monstros o evitavam pela absurda semelhança; nada demais na verdade, uma foice e um manto o deixavam idêntico. Porém, quando se encontrava prestes a deixar o lugar para seguir para o próximo mundo com seus camaradas, foram cercados por inúmeras figuras idênticas a como Miguel estava: esqueletos em mantas portando sinistras foices. Eles compunham um corpo formado por almas muito antigas no plano, que tomaram para si a responsabilidade de caçar aqueles que perturbam a ordem do destino logrando a morte natural. Pela afronta em usar a sua identidade, mesmo que a intenção tenha sido se fazer passar por Leen, Miguel foi condenado a recolher certo número de almas que escaparam dos ceifeiros, perturbando os planos em conflitos e disputas entre os deuses. Para tanto carregou a sua foice, item que o manteria obrigatoriamente na tarefa. Ele e seus camaradas cumpriram a difícil tarefa e, já cheios de missões que envolvessem buscas de itens malucos, despediram-se daquele plano. Porém, a foice maldita segue Miguel, tendo o marcado como um dos ceifeiros de Leen, sempre caçando as almas desgarradas da morte.

A ORDEM DOS CEIFEIROS
Os ceifeiros são formados por espíritos antigos e poderosos que a muito buscam estabelecer uma ordem coesa na jornada dos mortos, para isso recebem apoio de entidades como Khalmyr, Tenebra e Thyatis, que concordam com sua neutralidade, desde que não se desviem de sua tarefa.                                                                              
Para seguir com sua missão, os ceifeiros são escolhidos entre os praticantes de necromancia em vida. Porém, nenhum deles tem permissão para erguer os mortos, mas podem destruí-los para cumprir o seu dever de encaminhar as almas. Um ceifeiro em missão busca uma alma específica, cuja existência causa grande distúrbio no equilíbrio dos planos, como um lich especialmente problemático ou uma alma alvo da disputa entre deuses. Para cumprir o seu oficio, o ceifeiro recebe um aumento em seus dons necromânticos na forma de uma arma: uma foice de ossos esculpida por anões de Sombria, o reino de Tenebra. Tal arma tem o destino de guiar as almas e proteger o ceifeiro.                                                                                                                        
O designe de cada arma varia, como forma de diferenciar mais os ceifeiros e batizar nomes, mas sem alterar em nada a função desta. Tal formato costuma ser ideia pessoal do armeiro anão, mas às vezes uma foice especial pode ser esculpida para um individuo especifico escolhido por um patrono divino. Para os ceifeiros sua vida anterior não importa e que sua real existência é o agora. Atualmente, por motivos particulares, a ordem se encontra atualmente em Deathok.

ARTEFATO: A FOICE DOS CEIFEIROS  
O símbolo dos ceifadores, também é o elo do seu dever. A arma cuja lâmina de mithril ou adamante tem a haste construída em marfim, montada por armeiros anões de Sombria e ligada diretamente ao plano negativo, bastando um necromante para guiar a fome daquele plano para impor o respeito dos mortos.
* Encontrar Grilhões Terrenos: Graças a forte neblina negativa do gadanho, o ceifeiro consegue enxergar uma trilha muito gritante de um cordão prateado brilhante entre a alma e objetos, ou pessoas, que a mantém ligada a sua vida anterior. Esse conhecimento dá +10 nas perícias Diplomacia, Percepção e Intimidação para convencer a alma, ou qualquer morto-vivo em situação semelhante, a seguir em frente. O ceifeiro também sempre pode escolher 10 como resultado no dado para o seu oficio.
* Partir Grilhões do Pós-Vida: Com a autoridade de Khalmyr, um ceifador pode libertar uma alma aprisionada injustamente por magia. Nesses casos, ele pode usar Dissipar Magia (pelo mesmo custo em pms) como se fosse um mago de mesmo nível para enfrentar o ladrão de almas. Esse dom pode ser usado, por exemplo, para impedir efeitos de possessão ou dominação, como as magias: recipiente arcano e dominar pessoa.
* Agrilhoar: Quando diante de um individuo com a alma pecadora (um assassino leviano, ou afrontado aos deuses) um ceifeiro pode tentar aprisiona - lá ao invés de dar-lhe a liberdade: com uma ação padrão, o ceifeiro clama por aqueles espíritos que estariam ligados pelo ressentimento ao individuo, impondo uma força física através da vontade (nível do ceifeiro+1d20; o alvo pode escapar com um teste de vontade adequado ou de força, o que for maior, com uma rodada de esforço, sucesso o torna imune a essa habilidade por um dia). Essa habilidade não funciona em alvos que tenham cumprido uma penitência.
* Ceifador Verdadeiro: os ceifeiros são a imagem de Leen não sem motivos, suas armas possuem o mesmo dom de um gadanho negro de um necromante de mesmo nível, isso significa a soma os dons de bônus de ataque+5 ou maior, Ceifador de Almas e de Morte Insistente, além da qualidade Afiada.
* Auxílio dos Mortos: Como uma ação padrão o ceifeiro invoca braços esqueléticos para rasgar e despedaçar seus inimigos num raio de 18m, causando dano igual a 1d6 por nível, um teste de Reflexos (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) diminui o dano a metade. Aqueles que falham no teste ficam incapazes de se mover por uma rodada. O ceifador pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 1 + modificador de Carisma.
* Abraço de Tenebra: Para aqueles que carregam a foice, mesmo quando são extra-planares nativos, a ligação com o plano negativo começa a alterá-los. Seu corpo passa a apodrecer e mortos-vivos não-inteligentes o enxergam como um deles, não o atacando mais, desde que ele não os ataque. Seu tipo muda para Morto-Vivo, mas caso tenha um valor de Constituição, este se ainda mantêm, outras características do tipo permanecem inalteradas. O ceifeiro recebe redução de dano 10 e imunidade ao frio, se ele já possuía esses dons a sua RD aumenta +5 apenas.
* Aparição: Para os ceifeiros que já não sejam naturalmente imateriais, estes podem escolher transitar pelo plano Etéreo por um curto espaço de tempo (1d4+modf. de sabedoria), se tornando incorpóreos como um fantasma e voar com deslocamento de 18m. Nesta forma suas magias não afetam criaturas corpóreas, mas as outras habilidades da foice funcionam normalmente.
* Ceifa de Almas: Em combate corpo-a-corpo, a cada inimigo derrubado o ceifador pode colher a sua alma para receber poder para cumprir seu dever ou se proteger (Ataque+1, Dano+1 e Ca+1 e 5pvs temporários até o máximo de 5 almas). Ao fim do combate, as almas se vão sozinhas, ele não pode segurar os espíritos em benefício próprio.
* Vontade de Thyatis: Em combate, caso o ceifeiro chegue perto de matar alguém que não deveria morrer (personagens com o talento de Destino, por exemplo), a foice despeja sobre o alvo a magia Aprisionar por um dia, restando apenas uma cicatriz superficial. O alvo pode resistir a esse efeito, escapando como se possuísse o talento Duro de Matar (mas sem consumir uso do mesmo, caso já o possua). Pode parecer um problema, mas na verdade é um dom que o deus fênix fornece para que os ceifeiros não cometam erros irremediáveis em seu oficio. No caso, a tendência e motivações do ceifeiro não importam, não é a hora daquela pessoa... ou criatura.
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Re: A Ultima Libertação (Fichas)

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Seg 26 Jan 2015 - 6:12

Kss, "Nox Hidrox", o Vaga-lume:

NOME: Aphega Kss, "Nox Hidrox", o Vaga-lume

JOGADOR: Necromancer Ignaltus

RAÇA: Humano

IDIOMAS: Valkar (comum), Eanico, Élfico, Darash, Drakar, Goblinês, Goblinês (Lamnor), Lalkar, Táurico, Silvestre, Terran, Trolico, Abissal, Celestial, Ofídio, Gigante.

DESCRIÇÃO:
Um homem cuja aparência parece meia desgastada pelo trabalho puxado, trajando suas peculiares ferramentas de ofício, como a máscara, as manoplas ''estranhas'' e a bandoleira repleta de bombas. Mas o mais estranho é sua capa, parece um ser vivo, sempre agarrando qualquer coisinha minúscula que se mova por perto, e de tempos em tempos, liberando pequenas lufadas de fogo esverdeado. Aphega Kss ''Nox Hydrox'' parece um fantasma. Ele possui a pele esbranquiçada pelos tipos de gases com que lida e o cabelo é descolorido pelo contato acidental com os produtos alquímicos. Seu odor é no mínimo estranho e incomum.


CLASSE: guerreiro 4º mestre armeiro 10º Erudito 6º/16º Épico 6

TENDÊNCIA: Caótica & Neutra

INICIATIVA: +31

SENTIDOS: Percepção +45

CLASSE DE ARMADURA: 26 (+5Des +5peitoral de mithral obra-prima +13nível +3ao sabor do destino).

ARMADURA: peitoral de mithral (+5 / +4 / -2), capa do alquimista obra-prima +2 (Resistência2 contra fogo e ácido), barba do alquimista obra-prima (Fort+10 contra gazes e similares, Percepção-1).

PONTOS DE VIDA (41 guerreiro + 60 armeiro + 30 erudito + 18 épico): 149

RESISTÊNCIAS: Fort 21/31 contra gazes; Refl 22; Vont 19; RD 02, ácido e fogo.

DESLOCAMENTO: 9 metros

BÔNUS BASE DE ATAQUE (+4 guerreiro +7 mestre armeiro +6 erudito + 3 épico): +20 ou +51 (armeiro);

ATAQUE CORPO A CORPO:

    espada curta+39 ou 87 (1d6+13nível+2for+17int +4asd, perfuração+veneno, 18-20 x2), ou prótese+40 ou 88 (1d6+13nível+2for+15int+4asd, perfuração, 19-20 x2);


ATAQUES A LONGA DISTÂNCIA:

    granada+34 ou +82 (4d8+34, 6m, explosão), ou saco de cola (-4 ataque, -6 destreza e ¹/³ do desl., 1 minuto), ou (2d8+30+4asd, 3m, frio, -4 ataques e CA), ou pistola+28 ou +80 (2d10+18+4asd+4d6crânio voador do necromante, 18-20x6, perfuração), ou canhão+28 ou +80 (, esmagamento).


Implante: Cone Antimagia (M): o olho central do observador implantado no peito de Kss emite continuamente um cone antimagia com 45m, mas só pode ser ativado três vezes por dia, durante um minuto cada. Ele é idêntico a magia campo antimagia (como se lançada por um conjurador de mesmo nível nível). Todos os efeitos mágicos dentro do cone são anulados (incluindo os raios ópticos de outro observador). A armadura peitoral de Kss é adaptada com um visor para tal fim.

Simbionte(s): Se consumir 1 ponto de constituição (que pode ser curado normalmente), Kss pode criar qualquer arma que saiba usar em matéria vermelha com bônus natural +6, durando uma hora. Ele também é imune ao dano debilitante nas áreas de Tormenta, mas não a de outras naturezas ou demais criaturas da Tormenta. Ele também é reconhecido como lefeu por qualquer artefato da Tormenta.

Prótese mecânica de mão (2.300 +50.000T.O, CD35): adamante, dureza 20, 20pvs, dano: 1d6+1, ataque+3, +2 em manobras, -1 Car, -1 penalidade de armadura, aprimoramentos (magistral, equilibrada), implementos (truque x4 – Duro de Matar).




    85 pontos: For 12, Des 18, Con 12, Int 18, Sab 10, Car 11;Ajustes raciais: For 12+2, Des 18, Con 12, Int 18+2, Sab 10, Car 11; 26 níveis: For 14, Des 18, Con 12, Int 20+13, Sab 10, Car 11;Ao sabor do destino: For 14, Des 18, Con 14, Int 33+6, Sab 10, Car 11; Tomos: For 14, Des 18+2, Con 14, Int 39+5, Sab 10, Car 11+3;Prótese: For 14, Des 20, Con 14, Int 44, Sab 10, Car 14-1.

HABILIDADES: For 14, Des 20, Con 14, Int 44, Sab 10, Car 13;

PERÍCIAS (+2 classe +2 raciais +17 modf. +faz-tudo):

    Adestrar Animais +30,

    Conhecimento+46 (Arcano, Boticário, Estratégia, Geografia, Heráldica, História, Local, Planos, Natureza, Nobreza, Religião, Tormenta) (conhecimento erudito, nível+modf. de inteligência),

    Cavalgar +35,Curar+29/31 (racial),

    Enganação +30,Iniciativa+35,

    Identificar Magia+46 (racial),

    Intimidação +30,

    Intuição +29,

    Ladinagem +34,

    Obter Informações +45 (bônus.Investigador),

    Ofício +70/72 (Armeiro), +56/58 (Alquimia), +64/66 (Prótese Mecânica), outros +46/48 (Alvenaria, Armas de Fogo, Arqueologia, Carpintaria, Curtir Couro, Escultura, Metalurgia, Marcenaria),

    Sobrevivência +29,

    Percepção+45 (bônus.Investigador).


TALENTOS:

    Raciais (2): Faz-Tudo, Tolerância;

    Técnica de luta (3): Granadeiro, Saque Rápido, Foco em Arma (granada);

    Classes (8): Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro;

    É Assim que se faz (3): Combater com Duas Armas, Reflexos de Combate, Usar Veneno;Estudo Amplo (4): Alquimista Prodígio, Realizar Implante, Investigador, Criar Armas e Armaduras Mágicas;

    Níveis: Alquimista Avarento (1º nível), Fabricar Obra-Prima (3º nível), Acuidade com Arma (5º nível), Ataque Sagaz (7º nível), Ataque Duplo (9º nível), Diligente (11º nível), Ao Sabor do Destino (13º nível), Duro de Matar (15º nível), Desafiador da Realidade Aberrante (17º nível), Liderança – Pudjim (19º nível);

    Épicos: Foco em Perícia Épico x3 (Alquimia, Armeiro, Prótese Mecânica) - (21º, 23º, 25º nível).


HABILIDADES RACIAIS:

    +2 em Des, +2 em Int, 2 talentos adicionais, 2 perícias Extras.


HABILIDADES DE CLASSE:

    Técnica de Luta x3,

    Prata da Casa,

    É assim que se faz x3,

    Inovação Tecnológica x4,

    Profissional Completo (6/dia),

    Arma de Estimação,

    Improviso Versátil,

    Cinto de Utilidades,

    Nada Detém o Progresso,

    Conhecimento Erudito,

    Solução Sagaz x3 (Alquimia, Boticário, Medicina),

    Estudo Amplo x4,

    Técnica Cientifica x6 (engenharia, medicina, naturalismo, fogo alquímico, poções, venenos)


EQUIPAMENTO (1.200.000 - 619.081 equips. - 267.260 equips. do tosco -53.050 homúnculo -160.600 equips., já com a prótese = 99.709  T.O): Tomo dos grandes pensamentos +5 (137.500 TO), manual da rapidez de movimentos  +2 (55.000 TO), tomo da liderança e influência+3 (82.500 TO), Forjador (24.000 TO), Escorpião da Tempestade (16.000 TO), Prótese Rubra – Sangue Aberrante (16.000 TO), Olho Anulador (80.000 TO), homúnculo (53.050 TO), barba do alquimista obra-prima (200TO), *capa do alquimista  (220TO), peitoral de mithral obra-prima (795TO), espada curta de mithril obra-prima magistral implementada com toque espectral e velocidade (27.204TO), 2 bandoleira de poções (40TO), 2 cinto de poções (40TO), kit de artesão obra-prima (130TO), kit obra prima de alquimia (150TO), luvas de trabalho obra-prima (105TO), avental obra-prima (101TO), kit de aventureiro (10TO), mão mecânica (30.300TO), 5 estacas/torras de madeira negra sob Encolher(dano enorme, 500TO), pistola mithril obra-prima magistral amigável giratória de dano adicional com truque – crítico aprimorado (13.950TO), 50 munição adamante com acessibilidade – armazenar magia (12 crânio voador do necromante, 8 toque vampírico, 6 despedaçar, 6 soco poderoso, 6 lentidão, 6 teia, 6 terreno escorregadio) (3.675TO), canhão de mithril leve giratório com dano adicional com truque – empunhadura poderosa (19.000TO), 9 munição (9.090 TO), 6 mina antipessoal de dano adicional (7.800TO), baú de mago (500TO).Poções (TO): 2 antitoxina (18TO), 2 elixir da vida maior (100TO), 2 essência de mana maior (300TO), poção – Alterar-se (50TO), poção – Ataque Certeiro (50TO).Munição (5.728TO): 10 granada de fragmentação de matéria vermelha com dano adicional (6.670TO), 2 Extrato de monstro da ferrugem (10TO), 2 bolsa de cola (218TO), 6 óleo inflamável (615TO), 6 extrato de gelo eterno (615TO).

HISTÓRICO:

O alquimista da guerra Aphega Kss trilhou um longo caminho, desde a Academia de Artes e Ciências em Valkaria à moderna Medicina de Sallistck ao submundo do alquímico dos goblins armeiros e além. Tudo motivado pela maldição de sua carne e sangue. Tudo por causa de sua aversão mágica: estigma arcanun, precisamente  a doença sobre a qual foi o seu trabalho de conclusão de curso que chamou câncer arcano.

A família era de origem rural, mas bem de vida, em parte por causa das terras herdadas. Conta-se que o seu ancestral, um mago antigo e poderoso, de repente, largou todos os seus projetos e fixou-se ali, para viver como um simples agricultor pelo resto de sua vida. A mesma história e contada pela família na pequena cidade local em Malpetrim.

Apenas mais uma de muitas lendas e trovas. Porém, essa tem fortes evidências: junto com as terras também vieram casas e outras pequenas construções antigas das gerações passadas e numa delas que Kss encontrou muitos artefatos e tomos de seu longínquo ancestral. O contato com tais heranças de nada lhe valeu, pois ficara doente logo depois. Logrado tivesse sido uma maldição, pois as curas sagradas só pioravam tudo, remédios naturais eram o único alivio. Apenas com um caro médico de Sallistick o rapaz pode se recuperar.

Tal enfermidade não era nova para a família. A cada geração sempre havia alguém que sofria do mesmo mal. Os sinais eram sempre os mesmo: alguém curioso, de mente veloz e muito talento para magia. Esses morriam jovens de forma torturante. Mas Kss não desejava morrer sem saber por quê. O pai fez a sua vontade e ele mudou-se sozinho para a capital de Deheon, a Cidade sob a Deusa – Valkaria.

Acadêmico dedicado e prodígio alquimista, o aluno nunca limitou suas pesquisas a meros livros, havia muita experimentação e também pratica por vezes perigosa. Assim sendo, talvez fosse natural que se metesse em aventuras, coisa que a cidade pode proporcionar. Por seus colegas de academia, acabou sendo alcunhado Nox Hidrox, por causa das explosivas experiências e os mesmos compostos de hidroglicerina sobre sua mesa laboratorial, que não poucas vezes destruiu, num período de má influencia dos goblins da favela em Valkaria, um tutor chegou a defender-lhe. Já os goblins o chamavam Vagalume, por algum motivo envolvendo incendiar-se a si mesmo no escuro.

Aventurando-se cada vez mais longe da capital, Nox Hidrox alistou-se com uma companhia mercenária yudeniana, onde recebeu rigidez militar e algumas cicatrizes de homem. Foi nela que orgulhosamente aprendeu a ser um militar e a lidar as ameaças com táticas. Ali todos tinham um apelido, Vagalume o serviu bem novamente.

Tão logo se separou dos companheiros, retornando a Valkaria para responder a um convite da Academia Arcana, onde fora dito, estudariam seu caso excepcional. Ele aprendeu muito sobre magia, avançando mais um passo sobre sua condição, mas não sobre a origem do mal. Desse ponto, como sua condição piorou ligeiramente, decidiu tentar obter uma cadeira de estudos na Academia de Medicina em Sallistick, através de uma recomendação. Após uma dura provação em Portsmouth, seu reino vizinho, onde fora preso sob a acusação absurda de ser um mago, e após algumas mortes, obtivera um sucesso caro.

Os anos de estudo seguintes foram proveitosos, sua condição melhorou significativamente de deteriorante para estável. Tudo graças ao Reino sem Deuses, o que não lhe deixou de influenciar as ideias. Com o seu progresso, decidiu que já era hora de voltar ao campo. Uniu-se a um grupo de mercadores e aventureiros e rumou para obter mais material para o seu tratamento. Retornando após perde-se nas tempestades caóticas do Deserto da Perdição, decidira nunca mais seguir por tal rota.

Viajou ainda por outros lugares: como Ahlen, onde passou por um conflito com servos do Deus Serpente, e nas selvagens e desconhecidas paragens subterrâneas do reino anão de Doherim, num péssimo encontro com trolls, mas um proveitoso aprendizado com um belicoso e risonho mestre anão; mas cabou por retornar a Deheon, para Valakaria. Essa foi a época do chamado as armas dos elfos, pouco antes das Guerras Tauricas. Foi quando se uniu com bons amigos dos quais guarda saudades, incluindo sua aprendiza: Elineseë, uma elfa negra maga e espiã.



Juntos auxiliaram as manobras da revanche élfica, obtendo pontos estratégicos em Lamnor e muitas alianças improváveis, senão, inacreditáveis. No mesmo período, começou a associar-se mais com suas criações e hoje ele mantém um grupo próximo de seus próprios golens do que os antigos amigos. Todavia, uma perigosa descoberta recente levou-o a mudar-se. Paracelsius está vivo, mas já não é totalmente humano.


Capturando Kss, o ancião revelou-se agora evoluído numa estranha forma que existia parcialmente em mais de um plano e ainda era capaz de mutar-se assombrosamente ao contato traumático magia.  A sua mercê, ele teve de observar-se enquanto o desalmado conduzia lhe uma autopsia, na curiosidade do que ainda não havia perecido pelo mal que ele mesmo sujeitaria sua própria linhagem.  

A revelação estarrecedora mostrou-se enquanto ele investigava o corpo do seu tataraneto: o monstro injetou pesadas e perigosas doses de magia em sua prole para que, assim como as bactérias sobre a radiação solar, ao longo das gerações, provocaria mutações de origem arcana, enquanto ele as acompanhava e proferia os melhores resultados em sua pesquisa. Kss fazia parte do lixo da pesquisa, mas a sua persistência em manter-se vivo interessou o arcano.

Paracelsius ainda revelou que a idéia era o fruto de sua ambição, mas não era um projeto incerto. Quando jovem, também fora aventureiro, um poderoso para a idade, viajara pelos planos. E foi no plano de fogo do deus fênix, Thyatis, que num logro de gênio, obtivera uma informação privilegiada: Wynna não seria a deusa da magia para sempre. A partir dali, Paracelsius se dedicara ao trunfo de preparar-se para ascender como novo deus da magia. Dois dos passos já haviam sido dados: tornar-se uma encarnação que se rivaliza com a própria magia e fluísse pela mesma corrente numa torrente que atingiria a todos; o segundo, gerar uma raça de adoradores fieis e crentes, com tal presença que todos seriam forçados a encará-lo como um deus - vivo. Suas crias, elas estavam espalhadas por todo o mundo, não só em Arton, em outros reinos planares também. Seres benzidos com sua benção, esperando para acordar quando a deusa decaísse.

Ele aguardava o momento, um estratagema ambicioso andava com seus associados, num ideal de que para tudo se justificavam os meios, mesmo derrubar uma deusa como Wynna, que oferecia magia de bom grado a todos. Seres e deuses malignos aguardavam para tomar posições com a sua queda. Alianças e tratos a muito feitos eram cobrados. Num golpe ousado contra a Tormenta seria quando a deusa decairia, mas quando não era sabido. Paracelcius só tinha que estar pronto. Pronto e realizar a sua parte no trato.

Ouvira demais, sabia demais. Paracelsius nunca o deixaria escapar. Permaneceria sempre como um dos seus projetos mal acabados em potes de vidro. Isso, isso não fosse que ele estivesse consciente. Uma vez um meio-elfo mafioso em Valkaria lhe havia dito que apenas quando perdesse sua mente o armeiro estaria desarmado. Não era uma mentira.Manejando o seu homúnculo pelo laboratório do pretenso usurpador, ele encontrou entre os seus tesouros as ferramentas de sua reviravolta. Um buraco portátil e uma mochila de carga, antes tão temidos pela piora que poderiam provocar em sua condição, forma tudo que precisou para deixar o seu parente vulnerável. Tragados para o plano etéreo, todos os três órgãos alienígenas do alquimista arcano eram visíveis e vulneráveis. Com um golpe que introduziu escória da Tormenta, uma agonia sem fim foi conferida ao mago, da qual apenas descartando o órgão maliciado pode se salvar. Ferido além da razão, e tendo de recriar um dos seus preciosos órgãos vitais. O mago perdeu o laboratório para o Vagalume, também moribundo, mas não no fim.

Noutra jogada arriscada, Kss partiu um dos vidros amostra do laboratório, introduzindo dele um simbionte da Tormenta. A coisa salvou sua vida, substituindo órgãos importantes perdidos, mas o preço foi estar ligado a tempestade invasora, fato que ele logo ignorou. Isso, pois a atenção do prodígio agora tinha um novo intento. Ele precisa reencontrar os antigos amigos para tentar impedir os planos do usurpador, ou pelo menos desmembrar seus cúmplices nesse novo mistério.


ARTEFATOS:


Capa Homúnculo do Alquimista

Um monstro semelhante a um bizarro manto confeccionado em Wynlla, seu designe serve para aqueles que desejam ser intimidadores o bastante para impor o respeito que apenas magos graduados podem fazê-lo. Trata-se de um tipo de construto-vivo de inteligência rudimentar. A invenção surgiu como uma forma eficiente de proteção e auxilio laboratorial aos alquimistas mais destrutivos, como forma de salvaguarda-los das mesmas bombas que ousavam produzir. Recentemente, a versão de Kss tornou-se a mais aprimorada de todas as capas de alquimista.

• Contra-Golpe Salvador: Uma vez por combate, no momento em que o usuário do homúnculo for receber um golpe matador, o construto reage desferindo um contra ataque salvador: de energia (fogo ou ácido,) ou mordida (perfuração), ou língua (esmagamento), versus o golpe adversário com bônus igual ao maior valor de ataque do protegido + 1d20. Caso o resultado seja superior ao ataque inimigo, além de proteger-se, causa dano ao inimigo (dano: xd6, onde x é igual ao nível do personagem dividido por 2). Se o adversário for imune ao tipo de dano, nada acontece além de defender-se.

• Resistência à Energia: a capa tem os mesmos efeitos de uma capa de alquimista mundana, mas muito melhor. Ela confere a Kss Resistência à Energia 20 contra fogo e ácido naturais ou mágicos e, mais recentemente, 10 contra os mesmos tipos de Energia da Tormenta, naturais ou mágicos.

• Similaridade Simbiôntica: Um espécime totalmente desenvolvido desse tipo de homúnculo pode permitir o uso de uma das habilidades de classe de seu usuário. Kss escolheu conferir a habilidade Arma de Estimação - Erudito.

• Metabolismo Produtivo: Ao alimentar-se o homúnculo produz matéria processada adequada para substituir componentes alquímicos ou mágicos. Em regra, enquanto alimentado regularmente (pelo menos a cada 6 horas), a capa simbionte funciona como o talento Ignorar Componentes Materiais, mas estendido para as habilidades de classe de Kss. Essa habilidade não pode ser usada para fabricar itens permanentes.

A coisa em si possui pouca locomoção além de suas línguas que funcionam como membros de meio metro, mas principalmente para alimentar-se de coisinhas que apanha. Duas bocarras ávidas salivam perto de matéria orgânica viva nutritiva. Seus sentidos são táteis, sem olhos, percebendo tudo a nove metros, mas também pode provar o ar.


Magnifico laboratório do alquimista ancestral Philippus Aureolus Theophrastus Bombastus von Hohenheim

Um bolsão dimensional alojado no cadáver de uma criatura dos planos falecida enquanto vagava. A carcaça a muito fossilizada serviu aos propósitos do mago esquecido. A sua entrada é acessível pela magia Portal para o Saber, tendo como ingrediente material o sangue da linhagem de Paracelsius. Teoricamente é possível adentrar no laboratório por outras magias, como Desejo Restrito, desde que antes se soubesse o que desejar.

Atualmente, este é o local de trabalho, biblioteca e clinica de Kss, que a obteve após de expulsar uma das encarnações de seu ancestral, o monstro Paracelsius. Nela, um médico, armeiro ou alquimista pode realizar quase qualquer experimento, trabalho, estudo de bancada, ou operação desde que tenhas os talentos e perícias necessários. O local é automaticamente tratado como satisfazendo o valor em equipamentos laboratoriais para o seu ofício e o nível do experimento com valor equivalente ao próprio nível do personagem que o está tentando.

• Library Mortuorum: A alcova cientifica não só está repleta com muitos tomos, mas possui também uma esfera de cristal, com o poder de drenar memórias, onde muitas mentes tiveram seus conhecimentos armazenados por Paracelcius ao longo dos séculos. Qualquer pesquisa dentro do laboratório recebe os benefícios da habilidade de classe Conhecimento de Bardo.

• Biblioteca Completa. Rochuskliees: Uma vez por mês, um artífice próprio pode escolher iniciar a criação de qualquer golem de que tenha conhecimento, como se estivesse utilizando um tomo de criação de golens adequado e de mesmo nível que o seu personagem. Ele ainda é limitado pelo valor em ouro e o tempo de trabalho normal. (Fonte: Dragon Slayer nº 8, D&D Monster Manual vol.I)

• Cultura: É possível realizar o cultivo de vegetais raros à exóticos nesse espaço, há várias espécimes preservadas em vidro aqui, sendo o tempo para colhe-los é o mesmo de extraí-los numa área selvagem: um dia para comuns e uma semana para raros.

• Familiar: Caso um personagem no interior do laboratório se interesse, o local permite a criação de um homúnculo pessoal, seguindo as mesmas regras de criação, mas a aparência final será determinada pela mente do personagem. (Fonte: Tormenta D20 Guia do Mestre, D&D Monster Manual vol.I)

• Mestre Artífice: Uma vez por semana, um personagem em seu interior é permitido realizar um efeito semelhante a uma magia de 9º nível apenas para satisfazer requisitos para: um implante, construir uma arma ou armadura, construto, poção, pergaminho e quaisquer outros ligados a perícias ou habilidades de classe do personagem.

• Médico Nato: Qualquer teste de medicina dentro da clínica tem o seu CD diminuído em 5 e toda a cura é dobrada, cumulativo, ou seja, um sucesso crítico cura o triplo de pontos de vida. (inspirado em Talentos Regionais: Tormenta srd wikia)

• Mutação Assombrosa: O laboratório confere a habilidade equivalente ao talento racial órquico homônimo. Sempre que um personagem em seu interior realizar um implante com sucesso, poderá escolher um traço racial da criatura doadora, desde que não seja modificadores de habilidade ou talentos (vide abaixo).  Cada implante é único. (Fontes: Dragão Brasil nº 111, Fiend Folio, Tormenta srd wikia)

• Muitos Projetos: Semelhante ao talento Portas Abertas, trocando Carisma por Inteligência, num teste somando o nível do personagem + bônus de inteligência, é possível simplesmente encontrar um item desejado entre projetos antigos deixados de lado, ou vasculhando os muitos tesouros de Paracelsius. (Fonte: classe Nobre, Tormenta srd wikia)

• Realizar Implante Perfeito: Através de complicados processos da ciência médica e conhecimento de necromancia, um paciente pode ser induzido ao sono de Tenebra, onde seu corpo é reduzido a funções mínimas. Desde que não seja despertado, o hospitalizado é bem sucedido em qualquer teste de Constituição. Porém, seu metabolismo é tão reduzido que qualquer cura tem efeito reduzido ao mínimo. 3d4 sempre irão curar 3pvs, por exemplo.


GOLENS E PARCEIRO:
 


Tosco: Bokharra; Construto Grande 20; ND9; Neutro; desl. 9/6m; 150pv; CA 45/47 (+1Des.bônus.máximo.des. +6natural  +1formol +18armadura -1grande +10nível/ escudo); RD: 03/04; Imunidades: impossível controlar o tosco, mesmo após a morte do criador;BBA+15, Ataques: machado de batalha enorme +34 (3d6+56, corte, 19-20 x6) ou mordida+24 (1d6+19) ou 2 garras+22 (1d4+19 cada) ou besta leve+26 (1d8+23+flecha zyrrinaz, perfuração, 19-20 x6);Fort -, Refl.13, Von.9; For28, Des14, Con-, Int10, Sab10, Car10.

Perícias (2+modf.): Iniciativa+25, Intuição+23;

Talentos:  Usar Arma Exótica (1º), Ataque Múltiplo (3º), Saque Rápido (5º), Ataque Poderoso (7º), Empunhadura Poderosa (9º),  Lutar às Cegas (11º), Usar Armadura Pesada (13º), Golpe Avassalador (15º), Duro de Matar (17º), Vitalidade (19º).

Habilidades Especiais: Construto (ñ. recupera pvs, deve ser reparado), Ver o Invisível, Visão no Escuro (12m), Detectar Magia, sempre sabe encontrar seu mestre, qualquer arma nas mãos de um tosco é considerada uma arma exótica.

Equipamento: Armadura pesada adamante obra-prima sob medida selada com acessibilidade+4 e crítico aprimorado e encantada+5 (82.700 TO), machado de batalha enorme obra-prima magistral aço-rubi com acessibilidade +5 encantado+5 (77.210 TO), escudo pesado obra-prima sob medida de adamante do portal (27.715 TO), 1 besta leve de mithril obra-prima magistral leve com acessibilidade+4 critico aprimorado e encantada+5 (72.235TO), 1 shimay (zyrrinaz) desfigurado e laçado (funcionando como aljava), mochila de carga III (7.400 TO).


Homúnculo (1.050+75xp+2.000x26 níveis): Dama; Construto Pequeno 26; ND12; Neutro & Caótico; desl. 9m, voo 15m; 164pv; CA30/56 (+7des +1pequeno +12nível/+24 domínio da proteção); Ataques: ferrão+30 (1d4 -0for +13nível +veneno, CD13) ou prótese +35 (1d6 +26 +3d6+6 de mísseis arcanos maior, 19-20 x2); Fort - , Refl.+31/57, Von.+20/46; For09, Des24, Con-, Int10, Sab12, Car08.

Perícias (2+modf.): Furtividade+48(-1), Percepção+27, Conhecimento+26 (qualquer);

Talentos: Reflexos Rápidos (1º), Acuidade (3º), Vontade de Ferro (5º), Linguista (7º), Devoto (Mensagem x3) (9º), Domínio do Conhecimento (11º), Domínio da Viagem (13º), Domínio da Proteção x3 (15º, 17º, 19º), Foco em Perícia Épico (21º), Reflexos Épicos (23º), Vontade Épica (25º).

Habilidade Especial: Imunidades de Construto, Veneno (sono 1 minuto, dano secundário 5d6 minutos), Visão no escuro, Vínculo Empático;

Equipamentos: 2 Prótese mecânica de mão (28.000 +50.000 +2.300T.O x2, CD35): adamante, dureza 20, 20pvs, dano: 1d6+1, ataque+3, +2 em manobras, -1 Car, -1 penalidade de armadura cada, aprimoramentos (magistral, equilibrada), implementos (armazenar magias x5, precisa, truque x2 – Duro de Matar) e vorpal, bandoleira de poções (20TO), 2 óleo de Restauração de Objeto Maior (700TO), 5 estacas/torras de madeira negra sob Encolher(dano enorme, 500TO), Amuleto da Preservação da Vida (12.000TO).

Idiomas: Lalkar (comum), Élfico, Drakar.

Equipamento: prótese (80.300 T.O), máscara da aberração (22.400), máscara hannya - peça de arte obra-prima sob Fascinação(100 T.O).


Fofo: Pudjim, Monstro Enorme (Comprido) 4 Bárbaro 1 Predador Primal 10 Gigante Furioso 7 Épico 4 (médio); ND22; Neutro; (24+20+200+140+12+24+24+24) 476pv; deslocamento 9m; CA 26 (+1Des +2natural +4natural+10nível -2), RD6/8; Imunidades: imune a ataques visuais, imunidade à dano (corte e perfuração, ¹/² por contusão, dano normal apenas por bônus e habilidades mágicas ou energia); BBA: +10; Ataques: agarrar +32, tentáculo+32/35 ou 2 tentáculos +30/33 (dano 1d10+22 ou 3d6+28, contusão); Ataques Especiais:  na forma descomunal, ele pode tentar esmagar  apenas cobrindo o alvo em sua área de alcance, como um cobertor, usando metamorfose para uma área maior;Fort. +18/24, Refl. +13, Vont. +14/18; For 28/40, Des 13, Con 38/40, Int 6, Sab 18, Car 10.

Perícias (2+modf. de int.): Escalar +36, Iniciativa +27.

Talentos (2): Fortitude Maior (racial) x2, Reflexos Rápidos (racial), Grande (1º), Rastrear (3º), Vitalidade (5º), Arma Natural Aprimorada (7º), Ataque Duplo (9º), Ataques Múltiplos (11º), Vitalidade (13º), Vitalidade (15º), Duro de Matar (17º), Desafiador da Realidade Aberrante (19º), Técnica Heróica (21º), Técnica Heróica (23º).

Habilidades de classe: Fúria (4xdia), Movimento Rápido, Armas Naturais, Fera Irracional, Físico Selvagem+10, Monstruoso, Faro, Armadura Natural+4, Físico de Dinossauro, Fúria dos Gigantes, Golpes Pesados, Intimidar a Morte, Terremoto da Fúria, Revide, Fúria dos Titãs, Fúria Assassina, Fúria dos Colossos, Corpo Maciço x2 (técnica heróica x2).

Habilidades Especiais: Alterar forma, imunidade a dano (veja acima), percepção às cegas 9m, características de monstro, alterar forma (exceto formas muito duras), imunidade à dano (vide acima).

Equipamentos (1.200.000-30.000): medalhão de Lena.
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