Taverna do Orangotango Esfacelado (mas vivo)
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O Multiverso Fragmentado

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Mensagem por Monteparnas Sex 4 Jul 2014 - 13:01

Decidi escrever aqui material do cenário pessoal que eu mais uso. O importante desse cenário é que ele é uma colcha de retalhos de ideias, que de tempos em tempos se modificam e reagrupam. O cenário muda, e apenas os deuses e os muito azarados se lembram do fato.

Moral da história: eu vou na maioria das vezes jogar ideias meio soltas. Essas ideias podem ser alteradas e aplicadas como o mestre quiser para montar seu próprio cenário. Ainda assim, o resultado estará de acordo com o cânone d'O Multiverso Fragmentado. Se quiser fazer aventuras envolvendo linhas de tempo alternativas e multiversos-espelho ou quase-espelho, fique à vontade. Se não, pode apenas pegar as peças de lego e montar o seu.

Recomendo que quando montar sua própria iteração desse multiverso, pense em como as peças se encaixam de forma particular, e como isso afeta seu mundo específico. Mas isso não é sempre necessário, e um mundo onde algumas coisas não fazem sentido pode não só ser perfeitamente aceitável, como pode ser ótimo para algumas campanhas.

Também cabe lembrar que os Fragmentos se encaixam no espaço E no tempo: não precisa colocar todas as coisas coexistindo. Alguns aspectos podem ter pertencido ao passado no seu mundo, ou estar no futuro.

A Fissura Planar, e o Multiverso em Fragmentos

Mesmo entre os deuses, poucos se recordam de como as coisas eram antes. Desses, menos ainda têm certeza de suas memórias. Se algum sabe dizer o que aconteceu, nunca contou para ninguém. Mas nada disso importa agora.

Em algum lugar além das áreas conhecidas dos planos, aonde raramente exploradores, mortais ou imortais, conseguem chegar, há uma grande fissura no próprio tecido da realidade. Ao menos, é assim que as poucas testemunhas a descrevem, como uma fenda escura de cores mutáveis no meio do espaço vazio. Algumas vezes, essa fissura tremula e se agiganta. E quando isso acontece, engole todo o multiverso. Quando se retrai, numa fração de tempo, deixa no lugar um multiverso que nunca foi antes, mas que sempre fora.

A Fissura destruiu o multiverso original. E destruiu inúmeros outros depois dele. Dos pedaços conceituais do multiverso, ela reconstrói outro, raramente mais de um. Os habitantes dos inúmeros mundos destruídos nem mesmo notam. Suas almas transmigram e reencarnam no novo multiverso, suas mentes vazias de toda memória "anterior", prontas para uma nova primeira vida. Tem sido impossível traçar a origem do cataclismo, pois a Fissura engole até o tempo, reescrevendo a história desde a origem do cosmos. O novo multiverso é tão antigo quanto se poderia esperar.

Poucas coisas são constantes em meio a essa confusão, mas elas existem. Algumas vezes, por alguma razão, algumas coisa é deixada de fora da reconstrução. Uma pessoa, uma construção, uma pedra. Sua existência não é reescrita, não consta no novo multiverso, o contradiz e desafia. Algumas lendas falam de prédios que um dia simplesmente apareceram no lugar, sem que ninguém os reconhecesse ou tivesse construído. Algumas vezes, claro, essas histórias se referem aos feitos de arcanos poderosos ou à interferência dos deuses no mundo. Mas vez ou outra, trata-se de uma Relíquia, uma peça de outra iteração do cosmos que por algum motivo sobreviveu à sua recriação. Essas raras peças podem trazer pistas sobre a iteração anterior, e algumas vezes conter refugo de outras iterações. Anomalias planares também são comuns. Esses são fenômenos preciosos, pois podem conter dados ainda desconhecidos sobre o cataclismo. Os mais preciosos são as pessoas, que podem testemunhar sobre o que aconteceu, e agir sobre o fenômeno.

Há ainda âncoras de maior estabilidade que as Relíquias. São chamadas de Constantes Cósmicas, pessoas, coisas e lugares que não apenas sobrevivem a uma reconstrução, mas a todas. Seguem pelas iterações do multiverso intocadas pela Fissura. Algumas vezes são apenas parcialmente imunes, tendo parte de suas características e história reescritas para que se encaixem no novo multiverso. Mas algo em suas identidades é imutável, e passa sem que a Fissura possa alterá-lo. Com sorte, uma pessoa terá uma única parte de si transformada em Constante Cósmica: a memória. Mas casos mais estranhos existem, e todos eles são raros.

Duas Constantes Cósmicas são de especial importância: a memória dos deuses, e as almas dos seres do mundo. Os deuses nunca esquecem. Parte de sua condição divina pode mudar de uma iteração para outra. Aspectos são ganhos e perdidos, poderes, posto, culto, história, tudo pode mudar, exceto dois fatos: os deuses sempre mantém parte de sua centelha, e por menos poderosos que fiquem ou mais que mudem, eles nunca esquecem nem mudam de personalidade. De fato, mais de uma vez a reconstrução já causou confusão nos planos divinos, status e responsabilidades mudaram drasticamente, e seus portadores confusos tiveram de se readaptar a uma nova situação, tão temporária quanto a anterior. As almas são imortais, e finitas. Uma alma pode ser afetada de muitas formas, mas nem mesmo um deus tem o poder de destruí-las (embora possam bani-las da própria existência, um processo difícil de reverter). A Fissura não destrói almas. Pode reconstruir suas memórias e identidades, mas não destruí-las. Por esse motivo, as pessoas são as mesmas de uma iteração para outra. Muita coisa nelas pode mudar, mas um elemento inexplicável persiste, uma identidade que supera o cataclismo da Fissura. Não raro, uma reestruturação do multiverso pode passar completamente desapercebida por isso, conforme um indivíduo Relíquia ou Constante se mostra incapaz de encontrar uma única diferença que denuncie a mudança. Claro, com sua percepção apurada, os deuses raramente deixam algo passar.

Reestruturações podem ocorrer de várias maneiras. Algumas vezes o multiverso simplesmente cessa e retorna em uma fração de tempo tão ínfima (mesmo até numa Singularidade Temporal), que apenas as diferenças do anterior para o atual denunciam o fato sequer ter ocorrido. Outras vezes, a mudança é precedida por eventos cataclísmicos palpáveis no multiverso corrente. Uma entidade misteriosa devora os planos, um semi-deus adquire poderes supremos e ameaça toda a realidade, uma guerra demoníaca vaza para todos os planos e engolfa toda a existência. Eventos verdadeiramente épicos podem surgir antes de uma reestruturação. E algumas vezes, cientes do fenômeno real ou completamente ignorantes dele, heróis se levantam para deter a ameaça visível ao mundo que conhecem. Os deuses já observaram que, de alguma forma, essas iniciativas fazem diferença. A Fissura garante que, mesmo no pior dos cenários, haverá um novo multiverso no fim para retomar o anterior, e mesmo no melhor, eventualmente aquele mundo pelo qual os heróis lutaram deixará de existir. Mas faz diferença, primeiro porque os heróis podem ganhar um tempo precioso para o seu mundo. Já houve casos em que uma reestruturação foi adiada por séculos após a vitória de heróis mortais sobre uma dessas calamidades. Em ao menos uma ocasião, um mundo passou por 10 calamidades dessa monta, e as sucessivas vitórias sobre o problema adiaram a reestruturação em 1.000 anos. Segundo porque o mundo que a Fissura cria nesses momentos é reflexo da batalha contra o fim do mundo. Quando os heróis perderam ou nem mesmo surgiram, a Fissura não permitiu que o multiverso fosse de fato destruído, mas em seu lugar criou um inferno que agradou a muito poucos, e que durou mais do que os deuses gostariam. Quando os heróis vencem as coisas tendem a ser mais amenas, principalmente nos primeiros anos do novo multiverso.

Distante no limiar dos planos, a Fissura é uma realidade em si, ou um conjunto delas, mas um lugar difícil de explorar. Mas é possível. Quando se chega muito perto, através de algum dos planos que a tocam no momento, já é possível observar fenômenos bizarros. A realidade se parte em alguns pontos. As leis da física locais param de funcionar. Novas leis podem se introduzir furtivamente, assim como outros elementos que não se pode saber de onde saíram. O fenômeno mais estranho regularmente documentado, no entanto, são os Sem Alma (que alguns chamam de Sem Coração), criaturas famintas por alguma fagulha inerente ao multiverso, mas inexistente nelas, desprovidas de sentimentos, vontade ou personalidade (mas nem sempre desprovidas de inteligência, embora mesmo as mais geniais pareçam estranhas, mecânicas). Essas criaturas podem se parecer e demonstrar todas as características de qualquer habitante normal do multiverso, até mesmo espíritos. Ou ainda, podem se parecer com habitantes de multiversos que já foram. De todo modo, não possuem alma, de qualquer tipo, nem são capazes de fingir ou desenvolver uma.

Quem se aproxima demais da Fissura entra no que alguns chamam de Zona Crepuscular. Essa área infinita é um oceano de multiversos que se foram. No limiar do Crepúsculo, multiversos inteiros, com sua cosmologia quase intacta, grandes coleções de realidades interligadas, vagam a deriva. Poderiam ser facilmente confundidos com o multiverso corrente, e este ser teorizado como apenas mais um elemento na Zona Crepuscular, não fosse pelo fato que esses multiversos estão praticamente vazios... almas são intocadas pela Fissura, assim como deuses. Sua casca, as partes que podem ser tocadas pelo fenômeno, tem uma chance de se manifestar nos multiversos a deriva na forma de Sem Alma, mas mesmo isso é raro (ainda que comum o bastante para que todos esses multiversos tenham uma certa população do tipo. Alguns tem quase tantos quanto habitantes originais, mas são muito raros). Almas de verdade só podem ser encontradas quando se perdem aqui, uma ocorrência incomum, mas que significa uma grande perda, uma vez que uma alma perdida não pode ser reposta. Por essa razão, alguns deuses viajam à Zona Crepuscular com regularidade em busca de almas perdidas, para retorná-las ao multiverso corrente e seu ciclo de reestruturação.

Conforme se avança na Zona Crepuscular, os multiversos nela encontrados vão se tornando cada vez mais fragmentários. Pedaços rompem e encontram uns aos outros no mar de possibilidades. Mundos de retalhos vazios se formam dos escombros de realidades desfeitas. Começa com mundos onde não há mais conexões para outros planos que compunham seus multiversos. Algumas vezes com conexões estranhas, que não deveriam existir. Conforme se avança, os mundos se tornam cada vez menores, e cada vez mais se vê paisagens que obviamente fundem vários semi-mundos em um só. O Limiar da Realidade, considerado pelos deuses como a boca da própria Fissura, é uma tempestade de fragmentos na orla de uma nuvem ainda mais estranha, onde cada pedaço de realidade é menor que um punho. Nunca nenhum deus que se tem notícia se aventurou mais longe que isso. Ninguém sabe como é do outro lado, e almas que caem além dessa nuvem são dadas como perdidas. Mas o Limiar é uma fronteira definida por convenção, e já mudou algumas vezes, conforme a coragem dos exploradores os leva mais longe, e sua habilidade os trás de volta.

Esse é, basicamente, o mundo de Multiverso Fragmentado. Uma iteração desse multiverso pode existir por tempo indefinido, e seus habitantes nunca vão perceber a real natureza das coisas. Assim, você pode pegar as peças que o compõe, e qualquer outra peça que te interessar, e remontá-lo conforme achar adequado para suas campanhas. Ele é, geralmente, um mundo de fantasia. Mas pode ser horror ou ficção científica, space ópera, mistério urbano moderno, cyberpunk, ou qualquer outra coisa que você imaginar. Ele pode ser uma combinação dessas coisas, algumas vezes tão bem amarrada que parece um gênero novo e coeso, outras vezes tão desconexo que a própria inconsistência do cenário se torna um elemento para os personagens investigarem.

Se você quiser, adicione um pouco da Fissura, e seja bem vindo à Twilight Zone. Personagens de qualquer tipo e de qualquer nível de poder podem se deparar a qualquer momento com fenômenos que sua sociedade é incapaz de explicar, não importa quão avançada ela seja. Seu grupo pode encontrar um portal para o meio de um multiverso vazio. Os personagens podem se tornar Relíquias, e de repente se deparar com um multiverso diferente ao redor deles, sem aviso prévio. Talvez tão diferente que se encontrem completamente perdidos em um mundo estranho. Talvez tão similar que só resta lidar com o horror de mudanças sutis, mas insidiosas, que colocam a própria sanidade em cheque.

Preferindo algo mais épico, os personagens podem, depois de uma campanha desvendando os grandes mistérios de seu multiverso, investigar o maior dos mistérios, a grande Fissura que devora mundos e os reconstrói. Esse é um desafio para o qual todos podem contribuir, do mais simples aldeão que vire Relíquia, passando pelos maiores heróis do mundo, anjos, demônios, e até mesmo os deuses. Não existe nível de jogo no qual não haja desafio.


Última edição por Monteparnas em Seg 7 Jul 2014 - 20:57, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Monteparnas Sex 4 Jul 2014 - 16:48

Fragmento dos Elfos

Os mitos dos Elfos falam de um Deus criador singular. Mais poderoso que todos os outros deuses, e possivelmente seu genitor original, esse Deus teria criado o universo e tudo que nele existe. O mito original falava em seis dias de criação, embora a maioria dos teólogos da raça considere que esse tempo é simbólico, ainda que o número 6 seja importante mesmo assim.

Qualquer que tenha sido a medida de tempo, depois de 5 eras de criação do universo, Deus tomou uma era inteira para criar uma única criatura, seu filho mais perfeito. Mesmo os deuses que o ajudavam eram apenas aspectos, facetas de Deus, mas seu filho dileto seria completo, sua imagem e semelhança. E assim, com muito cuidado, ele criou o primeiro casal de Elfos.

Elfos são uma raça orgulhosa. Sua religião, sua cultura, sua sociedade, tudo neles repete para si mesmos que eles são acima das outras raças. Muitos são, de fato, pensadores e artistas de habilidade inigualável, que contribuíram muito para sua sociedade e para o mundo que os cerca. Sua mitologia é longa e complexa, e alvo de inúmeras discussões e interpretações entre seus sábios. O ponto mais importante dessa mitologia, no entanto, não está em sua gênese, mas em sua diáspora.

Conta-se na tradição élfica que em tempos remotos a raça vivia em uma terra extraordinária que lhe foi dada pelo seu poderoso Deus (para o qual os elfos têm uma miríade de nomes, mas só em élfico. Quando falam outra língua, traduzem apenas para Deus, ou um pronome ou título suntuoso, mas inespecífico). Eventualmente, no entanto, os elfos foram expulsos de sua terra por alguma força, e suas doze tribos se espalharam pelo mundo.

Desde então, o poder de Deus fez com que as tribos se modificassem, cada uma se tornando mais adequada ao ambiente em que viviam e a seu papel no Plano de Deus. Mas essas tribos nunca perderam sua compreensão de quem são e a que povo pertencem. Não importa quão distantes, quão diferentes, elfos sempre reconhecerão elfos como irmãos, e aonde quer que as tribos se encontrem, permanecem unidas em ajuda mútua diante dos outros povos. Rixas internas são comuns, mas é mal visto que se deixe essas rixas amargarem a relação entre as tribos, ou que se traia um irmão elfo para "estrangeiros".

Hoje os elfos são povos sem lar. As Doze Tribos vivem em ambientes diferentes, e em cada lugar que passam a maioria chega a estabelecer assentamentos mais ou menos temporários. Alguns ainda mantém viva a arquitetura élfica, mas suas construções permanentes são vistas como abrigos para viajantes. Algumas vezes uma comunidade pode permanecer num lugar por até três ou quatro gerações, mas cedo ou tarde eles partem, e cedo ou tarde outros elfos chegam. Duas tribos abraçaram completamente o nomadismo, e não ficam num só lugar por mais de seis meses, partindo no sétimo.

Vale salientar que a magia élfica é poderosa, mas enigmática para a maioria dos outros povos. Elfos tiram sua magia de seu Deus e de seus mitos. É uma escola mística peculiar, um meio termo entre arcano e divino que usa o poder da palavra e dos números. Eles são alquimistas poderosos, e sua criação mais famosa, da qual eles ainda guardam segredos especiais, mas que está longe de ser seu único grande feito, são os Golens. A própria palavra Golem é élfica, e a mais tradicional dessas criaturas é o Golem de Barro. Diferente da criação simplória de que muitos vieram a conhecer, um Golem de Barro élfico pode apresentar características únicas e miraculosas.

As Doze Tribos dos Elfos:
O povo élfico se divide em doze grandes grupo étnicos, com características bem distintas, mesmo com sua identificação élfica intacta. Cada tribo remonta sua fundação a um de doze irmãos de um antigo patriarca elfo, cujo nome é pouco conhecido entre as outras raças. A seguir não é dado o nome élfico das tribos, mas os nomes pelos quais são conhecidas entre os outros povos. Algumas vezes estrangeiros identificaram erroneamente a natureza das relações entre as tribos por uma razão ou outra, e os elfos raramente se dão ao trabalho de explicar aos outros a sua própria sociedade e povo. Nem todas as doze tribos estão descritas, mas apenas as cinco mais comuns de serem encontradas por outras raças. Outras tribos podem ser muito raras, ou apenas tão parecidas com uma dessas seis que ninguém nota a diferença.

Elfos-de-Burgo: Essa é a mais conhecida das tribos, frequentemente chamada apenas de "Elfos". O elfo típico da maioria dos cenários de fantasia é muito parecido com um Elfo-de-Burgo. O nome se refere ao ambiente que mais reúne desses elfos, os burgos, vilas ou cidades fortificadas e com alguma autonomia, onde o comércio prospera como principal atividade. Raramente os Elfos-de-Burgo vão ser os criadores ou a população majoritária de um burgo, mas quase sempre um pequeno gueto élfico com população variável no decorrer do tempo estará presente numa cidade, e mesmo uma vila tem uma chance de apresentar uma ou duas famílias desses elfos. Entretanto, isso não quer dizer que vivam entre os povos que os acolhem. Aonde quer que cheguem, Elfos-de-Burgo separam a vida interna de sua comunidade da convivência com os outros povos. Suas escolas e templos são fechados, assim como muitas de suas instituições. Raramente uma criança élfica vai entrar em contato com o mundo fora da comunidade élfica antes de se tornar um adolescente, quando mesmo ainda sendo jovem, já é considerado velho o bastante para ser responsável por si mesmo, e já recebeu a doutrinação (não tão) básica da religião élfica. Se não houver uma escola élfica, a criança será educada em casa, e a casa será seu mundo até a idade certa.

Elfos-de-Burgo vivem do comércio de seus produtos e de suas habilidades. Muitos são conjuradores competentes, alguns são extraordinários, e sua magia misteriosa é muito procurada, mas seu saber não está a venda, então só resta contratar os serviços dos conjuradores élficos. Seus artesãos são excepcionais, conhecidos pela beleza leve e delicada (mas nem sempre frágil) de suas criações, e seus comerciantes são formidáveis, não raro vivendo apenas de mediadores comerciais. E quando nada mais resta para vender, os Elfos-de-Burgo vendem dinheiro, emprestando a juros e provendo uma série de outros serviços, para os quais eles costumam se reunir com clientes sentando-se em bancos largos montados perto de suas casas.

Elfos Ocultos: Raramente vistos por outras raças, mas ainda assim conhecidos, esses elfos são famosos por serem altivos e arrogantes até entre os elfos. Dizem que são os guardiões da cultura e da religião élfica, com um levíssimo tom metálico fosco na pele aparentemente atestando sua ligação maior com Deus. Outros elfos tendem a discordar, mas raramente diante dos Elfos Ocultos, e nunca discutem o papel da tribo como os sacerdotes por excelência (mas de forma alguma os únicos. Todas as tribos têm sacerdotes, incluindo alguns que recebem poderes de Deus). Esses elfos se parecem com o que D&D chama de Elfos Cinzentos, ou com o que em Forgotten Realms são os Elfos Dourados.

Assim, Elfos Ocultos costumam ser encontrados junto de outros elfos. Em comunidades grandes, eles vivem nos templos, raramente sendo vistos por qualquer não-elfo. Em comunidades menores talvez eles sejam vistos, mas é mais provável que eles vivam em um grande templo que serve a várias comunidades ao mesmo tempo. Esses templos raramente são de fácil acesso, embora os elfos conheçam os caminhos e segredos para alcançá-los, e alguns são efetivamente escondidos. As fantásticas cidades élficas das lendas são comunidades erguidas em torno e em função de um templo, e em seu centro estão os Elfos Ocultos, auto-declarados os maiores mestres da teologia e da magia élfica, com poucos de outras tribos que os questionem.

Outrora houve um único Grande Templo élfico, em sua terra prometida. O centro dos Elfos Ocultos, no centro do mundo élfico. Dizem os elfos que esse templo já foi destruído uma vez, mas reconstruído. Sua segunda destruição, no entanto, marcou o início da diáspora élfica e seu exílio sem fim de sua terra. Hoje, o Grande Templo é uma instituição sem construções. Um grupo de Elfos Ocultos que viaja por magia entre os maiores templos que restaram e mantém organizada e unida a religião élfica, e garantem que todo elfo responda a Deus de forma apropriada (o que é apropriado varia em cada iteração do universo. Algumas vezes os Elfos podem seguir qualquer religião, desde que prestem reverência especial e paguem tributos ao Grande Templo. Nessas iterações, é comum que o Templo converta essas riquezas em benefícios para a comunidade local. Outras vezes, toda adoração a outros deuses é considerada falta grave, e pode receber até mesmo pena capital).

Elfos Negros: Uma tribo que se retirou para os subterrâneos do mundo quando os elfos se espalharam pelos ventos, essa tribo mudou muito para se adaptar ao novo ambiente, e às criaturas que nele vivem. Os Elfos Negros precisam ser capazes, no Mundo Abaixo, de exercer todas as funções das outras tribos diante de seu Deus. Eles são comerciantes e acadêmicos, sacerdotes, construtores, soldados. Também são os olhos da comunidade élfica nos túneis e cavernas sob a superfície, e seu abrigo quando um Elfo da superfície precisa explorar essas passagens escuras. A vida no subterrâneo não é amena, e os Elfos Negros também não são. Eles são mais desconfiados de estranhos, mais hostis com seus vizinhos, e mesmo outro elfo precisa de algum tempo para ganhar sua confiança. Até lá, toda relação com eles é pisando em ovos. Uma vez superado esse desafio, no entanto, são uma raça tão deslumbrante e apaixonada quanto qualquer outro elfo.

Suas poucas cidades são enormes, jóias raras encrustadas nas cavernas mais profundas, uma sombra, segundo os elfos, de sua antiga nação perdida. Mas sua população é variável, andarilha. Suas famílias se dividem em clãs que viajam regularmente de cidade em cidade, cada um formando uma grande caravana. Essas viagens podem durar meses, e coletam riquezas para as cidades e templos. Poucos habitantes afortunados são permanentes, apenas os magistrados, um grupo de sacerdotes da mais alta hierarquia que administra a cidade, um grupo de sacerdotes de postos variados destinados a cuidar do templo local, sempre acompanhados por pelo menos um Elfo Oculto, e o exército da cidade, que treina soldados de excelência para os clãs e seleciona alguns dos melhores alunos para compôr o corpo permanente da cidade. Fora das bem defendidas cidades, algumas fazendas de fungos são mantidas por seus habitantes para períodos de dificuldades, mas logo em seguida os clãs estão entregues à própria sorte, e precisam lidar com o mundo hostil do subterrâneo, e a necessidade de ter algo para levar para a próxima cidade. As relações difíceis com outras criaturas são uma constante na vida dos Elfos Negros, que muitas vezes saqueiam ou vendem serviços escusos para tentar ganhar a vida. Apesar de serem os elfos com melhores relações com os Anões, essas atitudes (raras, mas as únicas visíveis para muitos na superfície) lhes angariaram a alcunha alternativa de "Drow".

Geralmente os Elfos Negros não são o único povo nos Subterrâneos. Eles têm suas próprias cidades, mas ainda vivem de comércio com seus vizinhos, no caminho das caravanas. Esse comércio é mais difícil que na superfície, mais arriscado e, algumas vezes, mais desagradável, pois as criaturas das mais profundas cavernas do mundo raramente são tranquilas. Por isso, com maior frequência as coisas se tornam violentas. Quando não há outras criaturas inteligentes sob a terra, os Elfos Negros têm de encontrar outros meios. Alguns exploram as cavernas vazias em busca de tesouros, seja em ouro ou comida, caçando bestas ctônicas ou encontrando selvas de fungos estranhos, mas comestíveis. Outros saem à noite para comercializar com os povos da superfície, e em alguns pontos as relações entre os dois mundos é amistosa e rica (nessas áreas o nome Drow não é conhecido). Outras vezes, no entanto, uma ou outra caravana vai se entregar à pilhagem e ao assassinato na superfície, tomando o que precisam ou vendendo os serviços mais escusos.

Orcs: Uma tribo corpulenta e poderosa, que muitos nem mesmo associam aos elfos. De fato, o nome pelo qual atendem lhes foi dado por humanos que encontraram esses elfos, significando "grande e monstruoso", e a tribo abraçou a alcunha como meio de intimidar seus inimigos fora da comunidade élfica. Enquanto outras tribos se mantiveram apátridas, os Orcs se estabeleceram em rincões agrestes do mundo, onde a vida dura forja seus corpos e mentes nos grandes guerreiros que se tornaram. Os Orcs não forçam suas crianças a uma vida de batalha, pois sabem que a vida de um elfo precisa ser diversa em experiências, e sua comunidade diversa em pensamentos e habilidades. Mas as maiores honras cabem ao Orc que, de alguma forma, faça suas habilidades pessoais e o chamado da guerra se reunirem. Seja o conjurador que estuda a aplicação da magia em batalha, seja o espião que coleta informações dos inimigos e envenena seus líderes, ou mesmo o cozinheiro que cria rações duradouras e nutritivas para os soldados, Orcs que contribuem para o poder militar de seu povo de qualquer forma, mesmo as mais simples, são mui bem quistos e condecorados. Mas a guerra não é para todos, e daqueles que escolhem outro caminho só é esperado que participem da comunidade. Fora das vistas de outras raças, muitos Orcs jamais serão mais que cidadãos comuns, com treinamento mínimo para se defenderem. Naturalmente fortes, mas focados em suas próprias vidas.

As terras dos Orcs são difíceis de se viver, mas não são estéreis. Normalmente eles não lavram a terra, embora alguns aprendam os segredos da terra para organizar os trabalhos da lavoura. Ao invés, eles usam a força para que outros façam o trabalho por eles. Muitas vezes, é um acordo de proteção: em troca de viver nas terras férteis da região controlada pelos Orcs, e ter sua proteção contra os muitos perigos das regiões em que vivem, populações locais mais fracas pagam tributos aos Orcs, e algumas vezes até ao Deus élfico diretamente, por livre vontade. No entanto, existem comunidades Orcs escravistas, que mantém o trabalho dessas pessoas sob o fio da espada e a lambida do chicote. Entretanto, se qualquer comunidade Orc escravizar um elfo de qualquer tribo, clamará sobre si a ira de todas as doze tribos. Em todo caso, as terras pertencem a soldados, ou à comunidade. A produção de terras comunitárias vai para as instituições militares, especialmente para as escolas dos soldados. Orcs que não se envolvem com as batalhas precisam comercializar com os militares, o que raramente é um problema, dada a riqueza que muitos acumulam. Alguns também negociam serviços com as próprias instituições, especialmente para prover arte e culinária de qualidade. Mesmo as escolas militares ainda ensinam diversas artes, especialmente música, e mestres nas artes e ofícios são valorizados.

Fora a lavoura, Orcs muitas vezes atuam como mercenários, e algumas companhias da tribo viajam pelo mundo vendendo sua arte de guerra. Um bando de guerra Orc comum é uma das formas mais baratas de causar destruição em pequena escala, muitas vezes jovens sem muita coisa na cabeça, que vendem suas habilidades sem nem olhar o comprador. Mas as tropas experientes, que une o aço e a magia élficos, podem alterar sozinhas as marés das maiores guerras. Tudo isso para manter a tribo afiada em sua função como Soldados de Deus. Os sacerdotes Orcs assumem a Inquisição da Igreja, não os Elfos Ocultos, e de tempos em tempos seu julgamento condena toda uma comunidade élfica que se afastou do caminho. Muitas vezes o crime leve é punido com multa para o Templo. Mas os crimes mais graves demandam execução, e os sacerdotes conclamam toda sua comunidade Orc para a guerra. Os condenados que sobreviverem são levados diante do Grande Templo, e se os Elfos Ocultos derem sua anuência, os Orcs destroem tudo que aquela comunidade tinha.

É essa violência rara, mas extrema, que reforça a alcunha dos Orcs e leva muitos leigos a acreditarem que a tribo é uma raça a parte, e inimigos dos elfos. No entanto, a própria destruição é uma medida preventiva: para que nunca uma comunidade caia para satisfazer a ganância de outros elfos, para que nunca se jogue elfo contra elfo por amor ao ouro, os Orcs e Elfos Ocultos não saqueiam nem toleram o saque os condenados. Sua riqueza é destruída, sua comunidade desfeita, removidos da sociedade élfica completamente.


Illaeli Maenad: Essa tribo extremamente reservada se dedica a explorar uma área do conhecimento que a maioria dos elfos se limita a trabalhar pela arte sem compromisso: o poder bruto da mente e das emoções. São quase desconhecidos em terras onde o psiquismo não é presente, mas nas terras onde psiônicos podem ser encontrados, os Maenad mantém uma vida similar à dos Elfos-dos-Burgos. Entretanto, são mais inclinados a ensinar em casa, viver em grupos pequenos e viajar entre cidades. Para compensar um maior nomadismo, os Maenad mantém o maior templo élfico que não está nas mãos dos Elfos Ocultos. O Templo da Mente de Deus é um local de reunião, aonde todo Maenad vai pelo menos duas vezes na vida: uma para aprender com os sacerdotes do templo, outra para ensiná-los, revelando tudo que ele mesmo aprendeu sobre a mente e as emoções até então. A maioria procura visitar o templo algumas vezes mais que isso para trocar experiências, e alguns chegam a visitar o templo várias vezes ao ano.

O Templo da Mente de Deus é aberto a todos os elfos, como qualquer templo élfico, e é visitado normalmente pelo Grande Templo. Mas seu foco é o estudo psíquico, e a maioria dos elfos que vai até lá está em busca de conhecimento nessa área. Uma vez que o estudo tradicional da magia élfica é o mais visado pela maioria, o templo tem menos elfos de outras tribos até mesmo que os templos Drow. O raro celebrante de outra tribo quase sempre é um refugiado temporário, procurando abrigo durante uma viagem na região. Entretanto, de tempos em tempos um grande psiônico surge entre elfos de outras tribos, e quando seu talento é descoberto, é enviado ao Templo da Mente de Deus para treinamento e estudo formal.

Apesar do caráter acadêmico, o estudo das emoções e paixões afeta profundamente a tribo, e todo Illaeli é reconhecido entre os elfos como um vulcão de emoções prestes a explodir sob a fachada de tranquilidade aparente. De fato, o nome pelo qual a tribo se apresenta é uma espécie de presente, um nome que os Orcs emprestaram de uma língua humana e apresentaram aos seus irmãos psíquicos, significando "que idolatra as paixões". Os Maenad tem corpos bem maiores e mais pesados que o elfo típico, embora ainda mais baixos que os Orcs. Eles geralmente não são gordos, mas fortes, e tão belos quanto os elfos, mas de uma forma mais "encorpada". São um pouco mais altos que humanos e têm pequenos cristais naturais que lhes emprestam um certo brilho à pele.

Ok, e como usar a cultura obviamente judaica dos elfos? Como preencher as lacunas? Bom, cada iteração do universo preenche as lacunas de um jeito. Então, eu diria que a resposta é: faça como você preferir. Pode usar a linguagem élfica de D&D. Pode usar Quenya e Sindarin, de Tolkien. Pode ser que os seus elfos falem Aramaico. Pessoalmente, costumo misturar Aramaico, Hebraico antigo e Yidish moderno. O Deus deles pode ser Corellon Larethian, Erü Illúvatar ou simplesmente YHWH. Sua iteração, suas regras, assim como tudo o mais que não está escrito aqui.


Última edição por Monteparnas em Ter 8 Jul 2014 - 3:30, editado 2 vez(es)
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O Multiverso Fragmentado Empty Re: O Multiverso Fragmentado

Mensagem por Sr Nemo Seg 7 Jul 2014 - 0:48

Bem, talvez eu esteja insistindo muito no mesmo assunto, mas qual é o gancho do seu jogo? O texto já deixa claro que o cenário é composto de partes diversas que podem mudar ou se desencaixar, mas isto não funciona bem como conceito básico de um cenário inteiro.

Em primeiro local, como é o cenário em geral (além de ser feito de fragmentos)? Fantasia ou uma mistura intensa de gênero como Rifts? Qual é o papel dos personagens no cenário ou que tipos de campanhas são suportadas melhor nele (''Qualquer cois que quizeram'' pode ser ambíguo demais para causar qualquer interesse)? E se o propósito do projeto é apenas apresentar peças usáveis, o que as torna interessantes/úteis em si e diferentes do que já é oferecido (além de elfos judeus)?

...e, anh... Yeah, além de fazer algumas perguntas a única dica que posso oferecer é que dê um resumo/introdução para cada parte introduzida. Com elfos isto não foi realmente necessário por que basicamente todo mundo já os conhecem, mas em algum elemento mais obscuro seria confuso começar lendo sobre a história e a religião do povo quando o leitor nem sabe o que exatamente está sendo discutido.
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Mensagem por Monteparnas Seg 7 Jul 2014 - 18:39

Como esse é o mais pessoal dos meus projetos, o grosso dele é sem muito motivo. O objetivo principal do cenário é justificar as peças e sua montagem. Incidentalmente, e isso eu vou explicar direito depois com uma edição do primeiro post, campanhas envolvendo direta ou tangencialmente o fenômeno que cria o cenário têm um aspecto meio Twilight Zone, e podem ocorrer em qualquer nível, envolvendo desde o filho do fazendeiro até deuses de fato.

Fora isso, o cenário é para ser quebrado e montado como você quiser, então gênero é uma questão a cargo do mestre. Eu costumo usar como fantasia, mas não é preciso se prender a gênero. De fato, você pode misturar quanto e como quiser vários gêneros nele.

Eu vou editar o primeiro post eventualmente, talvez ainda essa semana, com algumas explicações extras. Fora isso, espero acrescentar "Fragmentos" interessantes em si mesmos. Eu gosto bastante do que eu fiz com os elfos, e com algumas outras criaturas que ainda vou descrever aqui a minha versão. É um cenário altamente experimental para mim, então eu tento usar elementos clássicos de formas que fujam do óbvio.

Mas sim, eu vou fazer uma introdução de outros elementos menos óbvios. Mas, como você disse, todo mundo conhece elfos. Ao menos todo mundo que frequenta um fórum como esse. Só me diga uma coisa, gostou dos elfos?

ADENDUM: Primeiro post editado, que acharam da base do cenário?
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Mensagem por Monteparnas Seg 7 Jul 2014 - 22:30

Das Almas

Respondendo algumas dúvidas sobre as almas no cenário, que surgiram por skype.

Nem todas as criaturas possuem alma, embora seja difícil dizer quais possuem. De fato, algumas criaturas são limítrofes, podendo possuir almas em alguns multiversos, não em outros. Em geral, pode contar que vírus, bactérias, e a maioria dos insetos e aracnídeos nunca possuem uma alma. Via de regra, se uma criatura não é capaz de aprender e modificar suas decisões futuras, não deve possuir uma alma. Se uma criatura é capaz o bastante para desenvolver cultura e linguagem, com certeza tem. Outras criaturas nesse meio vão depender da iteração.

Mas... o número de almas é limitado, não é? Almas são imortais e indestrutíveis, mas também não podem ser criadas. Como a população sequer cresce? E o que acontece com tantas criaturas com alma? Ainda mais num multiverso onde cada rato tem alma!

Bom, pra começar, o número de almas é incomensurável. Elas não se espalham apenas espacialmente num multiverso, mas também temporalmente. Ou seja, o número de almas é tal que, num multiverso "típico", há almas para todos os habitantes em todas as épocas. Para você, seus ancestrais e seus descendentes até o fim dos tempos.

Claro, ainda mais considerando que em muitos multiversos a condição mínima para ter alma ainda é suficiente para uma população absurda ter alma a qualquer dado momento, e que no decorrer do tempo isso dá muito, muito mais gente, mesmo sendo enorme, o número de almas é meio apertado. Por isso os deuses valorizam cada uma (fora os outros usos que podem ter para elas), porque É um recurso limitado do multiverso, mesmo que vasto.

Além disso, alguns multiversos estão fadados a exigir mais almas do que contém, cedo ou tarde...

Bom, algumas vezes a iteração em questão simplesmente conta com um sistema de reencarnação. Na verdade, isso é extremamente comum. Muitos multiversos apresentam situações onde uma alma parece ser destruída, consumida por alguma razão qualquer. Essas almas sempre se tornam alguma coisa nesse processo, e eventualmente voltam ao multiverso. Alguns elementos que são considerados inerentes naquela iteração podem se perder, mas a mesma centelha que permanece única de uma iteração para outra continua intacta, sempre. Em alguns casos, onde a frequência de encarnação precisa ser grande, esse processo é parte normal do pós-vida.

Outras vezes as coisas não correm tão bem, e o multiverso realmente conta com um recurso limitado que eventualmente chegará ao fim... bom, se acontecer de a Fissura não abocanhar essa iteração antes das almas se esgotarem, então os deuses têm um problema nas mãos. Isso já aconteceu um par de vezes, de uma iteração esgotar suas almas, e nas duas vezes as consequências foram catastróficas. Em uma ocasião, um sistema de reencarnação foi criado, e as ações de alguns mortais permitiram que ele funcionasse, permitindo que o mundo continuasse. Na outra as coisas não foram muito bem, e antes de ser reescrito o mundo caiu sob o peso de uma praga dos Sem Alma, conforme as novas crianças já nasciam como monstros vazios.
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Mensagem por Sr Nemo Ter 8 Jul 2014 - 0:20

Eu estou marcando uma consulta com este cenário para amanhã, eu estou anestesiado demais para ler isto sem que minhas mãos virem ursos e tentem arrancar meus olhos.
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Mensagem por Monteparnas Ter 8 Jul 2014 - 3:33

Bom, tanto melhor, já que algumas edições e correções foram feitas, inclusive enquanto você escrevia e postava. Mas acho que agora tá tudo ok no material já apresentado.

Assim que der eu devo apresentar a raça humana, ou talvez os goblinoides. Preciso ainda de algum tempo para apresentar as raças mais comuns.
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Mensagem por Sr Nemo Qua 9 Jul 2014 - 3:41


Só me diga uma coisa, gostou dos elfos?


Infelizmente elfos e anões são elementos da fantasia em que eu não consigo prestar atenção adequadamente após ter lido tantas interpretações deles, então... Yeah, não sou a melhor pessoa para julgar esta parte.

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Quanto aos elementos do folclore hebraico, talvez seja útil adicionar mais elementos de palavras divínas e/ou da Kaballah para tornar algo mais importante á raça do que apenas uma referência singular.

Eu gostei dos elfos psíquicos. Eu consegui ler o texto inteiro sem perder a concentração no texto em si ou parar para uma partida de hearthstone.


Primeiro post editado, que acharam da base do cenário?


Era disto que estava falando. Contexto, conceito e introdução mostrados para o leitor antes de tudo.

Nota: Um dedão para cima.

Nesta parte do projeto seria adequado tentar tornar o texto menor. Não o tamanho das letras, mas há trechos redundantes, e seções em que o texto leva tempo demais descrevendo coisas que poderiam ser ditas com menos palavras.





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Mensagem por Monteparnas Sex 11 Jul 2014 - 13:17

Não adicionei mais elementos do folclore e língua hebraicas para ficar a cargo do mestre definir como ele vai usar os elfos. Afinal, vivemos em uma era em que a coisa mais simples é ele, se quiser seguir a linha sugerida, jogar no google e pegar material de referência cultural.

Mas sim, é exatamente isso que eu faço na minha mesa, então não seria problema mudar o texto para reforçar essa ideia.

Os Maenad são criaturas de D&D, o que eu fiz com eles foi essencialmente o mesmo que eu fiz com os Orcs: aproveitei uma relação com elfos que eles já tinham, e reescrevi a descrição toda. As estatísticas em si já existem em D&D, se alguém quiser jogar esse cenário no sistema. Illaeli, por sinal, é a sugestão de nome do livro dos psiônicos para uma eventual sub-raça élfica ligada a psionismo.

Já fazer o texto menor, será um desafio pessoal para um momento com mais tempo. Eu sou um tanto prolixo e verborrágico, infelizmente, então vou ter que superar algumas limitações pessoais. Mas vou tentar, eu sei que fica melhor.
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Mensagem por Sr Nemo Sex 11 Jul 2014 - 23:48

Bem, se quiser economizar um pouco de tempo e espaço das páginas, você pode considerar que o leitor já sabe sobre como o elemento funciona - Se estiver falando de anões, goblins e outras peças padrões de RPGs de fantasia - e detalhar apenas os extras e o que os diferencia do comum.
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Mensagem por Monteparnas Ter 15 Jul 2014 - 21:14

Fragmento dos Goblinoides

Um velho mito, conhecido por quase todas as culturas, fala de uma grande civilização de outrora que dominou as artes e o conhecimento da magia, criando a mais fantástica cidade, ou nação (são diversas versões da história), mas acabou destruída por sua própria húbris e afogada, sob algum cataclismo que inundou ou afundou sua terra, e espalhou seus descendentes pelo mundo.

Há uma versão do mito a que poucos dão crédito. Exceto três povos, separados por distância imensa e muito diferentes física e culturalmente, mas que de alguma forma se reconhecem nesse mito.

Segundo eles contam, essa antiga nação ficava numa ilha, e seu povo era a mais antiga raça do mundo. Eles dominavam conhecimentos assombrosos, e adoravam três deusas criadoras que haviam feito o mundo e os deuses das outras raças. Sua queda se deu quando um estrangeiro, que dominava uma forma abominável de magia, profanou o maior dos templos e roubou de lá o símbolo da ligação entre o povo da ilha e as três deusas.

Vendo que seu povo, dividido entre os ideais de cada uma, falhara em proteger o artefato, e que agora seu poder estava nas mãos de um homem cruel, as deusas convocaram seus três maiores servos e tomaram uma terrível decisão. Seu povo se separaria, para que seu foco não se dividisse de novo. Cada servo das deusas tomou para si a liderança de uma parte do povo, e deixaram a ilha para um canto diferente do mundo. E para que o ladrão não pudesse fazer maior estrago, as deusas afundaram a ilha e destruíram as cidades.

Os Goblins seguiram a Deusa da Mente, e se mantiveram perto das terras de outros povos. Sua deusa os tornou pequenos e ágeis, para que possam agir nas sombras das raças. Alguns foram viver em pântanos e grutas, e outras terras que ninguém quer, e de lá espreitam em busca de oportunidades. Mesmo não sendo mais inteligentes que outras raças, aprendem a usar a cabeça para sobreviver.

Uma parte deles procurou os desertos do mundo, dizem que em busca do ladrão. Esses goblins aprenderam a viver na areia e a construir cidadelas subterrâneas respeitáveis, ainda que raramente sequer encontradas por outros povos.

Para as terras geladas e o cume das montanhas seguiram os Bugbears, a carne forjada pela Deusa do Corpo. São poderosos, mas não estúpidos, e valorizam toda forma de poder. Um Bugbear se prova diante da comunidade demonstrando que é capaz de sobreviver sozinho sem dificuldade, embora "sozinho" seja um termo relativo. Alguns se tornam caçadores, outros viram mercenários, mas muitos simplesmente procuram se tornar úteis o bastante, talentosos em seu ofício, qualquer que seja.

As tribos dos Bugbears se mantém pequenas, se dividindo quando crescem demais, e vivem em disputa constante. Mas raramente essa disputa se traduz em guerra, principalmente quando as tribos em questão foram uma só até poucos anos atrás. Ao invés, competições esportivas ou simples pressão pela presença definem constantemente o controle sobre áreas de caça, campo de cultivo, mercados, minas, entre tantas outras coisas.

A única coisa que nunca fica em disputa direta é a posse sazonal das relíquias sagradas da raça, que é definida em conselho de chefes cada vez que uma nova tribo se forma, e segue circulando de forma que todas as tribos tenham sua vez de guardar as relíquias. Mais que uma honra, guardar uma delas é uma bênção por seu poder, e uma maldição pela responsabilidade diante de toda a raça, e as novas tribos ficam divididas entre os benefícios de ter uma delas logo e a segurança de ter tempo para se preparar antes.

Um grupo se manteve oculto por muito tempo das raças que conheceram Goblins e Bugbears. Por isso, nunca receberam alcunha própria, mas quando ficaram conhecidos foram chamados apenas de Hobgoblins. Eles seguiram os ditames da Deusa da Alma e encontraram para si um arquipélago no final do mundo, ou assim contam suas tradições. Isolados nessa terra distante, que sua deusa teria criado para eles pingando seu próprio sangue de sua espada, nas águas do fim do mundo, os Hobgoblins forjaram uma sociedade rígida, baseada na tradição e na honra, da pessoa e do clã, e na obediência aos seus senhores.

Os Hobgoblins se mantiveram durante mais de mil anos em contato apenas com seus vizinhos, desinteressados das terras de seus irmãos goblinoides. Mesmo esses vizinhos raramente tinham a oportunidade de conhecer a nação Hobgoblin, a terra, segundo eles, entre o mundo e o Sol, e muitas vezes as relações conturbadas com os reclusos Hobgoblins acabava em guerra. Ainda assim, durante esse tempo eles desenvolveram as artes, a magia e a tecnologia conforme suas próprias necessidades. Quando os reinos distantes conheceram os primos dos pequenos e furtivos Goblins, encontraram um povo diferente de tudo que imaginaram.

Duas coisas unem essas três raças, além de alguns traços fisiológicos nem sempre óbvios. Uma é a língua, que eles todos mantém como parte da tradição. A linguagem conhecida como Goblin é um idioma arcaico, uma língua morta que suas crianças aprendem quando atingem certa idade e usam para lidar com outros povos. O Goblin também é usado dentro do culto a deuses da raça, mas longe de ser uma língua secreta, seu uso e ensino junto a outros povos é encorajado, para que os goblinoides sempre tenham esse meio de comunicação com o mundo e com seus primos.

As línguas maternas de cada raça variam conforme a região, geralmente são as línguas de povos locais, mas alguns enclaves desenvolvem idiomas internos. Os Hobgoblins são os únicos que fazem isso a nível nacional, mas mesmo eles emprestam facilmente palavras de outras línguas, algumas vezes parecendo que duas gerações de Hobgoblins falam dois idiomas distintos.

A outra constante é a religião. Embora não se restrinjam às deusas criadoras do mito, todos os povos goblinoides reconhecem um mesmo panteão da raça, deuses que os guiam e protegem. Curiosamente, nenhuma das três deusas faz parte do panteão goblin. Elas são criadoras de tudo, não apenas deles, e eles perderam seu favor quando perderam o artefato nos tempos de sua Primeira Nação. Se um dia quiserem suas bênçãos de volta, vão ter que descobri o destino do ladrão e do objeto, e consertar sua falha passada.

Isso não quer dizer que não hajam diferenças entre a forma como cada raça goblinoide lida com a religião. Interpretações diferentes e formas distintas de vivenciar sua fé existem dentro de uma mesma tribo. Entre uma raça e outra a diferença é tão gritante que apenas estudiosos atentos percebem que são os mesmos deuses. Claro, os teólogos goblinoides estão cientes das diferenças, mas não apenas as acham natural, como as encorajam. Todas as três raças são livres religiosamente. Os deuses da raça promovem os festivais que toda uma tribo toma parte, e são os deuses formais de suas lideranças, mas as formas de cada uma dessas coisas, pela própria teologia goblinoide, devem ser adaptadas a cada caso, e vivenciadas por cada um de seu jeito. E se um goblin escolher outra religião, contanto que ainda participe das reuniões e festivais quando adequado, poucos realmente se importam com o fato.
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Mensagem por Sr Nemo Qua 16 Jul 2014 - 20:14

Yeah, eu estou definitivamente gostando desta seção. Eu comecei preocupado com o fato do trecho começar a partir do mito de origem (algo que realmente incomoda em apresentação de cenários) mas ele é relacionado o bastante ao Status Quo das raças para ser relevante.

Hora da reclamação:

Em primeiro local, seria útil começar a fazer dividir mais claramente o texto, com parágrafos maiores entre cada tópico ou caixas de spoiler ou o que for mais prático.

. Eles seguiram os ditames da Deusa da Alma e encontraram para si um arquipélago no final do mundo, ou assim contam suas tradições.


Este é um problema que tem se repetido o bastante para chamar a atenção: A descrição introduz um conceito apenas para ser contrariado logo em seguida (mesmo que parcialmente).

Isto quebra o rítimo da leitura, especialmente quando seria mais efetivo escrever algo mais direto: ''Segundo suas tradições eles moram no fim do mundo'', ou ''Sua terra é um arquipélago que acreditam se encontrar no fim do mundo''.


...Yeah, continue assim.
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Mensagem por Monteparnas Qua 16 Jul 2014 - 23:28

Infelizmente esses dois problemas são coisas de estilo, que vão demandar mais trabalho do que a criação do texto em si. Um dia eu vou revisar esses textos, ao menos pretendo.

Mas, por hora, vou continuar criando ideias e jogando aqui. Por sinal, eu entendo sua preocupação com mitos de origem, eu tomo cuidado para que eles sejam relevantes e, se não forem corto fora.
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Mensagem por Monteparnas Sáb 26 Jul 2014 - 16:02

Estou em dúvida sobre meu próximo texto.

Opções:

1- O Fragmento dos Anões. Uma variação da raça com magia natural, que se manifesta através de seu trabalho. Embora os mais icônicos de seus magos sejam ferreiros e ourives, a raça é especialmente ligada à música.

2- Revolta Estelar. Uma releitura de Spelljammer, as raças Gith, os Neogi, e psiquismo.

3- O Deserto de Mármore. Uma Constante Cósmica que sempre se manifesta como um deserto de areia completamente branca. Exceto por áreas de areia negra onde tempo, espaço e gravidade sofrem distorções violentas. Ruínas perdidas nas areias remontam a uma história impossível na maioria das iterações, um passado que nunca existiu.
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Mensagem por Sr Nemo Sáb 26 Jul 2014 - 16:23

Por enquanto eu recomendaria a segunda opção por ser a mais distinta e que tem mais espaço para se construir algo novo (além da possibilidade de termos navios).

A terceira opção parece realmente simples de se descrever, precisando de poucos mais do que um parágrafo. Se minha previsão estiver correta, talvez você queira juntar o texto do deserto com de um ou outra região para formar um post maior e mais completo. Ou não, talvez seja útil um texto pequeno ocasionalemente para variar o padrão de tamanho. Yeah.
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Mensagem por serial101 Sáb 26 Jul 2014 - 17:24

o 3º parece ter melhor chance de sucesso em minha opnião.
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Mensagem por windstorm Dom 27 Jul 2014 - 2:19

Voto na segunda opção.
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Mensagem por Monteparnas Seg 4 Ago 2014 - 18:44

há muito tempo atrás, numa galáxia muito, muito distante...


O Império Gith vive o período mais violento de sua guerra civil.

Com o Planeta-Capital Anithor destruído,
e o sistema Pharagos esmigalhado pelo
Canhão Ephelomon, os habitantes de cada
mundo do velho império sentem a perda de amigos,
parentes e ídolos.

Diante do maior genocídio de sua história,
sem explicação ou notícias confiáveis,
Githzerai e Githyanki atribuem o horror uns aos outros,
e a violência se estabelece.


A Imperatriz Vlaakith escapou na Estação Tu'narath,
de onde ainda controla a Armada Ephelomon.

Os Cenobitas enviados pela Academia Zerth,
em nome dos Githzerai, desapareceram antes
de entrar em contato com a Federação Neogi.

mas o número de Tríbulos a serviço dos Githyanki
do Império aumenta a cada dia.

Menyar, o líder Githzerai,
já começou a preparar um plano de fuga para seu povo.

Talvez a guerra esteja além de qualquer vitória para ambos os lados.


No sistema Magrathea,
Zerthimon vaga entre os Planetas Obscuros enquanto estuda o Fluxo Sargonne.

O preço dos Horrores é alto,
mas ele espera desvendar o paradeiro de Gith
antes que seja o fim para toda a galáxia.

As raças conhecidas coletivamente como Gith têm uma longa história atrás de si. Vindas de um ponto remoto, no espaço ou nos planos (nem sempre é fácil distinguir isso), sua inimizade remonta a dezenas, talvez centenas de milhares de anos no passado.

Em algum momento, sua distinção era apenas filosófica. Gith, uma heroína lendária de tempos quase esquecidos, desenvolveu uma disciplina psiônica e espiritual que guiaria seu povo. Baseada em um forte sentimento de lealdade, seus seguidores eram fanáticos poderosos. Zerthimon, um discípulo que se preocupou com essa situação, temperou os preceitos da disciplina com uma visão de que paciência e auto-conhecimento devem vir antes da ação. Os seguidores de cada linha se toleraram sem problemas por algum tempo, mas conforme divergências sobre diversos assuntos cresciam, seu convívio se tornava cada vez mais difícil.

Com o tempo, a exposição às energias que manipulavam transformou os Gith, e as diferenças filosóficas se tornaram físicas. Leais aos preceitos puros de Gith, os militarizados e fanáticos Githyanki. Fiéis à disciplina ponderada de Zerthimon, os ascéticos e individualistas Githzerai. Em algum momento, não se sabe se antes ou depois dessa separação, uma guerra civil sem precedentes estourou dentro de sua sociedade. A violência foi tão grande que ao menos um mundo inteiro foi destruído, ou assim contam as lendas dos Gith.

Hoje ambas as raças são refugiadas, incapazes de reabitar seus lares de origem. Os Githyanki vivem sob a égide da Imperatriz Vlaakith, um nome-título assumido, segundo suas lendas, por todas as mulheres que lideraram esse povo desde o desaparecimento misterioso de Gith. Sua capital é Tu'narath, uma estação artificial de formato vagamente humanoide, que hoje vaga pelas correntes astrais, incapaz de atravessar completamente para o Plano Material. Tu'narath é talhada em um material misterioso, semelhante ao granito, mas com inúmeras propriedades peculiares. Dizem os Githyanki que se trata do cadáver petrificado de um deus antigo, embora sua identidade exata seja controversa.

Nos confins agrestes do Limbo, os Githzerai se estabeleceram em terras difíceis, mas que eles aprenderam a tornar férteis com o trabalho de seus corpos e mentes. Sua sociedade é governada pelo Rei-Filósofo Zaerith Menyar-Ag-Gith, O Magus Imortal, um governante cheio de segredos, inclusive sua verdadeira identidade (alguns dizem que é um título transmitido a gerações, outros que esse é mesmo seu nome e condição), mas com pouco poder sobre o dia a dia de seus súditos. Seu cargo é apenas administrativo, uma vez que nenhum Githzerai aceitaria outra autoridade sobre si além da própria. Um Parlamento auxilia o Rei, ou mesmo o sobrepõe, no governo do povo, mas a maior influência em sua sociedade vem de Zerth'Ad'lun, um lugar onde os Cenobitas, os maiores mestres na disciplina de Zerthimon, são treinados para manipular o próprio fluxo do tempo.

Todos os Gith são treinados nas bases de suas filosofias, e todos são psiônicos naturais. Mas os mais prestigiados de seus guerreiros são mestres no caminho da raça, os Cavaleiros Githyanki e os Cenobitas Githzerai. Esses mestres renomados são reconhecidos pela honra de portar as armas icônicas dos Gith, as Espadas de Prata Fluente, cuja mera confecção exige um domínio psiônico avançado.

Quando os Gith chegaram pela primeira vez a este mundo, explorando as terras para além de seus refúgios atuais, encontraram algumas caras que eles já conheciam por aqui. Os Githyanki eram escravistas, e trouxeram consigo aliados de grande valia e poucos escrúpulos: a Federação Neogi. Mercadores e piratas, os Neogi negociam qualquer coisa que não puderem tomar sem esforço, inclusive a liberdade das pessoas. Até mesmo sua hierarquia não é determinada por posto, mas sim por posse: o líder de qualquer missão Neogi é efetivamente o dono de seus subordinados, e por sua vez é escravo de outro Neogi, ao qual responde pelo desempenho da missão.

Chegando aqui, os Gith encontraram ainda uma raça que os horrorizou: os Illithids. Conhecidos como Devoradores de Mentes, esses seres podem ser reconhecidos por qualquer Gith, uma memória racial permanente causada por um passado distante e temido. O próprio Império Gith tinha, para todos os lados, incontáveis ruínas Illithids. As mais distantes e mais bem preservadas eram regiões temidas e abandonadas, evitadas a todo custo. Curiosamente, não estavam nos ermos, mas no coração do território imperial. Os Gith não se lembram o porquê de tanto horror aos Illithids, mas não negociam com as criaturas: sua única reação a um deles é fugir ou lutar, e se lutam, é para matar. Os Devoradores de Mentes, por outro lado, parecem saber muito bem o que está acontecendo, embora esse seja apenas mais um em sua vasta coleção de segredos.

Finalmente, os Gith parecem reconhecer uma raça estranha de humanoides cegos do Subterrâneo, os Grimlocks, e os tratam com uma condescendência que não demonstram por nenhuma outra raça. Curiosamente, Grimlocks são escravos usuais dos Devoradores de Mentes, embora não os únicos.
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Mensagem por Sr Nemo Seg 4 Ago 2014 - 18:56

Ok eu pretendo revisar tudo de forma apropriada até amanhã, mas antes disto...

há muito tempo atrás, numa galáxia muito, muito distante...


O Império Gith vive o período mais violento de sua guerra civil.

Com o Planeta-Capital Anithor destruído,
e o sistema Pharagos esmigalhado pelo
Canhão Ephelomon, os habitantes de cada
mundo do velho império sentem a perda de amigos,
parentes e ídolos.

Diante do maior genocídio de sua história,
sem explicação ou notícias confiáveis,
Githzerai e Githyanki atribuem o horror uns aos outros,
e a violência se estabelece.


A Imperatriz Vlaakith escapou na Estação Tu'narath,
de onde ainda controla a Armada Ephelomon.

Os Cenobitas enviados pela Academia Zerth,
em nome dos Githzerai, desapareceram antes
de entrar em contato com a Federação Neogi.

mas o número de Tríbulos a serviço dos Githyanki
do Império aumenta a cada dia.

Menyar, o líder Githzerai,
já começou a preparar um plano de fuga para seu povo.

Talvez a guerra esteja além de qualquer vitória para ambos os lados.


No sistema Magrathea,
Zerthimon vaga entre os Planetas Obscuros enquanto estuda o Fluxo Sargonne.

O preço dos Horrores é alto,
mas ele espera desvendar o paradeiro de Gith
antes que seja o fim para toda a galáxia.

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Mensagem por Sr Nemo Ter 5 Ago 2014 - 20:14

-Em primeiro local, eu estou em conflito quanto ao texto introdutório. Por um lado, o formato é interessante e deixa claro pela referência que este trecho teria elementos de Space-Opera, mesmo antes do leitor começar a ler. Por outro lado, é um tanto imprático, principalmente para quem lê mais rápido do que a velocidade do texto, eu por exemplo  tive de usar a opção de ''citar'' do fórum para poder ler e analisar tudo adequadamente.

-O resto do texto está no tamanho certo. Isto vai variar entre outros leitores, mas em poucos momentos eu tive a sensação de que as descrições estavam se alongando demais ou falhou em dar os detalhes necessários.


-Faltaram detalhes sobre os Neogi, pelo menos para quem não é familiar com a raça. Eu tive de procurar no Google para saber como eles eram (além de serem seres comerciantes inescrupulosos). É possível que alguém tenha os mesmos problemas com os Grimlocks.

-Minhas informações sobre a raça vem dos livros básicos de Planescape e eu não sei quantas informações foram tiradas de outros suplementos, mas eu gostei particularmente da descrição das sociedades Gith no período atual do cenário, algo que senti que faltava nos livros de PS.

Edit: Apenas agora lembrei que esta era uma releitura de Spelljammer.

uma estação artificial de formato vagamente humanoide, que hoje vaga pelas correntes astrais, incapaz de atravessar completamente para o Plano Material. Tu'narath é talhada em um material misterioso, semelhante ao granito, mas com inúmeras propriedades peculiares. Dizem os Githyanki que se trata do cadáver petrificado de um deus antigo

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e se lutam, é para matar.

Esta frase soou um pouco estranha no parágrafo, um tanto informal demais em relação ao resto do texto.
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Mensagem por Monteparnas Qui 7 Ago 2014 - 3:55

Descrições muito longas e falta de detalhes. Não apenas é uma reclamação recorrente, mas nesse texto eu mesmo senti isso com mais intensidade. Não posso dizer que é o meu favorito até agora, esse foi mais suado que inspirado.

Pretendo trabalhar ele depois, incluindo afastar um pouco mais da descrição original da raça (já que a ideia é fazer releituras, e essa manteve muita coisa). Mas ainda não tenho certeza. Parando pra pensar, elfos e goblinoides também continuam muito parecidos com os originais, a diferença é que eu não preciso explicar pro leitor o que é um elfo ou goblinoide.

Mas decididamente tenho que explicar o que é um Gith, ou um Neogi.

A constar, o formato de Tu'narath não é invenção minha, é da descrição oficial da capital Githyanki.
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