Paganum - Marchando Pela Selva

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Paganum - Marchando Pela Selva

Mensagem por Sr Nemo em Qui 15 Maio 2014 - 23:01

Eu passei as últimas duas semanas com o computador de outra pessoa e vou voltar ao meu amanhã, então resolvi deixar as notas que eu fiz sobre o cenário aqui de uma vez, mas talvez demore algum tempo para eu voltar á trabalhar nele.

Sintam-se a vontade para perguntar qualquer coisa neste meio tempo.
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''Recarregue sua arma, garoto, amanhã nós vamos para a floresta. Com sorte encontramos algo de valor, com ainda mais você volta vivo para gastar''.


Paganum é um mundo de fantasia que eu criei durante uma semana sem internet e com severos problemas de insônia, tendo em mente uma campanha no sistema Legend D20. O cenário foi refinado e reconstruído várias vezes desde então, mas o conceito básico ainda é o mesmo:

Paganum é um cenário de alta fantasia onde os jogadores são exploradores das regiões selvagens de Paganum, de simples aldeões á mágicos nobres, em busca dos inúmeros recursos e tesouros guardados entre bestas ferozes, criaturas hostis e ocasionalmente pelos deuses em pessoa..

O cenário se passa no continente de mesmo nome, uma terra sob um sol imóvel e alimentado constantemente pela Anima do solo. Durante milênios a civilização humana e seus poucos aliados se manteve isolada enquanto o mundo exterior crescia cada vez mais hostil e caótico, mas a recente revolução tecnológica levou á uma movimento em massa para explorar e colonizar Paganum.

Os personagens-jogadores são indivíduos especiais de vários estágios da sociedade, de pobres á nobres, armados com pistolas e sagacidade, e ocasionalmente dotados de poderes mágicos alimentados pela Anima da terra.


10 Fatos Sobre Paganum
Spoiler:

-Um cenário de alta fantasia.
Personagens vem de um local relativamente mundano, onde a magia é incomum e não especialmente poderosa, mas durante suas viagens por Paganum eles irão encontrar cenário e elementos claramente sobrenaturais. Os deuses do panteão construíram seus reinos no próprio continente, a energia vinda do chão dá origem á plantas e animais impossíveis, enquanto civilizações inumanas dotam a terra. Todos estes são elementos com que os personagens podem interagir á qualquer momento da campanha.

-Fantasia ligeiramente original.
Minhas desculpas se eu insisto muito neste ponto, mas assim como outros projetos Paganum não usa elementos específicos de outras mitologias: Anões, elfos, minotauros, anjos, hidras, valquírias, vampiros, lobisomens, papai noel e outros.
Mas conceitos amplos de fantasia como espíritos, elementais e deuses ainda estão dentro.

-Os personagens vêm de uma pequena civilização que se isolou por milênios.
Uma guerra entre seres imortais destruiu a primeira civilização de Paganum, levando todos os refugiados á se isolarem entre cordilheiras de montanhas, onde formaram a Última República, e que só agora está conseguindo se expandir além de seu território. Ninguém sabe exatamente como os territórios são, e novas regiões são constantemente descobertas por exploradores.  


-A natureza é perigosa e fora de controle
. Devido as energias mágicas que correm pelo solo, a vegetação de grande parte de Paganum cresce em grandes proporções, mesmo com solo ruim e pouco sol, o que leva á uma vida animal maior em número e as vezes em tamanho. As vezes novas espécies literalmente brotam do chão. Os ecosistemas de Paganum são ultracompetitivos e incrivelmente hostis á vida humana. E além das criaturas materiais há os espíritos elementais que costumam ser mais violentos do que aqueles encontrados nos territórios humanos.

-Vida nas colônias também é difícil
As vezes os emigrantes da República conseguem formar um pedaço de civilização em meio aos territórios selvagens, formando pequenas comunidades para usufruir dos recursos locais, mas eles são atormentados por inúmeros problemas: Conflitos com seres nativos, doenças, falta de água e comida, problemas com a fauna e flora, conflitos internos e a paranoia crescente causada pela vida isolada em locais hostis.

-Riquezas e oportunidades.
Apesar dos perigos intensos e mortais que exploradores passam, muitos ainda procuram por esta vida em troca das oportunidades que os territórios selvagens oferecem: Terras para se plantar e construir, veios de metais ainda intactos, ruínas do Império Divino e seus possíveis tesouros, plantas exóticas (e animais para os caçadores ousados), e outros que eu realmente não consigo pensar á esta hora da noite.

-Deuses poderosos, mas materiais e um tanto mesquinhos.
Os seis deuses que formam o Panteão são criaturas imortais, capazes de tomar inúmeras formas, manipular as linhas de Anima com as próprias mãos e os responsáveis pela criação do mundo. Eles também são criaturas que moram no continente e que podem ser derrotados (mesmo que temporariamente) com um golpe bem forte, dotados de emoções comuns como tédio e inveja. Hoje, quase todos vivem isolados em seus próprios reinos, se entretendo com projetos próprios, em competições mesquinhas com outros imortais e as vezes interferindo com a vida dos mortais.

-O Recente pulo tecnológico.
Antes da febre da colonização que tomou a Última República, um explorador chamado de Vanenval invadiu a fortaleza do deus das invenções e trouxe centenas de pergaminhos de tecnologia e conhecimento científico. Vários pergaminhos foram trancados em baús escuros ou eram avançados demais para serem compreendidos, mas os outros deram origem á uma revolução tecnológica por todas as cidades. Décadas se passaram e os habitantes da República ainda estão se acostumando com as novas invenções, mas não é incomum ver um explorador levando um revolver ao lado de sua espada.

-Nem tudo que é diferente é hostil.
Apesar na ênfase dada até agora nos perigos apresentados pelos territórios selvagens, ainda é possível ter encontros (relativamente) pacíficos com criaturas obviamente não-humanas e que poderiam ser descritas como mosntruosas. As próprias raças aliadas da Última República incluem um povo de salamandras bípedes e gárgulas praticantes de magia negra.

Monstros e criaturas estranhas podem ser aliados ou simplesmente neutros em uma campanha em Paganum.

-Influência de inimigos antigos.
Vermes-Imperadores vivem enterrados debaixo da terra, suspirando para espíritos de vermes na superfície e corrompendo criaturas para servi-los, elementais ancestrais conspiram entre si com o intelecto acumulado durante séculos de existência, a divindade dos segredos manipula eventos para finais completamente desconhecidos, e criaturas de medo puro existentes apenas no imaginário coletivo tentam encontrar uma forma de conseguir forma física. Nem todos os inimigos de uma campanha em Paganum tem garras e espreitam na floresta.

Forças Sobrenaturais
''A vida vem da terra, a morte se esconde debaixo dela''
-Provérbio Quatori
Spoiler:

-[bAnima.[/b]
Anima é o nome dado para a força mágica que percorre todo o solo de Paganum, alimenta á vegetação, dá calor, dá origem á espíritos, se desfaz pelo ar e pelo mar, dando origem á ventos/ondas (assim como tempestades e outros eventos metereológicos) e é absorvida por todos os seres vivos que respiram. Toda a Anima no ar é então concentrada em um ponto no céu, formando o sol que ilumina todo o mundo de seu ponto fixo. Todos os eventos naturais e mágicos do cenário envolvem Anima de alguma maneira, mas apenas o Panteão é capaz de manipulá-lo diretamente.  

Por Paganum existem Linhas de Anima, correntes concentradas de energia onde o crescimento de vida e eventos naturais ocorrem com mais intensidade. Durante o Império Divino elas eram divididas igualmente pelo continente, mas a destruição causada pelos Vermes Imperadores causaram desequilibrou toda a distribuição.


-O Panteão.
Seis deuses que criaram Paganum e muitos de seus habitantes. Segundo a mitologia popular eles esculpiram o mundo a partir de uma grande rocha, mas não há nenhuma teoria concreta do que aconteceu exatamente ou de onde eles vieram (nenhum dos seis jamais respondeu).

Criaturas imortais e capazes de assumir inúmeras formas, mas suas maiores habilidades incluem a manipulação da Anima. Eles construíram as Linhas de Anima pelo chão e as pelo ar que se concentram para formar o sol. Eles são capazes de formar concentrar energia pura para forjar objetos e criaturas da maneira á sua vontade.

O Panteão criou a humanidade e a governou em um império que se espalhava por toda Paganum. Após derrotarem os Vermes-Imperadores cada um deles foi para um canto próprio do continente, criando reinos menores refletindo gostos pessoais.  


-Vermes-Imperadores
Serpentes colossais de pedra negra que existem desde antes da criação do mundo, e que odeiam tudo o que existe acima da superfície, principalmente o sol. Muitas vezes eles fizeram incursões contra o Império Divino antes de serem derrotados e enviados de volta para o subterrâneo. Eles corromperam parte da população do império (dando origem aos insombres) e os liderando em uma crusada contra a civilização.

Eles perderam. Os Vermes-Imperadores derrotados e foram jogados para o interior da terra mais uma vez, mas o Panteão preencheu os túneis com rios intermináveis de magma.

Hoje os vermes existem permanentemente paralisados pelo calor extremo, seu ponto fraco, mas seus suspiros conseguem alcançar criaturas já corrompidas (como as tribos Insombres) e criaturas que cheguem perto o bastante de seus túneis subterrâneos.

Os Vermes são capazes de manipular Anima por conta própria mas são capazes de influenciar seres vivos, causar mutações e então colocá-los sob seu controle.


-Espíritos elementais.
Criaturas imateriais que se formam espontaneamente das correntes de Anima, e se alimentam não só da energia vinda do solo mas daquela que passa pelas criaturas ao redor. Começam como pontos de energia com a inteligência equivalente á de um cogumelo mas se desenvolvem com o passar dos anos, se tornando mais sábios, poderosos e dotados de formas baseadas nas criaturas do local em que viveram.

Conseguem se tornar materiais por um curto período de tempo utilizando dos elementos ao redor para montar sua forma, mas apenas os elementais mais inteligentes tem motivo para isto.

-Espíritos de Vermes.
Seres imateriais como os elementais, mas que sempre assumem a forma de vermes feitos de fumaça e cinzas e absorvem Anima diretamente de seres vivos e outros espíritos. Todos os espíritos de Vermes serviam diretamente aos Vermes-Imperadores, mas hoje quase todos estão mais ocupados em se alimentar de animais moribundos e fazendo contratos com Pastores-de-Vermes.

Raças de Paganum
''Fácil fazer inimigos quando se tem força para lutar, mas inimigos não te ajudam durante a tempestade''
Spoiler:

Humanos

Spoiler:

A raça humana em Paganum pouco se difere da espécie na vida real, com o mesmo número de membros e capacidades físicas.

Os primeiros humanos foram criados diretamente pelo Panteão como servos no que hoje é conhecido como o Império Divino. Assim como peças genéricas sendo fabricadas em massa, era fácil se criar humanos a partir da Anima e, mesmo sem características especiais, eles eram resistentes e adaptáveis o bastante para servirem em todos os postos do império, desde fazendeiros á alto-sacerdotes trabalhando diretamente para os deuses.

Hoje todos os grupos humanos (de que se sabe) se encontram na Última República, formando a maioria absoluta de sua população e todos os seus líderes. Inicialmente uma mistura de culturas refugiadas de todo o continente, suas subculturas agora são definidas pelas sete cidades-estados da República, desde a nobreza decadente da Cidade-no-Topo até o pragmatismo paranoico da Cidade-da-Fortaleza.

Características Físicas:  Em relação aos seres humanos da vida real a humanidade em Paganum é relativamente alta: adultos que cresceram em boas condições chegam á 1,70m de altura e pesam em torno de 70kg, características provavelmente influenciadas pela Anima no ar.

Tempo de Vida: Com os avanços medicinais das últimas décadas um cidadão bem abastado da República consegue viver até seus setenta anos, mas é improvável que um trabalhador comum passe de seus quarenta.

Relações Externas:  Em um mundo hostil como Paganum a humanidade suspeita de povos estranhos e protetiva dos poucos aliados que conseguiu fazer, mesmo que eles não sejam tratados com igualdade.  

As tribos Insombres espalhadas pelos territórios selvagens não são vistas á quase dois séculos, desde a invasão da Cruzada-Pálida que quase destruiu a República, mas por segurança considerasse que este povo inimigo esteja sempre esperando e se preparando para um novo ataque.

A tribo dos Párias é uma aliada desde a Cruzada, quando suas forças salvaram a Cidade-da-Fortaleza do cerco que quase derrubou suas paredes. O tempo que se passou desde este evento não conseguiu eliminar totalmente os medos do povo local em relação aos seres pálidos, e mesmo que estes Insombres tenham permissão de andar pelas cidades ainda há o risco constante de apedrejamento e outros atos violentos pela população local. Na Cidade-da-Fortaleza por outro lado Insombres da tribo Pária são uma visão comum, tratados casualmente pelos locais e formando uma parte considerável da guarda local.

A relação com os Quatori sempre menos problemática considerando-se que antes da Guerra dos Vermes já existiam relações comerciais entre os locais e o povo da lagoa. Hoje a Cidade-Ao-Rio é o local com mais contato com os Quatori por ser seu ponto de refúgio após o lar da espécie ser destruído pelo Deus dos Jardins. Legalmente o povo tem poucos dos direitos de um cidadão normal da cidade, não podendo ser donos de propriedade (urbana ou rural), votar, ter direitos comerciais sobre qualquer invenção, participar de processos legais e diversos outros recursos que um ser humano normal teria.

Ainda sim os lordes da Cidade-ao-Rio os veem como peça essencial da comunidade: Como força de trabalho barata e versátil em seus portos e trazendo comércio através da venda de Talismãs. A revolução tecnológica causada por Vanenval não trouxe uma nova forma de se criar estes úteis amuletos, e mercadores ainda são forçados á viajar ao sul da República para encontrá-los.

Religião:  Adoração ao Panteão é algo comum mesmo milênios depois dele abandonar seu Império.

É fácil se encontrar monumentos e símbolos dos deuses em todo o território civilizado, em toda vila, toda cidade e todo local onde alguém tenha procurado por favores dos Seis.

Não por amor aos seres divinos, mas por precaução, medo, desespero, hábito ou a simples esperança de que pequenas oferendas aos deuses irão garantir um pouco de sorte.

Os símbolos de adoração mais comuns são estátuas -pequenas o bastante para serem carregadas por crianças- deixadas em algum ponto da casa em frente á uma tigela de prata onde sacrifícios são feitos na forma de comida, moedas e o ocasional sacrifício animal. As sete cidades por sua vez possuem estátuas grandiosas – esculpidas em pedra - representando o deus em alguma atividade icônica. O padrão é que o membro do Panteão seja representado golpeando um Verme-Imperador á submissão.
Recentemente tradições xamanistas têm se tornando mais comuns entre seres humanos devido ao seu contato com a cultura dos Quatori. Elementais sempre foram reconhecidos e respeitados na República, alguns recebendo oferendas e estátuas dos locais como se fossem deuses, mas uma subcultura na Cidade-ao-Rio tem se dedicado suas vidas exclusivamente a estes espíritos. As mortes daqueles que falharam o teste tentando se tornar Xamãs não foi o bastante para diminuir o crescimento de seguidores dos espíritos.

Contato com Espíritos de Vermes é ilegal em todas as cidades. Um ser humano que lide com estas criaturas de qualquer maneira exceto para se defender/derrotar/fugir diretamente delas será julgado para então ser julgado logo em seguida. O julgamento é um dos vários privilégios dado apenas á humanos.

Nomes Comuns:  .....

Comida e Bebida: Vegetais, leite de cabra, peixes, ovos, aves pequenas, pão, queijo e carne de porco são a dieta predominante em toda a República, baseado no que foi encontrado no território pelos refugiados além do pouco que eles encontraram, enquanto que carnes e temperos mais exóticos são um privilégio dos ricos.

Novos tipos de alimento e temperos são um dos recursos mais procurados pelos exploradores dos territórios selvagens.


-Quatori:
Seres anfíbios de tamanho pequeno (aproximadamente 1,50) de cultura xamânica, e os primeiros praticantes da feitiçaria Geomante. Esta povo habitava um grande pântano ao sul da República que foi destruído pelo deus dos jardins, forçando-os a se unir á humanidade em busca de vingança contra a divindade. A população sobrevivente migrou para as cidades próximas, onde começaram a ensinar sua magia para membros de outras raças.

-Insombres:
Seres humanos corrompidos pelos Vermes milênios atrás para formar seus exércitos na guerra contra o Império Divino. Durante o longo período após a derrota dos Vermes, os sobreviventes se dividiram entre tribos (que ainda existem por toda Paganum) e em um certo grupo conhecido como os Párias,que por algum motivo é odiado pelas outras tribos e se tornou aliada da humanidade durante uma cruzada de outras tribos Insombres contra a República.

Indivíduos podem variar drasticamente de aparência (alguns possuindo características como escamas e chifres), mas todos são humanoides cinzentos de olhos completamente brancos, de pés e mãos terminados em garras.

Embora os Párias sejam aliados, eles são mal vistos em quase todos os locais além da cidade das muralha, ainda mais pelo fato de muitos indivíduos ainda praticarem magia de Verme.


Formas de Magia
''Eu SOU a montanha''
-Xamã durante um surto de Anima
Spoiler:

-Geomancia:
Consiste em canalizar diretamente Anima do solo. Isto é impossível para pessoas comuns, mas um ritual praticado por várias culturas (exceto pelos Quatori todas elas existem nos territórios selvagens) permite que um indivíduo alinhe seu Animus ás correntes, tornando-o parcialmente em um elemental. Magia geomante envolve manipular diretamente o solo ou canalizar características dele.

-Mentalismo:
Um cristal inserido cirurgicamente na testa de um indivíduo permite acesso ao subconsciente coletivo dividido indiretamente pelos seres inteligentes, uma espécie de rede mental marcada nas correntes de Anima pelo pensamento dos seres que a absorvem. Mentalistas usam desta conexão para transformar pensamentos em realidade, desde criar uma espada até invocar representações de conceitos abstratos.  

Devido a raridade do cristal e o alto preço deste processo, a maioria absoluta dos Mentalistas são aristocratas ou trabalham para estes.

-Magia de Verme:
Alguns indivíduos (conhecidos como Pastores-de-Verme), maior parte deles Insombres, conseguem formar um laço/contrato com espíritos de Vermes , onde alimentam o Verme com parte de sua própria energia em troca de favores destes espíritos. Magia de Verme normalmente envolve maldições, controle dos mortos e diversos outros efeitos desagradáveis.

Panteão
''Os deuses não vão ter ajudar, garoto, quando brincar com uma arma carregada''
Spoiler:

Nota: Mesmo todo o Panteão ser capaz de manipular as correntes de Anima e criar coisas a partir dela, cada divindade específica se especializa em um estilo diferente de criar vida e artefatos: Enquanto o deus do Oceano manipula cria usando matéria orgânica, o deus das invenções é especializado em criações mecânicas movidas por Anima.

Deus dos Jardins: Ser incrivelmente narcisista e especialista em construir vida vegetal. Após a Guerra dos Vermes, ele decidiu criar um reino próprio isolado de interferência exterior, desviando todas as correntes de uma região ao norte da República para formar um jardim fértil no centro de um deserto gigantesco. Invasores que entrarem nesta região são jogados para serem devorados pelas árvores, mas qualquer visitante que pedir permissão para entrar é bem vindo, desde que siga as inúmeras regras e cortesias locais.

Deus do Oceano: Um ser isolado mas curioso, mestre da matéria orgânica e das bestas marinhas. Vive em um palácio de osso no fundo do mar, onde se entretêm criando novas espécies de animais marinhos, desde tartarugas com cascos arco-iris aos gigantescos monstros marinhos que os marinheiros de Paganum temem.  

Deusa do Céu: Criadora do sol e responsável por controlar o clima e o vento. Desde a criação do primeiro humano ela passou a odiar completamente a raça, o que a levou desde antes da Guerra dos Vermes á se mudar para o topo da montanha mais alta de todo o continente. Apenas uma aposta feita com a deusa dos segredos impede que a divindade tente destruir diretamente a humanidade (os detalhes exatos da aposta são especulados por inúmeras histórias do folclore).

Deusa da Guerra: Manipuladora da pedra e forjadora de metais, criou os primeiros exércitos do império divino e os fazia lutar uns contra os outros, anotando todos os resultados e desenvolvimentos para sua biblioteca. Após a derrota dos Vermes-Imperadores, ela criou duas cidadelas habitadas por duas raças feitas de pedra, forçando-os a lutar em uma guerra que dura milênios. Teoricamente os dois povos se uniriam para lutar contra qualquer ameaça grande o bastante em Paganum, mas ninguém gosta de pensar muito no que seria esta ameaça.

Deus das Invenções: Segundo a mitologia de Paganum, quando os primeiros humanos foram criados este deus acessou a conexão mental que tinham através da Anima (teoricamente a mesma de onde Mentalistas tiram seu poder), de roubou todas as possíveis idéias e tecnologias que poderiam ser desenvolvidas e as anotou em centenas de pergaminhos para serem guardados em sua fortaleza, onde ele as estudaria por toda a sua existência.

Não se sabe a veracidade desta história, mas os pergaminhos existem e o roubo deles por Vanenval deu origem á revolução tecnológica da Última República.

Deusa dos Segredos.
Quem sabe?

Segunda Nota: Deuses não tem gênero, mas normalmente são referidos por aquele que assumiram da última vez que tiveram forma humana.  

Regiões de Paganum
''...Felizmente os terríveis sons que ouvíamos eram apenas um bando de macacos brincalhões colhendo frutas entre as árvores [...] Saber que as perturbadoras histórias sobre este local eram exageros de pessoas supersticiosas é algo que ajudará a mim e todos os meus homens á dormir esta noite...''
-Diário encontrado em um acampamento de exploradores, todos encontrados deitados em suas tendas com os pescoços torcidos.
Spoiler:

A última república: Uma região cercada por cordilheiras de montanhas que serviu de abrigo para refugiados humanos durante a destruição causada pela Guerra dos Vermes. Pequenas passagens permitem a passagem para fora e dentro da área, mais o rio ao sul que leva ao mar e uma grande abertura ao norte agora bloqueada pela Cidade da Fortaleza.

Os Párias moram logo do lado de fora desta cidade, mas eles são permitidos refúgio no interior quando algum grande perigo surgir.

Cidades da Última República:
-Cidade da Fortaleza
-Cidade do Rio
-Cidade das Estradas
-Cidade nas Montanhas
-Cidade na Floresta
-Cidade no alto das montanhas
-Cidade Movida á Óleo.

Territórios Selvagens
Estes são apenas os territórios que foram descobertos e mapeados até agora.

-Grande Deserto de árvores de pedra: Árvores petrificadas e areia, habitado por diversas espécies de animais pequenos, espíritos de Vermes e por elementais antigos que se tornaram agressivamente territoriais com a Anima escassa.

-Jardim Divino no centro deste deserto: Plantas gigantescas e exóticas, cuidadosamente mantidas por homens-plantas servos do Deus-dos-Jardins.

-Floresta Repleta de Templos Antigos do Deus das Invenções: Entre os quilômetros de florestas densas cheias de predadores furtivos e plantas venenosas, há grandes estruturas onde os projetos e invenções exóticas da divindade eram guardados durante o Império Divino. Ainda são guardados pelas criaturas de metal e Anima.  

-A Grande Montanha da Deusa do Céu: Uma cordilheira coberta de neve e caminhos ridiculamente escorregadios levam á casa da divindade, de onde ela controla o céu e os ventos. Humanos não permitidos.  

-Floresta das Aranhas. Muitas Aranhas: Entre os corredores de teias no alto das árvores vivem tribos de aranhas gigantes. Uma destas tribos se aliou á uma colônia local para conquistar as outras tribos. Traição e facadas nas costas seguem á qualquer instante.   

-Abismo de Lava

-Campo do Verme de Gelo: No centro da região á um Verme-Imperador que o Panteão não conseguiu aprisionar no solo por ser feito de Lava incandescente. A criatura foi então colocada sob uma corrente intensa e constante de vento gélido que mantem o Verme congelado. Não se sabe se aquele Verme ainda é capaz de corromper criaturas ao redor, mas poucos querem atravessar 100Km de neve para descobrir.

-Cidadelas dos Soldados de Pedra: Duas fortalezas criadas pela Deusa da Guerra e habitadas por soldados de pedra e bronze, uma fortaleza sempre em guerra com a outra.

-O Reinado de Cera: Uma parte da floresta coberta habitada por insetos gigantes governados por um espírito elemental.

-A Torre cinzenta:Eu não tenho certeza o que tinha em mente quando escrevi esta parte.  

-Mar das Lágrimas: O mar ao sul de Paganum, acessível á Última República através de seus rios. Habitado por bestas gigantes criadas pelo Deus do Oceano.

-O Abismo : Uma série de túneis e câmaras subterrâneas que chega aos rios de magma sob Paganum, próximo o bastante para se ouvir a voz dos Vermes Imperadores. O local é habitado por um reino de Besouros-Fungos servos dos Vermes.

-O Pântano dos Espíritos: Local com intensa atividade espiritual, tanto elemental quanto vermes, devido á uma peculiaridade da Anima e pelo ecossistema. Os Quatori estão tentando colonizar a área devido á semelhança com sua terra nata.

-A Cidade Abandonada As ruínas de uma das cidade capitais do Império Divino, agora dominada por uma civilização de ratos (não humanoides).

-O Círculo de Pedras: Pedaços de Paganum que foram jogados para o céu durante os momentos mais destrutivos da Guerra dos Vermes, e que são mantidos flutuando no ar por alguma peculiaridade da Anima que ninguém entende ainda. Pouco se sabe sobre este local, mas observação por luneta mostra que as pedras são cobertas de vegetação, e os maiores inventores da República estão tentando descobrir uma forma de chegar até o alto do céu para desvendar seus segredos.


Última edição por Sr Nemo em Qui 5 Jun 2014 - 19:10, editado 5 vez(es)
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Reporte de Sessão - A Cidade dos Besouros [1/2]

Mensagem por Sr Nemo em Seg 2 Jun 2014 - 21:02


Esta tarde eu tive a oportunidade de narrar meu primeiro jogo em Paganum. Eu fiz uma sessão usando o sistema de Savage Worlds, com seis fichas pré criadas para os jogadores escolherem antes da sessão, sendo que dois vieram e escolheram jogar com:

-Um xamã Quatori com magias para aumentar suas capacidades de combate e para manipular terra.
-Uma caçadora humana armada com flechas, pistolas, armadilhas de urso e acompanhada de um cão-de-caça.

Eu tomei algumas liberdades com as habilidades dos personagens e com os edges, provavelmente resultando em algo desequilibrado, mas eu confio no grupo e no meu domínio de jogo os bastante para isto.

Eu adicionei uma mecânica nova ao cenário: Talismãs, amuletos preenchidos com energia espiritual que poderiam ser quebrados para se conseguir um efeito específico. Itens dados inicialmente aos jogadores incluem um talismã de iluminação, um talismã de fogo e um que permitiria a tradução de linguagens estranhas.

Em outra mudança do sistema, eu decidi ligar o ganho de bennies e pontos de experiência á descobertas que os jogadores fizerem durante a aventura, dando ênfase ao seu papel como exploradores de Paganum. Mais especificamente, descobertas que exigiram esforço e criatividade dos jogadores para serem feitas, se arriscando para fora do caminho principal ou resolvendo algum enigma difícil.

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Conceito Inicial: Cidade durante o Império Divino possui série de túneis subterrâneos. -> Deus das invenções guarda aproveita as defesas do local e guarda um artefato (A Estrela de Bronze) dentro destes túneis. -> Guerra dos Vermes começa e uma avalanche de lama causada pelo distúrbio de Anima cobre toda a superfície. -> Cidadãos mais rápidos dos túneis fogem para seu interior.

No tempo presente, uma colônia próxima encontrou uma entrada para os túneis no meio da floresta que se formou no local. Os jogadores são exploradores contratados por uma Mentalista para explorar os túneis e então recuperar a Estrela.

-----A Sessão-----

-Durante a negociação com Zir, soldados da casa do Escorpião entram na tenda para interromper o processo e clamar que as ruínas são propriedade deles. A Casa do Escorpião é uma organização extremista, controladora e que não tem medo de usar violNAZISTAS, ELES SÃO NAZISTAS FiCCIONAIS.

Os jogadores rapidamente eliminam o líder, usando um talismã de invisibilidade para ataca-lo por trás enquanto o Quatori aumentou sua força com uma magia e quebrou o corpo do indivíduo ao meio. Todos os outros falham um teste de medo e saem correndo para longe.

-Já nas ruínas, os jogadores encontram o topo enterrada na lama, a passagem se encontrava em um túnel logo no topo. Este túnel era fechado por um par de portas mecânicas e três alavancas marcadas com Hieróglifos: Um coelho, um falcão e uma serpente. Era necessário apertas as três alavancas na ordem certa para ativar a entrada, mas após a primeira tentativa o som das engrenagens (seja falhando ou conseguindo a ordem certa) iria acordar e atrair as Atuzaras (grandes serpentes com tentáculos) da floresta ao redor.

Os jogadores conseguem adivinhar a ordem certa logo na primeira tentativa (coelho, serpente e falcão), abrindo as portas e pulando para o interior dos túneis antes mesmo das criaturas chegarem perto.

Primeiro Nível dos Túneis

Esta foi uma parte relativamente tranquila da aventura, onde não havia nenhum combate planejado mas com algumas armadilhas e salas opcionais para serem exploradas, basicamente para os jogadores irem se acostumando com o estilo de jogo.
Spoiler:

-A pirâmide leva para o primeiro nível dos túneis. Os jogadores tinham acesso á um mapa coberto por folhas de papel que era revelado a medida que os personagens exploravam os túneis.

-Eles encontraram armadilhas recém-preparadas por aqueles que entraram nos túneis horas atrás, incluindo um mecanismo ligado á uma pistola que atirou no primeiro personagem á descer as escadas (a rolagem de dano não foi grande o bastante para ter qualquer efeito).

Em um teste de investigação, um dos personagens conseguiu um resultado tão alto que eu não só revelei o resto do mapa do primeiro nível como também indiquei uma armadilha-de-urso escondida sob um dos poços de água dos corredores.

-Uma das salas era um estábulo abandonado á séculos, onde se encontravam o corpo de um soldado do Escorpião, preso debaixo do defunto de um Urso-Besouro (inseto escavador do tamanho de um urso). Um grande túnel escavado na parede levava diretamente para o nível abaixo, mas prevendo mais Ursos-Besouros ninguém quis se aproximar (mas eles retiraram o casaco do Escorpião como loot).

-Uma sala era trancada por portas de ferro trancadas por uma fechadura de metal. As portas poderiam ser destrancadas por um personagem com a perícia certa (mas que não foi escolhido por nenhum jogador. O xamã usa novamente a magia para se fortalecer, gastando o bastante de força (e conseguindo um resultado alto no teste) para socar a fechadura para fora da porta.

No interior eles encontram um pequeno armazém de vinho, em um dos cantos o esqueleto incrivelmente antigo de um soldado com uma armadura de bronze. Os personagens pegam a armadura e alguns vidros de vinho.

-Havia uma Forja abandonada, contendo um caldeirão de bronze solidificado e uma estátua do deus das invenções. O xamã detecta um espírito antigo na sala e consegue se comunicar com ele, o elemental pedindo como favor que os personagens reacendam o fogo do local. Os jogadores fizeram um plano de usar a madeira do estábulo próximo para acender uma fogueira, mas no final decidiram gastar um talismã de fogo para completar o quebra cabeça.

A forja foi acendida e o bronze começou a borbulhar em uma quantidade irrealística-mas-necessariamente-breve de tempo, o elemental tomou forma (um ser humanoide com cabeça de rato) e deu um talismã como recompensa. Eu dei várias opções de efeitos que o talismã poderia ter, e eles escolheram um que aumentaria (durante a duração de um combate) o efeito de magia ofensivas do Quatori.

Segundo Nível dos Túneis

Para esta parte eu planejei uma mistura de combates com armadilhas e enigmas, onde todos poderiam acontecer ao mesmo tempo durante um encontro. Um pouco de criatividade dos jogadores provocou uma mudança de planos:
Spoiler:

-O chão da primeira sala estava repleto de Besouros* gigantes dormindo, uma estátua de um macaco de ouro maciço no canto cercada de jarros de argila (quebrados em pedaços) além dos restos mortais de um mercenário que tentou alcançar a estátua.

Em teoria, os jogadores poderiam fazer um teste de furtividade comum para chegarem á saída da sala, ou um teste difícil para alcançarem a estátua valiosa, correndo o risco de iniciar um combate com todos os besouros.

Na prática, o jogador da caçadora cuidadosamente usou de seu cachorro e de flechas bem miradas para matar rapidamente todos os inimigos. Muitos bennies foram gastos para se garantir boas rolagens, mas eles conseguiram limpar a sala silenciosamente e alcançar a estátua.

Havia uma armadilha na porta que derrubaria um personagem no meio dos Besouros (dano + iniciando combate), mas eles também conseguiram evitar a armadilha.

Nota: Se narrar esta aventura novamente apenas alguns dos inimigos estariam na ''superfície'', os outros enterrados logo debaixo do solo para emergir após um som alto.

-Um túnel era repleto de quartos onde moradores da cidade viviam, agora abandonados. Um grupo de Escorpiões (apenas lembrando que são pseudo-nazistas, não artrópodes) que quase morreram em outras armadilhas do nível decidiu se esconder nos quartos para emboscar os jogadores.

A caçadora os detecta antes que o grupo se aproximasse, e junto com o cachorro consegue furtivamente matar dois deles. Logo em seguida o xamã usa de um teste bem sucedido de intimidação para fazer com que os Escorpiões restantes saíssem de seus esconderijos e se rendessem.

Apenas como efeito visual sem alterações mecânicas, nós descrevemos a intimidação do xamã como uma demonstração de seus poderes mágicos junto de um forte tremor na terra.

-O plano original era que os Escorpiões tentariam fazer os jogadores como reféns e então forçá-los á resolver a próxima armadilha. Na prática o contrário aconteceu, onde um Escorpião foi sacrificado para testar a armadilha. Um segundo teve a mão cortada por tentar esconder uma faca, e no final da sessão um comandante e dois soldados comuns acompanhavam o grupo.

-A última sala do nível era uma armadilha um tanto complexa dentro de uma sala feita completamente de metal. Talvez eu a descreva em mais detalhes algum dia, apenas saibam que envolvia pisos marcados com glifos no caminho para a porta, dardos vindos da parede e soldados-mecânicos esperando em câmaras secretas pela sala.

Após vários minutos observando e experimentando o que podiam da sala, eles usaram de terralocalização (nome muito ruim feito por mim) e uso criativo do cachorro para desarmar todos os mecanismos da sala.

Eu fiquei em silencio por 30 segundos antes de dar um bennie e um ponto de Xp para cada um.


*Versão infante do Urso-Besouro.


Terceiro Nível

Neste ponto, devido á um problema com horários, o jogo teve de ser finalizado rapidamente em um cliffhanger, felizmente o restante poderia ser facilmente expandido para uma aventura inteira.
Spoiler:

-Os jogadores chegaram á uma série ainda maior e agonizantemente complexa de túneis, abandonados pelos seus moradores á apenas alguns anos, a exploração do local poderia levar dias.

Mais uma vez a caçadora usa do cachorro (que o jogador apelidou de Laika) para resolver a questão, dando um pedaço de besouro para ser farejado. O jogador não tinha um motivo específico para acreditar que o cheiro de besouros levaria á Estrela-de-Bronze, mas Laika encontra um rastro que os guia rapidamente pelos túneis...

...Até uma cidade governada por Homens-Besouro. A guarda local os cerca com suas lanças enquanto um poderoso elemental meio-javali-meio-homem surge do chão para confrontar o grupo.

E fim. É provavel que neste sábado eu termine a segunda parte da aventura.
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Reporte de Sessão - A Cidade dos Besouros [2/2]

Mensagem por Sr Nemo em Seg 9 Jun 2014 - 15:35

-Nesta sessão vieram os dois jogadores anteriores e um novato. Eu lhe dei o personagem mais simples dos que eu tinha disponíveis: Um duelista focado em combate corpo-a-corpo armado com um sabre que sugava vida dos inimigos que matava (referência á Stormbringer n.37).

-Ao invés de um mapa de dungeon, eu fiz um Hexcrawl: Um mapa dividido em hexagramas, cada um contendo um símbolo determinando o terreno do local (o mapa era dividido em cidades, túneis comuns, território assombrado por espíritos de vermes e templos do deus da invenção).

Após os personagens conseguirem um mapa dos túneis, eu monstrei o mapa real para os jogadores e deixei que eles decidissem qual caminho levar (eu marquei a posição do grupo com uma peça de xadrez conveniente). Andar de um hexagono ao próximo levaria uma hora, e cada tres horas de viagem eu rolava um encontro aleatório em uma tabela que eu fiz (uma tabela para cada terreno), mas eles poderiam gastar uma hora apenas procurando por tesouros dentro da área, que eu também decidia em uma tabela própria (dividida entre tesouros comuns e itens maneiros para as regiões mais perigosas).

Os jogadores levaram no total 11 horas abstratas andando apenas pelo túneis comuns. Após dois encontros com mais monstros besouros, eles perceberam que os encontros eram relativamente fáceis e decidiram por passar vários turnos repetidamente procurando por tesouros. Neste ponto eu decidi por passar a rolar duas vezes para cada encontro, resultando em um número notavelmente alto de inimigos que fez o grupo fugir imediatamente para ponto seguro.

-Os túneis eram divididos entre quatros facções: A civilização de Vantaloras que inicialmente habitava todos os túneis mas foram reduzidos á uma única cidade (donos da estrela de bronze); A cidade dos besouros que expulsaram humanos de seus territórios e estão em guerra contra Vantaloras; Uma seção dedicada ao deus das invenções, com tesouros protegidos pelos servos de metal; E uma cidade que foi corrompida pela voz de um Verme-Imperador, habitada agora apenas por espíritos de Vermes e mortos vivos (animados por estes mesmo espíritos).

A maior parte da sessão se passou com os personagens negociando com os líderes das duas cidades, usando seu status como visitantes da superfície como vantagem e para convencer as pessoas de sua importância para a guerra.

Inicialmente eles tentaram angariar um exército de besouros para atacar Vantaloras e no processo roubar a Estrela. A Mãe dos besouros precisa de uma prova de que eles são capazes de ir á cidade dos humanos e voltar, provando sua competência.

Ao falar com o rei de Vantaloras, o grupo começou a planejar uma forma de fazer as forças ambas as cidades lutarem entre si enquanto eles roubavam a Estrela. Eles convencem o rei de que eram enviados da superfície pelo próprio Panteão para trazer tempos de glória para o povo do subterrâneo.

Houve então uma longa discussão entre os jogadores sobre o que seria feito a seguir. Chegou um ponto em que eu tive de forçar uma votação entre eles, incluindo um limite de cinco palavras para descrever o plano que queriam seguir (em votações anteriores cada um ficou longos minutos descrevendo seu próprio plano, e no final eu nem sabia quem estava votando pelo o que mais).

No final, eles convencem ambos os líderes á fazer uma paz temporária e unir suas forças para destruir a cidade assombrada pelos Vermes. Após a batalha (e uma emboscada que houve contra os personagens), o grupo decidiu que iriam tentar forjar uma paz permanente entre os dois povos, voltando para a superfície sem a estrela. Eles não ganharam o pagamento da mentalista que os contratou, mas ficaram satisfeitos com o que encontraram no subterrâneo.

-Dois dos soldados do Escorpião foram deixados como reféns nas duas cidades como prova de confiança, o terceiro sendo sacrificado para a espada amaldiçoada e curando os ferimentos que o jogador havia levado num dos encontros aleatórios. Durante a batalha final contra os Vermes, os jogadores descobriram que os escorpiões fizeram alianças durante sua estadia nas cidades quando todo o grupo foi emboscado, tendo de lutar contra Homens-Besouros, humanos-mentalistas e dois não-nazistas fortemente armados.






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Re: Paganum - Marchando Pela Selva

Mensagem por Sr Nemo em Sab 21 Jun 2014 - 19:49

Como parece que Savage Worlds vai ser o meu sistema de mesa por um tempo, e como a criação de El Revolver pode demorar séculos, eu decidi começar a adaptar o cenário apropriadamente para Savage Worlds.

-----

Criação de Personagens:

Edge Livre:  Durante a criação de personagem, o jogador pode escolher um Edge de qualquer rank como um de seus Edges iniciais, desde que o personagem atenda a todos os outros pré-requisitos.

Raça: Os jogadores escolhem uma das três raças iniciais para seu personagem:

Spoiler:

-Humano:
Funciona da mesma forma como descrita no manual básico.

-Insombre:
-Imunidade á Veneno: Membros da raça não são intoxicados por substâncias químicas, sejam naturais ou artificiais. Isto inclui drogas, alucinógenos, alimentos estragados e gases tóxicos. Isto não os torna capazes de se alimentar de qualquer coisa ou respirar em ambientes sem oxigênio.

-Quatori:
-Amfíbio: Um Quatori é capaz de respirar e se movimentar normalmente dentro de água doce. Condições ambientais como iluminação, correntes fortes e venenos continuam afetam membros da raça normalmente.
-Nadador: Quatori começam com um D4 na perícia de nadar.


Arcane Backgrounds:

Spoiler:

Mentalista:
Perícia: Mentalismo (Smarts)   Pontos de Poder: 10 Poderes Iniciais:3

Conexão Mental: O Mentalista pode usar de sua ligação com as correntes de Anima para conectar os pensamentos superficiais de seres vivos inteligentes, formando uma Teia-Espectral.
-O Mentalista gasta um de seus pontos de poder para cada pessoa com que queira se conectar (usando uma ação para todas).  Todas as pessoas com que um Mentalista está conectado passam a fazer parte de uma mesma Teia-Espectral.
-Com um pouco de concentração (o mesmo esforço usado para se falar) o personagem pode formar uma mensagem que todos da Teia irão receber e compreender imediatamente (independente de linguagem).
-Qualquer personagem que se afastar mais de 10 metros do Mentalista irá se desconectar da Teia. Um personagem pode se recusar á fazer parte de uma teia com um simples teste de Smarts ou Spirit (o que for maior).

Poderes do  Mentalista:

Trappings: Seus poderes costumam se manifestar na forma de símbolos e objetos espectrais: uma armadura semitransparente que surge ao seu redor, dardos que se atiram contra inimigos, algemas para que dificultam o movimento de inimigos e outros shenanigans nem um pouco parecidos com um Laterna-Verde. Poderes que afetem diretamente a mente de inimigos não tem efeito visível, no máximo um gesto do Mentalista em direção ao alvo.
Novice: Armor, Beast friend, Bolt, Boost Trait (Smarts, Spirit), Burst, Confusion, Deflection, Detect Arcana, Entangle, Fear, Healing, Light/Obscure, Mind Reading,  Smite, Speed, Stun, Wall Walker
Seasoned: Barrier, Blast, Disguise, Far Sight,  Havoc, Invisibility, Telekinesis,
Veteran: Puppet
Heroic: Intangibility.


Xamã (Geomante):
Perícia: Geomancia (Spirit)  Pontos de Poder:15 Poderes Iniciais: 2

Dependência da Terra: Um Geomante  é dependente das correntes de Anima do solo para fazer sua feitiçaria e recarregar suas energias, precisando manter contato com o solo para usar delas.

-Quando não estiver em contato com o solo, o Geomante não pode manter magias com duração maior que imediata, não pode recarregar pontos de poder ou usar do Surto de Anima, e tem penalidades de -2 em todas as magias que pode fazer.

-O Geomante consegue é considerado mantendo contato com o solo mesmo dentro de edifícios, em cima de escadas, de sapatos plataforma ou em qualquer estrutura de madeira/pedra/metal que esteja tenha base direta no chão.

-Situações consideradas fora de contato com o solo incluem: Jaulas e/ou cabanas penduradas no teto ou galho de uma árvore, flutuando na água, em queda livre, sendo erguido por outra criatura viva, em alguma estrutura feita de vidro etc.
Surto de Anima:

Em situações de emergia o xamã pode puxar Anima diretamente para dentro de si ao invés da absorção passiva que usam normalmente, sofrendo o risco de danificar seu próprio corpo.

-O Geomante recupera uma quantidade de pontos de poder igual á metade do seu dado de Geomancia (2 para D4, 3 para D6 e assim por diante).  

-Em seguida (no final de seu turno durante um combate) ele recebe uma rolagem de dano igual á 2D6 que ignora armadura.

-A cada vez que usar do Surto de anima dentro de uma sessão de jogo, a rolagem de dano aumenta em um dado (3D6 na segunda vez, 4D6 na terceira e toda aquela dança).

Poderes do Geomante:

Trappings: Os poderes dos Geomante tem efeitos baseados em terra (surpreendetemente), rocha, metal, vegetação e magma, modificando o próprio solo sob seus pés ou sendo conduzidos diretamente pelo corpo do xamã.
Novice: Armor, Banish*, Bolt, Boost Trait (Strenght, Vigor), Burrow, Burst,  Deflection, Detect Arcana, Elemental Manipulation (Earth), Entangle, Environmental Protection, Healing, Light/Obscure, Smite, Succor, Wall Walker,
Seasoned:Barrier, Blast, Damage Field, Growth, Pummel, Warriors Gift,
Veteran: Greater Healing,
Heroic: Divination,

*Não existem outros planos exteriores em Paganum, este poder apenas desfaz a forma física de espíritos manifestados.


Pastor-de-Vermes
Perícia:  Arte-de-Verme (Smarts) Pontos de Poder: 10  Poderes Iniciais: 3

Jantar -ás-Minhocas:  O personagem é capa de realizar um ritual em que um ser vivo é sacrificado para os espíritos de Vermes, para que em troca eles realizem um feitiço sem que o Pastor tenha de gastar sua própria energia.

-O ritual leva cinco minutos para ser feito, onde o sacrifício ainda vivo (imobilizado de alguma maneira )é morto pelo golpe de uma lâmina, gerando uma quantidade de pontos de poder que são usados pelos Vermes para realizar uma das magias que o Pastor conheça.

-Antes do ritual, o personagem deve escolher qual de suas magias será feita e quantos pontos serão gastos (inclusive o gasto por possíveis efeitos extras). A criatura sacrificada e suas características determinam a quantidade de pontos produzidos:
2 pontos + Modificador de Tamanho + 5 pontos se a criatura for um ser humano pensante + 5 se for um personagem dotado de um Arcane Background .

-O Feitiço é realizado como se fosse bem sucedido em todos os testes necessários para ele, e é realizado como se o próprio Pastor-de-Vermes o tivesse feito (em relação á alcance, bônus e toda aquela dança).

-Mais de uma criatura pode ser sacrificada para realizar um único ritual, mas se o intervalo entre cada sacrifício fizer o processo levar mais de 5 minutos, toda a energia é perdida para os Vermes.

-Qualquer quantidade de pontos á mais do que o necessário é perdida, e não pode ser usada para outros rituais (mesmo que feitos imediatamente em seguida).

-Extendendo Poderes: O Pastor-de-Vermes pode aumentar a quantidade de pontos usados no Jantar-ás-Minhocas para estender melhorar características do poder usado. Dobrando a quantidade de pontos usados, o personagem pode escolher:
--Extender a Duração do Poder:  Um poder de duração maior que instantânea passa a ter duração: Concentração, mas o personagem terá uma penalidade de -2 em todos os testes de perícia enquanto manter este poder.
--Extender Alcance: Um poder de distância maior que self passar ter alcance igual á 100m X dado de perícia arcana (400 para d4, 600 para D6 etc).


Poderes do Pastor-de-Vermes

Trappings: Fumaça, escuridão, venenos e coisas igualmente desagradáveis. As habilidades destes personagens vêm de sua relação com os Vermes, e a maioria absoluta de seus poderes costumam envolver as criaturas de alguma forma: Enguias de fumaça surgem para sugar a energia de um inimigo, uma forma serpentina envolve o Pastor-de-Vermes antes que ele desapareça da visão e espíritos menores possuem os corpos que o personagem anima.
Novice: Beast friend, Blind, Bolt, Lower Trait (any), Burst,  Darksight, Conceal Arcana, Entangle, Fear, Healing, Obscure, Stun, Succor,
Seasoned: Barrier, Blast, Dispel, Shrink, Havoc, Invisibility, Teleport,
Veteran: Greater Healing, Puppet, Zombie
Heroic: Drain Power Points,  Intangibility,


-----

Continua no próximo episódio.[/b]


Última edição por Sr Nemo em Sab 28 Jun 2014 - 21:18, editado 3 vez(es)
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Re: Paganum - Marchando Pela Selva

Mensagem por Sr Nemo em Seg 23 Jun 2014 - 19:18

Atualizei a lista de feitiços e concertei a quantidade de pontos ganhos pelos rituais do Pastor-de-Vermes. Quando concertar a terminologia do sistema para ser igual á tradução da Retropunk eu vou adicionar isto ao post principa.
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Re: Paganum - Marchando Pela Selva

Mensagem por Sr Nemo em Sab 28 Jun 2014 - 18:28

Alguns detalhes quanto á Edges, equipamento e regras usadas do livro básico que são usados em Paganum.

Edges e Hidrances
Spoiler:

Doubting Thomas: Mecanicamente funciona da mesma forma que no livro básico, mas se trata menos do personagem não acreditar no sobrenatural (que é de conhecimento comum na República, mesmo que não seja acessível para o público comum) e mais sobre este não estar preparado para lidar com espíritos e animais assustadores.

Os Arcane Backgrounds do livro básico não são disponíveis em Paganum, assim como todos os outros Edges que os tem como pré-requisito.

Soul Drain também está banido.


Equipamento
Spoiler:

Armas Corpo-a-Corpo:
-Todas as medievais

Armaduras
-Todas as Medievais

Armas á Distância
-Todas as Medievais
-Modernas:  Colt Dragoon (conhecido apenas como revolver na República), escopeta de barril duplo, carabina Spencer (conhecida formalmente como rifle).

Armas Especiais
-Canhão.
-Capulta.

Explosivos
-Mina antipessoal (Conhecida como bomba terrestre)
-Granada Potato Masher  (conhecida como bomba de mão).

Equipamentos de Aventureiros
-Todos exceto por câmeras, celulares e lanterna elétrica (grappling hook é um equipamento válido).

Roupas
-A lista é válida, mas leve em conta que o zíper é uma invenção recente e o velcro ainda está esperando para ser inventado.

Alimentos/b]
-Ração de viagem, normalmente distribuída em latas.

[b]Animais Equipamento Relacionado

-Todos são permitidos.

Computadores
Não.

Vigilância
-Óculos de visão noturna.

Munição
-Se uma arma á distância está disponível, então há munição para ela.

Veículos
-Cavalo e carruagem.
-Canoa á remo
-Galeão
-Galé

Regras Situacionais:
Spoiler:

-Nascido um Herói
-Múltiplas linguagens


Bestiário e Mudanças de Características
Spoiler:

-As características de Elementais serão reescritas, eventualmente.
-Etéreo é uma característica que criaturas podem ativar e desativar com uma ação, mas não são capazes de afetar coisas materiais enquanto forem etéreos.
-Todos os animais mundanos estão presentes em algum ponto de Paganum (inclusive versões gigantes).
-O Zumbi é usado para seres animados pelo poder de mesmo nome.
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Reporte de Sessão - Defendendo o Castelo

Mensagem por Sr Nemo em Seg 14 Jul 2014 - 0:52


O grupo conseguiu uma última sessão antes de viajar de volta para Viçosa, mas apesar do tempo só conseguimos realizar um único combate. Vamos ver o que aconteceu:


-O encontro em si girou sobre um ataque á uma fortaleza no meio dos territórios selvagens. Os personagens deveriam proteger o local até a meia-noite, quando novos reforços chegariam.

-Os inimigos eram membros rebeldes da mesma guarda que contratou o grupo. Na história de fundo havia uma cidadela no centro daquele território (coincidentemente no centro do mapa que fiz) comandada por um Mentalista. Um acidente o fez ser possuído por um Intelecto-Indesejado que imediatamente usou poderes para controlar os soldados do local.

-Os pcs (desta vez apenas a caçadora e o Quatori) chegaram á um castelo semi-destruído e com um único sobrevivente de braço quebrado. Acompanhando o grupo havia o Insombre que o contratou para a aventura (apelidado carinhosamente de Zack pelos jogadores).

-Sobravam apenas três horas antes do próximo ataque, período de tempo que foi usado para montar armadilhas no interior de todo o castelo. O xamã gastou um talismã-de-túneis adquirido na última aventura para formar buracos profundos em frente ás entradas. A caçadora deixou armadilhas de urso em frente ás portas e montou revolveres que atirariam nas janelas caso um gatilho fosse ativado.

-Cada ''onda'' de atacantes era formada por soldados montados á cavalo e um gigante feito de escuridão e pseudo-estrelas - nas fichas chamados apenas de Indesejados. No total três ondas atacaram o castelo.

-No final os personagens atraíram os inimigos restantes para a sala do castelo e fugiram para o segundo andar, de onde o xamã derrubou o chão em cima de todos. terminando o combate (um truque que eu permiti com um teste de Geomancia -2 e o gasto de alguns pontos de energia).

E...Yeah, é tudo o que conseguimos.
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Re: Paganum - Marchando Pela Selva

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