Monteparnas Adapta: Inimigo Natural para Storytelling (nWoD)

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Monteparnas Adapta: Inimigo Natural para Storytelling (nWoD)

Mensagem por Monteparnas em Dom 18 Maio 2014 - 5:27

Três avisos:

1- Por hora essas regras são baseadas apenas no Livro Básico do Mundo das Trevas, e nos sistemas comuns (Atributo de Poder, etc.). Um dia eu faço uma adaptação para as regras de GMC.

2- Eu não vou dar explicações desnecessárias. A adaptação assume que você tem o livro de Inimigo Natural.

3- Como todo sobrenatural, um Filho de Marte ganha uma Especialização Extra, mas tem que ser numa perícia física.

Atributo de Poder:

Contágio mede duas coisas: o controle do bacilo sobre você, e o seu controle sobre o bacilo. Mas principalmente do bacilo sobre você.

Lógica simples: quanto mais alto o Contágio, mais poderoso o controle do bacilo sobre o seu corpo. Valores "baixos" indicam um corpo sob disputa dos dois bacilos, como os Agentes Ares. Acima de 5 um bacilo é hegemônico, embora 6 ou 7 ainda tenha chance da presença do Inimigo no corpo. Mesmo um puro ainda tem graus diferentes de sujeição ao controle do bacilo. 10 é o nível dos originais Fobos e Deimos, mas pode ser alcançado por outros com o tempo.

Contágio não tem custo em XP. Mudanças no seu valor ficam a cargo exclusivo do mestre, mas é recomendado que se ouça aos jogadores. Um personagem dedicado pode aprender a suprimir uma das bactérias e avançar na escala sem realmente deixar de ser um Neutro, Delta, ou o que for. Ele pode subir na escala dos puros sem ser um puro, e talvez um dia se tornar tão poderoso quanto Fobos e Deimos.

Ou não. Talvez tudo seja determinado biologicamente. Acidentes e alterações de massa são a única forma de um Agente Ares ou outro mestiço mudar de lugar na escala de Contágio. Talvez o lugar na escala de um puro seja determinado no momento de sua infecção, ou talvez ele aumente na escala com o passar do tempo, num esquema natural de desenvolvimento orgânico.

Sua campanha, suas regras. Esse é um jogo sobre o desconhecido, afinal de contas, não faz sentido responder aqui.



TipoContágioBioproduto
Máximo/Turno
Pontos
de Poder
Característica
Máxima
Aumento
de Atributo
Formas
de Guerra
Fúria
Guerreira
Neutro11/11510-
Delta22/13520+1+5
Gamma33/16531+1+3
Beta45/210542+1+1
Alpha57/215553+1-1
Vetor69/221675+2-3
Pleno712/328797+2-5
Desenvolvido815/33681210+2-7
Evoluído918/34591515+3-9
Marciano1022/455102020+3+1-11
Bioproduto:
Bioproduto é a "energia" usada para diversos poderes dos Filhos de Marte. É uma abstração simples para a reserva de proteínas, especialmente enzimas, e a carga geral de energia extra que o corpo da criatura precisa para realizar seus feitos incríveis. Isso é o que separa o Bioproduto de outras energias do Mundo das Trevas. Não há nada de místico ou especial nele, ainda que o uso que a criatura faz dele seja extraordinário. É apenas uma abstração de reservas biológicas normais.

Existem duas formas de recuperar Bioproduto. Esperar o metabolismo fazer seu trabalho, ou consumir o próprio corpo.

Consumir o próprio corpo exige apenas o esforço de utilização do Bioproduto. Basicamente, ao realizar uma tarefa que exige esse recurso, o Filho de Marte pode escolher pagar com 2 de Vitalidade em dano Contusivo, ou 1 de Vitalidade em dano Letal. Advindo de um consumo extraordinário de matéria, esse dano não pode ser recuperado com Regeneração, ou com qualquer efeito de cura que não envolva matéria orgânica extra para compensar a perda de massa muscular interna. Esse dano pode ser recuperado, na mesma proporção, com o consumo de 1 de Bioproduto, ou na velocidade que um ser humano normal recuperaria, desde que o Filho de Marte se alimente e descanse um pouco.

O metabolismo de um Filho de Marte, apesar de acelerado, é super-eficiente. No fim das contas, isso significa que ele funciona ainda como o de um ser humano normal, mesmo com seus feitos muito superiores, a menos que um poder o altere. Em condições normais (sem estar desnutrido ou desidratado), a criatura recupera 1 de Bioproduto por hora, mesmo sob estresse físico excepcional. Algumas condições podem acelerar ou retardar a recuperação.

Dano causado por inanição ou desidratação desacelera a recuperação de Bioproduto. Para cada 1 de dano que sofrer dessa forma, o corpo exige mais 1 hora para produzir cada ponto de Bioproduto. Como os recursos básicos começam a faltar, o poder Regeneração não pode restaurar dano causado por inanição ou desidratação.

Em compensação, uma boa alimentação e descanso podem acelerar o processo. Após meia hora de sono, o corpo começa a focar em processos de manutenção metabólica. A partir desse ponto, a recuperação passa a ocorrer na metade do tempo. Um Filho de Marte passando fome e sede ainda acumula os dois efeitos, recuperando Bioproduto mais rápido que acordado, mas ainda mais lento do que se estivesse se alimentando. Para ter esse efeito, o sono não precisa ser profundo ou tranquilo, mas precisa ser ininterrupto. Se for interrompido, o processo recomeça.

Finalmente, consumir grandes quantidades de comida pode ser usado para acelerar a geração de Bioproduto. A criatura precisa, no entanto, consumir quantidades enormes de comida para isso funcionar, e água suficiente para o corpo suportar a digestão acelerada. 50 Quilos de carne cozida, 20 quilos de carne humana recém morta, 35 Quilos de carne bovina crua, ou 100 Quilos de vegetais, tudo acompanhado de 10 litros de líquido (serve o sangue da carne), permitem ao Filho de Marte dobrar a recuperação de Bioproduto por 1 hora. O mestre pode, conforme sua conveniência, alterar esses números, adaptar para outras fontes de nutrição, ou determinar condições com base na natureza da comida (carne crua é nutritiva, mas pode demorar para fazer efeito, por exemplo, por ser de difícil digestão).

É possível otimizar a recuperação de Bioproduto dormindo logo após a refeição extraordinária, e muitos que recorrem a esse expediente procuram tirar uma sesta para digerir.
Pontos de Poder:
Pontos de Poder são usados para adquirir os poderes dos Filhos de Marte, exatamente como no original. A tabela a seguir indica qual o limite em cada poder conforme seu nível de Contaminação. Pontos de Poder são gastos à medida de 1 pra 1, e no decorrer do jogo, com autorização do mestre, podem ser comprados com 8 pontos de experiência cada. É imprescindível a autorização do mestre, pois a forma de aquisição de Pontos de Poder impacta em como a campanha trabalha o Contágio.

Um Filho de Marte com muitos Pontos de Poder pode estar em transição de Contágio. Com tantos ou mais Pontos de Poder que o próximo nível de Contágio, o mestre pode declarar a qualquer momento que o personagem simplesmente avançou para o próximo estágio. O mestre também pode autorizar a eliminação de 1 Ponto de Poder por 4 pontos de experiência e, nesse caso, eventualmente permitir o retrocesso do processo, e a redução do nível de Contágio.

ContágioÁcidoAdaptabilidadeBioeletricidadeCarapaçaChamasGarrasMetamorfosePeçonhaQueimadura
Química
RegeneraçãoSentidos
Extras
TeiaTentáculosVoo
Neutro01000000011000
Delta01010100011000
Gamma12121211122111
Beta23232322233222
Alpha34343433343333
Vetor44454434443453
Pleno54565444543564
Desenvolvido65686545654684
Evoluído858108555854895
Marciano106101310656106410116
Aumento de Atributo:
O número correspondente ao seu Contágio são pontos extras que o personagem tem para distribuir nos Atributos. Não é possível alocar esses pontos em Perseverança, Manipulação ou Autocontrole, características que o bacilo não tem poder ou interesse em elevar. Todo o resto é jogo limpo.

Pontos extras não são considerados para o custo em XP de aquisição de Atributos: uma Força 2, +2 extra (total 4), custa 15 para aumentar, e não 25. Além disso, o Aumento de Atributo permite ao personagem elevar qualquer atributo até 1, e apenas 1, nível acima do máximo normalmente permitido para o seu Contágio. Ou seja, um Neutro com Força 5 pode alocar +1, para Força 6, mas caso se torne um Delta não pode alocar mais nada. Um Delta com Força 4 pode alocar +2 em Força, e custa 20 de XP para aumentar a Força para 5, mas se fizer isso a Força total continua 6, apenas (fica por conta do mestre determinar se esse extra é perdido ou realocado em outro atributo).
Formas de Guerra:
O primeiro número na coluna, e único para os Neutros, indica quantas Formas de Guerra convencionais um Filho de Marte desse nível possui. Assumir uma delas exige um turno inteiro se concentrando, embora algumas possam ser mais rápidas ou mais lentas que o normal. Apenas o mestre pode criar novas Formas Convencionais, com o sistema que será apresentado com a lista corrente delas.

Depois do "+", vem quantas Formas de Guerra Personalizadas a criatura pode comprar com o Mérito apropriado. Formas de Guerra Personalizadas são criadas com um sistema apresentado depois da lista de Formas corrente. Elas são um pouco mais fracas, mas podem ser adaptadas a cada nova transformação. Filhos de Marte não recebem nenhuma Forma Personalizada sem comprar o Mérito, nem podem comprar Formas Convencionais com ele. O mestre pode considerar a aquisição de Formas Personalizadas como um fator de risco para o aumento do Contágio, mas esse aumento não incorpora a Forma na lista comum do personagem (o que acontece com os Poderes), ele continua tendo a Forma Personalizada em separado.

Contágio 10 permite a aquisição de uma Forma Absoluta, notada com o +1 final, que segue regras especialmente desenvolvidas. A Hidra de Deimos e o Grifo de Fobos são Formas Absolutas. A aquisição dessas Formas é automática ao se alcançar Contágio 10, mas elas custam 1 de Bioproduto apenas para sustentar, todo turno.
Fúria Guerreira:
Todo Filho de Marte, mesmo os puros, tem um atributo especial volátil chamado Suportar a Fúria. Seu valor de Suportar a Fúria é igual a Perseverança + Autocontrole + Modificador de Contágio + Modificador Situacional + Modificador de Inimigo. Modificador de Contágio é dado pelo seu nível de Contágio, e está na tabela. Neutros não recebem qualquer modificador porque são imunes à Fúria, embora possam sentir uma antipatia ocasional.

Modificadores Situacionais
Tranquilidade Excepcional+2
Mera Presença+1
Tensão Mínima+0
Estresse/Perigo-1
Combate/Ferido-2
Modificadores de Inimigo
Inimigo é um aliado+1
Inimigo te feriu-1
No caso do Modificador de Inimigo, conte sempre o pior que se aplica. Por exemplo, se um único Inimigo presente é um desconhecido, não aplique o bônus por Inimigo Aliado, mesmo que esteja cercado de amigos que também são Inimigos.

Mantenha sempre uma noção de seu valor modificado de Suportar a Fúria. Se ele for 10 ou mais, você está bem. Não precisa fazer testes, nem se sente mal com a presença de Inimigos. Abaixo de 10, você começa a se sentir nervoso, e sofre uma penalidade em testes sociais igual à diferença entre 10 e seu valor atual. Quanto maior a penalidade, mais hostil você é em relação ao Inimigo. Caso o valor fique abaixo de 7, você precisa testar o valor para verificar se entra em Fúria Guerreira, e retestar quando o mestre achar adequado, caso tenha sucesso. Com Suportar a Fúria 0, testes sociais se tornam impossíveis na presença do Inimigo, e mesmo que tenha sucesso no Dado de Sorte para resistir à Fúria, o personagem precisa decidir entre fugir ou lutar. Se Suportar a Fúria ficar abaixo de 0, excepcionalmente o Dado de Sorte não é permitido. A Fúria Guerreira é automática.

Em Fúria o personagem larga qualquer coisa que estiver segurando, assume uma Forma de Guerra, se puder, e dedica todo turno exclusivamente a destruir o Inimigo. Se parecer prestes a morrer o personagem pode recuar. Também pode, com um sucesso em Perseverança + Autocontrole, dedicar a mente a estratégia de combate, lutando com inteligência. Finalmente, mudanças na situação que coloquem o valor de Suportar a Fúria acima de 6 de novo, podem acalmar o personagem, mas o mestre pode pedir um sucesso dele ou de outro personagem em qualquer teste que achar conveniente para a cena. Testes assim também podem ser usados, antes ou durante a Fúria, para conceder bônus temporários em Suportar a Fúria.


Última edição por Monteparnas em Sex 23 Maio 2014 - 17:34, editado 1 vez(es)

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Re: Monteparnas Adapta: Inimigo Natural para Storytelling (nWoD)

Mensagem por Monteparnas em Ter 20 Maio 2014 - 23:09

Seguem as listas de opções, com uma caixinha de spoiler bonitinha para cada lista. Quando estiver tudo pronto, é aqui que vão estar as regras dos poderes e das Formas, especialmente as regras de criação das formas.

Méritos dos Filhos de Marte:

Status (Ares) * a ***** Pré-Requisito: Contágio 1 a 4 Você pertence à Unidade Ares. Com Status 1, você é um membro em provação, seja um novato ou alguém que cometeu um erro, mas não chegou a ser executado. De 2 para cima indica principalmente que você se provou um agente confiável e competente, não necessariamente que tem um posto mais alto. Função dentro da organização é uma questão de pura vontade do Comandante...

Contágio ** Pré-Requisito: Filho de Marte Na criação de um personagem normal, 2 pontos de Mérito concedem +1 de Contágio. Se o mestre decidir, no entanto, começar o jogo em um nível específico de Contágio, ele pode vetar completa ou parcialmente essa opção. Por outro lado, exigir +2 nesse Mérito no lugar da compra normal de Atributo de Poder pode ser uma opção para aumento de Contágio.

Falso Puro *** Pré-Requisito: Status (Ares) *+ Suprime o contaminante menos numeroso, e assim é considerado puro para todos os efeitos: não vê outros puros do mesmo tipo como Inimigos, nem é visto assim por eles. Apenas a Unidade Ares ensina essa técnica, mas uma vez aprendida ela não depende de manutenção da Unidade.

... Ou será que depende...?

A critério do mestre, Falso Puro pode exigir algum tipo de tratamento secreto da Unidade, seu personagem sabendo disso ou não. Nesse caso, deixar a Unidade ou se afastar por muito tempo pode implicar na perda desse Mérito.

Forma Extra *** Pré-Requisito: Contágio 2+ Você ganha uma Forma de Guerra Personalizada, conforme as regras encontradas na descrição das Formas de Guerra. É possível comprar esse Mérito mais de uma vez, mas apenas dentro do limite do seu Contágio.

Impostor * A Unidade Ares te classificou errado em termos de Contágio. Você decide se essa classificação foi para mais ou para menos, embora para menos seja o mais sensato.

Esse Mérito é mais comum em Agentes Ares, que recebem mais benefícios e leniência dentro da Unidade quando são considerados menos perigosos. Mas eles também são os que enfrentam mais dificuldades em manter o embuste, já que passam por avaliações regulares, e correm o risco de execução sumária ou perda de Status caso descobertos. Um não-infectado com esse Mérito pode ser considerado um Neutro acidental, ou mesmo um Puro excepcionalmente calmo. Um Puro ou Não-Agente pode se aproveitar de uma classificação maior para intimidar, ou menor para receber menos atenção e, subestimado, melhorar suas chances de fuga ou vitória contra a Unidade.

Poder Elevado *** Pré-Requisito: Filho de Marte Como no original, você possui um poder em nível mais alto do que seu nível de Contágio deveria permitir, e o Mérito tanto libera o limite como o preenche, concedendo o Ponto de Poder necessário.

O nível de Poder alcançado dessa forma não pode ter Poder Extraordinário como exigência. Um Neutro pode usar Poder Elevado para ter um poder que nem um Gamma teria, mas um Não-Infectado não pode ter esse Mérito: para desenvolver qualquer Poder, é preciso ser infectado em primeiro lugar, e se tornar no mínimo um Neutro.

A critério do mestre, Poder Elevado pode tanto ser livre de risco de aumento no Contágio como pode ser fator de risco elevado para aumento no Contágio.

Poder Extraordinário **** Pré-Requisito: Contágio 7 Começando por Metamorfose 4, disponível em Contágio 7, alguns poderes mais elevados exigem esse Mérito. Quando isso ocorre, o Poder não pode ser adquirido com os Pontos de Poder normais do seu nível de Contágio. Ao invés, deve ser adquirido individualmente com esse Mérito. Assim como Poder Elevado, esse Mérito libera e compra o Poder em questão, concedendo o Ponto de Poder necessário.

Você precisa ter o nível de Contágio necessário para acessar o poder antes de comprar este Mérito, e não pode comprar Poder Elevado para esse nível de Poder.

Succubus/Inccubus * a ***** Status (Ares) **+ Funciona como Servidor (Retainer), mas ele ganha também Contágio igual ao nível de Servidor ou menor. O jogador escolhe qual o nível de Contágio desse Servidor, mas o mestre pode determinar algo diferente: nesse caso, o nível real tanto pode ser um segredo do Comandante quanto o Servidor pode ser um Impostor.
Poderes:



Por hora, nada, a última parte que vou transcrever é essa.


Formas de Guerra:
Primeiro vamos às regras gerais das Formas de Guerra. Bônus de Atributo e Poderes são a base da maioria das formas. Os bônus e penalidades são aplicados diretamente, e independentes de qualquer limite normal. Caso uma penalidade reduza um Atributo para menos que 1, ele ainda é considerado 1, no mínimo, para cálculos fundamentais (como pontos de Força de Vontade, ou capacidade de erguer coisas), mas a penalidade é aplicada completamente em testes com aquele atributo. Assim, um personagem com Destreza 1 que sofra uma penalidade de -2, ainda se move como se tivesse Destreza 1, mas realiza testes com uma Destreza de -1 total. Observe que algumas Formas não concedem penalidades, mas tornam um Atributo Nulo. Isso o torna efetivamente igual a 0, e qualquer teste usando o Atributo se torna impossível: nem mesmo o Dado de Sorte pode ser rolado.

Uma exceção especial se aplica a testes de percepção. Embora muitas formas causem penalidades em Autocontrole, essas penalidades nunca se aplicam a testes de percepção. Fora isso, um Filho de Marte em Fúria e em uma Forma de Guerra utiliza o maior entre Destreza e Raciocínio para definir Defesa, uma vez que se encontra num estado muito próximo a um animal. Repetindo, esse benefício não se aplica na forma humana ou sem a Fúria.

Nas Formas os Poderes são fixos, só podem ser usados com eficácia total, a menos que algum efeito da Forma altere isso. Significa que a criatura não possui, para todos os efeitos práticos, os níveis inferiores do poder. Isso é especialmente importante com os Poderes Adaptabilidade e Sentidos Extras, pois uma Forma que possua Adaptabilidade 3, por exemplo, não será capaz de suportar o tempo sem comida do nível 1, nem suporta temperaturas como o nível 2, apenas tem grande resistência a pressões e capacidade de respirar água. Finalmente, os Poderes que duram 1 cena passam a estar sempre ativos. Nenhum Bioproduto precisa ser gasto para isso. Entretanto, o personagem perde acesso completo aos próprios Poderes enquanto usar a Forma de Guerra. Observe que os poderes também são fixos em sua manifestação: se a Forma usa o Poder Garras como uma mordida, não é possível retrair as presas para manifestar outros tipos de espinhos.

O tempo em qualquer Forma de Guerra é ilimitado. Se a criatura quiser passar o resto da vida como uma Lacraia ou um Cérbero, que assim seja. Muitos personagens terão motivos para preferir passar bastante tempo em forma humana, mas não é uma obrigação ou necessidade do jogo que façam isso. Transformar-se toma 1 turno completo, no qual nenhuma outra ação é necessária. A exceção a isso é em caso de Fúria Guerreira, quando a transformação ocorre como parte do movimento do personagem (ele deve, no entanto, usar o pior entre o seu Deslocamento e o da Forma).

Criando Novas Formas:
A regra a seguir serve para o mestre criar Formas de Guerra equilibradas para o seu jogo. Essas regras estão sendo usadas na adaptação das Formas apresentadas no livro original, de maneira que, além de servir como lista de Formas "típicas", a adaptação também serve de exemplo prático das regras.

Lembre-se que as Formas desenvolvidas normalmente por um Filho de Marte são fixas. Cabe ao mestre determinar as formas disponíveis para jogadores e criar novas Formas para o seu jogo, se necessário.

Pontos de Forma (PF), (também conhecidos como Prato Feito, para lembrar que depois de pronto é servido padronizado), são a base do sistema de criação de Formas de Guerra. Para criar uma Forma, o mestre conta com 10 desses pontos. É importante lembrar que esses 10 pontos servem para uma Forma "básica", possuída por um PJ, mas NPCs muitas vezes apresentam mutações ainda mais bizarras, que podem resultar em Formas mais poderosas ou mais fracas (o exemplo mais suscetível a mutações é a Forma Elder Thing).

Bônus de Atributo e Pontos de Poder custam 1 PF por ponto. A única exceção é o poder Adaptabilidade, que qualquer nível pode ser comprado por 1 ponto, sem precisar comprar os níveis anteriores (mas também sem receber os benefícios deles). 1 PF também compra Contágio Efetivo, que aumenta a capacidade da Forma de armazenar e consumir Bioproduto como se ela tivesse esse bônus como níveis extras de Contágio (mas não concede nenhum dos outros benefícios de Contágio).

Diversos efeitos podem ser adquiridos por 1/2 PF, sendo os principais bônus de Deslocamento ou Tamanho. Outros podem custar mais de 1 PF, sendo o mais notório desses o Ataque Extra. Via de regra, um Ataque Extra pode ser definido apenas como um efeito visual que concede um bônus limitado à ação de Ataque, ou ao Ataque Total. Um bônus muito restrito custaria 1/2 PF, enquanto um bônus mais substancial custaria 1 PF. Mas muitas Formas são realmente capazes de desferir mais de um ataque no turno. Um Ataque Extra com limitações (sem acesso aos outros poderes da Forma, ou de outra maneira sensivelmente limitado) custa 1,5 PF. Já um Ataque Extra completo, capaz de usar qualquer poder da Forma normalmente, ou similarmente capaz de causar estrago, custa 2 PF.

Também existem efeitos redutores, que concedem mais PFs para gastar com a Forma. Uma penalidade de -1 ou -2 num Atributo concede quantidade igual de pontos. Anular um Atributo equivale a -3 pontos. O efeito No Dex, que torna impossível a manipulação fina, e assim qualquer teste que usaria as mãos, equivale a -2. Min Dex, que causa uma penalidade de -3 a -5 nesses testes (conforme o mestre achar apropriado), equivale a -1,5. Essas penalidades são o grosso dos meios de conseguir mais pontos, mas a lista de Formas oferece algumas outras sugestões.
Lista Corrente das Formas de Guerra Registradas:

Anaconda No Dex, Autocontrole -1, Manipulação Nula. Força +3, Vigor +3, Raciocínio +1. Carapaça 2, Garras 1 (Mordida), Peçonha 3 (Mordida), Sentidos Extras 1, Ataque Opcional Constritivo (funciona como Tentáculos 2, apenas para Constrição), Tamanho +2.
Caranguejo Transformação Demorada (exceto em caso de Fúria, a transformação toma 1 turno extra), Áreas Vulneráveis (ataques contra partes vulneráveis ignoram 1 de Carapaça), Destreza -1, Autocontrole -1, Manipulação Nula. Força +1, Vigor +3, Raciocínio +1. Garras 4, Adaptabilidade 3, Carapaça 3. Tamanho +1, Deslocamento +2.
Cérbero No Dex, Perseverança -2, Autocontrole -2, Manipulação Nula. Força +1, Vigor +1, Raciocínio +1. Ácido 3 (sopro), Bioeletricidade 3 (sopro), Chamas 3 (sopro), Garras 3 (mordida). Pode realizar 3 ataques independentes com as cabeças, tanto com mordida quanto com um dos "sopros", ignorando o limite normal de gasto de Bioproduto por turno. As cabeças são especializadas, cada uma usa apenas um dos sopros.
Couraçado No Dex, Destreza -2, Manipulação Nula. Força +2, Vigor +3. Carapaça 6, Garras 1 (cauda-maça), Regeneração 3, Tentáculos 1 (cauda-maça). Deslocamento -1, Tamanho +3.
Dragão Negro No Dex, Autocontrole -1, Perseverança -1, Manipulação Nula. Força +1, Destreza +3. Chamas 5, Garras 2, Voo 2. Tamanho +1, Deslocamento +1, Contágio Efetivo +3 (apenas para Bioproduto máximo e por turno).
Elder Thing No Dex, Perseverança -1, Autocontrole -1, Manipulação Nula. Força +1, Destreza +4, Vigor +1, Raciocínio +1. Distribua 10 Pontos de Poder entre quaisquer poderes, exceto Bioeletricidade, Chamas e Voo, com um limite de 4 pontos por Poder (3 para Sentidos Extras). Essa distribuição é fixa para cada indivíduo: seu Elder Thing é diferente dos demais, mas ainda é uma forma "fixa". Como exceção especial, um Elder Thing com Adaptabilidade ou Sentidos Extras tem acesso a todos os poderes anteriores, mas ainda é obrigado a usar os outros sempre no máximo.
Fada do Inferno Tamanho -1, Perseverança -1. Destreza +1, Presença +3. Bioeletricidade 1, Peçonha 3, Voo 4. O bônus de Presença só se aplica a alvos suscetíveis a feromônios (via de regra, não se aplica em comunicação não-presencial).
Hipogrifo Min Dex, Autocontrole -1. Destreza +3, Raciocínio +1. Carapaça 1, Garras 2, Sentidos Extras 1, Voo 3. Deslocamento +2, se o Filho de Marte tiver o Poder Voo, o Hipogrifo desenvolve um segundo par de asas, dobrando seu Deslocamento mais uma vez.
Horror dos Mares Exclusivamente Aquático, No Dex, Perseverança -1, Autocontrole -1, Manipulação Nula. Força +2, Destreza +1, Vigor +2, Raciocínio +1. Adaptabilidade 3, Carapaça 3, Garras 4, Sentidos Extras 3. Ataque Extra de mordida (Garras 2, apenas), em adição ao ataque normal do turno, Tamanho +3, Deslocamento +4.
Lacraia No Dex, Autocontrole -1, Manipulação Nula. Força +1, Destreza +4, Vigor +1, Raciocínio +1. Carapaça 1, Garras 2. 2 Ataques Extras no turno, Tamanho +2.
Louva-a-Deus Min Dex, Manipulação Nula. Força +3, Destreza +2, Vigor +3. Carapaça 1, Garras 2. Tamanho +1, 1 Ataque Extra. Chuva de Golpes: num Ataque Total, o Louva-a-Deus dobra seu valor de Briga. Saltador: triplique as distâncias e alturas de salto.
Kaptor No Dex, Autocontrole -1, Manipulação Nula. Força +1, Destreza +2. Tentáculos 4, Adaptabilidade 3, Teia 5, Carapaça 2. Ataque Veloz: ganha um bônus extra de +1 em Ataque Total, ou nos testes dos Tentáculos para Ajudar uma constrição. Tamanho +1.
Morte Sorrateira Manipulação -2, Autocontrole -2. Destreza +3, Vigor +1, Raciocínio +2. Garras 2, Metamorfose 1, Sentidos Extras 3. 1 Ataque Extra. Deslocamento +4.
Ogro Manipulação -2. Força +4, Vigor +3. Adaptabilidade 1 e 2, Carapaça 1. +1 em Ataques com Briga, e pode escolher causar dano letal livremente assim. Tamanho +1. O Ogro pode passar por um ser humano com um teste de Dissimulação -1.
T-Rex Transformação Demorada (exceto em caso de Fúria, a transformação toma 1 turno extra), Min Dex, Destreza -1, Manipulação Nula. Força +4, Vigor +4. Carapaça 2, Garras 4. Tamanho +2. Mordida Poderosa: se acertar um ataque, o T-Rex joga de novo Força + Garras, com Explosão do 9, e acrescenta os sucessos ao dano.
Para criar Formas Guerreiras Personalizadas, jogador e mestre devem primeiro conhecer o sistema de criação de Formas Guerreiras apresentado acima. O uso de qualquer efeito incomum, assim como o julgamento sobre custos variáveis é prerrogativa exclusiva do mestre. Uma Forma Guerreira Personalizada é criada com 6 PFs. Ao final, acrescente poderes de 1 ou 2 pontos, até que tudo some 12 PFs. Esses são os Poderes Opcionais, e cada vez que se transformar o personagem seleciona deles apenas 2 pontos dentre esses poderes. A critério do mestre é possível estender ou reduzir a lista de opções. Via de regra, para cada ponto a mais na Forma básica, reduza 1 PF da soma final (é possível tornar as Formas Personalizadas tão rígidas e poderosas quanto as Formas Comuns, mas isso é decisão do mestre).

Finalmente, a Forma Absoluta de um Filho de Marte com Contágio 10 é única, específica para cada indivíduo. Essa poderosíssima Forma é construída com +20 em Tamanho para começar, mais 20 PFs, mas nunca inclui nenhum Poder (embora possa incluir qualquer outro efeito). Ao invés, essas formas exclusivas permitem que o personagem use seus próprios Poderes normalmente (o que costuma ser bem mais em conta para alguém com Contágio 10).


Última edição por Monteparnas em Sex 23 Maio 2014 - 9:34, editado 9 vez(es)

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Re: Monteparnas Adapta: Inimigo Natural para Storytelling (nWoD)

Mensagem por serial101 em Qui 22 Maio 2014 - 5:35

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Última edição por serial101 em Qui 22 Maio 2014 - 12:50, editado 1 vez(es)
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Re: Monteparnas Adapta: Inimigo Natural para Storytelling (nWoD)

Mensagem por Hikaru em Qui 22 Maio 2014 - 10:02

Sabe o que ajudaria a organizar um poucos os poderes? Separar eles por categoria.

Tipo: Neutro, Delta, Gamma, Beta, Alfa. Alem de Fobiano e Deimoniano para os vilões, isso ajuda e arrumar a bagunça que os poderes dessa galera.
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Re: Monteparnas Adapta: Inimigo Natural para Storytelling (nWoD)

Mensagem por Monteparnas em Qui 22 Maio 2014 - 13:19

Serial101, valeu pelo modelo de ficha. Ficou muito bom.

Hikaru, tem como explicar melhor como seria essa separação? Já tem uma tabela, na sessão "Pontos de Poder", cruzando Contágio com o máximo do personagem em cada Poder.

Ainda hoje devo terminar a parte das Formas, embora eu provavelmente vá reescrever as Formas que eu já fiz, para deixar uma apresentação mais sucinta e clara. Detestei o trabalho que eu fiz com as descrições atuais...

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Re: Monteparnas Adapta: Inimigo Natural para Storytelling (nWoD)

Mensagem por serial101 em Qui 22 Maio 2014 - 13:25

Monteparnas escreveu:Serial101, valeu pelo modelo de ficha. Ficou muito bom.

Considerando q eu fiz isso no excel e usando o paint brush vou considerar um elogio.
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Re: Monteparnas Adapta: Inimigo Natural para Storytelling (nWoD)

Mensagem por Hikaru em Qui 22 Maio 2014 - 13:41

Pense neles como Tier de Gutter Magic de Witcher Finders ou Arete de Dark Heroes (WoD: Mirror), Todo mundo tem acesso a Neutros, mas você precisa de um certo nivel de Contagio para ter acesso as outros poderes.

 Assim fica um pouco menos... surruba genetica. Ou algo do genero.
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Re: Monteparnas Adapta: Inimigo Natural para Storytelling (nWoD)

Mensagem por Monteparnas em Sex 23 Maio 2014 - 9:38

Ainda não entendi. Tem como dar um exemplo de como ficaria?

De toda forma, todo o primeiro post está pronto agora, assim como toda a sessão sobre as Formas de Guerra. Só o que falta é a sessão sobre os Poderes.

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Re: Monteparnas Adapta: Inimigo Natural para Storytelling (nWoD)

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