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Oficina de Bugigangas do Doutor Hikaru

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Mensagem por Hikaru Dom 18 maio 2014 - 18:14

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M&M

Notas do Autor Insano escreveu:Então, para não criar mais um monte de tópicos com material e o escambau, decidi pegar o topico do Big Damn Heroes, e transformar em algo mais produtivos, o meu cantinho de Hack e House Rules!


Última edição por Hikaru em Ter 27 maio 2014 - 23:15, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Sr Nemo Dom 18 maio 2014 - 22:35

Eu estou lendo minha cópia do livro de M&M para entender as mudanças, mas por enquanto:
-Por que três atributos?
-Qual a diferença entre bloqueio e desviar?
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Mensagem por Hikaru Dom 18 maio 2014 - 23:04

Porque eu não gosto de atributos de D&D no meus jogos de super-heróis...

Ok, verdade que andei lendo BESM e Silver Age Sentinel, e achei que reduzir o número de atributos para apenas três era algo mais elegante que ter alguns atributos mortos, como Destreza e Carisma, em M&M.

A principal diferença entre Bloqueio e Esquiva é que um serve para defender de ataques Corpo-a-Corpo (Bloqueio) e o outro contra ataques a Distância e de Área (Esquiva, que substitui outro elemento morto de M&M, Reflexos).

Ainda é um esboço das mudanças, mas vai ser algo mais rápido de digitar que Noites Sombrias porque não tenho que traduzir ou adaptar tanta coisa, ou ficar quebrando minha cabeça com algumas regras.

Alem de poder colocar um selo GSL é chamar de meu...

Basicamente estou pegando o que gostei dos sistemas de Supers que gostos é colocando num local só, e dizendo: "Espero que não exploda..."
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Mensagem por Hikaru Seg 2 Jun 2014 - 18:43

Habilidades:
Vigor, Agilidade, Raciocínio, Perseverança

Perícias:
Atletismo
Ciência
Erudição
Interação
Ladinagem
Medicina
Natureza
Ocultismo
Performance
Profissão
Prontidão
Tecnologia Veículos

Salvamentos:
Reflexos: [Agilidade + Raciocínio]/2, Resistência: [Vigor + Perseverança]/2
Fortitude: Vigor
Vontade: Perseverança

Combate:
Iniciativa = Agilidade
Ataque Corpo-a-Corpo: [Vigor + Agilidade]/2
Ataque a Distância: [Agilidade + Raciocínio]/2

Trade-Offs:
Reflexos<=>Resistência = NPx2
Fortitude<=>Vontade = NPx2
Ataque<=>Dano = NPx2

Custa das Características
Habilidades = 2 pp
Poderes = Variável
Perícias = 1 pp [2 graduações para Gerais ou 4 graduações para Especializações]
Feitos = 1 pp
Ataque e Reflexos = 2 pp
Fortitude e Vontade = 1 pp

Notas do Autor Insano escreveu:Versão 2.0 do meu Hack de M&M, agora acho que vai...
Update 0.1: Agora temos os custos das coisas, weee
Update 0.2: Perícias e mais Perícias... Ainda indeciso se uso metodo normal ou Meia-Pericias e Perícias Completas do Manual do Malfeitor


Última edição por Hikaru em Seg 2 Jun 2014 - 23:07, editado 6 vez(es)
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Mensagem por serial101 Seg 2 Jun 2014 - 22:12

bom hikaru, isso mudou o custo das coisas como?

por que, vejamos: vigor custando 1 qual sentindo de vc comprar 1 em fortitude?

Alem disso, todas as pericias precisam ser associadas ao seu novo atributo.
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Mensagem por Hikaru Seg 2 Jun 2014 - 22:18

Via de regra, ainda é um esboço, mais baseado em M&M 3ª edição que na segunda, logo Habilidades custam 2 pontos cada, Perícias provavelmente vão passar para 3 graduações para cada 1 ponto (ao invés de 2 por 1 ponto).

Eu tenho que ajeitar as Perícias, mas ainda não achei uma combinação que me agrade totalmente.
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Mensagem por Hikaru Ter 3 Jun 2014 - 17:58

Sistema de Perícias Alternativa para Savage Worlds, porque não basta jogar seu Atributos serem em Dados, porque algum "Jênios" achou que você deveria jogar suas Perícias também...


Foda-se essa porra, é o que eu digo!

Perícias passam a ser graduadas em três categorias: Principiante, Profissional e Especialista, cada categoria custa 2 pontos de Perícia, e quando o Atributo associado consegue um Ás, ele essa Perícia soma uma valor maior na jogada.

Exemplo: Um personagem com Agilidade d8 e Acrobacia [Principiante], tira um 8, ele passa a somar +4 na jogada, totalizando 12. 

Categoria---Bônus no Teste--Bônus em Ás 
Principiante--+2--+4
Profissional--+4--+6
Especialista--+6--+8

Bem, basicamente é isso.
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Mensagem por Sr Nemo Ter 3 Jun 2014 - 18:17

Minha mente diz que a matemática funciona, mas meu instinto diz que há alguma coisa de errado nesta mudança.

Meu instinto também diz que cotovias estão tramando contra mim, então deve ser funcional.
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Mensagem por Hikaru Ter 3 Jun 2014 - 19:36

Os meus também, mas eu tranquei eles no porão no fundo do meu subconsciente, junto com minha sanidade.

Você tem que ver como meu cérebro trabalhando quando leio os livros de Shadowrun, especialmente na parte de Dano vs. Absorção, que é normalmente aonde as coisas ficam Full Retard no sistema.

Como alguem acha pratico jogar 40 dados de Absorção ou 60 dados de Dano?!

Alem da quantidade de chute nas bolas que a parte de Perícias te dá, porque alguem colocou as Group Skills a 10 BPs por graduação, mas tem um monte de perícias esquisitas por ali, como Mergulho...

Mergulho... Em Shadowrun...

Btw, Hacking é impraticável me SR.

Pra que existe o Decker mesmo? Para ser humilhado pelo Rigger*?

*Já que ele pode Desligar o Drone que esta sendo Hackeado, enquanto controla um pequeno esquadrão de Metal Gear Rays.
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Rigger: "Melhor investimento de dinheiro. Ever."
Resto do Universo: "Filho da P*DAKKADAKKADAKKADAKKA*"
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Mensagem por Sr Nemo Ter 3 Jun 2014 - 21:17

Qual edição?
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Mensagem por Hikaru Ter 3 Jun 2014 - 22:36

Todas... 

Olha que gosto de d6 System Classic (do antigo Star Wars RPG da WEG), que tambem tem muitos dados, mas d6 System Legend (do Xena e Hércules RPG) resolvem isso.

Sem falar nas regras no Star Wars Battle Miniatures, que torna os combates ridiculamente simples. 

Alem disso, Mini Six (um hack feito pela Anti-Paladin), tem algumas regras otimas para evitar bacia de dados.

Enquanto isso, na 5ª edição de Shadowrun, Hackear como esta no livro pode chegar 200 dados... Só para achar os ícones certos dentro de um sistema invadido, para fazer algo besta como desligar uma camera numa corredor.

Porque eles ainda usam mentalidade de programador dos anos 80.

Os danos de dano e absorção aparecem por todo o lado, e Perícias são a parte que mais suga BPs em todo a construção da ficha.

Alguns desses problemas tinham sido reduzidos na 4ª edição, e nem eram tão graves na 3ª (apesar que Riggers poderiam pilotar robos gigantes... com os livros certos, Companiom é seu amigo).

A coisa ficou ridiculo com a volta do sistema de prioridades, se você já leu a 2ª edição, é basicamente você escolhe se recebe mais grana/pericias/atributos/whatever numa tabela de equilibrio questionavel.

Alem de ilegível.

A Tabela da Segunda Edição Era Melhor...:
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Mensagem por Hikaru Qui 5 Jun 2014 - 13:52

Isso não é uma House Rule, mas sim uma tabela que dei falta no Earthdawn 3rd edition, a que categoria cada perícia pertecence.

Isso pode parecer besta, mas quando você recebe graduações algumas graduações de graça em certas categorias e não tem a menor ideia de que pericia pertecem a qual categoria, isso pode ser meio...irritante.

The Godamn Skills List:

Essa lista eu peguei no CharGen do Earthdawn 2nd Edition, mas como não mudou muita coisa, pelo menos agora sei o que é o que em cada categoria. Weeee.
 
E só para não dizer que estou com preguiça, alguma House Rules de Savage Worlds que achei:
4 Attributes SW
HPs, Consequences and Careers
Um monte de House Rules...

E uma minha, so que não, Carisma é um Estatistica Derivada de Astucia, ao inves de começar em Zero.
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Mensagem por Hikaru Dom 15 Jun 2014 - 12:58

Já que estou mexendo com Velho e Novo Mundo das Trevas nos últimos dias... Meu que estou tentando combinar algumas mecânicas de um para consertar o outro, nesse caso algumas coisa de nWoD em oWoD, com algumas coisas de Exalted e Aeon Trinity para temperar esse mexidão.

Regra do Um e Falhas Criticas:
Tirar um "1" em qualquer jogada em Storyteller é de fuder a alma, devido a todo lance de tirar seus sucessos e tal. Então para felicidade geral da nação, isso mudou em Storytelling, agora que 1 não tiram mais sucesso. Mas por sua vez ferrou com a Falha Critica.

Em Adventure!: Tales of Aeon Society existe um meio termo entre os dois, Falhas Criticas se manifestam quando você não possui nenhum sucesso numa jogada e tirou pelo menos um "1" nessa jogada.

Regras do 10 e Sucesso Críticos:  
Tirar um "10" em qualquer jogada permite você jogar mais dados em Storyteller, alem de ser sempre sucesso, mas pode criar o efeito "Bacia de Dados", uma opção é que cada "10" no dado vale por dois sucesso, ao invés de apenas um.

Novamente em Adventure!: Tales of Aeon Society, Sucesso Decisivo são jogadas aonde você consegui 5 ou mais sucesso numa jogada de dados, ao invés de estar atrelado a um número no dado.

Conversão de Dificuldade para Bônus/Penalidade na Parada de Dados:
Dificuldade variável de Storyteller é um tanto... Irritante. Especialmente, porque jogos dessa linha tinha o irritante habito de terem dificuldades diferentes para a mesma ação, because fuck you, that is why.

Então, que tão uma Dificuldade Fixa, ala Adventure!/NWoD? Todas as jogadas de dados passam a ter "7" como número alvo e o que passa a ser alterado é o número de dados de sua parada de dado.

Dificuldade---Bônus/Penal. em Dados
2---[+4]
3---[+3]
4---[+2]
5---[+1]
6---[+0]
7---[-1]
8---[-2]
9---[-3]
10---[-4]

Combate:
Combate em Storyteller é uma bosta, vamos ser sinceros. Então vamos pelo menos torna-lo rápido e mais dinâmico, sem ter que correr de suplementos obscuros como WoD: Combat... Eu roubei algumas coisas de Exalted e nWoD aqui.

Alem disso, por favor, Mortais podem absorver Dano Letal, porque até aonde sei, seres humanos não são feitos de plastico.

Ataque = Atributo + Habilidade + Dano da Arma - Defesa - Absorção
Esquiva = [Destreza + Esquiva]/2, arredondado para baixo
Aparar = [Destreza + Briga]/2, arredondado para baixo
Bloqueio [Destreza + Armas Brancas]/2, arredondado para baixo

Absorção  
Vigor---[Não-Letal]---[Letal ou Agravado]

1---[1]---[0]
2---[2]---[1]
3---[3]---[1]
4---[4]---[2]
5---[5]---[2]

House Rules Inception! escreveu:Caso você não queira escolher entre três defesas e depois adicionar o valor de absorção, você pode simplesmente usar a formula abaixo no lutar:
Defesa = [Destreza + Vigor + Esquiva]/2, arredondado para baixo.

Bem, por hora é só. Algumas sugestão ou alteração?

Oficina de Bugigangas do Doutor Hikaru Feijao+mexido+mineiro
Espero que não tenha ficado puxado no sal...
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Mensagem por Monteparnas Dom 15 Jun 2014 - 16:18

Regra do Um e Falhas Críticas: Gostei da ideia, mas também gosto de uma ideia do GMC, a de transformar Falhas Críticas em fontes de XP. Você pode desistir do teste, assumir uma Falha Crítica e ganhar XP. Realmente gosto mais disso.

Regras do 10 e Sucesso Críticos: Cabe corrigir que a Explosão do 10 só é regra geral no Storytelling. No antecessor ela estava atrelada às Especializações. Fora isso, o nWoD apresenta as duas regras, explodir 10 E decisivo com 5 sucessos. Acho que rola de cortar a explosão do 10 se você se incomoda tanto com mais dados, mas na minha experiência ela costuma gerar uma surpresa boa.

Conversão de Dificuldade para Bônus/Penalidade na Parada de Dados: Acho só que o 8 como dificuldade fixa tá de bom tamanho. Senão você cria a necessidade de voltar a considerar o 1 sucesso como sucesso marginal, porque se torna muito comum ter ao menos 1 sucesso.

O resto parece bem interessante. Eu acrescentaria agravado, também, na lista de danos absorvíveis, o que de certa forma acontece no nWoD (onde absorção virou mais PVs, e agravado não arranca mais PVs que outro tipo de dano), e deixaria a possibilidade de ignorar defesa ou absorção mais para a forma como o dano é causado, e não o seu tipo.

Sabe, faz sentido radiação ser uma parada foda que você não tem como se defender. Mas e as garras de um lobismano? Não faz muito sentido elas ignorarem completamente a sua constituição física...
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Mensagem por Hikaru Seg 16 Jun 2014 - 21:26

Conversão de Dificuldade para Número Alvo:
Ok, segunda variante de testes para Storyteller, agora com uma variação de dificuldade com número fixo (Dif. 7 no dado) e o jogador necessitando de um número minimo de sucesso para obter exito em uma tarefa, ao invés de reduzir a Parada de Dados do personagem.

Dificuldade---Min. Número de Sucesso
[6]---Normal [+0]
[7]---Difícil [+1]
[8]---Muito Difícil [+2]
[9]---Quase Impossível [+3]
[10]---Épica [+4]

Conversão de Dados em Sucesso Automático:
Em World of Darkness: Mirrors existe uma House Rule muito interessante para gasto de Força de Vontade, ao invés de gasta um ponto de Força de Vontade e receber mais três dados numa jogada, o jogador pode optar por receber um Sucesso Automático.
Usando essa logica, cada três dados equivalente a um sucesso automático numa jogada. Esse é um método para reduzir paradas incrivelmente grandes, como podem acontecer em caso de personagens usando Rapidez ou Fúria ou outros métodos para ter cada vez mais dados.

Número de Dado---Sucessos Automáticos
[3]---[1]
[6]---[2]
[9]---[3]
[12]---[4]

Nota: Esse método é aconselhável ser usado em conjunto com o Conversão de Dificuldade para Bônus/Penalidade na Parada de Dados ou Conversão de Dificuldade para Número Alvo:, devido a curva de probabilidade mais estável do dado.

Combate ala Shadowrun 4e:
Tudo, esse é um hack mais para Storytelling, mas pode ser usado em Storyteller. Em Shadowrun, a resolução de combate é um pouco diferente de Storytelling, mas dividem a mesma base Atributo + Habilidade +/- Modificadores vs Atributo + Habilidade +/- Modificadores.

A principal diferença e como Dano é calculado.

Em Shadowrun, ao contrario de Storytelling, armas causa automaticamente o dano adequado em adicção de qualquer sucesso obtido no ataque, ao invés de ser somada a Parada de Dados, e o alvo faz uma jogada de Absorção (que usa o menor entre Vigor e Perseverança) para reduzir esse dado, somando qualquer Blindagem que tenha.

Ataque: Atributo + Habilidade - Defesa
Dano: Dano da Arma + Sucesso - Absorção + Blindagem

Tabela de Absorção:
Vigor ou Perseverança---Não-Letal---Letal
[1]---[1]---[0]
[2]---[2]---[1]
[3]---[3]---[1]
[4]---[4]---[2]
[5]---[5]---[2]

Nota: Assim como Defesa é usada em [s]provavelmente todas[/s] algumas mesas, Absorção pode ser calculado como [Vigor + Perseverança]/2, arredondado para baixo, então use o valor equivalente na Tabela de Absorção.

Em WoD: Mirror, uma da opções possíveis para Absorção é basicamente trata-lá como Blindagem,
com valor igual na Tabela de Absorção, rolar com valor igual [Vigor + Perseverança] para Não-Letal e [Vigor + Perseverança]/2 para Letal, ou Converter de Letal para Não Letal, usando as regras normais de combate.
Exemplo de Combate escreveu:João e Maria decidem que vão sair na porrada, por algum motivo besta, João possui 8 dados em ataque [Força 4 e Briga 4] e Maria possui Defesa 2 [Destreza 2 ou Raciocínio 2], João fica com 6 dados para rolar em seu ataque.
Conseguindo 4 Sucesso em seu Ataque, como ele esta atacando desarmado [dano +0], João causa 4 Pontos de Dano em Maria e agora ela deve rolar seus 2 dados para absorver [Vigor 2 ou Perseverança 2] o dano, já que o dano não é letal, conseguindo um sucesso e sofrendo um ponto de dado.
Eu não sei se isso muda muita coisa, alem disso GMC teve mudanças na Regras de Defesa, mas não estou as considerando para esse Hack em questão, certo? :b
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Mensagem por Hikaru Seg 16 Jun 2014 - 23:44

Bom, como não li muito do GMC por hora não vou trabalhar com ele em mente. Alem disso não cheguei a ler nada pós-2ª edição da linha clássica porque sou pobre não tinha tempo para ler.

Yup.

Mas vou mudando a media que as ideias forem surgindo.
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