El Revolver D10
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El Revolver D10
El Revolver é um sistema que eu comecei a desenvolver a partir de idéias soltas e peças sobrando de outros projetos como um sistema que poderia ser usado em meus cenários, e também um experimento em tentar criar mecânicas narrativas mais focadas em risco do que a economia de pontos (embora esta última ainda exista).
O tema básico do jogo, fora a arma titular, é ''grupos de pessoas de talentos distintos se infiltrando em locais para algum objetivo'', algo que varia entre espionagem, roubos complexos, golpes, assaltos e outras histórias de cloak & dagger.
El Revolver usa do dado D10 para todos os testes, onde quanto menor o número da rolagem melhor o resultado, e dados D6 para rolagens de dano e o especial Dado de Revolver.
Mecânicas Esenciais:
Rolagens
- Spoiler:
Todos os testes usam a rolagem de um dado D10 que é comparado com o valor de um atributo (valor no qual todas as penalidades e bonus são aplicados), se o resultado da rolagem for igual ou menor que o valor total do atributo, o teste é bem sucedido. O resultado de 1 é um sucesso crítico, enquanto o resultado de 10 (representado como 0 em alguns dados) é sempre uma falha crítica independente do valor do atributo.
Para ser ter uma base, valores iniciais de atributos começam de 3, podendo chegar á 7 na criação de personagem, e maior parte dos personagens tem um bonus de +2 nas perícias possuídas.
Em testes opostos, cada personagem faz um teste baseado na dificuldade (atributos+perícias+modificadores apropriados) para cada um.
-Se ambos personagens falharem o teste, mesmo se ambos conseguirem falhas críticas, o teste é refeito.
-Se ambos falharem mas se um deles conseguiu uma falha crítica
-O personagem que conseguir um teste bem sucedido vence o personagem que falhou.
-Se ambos sucederem, o personagem com a maior diferença entre o resultado e o valor da dificuldade vence o teste.
-O personagem que conseguir um sucesso crítico vence o teste. Se ambos conseguirem, o personagem com a maior diferença entre resultado e dificuldade vence.
Exemplo: Dois personagens fazem um teste oposto, um deles consegue o resultado de 2 contra a dificuldade de 3, enquanto que o outro teve um resultado de 3 contra a dificuldade de 7. Mesmo tendo um resultado maior, o personagem que conseguiu o resultado de 3 vence por ter uma diferença maior.
Dado Revolver
- Spoiler:
Cada personagem possui um dado especial chamado de dado Revolver, que representa a sua sorte e que pode ser usado para melhorar resultados de suas rolagens e conseguir mais resultados críticos, mas correndo um risco crescente de piorar a sua situação.
O dado de Revolver é um D6 em que cada personagem possui o valor de dificuldade 5. Em cada teste normal usando o D10, após verificar os resultados e concluir se o personagem venceu ou falhou, o jogador pode fazer um teste com o dado de Revolver, jogando o d6 e conferindo com o valor atual da dificuldade. O resultado desta rolagem irá modificar o teste normal anterior:
-Se o personagem vencer o teste, o resultado do teste anterior ao uso do dado Revolver é melhorado: Um teste bem sucedido é transformado em um sucesso crítico e uma falha é transformada em um teste bem sucedido.
-Mas toda vez que o personagem vence em um teste de Revolver, seu valor neste dado diminui em um, tornando seu próximo teste com o dado mais difícil.
-Cada personagem controlado por um jogador possui seu próprio dado de Revolver, que não interfere no valor do dado dos outros.
Exemplo: Bob fez um teste para hackear um computador, com um valor de dificuldade de 5 e um resultado no d10 de 7, falhando o teste.
Ele então decide fazer um teste com o Revolver, onde ele atualmente tem o valor de 5. Conseguindo um resultado de 3, ele consegue um sucesso no dado de Revolver e portanto seu teste anterior se torna um sucesso, permitindo hackear o computador sem alertar a segurança, mas diminuindo seu valor de Revolver para 4.
-Uma falha no dado de revolver por outro lado irá piorar o teste anterior, transformando um sucesso em uma falha e um teste fracassado em uma falha crítica.
-Falhar no teste de revolver, por outro lado, não modifica o valor do dado.
Exemplo 2: Alguns minutos depois, durante um teste para dirigir em uma estrada escorregadia, Bob falha em seu teste de perícia e decide usar o dado de Revolver novamente, conseguindo um resultado de 5 no D6. Como a dificuldade em seu teste naquele momento era 5, seu teste de direção não apenas continuar uma falha mas se torna uma falha crítica. O narrador decide que seu carro irá derrapar para fora da estrada, mas pelo menos seu valor no dado continuar 5.
-Recarregar/b]: Alguns arquétipos e regras especiais permitem aumentar o valor que aumenta o valor de dificuldade do dado de Revolver, uma ação que por motivos temáticos é chamada de Recarregar o revolver. O valor máximo neste dado é sempre 5, não importa quantas vezes o revolver seja recarregado.
-O narrador possui seu próprio dado de Revolver, com um valor único (inicialmente 5) que é usado para todos os personagens não-jogadores. Toda vez que ele usar o dado e conseguir um sucesso, todos os dados dos jogadores são recarregados pelo valor de 1.
Nota: Estou trabalhando em uma regra alternativa em que o dado de Revolver começa com o valor de 3, mas falhar no seu teste aumenta o valor em 1.
Arquétipos:
- Spoiler:
Arquétipos são uma característica escolhida pelo jogador durante a criação de personagem. Cada arquétipo dá ao personagem habilidades e regras especiais que nenhum personagem fora daquele arquétipo possui, representando papeis específicos dentro de uma campanha. Eles também modificam a forma que o dado de Revolver funciona para aquele personagem e dão mais métodos para recarrega-lo.
Arquétipos não limitam as opções de perícias e outras habilidades dos jogadores.
Atributos:
- Spoiler:
Atributos neste sistema variam entre cenários e gêneros, representando características essenciais naquele estilo de jogo, sendo usados para determinar quase todos os valores de dificuldade para testes (normalmente somados com perícias). Esta versão básica apresenta cinco atributos feitos para jogos de covert ops:
-Ação: Capacidade do personagem de sobreviver em situações de conflito físico, usado tanto para ataque quanto defesa (quando for possível).
-Comunicações: Capacidade do personagem de se comunicar e negociar com outros, podendo também interpretar códigos e mensagens ocultos.
-Infiltração: Capacidade de fazer ações sem ser percebido, não chamar atenção e manter disfarces.
-Físico: Capacidades físicas do personagem fora de combate, representando sua agilidade e resistência.
-Intel: Capacidade de adquirir ou já possuir informações.
Cada personagem dos jogadores começa com o valor de 3 em cada um dos cinco atributos, e durante a sua criação os jogadores possuem 4 pontos para serem distribuídos para aumentá-los, até o valor máximo de 7. Campanhas de personagens mais experientes e/ou poderosos podem ter valores maiores para serem distribuídos.
Traços
- Spoiler:
Traços são as características principais dos personagens além dos atributos, um recurso que pode ser distribuído entre perícias, manobras, equipamento e se a campanha/cenário permitir até poderes especiais. Durante a criação de personagem os jogadores possuem cinco traços para serem usados para adquirir as características citadas anteriormente. Cada traços pode ser usado para o personagem ter:
-Treinamento em uma perícias.
-Um estilo de combate.
-Um equipamento especial.
-Poderes (em campanhas que os permitam).
Perícias
- Spoiler:
Personagens em El Revolver podem ser treinados em perícias, dando um bonus de +2 para serem somados á atributos em testes relacionados aquela perícia.
Um personagem que seja especialista em uma perícia tem este bonus aumentado para +3[/b].
Durante a criação de personagem, usa-se um dos traços disponíveis para ser treinado em uma perícia, e um segundo traço para se tornar especialista em uma perícia.
Perícias não são relacionadas á atributos específicos, mas tem o bonus adicionado aquele que for mais apropriado á ocasião.
A lista de perícias padrão é:
-Segurança: Relacionado á alarmes, trancas, senhas e outras formas de tentar impedir a passagem ou acesso á algo.
(computadores)*
-Movimento: Usado quando o personagem tem de se mover de um ponto á outro, seja correndo, escalando, nadando, pulando, dirigindo ou saltando para longe de uma explosão.
(Veículos)*
-Armas de distância: Manutenção de armas de fogo, tanto para sua manutenção quanto para matar coisas.
-Combate Corpo-a-corpo.
-Explsosivos
-Negociações: Capacidade de negociar (sério?), convencer outras pessoas e fazê-las acreditar em informações falsas (ou saber quando estão fazendo isto).
(Mentiras)(interrogação)*
-Sobrevivência: Adquirir recursos e encontrar caminhos fora da civilização.
-Percepção
-Arte do crime: Roubar, forjar informações, passar despercebido em locais escuros ou no meio de multidões.
(furtividade)*
-Conhecimento: Adquirir informações que não sejam cobertas pelas outras perícias.
(militar)(política)(corporações)(ciência)*
-Tecnologia: Perícia relacionada á construção, modificação e ocasionalmente a sabotagem de equipamento, como ferramentas e escutas.
-Medicina: Durante campanhas é normalmente usado para estancar sangramentos e acelerar a recuperação de vida.
*Estas são perícias alternativas que um narrador pode adicionar á lista de perícias disponíveis se achar que for importante o bastante para a campanha. Se uma perícia opcional não for adicionada, considere que todos seus usos sejam parte da perícia acima.
*Adicionando mais em breve*[/b]
Última edição por Sr Nemo em Dom 11 maio 2014 - 15:39, editado 1 vez(es)
Sr Nemo- Adren
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Idade : 29
Re: El Revolver D10
Eu adicionei a seção de perícias á página inicial, como vocês podem ver logo abaixo:
- Spoiler:
Personagens em El Revolver podem ser treinados em perícias, dando um bonus de +2 para serem somados á atributos em testes relacionados aquela perícia.
Um personagem que seja especialista em uma perícia tem [/b]este bonus aumentado para +3[/b].
Durante a criação de personagem, usa-se um dos traços disponíveis para ser treinado em uma perícia, e um segundo traço para se tornar especialista em uma perícia.
Perícias não são relacionadas á atributos específicos, mas tem o bonus adicionado aquele que for mais apropriado á ocasião.
A lista de perícias padrão é:
-Segurança: Relacionado á alarmes, trancas, senhas e outras formas de tentar impedir a passagem ou acesso á algo.
(computadores)*
-Movimento: Usado quando o personagem tem de se mover de um ponto á outro, seja correndo, escalando, nadando, pulando, dirigindo ou saltando para longe de uma explosão.
(Veículos)*
-Armas de distância: Manutenção de armas de fogo, tanto para sua manutenção quanto para matar coisas.
-Combate Corpo-a-corpo.
-Explososivios
-Negociações: Capacidade de negociar (sério?), convencer outras pessoas e fazê-las acreditar em informações falsas (ou saber quando estão fazendo isto).
(Mentiras)(interrogação)*
-Sobrevivência: Adquirir recursos e encontrar caminhos fora da civilização.
-Percepção
-Arte do crime: Roubar, forjar informações, passar despercebido em locais escuros ou no meio de multidões.
(furtividade)*
-Conhecimento: Adquirir informações que não sejam cobertas pelas outras perícias.
(militar)(política)(corporações)(ciência)*
-Tecnologia: Perícia relacionada á construção, modificação e ocasionalmente a sabotagem de equipamento, como ferramentas e escutas.
-Medicina: Durante campanhas é normalmente usado para estancar sangramentos e acelerar a recuperação de vida.
*Estas são perícias alternativas que um narrador pode adicionar á lista de perícias disponíveis se achar que for importante o bastante para a campanha. Se uma perícia opcional não for adicionada, considere que todos seus usos sejam parte da perícia acima.
Última edição por Sr Nemo em Qui 15 maio 2014 - 18:42, editado 1 vez(es)
Sr Nemo- Adren
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Data de inscrição : 11/12/2013
Idade : 29
Re: El Revolver D10
Testes Opostos poderiam seguir a mecânica de Roleta Russa em situações dramaticas, aonde sorte conta muito mais que perícia, ambos os jogadores jogam o d6, é o Narrador define um número como sendo o BANG!!!
Quem tirar o BANG!!! perder.
Btw, Explosivos esta escrito errado.*Grammar Nazi, Hail Hydra!*
Quem tirar o BANG!!! perder.
Btw, Explosivos esta escrito errado.*Grammar Nazi, Hail Hydra!*
Última edição por Hikaru em Qua 14 maio 2014 - 9:06, editado 1 vez(es)
Re: El Revolver D10
A Pilha RPG[b] e [b]REFRÃO podem ser boas fontes de inspiração para a sua ideia, embora eu creia que A Pilha possa ser difícil de achar para baixar hoje em dia (e só existe como netbook gratuito).
Também pode ser uma boa dar uma lida no BDT (download na assinatura do BURP lá no fórum da Jambô), que faz uma análise excelente do funcionamento dos atributos funcionais de 3D&T e como adaptá-los para outros tipos de jogos.
Com o combate sendo secundário no jogo, você pode eliminar de vez dano e PVs. Faça como um teste oposto de Combate e acabou. Quem perder pode tentar um Teste Desesperado, um teste qualquer com penal de -2 ou um teste puro do Dado Revolver, por exemplo para fugir da briga, ferido mas vivo, ou para dar um tiro final na Máquina do Mal, perdendo a batalha mas vencendo a guerra. Fora isso, apenas descreva o resultado do teste de Combate, como você descreveria o resultado de qualquer outro teste.
Gostei da regra do Dado Revolver como ela está. Começar com 3 "balas" pode ser muito aleatório para o início. Ou os jogadores vão tentar usar o revolver em situações de poucas consequências, ou podem acabar evitando ele demais. Mas é claro, eu posso estar errado, vamos ver como fica.
Para Arquétipos e Traços, melhor fazer regras abstratas. Regras específicas são "duras" de adaptar, e pelo visto uma das ideias é adaptar o cenário sem grande dificuldade. Ou use uma lista fixa de Arquétipos e Traços "genéricos", que funcionem em qualquer cenário, ou crie uma regra abstrata, que permita improvisar um desses na hora.
Um exemplo e sugestão de regra abstrata para os Traços:
Também pode ser uma boa dar uma lida no BDT (download na assinatura do BURP lá no fórum da Jambô), que faz uma análise excelente do funcionamento dos atributos funcionais de 3D&T e como adaptá-los para outros tipos de jogos.
Com o combate sendo secundário no jogo, você pode eliminar de vez dano e PVs. Faça como um teste oposto de Combate e acabou. Quem perder pode tentar um Teste Desesperado, um teste qualquer com penal de -2 ou um teste puro do Dado Revolver, por exemplo para fugir da briga, ferido mas vivo, ou para dar um tiro final na Máquina do Mal, perdendo a batalha mas vencendo a guerra. Fora isso, apenas descreva o resultado do teste de Combate, como você descreveria o resultado de qualquer outro teste.
Gostei da regra do Dado Revolver como ela está. Começar com 3 "balas" pode ser muito aleatório para o início. Ou os jogadores vão tentar usar o revolver em situações de poucas consequências, ou podem acabar evitando ele demais. Mas é claro, eu posso estar errado, vamos ver como fica.
Para Arquétipos e Traços, melhor fazer regras abstratas. Regras específicas são "duras" de adaptar, e pelo visto uma das ideias é adaptar o cenário sem grande dificuldade. Ou use uma lista fixa de Arquétipos e Traços "genéricos", que funcionem em qualquer cenário, ou crie uma regra abstrata, que permita improvisar um desses na hora.
Um exemplo e sugestão de regra abstrata para os Traços:
- Spoiler:
- Um personagem é criado com cinco Traços, que o jogador pode definir como quiser, em uma palavra ou frase simples, e o Narrador deve aprovar. Técnicas especiais, um poder secreto, equipamentos avançados, qualquer coisa pode ser descrita como um Traço, se for específica o bastante para não beneficiar o personagem em todo tipo de situação de uma vez.
Traços servem para duas coisas: permitir ações "impossíveis", ou conceder bônus em uma ação. Primeiro o jogador descreve a ação e convence o Narrador que o traço se aplica. Se quiser, pode tentar aplicar ainda um segundo Traço. O Narrador aprova ou não o(s) Traço(s).
Aprovado, o Narrador decide se a ação é ou não possível sem o Traço. Se for, o Traço concede +2 de bônus na ação, e um segundo Traço concede +1 extra (bônus total de +3). Se não for, o Traço foi usado para permitir a ação, e um segundo Traço concede o bônus de +2.
Ser Extraordinário em um outro Traço é uma opção de Traço também. Ao definir se o Traço é ou não necessário, o Narrador deve levar em conta as possibilidades normais de uma história do tipo. Um poder de atirar raios pode parecer uma ação impossível, mas se a ação consiste em atacar à distância, pura e simplesmente, poderia ser apenas um bônus: presume-se que, em muitas histórias, qualquer um possa ter uma pistola, isso não seria um Traço, mas já permite a ação.
Monteparnas- Mentor
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Re: El Revolver D10
Devido á uma troca de computadores amanha eu estou anotando todas as idéias em um bloco de notas.
Eu vou tentar adicionar a mecânica. o Valor do BANG! será provavelmente o valor exato do dado de Revolver de cada personagem (ou 1 se não o valor for zero).
Está tudo perfeitamente correto agora.
Vou experimentar este estilo de combate nesta versão das regras. Lutas no estilo de jogo proposto são rápidas e mortais, então deve funcionar (pelo menos quando eu rever testes de perícia). Eu provavelmente teria de escrever algo mais robusto para algum cenário mais focado em combate, mas por enquanto deve funcionar.
Yeah eu ruminei bastante sobre a possibilidade e decidi tomar o caminho mais difícil, reescrevendo várias partes do sistema para cada cenário (um hack completamente canonico). A versão básica está sendo feita tendo especificamente com jogos de espionagem em mente para ter algo jogável desde o começo.
Mas os traços vão ser realmente simples. Eu odeio olhar lista de talentos durante a criação de personagens.
-----
Oh, e muito obrigado pelo feedback, pessoas.
Testes Opostos poderiam seguir a mecânica de Roleta Russa em situações dramaticas, aonde sorte conta muito mais que perícia, ambos os jogadores jogam o d6, é o Narrador define um número como sendo o BANG!!!
Quem tirar o BANG!!! perde.
Eu vou tentar adicionar a mecânica. o Valor do BANG! será provavelmente o valor exato do dado de Revolver de cada personagem (ou 1 se não o valor for zero).
tw, Explosivos esta escrito errado.
Está tudo perfeitamente correto agora.
Com o combate sendo secundário no jogo, você pode eliminar de vez dano e PVs. Faça como um teste oposto de Combate e acabou. Quem perder pode tentar um Teste Desesperado, um teste qualquer com penal de -2 ou um teste puro do Dado Revolver, por exemplo para fugir da briga, ferido mas vivo, ou para dar um tiro final na Máquina do Mal, perdendo a batalha mas vencendo a guerra. Fora isso, apenas descreva o resultado do teste de Combate, como você descreveria o resultado de qualquer outro teste.
Vou experimentar este estilo de combate nesta versão das regras. Lutas no estilo de jogo proposto são rápidas e mortais, então deve funcionar (pelo menos quando eu rever testes de perícia). Eu provavelmente teria de escrever algo mais robusto para algum cenário mais focado em combate, mas por enquanto deve funcionar.
Para Arquétipos e Traços, melhor fazer regras abstratas. Regras específicas são "duras" de adaptar, e pelo visto uma das ideias é adaptar o cenário sem grande dificuldade. Ou use uma lista fixa de Arquétipos e Traços "genéricos", que funcionem em qualquer cenário, ou crie uma regra abstrata, que permita improvisar um desses na hora.
Yeah eu ruminei bastante sobre a possibilidade e decidi tomar o caminho mais difícil, reescrevendo várias partes do sistema para cada cenário (um hack completamente canonico). A versão básica está sendo feita tendo especificamente com jogos de espionagem em mente para ter algo jogável desde o começo.
Mas os traços vão ser realmente simples. Eu odeio olhar lista de talentos durante a criação de personagens.
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Oh, e muito obrigado pelo feedback, pessoas.
Sr Nemo- Adren
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Re: El Revolver D10
Duas atualizações rápidas para o sistema:
Roleta Russa:
Balas Temporárias:
Em breve... Alguma coisa.
Roleta Russa:
- Spoiler:
- Em situações extremas onde dois personagens estão em conflito e/ou em que o vencedor é decidido pela sorte, o grupo pode escolher usar da “Roleta Russa’’ para decidir o resultado do conflito:
-É feita uma rolagem com o Dado Revolver para cada um dos envolvidos, levando em conta o número de balas sobrando para cada um (o narrador tem um dado próprio para todos os NPCs).
-A vitória é dada ao personagem que tirar o valor igual ao número de balas em seu respectivo Dado Revolver. Se não houver mais balas, o número é considerado igual á 1.
-O número de balas não diminui após este teste.
-Caso nenhum ou todos os personagens vençam o teste, o teste é refeito até que apenas um dos personagens tenha o resultado do teste igual ao seu número de balas.
Balas Temporárias:
- Spoiler:
Algumas habilidades do personagem garantem Balas Temporárias em situações específicas, aumentando o valor do Dado Revolver durante o teste. A rolagem do dado é feita normalmente e o valor do dado volta á ser igual á que era antes do teste (menos uma bala perdida caso ele seja bem sucedido).
Independente do número de balas temporárias , o valor do Dado Revolver nunca tem um valor maior do que 5.
Em breve... Alguma coisa.
Sr Nemo- Adren
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