Taverna do Orangotango Esfacelado (mas vivo)
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El Revolver D10

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Mensagem por Sr Nemo Sáb 10 maio 2014 - 12:21

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El Revolver é um sistema que eu comecei a desenvolver a partir de idéias soltas e peças sobrando de outros projetos como um sistema que poderia ser usado em meus cenários, e também um experimento em tentar criar mecânicas narrativas mais focadas em risco do que a economia de pontos (embora esta última ainda exista).

O tema básico do jogo, fora a arma titular, é ''grupos de pessoas de talentos distintos se infiltrando em locais para algum objetivo'', algo que varia entre espionagem, roubos complexos, golpes, assaltos e outras histórias de cloak & dagger.

El Revolver usa do dado D10 para todos os testes, onde quanto menor o número da rolagem melhor o resultado, e dados D6 para rolagens de dano e o especial Dado de Revolver.

Mecânicas Esenciais:

Rolagens
Spoiler:

Dado Revolver
El Revolver D10 Skull_gun_barrel_vinyl_sticker_grafixpressions_grfxp_prv
Spoiler:

Nota: Estou trabalhando em uma regra alternativa em que o dado de Revolver começa com o valor de 3, mas falhar no seu teste aumenta o valor em 1.

Arquétipos:
Spoiler:
(Em desenvolvimento)

Atributos:
Spoiler:

Traços
Spoiler:


Perícias
Spoiler:

*Adicionando mais em breve*[/b]


Última edição por Sr Nemo em Dom 11 maio 2014 - 15:39, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Sr Nemo Dom 11 maio 2014 - 15:38

Eu adicionei a seção de perícias á página inicial, como vocês podem ver logo abaixo:

Spoiler:


Última edição por Sr Nemo em Qui 15 maio 2014 - 18:42, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Hikaru Qua 14 maio 2014 - 1:35

Testes Opostos poderiam seguir a mecânica de Roleta Russa em situações dramaticas, aonde sorte conta muito mais que perícia, ambos os jogadores jogam o d6, é o Narrador define um número como sendo o BANG!!!

Quem tirar o BANG!!! perder.

Btw, Explosivos esta escrito errado.*Grammar Nazi, Hail Hydra!*


Última edição por Hikaru em Qua 14 maio 2014 - 9:06, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Monteparnas Qua 14 maio 2014 - 3:00

A Pilha RPG[b] e [b]REFRÃO podem ser boas fontes de inspiração para a sua ideia, embora eu creia que A Pilha possa ser difícil de achar para baixar hoje em dia (e só existe como netbook gratuito).

Também pode ser uma boa dar uma lida no BDT (download na assinatura do BURP lá no fórum da Jambô), que faz uma análise excelente do funcionamento dos atributos funcionais de 3D&T e como adaptá-los para outros tipos de jogos.

Com o combate sendo secundário no jogo, você pode eliminar de vez dano e PVs. Faça como um teste oposto de Combate e acabou. Quem perder pode tentar um Teste Desesperado, um teste qualquer com penal de -2 ou um teste puro do Dado Revolver, por exemplo para fugir da briga, ferido mas vivo, ou para dar um tiro final na Máquina do Mal, perdendo a batalha mas vencendo a guerra. Fora isso, apenas descreva o resultado do teste de Combate, como você descreveria o resultado de qualquer outro teste.

Gostei da regra do Dado Revolver como ela está. Começar com 3 "balas" pode ser muito aleatório para o início. Ou os jogadores vão tentar usar o revolver em situações de poucas consequências, ou podem acabar evitando ele demais. Mas é claro, eu posso estar errado, vamos ver como fica.

Para Arquétipos e Traços, melhor fazer regras abstratas. Regras específicas são "duras" de adaptar, e pelo visto uma das ideias é adaptar o cenário sem grande dificuldade. Ou use uma lista fixa de Arquétipos e Traços "genéricos", que funcionem em qualquer cenário, ou crie uma regra abstrata, que permita improvisar um desses na hora.

Um exemplo e sugestão de regra abstrata para os Traços:
Spoiler:
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Mensagem por Sr Nemo Qui 15 maio 2014 - 18:39

Devido á uma troca de computadores amanha eu estou anotando todas as idéias em um bloco de notas.
Testes Opostos poderiam seguir a mecânica de Roleta Russa em situações dramaticas, aonde sorte conta muito mais que perícia, ambos os jogadores jogam o d6, é o Narrador define um número como sendo o BANG!!!

Quem tirar o BANG!!! perde.


Eu vou tentar adicionar a mecânica. o Valor do BANG! será provavelmente o valor exato do dado de Revolver de cada personagem (ou 1 se não o valor for zero).

tw, Explosivos esta escrito errado.


Está tudo perfeitamente correto agora.

Com o combate sendo secundário no jogo, você pode eliminar de vez dano e PVs. Faça como um teste oposto de Combate e acabou. Quem perder pode tentar um Teste Desesperado, um teste qualquer com penal de -2 ou um teste puro do Dado Revolver, por exemplo para fugir da briga, ferido mas vivo, ou para dar um tiro final na Máquina do Mal, perdendo a batalha mas vencendo a guerra. Fora isso, apenas descreva o resultado do teste de Combate, como você descreveria o resultado de qualquer outro teste.


Vou experimentar este estilo de combate nesta versão das regras. Lutas no estilo de jogo proposto são rápidas e mortais, então deve funcionar (pelo menos quando eu rever testes de perícia). Eu provavelmente teria de escrever algo mais robusto para algum cenário mais focado em combate, mas por enquanto deve funcionar.

Para Arquétipos e Traços, melhor fazer regras abstratas. Regras específicas são "duras" de adaptar, e pelo visto uma das ideias é adaptar o cenário sem grande dificuldade. Ou use uma lista fixa de Arquétipos e Traços "genéricos", que funcionem em qualquer cenário, ou crie uma regra abstrata, que permita improvisar um desses na hora.


Yeah eu ruminei bastante sobre a possibilidade e decidi tomar o caminho mais difícil, reescrevendo várias partes do sistema para cada cenário (um hack completamente canonico). A versão básica está sendo feita tendo especificamente com jogos de espionagem em mente para ter algo jogável desde o começo.

Mas os traços vão ser realmente simples. Eu odeio olhar lista de talentos durante a criação de personagens.
-----


Oh, e muito obrigado pelo feedback, pessoas.
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Mensagem por Sr Nemo Qui 19 Jun 2014 - 22:47

Duas atualizações rápidas para o sistema:

Roleta Russa:
Spoiler:

Balas Temporárias:

Spoiler:


Em breve... Alguma coisa.
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