DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS
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DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS
NOME DA MESA: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS: AS TRÊS PRIMEIRAS NOITES.
SISTEMA DE JOGO: TRPG COM ERRATAS (NA CORREÇÃO DAS FICHAS) COM OPÇÃO PARA ADAPTAÇÕES DAS CLASSE E TALENTOS DE D20 (FAÇA A SUA SUGESTÃO VIA MP).
NÚMERO DE VAGAS: MÍNIMO DE 3, MÁXIMO DE 4.
VAGAS PREENCHIDAS:
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM:
SISTEMA DE JOGO: TRPG COM ERRATAS (NA CORREÇÃO DAS FICHAS) COM OPÇÃO PARA ADAPTAÇÕES DAS CLASSE E TALENTOS DE D20 (FAÇA A SUA SUGESTÃO VIA MP).
NÚMERO DE VAGAS: MÍNIMO DE 3, MÁXIMO DE 4.
VAGAS PREENCHIDAS:
- 1º grupo (2º nível): 4/4 e 1 NPC (MOTIVO: UMA AUSÊNCIA);
FÓRUM: ORPGISTA (CLIQUE NO NOME PARA IR.)
DESCRIÇÃO DO JOGO: - SINOPSE: A AVENTURA SE PASSA NAS CONSEQUÊNCIAS DA GUERRA CIVIL ANÃ NO REINO SUBTERRÂNEO DE DOHERIMM, ANO DE 1405; COMO FORA DESCRITO, APÓS A NOITE DE LOUCURA, HOUVERAM MILHARES DE MORTOS, FRUTO DO FANATISMO, VÓS INCLUSOS. TODAVIA, UMA MÃE NÃO ESQUECE DE SEUS FILHOS, MESMO OS MAIS INGRATOS.
- TEMPO: ATUALIZAÇÕES OCORRERÃO APÓS OS JOGADORES REALIZAREM AS SUAS ESCOLHAS, OU, DE DOIS EM DOIS DIAS.
- COMBATE: O TEMPO PARA RESPONDER NOS COMBATES SERÁ DE NO MÁXIMO UM DIA; CASO O JOGADOR DESAPAREÇA, O PERSONAGEM ENTRARA EM MODO-AUTOMÁTICO (PROTEGENDO-SE COMO PUDER), AFIM DE EVITAR ATRASOS OU PREJUDICAR O JOGADOR.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM:
- HEREGE: O SEU PERSONAGEM PRECISA TER ALGO QUE O ENCAIXE COMO ALVO DOS FANÁTICOS TRADICIONALISTAS, ISSO PODE SER DESDE UMA PROFISSÃO OPOSTA A CULTURA ANÃ ATÉ SUA RELIGIÃO.
- CLASSES: PARA A 1º NOITE, QUALQUER CLASSE, INCLUINDO MAGO ESPECIALISTA, FEITICEIRO DE LINHAGEM (INCLUINDO LINHAGEM DA PÓLVORA E DOS MORTOS), CLÉRIGO DE TENEBRA, ALQUIMISTA, ENGENHOQUEIRO, LINHAGEM MECÂNICA E TODAS AS DO SISTEMA D20 (DESDE QUE HAVENDO CONSULTA PRÉVIA POR PERMISSÃO).
- NÍVEL: NÍVEL INICIAL 1, APÓS CADA NOITE SOBREVIVIDA OS PERSONAGENS SUBIRÃO 1 NÍVEL ADICIONAL, ATÉ O MÁXIMO DE 3, APÓS SUBINDO NORMALMENTE; OUTROS PERSONAGENS QUE ENTRAREM POSTERIORMENTE SEGUIRÃO ESTA MESMA PROGRESSÃO.
- PONTOS: TODOS OS ATRIBUTOS COMEÇAM EM 10, APLICAM-SE 21 PONTOS (ATÉ 18), DEPOIS OS MODIFICADORES RACIAIS.
- RAÇAS: A ÚNICA RAÇA INICIAL DISPONÍVEL PARA A 1º NOITE SERÁ A ANÃ; JÁ NA 2º E 3º, CONFORME ESTARÁ NA ESTÓRIA, OUTRAS RAÇAS SERÃO ADICIONÁVEIS (SUGERE-SE HUMANOS, MEIO-ORCS, ORCS, TROGS, NAGAHS OU MEDUSAS, PELA AFINIDADE COM O AMBIENTE OU COM OS ANÕES, SULFURES E MEIO-ABERRANTES TAMBÉM PODEM SURGIR ENTRE OS ANÕES), CASO O NÚMERO DE JOGADORES NÃO EXCEDA-SE.
- REGRAS DA MESA: OS JOGADORES CANDIDATOS FARÃO FICHAS DE PERSONAGENS ANÕES DE 2º NÍVEL EM TRPG, SENDO INFORMADOS DAS ERRATAS NO SISTEMA QUE SURGIREM NA CORREÇÃO.
- LINK PARA DIVERSAS IMAGENS COM IDEIAS PARA PERSONAGENS ANÕES.
- RECURSOS: 1.000 T.O.
- FICHA:
NOME:
Jogador:
Idade: ; Sexo: ; Altura: ; Peso: ;
Raça: ; Classe: ; Nível: ; Tamanho: ;
Alinhamento:
Iniciativa: +0
Sentidos: Percepção + x, Sentido.
Classe de Armadura: 10 (10 + x Des, +0 Escudo, +0 Armadura, + x outro, + x nível)
Pontos de Ação:1.
Resistências:
Fort + x,
Refl + x,
Vont + x.
Deslocamento: 6m.
Ataques
Corpo-A-Corpo:
Ataques à Distância: toque à distância +0
Habilidades:
For 10, (Gasto x, +outro)
Des 10, (Gasto x, +outro)
Con 10, (Gasto x, +outro)
Int 10, (Gasto x, +outro)
Sab 10, (Gasto x, +outro)
Car 10, (Gasto x, +outro)
Pontos Vida:
Idiomas: Valkar (Comum),
Perícias:
Talentos por nível:
Talentos de Classe:
Talento Regional:
Defeitos:
Habilidades de Classe:
Magias: PMs x, CD: x+nível da magia
Magias Conhecidas:
Truques:
Nível 1:
Nível 2:
Equipamentos:
Última edição por Necromancer Ignaltus em Sex 10 Jul 2015 - 22:47, editado 1 vez(es)
Necromancer Ignaltus- Athro
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Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS
Esperando a reabertura da saga do mais poderoso clérigo de Kally
Dthanatus- Filhote
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Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS
Iremos incluir um anão meio-vampiro também, além de um anão npc clérigo de Tenebra.
Eu estou tentando trazer a necromante de volta também.
Eu perdi o contato com Thiago Ferris... D, tu não terias como chama-lo?
Eu estou tentando trazer a necromante de volta também.
Eu perdi o contato com Thiago Ferris... D, tu não terias como chama-lo?
Necromancer Ignaltus- Athro
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Data de inscrição : 15/11/2013
Idade : 43
Localização : Berohokã
Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS
Não tenho não, mas tendo 1 jogador pode-se tocar uma campanha, ainda mais uma online
Dthanatus- Filhote
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Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS
Não tenho mais minha ficha antiga, teria de fazer tudo do zero.
Valkyria- Athro
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Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS
Bem vinda de volta, e eu te digo.
Aqui, tua ficha.
Que bom pois como morreram muitas pessoas durante a cissão de Doherimm isso dar-te oportunidade para criar uma personagem totalmente nova, apenas atentando que será uma personagem de 2º nível e que tu deves incluir a forma como ela faleceu na noite da "Loucura de Erinn".
Faça assim, podes continuar com a ficha antiga, mas se quiser criar mais um personagem na reserva, tu podes.
Aqui, tua ficha.
Não tenho mais minha ficha antiga, teria de fazer tudo do zero.
Que bom pois como morreram muitas pessoas durante a cissão de Doherimm isso dar-te oportunidade para criar uma personagem totalmente nova, apenas atentando que será uma personagem de 2º nível e que tu deves incluir a forma como ela faleceu na noite da "Loucura de Erinn".
Faça assim, podes continuar com a ficha antiga, mas se quiser criar mais um personagem na reserva, tu podes.
Última edição por Necromancer Ignaltus em Sáb 11 Jul 2015 - 3:16, editado 1 vez(es)
Necromancer Ignaltus- Athro
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Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS
Só passei pra dizer que quando tiver tudo pronto, me avisa que eu abro o tópico bonitinho!
Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS
Muito obrigado, Mamorra.
Pessoal, nós estamos até o momento com 3 jogadores e um indeciso, mas se o Thiago Ferris aparecer eu abro mais duas vagas:
D-Thanatus, como anão cruzado de Kallydranoch;
Valkarya, como anã necromante;
Fênix, como anão guerreiro;
Seraphyrot, como o que ele decidir ainda
Outros:
Thiago Ferris, como anão feiticeiro da linhagem da pólvora (DIFICULDADES DE CONTATO NO M OMENTO);
NPC - anão clérigo de Tenebra.
Pessoal, nós estamos até o momento com 3 jogadores e um indeciso, mas se o Thiago Ferris aparecer eu abro mais duas vagas:
D-Thanatus, como anão cruzado de Kallydranoch;
Valkarya, como anã necromante;
Fênix, como anão guerreiro;
Seraphyrot, como o que ele decidir ainda
Outros:
Thiago Ferris, como anão feiticeiro da linhagem da pólvora (DIFICULDADES DE CONTATO NO M OMENTO);
NPC - anão clérigo de Tenebra.
Necromancer Ignaltus- Athro
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Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS
Putz tem mesmo mas apaga isso ai já copiei o link da ficha, não quero receber visitas indesejadas aqui também
Bom vou criar outra ficha, mesmo não entendendo nada do que tu escreveu, desenha isso mais tarde pra eu.
Bom vou criar outra ficha, mesmo não entendendo nada do que tu escreveu, desenha isso mais tarde pra eu.
Valkyria- Athro
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Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS
(Anotado) KKKK, não te preocupes. Este fórum foi erguido por autores e mestres experientes do Skype.
Pode ir jogando com a ficha antiga, manteremos a personagem, mas tu podes ir criando a outra também.
Pode ir jogando com a ficha antiga, manteremos a personagem, mas tu podes ir criando a outra também.
Última edição por Necromancer Ignaltus em Sáb 11 Jul 2015 - 11:12, editado 1 vez(es)
Necromancer Ignaltus- Athro
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Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS
Obrigada! Me sinto uma fugitiva procurada agora auhauhauahuahuahua
Valkyria- Athro
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Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS
Pessoal, já pedi para que o moderador crie o espaço de jogo, mas podem se aprontar com calma.
Eu vou só aguardar as fichas de alguns que ainda não as têm, como o Fênix, antes de iniciarmos. Todavia, outros que já estão prontos já poderão começar a jogar.
Eu vou só aguardar as fichas de alguns que ainda não as têm, como o Fênix, antes de iniciarmos. Todavia, outros que já estão prontos já poderão começar a jogar.
Necromancer Ignaltus- Athro
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Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS
Qualquer classe D20?
Valkyria- Athro
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Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS
Valkyria escreveu:Qualquer classe D20?
Mostre-me qual classe desejas que eu verei como poderei convertê-lá, mas nada sem noção como uma "Mahou Shojo" ou um ícone de algum cenário como "Claymore", viste. A preferência aqui é o D&D 3.5.
Necromancer Ignaltus- Athro
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Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS
Classe Reinos de Ferro: Mago-pistoleiro?
Valkyria- Athro
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Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS
Valkyria escreveu:Classe Reinos de Ferro: Mago-pistoleiro?
Um anão mago-pistoleiro teria tudo haver com a Cissão de Doherimm, além de Wynna, Tenebra e os demônios da pólvora, uma ótima escolha que com certeza pode render um background bem rico.
M as, antes me passe o link de onde posso ver a classe, e você já pode ir preenchendo o esqueleto do personagem secundário no modelo de ficha que eu postei.
Necromancer Ignaltus- Athro
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Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS
Dthanatus escreveu:Esperando a reabertura da saga do mais poderoso clérigo de Kally
Eu estou no aguardo da tua ficha para incluí-la n a lista do espaço de jogo, D.
Eu também estou esperando os outros 3 jogadores enviarem-me as fichas deles.
Necromancer Ignaltus- Athro
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Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS
Acho que vou mudar, serei uma Amazona da tapada finada deusa dos elfos apagados. Quanto de dinheiro?
- Spoiler:
Quando simples clérigos e paladinos não bastam, quando abençoados e teurgistas não são suficientes, quando é o próprio status de um deus como ente cósmico que está em jogo, entram em cena os cavaleiros do Panteão. Eles são a força de elite dos guerreiros divinos, treinados e escolhidos com esmero pelo próprio deus, abençoados com poderes acima dos meros mortais e portando armaduras brilhantes que transbordam poder divino. Além disso, dominam a manipulação do cosmo, a própria energia primordial de que o mundo é feito e que serve de combustível para o poder dos deuses.
Aventuras: O cavaleiro do Panteão existe para um único fim: servir e proteger a sua divindade. Qualquer outro objetivo pessoal é diminuído ou anulado quando confrontado com este. No entanto, é um fim que frequentemente o joga em aventuras – recuperar relíquias, proteger sumo-sacerdotes, enfrentar inimigos poderosos demais para os outros servos (incluindo, é claro, outros cavaleiros)… São muitas as razões que podem fazê-lo se unir a um grupo e viajar por Arton.
Tendência: Como um clérigo, a tendência de um cavaleiro do Panteão deve ser igual, ou apenas um passo distante, da sua divindade padroeira.
Religião: Quaisquer deuses maiores podem empregar cavaleiros para missões importantes, que requeiram um nível de poder além de um clérigo ou paladino. No entanto, é impossível para um deus menor conceder todas as bênçãos que fazem um cavaleiro do Panteão.
Histórico: Existe apenas uma forma de se tornar um cavaleiro do Panteão: escolha direta dos deuses. No entanto, esta escolha pode se manifestar de inúmeras maneiras. Deuses combativos preparam os candidatos desde cedo em centros de treinamento, e então promovem torneios entre eles pelo direito de vestir uma armadura sagrada. Outros podem concedê-la após uma missão especial, guiando o escolhido através de sonhos e visões, ou enviá-la diretamente a ele em um momento de crise, talvez até mesmo através de um avatar.
Raças: A maioria dos deuses costuma escolher raças preferidas para seus cavaleiros — Valkaria provavelmente escolherá cavaleiros humanos; Tauron, minotauros; Khalmyr, humanos ou anões; e Glórien, quando tinha poder para abençoar cavaleiros, elfos. No entanto, esta não é uma regra geral, e quaisquer outras raças podem ser escolhidas para receber uma armadura sagrada de acordo com a vontade (ou necessidade) dos deuses.
Outras classes: Pela sua devoção, cavaleiros tendem a se sentir mais à vontade com outras classes divinas, como clérigos e paladinos, em especial se servirem à mesma divindade. Monges, samurais e boa parte dos guerreiros também podem ser bem vistos, por compartilharem da mesma obsessão pelo auto-aperfeiçoamento. Adeptos de formas de combate mais diretas e abertas, a maioria dos cavaleiros tende a não se dar muito bem com classes furtivas e cheias de truques, como ladinos e swashbucklers, embora possa haver exceções para os que sirvam a deuses como Nimb e Hynninn.
Características de classe
Pontos de Vida: Um cavaleiro do Panteão começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
Perícias de classe: Atletismo (For), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Ataque Desarmado Aprimorado, Duro de Matar, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Voto do cavaleiro: O cavaleiro do Panteão faz o voto de não utilizar quaisquer armas, armaduras ou itens mágicos (menos poções), exceto aqueles que sejam concedidas pela sua divindade. Caso quebre este voto de alguma forma, perderá todas as suas habilidades concedidas por um dia (veja em ex-cavaleiros do Panteão, adiante).
Devoto. Você deve escolher uma divindade padroeira, e atuar como seu devoto. As divindades são descritas no Capítulo 6: Características. A sua divindade determina quais talentos de Poderes Concedidos você pode ter.
Dano desarmado: O seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto nesta tabela é para criaturas Médias; veja o Capítulo 7: Equipamento para descobrir o dano de outros tamanhos).
No 4º nível e a cada quatro níveis seguintes, seu dano desarmado aumenta ainda mais.
Proteção dos deuses: Os deuses se apiedam do cavaleiro que ainda não possui armadura, ou premiam aqueles que abrem mão dela em um combate. Ele pode adicionar o seu bônus de Carisma à sua CA, mas apenas se não estiver usando armadura – inclusive a sua armadura sagrada.
Sentir cosmo: O cavaleiro do Panteão é capaz de perceber a presença de outros cavaleiros a até 3m de distância para cada nível nesta classe. Com uma ação de rodada completa e sucesso em um teste de Percepção (CD 15), é capaz também de determinar o seu poder aproximado, com uma margem de erro de 1d4 níveis para mais ou para menos.
Mestre do cosmo: No 2º nível, o cavaleiro do Panteão aprende a acumular e canalizar a energia cósmica do mundo. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PV para receber um marcador de cosmo. Este marcador representa a sua energia cósmica concentrada e dura até o fim do combate. Você pode ter um marcador de cosmo para cada dois níveis de cavaleiro do Panteão. Você recebe um bônus em jogadas de ataque e dano e CA igual ao número de marcadores que possui no momento. Além disso, os marcadores de cosmo podem ser usados para diversas outras habilidades. Você só pode acumular marcadores de cosmo durante um combate.
O mesmo golpe: Dizem que um golpe não funciona duas vezes contra o mesmo cavaleiro. A partir do 2º nível, toda vez que for atacado com um talento, habilidade de classe, habilidade especial ou magia com que já foi atacado antes pelo mesmo oponente, o cavaleiro recebe um bônus de +4 em quaisquer testes de resistência necessários.
Técnica especial: A partir do 2º nível, o cavaleiro do Panteão pode gastar um marcador de cosmo para realizar um ataque especial contra seus inimigos. Este pode ser qualquer um de seus ataques padrão, seja desarmado ou usando uma arma concedida, e receberá um bônus mágico +1 e que aumenta em +1 a cada quatro níveis. Você pode usar esse bônus para aumentar o bônus de melhoria do ataque ou para comprar habilidades especiais, como se ele fosse uma arma mágica. Por exemplo, um cavaleiro do Panteão de 10º nível poderia ter um ataque flamejante +2 (bônus total de +3). Você pode criar novos golpes sempre que o seu bônus nesta habilidade aumentar, ou, se preferir, melhorar um de seus golpes já existentes. Assim, um cavaleiro de 10º poderia ter um único golpe +3, um golpe +2 e um +1, ou três golpes +1.
No 10º nível, o ataque também é considerado como da tendência do cavaleiro (um cavaleiro Leal e Bom venceria redução de dano destas duas tendências), e no 18º nível, como um ataque de adamante.
Queimar o cosmo: A partir do 3º nível, o cavaleiro do Panteão pode canalizar o cosmo em seu corpo, tornando-se mais poderoso através da harmonia com o mundo. Você pode gastar uma ação padrão e um marcador de cosmo para receber um bônus de +2 em qualquer habilidade básica (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma). Este bônus dura até o final do combate. Você pode gastar mais ações padrão e marcadores de cosmo para aumentar outras habilidades, ou para aumentar ainda mais a mesma habilidade.
Movimento rápido: Mesmo com a sua armadura, o cavaleiro do Panteão se move muito rápido. No 3º nível, o seu deslocamento aumenta em 3m, e ele aumenta em +3m a cada três níveis seguintes.
Armadura sagrada: No 4º nível, o cavaleiro enfim conquista a sua armadura sagrada. Você recebe uma couraça obra-prima de mitral, sem custo, abençoada pela sua divindade e representando a sua criatura protetora. Esta armadura começa com um bônus mágico +1, e aumenta em +1 a cada quatro níveis seguintes. Este bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar habilidades mágicas (veja o Capítulo 10: O Mestre do manual básico), ou ainda para adquirir equipamentos mágicos concedidos pela divindade, como armas, escudos e outros itens de poder. Todos os itens recebidos da divindade são obras-primas de mitral; e estas serão as únicas armas e armaduras que o cavaleiro do Panteão poderá usar.
Além do bônus mágico, a armadura recebe outras características conforme o personagem avança de nível. Ao recebê-la pela primeira vez, a armadura será uma armadura de bronze, equivalente a uma couraça. No 8º nível, ela se torna uma armadura de prata, ficando com características equivalentes às de uma loriga segmentada. E no 16º nível, ela se torna uma armadura de ouro, se tornando equivalente a uma armadura completa e recebendo RD 5/adamante! Histórias antigas dizem que a armadura é capaz de atingir ainda um terceiro nível de poder, quando o domínio do cavaleiro sobre o cosmo é tamanho que ele chega a se comparar ao de um deus, mas não se tem registro de qualquer artoniano que tenha chegado a tal patamar.
Apenas você é capaz de usar a armadura. Como um ser senciente, ela rejeita qualquer outro usuário que não seja aquele escolhido pela divindade, perdendo todas as suas habilidades especiais e passando a ser apenas uma armadura comum. Por outro lado, se você por algum motivo vier a ser rejeitado pela sua divindade, também não poderá mais usá-la até que passe por uma penitência adequada.
Totem protetor: Junto com a sua armadura sagrada, o cavaleiro também recebe o seu totem protetor. Este totem pode ser um animal, monstro ou mesmo uma figura mitológica ou lendária, que serve de guia espiritual e cuja aparência inspira a da armadura. O totem irá conceder um bônus de +4 em testes de Adestrar Animais ou Diplomacia com criaturas/personagens que remetam a ele. Por exemplo, o Cavaleiro do Trobo receberia um bônus de +4 em Adestrar Animais ao lidar com trobos; já o Cavaleiro da Princesa de Hydora – cuja armadura representa a donzela élfica que séculos atrás teria sido tomada como consorte pelo rei dos dragões azuis – receberia um bônus de +4 em Diplomacia ao lidar com elfos-do-céu.
Uno com a armadura: No 5º nível, o seu bônus máximo de Destreza ao usar a sua armadura sagrada aumenta em +1. A cada cinco níveis a partir daí, o bônus máximo de Destreza aumenta em +1.
Poder divino: No 6º nível, você pode escolher uma magia divina de 1º ou 2º níveis que você se torna capaz de usar como uma habilidade natural, uma vez por dia.
No 12º nível você pode escolher uma nova magia, que seja de até 4º nível; e no 18º nível, uma terceira magia de até 6º nível. Cada uma delas pode ser usada uma vez por dia.
Ajuda divina: No 7º nível, o cavaleiro do Panteão pode pedir a ajuda da sua divindade para vencer um inimigo muito mais forte do que ele. Gaste 1 Ponto de Ação e uma rodada completa, e faça um teste de Vontade com CD 25: em caso de sucesso, você consegue invocar a sua ajuda, e recebe imediatamente 1d6 níveis de cavaleiro do Panteão temporários, ganhando bônus em CA e jogadas de ataque, dano, testes de perícia e de resistência, além de PV extras e habilidades de classe (mas não talentos e pontos de atributo bônus). O aumento dura até o fim do combate. Uma vez usado com sucesso, o cavaleiro deve esperar pelo menos um mês antes de usar este poder novamente.
No 13º nível, a proximidade do cavaleiro com a divindade faz com que este poder possa ser usado uma vez a cada quinze dias; e no 19º nível, uma vez por semana.
Velocidade da luz: Não, você não pode se mover realmente à velocidade da luz! No entanto, a partir do 16º nível, você é tão rápido que seus oponentes mal conseguem ver seus movimentos. Sempre que realizar um ataque, você pode gastar um marcador de cosmo como uma ação livre para deixar o alvo desprevenido. Você também pode gastar um marcador de cosmo para anular a condição desprevenido em um ataque que receba. Habilidades que tornem um alvo imune à condição desprevenido (como a esquiva sobrenatural de bárbaros e ladinos) não funcionam contra um cavaleiro do Panteão se movendo à velocidade da luz; a única forma de contra-atacar esta habilidade é com ela mesma.
Sétimo sentido: No 17º nível, ao usar a habilidade queimar o cosmo, você pode usar uma ação padrão e gastar qualquer quantidade de marcadores de cosmo, e ganhar o dobro desse valor em bônus para uma habilidade básica.
Ex-cavaleiros do Panteão: Um cavaleiro do Panteão abandonado pela sua divindade perde a armadura sagrada e as habilidades poder divino e ajuda divina, mas ainda pode utilizar as demais habilidades de classe. No entanto, não pode mais ganhar níveis nesta classe até que realize uma penitência (veja o Capítulo 9: Magia no manual básico) ou caia nas graças de uma nova divindade. Isso é comum de acontecer até o 3º nível, quando muitos devem passar pelo teste definitivo para adquirir a sua armadura sagrada; mas pode acontecer também depois disso por diversas outras razões.
Valkyria- Athro
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Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS
Valkyria escreveu:Acho que vou mudar, serei uma Amazona da tapada finada deusa dos elfos apagados. Quanto de dinheiro?
Como disse antes, classes icônicas de cenários não estão liberadas e Glórienn não tem mais nenhum poder para ter guerreiros sagrados Dê uma olhada nos tomos de D&D, tenho certeza que iras encontrar muita coisa interessante neles
Pessoal, o espaço já foi criado, basta ver no índice principal: Doherimm e os Subterrâneos
Assim que nós tivermos as fichas iremos começar.
Necromancer Ignaltus- Athro
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Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS
Não eu não acredito eu não me lembrei das sagradas regras aff...
Valkyria- Athro
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Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS
Tenho tido uma suave e grave falta de internet, devido a mudança de endereço, mas sempre aqui
Ficha:
Ficha:
Dthanatus- Filhote
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Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS
Minha ultima duvida raças apenas:HUMANOS, MEIO-ORCS, ORCS, TROGS, NAGAHS OU MEDUSAS, PELA AFINIDADE COM O AMBIENTE OU COM OS ANÕES, SULFURES E MEIO-ABERRANTES TAMBÉM PODEM SURGIR ENTRE OS ANÕES.???
Classe : devoto de qualquer Divindade?
Classe : devoto de qualquer Divindade?
Valkyria- Athro
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Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS
Sim , sulfures surgem entre os anões, veja nesse tópico, só faltou a explicação sobre os meio-aberrantes, ficarei devendo por enquanto.
Quão quanto que o teu personagem possa ser encarado como herege pelos conservadores, teu personagem pode servir a qualquer divindade que o aceite. Um anão clérigo de Wynna, por exemplo.
Embora eu provavelmente não aceitaria um personagem devoto de Leen, pelas óbvias implicações que isso acarretaria.
Quão quanto que o teu personagem possa ser encarado como herege pelos conservadores, teu personagem pode servir a qualquer divindade que o aceite. Um anão clérigo de Wynna, por exemplo.
Embora eu provavelmente não aceitaria um personagem devoto de Leen, pelas óbvias implicações que isso acarretaria.
Necromancer Ignaltus- Athro
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Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS
Nada complicado apenas (Humana clériga de Lena). To Zen e chega de mortes ou lutas.
Valkyria- Athro
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Re: DOHERIMM E OS SUBTERRÂNEOS
Val, tu já podes jogar nesse tópico usando a tua necromante, quanto a clériga eu já sei onde irei apresenta-lá.
Eu tenho só de aguardar o Thiago Ferris para ele se juntar ao D-Thanatus, dai eu vou apresenta-lá.
Eu tenho só de aguardar o Thiago Ferris para ele se juntar ao D-Thanatus, dai eu vou apresenta-lá.
Necromancer Ignaltus- Athro
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