Taverna do Orangotango Esfacelado (mas vivo)
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Experimento Gênesis

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Mensagem por Sr Nemo Qua 11 Dez 2013 - 19:01

Bem, eu estou mudando este tópico para cá, embora eu não tenha a mínima idéia se esta é a parte certa do forum. Oh well.

Sebastião Nemo escreveu:
O que nós temos até agora:
...
Experimento Gênesis Ghostwriter_still

O título já deve lhes dar uma boa ideia do que este projeto consiste. Neste tópico eu irei lentamente construir um cenário de fantasia na frente de seus próprios olhos, sem precisar de calças.

Eu não pretendo fazer nada com ele, talvez usar em jogos de demonstração ou situações semelhantes. Isto tudo é apenas um exercício criativo que talvez ajude outros a criar seus próprios mundos completamente inexistentes.

Hoje nós iremos começar com as partes essenciais de qualquer cenário: O Gênero*, o gancho e as regras.

--------------------------
O gênero é um elemento óbvio. Que tipo de jogo você quer ter neste local? Fantasia, horror, ficção científica, Techno thriller, uma mistura de todos estes ou algum subgênero mais específico. Se já tiver uma ideia de como seu cenário será mas não tem algum gênero específico para descrevê-lo, é possível usar de uma obra semelhante como base de comparação e para facilitar a descrição: Se você tiver um jogo em mente sobre bêbados lutando contra alienígenas, é mais fácil simplesmente descrevê-lo como ‘’Parece com aquele último filme do Edgar Wright’’.

Se este cenário não for semelhante á nenhum gênero ou obra existente... Como você consegue?

Neste projeto o cenário será um jogo de fantasia heroica (mais sobre isto nos próximos passos). O clássico, pessoas além do comum vão á locais afastados para entrar em um buraco misterioso no chão cheio de armadilhas e monstros, e em algum momento irão derrotar a força maligna que ameaça o reino.

-----------------------------
O gancho: Esta é a parte que deixa o seu cenário interessante. É o que impede que ele seja descrito apenas como cenário de fantasia ou sci-fi n.32, que o diferencia o de outros do gênero e vai chamar a atenção de pessoas sem que elas tenham que ler e procurar por detalhes específicos. O gancho também pode consistir de um tom, o nível de idealismo ou cinismo ou outra filosofia que é aplicado em todos os aspectos do seu cenário, como o subgênero de fantasia heroica que pode ser facilmente descrito como ’’fantasia incrivelmente cínica''.

Em geral, o gancho de um cenário trata-se de um mas adicionado em frente á descrição de gênero. Reinos de Ferro é um cenário de fantasia mas onde houve uma revolução industrial mágica, Dark Sun é um cenário de fantasia mas se passando em um mundo deserto e quase sem recursos. Outros tratam de um foco específico em um gênero ou uma mistura entre ambos, Ravenloft é um cenário de fantasia focado nos aspectos de horror gótico, Planescape é um cenário focado nas viagens interplanares e Warhammer 40k é uma franquia de fantasia sombria que por acaso de passa no futuro distante.  

Como eu gosto de me contradizer, o gancho deste experimento será justamente a falta de seu mas. É um jogo de fantasia heroica pura, como as histórias clássicas da minha infância (talvez nossa, eu não conheço ninguém aqui o bastante para dizer). Sem elementos Steampunk, ficção científica, Howard P. Lovecraft ou eletroswing (por mais que eu adore todas estas coisas).  Cavaleiros, magos e reis, são com estas ferramentas que vamos usar.

----------------------------------
As Regras... Menino, esta vai ser difícil de explicar. As regras são os guias essenciais que você vai usar para definir seu mundo, o que vai manter foco e consistência em todos os seus elementos.  Este é o passo mais subjetivo de todo o processo, cada um vai ter suas próprias regras e eu não vou poder te ajudar muito nesta parte. Apenas sugiro que passe algum tempo pensando no cenário que você quer e que tipo de jogo você imaginava tendo nele.

Em outras palavras, se você tivesse que dar um guia básico para outra pessoa fazer material para o seu cenário, o que você escreveria?

Eu escrevi um post descrevendo um pouco mais do assunto no meu blog, talvez ajude.

Temos três regras para este novo projeto:

-Fantasia clássica pura: Como foi escrito logo acima, este será um cenário de fantasia que não tenta emular outros gêneros ou histórias mais modernas, sem o objetivo de ser realista ou descontruir  o estilo. É um jogo sobre pessoas de espadas e feitiços lutando contra o senhor do mal™.

-Sem mitologias já prontas: Isto vai dificultar bastante as coisas, mas não incluiremos criaturas e personagens de criaturas já prontas de folclore ou autores. Então sem elfos, anões, hidras, minotauros, valquírias, cthulhu, unicórnios, grifos ETC. Usar arquétipos clássicos como base para criar coisas novas? Ótimo. Usar de interpretações já prontas destes arquétipos? Vamos guardar isto para outro projeto.
Como vamos tentar recriar a fantasia clássica sem usar toda esta bagagem que sempre relacionamos á ela? Bem, é por isto que é um experimento, nós ainda vamos descobrir.

-A magia será misteriosa:  Eu quero que os elementos sobrenaturais do mundo tenham um ar de misticismo/mistério/Ocultismo ao redor deles. Ninguém sabe a fonte exata da magia, cada mago tem uma fonte de poder e forma de usá-lo, as categorias dos espíritos/deuses/demônios são difíceis de distinguir e muitas vezes se tratam apenas de discussões de semântica. Então, yeah, é o tipo de magia que é melhor não explicar.

---------------------

Vamos ver o que foi feito até agora:

Experimento Genesis – O que nós temos até agora:

Gênero – Fantasia Heroica.

Regras
-Fantasia clássica pura
-Sem mitologias já prontas
-A magia será misteriosa
...Yeah.

 
*Este é o passo mais fácil de ignorar. Se você já tiver uma ideia bem definida do que você quer, então matar alguém não vai ajudar muito. Definir o gênero é apenas algo que vai te ajudar nos primeiros passos.  
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Mensagem por Sr Nemo Qua 11 Dez 2013 - 19:02

Sebastião Nemo escreveu:Experimento Gênesis Case_diagram

...Eu meio que me arrependo de já ter gasto a ilustração da primeira parte.

Ok, agora nós estamos começando a passar da parte puramente conceitual do cenário e passando a criar informações mais exatas sobre ele.

Todo o projeto se torna mais eficiente se você já tiver uma boa ideia do resultado final desde o começo, mesmo levando em conta as inevitáveis mudanças. Criar uma parte do cenário já sabendo como as outras são ajuda a criar algo mais coerente, para que você não tenha que refazer todo um reino por que uma ideia legal que você teve na seção de magias deixou tornou todo o conceito impossível.


Eu pessoalmente gosto de pensar nas partes do cenário como se fossem capítulos de um livro de RPG, organizados na ordem em que eu costumo ler estes capítulos: Raças, Opções de Personagem, Magia, Cosmologia, Vida Mundana, Regiões Específicas e então Monstros.

Ok, hora do trabalho:

Raças: Eu sou uma pessoa que adora raças estranhas em meus jogos. Quanto menos se parecer com um ser humano, melhor. Algum dia me perguntem por que o Shardmind é a melhor adição á D&D desta década.

...Mas, eu não acho que este tipo de raça funciona neste contexto. Como foi decidido logo no começo, um essencial do cenário é o clima de mistério, descoberta e a magia deveria ser algo realmente sobrenatural. E isto é um pouco difícil se permitirmos que os PJ sejam estranhos (vulgo: maneiros) demais. É difícil se impressionar com eventos dentro de uma casa assombrada quando você mesmo é um homem serpente feito de fogo (*anotando a ideia para depois*).

Por isto eu vou me limitar á seres humanos, pelo menos por enquanto. Eu gostaria de me concentrar em diferentes povos do mundo e tentar deixá-los distintos e sirvam como boa base para personagens.

Opções de personagem
...Eu não tenho nada para apresentar.

Magia
Magia não existe como um elemento unificado do cenário. Quer dizer, feiticeiros e personagens jogando fogo pelas mãos existem, mas magia como algo único e quantificado não existe objetivamente (um indivíduo por outro lado pode chamar o que ele quiser de magia). Não existe uma fonte única, não pode ser estudada como um único elemento. Cada tipo de feiticeiro adquiriu poder de uma fonte diferente. E nesta mesma linha não há diferença clara entre magia divina ou arcana.

Um círculo de bruxos de uma parte do continente retiram seus poderes de uma torre esmeralda de construtor desconhecido. Enquanto isto, há um a voz incorpórea na floresta que atraí crianças, que anos depois voltam como feiticeiros selvagens (talvez canibais, quem sabe). E vários outros exemplos que eu vou adorar criar.

Cosmologia
Yeah, neste caso vamos fazer algo como Dragon Age ou Dresden Files onde todas as entidades (demonios, deuses, espiritos e fantasmas) residem chamado de Outro Lado. É um local sem padrão e onde apenas um ou outro ser humano já foi. Uma parte do Outro lado é uma cidade feita inteiramente de obsidiana habitada apenas por fantasmas enquanto outra parte é um jardim de plantas pegando fogo eternamente.

Ou seja, um único plano formado por pequenos reinos completamente diferentes (dependendo da minha vontade). Yeah.

Vida Mundana

Estilisticamente medieval. Aldeões em vilarejos usando ferramentas de mão e animais para trabalho, servindo á um rei mas ainda usando do capitalismo quando os jogadores precisarem usar algo. Elementos anacronísticos serão adicionados se forem legais e não começarem a tornar o cenário em outro gênero (como eu disse no primeiro post).

Regiões Específicas
Yeah, eu não tenho uma lista de reinos pronta por que, sinceramente eu quase sempre pulo as seções de países até o momento em que eu vou jogar, mas eu pelo menos tenho uma ideia da geografia: Um continente cercado cercado pelo mar, com 5 á 7 nações ao redor de um deserto no centro deles.

Monstros
Como eu provavelmente já discuti no Facebook, eu sempre achei que monstros ficam melhores se ligados ao mundo em si, com regiões específicas em mente e a forma como estas criaturas afetam aqueles ao redor. Então eu gostaria de desenvolver os monstros e outras criaturas a medida que o resto do cenário é criado.
------------------------------------------------

Experimento Genesis – O que nós temos até agora:

Gênero – Fantasia Heroica.

Regras
-Fantasia clássica pura
-Sem mitologias já prontas
-A magia será misteriosa

Culturas:Em construção
Magia: Diversa e indefinida
Cosmologia:Outro Lado
Vida Mundana:Pseudo-medieval
Regiões Específicas:Em ainda mais construção
...Yeah
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Mensagem por Sr Nemo Qua 11 Dez 2013 - 19:03

Sebastião Nemo escreveu:Experimento Gênesis Tumblr_mwqwxjtPtb1r5sap5o1_500
Ok, nos primeiros posts tudo que foi escrito era inventado no momento: Eu me sentava, abria o post e escrevia tudo que via a cabeça imediatamente para que vocês pudessem ver o processo criativo na forma mais pura possível.

Mas agora estamos começando a fazer coisas reais (como em: material para o cenário que não é puramente teórico), eu preparei tudo em um arquivo separado no Word, então eu vou adicionar anotações em itálico para tentar explicar as origens de cada ideia.

***

Certo, povos, culturas. Estes são os habitantes principais deste mundo, aqueles que vão pegar armas e feitiços e entrar em um buraco quase abandonado, pegar o artefato e resolver o problema. Como foi dito em um post anterior, estes povos são basicamente humanos - as maiores diferenças entre eles são a cultura e a região habitada – para enfatizar o sobrenatural e o inumano quando ele for encontrado.

Tulaír – Povo das Cidades
Os Tulaír são descendentes de um império que uma vez controlou quase todo o continente há mais de um século atrás, e quando o último imperador morreu e seu território foi dividido em nações, este povo herdou o controle das cidades e algumas das melhores terras.

Embora a grande maioria deles seja simples cidadãos de vilas e destas mesmas cidades, os Tulaír são associados ás famílias nobres, aos acadêmicos, grupos de mercadores, cavaleiros ou apenas pessoas que se vestem bem demais.
Por lei o líder de uma cidade só pode ser um indivíduo de sangue Tulaír puro, algo que é seguido até hoje por maior parte delas, mas após o fim do império não é inesperado que a autoridade deste líder alcance pouco além de suas paredes. Muitas regiões mais distantes são regidas pelos seus próprios povos e desprezam os Tul, algumas mais extremas chegando a matar membros do povo no momento em que forem vistos.

->A vantagem de estar no começo deste projeto é que eu posso adicionar detalhes sem me preocupar tanto se vou contradizer outra parte do cenário. Os Tulaír foram criados basicamente como ‘’O povo urbano’’. Eu queria que eles fossem descendentes de um império, e simplesmente adicionei um império á história do cenário, o que seria mais difícil se eu já tivesse uma história pronta. Na verdade eu recomendo que o capítulo de história seja o último a ser feito.

Sur-Maír – Povo Nômade
Enquanto os Tulaír comandam as cidades e restos do império, o deserto no centro do continente é controlado pelos Sur-Maír. Os locais controlados por eles são diversos, tanto as grandes cidades em seu centro governadas por conselhos quanto as pequenas tribos espalhadas pelo território, mas a maior parte dos moradores do continente associa os Sur-Maír com os comerciantes nômades que cruzam o deserto frequentemente, trazendo e levando mercadorias de uma nação á outra.

Uma característica comum entre os Sur é o conjunto de tatuagens que eles possuem em seus rostos e mãos, representando estrelas e outros corpos astronômicos visíveis do local em que o indivíduo nasceu. Nascer em locais onde o céu não é visível ou em dias/noites nublados é considerado um agouro de que a vida desta pessoa será repleta de mortes. Por isto, poucos Sur-Maír moram fora dos desertos, onde estes dias sem sol ou estrelas são mais raros.

->Yeah, nada de realmente novo aqui. Povo do deserto, nômades, relação com astrologia. Continuando...

Dámir – Povo da Montanha
Há séculos atrás, por motivos desconhecidos até agora, grupos de Tulaír começaram a migrar para as grandes montanhas do continente, levando suprimentos, gado e seus pertences para as terras nevadas. Hoje o povo conhecido como Dámir habitam diversas vilas pelas cordilheiras, vivendo principalmente a partir de seu gado e do comércio de especiarias que só crescem em pontos altos.

Um ponto importante da cultura Dámir é a sua relação com os Vigias, diversas entidades que aparecem durante tempestades e nevascas como silhuetas altas com chifres de cervos ou carneiros, observando silenciosamente. As lendas dizem que os Vigias eram tanto capazes de guiar um viajante para a segurança quanto mata-lo e então devorar seus ossos.

Os Dámir possuem diversos hábitos rituais feitos para agradar os Dámir, principalmente aqueles relacionados á ossos de animais: Pilhas destes são deixadas em frente á casas para agradar os Vigias - ouvir o som deles sendo mastigas á noite ou de manhã é tanto um sinal de boa sorte quanto de que você não deveria sair pelas próximas horas -, animais extas são levados por viajantes para serem sacrificados em caso de tempestade, e guerreiros costumam enfeitar capacetes com chifres de animais como forma de simular a aparência das entidades.

->Os Dámir me entediavam. Eu sabia que eles seriam pessoas na montanha, mas todos os detalhes que eu adicionava só os faziam virar anões com outro nome. Então eu me lembrei de meu medo de infância do Yeti, e agora eles provavelmente só entediam os leitores.


Aotamair – Povo da Floresta
Um povo de pequeno número e quase sem influência na história dos outros povos e encontrados ao redor dos grandes bosques e florestas ao norte das montanhas. Durante séculos eles mantiveram o mesmo meio idílico de vida, em pequenas vilas nas fronteiras e interior destas florestas, caçando e adquirindo madeira para sobreviver e vendendo o resto para as cidades.

E então*, há sessenta anos, uma voz surgiu dos bosques, a voz de uma criança seguida pelo eco de um homem e uma mulher. A voz convencia (outras?) crianças a fugir para o interior da floresta, longe da vista de suas famílias e amigos. As crianças permanecem desaparecidas por anos ou até décadas, quando então retornam como feiticeiros de aparência deformada (presas de javali e espinhos crescendo pela pele são exemplos mais comuns), sem nenhuma memória exceto por ordens dadas pela voz da floresta.

A recepção á estes feiticeiros pelas vilas foi fria e até violentas no começo, mas a medida que eles provaram sua utilidade para a sobrevivência das vilas - principalmente levando em conta outras criaturas que começaram a surgir em tempos recentes – eles passaram a ser membros importantes entre os Aotamaír, mesmo que pais ainda avisem constantemente seus filhos a nunca ouvir a voz que vem dentre as árvores.

Alguns indivíduos em condições mais desesperadas tentam encontrar outras formas de agradar á voz da floresta, construindo ídolos em sua homenagem, e fazendo sacrifícios que variam de animais de caça á forasteiros que fazem perguntas demais.

->Os feiticeiros da floresta são basicamente druidas, mas com uma origem um pouco mais específica/ambígua para suas origens para se adequar mais ao tipo de magia escolhido anteriormente. Eu estou meio decepcionado e satisfeito com este povo: Exceto pelos feiticeiros da floresta eles são entediantes, mas por outro lado isto deixará uma surpresa maior quando capturarem e sacrificarem Nicolas Cage dentro de um ídolo de palha.

*Tudo mudou, quando a nação do fogo atacou.

Nalar – Povo do Mar
Tempos atrás o continente foi atacado por um império distante, inúmeros navios negros levando exércitos de escravos chegaram de todas as direções. Os mestres desta invasão foram derrotados, mas seus escravos permaneceram e hoje são mais um dos povos que habitam o continente.

Os Nalar se encontram por quase toda a costa e nas ilhas próximas ao continente, até mesmo em cidades governadas pelos Tulaír, associados principalmente com a pesca e o manejar de navios negros cujos segredos da construção só são passados entre carpinteiros deste povo.

Indivíduos Nalar levam em seus braços braceletes feitos de madeira onde símbolos são pintados representando conquistas e marcos: O primeiro peixe capturado, um inimigo derrotado, um barco construído ou um parente falecido. Nalar são incentivados á decorar cada símbolo em seus braceletes para poder reconstruí-los quando necessário. Dar um bracelete para outra pessoa é um juramento Nalar de lealdade e serviço até a morte, dado apenas aos líderes que demonstrarem virtude nas situações mais perigosas. Roubar um bracelete por outro lado é um crime punível por morte em maior parte das sociedades costais.

->Uma coisa que eu tentei fazer com os nomes fantasiosos pretensiosos (e que eu roubei da série Elder Scrolls) era tentar criar um padrão no nome destes povos, tornando a quebra deste padrão algo perceptivo e dando uma impressão a mais sobre o povo diferente. Temos um exemplo leve com os Nalar, e um ainda maior com o próximo exemplo.

***
Trudoir – Homens de lama
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->Yeah, nosso primeiro monstro. Como eu explique i antes, a minha teoria era de que monstros de fantasia são melhores quando desenvolvidos juntos e ligados á outros elementos do cenário para pareça que eles pertençam, ao invés de algo a parte que será jogado contra os jogadores e esquecidos após o combate. Então, já que estamos criando povos, aqui está nossa primeira raça de humanoides malignos.

Os Trudoir estão longe de serem humanos. Eles não têm sentimentos ou compaixão, sexo ou idade, medo ou história. Eles aparecem surgem do chão, pegam a arma mais próxima e vão atrás de tesouros.

Um Trudoir é uma criatura humanoide feita inteiramente de terra da consistência de carne, mas pouco se parecem com um ser humano. Seus dedos possuem números assimétricos de dedos, seus joelhos se encontram em alturas diferentes, suas cabeças são repletas de inúmeros olhos cristalinos olhando para todas as direções e suas bocas não possuem gargantas, preenchidas apenas por várias fileiras de presas rochosas.

Eles surgem espontaneamente do solo em grupos que variam de um á seis, completamente formados e prontos para lutar. Este é um processo que pode acontecer em qualquer ponto do continente – Exceto nas montanhas – de forma imprevisível e sem motivo aparente. Felizmente isto acontece com raridade o bastante para que eles sejam encontrados ocasionalmente em grupos de 6-12, ao invés de hordas assolando o continente... Na maior parte do tempo.

Trudoir são incapazes de formar palavras ou se comunicar com outros seres, por palavra ou por escrita, e qualquer mecanismo mais complexo do que uma maçaneta os deixa confusos, mas ainda são capazes instintivamente de usar qualquer arma ou armadura que encontrem sejam estas armas bastões de madeira ou bestas. Na companhia de outros de sua espécie, são capazes de produzir grunhidos sem padrão, mas ainda sim capaz de passar mensagens com clareza, e também formam imediatamente uma hierarquia simples onde o Trudoir mais alto comanda todos os outros.

Eles utilizam suas habilidades para um único proposito: adquirir ouro, prata, joias e outros pertences valiosos. Mais especificamente tesouros que se encontram com seres humanos, ignorando minas e veios destes pertences para atacar cidades e fortalezas, matar seus moradores e roubar seu ouro. Quaisquer tesouros adquiridos são guardados em pilhas, de preferência em cavernas ou edifícios já construídos, onde são vigiados por alguns poucos Trudoir enquanto os outros partem em busca de mais tesouros. Estes seres são capazes de farejar minerais preciosos á centenas de metros de distância, e irão tentar matar qualquer pessoa no caminho (ou animal que tente atacar), ignorando algum humano á vista apenas se este estiver protegido e houver uma fonte de minerais preciosos por perto.

Trudoir não possuem usos para estas coisas ou qualquer traço de cultura. Eles surgem, caçam, lutam e reúnem tesouros até o momento em que forem destruídos, quando se desfazem em areia.

As únicas exceções se encontram em uma fortaleza antes abandonada na costa, onde um Trudoir gigantesco encrustado com esmeraldas tomou controle e começou a reunir um exército dentro destas paredes. Trudoir de dezenas de quilômetros ao redor do castelo são vistos andando passivamente em direção á fortaleza, ignorando todos excetos os tolos que tentam atacar, e grupos atacando vilas e cidades próximas tem dado maior preferência á roubar armas e escudos do que em diamantes e moedas de ouro.

Sabem o que eu odeio? O Orfanato Goblin vindo de local nenhum: Quando em uma campanha onde orcs, goblins e semelhantes são usados como monstros malignos e sem qualquer cultura, até o momento repentino onde ele arbitrariamente apresenta um quarto cheio de bebês goblins indefesos ou um hospital de orcs em cadeiras de rodas, algo que não adiciona nada ao jogo exceto frustração e a oportunidade do narrador de se parabenizar pelas INCRÍVEIS questões morais que ele apresentou e por ter provado que os jogadores são realmente psicopatas violentos (algo que definitivamente não é culpa deste narrador, nope).

Então eu criei os Trudoir para serem inimigos incrivelmente utilitários: Eles existem em quase qualquer local, e são definitivamente malignos. Quer uma aventura para defender a cidade? Eles são do mal e querem o ouro desta cidade. Quer uma aventura de invadir o castelo? Eles são do mal e você quer o outro deles. Quer uma horda gigantesca para cercar o castelo do bem? Tem uma se formando logo na costa. Vocês encontraram uma sala cheia de bebês adoráveis? Eles são falsos e foram colocados lá como distração enquanto os inimigos de verdade atacavam.

Sem tons de cinza ou questões morais com este monstro, apenas pureza de propósito.

Eu apenas torço para ter conseguido fazer as possíveis origens deles algo intrigante e com pistas o suficiente para criar teorias.

...Yeah.
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Mensagem por Sr Nemo Qua 11 Dez 2013 - 19:05

Sebastião Nemo escreveu:Muito bem, normalmente livros de RPG possuem um capítulo ou mais dedicados á opções de personagem: classes/talentos/perícias extras/equipamento/alguma mecânica extra. Sendo este experimento um cenário de sistema neutro, se eu for usar este material algum dia eu provavelmente usaria FATE mas enfim, e eu não consegui pensar em nada apropriado.

Então, yeah, vamos falar um pouco sobre magia e nosso primeiro Círculo.

***
Neste experimento eu gosto de pensar em magia como dividida em Círculos*: Grupos pequenos de pessoas que se formam ao redor de uma fonte de poder, de forma semelhante á um culto, usando-a para praticar feitiçaria, criando tradições e uma subcultura própria. Apenas para esclarecer as regras sobre como a magia é tratada no cenário:

-Sempre há uma fonte de poder exterior para cada círculo. Alguma entidade, algum artefato, algum evento misterioso ou algo alienígena na árvore genealógica. Uma fonte que não pode ser copiada ou recriada em massa e dá poderes apenas á um número limitado de pessoas.
-- >Nada de errado com cenários onde a magia tem fonte interna ou funciona como a Força ou um Wifi místico. Eu apenas achei que seria mais interessante para o projeto ter as forças sobrenaturais como algo alienígena á humanidade.

-A não ser que seja explicado o contrário (como eu vou fazer em instantes), considere que cada círculo possui 3 á 10 membros, incluindo possíveis personagens jogadores. Qualquer evento ou artefato que dê origem á círculos
-- > Apenas experimentando com a noção de que feitiçaria parece algo mais raro quando você tem uma ideia mais exata do número de mágicos existentes do que quando você simplesmente diz ''Eles são incomuns... yep...’’.
-Novamente, não existe metamagia ou uma teoria sobrenatural unificada. Mesmo que na prática diversos tipos de feitiçaria sejam iguais, eles não são variações de uma mesma fonte ou são explicitamente conectadas. Se existe alguma** forma de antimagia ou algo que nulifique os poderes de um círculo, isto só funcionará para aquele círculo específico.
-Magia é algo que muda a natureza de qualquer humano que a use. Talvez apenas seu corpo sofra mudanças, talvez sua mente ou sua alma, ou talvez alguma mistura destes, mas de qualquer forma no momento em o indivíduo se junta á um círculo, ele se torna um pouco menos humano.
Ok, esta ideia não estava incluída no rascunho original do cenário de...seja lá qual for seu nome, mas algo que eu achei interessante após algumas discussões sobre cenários de fantasia. A existência de magia se torna mais dramática se ela influência ou é influenciada fortemente pela natureza daquele que a usa. Se o mago é uma pessoa completamente normal quando não estiver usando as forças sobrenaturais, elas podem acabar se tornando apenas outra ferramenta (o que pode muito bem ser a intenção do autor, mas este não é o caso no momento).

*Nome escolhido por que eu gosto da forma geométrica.
**Exceto “Espancar o mago até a morte”, isto funciona com todas.


Bem, chega de falar, vamos ao trabalho. Estes são os círculos principais de...Anh...Local...
**********

A Ordem da Torre
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Em um ponto a oeste do deserto existe uma torre de centenas de metros de altura, feita inteiramente de esmeralda. Ninguém sabe quem a construiu ou qualquer outra pista de sua identidade e história, os primeiros magos da ordem (como a conhecemos) simplesmente a encontraram e descobriram os poderes que ela fornecia.

No subsolo da torre existe uma fonte de água cristalina que não parece ter fim ou origem. Pessoas que bebem desta fonte são capazes de usar as energias da torre e realizar diversos feitiços mágicos (por sua vez inscritos em fórmulas e runas nas paredes de cada andar). Até 25 pessoas são capazes de usar dos poderes da torre ao mesmo tempo, quando então beber água da não terá efeito nenhum até o momento em que algum dos magos já existentes faleça.

Mas, toda vez que alguém ganha acesso á magia da torre, sua alma é absorvida pela fonte, e lá permanece até que este mesmo indivíduo morra (...ou é o que esperamos que aconteça). Todos que passaram por este processo podem ser observados a qualquer momento, ter seus poderes nulificados ou até mesmo serem executados imediatamente por qualquer pessoa com acesso físico á fonte.

A partir da torre e suas características surgiu uma pequena sociedade de hierarquia rígida:
-------Os membros de posto mais baixo são aprendizes, pessoas comuns que realizam as tarefas mundanas para manter a torre em ordem. Toda vez que um feiticeiro do círculo morre, um dos aprendizes é escolhido para ter acesso ao poço através de um votação feita pelos feiticeiros presentes na torre.
----- Os magos menores, aqueles recém-dotados de seus poderes. Têm acesso aos primeiros andares e aos feitiços inscritos em suas paredes. São enviados pelos magos maiores em missões em favores para as cidades vazias ou em busca de objetos, recursos para a torre, investigando mistérios que chamem a atenção dos magos maiores ou como forma de favor para cidades vizinhas.
-----Magos maiores, veteranos que tem seus poderes á mais de 10 anos. Possuem acesso á quase todos os andares da torre exceto o último. Eles possuem mais privilégios e controlam a maior parte dos negócios da organização, podendo enviar magos menores para missões ou então realiza-las por conta própria (normalmente levando alguns guardas ou magos menores por segurança).
-----O conselho, formado pelos três magos mais velhos da torre. Eles têm acesso total aos andares superiores dela e autoridade quase absoluta em seu interior, sendo os únicos que podem decretar a expulsão ou até a morte de outros membros do círculo.
-----O carrasco, um membro fora da hierarquia normal, responsável por vigiar o poço constantemente e analisar as ações dos feiticeiros. Uma parede mágica impede contato físico com as águas durante maior parte do tempo, e, portanto a capacidade de afetar os magos através dele. Caso alguma ação direta contra um mago seja necessária, o carrasco precisa da permissão de um membro do conselho para desfazer a parede.

Como deve ser óbvio, eu queria um equivalente do mago clássico da fantasia, mas eu queria fazer duas coisas com o arquétipo:

-Tentar tornar sua fonte de poder um pouco mais misteriosa. Ironicamente eu achei que seria mais interessante dar uma explicação mais específica mais ainda não totalmente explicada (existe uma torre, ela tem água mágica, invente o resto) do que um puro “forças arcanas’’. As vezes detalhes são tão úteis para o mistério quanto ambiguidade.
-Dar um pouco mais de ênfase na característica ordeira do mago, que normalmente é o mais organizado e dependente de uma estrutura quando comparado com outros tipos de mágicos. Neste caso eu fiz a associação com a torre uma parte essencial do personagem: É algo que dura para o resto da vida, necessita que você faça parte ativa das atividades da organização (pelo menos enquanto for um aprendiz ou mago menor) e se desagradar demais seus superiores, então Kaput.

Por outro lado, você ganha poderes mágicos, então não deve ser tão ruim.
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Mensagem por serial101 Qui 12 Dez 2013 - 9:23

Legal, vou observar com interesse. quem sabe podemos juntar um cenario como esse para um sistema como o meu. Não como um produto propriamente dito, mas como um cenario teste dos dois.

e uma pergunta, existe uma agua magica, mas se ela pode aparecer em outros lugares o que acotece se vc tem contato com ela, mas não estuda magia? vc vira um mutante magico? essa é a explicação de monstros bizarros como o bullet?
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Mensagem por Monteparnas Qui 12 Dez 2013 - 13:51

Bom, fica num meio termo entre essa seção e a de Ficção & Arte, mas acho que aqui serve.

Seja bem vindo com seu material. Eu estava mesmo interessado no andamento do seu projeto, Nemo.

E acho que pode ser bem interessante de trabalhar o nascente T&T com esse cenário. (ainda acho que a sigla T&T parece um narigudo chorando...)
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Mensagem por Sr Nemo Qui 12 Dez 2013 - 22:12

serial101 escreveu:Legal, vou observar com interesse. quem sabe podemos juntar um cenario como esse para um sistema como o meu. Não como um produto propriamente dito, mas como um cenario teste dos dois.

Ok, vamos nessa. O maravilhoso mundo de (eu desesperadamente preciso de um nome) foi feito para se encaixar relativamente fácil em outros sistemas, então deve funcionar.

e uma pergunta, existe uma água magica, mas se ela pode aparecer em outros lugares o que acotece se vc tem contato com ela, mas não estuda magia? vc vira um mutante magico? essa é a explicação de monstros bizarros como o bullet?

Eu vou canonizar este headcanon:

O liquido sobrenatural do poço de esmeralda usada para formar magos também surge em locais afastados, como dentro de cavernas profundas ou em tumbas quase intocadas. Talvez surjam em outro locais, mas assim como a água da torre ela perde suas características se misturadas com outros líquidos.

Qualquer exemplo da substância sobrenatural que seja consumida fora da torre (mesmo que originada nela) causa efeitos desagradáveis se consumida por seres vivos, como combustão espontânea, derretimento da carne, sangramento pelos olhos e outros fins terríveis. Alguns indivíduos e animais raros por outro lado sobrevivem e se tornam maiores, dotados de habilidades mágicas (independente de quantos magos já existam) e grande resistência física.

E a perda quase absoluta de razão e da capacidade de se comunicar com outros seres vivos de forma que não envolva tentar arrancar gargantas.

O que não impede magos veteranos e aprendizes desesperados de testar este evento e guardar as criaturas resultantes para observá-las.
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Experimento Gênesis Empty Re: Experimento Gênesis

Mensagem por Sr Nemo Sex 13 Dez 2013 - 3:08


O segundo dos quatro círculos básicos criados para o experimento.

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A Sinfonia Negra
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Um famoso violinista Tulair foi encontrado morto em seus aposentos após semanas sem contato com o mundo exterior. Pela sala havia centenas de partituras que ele havia escrito com uma mistura de tinta e sangue. O corpo foi encontrado desidratado, desnutrido e coberto de cortes profundos. Quando estas mesmas folhas foram testadas por músicos profissionais, o único resultado foi uma partitura desagradável.

A maior parte dos papeis foi queimada enquanto o resto foi vendido em um leilão para pagar dívidas deixadas pelo falecido. Dois anos depois os incidentes começaram:

Corpos sem vida andando pelas ruas a noite, invadindo casas e arrastando seus moradores para a escuridão, nuvens de insetos tampavam o sol enquanto devoravam plantações ao redor, e ondas misteriosas de podridão que consumiam tanto animais quanto plantas pequenas. Segundo relatos, estes eventos eram sempre acompanhados por sons desagradáveis e distorcidos, e  ocasionalmente a visão de uma figura distante vestida de negro e com um instrumento em mãos.

A Sinfonia Negra é um culto formado ao redor de partituras amaldiçoadas e que, de alguma forma, conseguem usar a sua música para realizar feitiços de natureza sinistra. O que em mãos comuns é apenas uma série de notas sem conexão, nas mãos dos membros deste culto (autointitulados Maestros, mesmo que o termo seja usado incorretamente) é uma forma de se invocar forças sombrias desconhecidas. Tudo isto a custo da estabilidade mental do Maestro, que com o passar dos anos começa perder controle sobre si mesmo, passando de pequenas alucinações e descontroles emocionais até  um ponto onde seu contato com a realidade é quase inexistente.

Dois fatos mantêm o culto unido: Cópias das partituras, por mais precisas que sejam, não podem ser usadas para se acessar os poderes do círculo (embora alguém que decore as letras não precise levá-las consigo constantemente). E há o fato de que com a insanidade, surge no feiticeiro a necessidade de se passar seus ensinamentos para um novo músico.

O círculo praticamente não possui nenhuma forma de hierarquia ou organização, sendo basicamente uma coleção de pessoas com acesso á objetos amaldiçoados e que possuem contato entre si. Seus objetivos então variam drasticamente, alguns usando seus poderes para destruição sem motivo aparente (normalmente aqueles mais adiante em sua perda de sanidade), outros para ganho próprio e vingança, enquanto alguns casos raros tentam fazer algo produtivo com suas novas habilidades antes enquanto ainda possuem controle sobre suas mentes.


Membros da Sinfonia são encontrados quase que exclusivamente em cidades Tudoir, principalmente entre membros da alta sociedade e aqueles relacionados á música, os poucos do continente com conhecimento para interpretar partituras e acesso á instrumentos musicais (violinos, harpas e semelhantes são os favoritos do círculo por sua portabilidade).

E como regra, associação de qualquer forma ao culto é um crime punido pela morte, onde o feiticeiro provavelmente será enforcado em praça pública e seus pertences vasculhados para que as páginas amaldiçoadas sejam destruídas. Na prática, a corrupção dos governos e a quantidade de recursos que Maestros normalmente possuem (aqueles que não queimaram seus pertences em um ataque de insanidade) garantem uma certa proteção da lei, o bastante para pelo menos garantir uma rota de fuga decente para uma cidade onde os aldeões sejam menos furiosos ou garantir que suas partituras sejam entregues a salvo para outro membro da Sinfonia.

Mesmo com a morte de Maestros nas mãos de cidadãos vingativos ou como consequência de seus próprios shenanigans, o número de membros no círculo nunca parece diminuir permanentemente. Por sorte, através de preparações ou pela influência sobrenatural, páginas sempre acabam sendo encontradas por membros capazes de usa-las apropriadamente.  

Até mesmo páginas queimadas na fogueira reaparecem algum dia, apenas esperando alguém para encontrá-las e ouvir sua dissonância.  

Bardos necromantes. É tudo o que eu posso dizer. Eu não gostava do arquétipo do músico mágico, e como eu tenho um coração negro e passei tempo demais ouvindo Voltaire eu decidi torna-los em feiticeiros insanos.

Mas, falando sério, depois de ver a lista de círculos deste post eu preciso fazer alguma interpretação mais otimista da magia...

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