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Mensagem por serial101 Qua 27 Nov 2013 - 8:49

Toda e qualquer idéia de como trabalhar com itens mágicos, mundanos e dinheiro vai ser discutido aqui, junto com a forma de como lidar com o dinheiro pelos níveis.

minha opnião é que os itens magicos menores (varinhas, pergaminhos, poções) possam ser compradas e até mesmo produzidas por jogadores. agora os itens que são apenas equipamentos, esses não. devem ser exclusivamente recompensas de jogo.

como eu resolveria isso, eu pegaria a tabela de dinheiro/nivel e faria ela até o 5º nível. depois disto o valor seria SEMPRE o mesmo. o dinheiro ganho seria apenas o suficiente para pagar os gastos do proprio personagem no nivel em questão. e como os equipamentos não teriam preço de compra/venda, os unicos itens que ele teria a disposição seriam os itens consumíveis.

O_Bardo escreveu:Edit: Uma alternativa para os itens mágicos "necessários" podem ser castelos e títulos de nobreza importantes (como conde, duque ou até lorde) que deem grandes vantagens interpretativas, ou algum aliado ou montaria fantástico, como uma águia gigante, um pégaso ou unicórnio ou até um dragão(para níveis 15 - 20).
Então é preciso pensar, titulos e bases são itens? podem ser comprados? devem ser dados? qual os seus beneficios?

O_Bardo escreveu:Edit3: Outros exemplos interessantes são os itens de Legend of Zelda, como braceletes que fazem ele levantar pedras imensas, mas não aumentam dano, uma roupa que permite que ele respire na água, o hookshot/clawshot, bastão capaz de controlar estatuas antigas espalhadas pelo mundo etc.
Temos tambem q pensar em lista de itens até os não magicos, o hookshot até onde eu me lembro, é um item mundano, tecnologico e tal, mas mundano.

e vem a pergunta. Tecnologia é Magia?
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Mensagem por Monteparnas Qua 27 Nov 2013 - 12:13

Acho que a solução mais acertada é, por incrível que pareça, a mais simples: abolir qualquer regra de tesouro e dinheiro/nível. Apenas listar equipamentos e itens e dizer o quanto eles costumam ser raros ou comuns em certas condições e cenários, e deixar que o mestre cuide do resto.

Não só a magia, mas TODAS as recompensas são muito questão de campanha para campanha. E existem muitas, muitas formas diferentes de se lidar com isso. Qualquer regra que criemos, qualquer mesmo, vai servir só para engessar o jogo quando o mestre pode cuidar muito bem disso.

Uma vez que itens (não apenas mágicos, qualquer item) e posses não sejam completamente necessários ao equilíbrio do jogo, não sejam essenciais para a progressão e não quebrem os fundamentos da ficha (como muitos itens mágicos de D&D quebram, os bônus numéricos direto na ficha), não há necessidade de dizer ao mestre o que ele pode ou não fazer.

E se você não diz como obter alguma coisa, o jogador não tem argumentos para querer adquirir alguma coisa sem falar com o mestre e ficar fazendo powerplay por conta própria.

Se o mestre aprova powerplay com itens, tudo bem, ele pode simplesmente anunciar que certos itens são compráveis e que o jogador tem um tanto para gastar. Ele usa uma tabela própria ou copia de qualquer outro lugar (como o TRPG ou o D&D 3.5) e pode ser feliz.

e vem a pergunta. Tecnologia é Magia?
Melhor resposta para isso: depende do cenário. Elaboremos regras gerais e deixemos um esquema onde o mestre pode incorporar palavras-chave para distinguir fontes diferentes de poder dos itens, e ele que se vire em determinar como as palavras-chave interagem entre si (mais fácil de fazer do que parece, tende a ser bem intuitivo).

Assim, um cenário pode distinguir tecnologia e magia, outro pode distinguir 5 formas diferentes de magia, e por aí vai.
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Mensagem por O_Bardo Qua 27 Nov 2013 - 13:33

Bom pra mim o Hookshot sempre foi mágico, afinal, nem hoje temos tecnologia pra reproduzi-lo, muito menos com correntes. Mas creio que sim, tecnologia pode ser magia, se for avançada o suficiente. Imagine um caça em cenário de fantasia, o estrago que ele seria capaz de causar. Sem contar no monte de aventuras paralelas que ele poderia gerar, quando os jogadores precisassem de mais combustível ou munição.

Creio que títulos e castelos devem ser dados ou conquistados, mas nunca comprados, afinal Reis e Lordes não saem vendendo suas terras por aí, e nobres não gostam quando gente da "rale" se junta a eles. Nobres costumam ter muito orgulho, e as vezes preferem ser mais pobres que alguns mercadores do que aceitar o dinheiro deles e deixa-los se juntarem a elite. Claro, títulos importantes sempre vem com terras e posses, nem que seja uma torre na fronteira do reino. Sem contar que títulos tem obrigações, como estar pronto para guerra quando seu Senhor chamar etc.

Finalmente, acho que poções e varinhas não precisam ser eliminados, mas creio que o sistema deva torna-los quase irrelevante. Gosto do modelo de SAGA, onde os PVs não é a quantidade de porrada que tu toma, mas o quanto tu consegue desviar de golpes potencialmente fatais. Quando tu chega a 0 ou menos PVs, tu finalmente toma aquela espadada no peito e esta morrendo. Neste caso apenas uma magia, poção ou varinha poderia salvar o cara, mas antes qualquer coisa que recupere a energia dele pode ser viável. Um descanso de meia hora poderia ser o suficiente para ele recuperar a maioria dos PVs. Sei que qui não é bem o lugar para discutir isso, mas se for assim o sistema, até quando poções e varinhas são realmente necessários?

Sobre o dinheiro, acho que deve progredir sim em relação ao nível, mas não tão rapidamente como é no D&D, e nem com a solução imbecil do TRPG. Também também seria interessante ver o que os personagens fazem com grandes quantias de dinheiro, sem poder gastar em itens mágicos. Gastam para treinar um exército? Melhorar as defesas do castelo? Comprar favores? Etc.
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Mensagem por Monteparnas Qua 27 Nov 2013 - 14:29

O problema de dinheiro cravado por nível é que SEMPRE que você limitar um recurso, muitos jogadores vão começar a querer otimizar esse recurso, ao invés de utilizá-lo conforme seu contexto.

Nesse sentido, impressão é tudo, e criar uma tabela e uma regra significa passar exatamente essa impressão: você tem um recurso certo e limitado por natureza, otimize.
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Mensagem por O_Bardo Qua 27 Nov 2013 - 15:22

Bom o dinheiro não precisa ser cravado, mas acho que as recompensas devem aumentar com o nível, pois o desafio também aumenta. Matar um dragão deve dar bem mais dinheiro que matar um grupo de trolls. Sobre a otimização, de que adianta os cara terem muito dinheiro se não vão poder comprar muita coisa, visto que não haverá itens mágicos a venda. O que o cara vai fazer? Comprar 5 Armaduras Completas? Não vejo problema em otimizar, pois se o sistema for bom, não vai ter grande diferença entre um personagem otimizado e um não.
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Mensagem por serial101 Qua 27 Nov 2013 - 15:37

existe a opção do O Um Anel, onde o dinheiro não é um valor, mas uma caracteristica advinda da sua raça e local de nascimento. se vc é um anão das minas do sul vc tem riquezas ou dinheiro pra ter uma vida confortavel, já um humano de roran em geral tem pouco dinheiro até para pagar uma noite na taverna.

em vez de fazer uma ligação nivel para valor e dai valor para bens, podiamos ligar diretamente nivel para bens. alguem de nivel x teria o suficiente para ter acesso a y tipos de coisas. cabendo ao jogador apenas descidir se é o que ele quer. por exemplo mesmo com dinheiro pra comprar uma armadura completa um ladino jamaz a compraria.
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Mensagem por Mamorra Qua 27 Nov 2013 - 17:03

E como fariamos isso, serial101?
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Mensagem por O_Bardo Qua 27 Nov 2013 - 17:36

O dinheiro vindo do background pode ser interessante. Por exemplo, um nobre teria muito mais recursos que um filho de taverneiro. Entretanto com o passar do tempo (e dos níveis) a medida que ambos se aventuram e vencem desafios, essa diferença pode diminuir bastante. Por exemplo, após derrotar um dragão, o filho de taverneiro pode se tornar tão rico quanto um Lorde, mas ele ainda não tem o sangue azul do nobre.

Uma coisa que poderia ser feita é o dinheiro do background ser uma coisa, o o dinheiro das aventuras ser outro. O dinheiro do background seria fixo, enquanto o dinheiro das aventuras seria aberto, dependendo do mestre. Digamos que um grupo fossem lideres de uma companhia mercenária. Cada um receberia tanto de dinheiro (ou a habilidade de comprar tais coisas, caso usamos o dinheiro abstrato) fixo de seu background, e então o mestre decide o que vai dar a mais, que é o que eles ganharam enquanto mercenários (Equipamentos de combate obra-prima, cavalos tendas, etc.)
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Mensagem por Hikaru Qua 27 Nov 2013 - 20:37

Eu me lembro que em D20 Modern tinha regras de Riqueza para itens mundanos ao inves de dinheiro, e True20 tinha algo similar com reputação apra conseguir equipamento adicional.

Eu iria no radical, Itens Magicos não influenciam em nada o personagem, ele são apenas um Plus mas você pode viver completamente sem eles.
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Mensagem por O_Bardo Qua 27 Nov 2013 - 20:58

Hikaru escreveu:Eu me lembro que em D20 Modern tinha regras de Riqueza para itens mundanos ao inves de dinheiro, e True20 tinha algo similar com reputação apra conseguir equipamento adicional.

Eu iria no radical, Itens Magicos não influenciam em nada o personagem, ele são apenas um Plus mas você pode viver completamente sem eles.
Creio que já passamos por isso. Já foi estabelecido que itens mágicos seriam apenas um plus. O que estamos discutindo aqui é riqueza e não itens mágicos. Pois não importa o quão rico tu seja tu não pode comprar uma arma mágica, da mesma maneira que o Tywin Lannister não conseguia comprar uma arma de Valyrian Steel. O que queremos agora definir é se os níveis de personagem deve ser transmitido em riqueza. Eu acho que sim, mais não diretamente. Afinal um guerreiro de nível 8 pode vencer desafios muito maiores que guerreiros de nível 3, logo, teria melhor recompensas. Mas creio que a maior diferença entre os dois seria que o guerreiro de 3º nível teria problema se perdesse sua Armadura Completa, enquanto um guerreiro de nível 8 poderia entrar em qualquer cidade e comprar uma nova armadura facilmente, com o dinheiro que ele acumulou ao longo de suas aventuras. Mas não acho que o dinheiro deve representar uma vantagem numérica (a não ser a diferença entre um item obra-prima de um item comum), apenas poder ter acesso mais fácil a equipamentos, poder pegar um barco melhor para ir explorar aquela ilha.
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Mensagem por Monteparnas Qua 27 Nov 2013 - 23:14

Muita regra para pouco retorno. Dê dicas, mas deixe o mestre decidir o que fazer, é só isso que eu falo.

E se o mestre decide o que fazer, e o dinheiro não é necessário para equilibrar o PJ, pra quê criar a porra da regra!? Não vai servir para nada, a não ser para limitar quem quer fazer diferente.

Aliás, também sou a favor de eliminar a tabela de preços dos itens, e deixar TODA a economia do jogo por conta do mestre. Afinal, eu não consigo engolir o MEGA CARTEL de D&D, que todas as coisas têm o mesmo preço até em outros mundos! Sério, essa guilda mercante é MUITO DO CARALHO!

Depois, quem quiser pode usar no seu jogo tabelas de outros jogos sem nenhum prejuízo para o bom funcionamento do sistema. Quer tesouro por nível? Tesouro por Encontro? Tabelas de preços? Escolha seus favoritos e copie, o jogo vai funcionar muito bem sem eles. E vai funcionar sem, também.

Até métodos não convencionais, como esses que vocês sugerem, poderão ser implementados por cima se o mestre quiser. Basta o jogo BÁSICO não ser construído presumindo nada.
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Mensagem por O_Bardo Qua 27 Nov 2013 - 23:39

Acho que deixar tudo pro mestre é mais desleixo que liberdade. Uma das maiores reclamações para com o TRPG é que fica tudo pro mestre. O que podemos fazer é tabelas com diversos preços, assim como diversas sugestões, e o mestre escolhe a que melhor se adéqua a sua campanha, ou, se nenhuma delas estiver boa, aí sim ir buscar em outros livros. Tabela de preços é algo pra dar uniformidade pro jogo, pra não ficar de pernas pro ar. Qualquer mestre inteligente aumenta ou diminui um preço dependendo de onde se está comprando o item. Isso pode até ser escrito em uma nota de rodapé, mas acho que é sim necessário ter um guia pro mestre se basear. Ah o preço comum de uma armadura completa é 1.500, mas na cidade tal, onde se tem vários mestres construtores de armadura pode ir de 1.000 a 3.000, dependendo de quem tu compra e da qualidade que tu quer.

Edit: Podemos sugerir que alguém que compre do cara que é 3.000 não ganha um bônus direto na armadura (Alem de ser Obra-Prima), mas enquanto vestir uma armadura finamente trabalhada pelo melhor artesão do reino, ganha +2 em todos testes sociais ou algo do gênero. Ou essa armadura custa mais caro, mas o cara que a fez entende de montaria e sua penalidade por armadura é reduzida em testes de cavalgar. Uma armadura dessas podia ser até 3 ou 4 vezes o preço, visto que todos os cavaleiros da região iriam querer uma para usar nas justas. Mas claro, nada disto é tabelado, apenas usado como uma dica.
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Mensagem por Monteparnas Qui 28 Nov 2013 - 0:51

Acho que deixar tudo pro mestre é mais desleixo que liberdade. Uma das maiores reclamações para com o TRPG é que fica tudo pro mestre. O que podemos fazer é tabelas com diversos preços, assim como diversas sugestões, e o mestre escolhe a que melhor se adéqua a sua campanha, ou, se nenhuma delas estiver boa, aí sim ir buscar em outros livros. Tabela de preços é algo pra dar uniformidade pro jogo, pra não ficar de pernas pro ar. Qualquer mestre inteligente aumenta ou diminui um preço dependendo de onde se está comprando o item. Isso pode até ser escrito em uma nota de rodapé, mas acho que é sim necessário ter um guia pro mestre se basear. Ah o preço comum de uma armadura completa é 1.500, mas na cidade tal, onde se tem vários mestres construtores de armadura pode ir de 1.000 a 3.000, dependendo de quem tu compra e da qualidade que tu quer.
Fazer isso é fazer exatamente o que eu falei: não tem regra, tem sugestões que podem ser usadas.

E que, aliás, podem variar muito mais que isso, porque isso é uma simplificação grotesca de economia. D&D é a única Idade Média que usa dinheiro como motor econômico, e preço padronizado ainda é um cartel do caralho. A maior parte das trocas comerciais, na verdade todas elas, se baseiam no "eu acho que vale isso". Isso é realista, e acredite, funciona.

No final, o tanto de dinheiro que os jogadores ganharem vai determinar a disposição deles a gastar tanto dinheiro em tal coisa, sem precisar de muita regra, e o mestre pode adaptar o preço conforme o comportamento do grupo. Ou apenas recompensá-los direto com os equipamentos em certos momentos.

Afinal, antes da Revolução Industrial o dinheiro não era tão usado, e quase tudo era passado de mão em mão. Eles podem conseguir equipamento em troca de favores, bens, etc... e fazer o mesmo com castelos, títulos... isso também funciona. Até para que eles sejam mais mão aberta com seu dinheiro e façam gastos mais realistas: comida, conforto, bens pessoais sem efeito mecânico...

Podemos sugerir que alguém que compre do cara que é 3.000 não ganha um bônus direto na armadura (Alem de ser Obra-Prima), mas enquanto vestir uma armadura finamente trabalhada pelo melhor artesão do reino, ganha +2 em todos testes sociais ou algo do gênero. Ou essa armadura custa mais caro, mas o cara que a fez entende de montaria e sua penalidade por armadura é reduzida em testes de cavalgar. Uma armadura dessas podia ser até 3 ou 4 vezes o preço, visto que todos os cavaleiros da região iriam querer uma para usar nas justas. Mas claro, nada disto é tabelado, apenas usado como uma dica.
Ou podemos sugerir algo mais realista: armaduras são mais caras longe de minas, preços não são iguais em todo lugar nem na mesma cidade, e vendedores vão tentar conseguir sempre o máximo que puderem pelo seu produto, e estarão dispostos a mentir. Avaliação se torna uma perícia muito mais útil, e trouxas, ou pessoas sem opções no momento, podem acabar pagando muito mais do que seria razoável.

Se o mestre quiser dar algum tipo de bônus, ele faz.

Observe que eu não estou sugerindo o fim das regras para tudo, só para ECONOMIA. Isso porquê todas as regras de D&D sobre o assunto são insanamente idiotas. Qualquer tipo de padronização no assunto é idiota.

Adendo: a ideia de riqueza abstrata também é bem viável, mas também pode ser apresentada como sugestão, e não implementada como regra. Aliás, regra que EU usaria muito, detesto manter o registro de cada maldita moeda.
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Mensagem por O_Bardo Qui 28 Nov 2013 - 1:15

D&D é a única Idade Média que usa dinheiro como motor econômico
Na verdade não. Por exemplo, dinheiro é muito usado em todo o cenário de Song of Ice and Fire, com uma economia muito baseada em dinheiro. Essa questão do acho que isso vale é muito abstrata, sem uma tabela que sirva de guia. Querendo ou não um sistema assim fica difícil de interpretar, e isso pode acabar complicando um jogo que deveria ser simples. Algo como: em uma grande cidade comum, o preço de uma armadura completa varia de 1500 a 3000 (só um exemplo). Os jogadores devem então usar suas pericias (avaliação, barganha, etc) para conseguir os melhores produtos pelo melhor preço. Isso seria a base, principalmente pra quem não quer se incomodar tanto com a subjetividade dos preços das coisas, a partir daí, podemos inserir textos mais avançados para quem quer uma economia mais fielmente medieval para seu jogo. Podemos discorrer sobre diversos assuntos, o quanto a disponibilidade de metal adiciona ou subtrai no preço de algo, a competitividade etc.

Tua sugestão é muito boa, mas me parece que ao mesmo tempo que diminui o numero de regras aumenta em complexidade o jogo, fazendo com que o mestre tenha que pensar em muitos fatores antes de decidir o preço de algo. Acredite, tem muita gente que gosta de tabelas por elas serem simples. Novamente, um mundo de fantasia não é o mundo real e querendo ou não a economia medieval é muito abstrata pra pessoas comuns de hoje, implantar ela como regra ia apenas complicar algo que pode ser mais simples, na minha opinião (não que não possa ser introduzida como regra alternativa).
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Mensagem por Monteparnas Qui 28 Nov 2013 - 1:23

Aquela frase realmente foi um grande exagero, mas deu ara entender o ponto principal.

De toda forma, repito, sou a favor de tabelas de exemplo, e elas resolvem todos esses problemas.

Meu ponto é não fazer disso uma REGRA. Apenas isso. O mestre terá liberdade total, mas junto com essa liberdade total pode, sim, receber umas duas ou três opções de tabelas bem mastigadas.

O que, aliás, não vai ser difícil de fazer, já que nós podemos criar uma e copiar outras duas de qualquer fonte, já que são apenas sugestões.
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Mensagem por serial101 Qui 28 Nov 2013 - 14:43

Mamorra escreveu:E como fariamos isso, serial101?
Eu acho que é algo proximo do que o hikaru coloca como o sistema de reputação do True20.

isso passa a ser um valor, (que varia conforme suas ações, nivel, passado, etc). e tudo abaixo desse valor vc automaticamente tem acesso.

por exemplo digamos que vc tenha prestigio 12 (ser nobre, ter matado um dragão, etc) vc olha em uma tabela e diz que uma pessoa de prestigio 12 tem acesso a uma casa luxuosa, armaduras completas, armaduras leves opra primas, um cavalo, etc.

vc tem automaticamente tudo disso que vc quiser ter.

para ter coisas alem disso vc começa a pedir favores, gastar sua repuração, arriscar seus contados e vai diminuindo o valor do que vc tem de reputação mas consegue algo mais "caro" como um barco tri-remo.

se o seu valor de reputação diminuiu vc tem acesso a menos coisas, como aquela mansão por exemplo, agora vc não pode mais mante-la, ou até mesmo teve de "vende-la" para comprar o barco.

note q eu não disse que o casarão e a armadura completa custam o mesmo valor, o q eu disse é q seu prestigio pode obter ambos. e estruturalmente pra história uma mansão vale muito menos que uma armadura. por razões obvias ninguem pode levar uma casa pra aventuras, então te-la ou não faz puca diferença, agora a armadura certamente vai salvar sua vida muitas vezes sendo mais "valiosa" pra aventura de invadir uma masmora. aventuras diferentes podem ter até mesmo valor diferentes nessas questões, entre nobres por exemplo uma armadura pode valer muito menos reputação que uma obra de arte por exemplo.
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Mensagem por Monteparnas Qui 28 Nov 2013 - 16:42

Em resumo, funciona parecido com Recursos de WoD, se não nos detalhes, ao menos na ideia geral. Imaginei isso, mesmo.
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Mensagem por serial101 Qui 28 Nov 2013 - 16:53

Monteparnas escreveu:Em resumo, funciona parecido com Recursos de WoD, se não nos detalhes, ao menos na ideia geral. Imaginei isso, mesmo.
sim, embora teria q ser um pouco mais fuido. no WoD ele era um valor muito estático que era alterado quase q exclusivamente no preludio do personagem.
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Mensagem por Mamorra Qui 28 Nov 2013 - 18:02

Saquei. É bom
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Mensagem por Monteparnas Sex 29 Nov 2013 - 5:18

Continuo achando que não precisa ser implementado como regra, mas sou totalmente a favor de desenvolver direito esse sistema e apresentar como sugestão, ao lado de tabelas mais comuns, para o mestre escolher livremente como quer lidar com dinheiro e economia em sua campanha.

Eu provavelmente acabaria usando um sistema assim.
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Mensagem por O_Bardo Sex 29 Nov 2013 - 7:09

Mais opções sempre é melhor, da pra colocar tudo junto na mesma tabela.
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