Taverna do Orangotango Esfacelado (mas vivo)
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Muro das lamentações

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Mensagem por Necromancer Ignaltus Ter 17 Jan 2017 - 18:38

Os corpos ficaram no barco. Não haveria necessidade de leva-los conosco. S encontrarmos a fonte da ressurreição, quando o navio voltar nós levamos os corpos para ressuscitar todos os elfos.

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Mensagem por Valkyria Sex 20 Jan 2017 - 9:31

Parabéns Necromancer! Se for realmente teu aniversario. hauhauhauahuaha.


Putz! Ta ficando velho, repensando agora acho que você tem razão de ter medo de uma novinha, acho melhor continuar com a panela velha, provavelmente você não tem mais pressão e nem gás para uma boa pegada e eu gosto de uma boa pegada e outras perversões que não vem ao caso, que pena acho que o Senhor chegou na idade de dar um treco no coração e é melhor não arriscar, continua no sofá lendo jornal, tendo uma noite tranquila de um casal normal com alguma tiazona, dormindo abraçadinho, nada de coisas selvagens, mas acredito que pelo teu lado "Super-Mega Calmo de ser" não curte ou tem algum tipo de pensamento para o lado negro da força e selvageria hauahuahuahauha Razz

No mais te cuida e que ganhe mais alguns anos de paz e amor de sua família e amigos(as) e tiazonas também hauahuahuaha


Abraço e Beijinho....
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Mensagem por Necromancer Ignaltus Sex 20 Jan 2017 - 21:07

Valkyria escreveu:Parabéns Necromancer! Se for realmente teu aniversario. hauhauhauahuaha. (...)

No mais te cuida e que ganhe mais alguns anos de paz e amor de sua família e amigos(as) e tiazonas também hauahuahuaha


Abraço e Beijinho....

Muito obrigado pela parte que me toca, cara Iz. Nada que um bom hentai não cuide. ^^
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Mensagem por Valkyria Sáb 21 Jan 2017 - 12:14

Duvido Necromancer, você é do tipo de ficar lendo apenas algum livro de Direito, ou um de Ficção Fantástica, não vejo nada de hentai em ambas leituras o.õ
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Mensagem por Valkyria Ter 24 Jan 2017 - 8:56

Necromancer você ganhou nível o que muda na tua ficha, sei que pergunta idiota, mas estou com preguiça de ver.
Muro das lamentações - Página 27 11c62hy
Redondo é aranha, coloquem sua posição no mapa, na verdade apenas descreva K/11 e tirem a iniciativa
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Mensagem por Valkyria Ter 24 Jan 2017 - 8:56

quadrado com pontinho teia o contorno vermelho é a trilha
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Mensagem por Celtz_Valmont Qui 26 Jan 2017 - 11:51

Qual a distancia de cada quadrado?
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Mensagem por Valkyria Qui 26 Jan 2017 - 16:21

Sempre será (1,5).
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Mensagem por Valkyria Sáb 28 Jan 2017 - 15:09

Animal 6, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +6
Sentidos: Percepção +3, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 17.
Pontos de Vida: 30.
Resistências: Fort +6, Ref +9, Von +3.
Deslocamento: 12m, escalar 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +7 (1d8+6 mais veneno).
Ataques à Distância: teia +6 toque (enredado).
Habilidades: For 16, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 10, Car 2.
Perícias: Furtividade +11.
Teia: a aranha gigante pode disparar teia com um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo fica enredado (–2 nas jogadas de ataque, –4 em Destreza, metade do deslocamento, não pode correr ou realizar investidas). A vítima pode se soltar com uma ação completa e um teste de Força ou Acrobacia (contra CD 20), ou cortando a teia (PV 5, redução de dano 5). A aranha gigante também pode cobrir de teia uma área quadrada com 6m de lado. Por sua semitransparência, a teia pode ser difícil de ver (Percepção, CD 20) até ser tarde demais. Qualquer criatura que entre na área fi ca enredada. Cada espaço de 1,5m de teia tem PV 5 e redução de dano 5. A aranha pode andar na própria teia sem se enredar. Ela percebe automaticamente (como se tivesse percepção às cegas) qualquer criatura na teia.
Veneno: ferimento; Fort CD 16, 1d8 de dano de Força.
Tesouro: nenhum.
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Mensagem por Valkyria Ter 7 Fev 2017 - 10:42

Hoje à noite ou de madrugada atualizo...Desculpe pela demora...
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Mensagem por Necromancer Ignaltus Qui 9 Fev 2017 - 23:22

Eita arqueira porreta essa novata! Um crítico e um 18 seguido! Se for uma media decrescente o próximo deve ser um 16. *_*
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Mensagem por Celtz_Valmont Sex 10 Fev 2017 - 15:57

KKKk não foi critico, meu critico e 20, o anterior foi 19 e esse 18, possivelmente o proximo e 17 kkk (so erro com menor que 4)
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Mensagem por Rant Ter 14 Fev 2017 - 16:21

Desculpem o atraso, to trabalhando e estudando tanto que até esqueci dos PBF. Atualizo ainda hoje.
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Mensagem por Celtz_Valmont Qua 22 Fev 2017 - 19:54

Pessoal que faço quando da erro critico?
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Mensagem por Valkyria Qua 22 Fev 2017 - 22:01

Só errou... Errou muito feio do alvo...

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Mensagem por Necromancer Ignaltus Qui 23 Fev 2017 - 15:38

Ainda bem que não tinha ninguém ali do lado, pois a flecha podia te rido parar na testa do colega. Cruzes, cabô toda a sorte naqueles primeiros lances. -__-
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Mensagem por Celtz_Valmont Qui 23 Fev 2017 - 22:00

Não e isso, e que entrei numa onda de azar recentemente nos rpgs, so to me ferrando TT
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Mensagem por Valkyria Sex 24 Fev 2017 - 22:34

Tu não tem carisma Necromancer...Só para te avisar é isso mesmo que você quer?
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Mensagem por Necromancer Ignaltus Sáb 25 Fev 2017 - 13:52

Valkyria escreveu:Tu não tem carisma Necromancer...Só para te avisar é isso mesmo que você quer?

Sim, e Kss tem Carisma 10. O teste de usurpação para lançar qualquer magia é de . Magias: você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces)
e 1º nível. CD para lançar a magia = 10 + (2 x nível da magia) + 5 se estiver em um lugar sagrado. Teste de usurpação = 1d20 + nível de usurpador + mod. Car. Assim, ele só falhará se tirar um 1, e isso quando for lançar magias de nível 1, pois o teste para magias de nível 0 é de CD 10.

Kss com seu Carisma 10 pode lançar infinitas magias de nível 0, e uma de nível 1 (só terá 1 pm). Claro, ao fazer isso o faria ser penalizado por "Ao Sabor do Destino". O que nos leva ao ponto pelo qual peguei a classe: AGORA KSS PODERÁ PREPARAR POÇÕES (que podem ser melhoradas em seu laboratório e ... ainda não sei se ajuda o talento Alquimista Prodígio)... quando pegar o talento certo, pois antes ele não podia. Como ele não pode lançar magias, poderá trazer as poções, as quais Ao Sabor do Destino permite usar.

Minion: Arrematará um ajudante tanker (fofo/plasmóide doméstico).

Em níveis médios: aprenderá criar arma de Keen, produzindo suas arma sinstantaneamente, mesmo que elas virem poeira depois do combate.

Em níveis altos: somará criar com a ultimate technique gerando armas aprimoradas para o grupo em meio ao combate; quando se precisa daquela espada bastarda vorpal perfurante contra lefeu.

Magias Conhecidas: o usurpador não conhece nenhuma magia, mas “compartilha” do conhecimento dos deuses. Você pode lançar qualquer magia divina. Para cada magia que quiser lançar, deve gastar PM em número igual ao custo da magia e fazer uma disputa com os deuses — um teste de usurpação (veja o quadro na página ao lado). Caso seja bem-sucedido, rouba o poder divino e lança a magia. Caso falhe no teste de usurpação, você ainda assim gasta os PM necessários.

Fonte: Manual do Devoto, p.27.
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Mensagem por Valkyria Sáb 25 Fev 2017 - 17:35

Você fala em criar Poção Magica ...Aquele talento que tu tens que ter ( conjurar magias 2º) e como você vai conjurar uma magia de 2º se teu carisma (10) te limita a magias apenas de 0 ?

Pq não continua com a mesma função de criar bizarrices alquímicas normalmente....Já tem a elfa barriguda que conjura magia arcana e divina...Calma que estou reciclando npcs e reestruturando o jogo para três jogadores... Ou Pq não jogou com uma Drogadora
Não existe aquele familiar de pão fofinho Necromancer...

Não que eu esteja reclamando. Realmente vou ter que criar o Bestiário de Arton ( Maroto e Sapeca) 3 só para você, que adora ressuscitar monstros do tempo do livro de Monstros de Arton Daemon e Revistas Tormentas da Vida. Ainda bem que meu irmão tem uma DB que converte do sistema Daemon para o D&D 3.0

Putz! Você Realmente levou à serio a ideia do lançamento do "Guia do Bom Familiar Pokemons/Digimons para conjuradores Marotos ou Conjuradoras Sapecas."
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Mensagem por Necromancer Ignaltus Sáb 25 Fev 2017 - 22:29

Valkyria escreveu: Você fala em criar Poção Magica ...Aquele talento  que tu tens que ter ( conjurar magias 2º) e como você vai conjurar uma magia de 2º se teu carisma (10) te limita a magias apenas de 0 ?

Como explica no guia do Devoto, teste para rolar, ele só precisa vencer a CD (o D20 cuida), além do que ele só quer os requesitos para fabricar as poções.

Pq não continua com a mesma função de criar bizarrices alquímicas normalmente....Já tem a elfa barriguda que conjura magia arcana e divina...Calma que estou reciclando npcs e reestruturando o jogo para três jogadores... Ou Pq não jogou com uma Drogadora
Não existe aquele familiar de pão fofinho Necromancer...

A intenção é mesmo essa, ter acesso a umas coisas a mais para criar mais bizarrice. Ele não irá revelar o seu segredo a qualquer um (mesmo no grupo), e esse é uma característica do usurpador: manter segredo de si.

Putz! Você Realmente levou à serio a ideia do lançamento do  "Guia do Bom Familiar Pokemons/Digimons para conjuradores Marotos ou Conjuradoras Sapecas."

Sim, um tanker seria bem útil: o fofo, ou plasmoide doméstico tem invulnerabilidade e resistência a um monte de coisas... e ainda serve de travesseiro ou cobertor. A descrição da criatura ainda diz que ele se arrasta para compartilha o calor humano, agindo como se fosse esses itens. Bichinho muito útil. ^^
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Mensagem por Valkyria Sáb 25 Fev 2017 - 23:23

Vou fingir que acredito. "Não passei no teste contra o teu blefar". Você não é do tipo que compartilha calor humano, mas voltando ao assunto da magia.

Preparar Poções. Pré-requisito: Capacidade de lançar magias de 2º.

Magias: você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces) e 1º nível. A cada dois níveis de usurpador, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.

Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Carisma.

Magias Conhecidas: o usurpador não conhece nenhuma magia, mas “compartilha” do conhecimento dos deuses. Você pode lançar qualquer magia divina. Para cada magia que quiser lançar, deve gastar PM em número igual ao custo da magia e fazer uma disputa com os deuses — um teste de usurpação (veja o quadro na página ao lado). Caso seja bem-sucedido, rouba o
poder divino e lança a magia.

Bom, agora me fala como vai conseguir conjurar alguma magia de 1º com Carisma 10 ? Não falo em pontos de magia digo pela Habilidade-chave "Carisma" que não é 11. Entende meu pensamento, digo Carisma 10 no velho testamento você tinha que ter Carisma 11, não sei se no novo testamento isso mudou basta ter o minimo 10. o.õ


Cara, vou ser sincera com você...Eu odeio este sistema...Tu não imagina o ódio mortal que eu tenho dele. ó.ò

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Mensagem por Valkyria Dom 26 Fev 2017 - 7:50

Familiar
Você possui um animal de estimação mágico.

Pré-requisito: capacidade de lançar magias arcanas.
Benefício: você recebe a habilidade familiar do mago. Consulte a descrição da classe mago para mais detalhes.
Especial: um mago que já possua a habilidade de classe familiar não pode escolher este talento.
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Mensagem por Necromancer Ignaltus Dom 26 Fev 2017 - 11:54

Valkyria escreveu:(...)
Bom, agora me fala como vai conseguir conjurar alguma magia de 1º com Carisma 10 ? Não falo em pontos de magia digo pela Habilidade-chave "Carisma" que não é 11. Entende meu pensamento, digo Carisma 10 no velho testamento você tinha que ter Carisma 11, não sei se no novo testamento isso mudou basta ter o minimo 10. o.õ

Simples, Kss é alquimista e prodigioso ainda:

CARISMA
"Licor de Feiticeiro: este tônico faz com que um feiticeiro (ou outro usuário qualquer) sinta-se melhor e mais confiante. Durante todo o dia, o usuário recebe +2 em Carisma, mas sofre -2 em inteligência. Se você não tomar o licor no dia seguinte, sofre uma penalidade de -2 em Carisma e Inteligência por uma semana." (Manual do Arcano, p.58). Combando laboratório alquimico + alquimista prodígio temos um bônus em Carisma +6, indo Kss para Carisma 16 (bônus +3) para lançar magias. ^^

INTELIGÊNCIA
"Suco de Mago: este tônico faz com que um feiticeiro (ou outro usuário qualquer) se concentre melhor. Durante todo dia, o usuário recebe +2 em Inteligência e -2 em Carisma.Se você não tomar o suco no dia seguinte, sofre uma penalidade de -2 em Carisma e Inteligência por uma semana." (Manual do Arcano, p.58). Combando laboratório alquimico + alquimista prodígio temos um bônus em Inteligência +6, indo Kss para Inteligência 24 (bônus +7) para fabricar seus itens. ^^

MEGA COMBO
Unindo ambos, menos as penalidades, temos: Carisma 14 (+2) e Inteligencia 23 (+6). Nada mal. XD

PONTOS DE MAGIA
"Essência de Mana Pura" (versão menor e mais barata e ainda mais barata por alquimista avarento + laboratório alquímico): 2d4 pms. Kss não precisa esperar para recarregar pms. ^^

FAMILIAR
A partir do 5º nível de Mestre Armeiro, Kss irá por um nível de mago em sua manopla do infitium: receberá as habilidades Mistérios Arcanos (escolhendo Familiar: fofo, que já é um talento de magia) e Vínculo Arcano (item de poder: a manopla, podendo lançar uma magia que já conheça por dia, mas Kss já conhece todas as magias de nível 1!!!). ^^

FIM
No problems, sir. ^^
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Mensagem por Valkyria Dom 26 Fev 2017 - 13:26

Tinha esquecido dos Itens Alquímicos. :O

Lendo tudo isso, em outras palavras vou ter que passar o Fofinhos para 3.5, já não tem um Trobo? Ele é exótico e legal ¬¬'

Pq você não é um personagem normal como qualquer outro? Sad vai fazer tanta coisa pra nada já estou te falando vai enfraquecer o teu personagem...E ainda vou ter que ver qual vai ser a reação da Toda Poderosa Celaena em relação a isso provavelmente tirar o poder do medalhão magico....Provavelmente...Cara não acredita em Deuses mas aceita roubar sua energia ? Explica isso Arnaldo?
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Mensagem por Necromancer Ignaltus Dom 26 Fev 2017 - 13:58

Valkyria escreveu:(...)
Pq você não é um personagem normal como qualquer outro? Sad vai fazer tanta coisa pra nada já estou te falando vai enfraquecer o teu personagem...E ainda vou ter que ver qual vai ser a reação da Toda Poderosa Celaena em relação a isso provavelmente tirar o poder do medalhão magico....Provavelmente...Cara não acredita em Deuses mas aceita roubar sua energia ? Explica isso Arnaldo?

Kss nunca dependeu do medalhão e não irá começar agora. Dentro do jogo observe que ele segue o mote dos devotos de Valkaria e Khalmyr, que apesar de receberem poder divino são encorajados a acreditar no próprio poder para ultrapassar desafios. Segundo também a Trilogia Tormenta, deuses caem e sobem conforme a crença neles: um deus esquecido cairá enquanto outro reconhecido subirá em seu lugar. Como dito por Tex Scorpio Mako, cada um pode ter o mundo que crê. Por isso Kss crê em si. Para ele, o sue poder vem da fé em si mesmo.

Em todo caso, diga apenas que ele toma a fé dos deuses inimigos da deidade. Isso dá para fazer pelas regras fácil.
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