Taverna do Orangotango Esfacelado (mas vivo)
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Operação Retorno (Fichas)

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Mensagem por Mamorra Dom 17 Nov 2013 - 23:27

Melody Fiorentino

Operação Retorno (Fichas) 061810-jessica-biel-290x580

JOGADOR: Monteparnas/Mamorra

RAÇA: Humano, Mago Desperto
 
IDIOMAS: Inglês, Espanhol, Mandarim, Alemão, Japonês, Francês, Latim, Português, Italiano
 
DESCRIÇÃO: Vide foto.
 
CLASSE/NÍVEL: Erudita 7 (ND 9)
 
TENDÊNCIA: Leal e Neutra
 
INICIATIVA: +12
 
SENTIDOS: Percepção +12
 
CLASSE DE ARMADURA: 32
 
PONTOS DE VIDA: 44
PONTOS DE MAGIA: Correspondência 7; Matéria 7; Primórdio 7; Vida 7
 
RESISTÊNCIAS: Fort +5; Refl +5; Vont +7
 
DESLOCAMENTO: 9m.
 
BÔNUS BASE DE ATAQUE: +3
 
ATAQUE CORPO A CORPO:
Adaga Magistral +8, 1d4+3, dec 18-20/x3
 
ATAQUE A DISTÂNCIA:
Beretta Personalizada +10, 2d6+7, dec 18-20/x3, Ignora 5 de qualquer RD
 
HABILIDADES: For 11; Des 14; Con 14; Int 24 (26); Sab 14; Car 12
 
PERÍCIAS: Adestrar Animais +11; Atuação (Canto) +11; Conhecimento (Natureza) +18; Cura +16; Diplomacia +11; Furtividade +12; Iniciativa +12; Identificar Magia +18; Intimidação +11; Intuição +12; Ladinagem +12; Obter Informação +11; Ofícios (Armeiro, Ferreiro) +33; Ofícios (Química) +30; Percepção +12; Sobrevivência +12.
 
ESPECIAL:
 
Histórico escreveu:Filha de ricaços do ramo farmacêutico, Melody foi meio que inclinada para o ramo da saúde desde criança. Cursava as melhores escolas, tinha professores particulares, tudo para que fosse impecável nos estudos. Isso combinado ao talento natural da garota, fez com que ela sempre fosse a melhor na escola.
 
Fez medicina em Harvard e se formou muito rápido, graças a sua inteligência e a enormes quantias de dinheiro de “doações” dos seus pais. Formada, passou a comandar centros de pesquisa farmacêutica para a família, porém não era aquilo que ela esperava. Passara tanto tempo só estudando, que ela queria emoção.
 
Emoção essa que veio quando a CIA entrou em contato que precisava de consultoria sobre virologia, seu PhD. Melody fez algumas amizades e conseguiu entrar para a agencia. Continuava trabalhando na empresa de seus pais, porém agora era uma agente. Participou de várias missões, e em uma delas, Despertou para a Realidade. Viu que era algo mais do que simplesmente aquilo que ela estava acostumada.
 
Descobriu sobre o Potencial Humano. Sobre a Magika. Descobriu o Avatar que todos os humanos possuem e que faz com que sejam diferentes dos outros animais. Os prós e contras de sua nova condição. Ela agora era uma Artífice da Tellurian. Era capaz de ver as linhas se Matéria Primordial que corriam pelo mundo e era capaz de moldá-los.
 
Alguns anos depois de Despertar, casou-se com Daniel Stuart, para raiva de seus pais, Samantha e Jonathan. Com ele, Melody teve duas gêmeas, Kate e Sarah. Foram sete anos felizes até o dia em que Daniel tentou assassiná-la. Ela descobriu que ele fazia parte de uma agência que queria o fim de pessoas da “laia” dela, os chamados “Magos”. Era uma sociedade que acreditava que a tecnologia pura e simples iria levar o mundo inteiro à Estase.
 
A tentativa dele quase foi bem sucedida, mas graças às “habilidades” da Melody foi frustrada. Quase morta, Melody passou meses recuperando-se dos horrores que passou. Melhor, passou a caçar seu ex-marido. Numa caçada que demorou 2 anos, ela finalmente tinha uma pista na Jordânia e pegou um jato para lá, afim de acabar finalmente com seu pesadelo.
 
MAGIAS CONHECIDAS CD: 20+nível.
0-            0 Detectar Venenos (E); Intuir Direção (E); Consertar (E)
1-            0 Curar Ferimentos Leves (E); Detectar Armadilhas (E); Detectar Portas Secretas (E); Alarme (E); Arma Mágica (E); Armadura Arcana (E); Escudo Arcano (E); Pedra Encantada (E); Retirada Estratégica (Correspondência); Escudo Entrópico (Correspondência); Criar Água (Matéria); Chuva Quente (Matéria); Identificação (Primórdio); Fogo das Fadas (Primórdio); Detectar Mortos-Vivos (Vida); Suportar Elementos (Vida)
2-            0 Curar Ferimentos Moderados (E); Restauração Menor (E); Retardar Envenenamento (E); Augúrio (E); Encontrar Armadilhas (E); Localizar Objeto (E); Amolecer Terra e Pedra (E); Arrombar (E); Despedaçar (E); Moldar Madeira (E); Torcer Madeira (E); Tornar Inteiro (E); Tranca Arcana (E); Dedo Duro (Correspondência); Mapear (Correspondência); Choque Estático (Matéria); Pele de Árvore (Matéria); Fogo Amigo (Primórdio); Arma Espiritual (Primórdio); Determinação (Vida); Galã (Vida)
3-            0 Curar Ferimentos Graves (E); Remover Cegueira/Surdez (E); Remover Doença (E); Clarividência/Clariaudiência (E); Visão Arcana (E); Arma Mágica Maior (E); Armadilha de Corda (E); Lâmina Afiada (E); Moldar Rocha (E); Porta Dimensional Menor (Correspondência); Mão Opífera (Correspondência); Criar Alimentos (Matéria); Mesclar-se às Rochas (Matéria); Arma de Energia (Primórdio); Mísseis Mágicos Maior (Primórdio); Desmetamorfosear (Vida); Visão do Caçador (Vida)
4-            0 Curar Ferimentos Críticos (E); Remover Veneno (E); Restauração (E); Adivinhação (E); Discernir Mentiras (E); Localizar Criatura (E); Criar Itens Efêmeros (E); Pedras Afiadas (E); Toque Enferrujante (E); Ardil do Guerreiro (Correspondência); Ataque Certeiro Maior (Matéria); Ardil do Conjurador (Primórdio); Arma Vampírica (Vida)
5-            0 Curar Ferimentos Leves em Massa (E); Visão da Verdade (E); Compor (E); Criar Itens Temporários (E); Criar Passagem (E); Lama em Pedra (E); Pedra em Lama (E)
6-            0 Cura Completa (E); Curar Ferimentos Moderados em Massa (E); Encontrar o Caminho (E); Lendas e Histórias (E); Madeira-Ferro (E); Mover Terra (E); Proteger Fortalezas (E)
7-            0 Curar Ferimentos Graves em Massa (E); Restauração Maior (E); Visão (E); Visão Arcana Maior (E); Metal em Madeira (E)
8-            0 Curar Ferimentos Críticos em Massa (E); Discernir Localização (E); Instante de Presciência (E)
9-            0 Cura Completa em Massa (E); Sexto Sentido (E)
 
TALENTOS:
Erudita: Usar Armaduras Leves; Usar Armas Simples; Vontade de Ferro; Foco em Perícia (Cura); Esfera da Vida
Humana: Criar Item Magistral; Foco em Perícia (Armeiro)
Nível: Esfera da Correspondência; Esfera da Matéria; Foco em Perícia (Ferreiro); Liderança (Parceiro: Sarah)
Maga Desperta: Esfera do Primórdio; Acelerar Magia; Ampliar Magia; Aumentar Magia; Elevar Magia; Esculpir Magia; Estender Magia; Magia Congelante; Magia Corrosiva; Magia Duradoura; Magia Eletrizante; Magia Explosiva; Magia Sem Gestos; Magia Silenciosa; Maximizar Magia; Potencializar Magia; Substituição Elemental
 
HABILIDADES RACIAIS: +2 em Inteligência, +2 em Carisma; +2 perícias, +2 Talentos. +2 em Inteligência, +2 em Sabedoria; Maga Órfã; Paradigma; Foco Especializado; Paradoxo; Artífice da Vontade; Recompensa da Paciência; Estudo das Esferas; Avatar Desperto.
 
HABILIDADES DE CLASSE: Técnica Científica (Medicina, Investigação, Engenharia); Conhecimento de Erudito; Solução Sagaz (Ofícios (Armeiro)).
 
EQUIPAMENTO 13.000 TO: Ampulheta (Alquimia +1; 100); Kit de Herbalista Obra-Prima (80); Kit de Mineração Obra-Prima (100); Varinha Dedo-de-Ente (joga 1d4 ao conjurar. Um 4 economiza 1 PM; 1.000); Elixir de Vida Menor (20); Essência de Mana Menor (30); Incenso (1); Avental (Ofícios +1; 1); Cinto de Poções (20); Luvas de Trabalho (Ofícios +1; 5); Organizador de Pergaminhos (25); Kit de Artesão Obra-Prima (100); Kit de Artesão Magistral (Avançado, 4x Apurado; 550); Beretta Magistral (5x Precisa; 500); 50 balas .ACP Magistrais (Afiada, Cruel, Penetrante, x4 Potente; 700); Adaga Magistral (5x Precisa, Afiada, Cruel; 700); Tiara do Intelecto +2 (4.000); Cinto de Ferramentas do Grande Artífice (Ofícios +5; 2.500); Camisão de Cota de Malha Magistral de Mitral (CA +10, Máximo de Destreza +6, Penalidade 0; 1.633); Escudo Pesado Magistral (CA +7, Penalidade 0; 705); 229 TO.
 
ARMAS:
 
Beretta Mel1:
Dano: 2d6; Crítico 18-20/x3.
Alcance Base: 12 metros.
Semi-Automática: Talentos que permitem vários tiros podem ser usados.
Cartucho: 15 balas.
Ocultação: pode ser escondida em um bolso ou coldre de pistola sem grande dificuldade.
Facilidade de Uso: Usando as duas mãos, trocar o cartucho é uma ação livre. É possível trocá-lo com apenas uma com uma ação padrão. Testes envolvendo manutenção ou manipulação da arma tem a CD reduzida em algo entre 2 e 5, e o tempo de duração é reduzido à metade ou em uma categoria de ação.
Mira de Precisão Magistral: +2 nos ataques e +1 no dano com essa arma.
PREÇO: 1.000 TOs
 
Minebea Mel1: Mais difícil de usar que a Beretta, mas com maior alcance.
Dano: 2d6; Crítico 19-20/x4.
Alcance Base: 15 metros.
Semi-Automática: Talentos que permitem vários tiros podem ser usados.
Cartucho: 8 balas.
Ocultação: pode ser escondida em um bolso ou coldre de pistola sem grande dificuldade, mas é pesada: -1 no teste para escondê-la.
Mira de Precisão Magistral: +2 nos ataques e +1 no dano com essa arma.
PREÇO: 1.000 TOs
 
Fuzil Desperto Mel1:
Dano: 2d8; Crítico 19-20/x4.
Alcance Base: 24 metros.
Semi-Automática: Talentos que permitem vários tiros podem ser usados.
Automática: Nessa opção a arma confere até -5 no ataque e +5 no dano, mas para cada +-1 consome +3 balas por tiro, podendo usar talentos de mais de um tiro sem restrições.
Cartucho: 30 balas.
Ocultação: pode ser escondida sob um sobretudo ou capa sem grande dificuldade, mas é pesada: -3 no teste para escondê-la.
Adaptável: Por enquanto só é possível trocar o tamanho, reduzindo o alcance base para 3m em troca de reduzir a arma para ser ocultada dentro de um casaco e com apenas -1 no teste, e trocar o modo de tiro de auto para semi-auto. Qualquer troca exige um movimento. (Mais opções de adaptação virão com o tempo)
Mira de Precisão Magistral: +2 nos ataques e +1 no dano com essa arma.
PREÇO: 1.000 TOs
 
Refil de Munição Moderna de Altíssima Penetração Mel1:
50 balas divididas nos cartuchos próprios de cada arma.
Ignora 5 pontos de qualquer Redução de Dano.
Confere +6 no dano com a arma em questão, não cumulativo com o dano extra de Mira de Precisão Magistral.
O PREÇO DO CARTUCHO É COBRADO SEPARADAMENTE. GUARDE O CARTUCHO VAZIO PARA ECONOMIZAR.
Lembrem-se que as armas usam modelos diferentes de munição. Elas não servem uma na outra, então cuidado ao fazer seu pedido.
PREÇO: 1.400 TOs
Material Especial: Adicionar um desses reduz em 1 o bônus de dano da munição. Fale comigo primeiro para preços personalizados e talvez modificações de otimização.
 
Cartucho de Munição: PREÇO: 10 TOs
 
Refil de Munição Arcaica de Altíssima Penetração Mel1:
50 balas divididas em saquinhos de 10, ou 50 flechas em aljavas de 20, ou 50 virotes em caixinhas de 10.
Ignora 5 pontos de qualquer Redução de Dano.
Confere +7 no dano com a arma em questão, não cumulativo com o dano extra de Mira de Precisão Magistral.
PREÇO: 1.600 TOs
 
Armas Exóticas e Armas de Fogo Artonianas:
Melhorias similares às das armas acima, lembrando que Material Especial TEM de ser anunciado com antecedência.
PREÇO: +1.000 TOs
 
Armas Marciais:
Recebem ainda mais melhorias em comparação ao original.
PREÇO: +1.200 TOs
 
Armas Simples:
Ainda mais melhorias.
PREÇO: +1.400 TOs
 
Pedidos especiais personalizados, falem comigo.
 
ARMADURAS:
 
Melody não faz coletes modernos, apenas armaduras de METAL.
 
Camisão Malha Metálica Avançada:
Leve, Bônus de CA +8, Máximo de Destreza +4, Penalidade de Armadura 0, confere RD 1.
PREÇO: 1.500 TOs
 
Couraça Avançada:
Média, Bônus de CA +9, Máximo de Destreza +3, Penalidade de Armadura -2.
PREÇO: 1.400 TOs
 
Loriga Avançada:
Pesada, Bônus de CA +10, Máximo de Destreza +1, Penalidade de Armadura -4.
PREÇO: 1.250 TOs
 
Armadura Extraordinária:
Pesada, Bônus de CA +12, Máximo de Destreza +1, Penalidade de Armadura -4.
PREÇO: 2.500 TOs
 
Escudo Avançado:
Bônus de CA +7, Penalidade de Armadura 0.
PREÇO: 1.415 TOs
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Mensagem por Iron Man Seg 18 Nov 2013 - 0:13

Sandra Carone da Silva

Foto Sandra antes da transformação em Lefou
Operação Retorno (Fichas) Jennifer-garner

Jogador: Iron Man

Raça: Lefou (Ex-Humana)

Idiomas: Português, Inglês.

Descrição: Sandra é uma mulher de 1,70m de altura de pele morena e cabelo castanho longo, preso em um rabo de cavalo, que usa uma mistura de roupas da Terra e de Arton. Contudo as marcas lefou são nítidas nela, com um par de olhos como opalas vermelhas e uma serie de “placas” quitinosas vermelhas-sangue espalhas aletoriamente pelo corpo. Carrega sempre suas armas de fogo terráqueas, mas as mantendo escondidas e deixando a vista sua faca, espada curta e arco longo.

Classe/Nível: Ranger 9 (ND 11)

Tendência: Neutra e Boa

Iniciativa: +17

Sentidos: Percepção +15; Visão no Escuro (36 m)

CA: 26 (+4 Nível, +5 Des, +5 Armadura +1, +1 Pele Rígida, +1 Carapaça)

Pontos de Vida: 66

Resistências: Fort +8, Ref +11, Vont +7

Deslocamento: 12 m.

Bônus Base de Ataque: +9

Ataque Corpo a Corpo: Faca Obra-prima +15, dano 1d4+5, 19-20; Espada Curta de Adamante +1 +16, 1d8+6, 19-20.

Ataque a Distância: Arco Longo Obra-prima +15 (+16 até 9 m), 1d8+9 (1d8+10 até 9 m), x3; Beretta 93F +1 +16 (+17 até 9 m), 2d6+10 (2d6+11 até 9 m), 19-20; IMBEL IA-2 +1 +16 (+17 até 9 m), 2d8+10 (2d8+11 até 9 m), x3.

Habilidades: For 13(+1), Des 20 (+5), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 11.

Perícias: Atletismo +13, Conhecimento (Geografia) +13, Conhecimento (Natureza) +13, Cura +15, Furtividade +17, Iniciativa +17, Intuição +15, Percepção +15, Sobrevivência +15.

Talentos:
Ranger: Usar Armaduras (Leves e Médias), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rapido, Rastrear, Tiro Rápido, Tolerância, Treino em Perícia (Intuição), Tiro Múltiplo, Treino em Perícia (Conhecimento – Natureza).
Lefou: Visão no Escuro, Carapaça.
Nível: Acuidade com Arma, Terreno Familiar (Selva), Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Na Mosca.

Habilidades Raciais: +2 em Des, +2 em Sab; Tipo Monstro; 2 Talentos de Tormenta Adicionais; Visão no Escuro 18 m; Afinidade com a Tormenta; Deformidade: Pele Rígida +1 na CA.

Habilidades de Classes: Empatia Selvagem (+9 em Diplomacia com animais), Inimigos Prediletos (+4 contra Humanoides, +2 contra Animais), Estilo de Combate (Arqueria), Terreno Predileto (+4 em Selva, +4 em Floresta), Vinculo Selvagem (Talentos), Benção da Natureza (Técnicas de Ranger: +3 metros de deslocamento, Armadilhas CD 23 4/dia), Caminho da Floresta, Rastreador Eficaz, Evasão.

Equipamento: 13000 TO – Faca de Adamente Obra-prima (302 TO), Espada Curta de Adamente +1 (3810 TO), Beretta 93F +1 (2000 TO); IMBEL IA-2 +1 (2000 TO), Camisão de Cota de Malha de Mitral +1 (2100 TO), Arco Longo Obra-prima (400 TO), Poção da Agilidade do Gato x3 (900 TO), Poção de Curar Ferimentos Moderados x3 (900), Kit do Aventureiro (10 T), Flechas 20 (2 TO), Pentes de Balas 16 (8 para cada arma) e 576 TO.

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Mensagem por Mamorra Seg 18 Nov 2013 - 8:06

NOME: Cassandra Profeta-de-Sangue

Operação Retorno (Fichas) Egypt

JOGADOR: Monteparnas

RAÇA: Humano, Vampiro do Clã Salubri (TIPO: Morto-Vivo)

IDIOMAS: Valkar, Anão, Celestial, Tamuraniano; Gigante

DESCRIÇÃO: Uma bela jovem egípcia na casa dos 20 anos, pouco mais de 1,60 de altura. O porte é firme e decidido, mas não orgulhoso, lembra uma professora. O que mais se destaca é o olhar. No corpo jovem de 20 anos, o olhar é de uma pessoa que já viu muito, muito mais coisa na vida, o olhar profundo da experiência. A única evidência de seus verdadeiros 100 anos de “vida”.

CLASSE/NÍVEL: Samaritano 9 (ND11)

TENDÊNCIA: Neutro e Bom

INICIATIVA: +14

SENTIDOS: Percepção +31; Visão no Escuro

CLASSE DE ARMADURA: 32

PONTOS DE VIDA: 90
PONTOS DE MAGIA: 35

RESISTÊNCIAS: Fort +6; Refl +4; Vont +16; Cura Acelerada 5/fogo; Resistência a Eletricidade e Frio 18; Resistência a Fogo 8; Redução de Dano 18/Adamante e Mágica; Redução de Dano 8

DESLOCAMENTO: 9 metros.

BÔNUS BASE DE ATAQUE: +6

ATAQUE CORPO A CORPO:
Cestus +13 (+17), dano 1d3+6.
Agarrar +16 (+20)
Drenar Sangue +16 (+20), dano 1d4 de Constituição.

ATAQUE A DISTÂNCIA: 

HABILIDADES: For 12 (20); Des 10 (18); Con -; Int 14; Sab 30; Car 24

PERÍCIAS: Adestrar Animais +19; Cura +31; Diplomacia +19; Intuição +27; Percepção +31; Furtividade +26 (+30); Identificar Magia +14; Iniciativa +14; Enganação +16

ESPECIAL: 
Auspícios (Detectar Pensamentos, CD 24)
Celeridade (Destreza +8; Recuo Acelerado, Agilidade do Gato, Deslocamento, Velocidade)
Obeah (Cura 23 PVs; Santuário CD 24)
Ofuscação (Não precisa mais de Kit de Disfarce para si)
Potência (Força +8; Aumentar Pessoa, Força do Touro, Fúria, Soco de Arsenal)
Drenar Sangue (1d4 de dano de Con no Desarmado contra um alvo Agarrado)
Abraço (Geração 4)
Laço de Sangue (CD 14, CD 19, CD 28)
Reforçar Pelo Sangue (+16 a Resistências, RD e Cura Acelerada)
Canalizar Energia Positiva (5d8, CD 21, 8/dia)
Cura Gentil (+7 em magias de Cura)
Ordem da Paz (CD 21, 2/dia)
Cura Instantânea (1/dia)


MAGIAS CONHECIDAS CD: 20+nível.
0- 4 Detectar Magia, Detectar Veneno, Ler Magias, Purificar Alimentos.
1- 13 Bênção, Causar Medo, Comandar, Curar Ferimentos Leves, Desespero, Detectar o Mal, Detectar Mortos-Vivos, Escudo da Fé, Proteção Contra o Mal; Compreender Idiomas; Enfeitiçar Animal; Passos sem Pegadas; Visão da Morte.
2- 4 Acalmar Emoções; Augúrio; Curar Ferimentos Moderados; Restauração Menor.
3- 4 Curar Ferimentos Graves; Escuridão Profunda; Localizar Objeto; Oração.
4- 4 Físico do Leão; Mente do Golfinho; Adivinhação; Curar Ferimentos Críticos.
5- 2 Dissipar o Mal; Remover Encantamento; Vidência; Visão da Verdade.
6- 0 
7- 0 
8- 0 
9- 0 
MAGIAS PREPARADAS: Visão da Verdade (4), Físico do Leão (4), Mente do Golfinho (4), Adivinhação (1, precisa de foco forte), Curar Ferimentos Críticos (4), Curar Ferimentos Graves (3), Oração (3), Acalmar Emoções (2), Curar Ferimentos Moderados (2), Restauração Menor (2), Causar Medo (1), Comandar (1), Curar Ferimentos Leves x4 (4).
OBSERVAÇÂO: As seguintes magias têm o custo reduzido a 0 pelas Disciplinas, estando sempre preparadas. Localizar Objetos (precisa de foco forte), Augúrio (precisa de foco médio), Detectar o Mal e Detectar Mortos-Vivos.

TALENTOS:
Samaritano: Usar Armaduras (Leves, Médias e Pesadas), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Foco em Perícia (Cura)
Nível: Ancilla; Fortitude; Potência; Celeridade; Médico de Campo
Humano: Geração 5, Ofuscação
Vampiro: Obeah.
O&R: Auspícios

HABILIDADES RACIAIS: +2 em Sab, +2 em Car; +2 Talentos; +2 Perícias Treinadas; +6 em Sab, +4 em Car, +2 em For; Tipo Morto-Vivo; Cura Normalizada; Humanidade Alta; +2 PV/nível; Cura Acelerada 5/fogo; Resistência a Eletricidade e Frio 10; Redução de Dano 10/Adamante e Mágica; +4 em Furtividade, Iniciativa e Percepção; Disciplinas do Clã (Auspícios, Fortitude, Obeah); Abraço; Drenar Sangue; Laço de Sangue; Reserva de Sangue (15); Reforçar Pelo Sangue; Servo Carniçal; Torpor; Vulnerável ao Sol; Fraqueza do Clã (Salubri); Frenesi/Rotschreck.

HABILIDADES DE CLASSE: Divindade (Salubri); Código de Conduta do Samaritano; Canalizar Energia Positiva 5d8, CD 21, 8/dia; Magias; Cura Gentil; Ordem da Paz, CD 21, 2/dia; Cura Instantânea 1/dia; Cura sem Esforço.

EQUIPAMENTO 13.000 TO: Camisão de Cota de Malha Magistral de Mitral (CA +10, Máximo de Destreza +6, Penalidade 0; 2.300), Escudo Pesado de Mitral Magistral (CA +8, Penalidade 0; 2.415), Garra de Tenebra Magistral (Cestus +1, para Agarrar e Drenar Sangue é um Cestus +4; Precisa x6) (5.505); Manto Élfico (2.500) 280 TO em gemas.
Mamorra
Mamorra
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Mensagem por Mamorra Seg 18 Nov 2013 - 8:08

Sanosuke Nomatsu

Operação Retorno (Fichas) Sousuke-aizen-do-bleach-6

leal e neutro 
divindade lin wu
classe: nobre 1°, clerigo de 10°


Força: 14
destreza:14
Constituição:16
inteligência:12
Sabedoria:20
Carisma:16

Pvs:99
Pms:31

Fortitude:10
vontade:12
reflexos:7

B.B.A:2
C.A:23

Corpo a corpo:11
a distancia:11

katana de mitral: dano 1d10+13

Talentos

ATAQUE PODEROSO
TRESPASSAR
GOLPE COM DUAS MÃOS
MAXIMIZAR MAGIA
Prosperidade
Riqueza
Dono de arton
Potencializar magia
Liderança


HABILIDADES DE CLASSE:

Canalizar energia positiva
Coragem total
Frivolidade
Auto confiança
Herança

Pericias

Conhecimento (religião):9
Conhecimento (nobreza):9
Diplomacia:11
Intuição:13
Cura:13
Percepção:13
Iniciativa:10
Identificar magia:9
Sobrevivencia:13


Equipamentos

Katana de mitral
Kit do aventureiro
Arco longo
Cavalo de guerra de Namalkah
2 Pergaminhos de Ressureição verdadeira




Draconico, Tamurariano, Comum, Anão
Mamorra
Mamorra
Mentor
Mentor

Mensagens : 226
Data de inscrição : 14/11/2013
Idade : 38

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