Taverna do Orangotango Esfacelado (mas vivo)
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[Pathfinder] My Little Pony: RPG é Magico

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Mensagem por serial101 Qui 21 Nov 2013 - 10:44

Deuses e a Religião
Equestrians são perfeitamente capazes de adorar qualquer deus conhecido. Aqueles que residem em áreas metropolitanas com outras espécies, especialmente quando jovem, pode até tornar-se devotos de deuses estrangeiros e alienígenas que se alinham com o seu destino e suas inclinações éticas e morais. Comunidades Equestrian isolados (como é o caso de Equestria como um todo) tendem a adorar os seus próprios deuses. Esses seres são, em sua maioria, parecido com Equestrians, mas de grandiosa estatura tanto em tamanho físico quanto em sabedoria. Por serem adorados entre todas as raças é comum que tenham traços das três, mesmo que isso os afaste um pouco de suas origens.

Diferente de outras espécies sapientes, os deuses Equestrians não estão distantes de seu povo, muito pelo contrário, é possível ver (e com sorte até falar com um deles) em um dos vários feriados e homenagens rituais a eles que acontecem todos os anos. Muitos deles inclusive mantêm afazeres que os deixam em constante contato com os seus.

Os Equestrians, de forma geral, sabem que seus deuses não criaram seu mundo, o seu mito de criação inclusive nem mesmo cita nenhum deles. O que eles entendem como deuses são criaturas de grande poder e que, com grande dedicação, transcenderam a forma puramente física e passaram a viver de forma mais elevada. Muitos deles cedem parte de seus poderes aos clérigos e abençoados muito mais por seus próprios motivos que por algum acordo místico inexplicável como é entre as outras raças. Alguns podem ser realmente altruístas, ao passo que outros cobram (as vezes em mais de uma forma) por seus serviços prestados.

Os Equestrians também reconhecem que os deuses ascendidos os fizeram por um monumental esforço próprio, e por conta disso não recriminam nenhum tipo de sacerdote. Mesmo os de deuses sabidamente malignos. Afinal mesmo maus eles são Equestrians que realmente trabalharam duro para chegar onde chegaram.

Os Deuses Equestrians tem vários domínios, mas um clérigo só pode escolher três para escolher seus talentos de domínio. É impossível louvar a cada aspecto de seu deus a cada momento.

Aurora - A Rainha do Sol
Tendência: Neutra e Boa
A Rainha do Sol é um Equestrian de grande estatura, poder e bondade. Alguns ainda acreditam que ela levanta o sol da manhã, com uma grande desabrochar de suas asas brancas e puras. Seus seguidores são incentivados a almejar padrões elevados tantos morais quanto na excelência que vivem suas vidas. Ela favorece diplomatas e líderes, oferecendo-lhes a chance de brilhar dentro com sua própria luz e banhar o mundo com seu esplendor pessoal.
Ela não deixa de ter um senso de humor, aproveitando uma brincadeira ocasional ou truque para manter seus adoradores sempre felizes e lembrá-los de não se deve levar a vida muito a sério. A Rainha do Sol visita seus adoradores muito raramente, mas o faz diretamente, chegando em uma carruagem branca puxada por vários Pegasus com asas de borboletas para lhe entregar alguma orientação ou uma palavra de conforto em meio ao desespero.
Ascensão: A Rainha do Sol e a Princesa da Lua alcançaram a transcendência juntas, ao enfrentarem um ser de puro caos que tentou transformar Equestria em seu parque de diversões pessoal. Como a criatura era estupidamente poderosa e mais insana ainda não havia como vencer. Para ganhar o desafio ambas fizeram um grande sacrifício pessoal. Nesse momento elas criaram nova magia com os Elementos da Harmonia, possivelmente o mais poderoso item magico de Equestria.
Arma Favorita: Lança curta
Domínios: Bem, Cura, Enganação, Fogo, Sol, Viagem
Símbolo Sagrado: Um sol dourado como o ouro.
http://fc05.deviantart.net/fs70/i/2013/125/c/8/metal_mark__princess_celestia_by_prelatez-d647fdf.jpg

Blaze - d'O Sol Escaldante
Tendência: Caótica e Maligna/Caótica e Neutra [Veja a descrição]
O ataque do sol do meio-dia. Geralmente representada como um Unicórnio imponente, com chamas em seus cascos e soltando fumaça a cada respiração. Ela tem pouca paciência e menos escrúpulos ainda. Ciumenta e possessiva são palavras que vem a mente quando se pensa em Blaze. Apesar da destruição e devastação que ela pode representar, as comunidades Equestrian a reconhecem como um dos seus. Alguns para não ofendê-la outros entendem como sendo algo sendo algo vital para o amadurecimento, afinal se o sol não passasse pelo meio-dia como poderia haver a noite?
Uma coisa curiosa é que ela as vezes é cultuada entre outras espécies não Equestrians, como os abissais, como consequência disso vários devotos dela acabam por se tornar esse tipo de criatura.
Ascensão: Conta-se que Blaze foi umas das primeiras alunas da Rainha do Sol quando ela ainda era jovem. Mas por ser impaciente e impulsiva acabou abandonando sua mestra e passou a vagar pelo mundo até ir tão longe que saiu da própria realidade. Ela ficou presa por um longo, longo tempo em um mundo estranho e sem magia. Mas através de grande empenho conseguiu retornar. Em seu retorno encontrou a nova aluna da Rainha do Sol e roubou seu símbolo de poder. Ela teria usado o poder desse para acender a chama da magia na estranha dimensão onde ela estava. Durante um curto tempo ela foi mais que a criatura magica mais poderosa de um mundo, ela foi a única criatura magica de toda uma realidade. Isso lhe fez ascender direto. Ao mesmo tempo a Princesa Crepúsculo, em busca de recuperar seu poder, teria ido atrás de Blaze. A história cita que Blaze permanece pressa na realidade de onde sua magica vem, e a Princesa Crepúsculo teria retornado a Equestria com seus poderes restaurados. Seja como for Blaze continua a distribuir seus poderes a aqueles que aceitam se submeter a sua superioridade.
Recentemente Blaze parece ter mudado consideravelmente de postura, não é sabido por que, mas os clérigos que se focavam no seu aspecto destrutivo perderam todo o poder, ao passo que muitos dos que acreditavam em seu aspecto de superação e viagem começaram a receber poderes fabulosos. [em questão de regras, Blaze passou de Caótica e Maligna para Caótica e Neutra, na pratica todos seus clérigos Neutros Maus perderam os poderes, os Caóticos Malignos e Caóticos Neutros não foram afetados, mas ela passou a aceitar clérigos Neutros Puro e Caótico Bons].
Arma Favorita: Machado Grande
Domínios: Destruição, Fogo, Guerra, Magia, Medo, Sol, Viagem
Símbolo Sagrado: Um sol, metade branco, metade dourado.
http://th08.deviantart.net/fs70/PRE/f/2013/169/d/6/safe_and_sound_main_image_by_7shatteredrequiem-d69kmxr.jpg

Crisálida - Rainha Inseto
Tendência: Neutra e Maligna
A rainha dos metamorfos entre os Equestrians. Diz-se que ela é a melhor deles, capaz de abrir seu caminho em qualquer cidade, vila ou aldeia com facilidade e ter qualquer um da maneira como que quiser. Ela prefere ir devagar, usando seu tempo com planos sutis, em vez de tentar ganhar com números ou força bruta. Ela é extremamente sedutora e manipuladora, além de não ter escrúpulos em brincar com o coração de suas vítimas antes de descarta-los quando eles serviram o seu propósito. Seus seguidores são visitados com vislumbres de sombra e ouvem fracos sussurros do que precisa ser dito. A maioria de seus seguidores são mutantes e outras criaturas que se escondem nas trevas, mas há alguns Equestrians que prestam homenagem a ela. Ela recebe-los com asas esfarrapadas e um sorriso feroz, sussurrando a mais doce das promessas.
Ascensão: Diferente dos outros deuses dessa lista Crisálida foi criada para ser uma deusa entre os seus. Os mutantes há muito haviam dominado o ritual arcano que transformava Equestrians comuns em mutantes, mas nada os preparou para quando o fizeram com um alicórnio bebê. Sua maturação de pulpa a abelha rainha demorou décadas alem de consumir energia emocional de centenas de seres. Mas ao final do ritual surgiu uma criatura de novas dimensões de poder e maldade.
Arma Favorita: Adaga.
Domínios: Charme, Conhecimento, Enganação, Mal, Sorte,
Símbolo Sagrado: Nenhuma. Mutantes não tem marca pra poder se esconder melhor nas multidões. A maior parte dos devotos usa um símbolo de outro deus ou finge ser mago.

Crystalline Melody:
Tendência: Caótico e Bom
Diferente de quase todos os outros, Crystal Heart já nasceu um deus, dedicada ao amor entre os equestraians é uma criatura de bondade impar, assim como de mudança igual.
Crystal Heart é a força motora de todos os tipos de amor, desde o mais romantico e passional, dividido entre duas pessoas, até a mais profunda obsessão, desde um perseguidor implacável pelo seu objeto de desejo, até o mais violento e destrutivo amor capaz de matar por aquele que ama (ou morrer por ele).
Sua figura tímica apresenta uma Alicórnio de cristal da cor rosa claro, como uma gema de safira ou agata, mas não é incomum outras representações mais funestras de amor como um grande coração de cor vermelha intensa ou até mesmo um estranho ser bibide usando um arco e flecha encantado.
Arma Favorita: Funda.
Domínios: Água, Ar, Fogo, Plantas, Terra.
Símbolo Sagrado: Um cascalho em forma de coração. Alguns devotos também usam joias semi-preciosas, como as Agatas-do-crepusculo, Onix-da-noite, Agata-do-mar ou Rubi-do-fogo que nada mais são que rochas desses materiais no formato dos elementos (uma meia lua, um circulo, uma gota e uma chama respectivamente).
http://th05.deviantart.net/fs71/PRE/i/2012/186/5/2/princess_cadence_cutie_mark_by_jonnydash-d561c68.png
http://th00.deviantart.net/fs71/PRE/i/2013/060/f/2/melody_crystal_pony_by_asimplerarity-d5wkpki.jpg

Impronunciável
Tendência: Caótico e Neutro
Falar seu nome é um convite a sua atenção, e ninguém quer isso. A força primordial do caos, o Desconhecido é uma força destrutiva que tem atormentado a sociedade Equestrian desde antes da unificação de sua civilização.
Alguns dizem que ele foi o responsável por boa parte dos males que os assolavam na época, mas não há nenhuma prova disso. Ele aparece como uma mistura louca de várias criaturas, tem um chifre de veado, um pé de cabra, uma asa de morcego e outra de pássaro, uma cauda de cobra e corpo alongado com um crocodilo, anda em duas patas e tem prazer em semear a confusão e discórdia por onde quer que possa. Seus clérigos, poucos que sejam, compartilham de sua alegria, e estão muitas vezes à procura de problemas, quando não os encontram os causam só pra variar. Não é ativamente mal, mas nenhuma sociedade pode tolerar (alguns diriam sobreviver) com uma criatura do caos puro entre eles. Alguns teorizam que o Inominável atormenta os Equestrians com especial zelo devido a sua obediência às forças do destino. Para ela nada parece ser pior que ter seu próprio futuro tatuado na pele. Ele é um dos menos sutis deuses a entrar em contato com os Equestrians, em geral aparecendo quando quer aparecer e indo embora quando entediado.
Ascensão: Se tal evento ocorreu, foi muito antes da era dos Equestrians, ninguém sabe, e mesmo que descobrissem como poderíamos ter certeza?
Arma Favorita: Sabre
Domínios: Caos, Enganação, Loucura, Sorte e mais um aleatório [o clérigo pode ver o caos como achar melhor e não o contrário].
Símbolo Sagrado: Nenhum ou todos, ou qualquer um. Um clérigo pode escolher um símbolo sagrado novo a cada dia, uma pena, um dado, um guarda-chuva, qualquer coisa, mas não vale repetir, cada dia um novo símbolo.

A Natureza
Tendência: Neutro Autentico
Muitos Equestrians simplesmente louvam a natureza como um todo, sem se importar muito com os intermediários. A natureza entretanto não é algo a ser seguido ou almejado. É selvagem, violenta e destrutiva tanto quando é bela e profunda.
A natureza dá diversos sinais de ouvir seus filhos de quatro patas, dando aos Equestrians um poder limitado de alterar seus desígnios, mas como uma mãe rígida ela não oferece nada sem sacrifício. Até por que ela não tem preferidos, todos são seus filhos e merecem chances iguais de lutar pelo que se quer.
Ascensão: E no começo tudo era vazio. E a natureza abomina o vazio, por isso a vida se fez.
Arma Favorita: Bordão
Domínios: TODOS, tudo é parte da natureza, mas cada clérigo escolhe apenas três, por exemplo alguém que se inspire nas estrelas poderia ter força, sonhos e proteção caso orasse a constelação de Orion, ao passo que um clérigo da cachoeira poderia ter água, animais e plantas.
Símbolo Sagrado: Uma representação de sua escolha de adoração, como um desenho de uma constelação ou uma gota de água da sua cachoeira em um frasco de vidro.

Night Terror - A Lua Pesadelo [Trocadinho intraduzível com The Night Mare Moon, algo como a Égua da Lua Noturna]
Tendência: Leal e Maligna
Reivindicando o título de rainha da noite junto com a Princesa da Lua ambas vivem para o mesmo fim, mesmo sendo opostas em muitos aspectos. Enquanto a Princesa da Lua se esforça para proteger os Equestrians dos horrores da noite, a Lua dos Pesadelos os reivindica para si e zomba da bondade dos Equestrians como se essa fosse a razão de seu sofrimento. Aqueles que decidem chamá-la de sua deusa deve ser auto-suficiente e capazes. Ela premia resultados, sagacidade e lealdade. Ela despreza a fraqueza, especialmente a misericórdia que apenas um tolo seria capaz de oferecer a um derrotado. Ela visita seus adoradores em sonhos febris, intenso e insondáveis. Eles deixam seus interlocutores tão abaladas quanto inspirados.
Apesar disso seu culto não é sobre o temor e terror em absoluto. Muitos Equestrians entendem que eles de fato são fracos, e em vez de se esconder e serem protegidos cabe a eles enfrentar seus medos. Os pesadelos nada mais são que formas de enfrentar os medos e se preparar para a realidade.
Ascensão: Existe muita discussão sobre isso, a grande maioria dos seus devotos tem versões contraditórias dessa história, mas o que costuma ser mais aceito é que a Princesa da Lua teria sido contaminada pelo puro caos durante sua própria ascensão. Essa energia teria ficado dormente dentro dela por séculos apenas procurando uma brecha, e finalmente aconteceu quando a Princesa se sentia solitária com suas funções divinas. Amargurada e sozinha ela teria sido consumida pelo caos tornando-se uma força de destruição pura. A Rainha do Sol teria usado os mesmos Elementos da Harmonia contra a irmã, banindo-a para um plano onde tudo que ela poderia fazer é observar Equestria viver sem ela da lua. Sua raiva e solidão tiveram séculos para crescer em seu cativeiro. Quando ela por fim se libertou enfrentou a Rainha do Sol e a exilou como tinha sido exilada. Mas a, ainda mortal, Princesa Crepúsculo e um conjunto dos seus seguidores teriam sido capazes de usar novamente os Elementos da Harmonia, separando Lua dos Pesadelos e a Princesa da Lua. Lua dos Pesadelos por fim fugiu para se recuperar dessa derrota e segue assim até agora.
Arma Favorita: Foice Grande
Domínios: Conhecimento, Destruição, Guerra, Magia, Mal, Sonho
Símbolo Sagrado: Um grande circulo representando a lua com o rascunho de um Equestrian inscrito nela.
http://th05.deviantart.net/fs70/PRE/i/2012/077/5/f/the_moon_by_greseres-d4t5ffd.png

Princesa Crepúsculo
Tendência: Leal e Boa
A mais nova dentre as divindades de Equestria. Por ser nova no riscado ninguém sabe exatamente como lidar com ela ainda. Recebendo o titulo de deusa da amizade e da magia (afinal a amizade é magica) ela se sobressai como uma deusa de conciliação e, principalmente, harmonia. Não é incomum que as festas onde seja citada sejam grandes momentos de interação social, como feiras. Ela é uma deusa boa, mas entende que nada nessa vida deve vir de graça, sempre recomendando a seus clérigos que lutem pelo que "vale a pena". A interpretação que eles tem disso porem varia um pouco entre cada um deles.
Ela representa um recomeço e a renovação, sua chegada trouxe mudanças para melhorar naquilo que simplesmente estava parado e estagnado. Cada alvorecer é um novo começo. Por isso não é incomum que se ore a ela para pedir uma segunda chance a um Equestrian “perdido” para que ele “veja a luz”.
Ascensão: Era uma vez uma unicórnio, assim como qualquer outra, e assim começa a trajetória que a levaria ao panteão, ascendendo com a ajuda de seus aliados mais próximos através de constantes embates contra o mal e o caos. Como mortal, estava obcecada com a busca do conhecimento. Essa faceta foi diminuída com novos interesses com a amizade que, até então, ela não dava nenhum valor. Não que isso tenha apagado seu amor pelos livros e pelo estudo da magia em todas as suas formas. Ela observa com benevolência e com olhos protetores seus parentes Equestrians, mas congratula adoradores entre outras raças com a mesma gentileza que lhe rendeu o poder que hoje exerce. Ela visita seus adoradores constantemente através de citações fortuitas em livros que sempre contêm sugestões de que direção seguir. Seus clérigos costumam partilhar a sua curiosidade insaciável, e se aventuram no mundo para descobrir o desconhecido onde ele pode ser encontrado.
Arma Favorita: Bordão
Domínios: Amizade, Artes, Bem, Conhecimento, Magica, Proteção.
Símbolo Sagrado: Uma estrela de seis pontas roxa sobre uma estrela branca com 5 outras estrelas brancas ao redor.
http://fc02.deviantart.net/fs71/i/2011/105/0/c/twilight_sparkle_cutie_mark_by_blackgryph0n-d3e1hyn.png

Serenity Nigth - A Princesa da Lua
Tendência: Leal e Neutro
A governante benevolente da noite. Mantendo um bom relacionamento com a Rainha do Sol ambas vigiam os Equestrians de Equestria dividindo o dia e a noite. A Princesa da Lua os vigia nas horas mais escuras, protegendo os fiéis dos terrores que se escondem lá. Ela visita seus adoradores com presságios em seus sonhos para guiá-los nas dificuldades de suas horas de vigília. Seus clérigos são frequentemente chamados para um entre dois destinos: proteger suas comunidades dos males da noite, ou para buscar, descobrir e aprender sobre eles para espalhar as informações para o resto do mundo.
Alguns devotos caçam esses monstros noturnos que espreitam as comunidades, enquanto outros tentam se conciliar com eles dividindo o mesmo espaço assim como a lua divide seu brilho com as estrelas.
Ascensão: A Rainha do Sol e a Princesa da Lua alcançaram a transcendência juntas, ao enfrentarem um ser de puro caos que tentou transformar Equestria em seu parque de diversões pessoal. Como a criatura era estupidamente poderosa e mais insana ainda não havia como vencer. Para ganhar o desafio ambas fizeram um grande sacrifício pessoal. Nesse momento elas criaram nova magia com os Elementos da Harmonia, possivelmente o mais poderoso item magico de Equestria.
Arma Favorita: Escudo Grande.
Domínios: Conhecimento, Ordem, Proteção, Sonho, Viagem.
Símbolo Sagrado: Luar da Noite, simbolo de mistério e a paixão tanto para os amantes quanto para os poetas. Um desenho estilizado que lembra um balão de pensamento com uma lua crescente dentro.
http://fc05.deviantart.net/fs71/f/2012/182/e/f/luna_cutiemark_by_detah_ramet-d55n60d.png


Última edição por serial101 em Qui 21 Nov 2013 - 16:07, editado 2 vez(es)

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Mensagem por serial101 Qui 21 Nov 2013 - 12:20

Marcas do Destino.

[Pathfinder] My Little Pony: RPG é Magico - Página 2 Twilight_alicorn_emblem_by_emkay_mlp-d602kiy_zps934bf220

Todos os pôneis (e zebras) ganham uma Marca do Destino quando eles descobrem que seu talento especial. Marcas do Destino aparecem no flanco, e pode ter um número ilimitado de formas e cores, mas sempre tem relação ao seu talento. Por exemplo, uma potranca que é uma boa cozinheira pode receber uma marca que retrata um pedaço de pão ou um forno.

A principal utilidade de uma marca é tornar óbvio ao mundo suas habilidades, ao mestre isso é uma ajuda simples na hora de criar NPCs, facilmente mostrando ao jogadores o que cada NPC faz sem que você tenha muito trabalho. Um taverneiro possivelmente teria um caneca de cerveja ao passo que um pônei com uma bigorna seria facilmente tomado com um ferreiro. Isso acontece mesmo no desenho, onde vários personagens de fundo são reconhecidos e chamados por suas marcas, como Pathfinder (tem uma rosa dos ventos, logo é um viajante) ou Doctor Whooves (uma ampulheta, logo entende de tempo) e assim com vários outros.

Escolhendo uma Marca: No início do jogo (salvo indicação em contrário) um pônei (ou Zebra) escolhe uma marca que irá demonstrar ao mundo suas várias habilidades. Para jogadores essa é uma escolha simples, nada mais que escolher um talento e uma imagem para representar esse talentos.

Para NPCs, entretanto, isso muda um pouco. O mestre escolhe uma pericia ou outra habilidade que deseja destacar no personagem e, em seguida, coloca uma imagem para a marca. Todo os testes da pericia escolhida recebem um bônus +4 de competência. Este bônus aumenta em 1 a cada três níveis dos jogadores (sim, dos jogadores não do personagem) isso garante que aquela marca sempre vai ter um bônus superior a média da cidade, sempre seja um desafio ao jogadores, e garante que as pessoas numa cidadezinha no meio do nada não precise de NPCs de nível estupidamente elevados para interagir com os personagens. As perícias que não estejam diretamente relacionada com a marca recebem um bônus igual a metade desse valor.

Seguindo seu Destino: Às vezes você pode se deparar com uma situação que se relaciona com o seu talento especial, mas que você não receba nenhuma vantagem especifica por ser um teste de uma pericia separada por exemplo.

A marca do destino é uma habilidade interpretativa, o que torna impossível citar todas as possibilidades de algo assim. A melhor forma de sair dessa situação é simplesmente dizer que uma vez por sessão de jogo (e não dia, mês ou ano, sessão é sessão), um jogador pode ignorar um teste relacionado a sua marca e assumir como sendo um sucesso automático. Por exemplo, se o seu talento especial é ser diplomático (sendo que você escolheu o talento Persuasivo como sua marca), você poderia assumir como sucesso um teste de Diplomacia , Blefar ou Adestrar Animais já que são todos todos relacionados.

Ao mestre vale lembra que se o jogador escolheu um talento para o combate um sucesso não é um crítico, mas é um sucesso de qualquer forma. Se for um talento metamágico talvez uma vez por dia aplica-lo a uma magia sem custo em PMs ou poder usar o talento sem te-lo preparado antes são boas formas de recompensar jogadores que não escolheram talentos de perícia.

Ganhando uma Marca do Destino: Enquanto a maioria dos pôneis têm suas marcas, alguns aventureiros não pode ter encontrado seu talento especial ainda. Nesse caso ele mantém seu “flanco branco” e pode usar qualquer outro talento que ganhe com seus níveis para ser sua marca. Se quiser pode até mesmo reservar seu talento de primeiro nível para encontrar essa habilidade mais tarde;

Esse tipo de coisa é incomum, mas aventureiros são incomuns por definição. Interpretativamente essa situação se dá com o personagem simplesmente procurando por uma definição de si mesmo. Enquanto não compreender quem é e o que quer fazer da vida ele simplesmente não tem um destino para lhe marcar.

Eternos Flancos Brancos: Alguns jogadores podem, se desejar, trocar sua marca por outras habilidades. Existem alguns motivos pra isso, por exemplo, adquirir uma raça incomum (como Mutantes ou Pôneis de Cristal), talvez a habilidade em questão seja muito vantajosa para o personagem, talvez o jogador queira realmente alguém com seu potencial verdadeiro inexplorado ou talvez simplesmente queira um personagem que está conformado fazendo algo sem jamais aceitar que aquela forma de viver a vida nunca o traria felicidade. Independente do motivo o mestre pode (com um algum bom senso) permitir essa troca se for para o bem da sua campanha.
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Mensagem por serial101 Qui 21 Nov 2013 - 12:31

Novo Modelo: Alicórnio
[Pathfinder] My Little Pony: RPG é Magico - Página 2 Mlp_fim__alicorn_twilight__the_power_of_magic_by_hinoraito-d5v8xbp_zps9f3af18d

Um alicórnio é uma criatura da mais rara entre as mais raras. São a perfeita união entre todos os pôneis, alguns até mesmo chegam a dizer que são os Pôneis originais, antes deles se dividirem entre os vários tipos de pôneis atuais. Outro que são o futuro.
Seja como for um pônei que se torne alicórnio (tendo nascido assim ou não), sofre as seguintes mudanças:
Você pode aplicar o modelo a qualquer Pônei, desde que ele tenha uma marca de Destino. Um Alicórnio é considerado, um Pegasi, Pônei e Unicórnio para qualquer pré-requisito de talento que dependa de raça.

Traços raciais:
Nível de Desafio: +2.
Tipo: Mantem-se Besta Mágica, mas relevante recebe o sub-tipo avançado.
Habilidades: Des +2, Con +2, Int +2, Car +4.

Um alicórnio recebe as habilidades duas entre as três habilidades a seguir: asas, chifre ou Resistente. Ele não recebe aquela que já possui.
Asas: Recebe os seguintes benefícios:
>> Vôo (Desajeitado, 9m)
>> Não é possível voar se estiver usando armadura média ou pesada.
>> Pode tratar nuvens, nevoeiro, ou qualquer outro tipo de vapor como um objeto sólido.
Chifre: Recebe os seguintes benefícios:
>> Ganha as seguintes habilidades similares à magia (nível de conjurador é igual ao nível do personagem):
>> Mãos Magicas 3/dia
>> Luz 3/dia (o objeto a se iluminar deve ser seu chifre)
Resistente: Recebe +2 em todos os Salvamentos e Defesa, alem disso recebe +2 em sua DMC, perícias e testes de habilidades ou manobras sempre que for pra resistir a um efeito qualquer (nunca para usar esse efeitos como ataque ou de outra forma ofensiva.)

Um alicórnio recebe as habilidades duas entre as três habilidades a seguir: Magia Natural, Trabalhador ou Vôo Nato. Ele não recebe aquela que já possui.
Magia Natural: Oficios Mágicos se torna uma perícia de classe.
Trabalhador: Recebe +1 Ponto de Pericia por nível de pericia.
Vôo Nato: Vôo se torna uma perícia de classe.


Criatura Mística: Uma alicórnio consegue unir qualquer tipo de energia mística - arcana ou divina - em uma só. Ela soma seus slots de magia arcanos e divinos que possua de qualquer classe em um único valor, e pode usar esses slots para memorizar ou lançar qualquer magia que conheça.


Última edição por serial101 em Qui 21 Nov 2013 - 12:39, editado 1 vez(es)
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Mensagem por serial101 Qui 21 Nov 2013 - 12:38

Discípulo da Unificação
[URL=/user/Newkid_scans/media/MLP%20RPG%20%20is%20Magic/arch_alicorn_by_newtypenihon-d4tpm5y_zps2a8b3aad.png.html][Pathfinder] My Little Pony: RPG é Magico - Página 2 Arch_alicorn_by_newtypenihon-d4tpm5y_zps2a8b3aad[/URL]

Descrição: Os habitantes de Equestria conhecem duas formas de ver um Alicórnio. Como um dos últimos "pôneis originais". Como eles surgiram no mundo, tendo todos os traços de todas as espécies antes delas se separarem.

Outros acham que é o contrário, que eles seriam o próximo passo, uma forma da natureza dizer que não deve haver uma separação entre os pôneis, mas sim sua união. E eles seriam símbolos disso.

Nenhuma das duas respostas está errada, de fato os pôneis guardam em si os traços de todas as espécies, o que permite que filhos de pôneis terrestres possam nascer pegasus ou unicórnios. Se isso está lá desde o começo ou foi adquirido pelas gerações de mistura pelos pôneis é impossível ter certeza.

Um Discípulo da União sabe disso e sabe que a concepção não é a única forma de acessar esses fabulosos poderes. Alguns usam a magia pra forçar sua herança pra fora, os mais egoístas podem até mesmo achar que estão mudando sua própria natureza para alcançar grandes poderes, enquanto os mais benéficos simplesmente acreditam que estão crescendo como indivíduos e o poder é consequência.

Alicórnos verdadeiros (aqueles que nasceram assim) são raros, mas aqueles que conseguiram se tornar Alicórnios estão entre os mais raros dos mais raros. alguns dizem que pode se passar um milênio entre o despertar de um Alicórnio e outro.

Tabela: Discípulo da Unificação
Nível -------- BBA -------- Habilidades de Classe --------------------------- Magias
1º ----------- +0 ------------ Herança Mundana, Inteligência +2 ------------ +1 em uma classe conjuradora anterior
2º ----------- +1 ------------ Herança Sobrenatural, Carisma +2 ------------ +1 em uma classe conjuradora anterior
3º ----------- +1 ------------ Herança Mundana, Inteligência +2 ------------ +1 em uma classe conjuradora anterior
4º ----------- +2 ------------ Herança Sobrenatural, Carisma +2 ------------ +1 em uma classe conjuradora anterior
5º ----------- +2 ------------ Apoteose Equestre, Transformação Final ----- +1 em uma classe conjuradora anterior

Pré-requisitos:
Para se tornar um discípulo da unificação, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
• Raça: Equestrian (Pônei Terrestre) ou Equestrian (Pegasi) ou Equestrian (Unicórnio).
• Perícias: Conhecimento (arcano) e Conhecimento (religião) 8 graduações.
• Magias: Capacidade de lançar magias de qualquer tipo de 3º nível.
• Especial: Deve possuir uma Marca do Destino.

Características de Classe
Pontos de Vida: Um Discípulo da Unificação recebe 1d4 (+ mod. Con) PV por nível.
Pericias de Classe: Idem a Mago.
Pontos de Pericias: Idem a Mago.

Habilidades de Classe
Magias: Cada nível nessa classe é somado a qualquer classe conjuradora anterior para efeito de magias conhecias e slots de magia recebido, um feiticeiro 6, discípulo da unificação 3 conta como um feiticeiro de nível 9 para magias conhecidas, slots de magia que possua e nível de conjurador para contra-magica ou efeitos derivados do mesmo. Um discípulo da unificação que possua mais de uma classe capaz de conjurar magias escolhe qual das classes receberá esse aumento, mas apenas uma por nível dessa classe.

Herança Mundana
No primeiro e no terceiro nível um discípulo da unificação recebe um bônus permanente de +2 em seu valor de Inteligência. Além disso ele escolhe para receber uma das habilidades a seguir:
• Vôo Nato: Vôo se torna uma perícia de classe.
• Magia Natural: Oficios Mágicos se torna uma perícia de classe.
• Trabalhador: Recebe +1 Ponto de Pericia por nível.
Um discípulo da unificação não pode escolher uma habilidade que já possua, seja por ter pego no primeiro nível ou por já possuir como habilidade racial.

Herança Sobrenatural
No segundo e no quarto nível um discípulo da unificação recebe um bônus permanente de +2 em seu valor de Carisma. Além disso ele escolhe para receber uma das habilidades a seguir:
Herança dos Pegasi: Crescem asas no seu lombo, recebendo a habilidade Asas abaixo. Além disso você passa a ser considerado um Pegasi para efeitos de pré-requisitos de talentos e classes de prestígio.
• Asas: Recebe os seguintes benefícios:
>> Vôo (Desajeitado, 9m)
>> Não é possível voar se estiver usando armadura média ou pesada.
>> Pode tratar nuvens, nevoeiro, ou qualquer outro tipo de vapor como um objeto sólido.

Herança da Terra: Não há nenhuma mudança física aparente, mas você recebe a habilidade Resistente abaixo. Além disso você passa a ser considerado um Pônei Terrestre para efeitos de pré-requisitos de talentos e classes de prestígio.
• Resistente: Recebe +2 em todos os Salvamentos e Armadura Natural, além disso recebe +2 em perícias, DMC e testes de habilidades ou manobras sempre que for pra resistir a um efeito qualquer (nunca para usar esse efeitos como ataque ou de outra forma ofensiva.)

Herança dos Unicórnios: Cresce um chifre no topo da sua cabeça, recebendo a habilidade Chifre abaixo. Além disso você passa a ser considerado um Unicórnio para efeitos de pré-requisitos de talentos e classes de prestígio.
• Chifre: Recebe os seguintes benefícios:
>> Ganha as seguintes habilidades similares à magia (nível de conjurador é igual ao nível do personagem):
>> Mãos Magicas 3/dia
>> Luz 3/dia (o objeto a se iluminar deve ser seu chifre)

Um discípulo da unificação não pode escolher uma habilidade que já possua, seja por ter pego no segundo nível ou por já possuir como habilidade racial.

Apoteose Equestre: Você alcança o pleno potencial Equestrian, se tornando a perfeita conexão entre as três raças equestres. Você recebe a habilidade Criatura Mística:
• Criatura Mística: Você consegue unir qualquer tipo de energia mística - arcana ou divina - em uma só. Some seus Slots de magia arcanos e divinos que possua de qualquer classe em uma unica reserva, e pode usar esse valor para memorizar ou lançar qualquer magia que conheça.

Transformação Final: Você cresce, seu tamanho muda para Grande, recebendo +2 em seu valor de Destreza, +2 em seu valor de Constituição e seu deslocamento em solo aumenta em 3m e suas armas naturais aumentam em uma categoria.

Querida Princesa, hoje eu aprendi...
... que Alicórnios são poderosos, mas não tanto assim.

A classe de prestígio acima tem um papel duplo para mestres e jogadores, o primeiro é permitir que um jogador jogue com todas as raças de Equestria sem perder dois níveis de personagem (coisa que muitos jogadores não querem fazer). A segunda é dar uma alternativa para jogos começados no nível 1 terem essas criaturas.

Lembre-se porem que essa é a abordagem incomum da campanha, conforme será visto no capitulo sobre a narração é esperado que os jogadores troquem de personagens de tempos em tempos, de forma que o modelo alicórnio será mais frequente de a classe.

Seja como for a abordagem ainda assim tanto o modelo quanto a classe não são poderosas demais para estragar a diversão dos outros personagens, nem fracas demais para ninguém os escolher.
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Mensagem por serial101 Qui 21 Nov 2013 - 12:50

Sobre pôneis e pistolas.

Um pequeno tratado sobre armas.

A maior parte das armas mostradas no modulo básico de tormenta ainda é perfeitamente compatível com a anatomia Equestrian e pode ser usada sem alterações. Mas quais não podem?

Aqui estão as noções simples de como resolver a questão.

Anatomia da Porrada

Equestrians tem o equivalente a uma mão hábil, sua boca. Mesmo que em imagens sejam apresentados pôneis usando armas nos cascos isso é apenas considerado uma "liberdade poética" dos desenhistas. Pôneis possuem apenas uma mão hábil, confirme esse desenho a baixo.

[Pathfinder] My Little Pony: RPG é Magico - Página 2 Ataque_zps226e3757

Algumas armas são feitas para serem amarradas nos cascos (em geral variações do Cestus e do Katar, armas com a indicação Cascos na tabela a baixo contam em suas próprias descrições qual é seu funcionamento)

Ataques Desarmados

Um Equestrian pode aplicar ataques desarmados com qualquer parte de sua anatomia, como cascos, cabeça, mordida, chifre (caso possua) ou asas (mesmo caso). O dano do ataque desarmado de qualquer uma dessas armas é 1d3 de dano não letal. O talento ataque desarmado aprimorado aumenta para 1d4 e permite causar dano letal a escolha do jogador.

No geral essa será a forma de dano mais comum do jogo, um coice na fuça dos inimigos. Alguns jogadores podem questionar que esse dano é muito baixo e tem razão. É por isso que Equestrian não saem por ai se matando de porrada.

Armas de Uma Mão

Todo o Equestian pode usar armas de uma mão, como espada, lanças e machados. Se forem treinados para tal (possuindo o talento Usar Armas apropriado) podem usar suas bocas para atacar normalmente.

Armas de Duas Mãos

O talento Mandíbula Forte (e Mandíbula de Ferro, em seguida) permitem a Equestriam usar armas de duas mãos, como espadas bastardas, machados grandes e lanças, assim como armas duplas, como bordões ou espadas duplas.

Entretanto isso não permite que se use qualquer arma de duas mãos, armas como arco e flecha ou a besta, que dependem que seja usado duas mãos uma pra carregar a munição e uma pra atirar não podem ser usadas com esses talentos.

Unicórnios (e apenas eles) porem podem usar essas armas, usando a magia mãos magicas é possível simular uma mão adicional permitindo essa "finess" ao manuseio de armas.

Atacar com Duas Armas

Equestrian que tenham os talentos de Lutar com Duas Armas e seus aprimoramentos (em especial Rangers, que os ganham gratuitamente), podem usa-los normalmente. Geralmente usando uma arma na boca/mão hábil e um segundo ataque sendo o desarmado. Jogadores que queriam usar armas em todos os ataques talvez prefiram usar uma arma dupla e pegar o talento Mandíbula Forte.

Unicórnios novamente tem vantagem aqui, já que podem usar Mãos Magicas para usar duas armas juntas, ou um escudo e uma espada. Caso possuam os talentos para tal um Unicórnio pode aplicar dois ataques com armas seguras por mãos magicas e mais um com sua mão hábil (seja uma arma leve ou um desarmado).

Arquearia

Os rangers Equestrians também vão reparar que a arquearia não é uma opção para eles. Sem duas mãos é impossível usar um arco, quanto mais se especializar nele.

A melhor alternativa é usar a besta que funciona como um arco para talentos de arquearia, como tiro rápido por exemplo. A besta de repetição permite uma recarga rápida e que pode ser feita com apenas uma mão hábil/boca.

Mas o uso de arco mesmo é restrito quase que exclusivamente aos Grifos e Dragões (supondo que esses aceitem abandonar suas armas naturais para usa-los). Dos pôneis apenas o Unicórnio, sempre ele, possui capacidade de usar um arco, e mesmo assim sem usar sua força parra melhorar seu dano. O talento Magia Avançada do Chifre permite que seja somada inteligência, sendo mais uma exceção que a regra.

Por fim, Pistolas

O Pistoleiro acaba sendo uma classe que sofrerá entre os Equestrians já q seu estilo de combate com armas de fogo depende que sejam usados duas mãos, uma pra mirar e uma pra recarregar. Fora talvez unicórnios é quase impossível aos outros Equestrians atirarem.

Para resolver esse problema a melhor solução é a adotada pela raça humana, criar uma arma capaz de mais de um disparo antes de recarregar. As armas marcadas com "carga" na lista de armas permitem múltiplos disparos antes de serem recarregadas. Recarregar uma armas dessas sempre demora um minuto e não pode ser feito em combate. Fora isso são idênticas a armas de disparo normais.
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Mensagem por serial101 Seg 25 Nov 2013 - 8:36

Cosmologia 101

[Pathfinder] My Little Pony: RPG é Magico - Página 2 03_zpseec71104

Diversas classes, principalmente as magicas, fazem uso de características que envolvem os múltiplos planos da cosmologia. Assim sendo nada mais justo que explicar como é seu funcionamento.

O Plano Material
Equestria é o plano material básico de MLP. Seus reinos, florestas, campos, desertos e mar são o que a grande maioria dos Equestrian vão conhecer durante a vida. Nativos de Equestria seguem as regras normais para qualquer criatura material do plano de existência material de qualquer cenário.

Até aqui foi fácil, agora vamos complicar.

O plano das sombras
Diversas magias da escola da ilusão usam o descritor sombra. A sombra é a “quase-matéria” que compõe esses feitiços deixando-os parcialmente material. O Plano das Sombras é um análogo do plano material, mas escuro e com pouca definição. Embora seja correspondente ao plano material o plano das sombras é bem menor que sua contraparte.

O motivo é bem simples, imagine uma folha de papel em frente a uma lâmpada, a sombra do papel terá o tamanho do papel. Até ai tudo bem. Mas agora imagine que existe um buraco nesse papel, a sombra vai se formar no mesmo tamanho, mas no seu centro haverá um buraco de “não-sombra”, ou luz se preferir. O mesmo acontece com o Plano das Sombras, ele não é continuo, sendo cheio de “furos” ou pedaço vagos entre suas partes. Por conta dessa propriedade ele é muito usado como meio de transporte. Vários Equestrian (em especial aqueles que adquirem a classe Dançarino das Sombras) usam o Plano das Sombras para cortar caminho entre pontos distantes.

Existem criaturas nas sombras é claro. O Plano das Sombras desenvolveu vida de forma a ser uma quase paródia da vida no plano material. Essas criaturas são uma imagem distorcida de algo no mundo real. Há quem especule que apenas a destruição do corpo que bloqueia a luz tais criaturas (tidas por muito como imortais) possam ser destruídas. [Veja o Modelo: Criatura das Sombras no bestiário.]

Cuidado ao viajar por lá.

O Plano das Sombras é um plano ligado fracamente ao Caos.

O Astral Raso

O plano Astral Raso, assim como o Plano das Sombras é análogo ao Plano Material, tem exatamente o mesmo tamanho, e viajantes frequente desse plano relatam que ele é muito parecido com o mundo material, com exceção de suas cores, sempre meio cinzas e envelhecidas.

O Plano Astral Raso é o que os especialistas arcanos chamam de memória de curto prazo. Um tipo de copia de segurança do plano material inteiro. Ninguém tem lá muita certeza como isso funciona, mas sabem que funciona. Diversas magias, como Consertar por exemplo, se usam dessa propriedade, por exemplo pegando as informações de como era o item inteiro para reparar os danos sofridos.

Diversas teorias especulam que o Plano Astral Raso seria um “vazamento” do Mundo dos Sonhos, que simplesmente se consolidou em volta do Plano Material mantendo a forma dele, mesmo quando a realidade já mudou, quase como uma cobertura de gelo de um lago, que fica reta, mesmo quando a agua embaixo dele já fluiu pra longe.

A explicação parece convencer alguns, principalmente por que é nesse lugar onde se originam os fantasmas, memorias perdidas de pessoas que ainda se lembram de quem são, mesmo quando não mais o são.

Monges em especial podem visitar o Astral Raso com sua habilidade corpo vazio.

O Astral Raso é um plano ligado fracamente a ordem.

O Astral Profundo

Não existe de fato um plano chamado Astral Profundo, mas sim uma série de lugares que recebem esse nome coletivamente.

Se o Astral Raso é como um gelo sobre um lago esperando pra derreter o Astral Profundo é como uma estalactite centenária gotejando a memória da eternidade. São locais tão profundos na “memória” do Plano material que ainda se comportam como era o mundo material séculos ou milênios atrás. Pedaços perdidos da realidade passada.

O astral profundo é plano especialmente traiçoeiro, já que ele em nada difere de um pedaço normal do Astral até um Tiranossauro tentar te devorar.

A maior utilidade do Astral Profundo, porem, está no fato que se pode olhar o passado através dele. Enquanto a maior espada do maior dos guerreiros enferrujou e foi destruída pelo tempo o Astral profundo pode ter preservado a lembrança de como ela era, se você for capaz de pega-la a terá em seu pleno potencial.

O Astral Profundo é um plano ligado fortemente a ordem.

O Sonho

Um dos três planos que foi mostrado em tela na serie, o Plano dos Sonhos (também chamado de Mundo dos Sonhos ou Sonhar) é o plano mais distante de Equestria que magos podem esperar chegar. Não é possível estabelecer seu tamanho, já que universos infinitos inteiros cabem nele e ainda sobra.

Em seu estado bruto o Plano dos Sonhos é similar a um lago em cores vivas, sem cima nem baixo, nem nenhum ponto de referência. Mas por ser tão maleável basta um único pensamento para se criar qualquer coisa. Sonhadores podem, com um simples pensamento criar cidades ou planetas, ou mesmo recriar a agradável casa da vovó. O Plano dos Sonhos é hiper receptivo a qualquer estimulo.

Mas ao mesmo tempo isso o torna muito efêmero, sem sonhadores para manter o sonho ele acaba com sucumbir em si mesmo, não restando nada para trás.

O Plano dos Sonhos contem aquilo que muitos chamariam de Planos Elementais, planos famosos como o Inferno e o Abismo ou mesmo o Céu. Esses lugares que perduram por muito tempo nada mais são que sonhos coletivos gerados e mantidos por sonhadores em diversas realidades. Não por menos muitas das criaturas que habitam esses lugares fazem questão de espalhar histórias de como são esses lugares (geralmente se colocando no topo do poder) par fazer a maior quantidade de pessoas possível acreditar no seu sonho, perdurando assim seu mundo.

Os magos e clérigos mantém o contato mais próximo do Mundo dos Sonhos, já que é de lá que vem as criaturas invocadas por magias como Invocar Monstros. Segundo os estudiosos, o mago imagina a criatura no plano dos sonhos e simplesmente o retira de lá. Es o porque da criatura destruída não deixar um corpo, ele simplesmente se desfaz na matéria ônica dos sonhos.

Um viajante no plano dos sonhos perceberá duas coisas, o sonho bruto e sem forma que é o caminho e bolsões dentro dele que são sonhos dos sonhadores. É possível entrar no sonhos de outra pessoa, mas qualquer ameaça ao sonhador o fará despertar, estourando a fina bolha de sabão que é o sonho.

Por sua natureza caótica alguns magos já promoveram reuniões de sonhos partilhados entre seus aliados, deixando seus corpos descansando no plano material enquanto conversavam no sonho.

O Mundo dos Sonhos é um plano ligado fortemente ao Caos.

O Quarto Mundo e A história de Blaze.

[URL=/user/afega300/media/MLP_FIM/sunset_shimmer_demon_form_ponified_by_zutheskunk-d687lby_zps41708678.png.html][Pathfinder] My Little Pony: RPG é Magico - Página 2 Sunset_shimmer_demon_form_ponified_by_zutheskunk-d687lby_zpsc682f279[/URL]

Segundo conta sua história Blaze teria seguido viajando por tanto tempo que teria saído do próprio infinito do mundo dos sonhos para um mundo completamente novo. Chamado de Quarto Mundo (sendo o Plano Material, das Sombras e Sonhar os outros três).

Com exceção da Princesa Crepúsculo é praticamente impossível que alguém saiba qual a verdade nessa história, mas ainda assim muito tem teorias sobre a situação.

Para deixar Equestria em direção a outros mundos seria uma questão de oportunidade e sorte. Basta chegar ao plano do sonhar fora de uma bolha de sonho, ou seja, chegar lá fisicamente, não dormindo como todos fazem.

Depois basta localizar um sonhador de um desses outros planos. Isso pode ser bem difícil, já que o sonhar é maior que o próprio infinito, mas supomos que você de sorte. Ao localizar o sonhador dentro de seu próprio sonho é muito importante lembrar que ele possui a realidade em si mesmo, com um único pensamento você pode ser trucidado de centenas de maneiras, mas vamos seguir.

Quando o sonhador for acordar é preciso segui-lo. Seguir pelo caminho dos sonhos até a realidade dele. Uma das magias mais complicadas de toda a Equestria. Quando conseguir você chegou ao novo mundo.

Infelizmente sem a menor ideia de como é esse novo mundo. Pode ser um mundo sem magica, ou onde até a agua tem magia, onde veículos voam e macacos pelados cabeludos controlam a realidade de prédios de aço, onde deuses são distantes e chove sangue ácido dos céus. Literalmente qualquer coisa.

Se você achou isso complicado pra voltar é bem pior, além de chegar ao sonho novamente é preciso encontrar alguém do Plano Material Exato para onde você quer ir. É praticamente como procurar uma agulha no palheiro, só que a agulha é feita de feno.

Não por menos é muito incomum Equestria ser visitada por seres de outros planos. A má noticia é que aqueles que chegaram também acham muito difícil sair e portanto acabam ficando por aqui para sempre.
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Mensagem por serial101 Seg 25 Nov 2013 - 8:53

Magia

Equestria é um mundo magico, um mundo onde a própria vontade se sobressai as regras da natureza.

Segundo suas próprias crenças nem mesmo o sol se eleva no horizonte sem a magia provinda pelos Unicórnios, nem mesmo uma gota de chuva cai ao chão sem a magia dos Pegasus. As árvores só nascem do chão com muito trabalho dos Pôneis Terrestres.

A magia é intrinsecamente agregada a sua forma de ver o mundo e a sua sociedade. Assim sendo não é de se estranhar que eles tenham desenvolvido sua própria versão da magia, além de magias próprias e novos paradigmas de manipulação da realidade.

Nas próximas sessões vamos discutir a Magia Ritual, o Esforço Magico e as Novas Magias.

Personagens não conjuradores vão perceber que não foram esquecidos, mas as partes referentes a eles estarão na parte de Inovações Mecânicas e Feitos de Força e Velocidade.

Magia Ritual

Também chamada de magia ritualista é uma forma de fazer magia comum em Equestria. Magos a usam o tempo todo para criar magias poderosas e que, de outra forma, seriam impossíveis serem executadas.

Antes de explicar como ela funciona é preciso recordar o sistema comum de magia em Pathdinder. Basicamente um mago ou outra classe conjuradora aprende um número de magias que podem executar ou preparam um numero de magias para aquele dia e passa a poder conjurar essas magias. Note que isso acaba favorecendo o uso de magias 'para qualquer ocasião' em vez de focar em cada situação especifica.

No ponto de vista do jogo isso facilita ao mestre nas horas de combate não ter que esperar nada muito "fora do combinado", já que, de forma geral, os conjuradores estarão fazendo as mesmas magias.

Embora eu saiba que isso ajuda muito mais do que atrapalha em um combate ele não tem razão de ser fora dele. É pra isso que foi criada a magia ritual um tipo de magia que nunca será usada em combate.  Para faze-la um personagem [conjurador ou não, não importa] deve ter o talento Ritualista e ser treinado em conhecimento [Arcano].

O funcionamento da magia é simples. Primeiro se faz uma pesquisa, depois se prepara um ritual.

A pesquisa

O ritualista deve fazer um teste de pericia Conhecimento [arcano] com CD (15+2 vezes o nível da magia) para pesquisar a magia que ele deseja aprender a fazer o ritual. Essa pesquisa apenas capacita o personagem a preparar o ritual, de forma que acesso a bibliotecas arcanas podem oferecer bônus a essa jogada.

Uma vez pesquisada a magia já pode ser usada em rituais.

O tempo da pesquisa é de um dia por nível da magia que se deseja preparar. Por exemplo uma magia desejo teria CD de 33 (15+18[o dobro da magia de nível 9]) e demoraria 9 dias para ser pesquisada. A cada 5 a mais no testes que superar a CD o tempo de pesquisa diminui em um dia até um mínimo de um dia.

Caso relevante, um dia de pesquisa equivale a doze horas de pesquisa sejam ininterruptas ou não, caso o pesquisador não se dedique metade de dia a pesquisa simplesmente não avança. Note que ainda sobra tempo pra dormir, comer e tomar um banho, mas não executar atividades mais estressantes como explorar uma masmorra ou preparar poções alquímicas.

Fazendo o Ritual

Realizar um ritual é relativamente simples. Basta juntar todos os componentes materiais que a magia exige e adicionar uma boa dose de tempo. Via de regra o jogador deve fazer um teste de conhecimento [Arcano] a CD é a mesma que a pesquisa da magia, ele deve possuir todos os itens e componentes materiais antes de começar o ritual.

Um ritual demora o nível da magia ao quadrado (nível de magia vezes nível de magia) em dias. Assim uma magia como desejo (9º circulo) pode demorar quase três meses (81 dias) para ficar pronta. Novamente a cada 5 a mais no testes que superar a CD o tempo de pesquisa diminui em 5 dias até o mínimo de um dia.

O teste é feito todos os dias da preparação do ritual estar completa, uma falha indica não indica que não foi feito nenhum progresso, apenas indica que ele foi menor que o esperado.Com três falhas o ritual demorará um dia adicional.

Uma falha critica diz que todo o ritual foi perdido, tendo que ser recomeçado do inicio. Note que se pode pedir 10 ao teste caso não haja nenhuma distração.

É possível parar um ritual na metade, caso isso aconteça os dias passados podem ser descontados do tempo da preparação do ritual caso o mesmo seja usado para terminar o ritual.

Caso relevante, um dia de preparo do ritual equivale a doze horas de trabalho quer sejam ininterruptas, quer ou não, caso o ritualista não se dedique metade de dia o trabalho simplesmente não avança. Note que ainda sobra tempo pra dormir, comer e tomar um banho, mas não executar atividades mais estressantes como explorar uma masmorra ou preparar poções alquímicas.

Embora o ritual em si não tenha nenhum custo em dinheiro ou XP (excluindo aqueles da própria magia) o ritualista pode precisar de comida e outros artigos para continuar a viver.

Uma vez terminada a magia o efeito dela acontece.

Como o mestre vai notar essas regras são feitas para permitir o uso de magias que servem mais a trama que ao combate. Por exemplo, magias que servem pra levar a um outro plano poderiam ser facilmente colocadas como rituais, ao invés fazer o mago aprender uma magia que ele só vai usar duas vezes na aventura, uma pra ir e uma pra voltar de um outro plano.

Ao mesmo tempo valida uma cena clássica de D&D, onde um mago de baixo nível convoca uma criatura muito mais poderosa que ele para conseguir algum poder, já que pelas regras do mesmo ele só pode invocar criaturas com poder menor que ele com invocar monstros.

O mestre pode dar bônus situacionais por ações feitas no ritual. O sacrifício de animais é uma cena clássica, junto ao sacrifício em sangue de criaturas sapientes. No geral eu não os abordarei aqui. Cabe ao mestre dar esses bônus, bem como determinar a forma de obtê-los. Cada um desses deveria ser recompensado com um bônus (por exemplo a magia ser considera um nível abaixo, ou ter um talento metamagico embutido, como magia duradoura) durante o teste de pericia e não com um aumento na variável numérica da mesma. Do contrario corre-se o risco de personagens de pouco poder passarem muito tempo juntado esses benefícios (que deveriam ser adicionais) como uma forma de fazer algo não apropriado a seu nível.
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