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Taverna do Orangotango Esfacelado (mas vivo) :: Discussão De Sistemas de Regras :: Mutantes e Malfeitores (M&M)
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Adventure Time
Adventure Time (no Brasil, Hora de Aventura) é uma série de desenho animado estadunidense exibida pelo Cartoon Network e criada pelo cartunista Pendleton Ward, baseada no curta animado "Adventure Time", que era parte do spin-off Random! Cartoons da Frederator Studios para a Nickelodeon.
Enredo
Finn (o garoto humano) e Jake (o cão) percorrem um continente fictício chamado "Terra de Ooo" envolvendo-se em aventuras fantásticas, salvando princesas e ajudando a todos que precisam.
As histórias ocorrem neste mundo pós-apocalíptico depois de um grande e importante evento chamado "A Grande Guerra dos Cogumelos". Embora não seja explicitamente revelado, acredita-se que a Terra de Ooo seja a Terra real, destruída após uma guerra nuclear, criando todas as criaturas que nela habitam (talvez por mutações genéticas provenientes da radiação).
Vários episódios dão indícios desta teoria como em "Oceanos de Medo" onde um tanque de guerra pode ser visto em um pequeno pedaço de terra ou mais tarde, quando Finn e Jake mergulham e vários automóveis podem ser vistos no fundo do oceano. No episódio "Hora de Negócios" vários objetos como meias, bicicletas e TVs são encontrados congelados em icebergs. Em "Você de Verdade" quando Finn usa os óculos de Nerdicon, o planeta Terra pode ser brevemente visto do espaço, com um grande pedaço faltando, que provavelmente foi destruído na Grande Guerra dos Cogumelos.
Além disso, nos créditos iniciais, podemos ver ruínas e pilhas de entulhos que contêm coisas como carros, TVs e algumas bombas nucleares não detonadas.
Guerra do Cogumelo
O mundo depois da grande guerra do cogumelo
"No alto da montanha da nuvem ameaçadora,
chegando a cobrir a terra em uma mortalha,
se esconda em um alqueire, um porão, ou caverna,
mas quando a nuvem vem a caça...
...ninguém está a salvo!"
A Guerra de cogumelos é a causa da condição pós-apocalíptico da Terra de Ooo. Não se sabe muito sobre a guerra no momento, mas a inclusão de "cogumelo" no título é, provavelmente referindo-se a uma nuvem de cogumelo gerada a partir de uma bomba nuclear. Se assim for, então é provável que a Terra de Ooo e as criaturas que nela habitam foram criados a partir da Precipitação Nuclear irradiado na terra e do posterior Inverno Nuclear.
Essa idéia é reforçada pelas peças arruinadas da tecnologia moderna espalhadas por toda a terra, e o começo do tema de abertura (que brevemente mostra os restos de bombas nucleares e outras armas).
A primeira menção da guerra acontece quando Finn e Jake descobrem avisos de direitos autorais do governo antes do filme que iam assistir em seu cineclube. Mesmo que as civilizações que criaram esses avisos teriam sido extintas há muito tempo (e que os filmes comprados para uso de vídeo doméstico em geral, estão protegidos para ser usado apenas para uso privado, que está sendo exibida em uma casa seria considerado como tal), eles decidem cumprir a nota para evitar quebrar a lei.
Estranhamente, a Terra de Ooo também contém dispositivos tecnológicos que são muito mais avançado do que o que existe hoje, como tradutores universais e Jornal holográficas . Não se sabe se estes são baseados em tecnologia de pré-guerra ou são invenções mais recentes.
Durante os poucos momentos que chegamos a ver a terra de fora, mostra-se que uma massa de terra semelhante a América do Norte e Sul permanecem intactos enquanto o pedaço gigantesco de terra que está faltando, estava na região do Norte da Ásia, onde seria a Rússia. Isto sugere que o país foi completamente obliterada por armas nucleares.
O globo depois da grande guerra do cogumelo
Enredo
Finn (o garoto humano) e Jake (o cão) percorrem um continente fictício chamado "Terra de Ooo" envolvendo-se em aventuras fantásticas, salvando princesas e ajudando a todos que precisam.
As histórias ocorrem neste mundo pós-apocalíptico depois de um grande e importante evento chamado "A Grande Guerra dos Cogumelos". Embora não seja explicitamente revelado, acredita-se que a Terra de Ooo seja a Terra real, destruída após uma guerra nuclear, criando todas as criaturas que nela habitam (talvez por mutações genéticas provenientes da radiação).
Vários episódios dão indícios desta teoria como em "Oceanos de Medo" onde um tanque de guerra pode ser visto em um pequeno pedaço de terra ou mais tarde, quando Finn e Jake mergulham e vários automóveis podem ser vistos no fundo do oceano. No episódio "Hora de Negócios" vários objetos como meias, bicicletas e TVs são encontrados congelados em icebergs. Em "Você de Verdade" quando Finn usa os óculos de Nerdicon, o planeta Terra pode ser brevemente visto do espaço, com um grande pedaço faltando, que provavelmente foi destruído na Grande Guerra dos Cogumelos.
Além disso, nos créditos iniciais, podemos ver ruínas e pilhas de entulhos que contêm coisas como carros, TVs e algumas bombas nucleares não detonadas.
Guerra do Cogumelo
O mundo depois da grande guerra do cogumelo
"No alto da montanha da nuvem ameaçadora,
chegando a cobrir a terra em uma mortalha,
se esconda em um alqueire, um porão, ou caverna,
mas quando a nuvem vem a caça...
...ninguém está a salvo!"
A Guerra de cogumelos é a causa da condição pós-apocalíptico da Terra de Ooo. Não se sabe muito sobre a guerra no momento, mas a inclusão de "cogumelo" no título é, provavelmente referindo-se a uma nuvem de cogumelo gerada a partir de uma bomba nuclear. Se assim for, então é provável que a Terra de Ooo e as criaturas que nela habitam foram criados a partir da Precipitação Nuclear irradiado na terra e do posterior Inverno Nuclear.
Essa idéia é reforçada pelas peças arruinadas da tecnologia moderna espalhadas por toda a terra, e o começo do tema de abertura (que brevemente mostra os restos de bombas nucleares e outras armas).
A primeira menção da guerra acontece quando Finn e Jake descobrem avisos de direitos autorais do governo antes do filme que iam assistir em seu cineclube. Mesmo que as civilizações que criaram esses avisos teriam sido extintas há muito tempo (e que os filmes comprados para uso de vídeo doméstico em geral, estão protegidos para ser usado apenas para uso privado, que está sendo exibida em uma casa seria considerado como tal), eles decidem cumprir a nota para evitar quebrar a lei.
Estranhamente, a Terra de Ooo também contém dispositivos tecnológicos que são muito mais avançado do que o que existe hoje, como tradutores universais e Jornal holográficas . Não se sabe se estes são baseados em tecnologia de pré-guerra ou são invenções mais recentes.
Durante os poucos momentos que chegamos a ver a terra de fora, mostra-se que uma massa de terra semelhante a América do Norte e Sul permanecem intactos enquanto o pedaço gigantesco de terra que está faltando, estava na região do Norte da Ásia, onde seria a Rússia. Isto sugere que o país foi completamente obliterada por armas nucleares.
O globo depois da grande guerra do cogumelo
Última edição por serial101 em Sex 18 Jul 2014 - 19:20, editado 1 vez(es)
serial101- Athro
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Data de inscrição : 20/11/2013
Finn - O Humano
Finn - O Humano
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 18 (+4), Cons 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 12 (+2), Car 16 (+3).
Custo: 20pp
Salvamentos: Resistência +4/+1*, Fortitude +4, Reflexos +8, Vontade +4
*Surpreso
Custo: 10pp.
Perícias: Acrobacia 6 (+10), Blefar 8 (+11), Cavalgar 4 (+8), Escalar 4 (+5), Furtividade 6 (+10), Intuir Intenção 6 (+7), Notar 6 (+7)
Custo: 10pp
Feitos: Ação em Movimento, Alvo Esquivo, Ataque Acuado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Bloquear Aprimorado, De Pé, Defesa Aprimorada, Desarmar Aprimorado, Especialização em Ataque (Espada), Esquiva Fabulosa (Visual), Equipamento, Evasão x2, Iniciativa Aprimorada, Laço Profundo (Ser um Herói), Rolagem Defensiva x3, Saque Rápido (Saque), Sorte, Zombar
Custo: 22pp
Equipamentos: Espada (Golpe 3; Feitos: Crítico Aprimorado, Pujante; 5pe)
Combate: BBA 6 (12pp);
Defesa 8 (16pp);
Ataque+6, +8 com Espada, Agarrar +7, Dano (Desarmado +1), (Sabre +4), Defesa +8, Recuo -2, Iniciativa +8
Habilidades 20 + Perícias 10 + Feitos 22 + Combate 28 + Salvamentos 10 = 90pp
Complicações: Ser um Herói (Finn deseja ser um herói acima de qualquer outras coisa)
Ultimo Humano Vivo (Até que se prove o contrario Finn é o ultimo ser humano da Terra de Ooo)
Busca por Amor (Finn deseja achar o amor, o que o envolve com varias mulheres ao longo da série)
Paixão (Princesa Flama)
Paixão (Princesa Jujuba)
Amizade (Jake, Marceline, BMO e tantos outros que seria impossível colocar aqui)
Idade (Finn tem 13 anos no começo da série, sendo considerado novo de mais pra fazer quase qualquer coisa, no geral isso apenas não inclui ser um herói e arriscar a vida contra monstros gigantes)
Tendência (Leal e Bom; Graças às características “D&Dísticas” do mundo de Ooo achei bom colocar essa)
Finn, O Humano é o protagonista de Hora de Aventura.
Embora às vezes violento e agressivo, Finn é um herói corajoso e íntegro. Ele tem um senso muito forte de responsabilidade e fica chateado quando ele é incapaz de ajudar os outros. Ele é quase fisicamente incapaz de fazer qualquer coisa maligna ou injusta, e vai lutar muito contra fazer tais coisas. Mesmo quando ele age como um menino normal, Finn atua como um cavalheiro quando se trata de mulheres.
Finn é um ser destemido em busca de emoções e gosta de se colocar no meio do perigo, simplesmente porque ele gosta de um desafio. No entanto Finn tem uma fobia inexplicável do oceano, ou thalassofobia, apesar do fato de que ele pode facilmente entrar em contacto com qualquer outro corpo de água. Enquanto ele se apresenta como um herói áspero e duro, Finn tem um lado capaz de amor e compaixão, como mostrado por sua paixão de infância pela Princesa Jujuba e sua relação fraterna com Jake. No entanto, Finn parece odiar filmes de romance, na verdade ele vomita durante uma cena de beijo em um filme.
Finn aspirações a ser um grande herói faz dele uma espécie de xerife moral na Terra de Ooo, como ele está disposto a ajudar e proteger qualquer pessoa ou criatura inocente. Finn parece ser um tanto simplório, vendo que ele tem um monte de emoções conflitantes, quando não está claro se algo é bom ou mal (exemplificado por sua relação com Marceline).
Finn pode ocasionalmente ser um pouco egocêntrico. Finn também pode ser muito teimoso. Finn também pode ser facilmente enganado, quando Jake o convenceu de que os falcões gigantes levariam o cavalo para uma terra de sol e cuidariam dele (desnecessário dizer que o cavalo virou almoço de falcão). Ele pode ficar excessivamente bravo e gritar com seus amigos, mas ele imediatamente sente culpa e remorso e pede desculpas, quando ele puder. Finn prefere fazer o trabalho e não tirar o caminho mais fácil.
Habilidades
Finn é proficiente em várias formas de combate, incluindo combate corpo a corpo, magia e esgrima. Ele pode saltar muito alto e é excepcionalmente forte e ágil para um menino de sua idade. Apesar de sua idade e aparência, Finn parece ser bastante forte e atlético, ele pode ser visto lutando uma variedade geral de monstros e criaturas com várias vezes seu tamanho. Finn também é capaz de levantar Princesa Jujuba e Marceline.
Além do combate, Finn tem apresentado muitas outras habilidades impressionantes em artesanato. Ele tem algumas habilidades do origami. Finn também é um pouco talentoso na construção de máquinas simples, como a catapulta no " Jardim da Bruxa". Finn escreve e tira com a mão esquerda e, ocasionalmente, com ambas as mãos, ao mesmo tempo. Ele ainda lida com sua espada com a mão direita, sugerindo que ele pode ser ambidestro, capaz de usar as duas mãos com a mesma habilidade.
Finn tem a capacidade de lutar mentalmente habilidades psíquicas. A primeira vez foi contra o Lich. A segunda vez foi contra Goliad, onde ele estava constantemente manipulando seus pensamentos, a fim de evitar revelar o plano para derrotar Goliad, permitindo Princesa Jujuba para criar Stormo. Finn pode bloquear memórias indesejáveis no "cofre mental". No entanto, esta é uma capacidade humana normal, que é ativado se a cena a pessoa tinha testemunhado é muito traumatizante para ele. Finn tem a capacidade de ler e escrever, e ele também podem fazer operações matemáticas simples.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 18 (+4), Cons 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 12 (+2), Car 16 (+3).
Custo: 20pp
Salvamentos: Resistência +4/+1*, Fortitude +4, Reflexos +8, Vontade +4
*Surpreso
Custo: 10pp.
Perícias: Acrobacia 6 (+10), Blefar 8 (+11), Cavalgar 4 (+8), Escalar 4 (+5), Furtividade 6 (+10), Intuir Intenção 6 (+7), Notar 6 (+7)
Custo: 10pp
Feitos: Ação em Movimento, Alvo Esquivo, Ataque Acuado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Bloquear Aprimorado, De Pé, Defesa Aprimorada, Desarmar Aprimorado, Especialização em Ataque (Espada), Esquiva Fabulosa (Visual), Equipamento, Evasão x2, Iniciativa Aprimorada, Laço Profundo (Ser um Herói), Rolagem Defensiva x3, Saque Rápido (Saque), Sorte, Zombar
Custo: 22pp
Equipamentos: Espada (Golpe 3; Feitos: Crítico Aprimorado, Pujante; 5pe)
Combate: BBA 6 (12pp);
Defesa 8 (16pp);
Ataque+6, +8 com Espada, Agarrar +7, Dano (Desarmado +1), (Sabre +4), Defesa +8, Recuo -2, Iniciativa +8
Habilidades 20 + Perícias 10 + Feitos 22 + Combate 28 + Salvamentos 10 = 90pp
Complicações: Ser um Herói (Finn deseja ser um herói acima de qualquer outras coisa)
Ultimo Humano Vivo (Até que se prove o contrario Finn é o ultimo ser humano da Terra de Ooo)
Busca por Amor (Finn deseja achar o amor, o que o envolve com varias mulheres ao longo da série)
Paixão (Princesa Flama)
Paixão (Princesa Jujuba)
Amizade (Jake, Marceline, BMO e tantos outros que seria impossível colocar aqui)
Idade (Finn tem 13 anos no começo da série, sendo considerado novo de mais pra fazer quase qualquer coisa, no geral isso apenas não inclui ser um herói e arriscar a vida contra monstros gigantes)
Tendência (Leal e Bom; Graças às características “D&Dísticas” do mundo de Ooo achei bom colocar essa)
Finn, O Humano é o protagonista de Hora de Aventura.
Embora às vezes violento e agressivo, Finn é um herói corajoso e íntegro. Ele tem um senso muito forte de responsabilidade e fica chateado quando ele é incapaz de ajudar os outros. Ele é quase fisicamente incapaz de fazer qualquer coisa maligna ou injusta, e vai lutar muito contra fazer tais coisas. Mesmo quando ele age como um menino normal, Finn atua como um cavalheiro quando se trata de mulheres.
Finn é um ser destemido em busca de emoções e gosta de se colocar no meio do perigo, simplesmente porque ele gosta de um desafio. No entanto Finn tem uma fobia inexplicável do oceano, ou thalassofobia, apesar do fato de que ele pode facilmente entrar em contacto com qualquer outro corpo de água. Enquanto ele se apresenta como um herói áspero e duro, Finn tem um lado capaz de amor e compaixão, como mostrado por sua paixão de infância pela Princesa Jujuba e sua relação fraterna com Jake. No entanto, Finn parece odiar filmes de romance, na verdade ele vomita durante uma cena de beijo em um filme.
Finn aspirações a ser um grande herói faz dele uma espécie de xerife moral na Terra de Ooo, como ele está disposto a ajudar e proteger qualquer pessoa ou criatura inocente. Finn parece ser um tanto simplório, vendo que ele tem um monte de emoções conflitantes, quando não está claro se algo é bom ou mal (exemplificado por sua relação com Marceline).
Finn pode ocasionalmente ser um pouco egocêntrico. Finn também pode ser muito teimoso. Finn também pode ser facilmente enganado, quando Jake o convenceu de que os falcões gigantes levariam o cavalo para uma terra de sol e cuidariam dele (desnecessário dizer que o cavalo virou almoço de falcão). Ele pode ficar excessivamente bravo e gritar com seus amigos, mas ele imediatamente sente culpa e remorso e pede desculpas, quando ele puder. Finn prefere fazer o trabalho e não tirar o caminho mais fácil.
Habilidades
Finn é proficiente em várias formas de combate, incluindo combate corpo a corpo, magia e esgrima. Ele pode saltar muito alto e é excepcionalmente forte e ágil para um menino de sua idade. Apesar de sua idade e aparência, Finn parece ser bastante forte e atlético, ele pode ser visto lutando uma variedade geral de monstros e criaturas com várias vezes seu tamanho. Finn também é capaz de levantar Princesa Jujuba e Marceline.
Além do combate, Finn tem apresentado muitas outras habilidades impressionantes em artesanato. Ele tem algumas habilidades do origami. Finn também é um pouco talentoso na construção de máquinas simples, como a catapulta no " Jardim da Bruxa". Finn escreve e tira com a mão esquerda e, ocasionalmente, com ambas as mãos, ao mesmo tempo. Ele ainda lida com sua espada com a mão direita, sugerindo que ele pode ser ambidestro, capaz de usar as duas mãos com a mesma habilidade.
Finn tem a capacidade de lutar mentalmente habilidades psíquicas. A primeira vez foi contra o Lich. A segunda vez foi contra Goliad, onde ele estava constantemente manipulando seus pensamentos, a fim de evitar revelar o plano para derrotar Goliad, permitindo Princesa Jujuba para criar Stormo. Finn pode bloquear memórias indesejáveis no "cofre mental". No entanto, esta é uma capacidade humana normal, que é ativado se a cena a pessoa tinha testemunhado é muito traumatizante para ele. Finn tem a capacidade de ler e escrever, e ele também podem fazer operações matemáticas simples.
Última edição por serial101 em Sex 18 Jul 2014 - 19:28, editado 1 vez(es)
serial101- Athro
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Data de inscrição : 20/11/2013
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Localização : A dois passos do paraiso
Jake - O Cão
Jake - O Cão
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 10/22 (+0/+6), Des 16 (+3), Cons 16/22 (+3/+6), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 16 (+3).
Custo: 20pp
Salvamentos: Resistência +3/+6, Fortitude +7/+10, Reflexos +6, Vontade +4
Custo: 11pp.
Perícias: Blefar 3 (+6), Disfarce 0 (+28 Com Metamorfose), Idiomas 1 (Base: Inglês; Adicional: Coreano), Notar 4 (+4), Performance (Violino) 4 (+7).
Custo: 3pp
Feitos: Esquiva Fabulosa (Visual), Evasão.
Custo: 2pp
Poderes: Super Sentido 1 (Faro; 1pp)
Forma Alternativa 5 (Forma Maleável; Extra: Duração [Continua]; Falha: Permanente; 25pp)
Combate: BBA 7 (14pp);
Defesa 7 (14pp);
Ataque +7/+6; Agarrar +7/+13; Dano (Desarmado +0/+6), Defesa +7/+6 (+3/+2 Surpreso); Recuo -1/-3; Iniciativa +3.
Habilidades 20 + Perícias 3 + Feitos 2 + Poderes 26 + Combate 28 + Salvamentos 11 = 90pp
Complicações: Família (Proteger Finn, seu “irmão mais novo”)
Sede de emoção (Ele busca a todo o custo fazer coisas arriscadas pra se divertir)
Paixão (Lady Iris)
Amizade (Finn, Marceline, BMO e tantos outros que seria impossível colocar aqui)
Tendência (Caótico e Neutro; Graças as características “D&Dísticas” do mundo de Ooo achei bom colocar essa)
Jake (título completo: Jake o Cão), é o segundo protagonista do Hora de Aventura , é um cão mágico e é companheiro constante de Finn, alem de seu melhor amigo, e também irmão de criação. Jake tem Poderes de manipular sua forma, que lhe permitem esticar, crescer e encolher, vindo a calhar em inúmeras ocasiões ao longo de suas aventuras com Finn. Ele é o filho de Josué e Margaret. Jake tem um irmão chamado Jermaine e tem 28 em anos caninos, mas ele raramente age de forma madura. Ele tem cerca de 14 anos humanos. Tanto ele como sua namorada, Lady Iris, compartilham uma paixão por tocar violino.
A forma normal de Jake é um bulldog de cor amarela com olhos grandes e característicos. Ele pode se transformar em todos os tipos de formas fantásticas graças aos seus poderes.
Jake é geralmente descontraído e tende a não se preocupar com as coisas. Ele depende muito de seus poderes (ou Finn) para tirá-lo de qualquer situação perigosa, coisa que acontece com frequencia. Ele sempre faz piadas, às vezes maldosas, mas se Finn está se sentindo desanimado Jake tem sempre uma frase ou uma música para animá-lo. Atuando como mentor de Finn do mundo, ele está sempre disposto a dar informações e conselhos sobre uma situação, mas suas sugestões são geralmente inconsistentes, pois eles variam de incentivo útil ao absurdo ridículo. Ele pode ser um pouco irresponsável, por vezes, muitas vezes deixando Finn para lutar contra mais de uma batalha por sua própria conta, mas ele sempre pula junto da ação quando ele é mais necessário. Jake pode ser disléxico, como evidenciado pelo fato de que ele escreve de trás para frente. No entanto, Finn também escreve desse jeito em vários episódios, indicando que este pode ser o resultado dos estudos com Josué e Margaret ou um erro comum na Terra de Ooo .
Jake gosta de comer. Ele gosta de junk food, especialmente de pizza e sorvete. Ele não tem medo de experimentar novos alimentos e inventa os seus próprios alimentos. Há pouca evidência de sua habilidade para cozinhar.
Jake é mostrado tendo um foco de atenção muito curto. Ele pode literalmente esquecer uma conversa em um momento, e começar a fazer algo completamente diferente, alheios a tudo que ocorreu um segundo antes, como colocar uma casquinha de sorvete em uma torradeira. Jake é simplesmente incapaz de se concentrar em qualquer coisa.
Às vezes, Jake é mostrado tendo um lado negro, principalmente quando Finn não está presente. Ao longo da série, Jake faz alguns comentários questionáveis e ações que soam como o mal e egoísta, como no episódio "Susan Strong", quando ele diz:" Podemos governá-los como deuses. Deuses irados.". Outro exemplo é visto no episódio "A Princesa Fantasma ", onde Jake pode ser visto levando um anel e colocá-lo dentro de uma bolsa de pele. Ele também tinha um monte de coisas que ele roubou dos mortos, escondido de Finn. Quando ele mostrou a Finn e ele confrontou-o sobre isso, ele simplesmente disse: "Eu não sabia que era errado." E no episódio " quente ao toque", quando Finn e Jake estão voando nas armaduras robôticas que NEPTR fez Jake diz: "Eu sinto como se pudesse tocar os céus, e espancar os anjos."
Jake também tem um gosto muito particular para o roubo, sabemos que ele já roubou bolsas de velhinhas para elas o perseguirem e já vendeu bicicletas roubadas até ser alertado que isso era errado. Sua lista de violações é longa, passando pro profanação de tumbas a desordem publica. No geral ele raramente parece de incomodar com as conseqüências desse tipo de ação.
Jake não tem medo da morte. Ele é um firme crente na sorte e destino. Jake também é religioso e acredita em Glob (uma corruptela de God).
Habilidades
Os poderes de Maleabilidade de Jake capacitá-o a modificar o tamanho, forma e dimensões de cada parte de seu corpo. Não só ele pode esticar e contorcer-se em formas altamente específicas, mas ele também pode reorganizar os seus órgãos internos, e os dentes. Ele foi capaz de diminuir e mover seus órgãos internos e sangue em seu polegar esquerdo. Ele também já aumentou seu fígado 51 vezes para um cão do seu tamanho, impedindo-o de morrer por conta de um veneno. Um uso freqüente de seus poderes é a mão-chave, que ele usa para arrombar fechaduras. Ele também é capaz de estender-se e "criar" uma forma inteiramente nova de uma pessoa, desde que eles permaneçam conectados a ele. Jake pode ser esticado por outras pessoas caso seja puxado. Jake muito provavelmente usa seus poderes preguiçosamente e não sabe a sua totalidade.
Jake afirma ter obtido os seus poderes por rolar em uma poça de lama mágica, a teoria que ele é um mutante radioativo da guerra do cogumelo, entretanto, é mais provável.
Sendo um cão mágico, Jake, talvez não surpreendentemente, também tem um agudo sentido do olfato, já que ele aparentemente pode sentir o cheiro da localização precisa de objetos a quase uma milha. Ele também possui uma espada , um escudo e um machado, mas raramente usá-os em combate. Em "Mystery Train", quando disfarçado como o Maestro, ele rapidamente usa uma espada para lutar com Finn, que facilmente o derrota. Isso demonstra que Jake não é proficiente em esgrima.
Jake também tem uma imaginação sobrenaturalmente poderosa (a ponto de ter poderes psíquicos) como visto em "Daydream Rainy Day". Qualquer coisa que ele imagina torna-se realidade, no entanto, só ele pode ver as suas próprias criações.
Jake é um músico hábil, em particular com o violino. Jake também toca violão. Em "Morte em Flor", Finn descreve Jake como "o musical ". No entanto em "O que estava faltando", ele quebra sua viola. Ele também é mostrado em "Incendium" que ele pode tocar ukulele. Jake é um cantor mediano.
Jake também pode falar coreano, que ele usa para se comunicar com Lady Rainicorn. Em " Os pais", ele escreve uma nota para seus pais usando Hangul, o sistema de escrita coreano, e também cumprimentá-los falar na linguagem formal coreano.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 10/22 (+0/+6), Des 16 (+3), Cons 16/22 (+3/+6), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 16 (+3).
Custo: 20pp
Salvamentos: Resistência +3/+6, Fortitude +7/+10, Reflexos +6, Vontade +4
Custo: 11pp.
Perícias: Blefar 3 (+6), Disfarce 0 (+28 Com Metamorfose), Idiomas 1 (Base: Inglês; Adicional: Coreano), Notar 4 (+4), Performance (Violino) 4 (+7).
Custo: 3pp
Feitos: Esquiva Fabulosa (Visual), Evasão.
Custo: 2pp
Poderes: Super Sentido 1 (Faro; 1pp)
Forma Alternativa 5 (Forma Maleável; Extra: Duração [Continua]; Falha: Permanente; 25pp)
- Forma Maleável:
- Forma Maleável
Crescimento 6 (+12 de Força; +6 de Constituição; -1 de ataque e defesa; +4 de Intimidação; Feito: Poder Alternativo Dinâmico x3, Dinâmico; 18+7=25pp)
PAD: Encolhimento 8 (Extra: Força Normal; 16pp)
PAD: Alongamento 18 (18pp)
PAD: Morfar 6 (qualquer coisa; 6pp)
Combate: BBA 7 (14pp);
Defesa 7 (14pp);
Ataque +7/+6; Agarrar +7/+13; Dano (Desarmado +0/+6), Defesa +7/+6 (+3/+2 Surpreso); Recuo -1/-3; Iniciativa +3.
Habilidades 20 + Perícias 3 + Feitos 2 + Poderes 26 + Combate 28 + Salvamentos 11 = 90pp
Complicações: Família (Proteger Finn, seu “irmão mais novo”)
Sede de emoção (Ele busca a todo o custo fazer coisas arriscadas pra se divertir)
Paixão (Lady Iris)
Amizade (Finn, Marceline, BMO e tantos outros que seria impossível colocar aqui)
Tendência (Caótico e Neutro; Graças as características “D&Dísticas” do mundo de Ooo achei bom colocar essa)
Jake (título completo: Jake o Cão), é o segundo protagonista do Hora de Aventura , é um cão mágico e é companheiro constante de Finn, alem de seu melhor amigo, e também irmão de criação. Jake tem Poderes de manipular sua forma, que lhe permitem esticar, crescer e encolher, vindo a calhar em inúmeras ocasiões ao longo de suas aventuras com Finn. Ele é o filho de Josué e Margaret. Jake tem um irmão chamado Jermaine e tem 28 em anos caninos, mas ele raramente age de forma madura. Ele tem cerca de 14 anos humanos. Tanto ele como sua namorada, Lady Iris, compartilham uma paixão por tocar violino.
A forma normal de Jake é um bulldog de cor amarela com olhos grandes e característicos. Ele pode se transformar em todos os tipos de formas fantásticas graças aos seus poderes.
Jake é geralmente descontraído e tende a não se preocupar com as coisas. Ele depende muito de seus poderes (ou Finn) para tirá-lo de qualquer situação perigosa, coisa que acontece com frequencia. Ele sempre faz piadas, às vezes maldosas, mas se Finn está se sentindo desanimado Jake tem sempre uma frase ou uma música para animá-lo. Atuando como mentor de Finn do mundo, ele está sempre disposto a dar informações e conselhos sobre uma situação, mas suas sugestões são geralmente inconsistentes, pois eles variam de incentivo útil ao absurdo ridículo. Ele pode ser um pouco irresponsável, por vezes, muitas vezes deixando Finn para lutar contra mais de uma batalha por sua própria conta, mas ele sempre pula junto da ação quando ele é mais necessário. Jake pode ser disléxico, como evidenciado pelo fato de que ele escreve de trás para frente. No entanto, Finn também escreve desse jeito em vários episódios, indicando que este pode ser o resultado dos estudos com Josué e Margaret ou um erro comum na Terra de Ooo .
Jake gosta de comer. Ele gosta de junk food, especialmente de pizza e sorvete. Ele não tem medo de experimentar novos alimentos e inventa os seus próprios alimentos. Há pouca evidência de sua habilidade para cozinhar.
Jake é mostrado tendo um foco de atenção muito curto. Ele pode literalmente esquecer uma conversa em um momento, e começar a fazer algo completamente diferente, alheios a tudo que ocorreu um segundo antes, como colocar uma casquinha de sorvete em uma torradeira. Jake é simplesmente incapaz de se concentrar em qualquer coisa.
Às vezes, Jake é mostrado tendo um lado negro, principalmente quando Finn não está presente. Ao longo da série, Jake faz alguns comentários questionáveis e ações que soam como o mal e egoísta, como no episódio "Susan Strong", quando ele diz:" Podemos governá-los como deuses. Deuses irados.". Outro exemplo é visto no episódio "A Princesa Fantasma ", onde Jake pode ser visto levando um anel e colocá-lo dentro de uma bolsa de pele. Ele também tinha um monte de coisas que ele roubou dos mortos, escondido de Finn. Quando ele mostrou a Finn e ele confrontou-o sobre isso, ele simplesmente disse: "Eu não sabia que era errado." E no episódio " quente ao toque", quando Finn e Jake estão voando nas armaduras robôticas que NEPTR fez Jake diz: "Eu sinto como se pudesse tocar os céus, e espancar os anjos."
Jake também tem um gosto muito particular para o roubo, sabemos que ele já roubou bolsas de velhinhas para elas o perseguirem e já vendeu bicicletas roubadas até ser alertado que isso era errado. Sua lista de violações é longa, passando pro profanação de tumbas a desordem publica. No geral ele raramente parece de incomodar com as conseqüências desse tipo de ação.
Jake não tem medo da morte. Ele é um firme crente na sorte e destino. Jake também é religioso e acredita em Glob (uma corruptela de God).
Habilidades
Os poderes de Maleabilidade de Jake capacitá-o a modificar o tamanho, forma e dimensões de cada parte de seu corpo. Não só ele pode esticar e contorcer-se em formas altamente específicas, mas ele também pode reorganizar os seus órgãos internos, e os dentes. Ele foi capaz de diminuir e mover seus órgãos internos e sangue em seu polegar esquerdo. Ele também já aumentou seu fígado 51 vezes para um cão do seu tamanho, impedindo-o de morrer por conta de um veneno. Um uso freqüente de seus poderes é a mão-chave, que ele usa para arrombar fechaduras. Ele também é capaz de estender-se e "criar" uma forma inteiramente nova de uma pessoa, desde que eles permaneçam conectados a ele. Jake pode ser esticado por outras pessoas caso seja puxado. Jake muito provavelmente usa seus poderes preguiçosamente e não sabe a sua totalidade.
Jake afirma ter obtido os seus poderes por rolar em uma poça de lama mágica, a teoria que ele é um mutante radioativo da guerra do cogumelo, entretanto, é mais provável.
Sendo um cão mágico, Jake, talvez não surpreendentemente, também tem um agudo sentido do olfato, já que ele aparentemente pode sentir o cheiro da localização precisa de objetos a quase uma milha. Ele também possui uma espada , um escudo e um machado, mas raramente usá-os em combate. Em "Mystery Train", quando disfarçado como o Maestro, ele rapidamente usa uma espada para lutar com Finn, que facilmente o derrota. Isso demonstra que Jake não é proficiente em esgrima.
Jake também tem uma imaginação sobrenaturalmente poderosa (a ponto de ter poderes psíquicos) como visto em "Daydream Rainy Day". Qualquer coisa que ele imagina torna-se realidade, no entanto, só ele pode ver as suas próprias criações.
Jake é um músico hábil, em particular com o violino. Jake também toca violão. Em "Morte em Flor", Finn descreve Jake como "o musical ". No entanto em "O que estava faltando", ele quebra sua viola. Ele também é mostrado em "Incendium" que ele pode tocar ukulele. Jake é um cantor mediano.
Jake também pode falar coreano, que ele usa para se comunicar com Lady Rainicorn. Em " Os pais", ele escreve uma nota para seus pais usando Hangul, o sistema de escrita coreano, e também cumprimentá-los falar na linguagem formal coreano.
Última edição por serial101 em Sex 18 Jul 2014 - 19:29, editado 1 vez(es)
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Princesa Jujuba
Princesa Jujuba
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 10 (+0), Cons 10 (+0), Int 24 (+7), Sab 14 (+2), Car 10 (+0).
Custo: 18pp.
Salvamentos: Resistência +0, Fortitude +4, Reflexos +4, Vontade +5
Custo: 11pp.
Perícias: Computador 4 (+11), Conhecimento (Ciência da Terra e Vida) 6 (+13), Conhecimento (Tecnologia) 6 (+13), Desarmar Dispositivo 6 (+13), Ofícios (Eletrônicas) 6 (+13), Ofícios (Química) 6 (+13), Ofícios (Mecânica) 6 (+13), Performance (Instrumentos Eletrônicos) 4 (+4).
Custo: 11pp
Feitos: Atraente, Beneficio (Status; Princesa de Ooo) x2, Capanga (Lady Iris) x6, Equipamento x3, Ferramentas Improvisadas, Inventor.
Custo: 8pp
Poderes: Engenhocas 3 (Fácil de Perder; 18pp)
Custo: 18pp
Base: Castelo de Ooo no Reino Doce (15pe)
Capanga: Lady Iris
Defesa 4 (8pp);
Ataque+5; Agarrar +5; Dano (Desarmado +0), (Engenhocas até +4); Defesa +4 (+2 Surpresa); Recuo +0, Iniciativa +0
Habilidades 18 + Perícias 11 (44 Graduações) + Feitos 8 + Poderes 18 + Combate 18 + Salvamentos 11 = 90pp
Complicações: Responsabilidade (Proteger todos no Reino Doce)
Sede de conhecimento (Ela busca a todo o custo novas criações cientificas)
Amizade (Finn, Jake, Marceline, Canelinha e tantos outros que seria impossível colocar aqui)
Tendência (Leal e Neutro; Graças às características “D&Dísticas” do mundo de Ooo achei bom colocar essa)
Princesa Jujuba é a governante do Reino Doce. Embora não fale muito sobre seu passado, sabe-se que muitos de seus parentes são famosos. Fica implícito que Finn salvou a Princesa muitas vezes, embora ela acaba salvando-o em alguns episódios. Parece também que ela teve encontros anteriores com Marceline a rainha vampira. Ela tem uma idade aproximada de 18 ano. Jujuba também realiza experiências científicas que variaram muito em seu sucesso, desde a muito bem sucedida a fracassos catastróficos.
Ela parece passar muito do seu tempo enviando Finn e Jake em quests.
No final da primeira temporada ela envia a dupla para em uma missão de parar o Lich, e impedir que ele mate todos na Terra de Ooo. Durante a luta ela acaba por ser arremessada em um poço de lixo radioativo sendo possuída pelo espírito do Lich. Isso leva a segunda parte do final da temporada, onde a princesa possuída tenta destruir o reino doce obrigando Finn e Jake a unir forças com o Rei Gelado. Durante esse enfrentamento a princesa é congelada e destruída. Quando ela é remontada ela está sem “massa doce” o bastante e volta a ter apenas 13 anos.
No entanto, quando o Conde de Lemongrab trata de usurpar seu trono, ela é forçada a voltar a sua forma de 18 anos com a contribuição da biomassa (doce) das Pessoas Doces e um abraço (e beijo) de Finn. Curiosamente ela trata esse tempo que ela passou rejuvenecida como se fosse 5 anos atrás.
Embora tenha sido o primeiro amor de Finn em Incêndio ela diz a ele "Não seja estranho" quando ele tentou descansar a cabeça em seu colo. Eles ainda são grandes amigos que saem juntos, mas Finn aparentemente desistiu dela como interesse amoroso.
Personalidade
Princesa Jujuba é uma governante amável e agradável. Ela adora seus súditos e sempre tenta defendê-los incansavelmente de todos os problemas. Ela tem um forte senso de moralidade e participa na política fora do Reino Doce. Mostrando muita nobreza.
Princesa Jujuba é uma pessoa culta e educada com uma paixão eterna para a ciência. Em um episódio ela tenta reviver as pessoas doces mortas, acidentalmente criando uma horda de zumbis.
Embora normalmente doce e bem-humorada, a Princesa Jujuba mostra um aspecto malicioso de sua personalidade sempre que ela é desrespeitada, como para o Duque das Nozes quando ele comeu todo o pudim real e, supostamente, arruinou sua aparência. Mesmo com sua disposição, seu código moral não é tão rígido quanto o de Finn. Ela às vezes diz coisas mórbidas ou impróprias, como quando Finn pega um veneno paralisante e ela diz: "Não toque nisso Finn, ele vai paralisar você para sempre" e depois ri. Muitas coisas mais obscuras são brevemente demonstradas em vários episódios, como esqueletos algemados às paredes de câmaras de tortura de seu palacio. Além disso, em " What Have You Done? ", ela exibe uma vontade cruel de tortura Rei do Gelo. Além desses aparentes lapsos na moralidade, ela também não parece ter um problema com um insulto ou mesmo agressão física a seus inimigos como o Conde de Lemongrab. Em “Too Young”, quando ela estava fisicamente 13 anos, ela o empurra no chão e o faz chorar.
Habilidades
Princesa Jujuba tem uma licenciatura em Glicômica. Ela é bilíngüe falando Inglês e Alemão. Ela também é capaz de entender coreano como mostrado quando ela interage com Lady Iris. Suas habilidades científicas são mostrados em "Panic Slumber Party", onde ela inventa uma poção para reanimar os mortos, especificamente Pessoas Doces. Em "O que estava faltando", ela era capaz de jogar BMO como um instrumento de alta tecnologia, e em "Sonho de Amor", ela combinou suas habilidades científicas com seus talentos musicais em seu show.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 10 (+0), Cons 10 (+0), Int 24 (+7), Sab 14 (+2), Car 10 (+0).
Custo: 18pp.
Salvamentos: Resistência +0, Fortitude +4, Reflexos +4, Vontade +5
Custo: 11pp.
Perícias: Computador 4 (+11), Conhecimento (Ciência da Terra e Vida) 6 (+13), Conhecimento (Tecnologia) 6 (+13), Desarmar Dispositivo 6 (+13), Ofícios (Eletrônicas) 6 (+13), Ofícios (Química) 6 (+13), Ofícios (Mecânica) 6 (+13), Performance (Instrumentos Eletrônicos) 4 (+4).
Custo: 11pp
Feitos: Atraente, Beneficio (Status; Princesa de Ooo) x2, Capanga (Lady Iris) x6, Equipamento x3, Ferramentas Improvisadas, Inventor.
Custo: 8pp
Poderes: Engenhocas 3 (Fácil de Perder; 18pp)
Custo: 18pp
Base: Castelo de Ooo no Reino Doce (15pe)
Capanga: Lady Iris
- Lady Iris:
- Unicórnio (Capanga) Nível de Poder 7/Nível de Capanga 6
Habilidades: For 28 (+9), Des 14 (+2), Cons 24 (+7), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (+0)
Salvamento: Resistência +10, Fortitude +8, Reflexos +5, Vontade +4
Perícias: Notar 4 (+6)
Feitos: Mudança Rápida
Poderes: Crescimento 4 (Feitos: Inato; Extras: Duração [Contínua]; Falhas: Permanente; 13pp)
Alongamento 3 (Extra: Duração [Continua], Falha: Permanente; 3pp)
Vôo 4 (8pp)
Proteção 3 (3pp)
Velocidade 1 (1pp)
Super-Sentidos 2 (Visão Estendida, Visão na Penumbra; 2pp)
Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 5 (10pp)
Ataque +4; Agarrar +17; Dano (Chifre +9); Defesa +4; Recuo –9; Iniciativa +2.
Defeitos: Sem Mãos (-4pp)
Habilidades 28 + Perícias 1 + Poderes 30 + Combate 20 + Salvamentos 6 – Desvantagens 4 = 81pp
Defesa 4 (8pp);
Ataque+5; Agarrar +5; Dano (Desarmado +0), (Engenhocas até +4); Defesa +4 (+2 Surpresa); Recuo +0, Iniciativa +0
Habilidades 18 + Perícias 11 (44 Graduações) + Feitos 8 + Poderes 18 + Combate 18 + Salvamentos 11 = 90pp
Complicações: Responsabilidade (Proteger todos no Reino Doce)
Sede de conhecimento (Ela busca a todo o custo novas criações cientificas)
Amizade (Finn, Jake, Marceline, Canelinha e tantos outros que seria impossível colocar aqui)
Tendência (Leal e Neutro; Graças às características “D&Dísticas” do mundo de Ooo achei bom colocar essa)
Princesa Jujuba é a governante do Reino Doce. Embora não fale muito sobre seu passado, sabe-se que muitos de seus parentes são famosos. Fica implícito que Finn salvou a Princesa muitas vezes, embora ela acaba salvando-o em alguns episódios. Parece também que ela teve encontros anteriores com Marceline a rainha vampira. Ela tem uma idade aproximada de 18 ano. Jujuba também realiza experiências científicas que variaram muito em seu sucesso, desde a muito bem sucedida a fracassos catastróficos.
Ela parece passar muito do seu tempo enviando Finn e Jake em quests.
No final da primeira temporada ela envia a dupla para em uma missão de parar o Lich, e impedir que ele mate todos na Terra de Ooo. Durante a luta ela acaba por ser arremessada em um poço de lixo radioativo sendo possuída pelo espírito do Lich. Isso leva a segunda parte do final da temporada, onde a princesa possuída tenta destruir o reino doce obrigando Finn e Jake a unir forças com o Rei Gelado. Durante esse enfrentamento a princesa é congelada e destruída. Quando ela é remontada ela está sem “massa doce” o bastante e volta a ter apenas 13 anos.
No entanto, quando o Conde de Lemongrab trata de usurpar seu trono, ela é forçada a voltar a sua forma de 18 anos com a contribuição da biomassa (doce) das Pessoas Doces e um abraço (e beijo) de Finn. Curiosamente ela trata esse tempo que ela passou rejuvenecida como se fosse 5 anos atrás.
Embora tenha sido o primeiro amor de Finn em Incêndio ela diz a ele "Não seja estranho" quando ele tentou descansar a cabeça em seu colo. Eles ainda são grandes amigos que saem juntos, mas Finn aparentemente desistiu dela como interesse amoroso.
Personalidade
Princesa Jujuba é uma governante amável e agradável. Ela adora seus súditos e sempre tenta defendê-los incansavelmente de todos os problemas. Ela tem um forte senso de moralidade e participa na política fora do Reino Doce. Mostrando muita nobreza.
Princesa Jujuba é uma pessoa culta e educada com uma paixão eterna para a ciência. Em um episódio ela tenta reviver as pessoas doces mortas, acidentalmente criando uma horda de zumbis.
Embora normalmente doce e bem-humorada, a Princesa Jujuba mostra um aspecto malicioso de sua personalidade sempre que ela é desrespeitada, como para o Duque das Nozes quando ele comeu todo o pudim real e, supostamente, arruinou sua aparência. Mesmo com sua disposição, seu código moral não é tão rígido quanto o de Finn. Ela às vezes diz coisas mórbidas ou impróprias, como quando Finn pega um veneno paralisante e ela diz: "Não toque nisso Finn, ele vai paralisar você para sempre" e depois ri. Muitas coisas mais obscuras são brevemente demonstradas em vários episódios, como esqueletos algemados às paredes de câmaras de tortura de seu palacio. Além disso, em " What Have You Done? ", ela exibe uma vontade cruel de tortura Rei do Gelo. Além desses aparentes lapsos na moralidade, ela também não parece ter um problema com um insulto ou mesmo agressão física a seus inimigos como o Conde de Lemongrab. Em “Too Young”, quando ela estava fisicamente 13 anos, ela o empurra no chão e o faz chorar.
Habilidades
Princesa Jujuba tem uma licenciatura em Glicômica. Ela é bilíngüe falando Inglês e Alemão. Ela também é capaz de entender coreano como mostrado quando ela interage com Lady Iris. Suas habilidades científicas são mostrados em "Panic Slumber Party", onde ela inventa uma poção para reanimar os mortos, especificamente Pessoas Doces. Em "O que estava faltando", ela era capaz de jogar BMO como um instrumento de alta tecnologia, e em "Sonho de Amor", ela combinou suas habilidades científicas com seus talentos musicais em seu show.
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 35
Localização : A dois passos do paraiso
Marceline - A Rainha Vampiro
Marceline - A Rainha Vampiro
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 20 (+5), Des 14 (+2), Cons - (-), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Custo: 10pp.
Salvamentos: Resistência +8, Fortitude -, Reflexos +5, Vontade +4
Custo: 6pp.
Perícias: Brefar 0 (+2/+6 com Atraente), Conhecimento (Arcano) 4 (+4), Diplomacia 0 (+2/+6 com Atraente), Intimidar 0 (+6 com forma noturna), Intuir Intenção 4 (+5), Notar 6 (+7), Performance [Canto] 4 (+6), Performance [Instrumentos de Corda] 6 (+8).
Custo: 6pp
Feitos: Ataque Poderoso, Atraente, Fascinar, Ritualista.
Custo: 4pp
Poderes: Forma Aterradora 1 (Formas Noturnas; 4pp)
Imunidade 30 (Fortitude; 30pp)
Regeneração 6 (Bônus de Regeneração 5 (+1); Falha: Fonte (Drenar); 3pp)
Drenar 1 (Constituição; Feito: Poder Alternativo; 1+1=2pp)
PA: Drenar 2 (Resistência; Falha: Limitado [Objetos de cor vermelha]; 1pp)
Vôo 1 (Extra: Duração [Continua]; Falha: Levitação, Permanente; 1pp)
Camuflagem 2 (Visão; Feito: Curta Distância; 5pp)
Proteção 8 (8pp)
Super Sentidos 3 (Faro, Visão no Escuro; 3pp)
Dispositivo 1 (Baixo-Machado; Fácil de perder; Feito: Indestrutível; 4pp)
Desvantagens: Dependência (Drenar; -2pp)
Fraqueza (Luz do sol, menor, por rodada, destruído depois de 10 rodadas; -8pp)
Perda de Poder (Proteção; quando exposta ao Sol; -2pp)
Combate: BBA 4 (8pp);
Defesa 4 (8pp);
Ataque+4; Agarrar +11; Dano (Desarmado +5), (Machado-Baixo +8); Defesa +5 (+2 Surpreso); Recuo +0, Iniciativa +2.
Habilidades 10 + Perícias 6 [24 Graduações] + Feitos 4 + Poderes 60 + Combate 16 + Salvamentos 6 - Desvantagens 12 = 90pp
Complicações: Aventureira (constantemente ela parte em buscas de aventura por toda a Terra de Ooo)
Amor Pela Musica (A única coisa que Marceline ama é sua música. Ela chega as raias da loucura gravando seu próprio diário em forma de musica.)
Amizade (Mesmo dizendo que não ela ainda demonstra alguma amizade por Finn e Jake e algo próximo a “admiração” pela Princesa Jujuba)
Possessiva (Tudo que é de Marceline é DELA e NINGUEM se quer rela sem despertar sua fúria irracional)
Tendência (Leal e Maligna; Leal aos amigos, Maligna aos Inimigos)
Marceline Abadeer (título completo: Marceline a Rainha Vampiro) é um personagem principal em Tempo de Aventura . Ela é um vampiro de mais de mil anos de idade. Muitos lugares de de Ooo são conhecidos por pertencer a ela.
Histórico
Marceline tem mais de mil anos de idade. Em "Memória de uma Memória", uma das memórias Marceline mostra-a como uma menina brincando perto das ruínas em chamas de uma cidade, presumivelmente vestígio da Grande Guerra do Cogumelo.
Quando Marceline era adolescente, seu pai comeu batatas fritas nas ruínas de um restaurante, como Finn testemunhou em sua memória. Este incidente prejudicaria relação Marceline com seu pai, que ela viria a cantar em sua "Canção Triste". Em um ponto mais adiante na sua história, ela se mudou para o Forte da Árvore (que mais tarde se tornaria a casa de Finn e Jake) com o namorado Ash . Ela viria a acabar com ele por vender sua valiosa Hambo, um ursinho de pelúcia que ela levava ao longo dos anos de sua vida, e por ser um idiota completo. Marceline também mencionou sua mãe, mas as informações não têm sido dadas em profundidade sobre ela ou sobre seu relacionamento ainda.
Embora Marceline seja a rainha dos vampiros, não há rei dos vampiros , porque ela o matou.
Não se sabe exatamente quando ou como Marceline se tornou um vampiro, apesar de ela não ter uma marca de mordida em seu pescoço quando ela era mais jovem.
Personalidade
Marceline é descrita como uma garota roqueira selvagem. Séculos de peregrinação a Terra de Ooo fizeram dela uma destemida entre os destemidos. Ela é uma amante de todas as coisas exóticas e ainda viaja a terra muitas vezes. Ao contrário dos tradicionais vampiros, Marceline é capaz de sustentar-se unicamente com "tons de vermelho", ao invés de sangue. Isso significa que ela pode sugar a cor de vermelho qualquer coisa e fazê-lo perder sua tonalidade. Ela tem uma personalidade maliciosa e não é intimidado por nada. Apesar de parecer maligna no início, Marceline é uma malandra de coração, e seus "planos malignos", muitas vezes acabam por ser nada mais do que brincadeiras.
Ela estava muito emocionalmente ligado a seu ursinho de pelúcia Hambo, depois Ash vendeu a uma bruxa, ela ficou furiosa e partiu para cima dele.
Ela também é muito independente, e nos primeiros episódios, muitas vezes agia sem se preocupar com Finn ou seus amigos. É mais fácil para Marceline para expressar seus sentimentos através da música, como pode ser visto com "Canção Triste" e "Sou seu Problema". Ela mantém um diário que ela usa como inspiração para canções como visto em "Armário de Marceline."
Curiosamente mesmo com vários amigos ao redor Marceline sempre canta sobre sua solidão e o quanto ela é diferente de todos ao redor.
Aparência
Marceline tem a pele azul-acinzentada clara e cabelos longos negros meia-noite, que chega até seus pés. Ela também possui duas marcas em seu pescoço, que poderiam ser a marca da mordida que a transformou em uma vampira. Apesar de ser mais de mil anos de idade, sua aparência e personalidade é a de um adolescente tardio. Ela tem orelhas pontudas. Ela é muito magra e é dito ser mais magra do que a Princesa Jujuba. Em "Expulsos!", Marceline é chamada de uma"Donzela Vampira Sexy". Ela geralmente fica flutuando no ar, mas quando ela está ao lado de outros personagens, ela é mais alta do que eles. Em alguns episódios ela aparece mais sensual do que em outros, mas isso por que ela pode mudar sua forma à vontade.
Marceline usa roupas diferentes na maioria das suas aparições. Ela usa calça jeans, botas vermelhas e uma blusa cinza claro em sua primeira aparição. No episódio, " Cúmplice ", ela aparece vestindo um short, vestido cinza escuro, onde a parte superior é rasgado e há uma faixa rosa escuro atravessando-lo.
No episódio "Ele vem da Noitosfera", Marceline tem o cabelo preso em um rabo de cavalo que é amarrado com uma faixa branco-arroxeada. Ela usa uma camisa de manga longa listrada de vermelho e cinza escuro e calça jeans cinza-azulada que estão rasgadas nos joelhos.
Habilidades
Marceline forma de lobo
Marceline forma de monstro tentacular.
As habilidades de Marceline têm sido mostrados como muito além de um vampiro tradicional, é sabido que ela tem poderes de levitação, telecinese, invisibilidade, e conhece magia necromantica, quase instantânea auto-cura, bem como a capacidade de moldar a aparencia em várias formas monstruosas, incluindo um morcego, um lobo, uma criatura reptiliana, ou um monstro tentacular. Sua forma de mudança de poderes pode ser uma habilidade herdada de seu pai, como ele demonstrou que poderia se transformar em criaturas demoníacas também. Também ao contrário de vampiros tradicionais, Marceline é capaz de sustentar-se em "tons de vermelho", como a cor de morangos, e não se limita a sobreviver em sangue. Marceline ainda parece ter o controle de como seus movimentos cabelo comprido.
Como a Lady do Mal, ela ganha a habilidade de disparar lasers verdes que tanto vaporizam ou transformar tudo o que acertar. Ela também pode criar ou transformar em uma grande nuvem de nevoa sanguinia com a capacidade de disparar lasers verdes também. Além dessas coisas, ela também ganha a habilidade de devorar almas.
Deficiências
Marceline forma de monstro morcego
Marceline é vulnerável ao sol, como é comum em vampiros. A nuance no mundo Tempo de Aventura é que os vampiros são especialmente vulneráveis à luz solar direta. Marceline é capaz de movimento ilimitado de um dia ensolarado desde que ela se cubra com roupas grossas, o qual ela geralmente realiza com uma combinação de um guarda-sol e um chapéu grande, por vezes, com a adição de luvas grandes para cobrir os braços. De acordo com Marceline mover-se em um dia brilhante no mínimo ainda dói, comparável ao raspar o joelho, mas ela pode suportar. A exposição à luz solar direta fará Marceline sofre dolorosamente e derreter em uma pilha de gosma, mas se ela se esconder em algum lugar ela pode se curar pra voltar ao normal. Não está claro se a exposição prolongada à luz solar direta acabará por matar Marceline sem rodeios.
Também como os vampiros típicos, Marceline não pode ver seu próprio reflexo em um espelho, no entanto ela aparece no filme como visto em "Volta a Noitofera". Também não se sabe se ela vai sofrer quaisquer efeitos adversos, se ela não é capaz de alimentar-se "tons de vermelho" por períodos prolongados de tempo, ou morrendo de fome ou sobrevivendo, mas sendo bastante debilitada. Em "Assinatura de Calor", Marceline explica a Finn e Jake que vampiros não podem derrotar os fantasmas: "É como uma coisa pedra-papel-tesoura". Não se sabe se Marceline é negativamente afetada pela alho porque sua única exposição conhecida ao que aconteceu quando Jake atiraram na cabeça dela com dentes grandes, então a dor que ela experimentou pode ter vindo do impacto e não a exposição. Também é desconhecido se Marceline pode ser destruida com uma estaca de madeira desde Marceline escondeu quando Jake tentou fazê-lo.
Música e Instrumentos
Marceline é uma música muito talentosa e compositora eficiente. Ela tem uma voz incrível e é especialista em tocar os seus baixos. Por ser ambidestra, ela é capaz de tocar seus baixos com ambas as mãos, e pode até mesmo ser capaz de empregar escutas mão dupla que lhe permitiria combinar progressões de ritmo simples. Como visto em "Veio da Noitofesra", Marceline está familiarizada com a produção de cordas, que é uma técnica não normalmente conhecida por baixistas.
Seu machado-baixo é, supostamente, uma herança de família, como mencionado por seu pai em "Vindo da Noitosfera", e era originalmente uma arma antes de Marceline modificar. Embora ela tenha amplificadores, ela geralmente não precisa conectar seus instrumentos a eles pra tocar.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 20 (+5), Des 14 (+2), Cons - (-), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Custo: 10pp.
Salvamentos: Resistência +8, Fortitude -, Reflexos +5, Vontade +4
Custo: 6pp.
Perícias: Brefar 0 (+2/+6 com Atraente), Conhecimento (Arcano) 4 (+4), Diplomacia 0 (+2/+6 com Atraente), Intimidar 0 (+6 com forma noturna), Intuir Intenção 4 (+5), Notar 6 (+7), Performance [Canto] 4 (+6), Performance [Instrumentos de Corda] 6 (+8).
Custo: 6pp
Feitos: Ataque Poderoso, Atraente, Fascinar, Ritualista.
Custo: 4pp
Poderes: Forma Aterradora 1 (Formas Noturnas; 4pp)
Imunidade 30 (Fortitude; 30pp)
Regeneração 6 (Bônus de Regeneração 5 (+1); Falha: Fonte (Drenar); 3pp)
Drenar 1 (Constituição; Feito: Poder Alternativo; 1+1=2pp)
PA: Drenar 2 (Resistência; Falha: Limitado [Objetos de cor vermelha]; 1pp)
Vôo 1 (Extra: Duração [Continua]; Falha: Levitação, Permanente; 1pp)
Camuflagem 2 (Visão; Feito: Curta Distância; 5pp)
Proteção 8 (8pp)
Super Sentidos 3 (Faro, Visão no Escuro; 3pp)
Dispositivo 1 (Baixo-Machado; Fácil de perder; Feito: Indestrutível; 4pp)
- Baixo-Machado:
- Baixo-Machado
Golpe 3 (Feito: Pujante; 4pp)
Adicional 1 (Também é um Baixo musical (+2 em Performance [Instrumentos de Corda])
Desvantagens: Dependência (Drenar; -2pp)
Fraqueza (Luz do sol, menor, por rodada, destruído depois de 10 rodadas; -8pp)
Perda de Poder (Proteção; quando exposta ao Sol; -2pp)
Combate: BBA 4 (8pp);
Defesa 4 (8pp);
Ataque+4; Agarrar +11; Dano (Desarmado +5), (Machado-Baixo +8); Defesa +5 (+2 Surpreso); Recuo +0, Iniciativa +2.
Habilidades 10 + Perícias 6 [24 Graduações] + Feitos 4 + Poderes 60 + Combate 16 + Salvamentos 6 - Desvantagens 12 = 90pp
Complicações: Aventureira (constantemente ela parte em buscas de aventura por toda a Terra de Ooo)
Amor Pela Musica (A única coisa que Marceline ama é sua música. Ela chega as raias da loucura gravando seu próprio diário em forma de musica.)
Amizade (Mesmo dizendo que não ela ainda demonstra alguma amizade por Finn e Jake e algo próximo a “admiração” pela Princesa Jujuba)
Possessiva (Tudo que é de Marceline é DELA e NINGUEM se quer rela sem despertar sua fúria irracional)
Tendência (Leal e Maligna; Leal aos amigos, Maligna aos Inimigos)
Marceline Abadeer (título completo: Marceline a Rainha Vampiro) é um personagem principal em Tempo de Aventura . Ela é um vampiro de mais de mil anos de idade. Muitos lugares de de Ooo são conhecidos por pertencer a ela.
Histórico
Marceline tem mais de mil anos de idade. Em "Memória de uma Memória", uma das memórias Marceline mostra-a como uma menina brincando perto das ruínas em chamas de uma cidade, presumivelmente vestígio da Grande Guerra do Cogumelo.
Quando Marceline era adolescente, seu pai comeu batatas fritas nas ruínas de um restaurante, como Finn testemunhou em sua memória. Este incidente prejudicaria relação Marceline com seu pai, que ela viria a cantar em sua "Canção Triste". Em um ponto mais adiante na sua história, ela se mudou para o Forte da Árvore (que mais tarde se tornaria a casa de Finn e Jake) com o namorado Ash . Ela viria a acabar com ele por vender sua valiosa Hambo, um ursinho de pelúcia que ela levava ao longo dos anos de sua vida, e por ser um idiota completo. Marceline também mencionou sua mãe, mas as informações não têm sido dadas em profundidade sobre ela ou sobre seu relacionamento ainda.
Embora Marceline seja a rainha dos vampiros, não há rei dos vampiros , porque ela o matou.
Não se sabe exatamente quando ou como Marceline se tornou um vampiro, apesar de ela não ter uma marca de mordida em seu pescoço quando ela era mais jovem.
Personalidade
Marceline é descrita como uma garota roqueira selvagem. Séculos de peregrinação a Terra de Ooo fizeram dela uma destemida entre os destemidos. Ela é uma amante de todas as coisas exóticas e ainda viaja a terra muitas vezes. Ao contrário dos tradicionais vampiros, Marceline é capaz de sustentar-se unicamente com "tons de vermelho", ao invés de sangue. Isso significa que ela pode sugar a cor de vermelho qualquer coisa e fazê-lo perder sua tonalidade. Ela tem uma personalidade maliciosa e não é intimidado por nada. Apesar de parecer maligna no início, Marceline é uma malandra de coração, e seus "planos malignos", muitas vezes acabam por ser nada mais do que brincadeiras.
Ela estava muito emocionalmente ligado a seu ursinho de pelúcia Hambo, depois Ash vendeu a uma bruxa, ela ficou furiosa e partiu para cima dele.
Ela também é muito independente, e nos primeiros episódios, muitas vezes agia sem se preocupar com Finn ou seus amigos. É mais fácil para Marceline para expressar seus sentimentos através da música, como pode ser visto com "Canção Triste" e "Sou seu Problema". Ela mantém um diário que ela usa como inspiração para canções como visto em "Armário de Marceline."
Curiosamente mesmo com vários amigos ao redor Marceline sempre canta sobre sua solidão e o quanto ela é diferente de todos ao redor.
Aparência
Marceline tem a pele azul-acinzentada clara e cabelos longos negros meia-noite, que chega até seus pés. Ela também possui duas marcas em seu pescoço, que poderiam ser a marca da mordida que a transformou em uma vampira. Apesar de ser mais de mil anos de idade, sua aparência e personalidade é a de um adolescente tardio. Ela tem orelhas pontudas. Ela é muito magra e é dito ser mais magra do que a Princesa Jujuba. Em "Expulsos!", Marceline é chamada de uma"Donzela Vampira Sexy". Ela geralmente fica flutuando no ar, mas quando ela está ao lado de outros personagens, ela é mais alta do que eles. Em alguns episódios ela aparece mais sensual do que em outros, mas isso por que ela pode mudar sua forma à vontade.
Marceline usa roupas diferentes na maioria das suas aparições. Ela usa calça jeans, botas vermelhas e uma blusa cinza claro em sua primeira aparição. No episódio, " Cúmplice ", ela aparece vestindo um short, vestido cinza escuro, onde a parte superior é rasgado e há uma faixa rosa escuro atravessando-lo.
No episódio "Ele vem da Noitosfera", Marceline tem o cabelo preso em um rabo de cavalo que é amarrado com uma faixa branco-arroxeada. Ela usa uma camisa de manga longa listrada de vermelho e cinza escuro e calça jeans cinza-azulada que estão rasgadas nos joelhos.
Habilidades
Marceline forma de lobo
Marceline forma de monstro tentacular.
As habilidades de Marceline têm sido mostrados como muito além de um vampiro tradicional, é sabido que ela tem poderes de levitação, telecinese, invisibilidade, e conhece magia necromantica, quase instantânea auto-cura, bem como a capacidade de moldar a aparencia em várias formas monstruosas, incluindo um morcego, um lobo, uma criatura reptiliana, ou um monstro tentacular. Sua forma de mudança de poderes pode ser uma habilidade herdada de seu pai, como ele demonstrou que poderia se transformar em criaturas demoníacas também. Também ao contrário de vampiros tradicionais, Marceline é capaz de sustentar-se em "tons de vermelho", como a cor de morangos, e não se limita a sobreviver em sangue. Marceline ainda parece ter o controle de como seus movimentos cabelo comprido.
Como a Lady do Mal, ela ganha a habilidade de disparar lasers verdes que tanto vaporizam ou transformar tudo o que acertar. Ela também pode criar ou transformar em uma grande nuvem de nevoa sanguinia com a capacidade de disparar lasers verdes também. Além dessas coisas, ela também ganha a habilidade de devorar almas.
Deficiências
Marceline forma de monstro morcego
Marceline é vulnerável ao sol, como é comum em vampiros. A nuance no mundo Tempo de Aventura é que os vampiros são especialmente vulneráveis à luz solar direta. Marceline é capaz de movimento ilimitado de um dia ensolarado desde que ela se cubra com roupas grossas, o qual ela geralmente realiza com uma combinação de um guarda-sol e um chapéu grande, por vezes, com a adição de luvas grandes para cobrir os braços. De acordo com Marceline mover-se em um dia brilhante no mínimo ainda dói, comparável ao raspar o joelho, mas ela pode suportar. A exposição à luz solar direta fará Marceline sofre dolorosamente e derreter em uma pilha de gosma, mas se ela se esconder em algum lugar ela pode se curar pra voltar ao normal. Não está claro se a exposição prolongada à luz solar direta acabará por matar Marceline sem rodeios.
Também como os vampiros típicos, Marceline não pode ver seu próprio reflexo em um espelho, no entanto ela aparece no filme como visto em "Volta a Noitofera". Também não se sabe se ela vai sofrer quaisquer efeitos adversos, se ela não é capaz de alimentar-se "tons de vermelho" por períodos prolongados de tempo, ou morrendo de fome ou sobrevivendo, mas sendo bastante debilitada. Em "Assinatura de Calor", Marceline explica a Finn e Jake que vampiros não podem derrotar os fantasmas: "É como uma coisa pedra-papel-tesoura". Não se sabe se Marceline é negativamente afetada pela alho porque sua única exposição conhecida ao que aconteceu quando Jake atiraram na cabeça dela com dentes grandes, então a dor que ela experimentou pode ter vindo do impacto e não a exposição. Também é desconhecido se Marceline pode ser destruida com uma estaca de madeira desde Marceline escondeu quando Jake tentou fazê-lo.
Música e Instrumentos
Marceline é uma música muito talentosa e compositora eficiente. Ela tem uma voz incrível e é especialista em tocar os seus baixos. Por ser ambidestra, ela é capaz de tocar seus baixos com ambas as mãos, e pode até mesmo ser capaz de empregar escutas mão dupla que lhe permitiria combinar progressões de ritmo simples. Como visto em "Veio da Noitofesra", Marceline está familiarizada com a produção de cordas, que é uma técnica não normalmente conhecida por baixistas.
Seu machado-baixo é, supostamente, uma herança de família, como mencionado por seu pai em "Vindo da Noitosfera", e era originalmente uma arma antes de Marceline modificar. Embora ela tenha amplificadores, ela geralmente não precisa conectar seus instrumentos a eles pra tocar.
Última edição por serial101 em Sex 18 Jul 2014 - 19:32, editado 1 vez(es)
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Novo Poder - Forma Aterradora
Novo Poder
Forma Aterradora
Efeito: Alteração
Alcance: Pessoal
Salvamento: Vontade (Benéfico)
Ação: Movimento (Ativar)
Duração: Sustentada
Custo: 4 Pontos/Graduação
Você pode alterar sua aparência, simulando outras criaturas ou objetos com a mesma massa. As suas características não mudam; a mudança é apenas cosmética, entretanto aterradora. Você ganha um bonus de +4 em testes de Intimidação por graduação quando usa Forma Aterradora para assumir uma forma diferente. Para ter a habilidade de mudar seu tamanho, veja Crescimento, na página 84, e Encolhimento, na página 88 do livro básico. Para adquirir as características das formas que você assume, veja Metamorfose.
Adcionalmente você recebe 4 graduações do Feito Presença aterradora em conjunto com a nova forma.
Você perde esse bônus caso a pessoa descubra que você não é realmente tão horrível assim, claro que você ainda poderia assusta-lo bastante com seus outros poderes.
Forma Aterradora
Efeito: Alteração
Alcance: Pessoal
Salvamento: Vontade (Benéfico)
Ação: Movimento (Ativar)
Duração: Sustentada
Custo: 4 Pontos/Graduação
Você pode alterar sua aparência, simulando outras criaturas ou objetos com a mesma massa. As suas características não mudam; a mudança é apenas cosmética, entretanto aterradora. Você ganha um bonus de +4 em testes de Intimidação por graduação quando usa Forma Aterradora para assumir uma forma diferente. Para ter a habilidade de mudar seu tamanho, veja Crescimento, na página 84, e Encolhimento, na página 88 do livro básico. Para adquirir as características das formas que você assume, veja Metamorfose.
Adcionalmente você recebe 4 graduações do Feito Presença aterradora em conjunto com a nova forma.
Você perde esse bônus caso a pessoa descubra que você não é realmente tão horrível assim, claro que você ainda poderia assusta-lo bastante com seus outros poderes.
- Por Trás da Mascara:
- Por Trás da Mascara
Forma Alternativa 1 (Falha: Limitado [Não funciona contra alvos desacreditados]; 4pp)- Forma Aterradora:
- Forma Aterradora
Aumento de pericias 4 (Intimidar; 1pp)
Aumento de Feitos 4 (Presença Aterradora x4; 4pp)
Última edição por serial101 em Sex 18 Jul 2014 - 19:34, editado 1 vez(es)
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Princesa Chama
Princesa Chama
Quote: You're trying to impede me. That must be your purpose, ...but fire's purpose is to burn, so I'm going to turn this land into my fire kingdom.
Você está tentando impedir-me. Esse deve ser o seu objetivo, ... mas o propósito do fogo é queimar, então eu vou transformar esta terra em meu reino fogo.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 14 (+2).
Custo: 16pp.
Salvamentos: Resistência +9/+13* (7 Impenetrável), Fortitude +6, Reflexos +9, Vontade +5
*Tamanho máximo
Custo: 14pp.
Perícias: Acrobacias 12 (+16), Concentração 4 (+4), Intimidar 8 (+10), Notar 4 (+4)
Custo: 7pp
Feitos: Ataque Poderoso, Tiro Preciso
Custo: 2pp
Poderes: Forma Alternativa 11 (Forma de Energia; Falha: Incontrolável (Não pode desligar seus poderes de fogo voluntariamente); 44pp)
Desvantagens: Vulnerabilidade (Sempre que exposta a Água sofre um Machucado, quer passe no teste de resistência ou não; 4 Pontos)
Perda de Poder (Imersa em Água; Incomum; 1 Ponto)
Conexão com o Fogo (Todo o fogo ao redor dela é considerado parte dela, como tal qualquer ataque contra esse fogo (Defesa 5) é considerado um ataque contra ela; Possivelmente Fatal; 6 pontos)
Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 5 (10pp)
Ataque +4/+0*; Agarrar +4/+16*; Dano (Desarmado +0), (Aura de Fogo +5), (Raio +8/+12*); Defesa +5/+1* (+2/-2* Surpresa); Recuo -8/-16; Iniciativa +4.
Habilidades 16 + Perícias 7 + Feitos 2 + Poderes 44 + Combate 18 + Salvamentos 14 – Desvantagens 11 = 90pp
Complicações: Amor (Por Finn)
Tempestuosa (Todas as emoções dela são intensas e exageradas. Incontidas. Ela não tem nenhum controle sobre suas emoções)
Curiosa (Princesa Chama desconhece quase tudo sobre o mundo, mas quer muito recuperar)
Força da Natureza (como Elemental do Fogo, Princesa Chama é uma força da natureza imparável e indestrutível. Tudo que ela toca queima.)
Tendência (Caótica e Maligna; Princesa Chama nunca escondeu de ninguém, que é uma força de destruição. “O fogo deve queimar!”)
Princesa Chama
A Princesa Chama é a princesa do Reino de fogo e outro interesse amoroso de Finn. Quando Jake pergunta a Flambo se ele conhece alguma princesas com a idade de Finn, ele responde que ele sabe que "ela é muito quente". Princesa Chama está trancada em uma lâmpada na câmara principal do Palácio de Fogo, quando Jake a encontra pela primeira vez, então ela simplesmente assiste durante a maior parte da visita de Jake. O papel da Princesa Chama como um personagem é definido principalmente por sua relação com Finn.
Chama Princesa na verdade não conhece Finn em pessoa até o fim de "Incendium." Depois que ela é atingida com um Fogo Pirotécnico líquido, ela inconsciente cai do telhado do Forte da Árvore . Finn a pega quando ela está caindo e a leva para dentro. Ela rapidamente recupera a consciência e com raiva pergunta a Finn porque ele não gosta dela, para que Finn responde que gosta dela fazendo-a corar, surpresa. Confuso sobre como Finn poderia dizer uma coisa e logo em seguida se contrariar, ela lhe dá um tapa e avisa que ele nunca mais mexer com ela de novo - ela não sabia que era Jake como "Príncipe Finn" que dizia que ele não gostava dela antes de chegar ao Forte da Árvore.
Em "Quente ao Toque" Finn vaga para a floresta para procurar a princesa. Depois de perguntar sobre ela a Jake ele acaba dizendo que ele "realmente gosta dela". Quando encontra Finn a Princesa Chama ela toca uma piscina de água e se machuca, e Finn pula do arbusto em seu auxílio. Ele então diz a ela que estava preocupado e diz que ela é linda. Isso faz com que ela comece a brilhar, literalmente e figurativamente, fazendo o fogo se espalhar em Finn e nela mesma.
O incêndio coloca Finn em pânico, ele tenta apagar e fere a Princesa, fazendo a Princesa Chama acreditar que Finn está intencionalmente a machucando. Ela sai correndo sem permitir a Finn uma chance de se explicar, não reconhecendo os pedidos de desculpa eram genuínos.
Depois de uma breve perseguição ela conclui Finn está tentando impedir ela, fazendo com que ela decidisse tornar "esta terra" seu reino próprio fogo (começando com o Reino Goblin). Ela continua a queimar o reino e os seus cidadãos aparentemente ignorando apelos Finn para ela parar.
Quando Finn percebe que não pode fazê-la entender seus sentimentos, ele se rompe e chora desejando que ela pudesse ser "apenas uma menina". Uma de suas lágrimas cai sobre as chamas, enquanto a Princesa reduz o reino a cinzas, fazendo-a virar e testemunhar-lhe chorar.
Ela se convence de que ele é um elemental da água, dizendo tudo o que ele faz é chorar o tempo todo. Ela chega à conclusão de que eles são elementais opostos e que, mesmo se eles gostam um do outro eles não podem ficar juntos.
No entanto, Finn sugere que eles tentam fazer com que funcione e que pode pelo menos tentar. Ela parece feliz que ele gostaria de "desafiar a natureza" por causa dela, e eles tentam abraçar um ao outro. Como eles se abraçam Finn fica queimado e empurra-a. Ela olha para ele e depois sai dizendo "Adeus Finn."
Aparência
A Princesa Chama tem o cabelo laranja-avermelhado longo que é feito de fogo e, como tais as mechas ficam acima de sua cabeça. Sua pele é amarelo-alaranjada e ela usa um vestido longo que toca o chão. Ela não usa sapatos, ainda que seu vestido normalmente esconda os pés. Tem também uma pedra preciosa vermelha na testa e no peito em seu vestido
As duas pedras são semelhantes às muitas jóias de pequeno porte que chama Rei tem em seu terno de armadura. Ela tem olhos negros que brilham branco e amarelo à luz de seu fogo.
Quando suas chamas estão encharcadas sua cor de pele muda para um tom rosado, cinzento e seu cabelo cai nas costas e se torna uma sombra de marrom opaca. Uma vez seca, ela retorna à sua aparência normal rapidamente.
Habilidades
Forma Infernal
Chama Princesa é capaz de conjurar chamas à vontade. Ela é capaz de se transformar em uma forma muito maior, mais perigoso composta puramente de fogo. A Princesa Chama pode lançar bolas de fogo que variam em tamanho de uma bola de baseball ao tamanho de uma pessoa. Ela parece ser capaz de, conscientemente extinguir o fogo que ela criou, ela faz isso quando ela percebe o choro Finn. Ela também pode "voar" e mover-se muito rapidamente, sendo que ambos deixam um rastro de chamas.
Ela é fraca contra água, mostrado quando ela coloca a mão em uma lagoa. A pirotecnia líquida a levou a ficar inconsciente, e tocar a água da piscina lhe causou aparente dor. Os incêndios que Princesa Chama fazem são uma parte dela, e apagando ou encharcando o fogo faz com que sinta dor.
Personalidade
A Princesa Chama tem uma personalidade volátil. Ela é descrita como "apaixonada", "maligna" e "Intensa". O Rei Chama também diz que ela é difícil de controlar. Ela parece ser muito sensível e rápida para julgar. Ela também é propensa a ataques e agressão não provocada, como mostrado quando ela lança bolas de fogo a seus cidadãos apenas para sussurrar. Com base neste desabafo e sua prisão na lâmpada de gás é provável que a Princesa Chama tenha uma natureza destrutiva, embora seja possível que sua natureza é o resultado de sua prisão.
Princesa Chama também é impressionável de uma forma positiva. Ela está muito feliz quando Finn a chama de bonita. Ela também estava interessada quando Jake estava dando seus presentes no episódio "Incendium" e animado quando seu pai deixou sair para um encontro com "Príncipe Finn". Este entusiasmo rapidamente se transforma em raiva quando "Príncipe Finn" a rejeita.
No episódio "quente ao toque", Princesa Chama mostra curiosidade sobre seu novo ambiente, examinando flores. Ela ateia fogo e parece um pouco surpresa com a reação, indicando que ela não sabe muito sobre outras terras que não o Reino de Fogo. No final do mesmo episódio, ela mostra que ela gosta de Finn, mas acha que eles não podem ficar juntos porque eles são elementais opostos (ela pensou Finn era um elemental da água por causa de seu choro). Por que provavelmente não sabe o que é um humano.
Notas: Essa personagem me lembra a Estelar no desenho dos Jovens Titãs, mas ao mesmo tempo me lembra a Vampira dos X-men e sua história trágica é claramente inspirada por Romeu e Julieta. Um dia quero fazer algo assim eu mesmo.
Quote: You're trying to impede me. That must be your purpose, ...but fire's purpose is to burn, so I'm going to turn this land into my fire kingdom.
Você está tentando impedir-me. Esse deve ser o seu objetivo, ... mas o propósito do fogo é queimar, então eu vou transformar esta terra em meu reino fogo.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 14 (+2).
Custo: 16pp.
Salvamentos: Resistência +9/+13* (7 Impenetrável), Fortitude +6, Reflexos +9, Vontade +5
*Tamanho máximo
Custo: 14pp.
Perícias: Acrobacias 12 (+16), Concentração 4 (+4), Intimidar 8 (+10), Notar 4 (+4)
Custo: 7pp
Feitos: Ataque Poderoso, Tiro Preciso
Custo: 2pp
Poderes: Forma Alternativa 11 (Forma de Energia; Falha: Incontrolável (Não pode desligar seus poderes de fogo voluntariamente); 44pp)
- Forma de Fogo:
- Controle de Fogo 8 (Feito: Poder Alternativo; 16+1=17pp)
PAD: Controle Ambiental 5 (Calor & Luz; 15pp)
Golpe 5 (Fogo; Extras: Aura; Falha: Incontrolável (Permanentemente); 5pp)
Vôo 1 (2pp)
Proteção 7 (Extras: Impenetrável; 14pp)
Imunidade 6 (Frio, Dano por Fogo; 6pp)
Campo de Força 4 (Poder Potencializado; Falha: Limitado (igual a penalidade de tamanho); 2pp)
Aumento de Controle de Fogo 4 (Poder Potencializado; Falha: Limitado (igual a penalidade de tamanho); 4pp)
Tamanho Descomunal 3 (Ataque/Defesa: -4; Agarrar: +12; Furtividade: -12; Intimidar: +6; Super Força: +3; Espaço/Alcance: 6m/4,5m;Movimentação: +4,5m; Extra: Ligado (A Campo de Força e Aumento de Controle de Fogo); 6pp)
Desvantagens: Vulnerabilidade (Sempre que exposta a Água sofre um Machucado, quer passe no teste de resistência ou não; 4 Pontos)
Perda de Poder (Imersa em Água; Incomum; 1 Ponto)
Conexão com o Fogo (Todo o fogo ao redor dela é considerado parte dela, como tal qualquer ataque contra esse fogo (Defesa 5) é considerado um ataque contra ela; Possivelmente Fatal; 6 pontos)
Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 5 (10pp)
Ataque +4/+0*; Agarrar +4/+16*; Dano (Desarmado +0), (Aura de Fogo +5), (Raio +8/+12*); Defesa +5/+1* (+2/-2* Surpresa); Recuo -8/-16; Iniciativa +4.
Habilidades 16 + Perícias 7 + Feitos 2 + Poderes 44 + Combate 18 + Salvamentos 14 – Desvantagens 11 = 90pp
Complicações: Amor (Por Finn)
Tempestuosa (Todas as emoções dela são intensas e exageradas. Incontidas. Ela não tem nenhum controle sobre suas emoções)
Curiosa (Princesa Chama desconhece quase tudo sobre o mundo, mas quer muito recuperar)
Força da Natureza (como Elemental do Fogo, Princesa Chama é uma força da natureza imparável e indestrutível. Tudo que ela toca queima.)
Tendência (Caótica e Maligna; Princesa Chama nunca escondeu de ninguém, que é uma força de destruição. “O fogo deve queimar!”)
Princesa Chama
A Princesa Chama é a princesa do Reino de fogo e outro interesse amoroso de Finn. Quando Jake pergunta a Flambo se ele conhece alguma princesas com a idade de Finn, ele responde que ele sabe que "ela é muito quente". Princesa Chama está trancada em uma lâmpada na câmara principal do Palácio de Fogo, quando Jake a encontra pela primeira vez, então ela simplesmente assiste durante a maior parte da visita de Jake. O papel da Princesa Chama como um personagem é definido principalmente por sua relação com Finn.
Chama Princesa na verdade não conhece Finn em pessoa até o fim de "Incendium." Depois que ela é atingida com um Fogo Pirotécnico líquido, ela inconsciente cai do telhado do Forte da Árvore . Finn a pega quando ela está caindo e a leva para dentro. Ela rapidamente recupera a consciência e com raiva pergunta a Finn porque ele não gosta dela, para que Finn responde que gosta dela fazendo-a corar, surpresa. Confuso sobre como Finn poderia dizer uma coisa e logo em seguida se contrariar, ela lhe dá um tapa e avisa que ele nunca mais mexer com ela de novo - ela não sabia que era Jake como "Príncipe Finn" que dizia que ele não gostava dela antes de chegar ao Forte da Árvore.
Em "Quente ao Toque" Finn vaga para a floresta para procurar a princesa. Depois de perguntar sobre ela a Jake ele acaba dizendo que ele "realmente gosta dela". Quando encontra Finn a Princesa Chama ela toca uma piscina de água e se machuca, e Finn pula do arbusto em seu auxílio. Ele então diz a ela que estava preocupado e diz que ela é linda. Isso faz com que ela comece a brilhar, literalmente e figurativamente, fazendo o fogo se espalhar em Finn e nela mesma.
O incêndio coloca Finn em pânico, ele tenta apagar e fere a Princesa, fazendo a Princesa Chama acreditar que Finn está intencionalmente a machucando. Ela sai correndo sem permitir a Finn uma chance de se explicar, não reconhecendo os pedidos de desculpa eram genuínos.
Depois de uma breve perseguição ela conclui Finn está tentando impedir ela, fazendo com que ela decidisse tornar "esta terra" seu reino próprio fogo (começando com o Reino Goblin). Ela continua a queimar o reino e os seus cidadãos aparentemente ignorando apelos Finn para ela parar.
Quando Finn percebe que não pode fazê-la entender seus sentimentos, ele se rompe e chora desejando que ela pudesse ser "apenas uma menina". Uma de suas lágrimas cai sobre as chamas, enquanto a Princesa reduz o reino a cinzas, fazendo-a virar e testemunhar-lhe chorar.
Ela se convence de que ele é um elemental da água, dizendo tudo o que ele faz é chorar o tempo todo. Ela chega à conclusão de que eles são elementais opostos e que, mesmo se eles gostam um do outro eles não podem ficar juntos.
No entanto, Finn sugere que eles tentam fazer com que funcione e que pode pelo menos tentar. Ela parece feliz que ele gostaria de "desafiar a natureza" por causa dela, e eles tentam abraçar um ao outro. Como eles se abraçam Finn fica queimado e empurra-a. Ela olha para ele e depois sai dizendo "Adeus Finn."
Aparência
A Princesa Chama tem o cabelo laranja-avermelhado longo que é feito de fogo e, como tais as mechas ficam acima de sua cabeça. Sua pele é amarelo-alaranjada e ela usa um vestido longo que toca o chão. Ela não usa sapatos, ainda que seu vestido normalmente esconda os pés. Tem também uma pedra preciosa vermelha na testa e no peito em seu vestido
As duas pedras são semelhantes às muitas jóias de pequeno porte que chama Rei tem em seu terno de armadura. Ela tem olhos negros que brilham branco e amarelo à luz de seu fogo.
Quando suas chamas estão encharcadas sua cor de pele muda para um tom rosado, cinzento e seu cabelo cai nas costas e se torna uma sombra de marrom opaca. Uma vez seca, ela retorna à sua aparência normal rapidamente.
Habilidades
Forma Infernal
Chama Princesa é capaz de conjurar chamas à vontade. Ela é capaz de se transformar em uma forma muito maior, mais perigoso composta puramente de fogo. A Princesa Chama pode lançar bolas de fogo que variam em tamanho de uma bola de baseball ao tamanho de uma pessoa. Ela parece ser capaz de, conscientemente extinguir o fogo que ela criou, ela faz isso quando ela percebe o choro Finn. Ela também pode "voar" e mover-se muito rapidamente, sendo que ambos deixam um rastro de chamas.
Ela é fraca contra água, mostrado quando ela coloca a mão em uma lagoa. A pirotecnia líquida a levou a ficar inconsciente, e tocar a água da piscina lhe causou aparente dor. Os incêndios que Princesa Chama fazem são uma parte dela, e apagando ou encharcando o fogo faz com que sinta dor.
Personalidade
A Princesa Chama tem uma personalidade volátil. Ela é descrita como "apaixonada", "maligna" e "Intensa". O Rei Chama também diz que ela é difícil de controlar. Ela parece ser muito sensível e rápida para julgar. Ela também é propensa a ataques e agressão não provocada, como mostrado quando ela lança bolas de fogo a seus cidadãos apenas para sussurrar. Com base neste desabafo e sua prisão na lâmpada de gás é provável que a Princesa Chama tenha uma natureza destrutiva, embora seja possível que sua natureza é o resultado de sua prisão.
Princesa Chama também é impressionável de uma forma positiva. Ela está muito feliz quando Finn a chama de bonita. Ela também estava interessada quando Jake estava dando seus presentes no episódio "Incendium" e animado quando seu pai deixou sair para um encontro com "Príncipe Finn". Este entusiasmo rapidamente se transforma em raiva quando "Príncipe Finn" a rejeita.
No episódio "quente ao toque", Princesa Chama mostra curiosidade sobre seu novo ambiente, examinando flores. Ela ateia fogo e parece um pouco surpresa com a reação, indicando que ela não sabe muito sobre outras terras que não o Reino de Fogo. No final do mesmo episódio, ela mostra que ela gosta de Finn, mas acha que eles não podem ficar juntos porque eles são elementais opostos (ela pensou Finn era um elemental da água por causa de seu choro). Por que provavelmente não sabe o que é um humano.
Notas: Essa personagem me lembra a Estelar no desenho dos Jovens Titãs, mas ao mesmo tempo me lembra a Vampira dos X-men e sua história trágica é claramente inspirada por Romeu e Julieta. Um dia quero fazer algo assim eu mesmo.
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Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
Acho que o NP da Marceline deveria ser bem maior. Na verdade, de boa parte deles. Eu chutaria um NP 10 para Finn, Jake e a Princesa de Fogo, e no mínimo um 15 para Jujuba e Marceline. O Rei Gelado é um 17 fácil, por baixo, um 20 ainda seria mais acurado na minha opinião.
Claro, tudo isso considerando que sou mais acostumado a D&D do que a M&M... mas dá para ter uma ideia. Se fosse D&D, eu daria ainda mais.
Claro, tudo isso considerando que sou mais acostumado a D&D do que a M&M... mas dá para ter uma ideia. Se fosse D&D, eu daria ainda mais.
Monteparnas- Mentor
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Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
Monteparnas escreveu:Acho que o NP da Marceline deveria ser bem maior. Na verdade, de boa parte deles. Eu chutaria um NP 10 para Finn, Jake e a Princesa de Fogo, e no mínimo um 15 para Jujuba e Marceline. O Rei Gelado é um 17 fácil, por baixo, um 20 ainda seria mais acurado na minha opinião.
Claro, tudo isso considerando que sou mais acostumado a D&D do que a M&M... mas dá para ter uma ideia. Se fosse D&D, eu daria ainda mais.
eu concordaria com vc se fosse D&D, o que não é o caso. Um np mais alto representaria algo muito mais poderoso. Np 10 seria um capitão america e por mais q eu goste dos personagens eu não acho que o finn seria um super heroi.
um NP 15 seria o super homem, e mesmo a marceline não seria capaz de fazer frente ao ultimo filho de kripton.
serial101- Athro
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Sakura Kinomoto
Sakura Kinomoto
Chave que guarda o poder das trevas, mostre seu verdadeiros poderes sobre nós. Liberte-se.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 6 (-2), Des 14 (+2), Con 10 (+0), Int 10 (+0), Sab 16 (+3), Car 14 (+2)
Custo: 10pp
Salvamentos: Resistência +6/+0*, Fortitude +1, Reflexo +8, Vontade +7.
*Surpresa
Custo: 11pp
Perícias: Blefar 4 (+6), Concentração 8 (+11), Diplomacia 8 (+10), Notar 6 (+9), Pesquisa 6 (+7), Performance (Atuação) 4 (+6).
Custo: 10pp
Feitos: Ação em Movimento, Atraente x2 (ela é uma gracinha), Defesa Aprimorada, Empatia Animal, Foco em Esquiva, Inspirar, Liderança, Ritualista, Rolagem Defensiva x6, Sorte x2, Sorte de Principiante.
Custo: 17pp
Poderes: Super sentidos 2 (Detectar (Mágica), Senso do Perigo (Mágico); 2pp)
Dispositivo 4 (Clave do livro. Fácil de Perder; 12pp)
Custo: 21pp
Equipamento: Livro de Clow (0pe).
Combate: BBA 5 (10pp);
Defesa 5 (10pp);
Ataque +5, +7 com Báculo; Dano (Desarmado -2) (Diversas opções em cartas +7) (Báculo +4), Defesa +6 (+2 Desprevenido), Iniciativa +6
Defeito: Perda de Poder (Não pode usar as cartas Clow se não puder falar e gesticular; -2)
Perda de Poder (Não pode usar as cartas Clow se não tiver a Chave; -1)
Habilidades 10 + Poderes 21 + Feitos 21 + Salvamentos 11 + Perícias 10 (40 Graduações) + Combate 20 – Defeito 3 = 90 PP
Ao Final da 1ª temporada ela havia pego todas as 52 cartas, entretanto sua pontuação (15pp maior ou 5 níveis de dispositivo para o baralho) era insuficiente para manter todas as cartas. Nesse panorama ela teria apenas 26 cartas em seu repertório, e sempre que quisesse usar uma das demais ela gastaria um ponto heróico.
A segunda temporada nada mais é que o Eriol fazer ela receber mais 15pp (ou 5 níveis de dispositivo) para converter todas as 51 cartas. Faltaria um pp que foi doação do Shoran no ultimo capitulo.
Aqui está a Sakura no ultimo episódio antes do filme, note que se a Sakura quiser usar mais de uma carta por vez ela deve gastar um ponto heróico para pegar um poder alternativo de varias cartas, ainda limitado ao poder da carta vento (a principal de seu repertório) ou usar esforço heróico para obter temporariamente o Extra Amplo.
Dispositivo 13 (Baralho de Cartas Clow. Fácil de Perder. Feito: Restrito (Apenas Magos); 40pp)
Habilidades 10 + Poderes 50 + Feitos 21 + Salvamentos 11 + Perícias 10 (40 Graduações) + Combate 20 – Defeito 2 = 120 PP
Depois a Sakura cria sua própria carta, a carta Amor.
Por Fim tem o segundo filme de Sakura Card Captor que chama a Carta Selada. A carta que é apresentada é a carta vácuo.
Que se une a carta Amor e se torna a carta Esperança.
E por fim, como era de se esperar, acaba.
Note que a Sakura tem 52 poderes alternativos, ela gastou mais pontos disso que no próprio poder principal do repertório. Essencialmente seria muito mais fácil usar poder variável, mas eu não gosto desta abordagem. Eu usei uma solução mais arcaica, determinando que o maior limite disponível seria Transformação 3 (a versão 5pp por nível), caso eu não encontrasse nenhum tipo de poder ou habilidade que simulasse o que uma carta faria ou substituiria por transformação 3 (alguma coisa, naquilo que eu queria) e apliquei os poderes alternativos.
Chave que guarda o poder das trevas, mostre seu verdadeiros poderes sobre nós. Liberte-se.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 6 (-2), Des 14 (+2), Con 10 (+0), Int 10 (+0), Sab 16 (+3), Car 14 (+2)
Custo: 10pp
Salvamentos: Resistência +6/+0*, Fortitude +1, Reflexo +8, Vontade +7.
*Surpresa
Custo: 11pp
Perícias: Blefar 4 (+6), Concentração 8 (+11), Diplomacia 8 (+10), Notar 6 (+9), Pesquisa 6 (+7), Performance (Atuação) 4 (+6).
Custo: 10pp
Feitos: Ação em Movimento, Atraente x2 (ela é uma gracinha), Defesa Aprimorada, Empatia Animal, Foco em Esquiva, Inspirar, Liderança, Ritualista, Rolagem Defensiva x6, Sorte x2, Sorte de Principiante.
Custo: 17pp
Poderes: Super sentidos 2 (Detectar (Mágica), Senso do Perigo (Mágico); 2pp)
Dispositivo 4 (Clave do livro. Fácil de Perder; 12pp)
- Chave:
- Golpe 4 (Feito: Acurado; 5pp)
Transformar 5 (Espírito em carta Clow; 15pp)
- Baralho de Cartas Clow:
- O Vento [The Wind] Controle de Ar 7 (Feito: Preciso; 15pp)
Custo: 21pp
Equipamento: Livro de Clow (0pe).
Combate: BBA 5 (10pp);
Defesa 5 (10pp);
Ataque +5, +7 com Báculo; Dano (Desarmado -2) (Diversas opções em cartas +7) (Báculo +4), Defesa +6 (+2 Desprevenido), Iniciativa +6
Defeito: Perda de Poder (Não pode usar as cartas Clow se não puder falar e gesticular; -2)
Perda de Poder (Não pode usar as cartas Clow se não tiver a Chave; -1)
Habilidades 10 + Poderes 21 + Feitos 21 + Salvamentos 11 + Perícias 10 (40 Graduações) + Combate 20 – Defeito 3 = 90 PP
Ao Final da 1ª temporada ela havia pego todas as 52 cartas, entretanto sua pontuação (15pp maior ou 5 níveis de dispositivo para o baralho) era insuficiente para manter todas as cartas. Nesse panorama ela teria apenas 26 cartas em seu repertório, e sempre que quisesse usar uma das demais ela gastaria um ponto heróico.
A segunda temporada nada mais é que o Eriol fazer ela receber mais 15pp (ou 5 níveis de dispositivo) para converter todas as 51 cartas. Faltaria um pp que foi doação do Shoran no ultimo capitulo.
Aqui está a Sakura no ultimo episódio antes do filme, note que se a Sakura quiser usar mais de uma carta por vez ela deve gastar um ponto heróico para pegar um poder alternativo de varias cartas, ainda limitado ao poder da carta vento (a principal de seu repertório) ou usar esforço heróico para obter temporariamente o Extra Amplo.
Dispositivo 13 (Baralho de Cartas Clow. Fácil de Perder. Feito: Restrito (Apenas Magos); 40pp)
- Baralho de Cartas Clow:
- O Vento [The Wind] Controle de Ar 7 (Feito: Preciso, Poder Alternativo x50; 15+50=65pp)
PA: A Flecha [The Arrow] Raio 5 (Extra: Automático; 15pp)
PA: O Grande [The Big] Crescer 4 (12pp)
PA: As Bolhas [The Bubble] Transformar 3 (Objetos sujos em limpos; 3pp)
PA: A Troca [The Change] Troca Mental 7 (14pp)
PA: A Nuvem [The Cloud] Controle Climático 7 (Distração CD 10; 14pp)
PA: A Criatividade [The Create] Invocar 6 (Feito: Descritor Variável x3 (Pode invocar o que quiser). Extra: Horda. Falha: Distração; 15pp)
PA: A Corrida [The Dash] Velocidade 4 (4pp)
PA: O Sonho [The Dream] Super Sentidos 4 (Pré cognição; 4pp)
PA: A Terra [The Earthy] Controle de Terra 7 (Preciso; 15pp)
PA: O Apagar [The Erase] Corrosão 5 (Feito: Reversível. Extra: Alcance (A Distancia); 15pp)
PA: O Fogo [The Firey] Controle de Fogo 7 (Feito: Preciso; 15pp)
PA: A Luta [The Fight] Aumento de Feitos 14 (Estilo de Luta do kung fu (8 feitos), Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x3, Foco em Esquiva x3; 14pp)
PA: O Flutuar [The Float] Super Movimento 2 (Andar no ar x2; 4pp)
PA: A Flor [The Flower] Criar Objetos 5 (Feitos: Inato, Preciso, Sutil. Falha: Limitado (Apenas Flores); 8pp)
PA: O Vôo [The Fly] Vôo 3 (6pp)
PA: O Congelar [The Freeze] Armadilha 7 (Feito: Reversível; 15pp)
PA: O Brilho [The Glow] Controle de Luz 3 (6pp)
PA: A Ilusão [The Illusion] Ilusão 7 (Visual; 14pp)
PA: O Salto [The Jump] Saltar 6 (6pp)
PA: A Balança [The Libra] Aumento de Perícias 3 (Intuir Intenção 12. Feito de Poder: Esforço Supremo (Perícia Suprema (Intuir Intenção)); 4pp)
PA: O Pequeno [The Little] Encolhimento 16 (Defeito: Poder Total; 15pp)
PA: O Cadeado [The Lock] Irremovível 6 (Extra: Afeta Apenas Outros. Falha: Limitado (Apenas portas e cadeados); 3pp)
PA: A Volta [The Loop] Controle Espacial 5 (Feito: Condicional. Extra: Ataque; 11pp)
PA: O Labirinto [The Maze] Bolsão Dimensional 5 (Feito: Sutil. Extra: Alcance (A Distancia); 15pp)
PA: O Espelho [The Mirror] Deflexão 4 (Qualquer Ataque; Extra: Reflexão; 12pp)
PA: A Nevoa [The Mist] Desintegração 3 (Extra: Área (Nuvem); 15pp)
PA: O Movimento [The Move] Telecinese 2 (Extra: Percepção; 6pp)
PA: O Poder [The Power] Super Força 8 (16pp)
PA: A Chuva [The Rain] Controle Ambiental 7 (Distração; 14pp)
PA: O Retorno [The Return] Super sentidos 4 (Pós cognição; 4pp)
PA: A Areia [The Sand] Controle de Areia 7 (Preciso; 15pp)
PA: A Sombra [The Shadow] Obscurecer 5 (Visão; Extra: Área [Moldável]; 15pp)
PA: O Escudo [The Sheild] Campo de Força 5 (Feito: Progressão x2 (Área de 4,5m de Diâmetro). Extra: Impenetrável; 12pp)
PA: O Disparo [The Shot] Raio 7 (Feito: Teleguiado; 15pp)
PA: O Silencio [The Silent] Obscurecer 7 (Audição. Feito: Seletivo. Extra: Área (Estouro); 15pp)
PA: O Sono [The Sleep] Fadiga 3 (Extra: Alcance (A distancia), Área (Estouro), Sono; 15pp)
PA: A Neve [The Snow] Controle Ambiental 4 (Distração, Frio Extremo, Obstruir Movimento. Feito: Dissipar Lento x3; 13+2=15pp)
PA: A Canção [The Song] Aumento de Perícias 3 (Performance (Cantar) 12; 3pp)
PA: A Tempestade [The Storm] Controle Ambiental 7 (Obstruir Movimento; 14pp)
PA: O Doce [The Sweet] Transformar 3 (Comida em Comida Doce; 6pp)
PA: A Espada [The Sword] Golpe 7 (Extra: Penetrante; 14pp)
PA: O Através [The Through] Super Movimento 3 (Permear; 6pp)
PA: O Trovão [The Thunder] Controle Elétrico 7 (Feito: Preciso; 15pp)
PA: O Tempo [The Time] Controle de Tempo 2 (Poder Base: Ataque Rápido. Feito: Andar na Água; 15pp)
PA: Os Gêmeos [The Twin] Duplicação 6 (12pp)
PA: A Voz [The Voice] Ilusão 7 (Audição; 7pp)
PA: A Água [The Watery] Controle de Água 7 (Feito: Preciso; 15pp)
PA: A Onda [The Wave] Derrubar 5 (Extra: Área (Cone), Nocaute; 15pp)
PA: A Floresta [The Wood] Controle de Plantas 7 (Feito: Preciso; 15pp)
PA: A Escuridão [The Dark] Controle de Escuridão 7 (Feito: Preciso; 15pp)
PA Adicional (Doação do Shoran): A Luz [The Light] Controle de Luz 7 (Feito: Preciso; 15pp)
Habilidades 10 + Poderes 50 + Feitos 21 + Salvamentos 11 + Perícias 10 (40 Graduações) + Combate 20 – Defeito 2 = 120 PP
Depois a Sakura cria sua própria carta, a carta Amor.
- O Amor:
- O Amor [Sem Nome] Aumento de Perícia 3 (Diplomacia 12. Feito de Poder: Esforço Supremo (Perícia Suprema (Diplomacia)); 4pp)
Por Fim tem o segundo filme de Sakura Card Captor que chama a Carta Selada. A carta que é apresentada é a carta vácuo.
- O Vácuo:
- O Vácuo [The Nothing] Corrosão 5 (Feito: Reversível. Extra: Área (Estouro); 15pp)
Que se une a carta Amor e se torna a carta Esperança.
- A Esperança:
- A Esperança [The Hope] Transformação Mental 7 (Atitude Negativa em Positiva; 14pp)
E por fim, como era de se esperar, acaba.
Note que a Sakura tem 52 poderes alternativos, ela gastou mais pontos disso que no próprio poder principal do repertório. Essencialmente seria muito mais fácil usar poder variável, mas eu não gosto desta abordagem. Eu usei uma solução mais arcaica, determinando que o maior limite disponível seria Transformação 3 (a versão 5pp por nível), caso eu não encontrasse nenhum tipo de poder ou habilidade que simulasse o que uma carta faria ou substituiria por transformação 3 (alguma coisa, naquilo que eu queria) e apliquei os poderes alternativos.
Última edição por serial101 em Qua 23 Jul 2014 - 22:36, editado 3 vez(es)
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Localização : A dois passos do paraiso
Shoran Li
Shoran Li
Lei Ti Chão Lai Chi Chi Ju Lû Ling. LEI CHI.*
*Em português seria: Eu convoco o Deus do Trovão com a máxima urgência de acordo com o pacto estabelecido. ATAQUE TROVÃO.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 8 (-1), Des 14 (+2), Con 10 (+0), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 12 (+1)
Custo: 12pp
Salvamentos: Resistência +6/+0*, Fortitude +2, Reflexo +6, Vontade +6.
*Surpreso
Custo: 11pp
Perícias: Acrobacias 8 (+10), Concentração 6 (+9), Conhecimento (Arcano) 6 (+7), Idiomas 1 (Base: Chinês. Adicional: Japonês), Intuir Intenção 5 (+8), Notar 6 (+9), Pesquisa 6 (+7), Prestidigitação 6(+8).
Custo: 11pp
Feitos: Avaliação, Equipamento, Estilo de Luta: Esgrima (Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Blefar Acrobático, Bloquear Aprimorado, De Pé, Desarme Aprimorado, Iniciativa Aprimorada), Interpor-se, Plano Mestre, Ritualista, Rolagem Defensiva x6, Sem Medo, Sorte, Sorte de Principiante, Trabalho em Equipe.
Custo: 19pp
Poderes: Saltar 2 (2pp)
Super sentidos 2 (Detectar (Mágica), Senso do Perigo (Mágico); 2pp)
Dispositivo 3 (Espada Jian. Fácil de Perder; 9pp)
Equipamento: Tabuleiro (Detectar mágica estendido radial e preciso; 5pe).
Combate: BBA 6 (12pp);
Defesa 6 (12pp);
Ataque +2, a Distancia +6; Agarrar +1; Dano (Desarmado -1) (Espada Jian +6) (Raio +6); Defesa +6 (+3 Desprevenido); Iniciativa +6;
Habilidades 12 + Poderes 13 + Feitos 19 + Salvamentos 11 + Perícias 11 (44 Graduações) + Combate 24 = 90 PP
No fim da primeira temporada, juntando as cartas que o Shoran tem, daria mais ou menos isso ai em baixo.
Poderes: Saltar 2 (2pp)
Super sentidos 2 (Detectar (Mágica), Senso do Perigo (Mágico); 2pp)
Dispositivo 4 (Espada Jian. Fácil de Perder; 12pp)
Dispositivo 4 (Baralho de cartas Clow. Fácil de Perder. Feito: Restrito a Magos; 13pp)
Defeito: Perda de Poder (Não pode usar as cartas Clow se não puder falar e gesticular; -2)
Perda de Poder (Não pode usar as cartas Clow se não tiver a espada Jian; -1)
Habilidades 12 + Poderes 29 + Feitos 19 + Salvamentos 11 + Perícias 11 (44 Graduações) + Combate 24 – Defeitos 3 = 103 PP
Note que com essa configurações o Shoran chega a superar seu próprio Np em ataque e defesa, o que é compreensível pois ele está passando do Np 6 para 7.
No fim do segundo ano Shoran re-ganha todos os pontos que gastou no baralho e passa para o Np 7 melhorando suas características de combate.
E por fim ele gasta os dois pontos que ele tem para chegar aos 105pp no poder abaixo.
Aumento de Feito 1 (Poder Alternativo. Feito de Poder: Beneficio (Aplicado a Controle de Ar da Sakura); 2pp)
Lei Ti Chão Lai Chi Chi Ju Lû Ling. LEI CHI.*
*Em português seria: Eu convoco o Deus do Trovão com a máxima urgência de acordo com o pacto estabelecido. ATAQUE TROVÃO.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 8 (-1), Des 14 (+2), Con 10 (+0), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 12 (+1)
Custo: 12pp
Salvamentos: Resistência +6/+0*, Fortitude +2, Reflexo +6, Vontade +6.
*Surpreso
Custo: 11pp
Perícias: Acrobacias 8 (+10), Concentração 6 (+9), Conhecimento (Arcano) 6 (+7), Idiomas 1 (Base: Chinês. Adicional: Japonês), Intuir Intenção 5 (+8), Notar 6 (+9), Pesquisa 6 (+7), Prestidigitação 6(+8).
Custo: 11pp
Feitos: Avaliação, Equipamento, Estilo de Luta: Esgrima (Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Blefar Acrobático, Bloquear Aprimorado, De Pé, Desarme Aprimorado, Iniciativa Aprimorada), Interpor-se, Plano Mestre, Ritualista, Rolagem Defensiva x6, Sem Medo, Sorte, Sorte de Principiante, Trabalho em Equipe.
Custo: 19pp
Poderes: Saltar 2 (2pp)
Super sentidos 2 (Detectar (Mágica), Senso do Perigo (Mágico); 2pp)
Dispositivo 3 (Espada Jian. Fácil de Perder; 9pp)
- Espada Jian:
- Raio 6 (Feito: Poder Alternativo x3; 12+3=15pp)
PA: Golpe 6 (Extra: Penetrante; 12pp)
PA: Deflexão 5 (Ataques Energéticos e Lentos; 12pp)
PA: Campo de Força 4 (Extras: Área (Estouro), Impenetrável; 12pp)
Equipamento: Tabuleiro (Detectar mágica estendido radial e preciso; 5pe).
Combate: BBA 6 (12pp);
Defesa 6 (12pp);
Ataque +2, a Distancia +6; Agarrar +1; Dano (Desarmado -1) (Espada Jian +6) (Raio +6); Defesa +6 (+3 Desprevenido); Iniciativa +6;
Habilidades 12 + Poderes 13 + Feitos 19 + Salvamentos 11 + Perícias 11 (44 Graduações) + Combate 24 = 90 PP
No fim da primeira temporada, juntando as cartas que o Shoran tem, daria mais ou menos isso ai em baixo.
Poderes: Saltar 2 (2pp)
Super sentidos 2 (Detectar (Mágica), Senso do Perigo (Mágico); 2pp)
Dispositivo 4 (Espada Jian. Fácil de Perder; 12pp)
- Espada Jian:
- Escudo 2 (Defeito: Poder Total 2pp)
Raio 8 (Feito: Poder Alternativo x3; 16+3=19pp)
PA: Golpe 8 (Extra: Penetrante; 16pp)
PA: Deflexão 16 (Ataques Energéticos; 16pp)
PA: Campo de Força 7 (Feitos: Progressão x2 (Área (Circulo de 4,5m de diâmetro)). Extras: Impenetrável; 16pp)
Dispositivo 4 (Baralho de cartas Clow. Fácil de Perder. Feito: Restrito a Magos; 13pp)
- Baralho de cartas Clow:
- O Congelar [The Freeze] Armadilha 7 (Feito: Reversível, Poder Alternativo x3; 15+5=20pp)
PA: A Areia [The Sand] Controle de Areia 7 (Preciso; 15pp)
PA: O Tempo [The Time] Controle de Tempo 2 (Poder Base: Ataque Rápido. Feito: Andar na Água; 15pp)
PA: Os Gêmeos [The Twin] Duplicação 6 (12pp)
PA: A Corrida [The Dash] Velocidade 4 (4pp)
PA: O Sonho [The Dream] Super sentidos 4 (Pré cognição; 4pp) & O Retorno [The Return] Super sentidos 4 (Pós cognição; 4pp)
Defeito: Perda de Poder (Não pode usar as cartas Clow se não puder falar e gesticular; -2)
Perda de Poder (Não pode usar as cartas Clow se não tiver a espada Jian; -1)
Habilidades 12 + Poderes 29 + Feitos 19 + Salvamentos 11 + Perícias 11 (44 Graduações) + Combate 24 – Defeitos 3 = 103 PP
Note que com essa configurações o Shoran chega a superar seu próprio Np em ataque e defesa, o que é compreensível pois ele está passando do Np 6 para 7.
No fim do segundo ano Shoran re-ganha todos os pontos que gastou no baralho e passa para o Np 7 melhorando suas características de combate.
E por fim ele gasta os dois pontos que ele tem para chegar aos 105pp no poder abaixo.
Aumento de Feito 1 (Poder Alternativo. Feito de Poder: Beneficio (Aplicado a Controle de Ar da Sakura); 2pp)
Última edição por serial101 em Qua 23 Jul 2014 - 22:55, editado 1 vez(es)
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Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
“Kerberos”
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 18/10 (+4), Des 14 (+2), Con 18/14 (+4), Int 10 (+0), Sab 16 (+3), Car 14 (+2).
Custo: 18pp
Salvamentos: Resistência +6, Fortitude +8, Reflexo +3, Vontade +8.
Custo: 10pp
Perícias: Computadores 2 (+2), Concentração 4 (+7), Conhecimento (Arcano) 10 (+10), Conhecimento (História) 6 (+6), Disfarces 4 (+6), Intuir Intenção 4 (+7), Investigar 2 (+2), Notar 6 (+9).
Custo: 8pp
Feitos: Ataque Poderoso, Foco em Ataque (A Distancia) x2, Foco em Esquiva x2, Tiro Certeiro.
Custo: 6pp
Poderes: Crescimento 4 (Garante +8 de Força, +4 de Constituição, Tamanho Grande. Feito: Inato. Extra: Duração (Continua). Falha: Permanente; 13pp)
Super sentidos 2 (Detectar (Mágica), Senso do Perigo (Mágico); 2pp)
Proteção 2 (Pelo Grosso; 2pp)
Vôo 2 (4pp)
Mágica 7 (Poder Base: Controle de Fogo. Feitos: Poder Alternativo x3; 14+3=17pp)
PA: Raio 7 (Extra: Área (Cone). Falha: Alcance (Toque); 14pp)
PA: Raio 7 (Extra: Área (Linha). Falha: Alcance (Toque); 14pp)
PA: Controle de Luz 4 (Extra: Área (Moldável); 12pp)
Custo: 38pp
Equipamento: Nenhum
Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 5 (10pp)
Ataque +3*, a Distancia +5*, Dano (Desarmado ou Mordida +4) (Raio +7), Defesa +6* (+2* Surpreso), Iniciativa + 2.
*Já leva em consideração seu tamanho grande
Defeito: Identidade Comum (Kero; –4)
Transformação Irresistível (Vai para forma de Kero caso a carta Terra e Fogo estejam livres; -3)
Perda de poderes (Magia, caso a carta Fogo esteja livre; -1)
Habilidades 18 + Poderes 38 + Feitos 6 + Salvamentos 10 + Perícias 8 [32 Graduações] + Combate 18 - Defeito 8 = 90pp.
Algumas informações, a pontuação da pericia Computador é porque Kero passa muito tempo jogando videogame. A pericia Conhecimento (História) nada mais é que o Conhecimento (Atualidades) do século XVI ajustado para o Século XX. A pericia disfarces não representa ele usar maquiagem ou outra coisa para se disfarçar, mas sim a habilidade dele de fingir ser um boneco de pano.
Kerberos passa a primeira metade do programa em sua forma reduzida, ao meu ver isso daria a Kero vários pontos heróicos pela complicação, que ele usou para ajudar a Sakura com dicas, informações e rituais que ele ensinou a ela mesmo sem ter o feito ritualista. (O único que me vem a mente é um que ele ensinou para fazer predições do futuro, mas podem haver outros.)
Kero não apresenta qualquer evolução ao longo da serie, mas é evidente que ao menos dos defeitos ele se livrou. Outras características apresentadas por Kero poderiam ter sido sua vida extremamente longa, mas eu descartei essa imunidade por Kero passar por 3 séculos de sua vida preso na capa de um livro, o que evidentemente marca algum ritual ou outra coisa.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 18/10 (+4), Des 14 (+2), Con 18/14 (+4), Int 10 (+0), Sab 16 (+3), Car 14 (+2).
Custo: 18pp
Salvamentos: Resistência +6, Fortitude +8, Reflexo +3, Vontade +8.
Custo: 10pp
Perícias: Computadores 2 (+2), Concentração 4 (+7), Conhecimento (Arcano) 10 (+10), Conhecimento (História) 6 (+6), Disfarces 4 (+6), Intuir Intenção 4 (+7), Investigar 2 (+2), Notar 6 (+9).
Custo: 8pp
Feitos: Ataque Poderoso, Foco em Ataque (A Distancia) x2, Foco em Esquiva x2, Tiro Certeiro.
Custo: 6pp
Poderes: Crescimento 4 (Garante +8 de Força, +4 de Constituição, Tamanho Grande. Feito: Inato. Extra: Duração (Continua). Falha: Permanente; 13pp)
Super sentidos 2 (Detectar (Mágica), Senso do Perigo (Mágico); 2pp)
Proteção 2 (Pelo Grosso; 2pp)
Vôo 2 (4pp)
Mágica 7 (Poder Base: Controle de Fogo. Feitos: Poder Alternativo x3; 14+3=17pp)
PA: Raio 7 (Extra: Área (Cone). Falha: Alcance (Toque); 14pp)
PA: Raio 7 (Extra: Área (Linha). Falha: Alcance (Toque); 14pp)
PA: Controle de Luz 4 (Extra: Área (Moldável); 12pp)
Custo: 38pp
Equipamento: Nenhum
Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 5 (10pp)
Ataque +3*, a Distancia +5*, Dano (Desarmado ou Mordida +4) (Raio +7), Defesa +6* (+2* Surpreso), Iniciativa + 2.
*Já leva em consideração seu tamanho grande
Defeito: Identidade Comum (Kero; –4)
Transformação Irresistível (Vai para forma de Kero caso a carta Terra e Fogo estejam livres; -3)
Perda de poderes (Magia, caso a carta Fogo esteja livre; -1)
Habilidades 18 + Poderes 38 + Feitos 6 + Salvamentos 10 + Perícias 8 [32 Graduações] + Combate 18 - Defeito 8 = 90pp.
Algumas informações, a pontuação da pericia Computador é porque Kero passa muito tempo jogando videogame. A pericia Conhecimento (História) nada mais é que o Conhecimento (Atualidades) do século XVI ajustado para o Século XX. A pericia disfarces não representa ele usar maquiagem ou outra coisa para se disfarçar, mas sim a habilidade dele de fingir ser um boneco de pano.
Kerberos passa a primeira metade do programa em sua forma reduzida, ao meu ver isso daria a Kero vários pontos heróicos pela complicação, que ele usou para ajudar a Sakura com dicas, informações e rituais que ele ensinou a ela mesmo sem ter o feito ritualista. (O único que me vem a mente é um que ele ensinou para fazer predições do futuro, mas podem haver outros.)
Kero não apresenta qualquer evolução ao longo da serie, mas é evidente que ao menos dos defeitos ele se livrou. Outras características apresentadas por Kero poderiam ter sido sua vida extremamente longa, mas eu descartei essa imunidade por Kero passar por 3 séculos de sua vida preso na capa de um livro, o que evidentemente marca algum ritual ou outra coisa.
- Kero:
- “Kero”
Nível de Poder: 4 (70 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 10 (+0), Int 10 (+0), Sab 16 (+3), Car 14 (+2).
Custo: 18pp
Salvamentos: Resistência +0, Fortitude +4, Reflexo +2, Vontade +8.
Custo: 11pp
Perícias: Computadores 2 (+2), Concentração 4 (+7), Conhecimento (Arcano) 10 (+10), Conhecimento (História) 6 (+6), Disfarces 4 (+6), Furtividade 0 (+16), Intuir Intenção 4 (+7), Investigar 2 (+2), Notar 6 (+9).
Custo: 8pp
Feitos: Ataque Poderoso, Foco em Ataque (A Distancia) x2, Tiro Certeiro
Custo: 4pp
Poderes: Tamanho Ínfimo (16pp)
Super sentidos 2 (Detectar (Mágica), Senso do Perigo (Mágico); 2pp)
Mágica 6 (12pp)
Base: Controle de Luz 4 (Extra: Área (Moldável); 12pp)
Custo: 30pp
Equipamento: Nenhum
Combate: BBA 0 (0pp)
Defesa 0 (0pp)
Ataque +8*, Dano (Desarmado +0), Defesa +8* (+8* Surpreso), Iniciativa + 2.
*Leva em consideração seu tamanho ínfimo.
Defeito: Perda de poderes (Magia, caso a carta Fogo esteja livre; -1)
Habilidades 18 + Poderes 30 + Feitos 4 + Salvamentos 11 + Perícias 8 [32 Graduações] + Combate 0 - Defeito 1 = 70pp.
A versão reduzida de Kero praticamente não tem poderes ofensivos, mas graças a seu tamanho reduzido é quase não tem como errar.
Última edição por serial101 em Ter 22 Jul 2014 - 21:35, editado 1 vez(es)
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"Yue"
“Yue”
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 18 (+4), Des 14 (+2), Con 18 (+4), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 10 (+0).
Custo: 30pp
Salvamentos: Resistência +6, Fortitude +8, Reflexo +6, Vontade +8.
Custo: 13pp
Perícias: Concentração 4 (+7), Conhecimento (Arcano) 10 (+10), Conhecimento (História) 6 (+6), Intuir Intenção 4 (+7), Notar 6 (+9).
Custo: 6pp
Feitos: Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x2, Tiro Certeiro.
Custo: 6pp
Poderes: Super Sentidos 2 (Detectar (Mágica), Senso do Perigo (Mágico); 2pp)
Vôo 2 (4pp)
Mágica 6 (Poder Base: Controle de Água. Feitos: Poder Alternativo x3; 12+3=15pp)
PA: Raio 6 (Extra: Área (Cone). Falha: Alcance (Toque); 12pp)
PA: Raio 6 (Extra: Área (Linha). Falha: Alcance (Toque); 12pp)
PA: Controle de Trevas 4 (Extra: Área (Moldável); 12pp)
Custo: 21pp
Equipamento: Nenhum
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6, Corpo a Corpo +8, Dano (Desarmado +4) (Raio +6), Defesa +6 (+3 Surpreso), Iniciativa + 2.
Defeito: Identidade Comum (Yukito; –4)
Transformação Irresistível (Vai para forma de Yukito caso a carta Água e Vento estejam livres; -3pp)
Perda de poderes (Magia, caso a carta Água esteja livre; -1pp)
Habilidades 30 + Poderes 21 + Feitos 4 + Salvamentos 13 + Perícias 6 [24 Graduações] + Combate 24 - Defeito 8 = 90pp.
Yue é o outro guardião do livro.
Duas personalidades dividem o corpo de Yue, o do próprio Yue e o Yukito.
Yue mantêm todas as memórias de ambas as personalidades, mas Yukito só se lembra dele mesmo.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 18 (+4), Des 14 (+2), Con 18 (+4), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 10 (+0).
Custo: 30pp
Salvamentos: Resistência +6, Fortitude +8, Reflexo +6, Vontade +8.
Custo: 13pp
Perícias: Concentração 4 (+7), Conhecimento (Arcano) 10 (+10), Conhecimento (História) 6 (+6), Intuir Intenção 4 (+7), Notar 6 (+9).
Custo: 6pp
Feitos: Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x2, Tiro Certeiro.
Custo: 6pp
Poderes: Super Sentidos 2 (Detectar (Mágica), Senso do Perigo (Mágico); 2pp)
Vôo 2 (4pp)
Mágica 6 (Poder Base: Controle de Água. Feitos: Poder Alternativo x3; 12+3=15pp)
PA: Raio 6 (Extra: Área (Cone). Falha: Alcance (Toque); 12pp)
PA: Raio 6 (Extra: Área (Linha). Falha: Alcance (Toque); 12pp)
PA: Controle de Trevas 4 (Extra: Área (Moldável); 12pp)
Custo: 21pp
Equipamento: Nenhum
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6, Corpo a Corpo +8, Dano (Desarmado +4) (Raio +6), Defesa +6 (+3 Surpreso), Iniciativa + 2.
Defeito: Identidade Comum (Yukito; –4)
Transformação Irresistível (Vai para forma de Yukito caso a carta Água e Vento estejam livres; -3pp)
Perda de poderes (Magia, caso a carta Água esteja livre; -1pp)
Habilidades 30 + Poderes 21 + Feitos 4 + Salvamentos 13 + Perícias 6 [24 Graduações] + Combate 24 - Defeito 8 = 90pp.
Yue é o outro guardião do livro.
Duas personalidades dividem o corpo de Yue, o do próprio Yue e o Yukito.
Yue mantêm todas as memórias de ambas as personalidades, mas Yukito só se lembra dele mesmo.
- Yukito:
- “Yukito”
Nível de Poder: 3 (65 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 14 (+2), Con 12 (+1), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 18pp
Salvamentos: Resistência +1, Fortitude +3, Reflexo +6, Vontade +6.
Custo: 10pp
Perícias: Acrobacia 10 (+12), Arte da Fuga 6 (+8), Blefar 7 (+9), Computadores 3 (+4), Conhecimento (Atualidades) 8 (+9), Conhecimento (Tecnologia) 3 (+4), Desarmar Dispositivo 4 (+5), Diplomacia 8 (+10), Escalar 5 (+6), Furtividade 5 (+7), Intuir Intenção 5 (+7), Nadar 5 (+6), Notar 8 (+10), Procurar 7 (+7).
Custo: 21pp
Feitos: Ataque Poderoso, Ataque Defensivo, Equipamento x2, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x2, Foco em Esquiva x5.
Custo: 11pp
Equipamento: Arco e Flecha (Raio 3; 6pe) +4pe em itens diversos.
Combate: BBA 3 (6pp)
Defesa 0 (0pp)
Ataque +3, Corpo a Corpo +5, Dano (Desarmado +1) (Arco +3), Defesa +5 (+0 Surpreso), Iniciativa + 2.
Defeito: Amnésia (Não se lembra de Yue; -1)
Habilidades 18 + Poderes 0 + Feitos 11 + Salvamentos 10 + Perícias 21 [84 Graduações] + Combate 6 - Defeito 1 = 65pp.
A versão reduzida de Yue, Yukito é um lutador de artes marciais com muito potencial, mas sem nada de especial.
serial101- Athro
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Juniper "June" Kim Lee - Te Xuan Ze
Juniper "June" Kim Lee - Te Xuan Ze
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 10/24 (+7), Des 10/20 (+5), Con 10/24 (+7), Int 14 (+2), Sab 22 (+6), Car 16 (+3).
Custo: 22pp
Salvamentos: Resistência +7, Fortitude +7, Reflexo +7, Vontade +6.
Custo: 2pp
Perícias: Acrobacia 4 (+9), Conhecimento (Arcano) 10 (+12), Conhecimento (História) 6 (+8), Conhecimento (Tática) 6 (+8), Intuir Intenção 6 (+12), Notar 4 (+10), Obter Informações 4 (+11*/7).
*Feito Atraente
Custo: 10pp
Feitos: Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atraente, Crítico Aprimorado (Desarmado), Especialização em Ataque (Desarmado) x2, Equipamento x2, Foco em Esquiva x9, Sem Medo, Ritualista.
Custo: 19pp
Poderes: Aumento de Força 14 (14pp)
Aumento de Destreza 10 (Feitos de Poder: Blefar Acrobático, Desafio (Perícia Rápida (Acrobacia)); 12pp)
Aumento de Constituição 14 (Feitos: Duro de Matar, Tolerância; 16pp)
Super-Força 4 (Feito: Feito: Palma Trovão, Golpe Sísmico, Poder Alternativo; 10+1=11pp)
PA: Velocidade 5 (5pp) & Saltar 5 (x50; 5pp)
Dispositivo 1 (Amuleto das Te Xuan Ze; Difícil de Perder; 4pp)
Equipamento: 10pe em diversos itens Mágicos e de Banimento.
Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 0 (0pp)
Ataque +5, +9 Desarmado; Agarrar +20; Dano (Desarmado +7 Crit: 19-20); Defesa +9 (+0 Surpresa); Recuo: -4; Iniciativa +5.
Habilidades 22 + Poderes 57 + Feitos 19 + Salvamentos 2 + Perícias 10 (40 Graduações) + Combate 10 = 120pp.
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 10/24 (+7), Des 10/20 (+5), Con 10/24 (+7), Int 14 (+2), Sab 22 (+6), Car 16 (+3).
Custo: 22pp
Salvamentos: Resistência +7, Fortitude +7, Reflexo +7, Vontade +6.
Custo: 2pp
Perícias: Acrobacia 4 (+9), Conhecimento (Arcano) 10 (+12), Conhecimento (História) 6 (+8), Conhecimento (Tática) 6 (+8), Intuir Intenção 6 (+12), Notar 4 (+10), Obter Informações 4 (+11*/7).
*Feito Atraente
Custo: 10pp
Feitos: Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atraente, Crítico Aprimorado (Desarmado), Especialização em Ataque (Desarmado) x2, Equipamento x2, Foco em Esquiva x9, Sem Medo, Ritualista.
Custo: 19pp
Poderes: Aumento de Força 14 (14pp)
Aumento de Destreza 10 (Feitos de Poder: Blefar Acrobático, Desafio (Perícia Rápida (Acrobacia)); 12pp)
Aumento de Constituição 14 (Feitos: Duro de Matar, Tolerância; 16pp)
Super-Força 4 (Feito: Feito: Palma Trovão, Golpe Sísmico, Poder Alternativo; 10+1=11pp)
PA: Velocidade 5 (5pp) & Saltar 5 (x50; 5pp)
Dispositivo 1 (Amuleto das Te Xuan Ze; Difícil de Perder; 4pp)
- Amuleto das Te Xuan Ze:
- Super-Sentidos 5 (Percepção Mágica Entendida Radial, Sentido de Perigo [Mágico]; 5pp)
Equipamento: 10pe em diversos itens Mágicos e de Banimento.
Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 0 (0pp)
Ataque +5, +9 Desarmado; Agarrar +20; Dano (Desarmado +7 Crit: 19-20); Defesa +9 (+0 Surpresa); Recuo: -4; Iniciativa +5.
Habilidades 22 + Poderes 57 + Feitos 19 + Salvamentos 2 + Perícias 10 (40 Graduações) + Combate 10 = 120pp.
serial101- Athro
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Lila - a Sasquatch
Lila - a Sasquatch
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 20/26*(+5/+8*), Des 18(+4), Con 20(+5), Int 10(+0), Sab 18(+4), Car 14(+2).
*em fúria.
Custo: 40pp
Salvamentos: Resistência +8, Fortitude +5/+8*, Reflexo +7, Vontade +5/+8*.
Custo: 4pp
Perícias: Acrobacia 6 (+10), Furtividade 8 (+12), Intimidar 10 (+12), Lidar com Animais 8 (+10), Sobrevivência 8 (+12).
Custo: 10pp
Feitos: Agarrar Instantâneo, Alvo Esquivo, Ataque Acurado, Ataque Poderoso, Blefe Acrobático, Critico Aprimorado (Desarmado) x4, Duro de Matar, Empatia Animal, Esquiva Fabulosa (olfato), Evasão x2, Fúria x3 (Garante +6 de força, +3 de fortitude e vontade, -2 na defesa por 10 turnos), Guerreiro Veterano, Luta Cega, Sem Medo, Tolerância.
Custo: 22pp
Poderes: Saltar 2 (2pp)
Velocidade 1 (1pp)
Proteção 3 (3pp)
Super movimento 1 (Estabilidade; 2pp)
Super sentidos 4 (Visão na penumbra, Rastrear [Faro], Ultra-Audição, Faro; 4pp)
Custo: 12pp
Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 8 (16pp)
Ataque +8; Agarrar +17/+20; Dano (Desarmado +5/+8*; Crit : 16-20); Defesa +10/+8* (+4 Surpreso); Iniciativa +8;
Habilidades 40 + Perícias 10 (40 Graduações) + Feitos 22 + Poderes 12 + Combate 32 + Salvamentos 4 - Desvantagens 0 = 120pp.
Para quem não conhece o desenho Vida e Aventuras de Juniper Lee basta saber que Lila é um Pé Grande que pediu a Te Xuan Ze para retirar seus pelos e desde então ela finge que é um ser humano normal, embora tenha um pequeno problema para controlar a raiva (não no ponto Woverine, mas quando perde as estribeiras é difícil segurar).
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 20/26*(+5/+8*), Des 18(+4), Con 20(+5), Int 10(+0), Sab 18(+4), Car 14(+2).
*em fúria.
Custo: 40pp
Salvamentos: Resistência +8, Fortitude +5/+8*, Reflexo +7, Vontade +5/+8*.
Custo: 4pp
Perícias: Acrobacia 6 (+10), Furtividade 8 (+12), Intimidar 10 (+12), Lidar com Animais 8 (+10), Sobrevivência 8 (+12).
Custo: 10pp
Feitos: Agarrar Instantâneo, Alvo Esquivo, Ataque Acurado, Ataque Poderoso, Blefe Acrobático, Critico Aprimorado (Desarmado) x4, Duro de Matar, Empatia Animal, Esquiva Fabulosa (olfato), Evasão x2, Fúria x3 (Garante +6 de força, +3 de fortitude e vontade, -2 na defesa por 10 turnos), Guerreiro Veterano, Luta Cega, Sem Medo, Tolerância.
Custo: 22pp
Poderes: Saltar 2 (2pp)
Velocidade 1 (1pp)
Proteção 3 (3pp)
Super movimento 1 (Estabilidade; 2pp)
Super sentidos 4 (Visão na penumbra, Rastrear [Faro], Ultra-Audição, Faro; 4pp)
Custo: 12pp
Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 8 (16pp)
Ataque +8; Agarrar +17/+20; Dano (Desarmado +5/+8*; Crit : 16-20); Defesa +10/+8* (+4 Surpreso); Iniciativa +8;
Habilidades 40 + Perícias 10 (40 Graduações) + Feitos 22 + Poderes 12 + Combate 32 + Salvamentos 4 - Desvantagens 0 = 120pp.
Para quem não conhece o desenho Vida e Aventuras de Juniper Lee basta saber que Lila é um Pé Grande que pediu a Te Xuan Ze para retirar seus pelos e desde então ela finge que é um ser humano normal, embora tenha um pequeno problema para controlar a raiva (não no ponto Woverine, mas quando perde as estribeiras é difícil segurar).
Última edição por serial101 em Qua 23 Jul 2014 - 20:21, editado 2 vez(es)
serial101- Athro
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Ray Ray Lee
Ray Ray Lee
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 10(+0), Des 18(+4), Con 14(+2), Int 10(+0), Sab 14(+2), Car 10(+0).
Custo: 18pp
Salvamentos: Resistência +6/+4*/+2**, Fortitude +6, Reflexo +8, Vontade +6.
*Surpreso, **Sem talismã
Custo: 12pp
Perícias: Acrobacia 8 (+10), Concentração 8 (+10), Intimidar 8 (+8), Conhecimento (Manha) 4 (+4), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10), Furtividade 8 (+14).
Custo: 13pp
Feitos: Ataque Acuado, Ataque Imprudente, Avaliação, Equipamento x4, Rolagem Defensiva x2, Esquiva, Esquiva Fabulosa (Mágica), Evasão, Oponente Favorito (Bestas Mágicas) x2, Defesa Aprimorada, Alvo Esquivo, Ataque Poderoso, Tiro Preciso, Tomar Iniciativa.
Custo: 18pp
Poderes: Tamanho Pequeno (4pp)
Custo: 4pp
Equipamento: Talismã de Ataque (Raio 4. Feito: Sutil; 9pe), Bastão Mágico (Golpe 2. Feito: Pujante; 3pe) e Talimã Protetor (Proteção 2. Feito: Sutil; 3pe).
Combate: BBA +5 (10pp)
Defesa +5 (10pp)
Ataque +6; Agarrar +6; Dano (Desarmado +0), (Bastão mágico +2) (Talismã +4) +2 contra bestas mágicas; Defesa +6 (+2 Surpreso); Iniciativa +4;
Habilidades 20 + Poderes 4 + Feitos 21 + Salvamentos 12 + Perícias 13 + Combate 20 = 90pp.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 10(+0), Des 18(+4), Con 14(+2), Int 10(+0), Sab 14(+2), Car 10(+0).
Custo: 18pp
Salvamentos: Resistência +6/+4*/+2**, Fortitude +6, Reflexo +8, Vontade +6.
*Surpreso, **Sem talismã
Custo: 12pp
Perícias: Acrobacia 8 (+10), Concentração 8 (+10), Intimidar 8 (+8), Conhecimento (Manha) 4 (+4), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10), Furtividade 8 (+14).
Custo: 13pp
Feitos: Ataque Acuado, Ataque Imprudente, Avaliação, Equipamento x4, Rolagem Defensiva x2, Esquiva, Esquiva Fabulosa (Mágica), Evasão, Oponente Favorito (Bestas Mágicas) x2, Defesa Aprimorada, Alvo Esquivo, Ataque Poderoso, Tiro Preciso, Tomar Iniciativa.
Custo: 18pp
Poderes: Tamanho Pequeno (4pp)
Custo: 4pp
Equipamento: Talismã de Ataque (Raio 4. Feito: Sutil; 9pe), Bastão Mágico (Golpe 2. Feito: Pujante; 3pe) e Talimã Protetor (Proteção 2. Feito: Sutil; 3pe).
Combate: BBA +5 (10pp)
Defesa +5 (10pp)
Ataque +6; Agarrar +6; Dano (Desarmado +0), (Bastão mágico +2) (Talismã +4) +2 contra bestas mágicas; Defesa +6 (+2 Surpreso); Iniciativa +4;
Habilidades 20 + Poderes 4 + Feitos 21 + Salvamentos 12 + Perícias 13 + Combate 20 = 90pp.
serial101- Athro
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Idade : 35
Localização : A dois passos do paraiso
Codinome V
Codinome V
Freedom! Forever!
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 18 (+4), Des 16 (+3), Con 18 (+4), Int 18 (+4), Sab 16 (+3), Car 14 (+2).
Custo: 40pp
Salvamentos: Resistência +7/+6*/+5**/+4***, Fortitude +7, Reflexo +13, Vontade +7.
*Desprevenido, **Sem Uniforme, ***Desprevenido e Sem Uniforme.
Custo: 17pp
Perícias: Acrobacias 8 (+11), Blefar 10 (+12), Conhecimento [Táticas] 8 (+12), Conhecimento [Tecnologia] 5 (+9), Diplomacia 10 (+12), Escalar 3 (+7), Intimidação 12 (+14), Intuir Intenção 13 (+16), Investigar 15 (+19), Furtividade 9 (+12), Nadar 3 (+7), Percepção 5 (+8), Prestidigitação 3 (+8).
Custo: 26pp
Feitos: Assustar, Ataque Acuado, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Bem Informado, Beneficio (Sem Identidade), Crítico Aprimorado (Desarmado, Facas) x2, Equipamento x6, Esconder-se a Plena Vista, Especialização em Ataque (Facas), Esforço Extraordinário, Esforço Supremo (Salvamento Supremo [Resistência]), Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x6, Foco em Esquiva x6, Iniciativa Aprimorada, Maestria em Arremesso x6, Mudança Rápida, Plano Mestre, Rolamento Defensivo, Sorte de Principiante.
Custo: 42pp
Poderes: Imunidade 2 (Venenos e Doenças; Falha: Limitado [Apenas metade do Efeito]; 1pp)
Custo: 1pp
Equipamento: Uniforme e Mascara (Proteção 2; 2pe)
Arsenal (18pe): Granada de Gás: Pasmar Visual e Sonoro 4 (Extra: Área [Explosão]; 16pe)
Cargas de Dinamite: Raio 7 (Extra: Área [Explosão]; Feito: Gatilho [Detonador]; 1pe)
Facas de Arremesso: Golpe 1 (Feitos: Critico Aprimorado, Arremessado, Sutil; 1pe)
Base: A Galeria das Sombras: Tamanho - Enorme, Resistência - 10, Adicionais: Alojamentos, Biblioteca [Artes e História], Camuflado, Celas, Laboratório, Oficinas; 10pe
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 7 (14pp)
Ataque +7, +9 com Facas, +13 Corpo a Corpo, +15 Com Facas Corpo a Corpo; Agarrar +17; Dano (Desarmado +4), (Faca +5), (Dinamite +7), (Faca Arremessada +11), (Dinamite Arremessada +13); Defesa +13 (+3 Desprevenido); Recuo -4/-2*; Iniciativa +7.
Complicações: Obsessão: Destruir o Regime.
Relacionamento: Evey
Responsabilidade: Para com a voz do povo.
Habilidades 40 + Poderes 1 + Feitos 42 + Salvamentos 17 + Perícias 26 (104 Graduações) + Combate 24 - Defeito 0 = 150pp.
Vi veri universum vivus vici (também pode ser escrito como "Vi veri veniversum vivus vici") é uma frase em Latim que significa: "Pelo poder da verdade, Eu, enquanto vivo, conquistei o universo".
Sobre a Obra
V de Vingança foi publicado originalmente entre 1982 e 1983 em preto e branco pela editora britânica Warrior, mas não chegou a ser finalizado. Em 1988, incentivados pela DC Comics, Allan Moore e David Lloyd retomaram a série e a concluíram com uma edição colorida. A série completa foi republicada nos EUA pelo selo Vertigo da DC e no Reino Unido pela Titan Books. No Brasil, foi publicada em 1989 em cinco edições em cores pela editora Globo e mais tarde pela Via Lettera, em dois volumes em preto e branco; em 2006 teve uma edição especial pela Panini, em volume único, colorido e com material extra.
Enredo
O enredo é situado num passado futurista (uma espécie de passado alternativo), numa realidade em que um partido de cunho Totalitário ascende ao poder após uma guerra nuclear. A semelhança com o regime Fascista é inevitável devido ao fato do governo ter o controle sobre a mídia, a existência de uma polícia secreta, campos de concentração para minorias raciais e sexuais, muito perto do que pensou Hannah Arendt no seu livro "Origens do totalitarismo" de 1951. Existe também um sistema de monitoramento feito por câmeras nos moldes de "1984", de George Orwell, escrito em 1948. (Na época, o CCTV ainda não existia tal como o é hoje na Inglaterra quando a obra foi escrita).
A história em quadrinho foi escrita num momento histórico no qual a Inglaterra estava implementando o sistema Capitalista Neoliberal com a primeira ministra Margaret Thatcher. Ao mesmo tempo o "Socialismo Real" da extinta U.R.S.S. (atual Rússia), estava em total descrédito devido aos horrores do Stalinismo.
"V" (codinome do protagonista) tem uma postura drasticamente Anarquista.
Nesta obra, como definiu tanto Enrico Malatesta no seu livro "Escritos revolucionários" e outros Anarquistas, como Mikhail Bakunin, Pierre Joseph Proudhon, Max Stirner, Emma Goldman, Piotr Kropotkin e Henry David Thoreau, o Estado é visto como limitador da Liberdade, sendo assim Totalitário.
História
A história começa após o fim do conflito político, com os campos de concentração desativados e a população complacente com a situação, até que surge "V" — um Anarquista que veste uma máscara estilizada de Guy Fawkes e é possuidor de uma vasta gama de habilidades e recursos. Ele então inicia uma elaborada e teatral campanha para derrubar o Estado.
No processo, conhece Evey, garota que perdeu os pais durante a guerra. Evey é tratada por V como aprendiz, sempre sendo apresentada à resquícios de uma cultura perdida por causa da guerra.
Freedom! Forever!
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 18 (+4), Des 16 (+3), Con 18 (+4), Int 18 (+4), Sab 16 (+3), Car 14 (+2).
Custo: 40pp
Salvamentos: Resistência +7/+6*/+5**/+4***, Fortitude +7, Reflexo +13, Vontade +7.
*Desprevenido, **Sem Uniforme, ***Desprevenido e Sem Uniforme.
Custo: 17pp
Perícias: Acrobacias 8 (+11), Blefar 10 (+12), Conhecimento [Táticas] 8 (+12), Conhecimento [Tecnologia] 5 (+9), Diplomacia 10 (+12), Escalar 3 (+7), Intimidação 12 (+14), Intuir Intenção 13 (+16), Investigar 15 (+19), Furtividade 9 (+12), Nadar 3 (+7), Percepção 5 (+8), Prestidigitação 3 (+8).
Custo: 26pp
Feitos: Assustar, Ataque Acuado, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Bem Informado, Beneficio (Sem Identidade), Crítico Aprimorado (Desarmado, Facas) x2, Equipamento x6, Esconder-se a Plena Vista, Especialização em Ataque (Facas), Esforço Extraordinário, Esforço Supremo (Salvamento Supremo [Resistência]), Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x6, Foco em Esquiva x6, Iniciativa Aprimorada, Maestria em Arremesso x6, Mudança Rápida, Plano Mestre, Rolamento Defensivo, Sorte de Principiante.
Custo: 42pp
Poderes: Imunidade 2 (Venenos e Doenças; Falha: Limitado [Apenas metade do Efeito]; 1pp)
Custo: 1pp
Equipamento: Uniforme e Mascara (Proteção 2; 2pe)
Arsenal (18pe): Granada de Gás: Pasmar Visual e Sonoro 4 (Extra: Área [Explosão]; 16pe)
Cargas de Dinamite: Raio 7 (Extra: Área [Explosão]; Feito: Gatilho [Detonador]; 1pe)
Facas de Arremesso: Golpe 1 (Feitos: Critico Aprimorado, Arremessado, Sutil; 1pe)
Base: A Galeria das Sombras: Tamanho - Enorme, Resistência - 10, Adicionais: Alojamentos, Biblioteca [Artes e História], Camuflado, Celas, Laboratório, Oficinas; 10pe
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 7 (14pp)
Ataque +7, +9 com Facas, +13 Corpo a Corpo, +15 Com Facas Corpo a Corpo; Agarrar +17; Dano (Desarmado +4), (Faca +5), (Dinamite +7), (Faca Arremessada +11), (Dinamite Arremessada +13); Defesa +13 (+3 Desprevenido); Recuo -4/-2*; Iniciativa +7.
Complicações: Obsessão: Destruir o Regime.
Relacionamento: Evey
Responsabilidade: Para com a voz do povo.
Habilidades 40 + Poderes 1 + Feitos 42 + Salvamentos 17 + Perícias 26 (104 Graduações) + Combate 24 - Defeito 0 = 150pp.
Vi veri universum vivus vici (também pode ser escrito como "Vi veri veniversum vivus vici") é uma frase em Latim que significa: "Pelo poder da verdade, Eu, enquanto vivo, conquistei o universo".
Sobre a Obra
V de Vingança foi publicado originalmente entre 1982 e 1983 em preto e branco pela editora britânica Warrior, mas não chegou a ser finalizado. Em 1988, incentivados pela DC Comics, Allan Moore e David Lloyd retomaram a série e a concluíram com uma edição colorida. A série completa foi republicada nos EUA pelo selo Vertigo da DC e no Reino Unido pela Titan Books. No Brasil, foi publicada em 1989 em cinco edições em cores pela editora Globo e mais tarde pela Via Lettera, em dois volumes em preto e branco; em 2006 teve uma edição especial pela Panini, em volume único, colorido e com material extra.
Enredo
O enredo é situado num passado futurista (uma espécie de passado alternativo), numa realidade em que um partido de cunho Totalitário ascende ao poder após uma guerra nuclear. A semelhança com o regime Fascista é inevitável devido ao fato do governo ter o controle sobre a mídia, a existência de uma polícia secreta, campos de concentração para minorias raciais e sexuais, muito perto do que pensou Hannah Arendt no seu livro "Origens do totalitarismo" de 1951. Existe também um sistema de monitoramento feito por câmeras nos moldes de "1984", de George Orwell, escrito em 1948. (Na época, o CCTV ainda não existia tal como o é hoje na Inglaterra quando a obra foi escrita).
A história em quadrinho foi escrita num momento histórico no qual a Inglaterra estava implementando o sistema Capitalista Neoliberal com a primeira ministra Margaret Thatcher. Ao mesmo tempo o "Socialismo Real" da extinta U.R.S.S. (atual Rússia), estava em total descrédito devido aos horrores do Stalinismo.
"V" (codinome do protagonista) tem uma postura drasticamente Anarquista.
Nesta obra, como definiu tanto Enrico Malatesta no seu livro "Escritos revolucionários" e outros Anarquistas, como Mikhail Bakunin, Pierre Joseph Proudhon, Max Stirner, Emma Goldman, Piotr Kropotkin e Henry David Thoreau, o Estado é visto como limitador da Liberdade, sendo assim Totalitário.
História
A história começa após o fim do conflito político, com os campos de concentração desativados e a população complacente com a situação, até que surge "V" — um Anarquista que veste uma máscara estilizada de Guy Fawkes e é possuidor de uma vasta gama de habilidades e recursos. Ele então inicia uma elaborada e teatral campanha para derrubar o Estado.
No processo, conhece Evey, garota que perdeu os pais durante a guerra. Evey é tratada por V como aprendiz, sempre sendo apresentada à resquícios de uma cultura perdida por causa da guerra.
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Juniper Wolf
Juniper Wolf
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 20/24 (+7), Des 16 (+3), Con 20/24 (+7), Int 14(+2), Sab 22(+6), Car 16(+3).
Custo: 49pp
Salvamentos: Resistência +13 (6 Impenetrável), Fortitude +7, Reflexo +14, Vontade +6.
Custo: 11pp
Perícias: Blefar 0 (+3/+7 com Atraente), Conhecimento (História) 6 (+8), Conhecimento (Tática) 6 (+8), Intuir Intenção 6 (+12), Notar 6 (+12), Obter Informações 4 (+7/+11 com Atraente), Sobrevivência 8 (+14).
Custo: 9pp
Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atraente, Crítico Aprimorado (Garras), Duro de Matar, Empatia Animal, Especialização em Ataque (Garras), Esquiva Fabulosa (olfato), Evasão x2, Foco em Esquiva x3, Iniciativa Aprimorada, Luta Cega, Sem Medo, Tolerância.
Custo: 18pp
Poderes: Surto de Adrenalina 4 (Feito: Dissipar Lento; 5pp)
Super sentidos 4 (Visão na penumbra, Rastrear (Faro), Ultra-Audição, Faro; 4pp)
Golpe 4 (Garras; Feito: Pujante; 5pp)
Proteção 6 (Extra: Impenetrável; 12pp)
Super-Força 2 (4pp)
Velocidade 3 (3pp)
Saltar 3 (x10; 3pp)
Super movimento 1 (Estabilidade; 2pp)
Dispositivo 1 (Amuleto; Difícil de Perder; 4pp)
Equipamento: Nenhum.
Combate: BBA +7 (14pp)
Defesa +4 (8pp)
Ataque +7, +9 com Garras; Agarrar +16; Dano (Desarmado +7) (Garras +11 Crit: 19-20); Defesa +7 (+2 Surpresa); Iniciativa +4;
Habilidades 48 + Perícias 9 (36 Graduaçõe) + Feitos 18 + Poderes 42 + Salvamentos 11 + Combate 22 = 150pp.
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 20/24 (+7), Des 16 (+3), Con 20/24 (+7), Int 14(+2), Sab 22(+6), Car 16(+3).
Custo: 49pp
Salvamentos: Resistência +13 (6 Impenetrável), Fortitude +7, Reflexo +14, Vontade +6.
Custo: 11pp
Perícias: Blefar 0 (+3/+7 com Atraente), Conhecimento (História) 6 (+8), Conhecimento (Tática) 6 (+8), Intuir Intenção 6 (+12), Notar 6 (+12), Obter Informações 4 (+7/+11 com Atraente), Sobrevivência 8 (+14).
Custo: 9pp
Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atraente, Crítico Aprimorado (Garras), Duro de Matar, Empatia Animal, Especialização em Ataque (Garras), Esquiva Fabulosa (olfato), Evasão x2, Foco em Esquiva x3, Iniciativa Aprimorada, Luta Cega, Sem Medo, Tolerância.
Custo: 18pp
Poderes: Surto de Adrenalina 4 (Feito: Dissipar Lento; 5pp)
Super sentidos 4 (Visão na penumbra, Rastrear (Faro), Ultra-Audição, Faro; 4pp)
Golpe 4 (Garras; Feito: Pujante; 5pp)
Proteção 6 (Extra: Impenetrável; 12pp)
Super-Força 2 (4pp)
Velocidade 3 (3pp)
Saltar 3 (x10; 3pp)
Super movimento 1 (Estabilidade; 2pp)
Dispositivo 1 (Amuleto; Difícil de Perder; 4pp)
- Amuleto:
- Super-Sentidos 5 (Percepção Mágica Entendida Radial, Sentido do Perigo [Mágico]; 5pp)
Equipamento: Nenhum.
Combate: BBA +7 (14pp)
Defesa +4 (8pp)
Ataque +7, +9 com Garras; Agarrar +16; Dano (Desarmado +7) (Garras +11 Crit: 19-20); Defesa +7 (+2 Surpresa); Iniciativa +4;
Habilidades 48 + Perícias 9 (36 Graduaçõe) + Feitos 18 + Poderes 42 + Salvamentos 11 + Combate 22 = 150pp.
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Drax – The Destroyer
Drax – The Destroyer
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: Força 22/34 (+12), Destreza 16 (+3), Constituição 22 (+6), Inteligência 10 (+0), Sabedoria 16 (+3), Carisma 12 (+1)
Custo: 38pp
Salvamentos: Resistência +13 [7 Impenetrável], Fortitude +13, Reflexos +13, Vontade +7.
Custo: 21pp
Perícias: Intimidar 15 (+16), Intuir Intenção 8 (+11), Notar 8 (+11), Sobrevivência 1 (+4).
Custo: 8pp
Feitos: Ataque Dominó, Ataque com Duas Mãos, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Assustar, Dedicação (Proteger os Inocentes), Equipamento, Esquiva Fabulosa (Visão), Foco em Esquiva x2, Laço Profundo (Vingança), Presença Aterradora x5, Resistir ao Dano, Segunda Chance (Vontade Vs. Controle Mental).
Custo: 18pp
Poderes: Densidade 6 (Feito: Inato; Falha: Permanente; 19pp)
Proteção 4 (Extra: Impenetrável; 8pp)
Regeneração 9 (Taxa de Regeneração: Ferimento x6, Machucado x6; Feitos: Duro de Matar, Persistente; 11pp)
Custo: 43pp
Equipamento: Faca (Golpe 2; Feitos: Pujante, Arremessado, Critico Aprimorado, Puljante; 5pe).
Desvantagens: Nenhuma.
Combate: BBA: 6 (12pp)
Defesa: 5 (10pp)
Ataque +6; Agarrar +18/+20; Dano (Desarmado +12), (Faca +14); Defesa +7 (+2 Surpreso); Recuo -12; Iniciativa +3.
Habilidades 38 + Pericias 8 (32 Graduações) + Feitos 18 + Poderes 43 + Combate 22 + Salvamentos 21 – Desvantagens 0 = 150pp
Complicações: Obsessão: Drax deseja apenas uma coisa, vingar sua família e para isso deve destruir Thanos.
Segredo: Desconhecido até por ele, mas Drax é um Eternal.
Temperamento: Drax facilmente é provocado pra uma boa briga.
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: Força 22/34 (+12), Destreza 16 (+3), Constituição 22 (+6), Inteligência 10 (+0), Sabedoria 16 (+3), Carisma 12 (+1)
Custo: 38pp
Salvamentos: Resistência +13 [7 Impenetrável], Fortitude +13, Reflexos +13, Vontade +7.
Custo: 21pp
Perícias: Intimidar 15 (+16), Intuir Intenção 8 (+11), Notar 8 (+11), Sobrevivência 1 (+4).
Custo: 8pp
Feitos: Ataque Dominó, Ataque com Duas Mãos, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Assustar, Dedicação (Proteger os Inocentes), Equipamento, Esquiva Fabulosa (Visão), Foco em Esquiva x2, Laço Profundo (Vingança), Presença Aterradora x5, Resistir ao Dano, Segunda Chance (Vontade Vs. Controle Mental).
Custo: 18pp
Poderes: Densidade 6 (Feito: Inato; Falha: Permanente; 19pp)
- Efeitos de Densidade:
- Força +12; Resistencia +3 [Impenetrável]; Imóvel 2; Super-Força 2;
Proteção 4 (Extra: Impenetrável; 8pp)
Regeneração 9 (Taxa de Regeneração: Ferimento x6, Machucado x6; Feitos: Duro de Matar, Persistente; 11pp)
Custo: 43pp
Equipamento: Faca (Golpe 2; Feitos: Pujante, Arremessado, Critico Aprimorado, Puljante; 5pe).
Desvantagens: Nenhuma.
Combate: BBA: 6 (12pp)
Defesa: 5 (10pp)
Ataque +6; Agarrar +18/+20; Dano (Desarmado +12), (Faca +14); Defesa +7 (+2 Surpreso); Recuo -12; Iniciativa +3.
Habilidades 38 + Pericias 8 (32 Graduações) + Feitos 18 + Poderes 43 + Combate 22 + Salvamentos 21 – Desvantagens 0 = 150pp
Complicações: Obsessão: Drax deseja apenas uma coisa, vingar sua família e para isso deve destruir Thanos.
Segredo: Desconhecido até por ele, mas Drax é um Eternal.
Temperamento: Drax facilmente é provocado pra uma boa briga.
Última edição por serial101 em Qua 6 Ago 2014 - 0:03, editado 1 vez(es)
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Gamora
Gamora
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: Força 16 (+3), Destreza 24 (+7), Constituição 18 (+4), Inteligência 16 (+3), Sabedoria 24 (+7), Carisma 16 (+3)
Custo: 54pp
Salvamentos: Resistência +9/+4*, Fortitude +10, Reflexos +9, Vontade +9.
*Surpreso
Custo: 10pp
Perícias: Acrobacia 12 (+19), Atletismo 12 (+15), Arte da Fuga 5 (+12), Blefar 7 (+10), Computador 5 (+8). Conhecimento (Local/Espaço) 12 (+15), Furtividade 12 (+19), Notar 5 (+12), Pilotar 6 (+11)
Custo: 19pp
Feitos: Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantaneo, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó x2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atraente x2, Critico Aprimorado (Desarmado), Defesa Aprimorada, Derrubar Aprimorado, Desarme Aprimorado, Equipamento x2, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x9, Foco em Esquiva x5, Golpe Defensivo, Iniciatia Aprimorada, Prender Aprimorado, Rolagem Defensiva x5, Salto do Tigre, Sem Medo, Tolerância.
Custo: 41pp
Equipamento: Space Sai (Golpe 1; Feitos: Arremesso, Critico Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Pujante; 5pe) +5pe em diversos.
Desvantagens: Nenhum.
Combate: BBA: 7 (14pp)
Defesa: 6 (12pp)
Ataque +7, +16 Corpo a Corpo; Agarrar +19/+23 para manter agarrado; Dano (Desarmado +3), (Sai +4); Defesa +11 (+3 Surpreso); Recuo -4; Iniciativa +11.
Habilidades 54 + Pericias 19 (76 Graduações) + Feitos 41 + Poderes 0 + Combate 26 + Salvamentos 10 – Desvantagens 0 = 150pp
Complicações:
Infamia: Gamora é conhecida como a maior assassina da via lactea, graças a isso muitos querem a sua cabeça.
Familia: Gamora é a filha adotiva de Thanos – O Titã Louco.
Perdedor: Auto-explicativo.
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: Força 16 (+3), Destreza 24 (+7), Constituição 18 (+4), Inteligência 16 (+3), Sabedoria 24 (+7), Carisma 16 (+3)
Custo: 54pp
Salvamentos: Resistência +9/+4*, Fortitude +10, Reflexos +9, Vontade +9.
*Surpreso
Custo: 10pp
Perícias: Acrobacia 12 (+19), Atletismo 12 (+15), Arte da Fuga 5 (+12), Blefar 7 (+10), Computador 5 (+8). Conhecimento (Local/Espaço) 12 (+15), Furtividade 12 (+19), Notar 5 (+12), Pilotar 6 (+11)
Custo: 19pp
Feitos: Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantaneo, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó x2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atraente x2, Critico Aprimorado (Desarmado), Defesa Aprimorada, Derrubar Aprimorado, Desarme Aprimorado, Equipamento x2, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x9, Foco em Esquiva x5, Golpe Defensivo, Iniciatia Aprimorada, Prender Aprimorado, Rolagem Defensiva x5, Salto do Tigre, Sem Medo, Tolerância.
Custo: 41pp
Equipamento: Space Sai (Golpe 1; Feitos: Arremesso, Critico Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Pujante; 5pe) +5pe em diversos.
Desvantagens: Nenhum.
Combate: BBA: 7 (14pp)
Defesa: 6 (12pp)
Ataque +7, +16 Corpo a Corpo; Agarrar +19/+23 para manter agarrado; Dano (Desarmado +3), (Sai +4); Defesa +11 (+3 Surpreso); Recuo -4; Iniciativa +11.
Habilidades 54 + Pericias 19 (76 Graduações) + Feitos 41 + Poderes 0 + Combate 26 + Salvamentos 10 – Desvantagens 0 = 150pp
Complicações:
Infamia: Gamora é conhecida como a maior assassina da via lactea, graças a isso muitos querem a sua cabeça.
Familia: Gamora é a filha adotiva de Thanos – O Titã Louco.
Perdedor: Auto-explicativo.
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Groot
Groot
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: Força 10/18 (+4), Destreza 10 (+0), Constituição 14/18 (+4), Inteligência 10 (+0), Sabedoria 20 (+5), Carisma 10 (+0 )
Custo: 14pp
Salvamentos: Resistência +12 [8 Impenetrável], Fortitude +10, Reflexos +2, Vontade +10.
Custo: 13pp
Perícias: Notar 8 (+13), Sobrevivencia 8 (+13).
Custo: 4pp
Feitos: Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x4, Trabalho em Equipe x2.
Custo: 8pp
Poderes: Alongamento 4 (4pp)
Crescimento 4 (Feito: Inato; Falha: Permanente; 13pp)
Imitação de Plantas 3 (27pp)
Custo: 77pp
Equipamento: Nenhum.
Desvantagens: Deficiencia (Mudo, ou quase isso; -2pp).
Combate: BBA: 9 (18pp)
Defesa: 9 (18pp)
Ataque +8, +12 Corpo a Corpo; Agarrar +21/+25; Dano (Desarmado +8), (Controle de Plantas +8); Defesa +8 (+4 Surpreso); Recuo -10; Iniciativa +0.
Habilidades 14 + Pericias 4 (16 Graduações) + Feitos 8 + Poderes 77 + Combate 36 + Salvamentos 13 – Desvantagens 2 = 150pp
Complicações:
I am Groot: Como um homem arvore alienígena Groot pensa de uma maneira muito peculiar, as vezes suas ações são particularmente sem sentido ou pelo menos, pouco lógica. É quase impossível ele passar desapercebido em qualquer lugar.
I am... Groot: Groot é um ser muito leal, sua ligação com os amigos é forte o suficiente para que ele vá as ultimas consequências nessa lealdade.
I'M GROOT: Groot é bem calmo, mas quando entra em uma briga mata mir, tipo o Jeremias.
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: Força 10/18 (+4), Destreza 10 (+0), Constituição 14/18 (+4), Inteligência 10 (+0), Sabedoria 20 (+5), Carisma 10 (+0 )
Custo: 14pp
Salvamentos: Resistência +12 [8 Impenetrável], Fortitude +10, Reflexos +2, Vontade +10.
Custo: 13pp
Perícias: Notar 8 (+13), Sobrevivencia 8 (+13).
Custo: 4pp
Feitos: Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x4, Trabalho em Equipe x2.
Custo: 8pp
Poderes: Alongamento 4 (4pp)
Crescimento 4 (Feito: Inato; Falha: Permanente; 13pp)
- Efeitos de Crescimento:
- Força +8, Constittuição +4; Tamanho: Grande; BBA e Defesa -1, Intimidar +2, Agarrar +4, Furtividade -4
Imitação de Plantas 3 (27pp)
- Set do Filme:
- Regeneração 15 (Bônus de Recuperação +5, Ressurreição 10; Feito: Duro de Matar, Persistente, Recrescer; Falha: Fonte (Agua e Sol); 11pp)
Controle de Luz 2 (4pp)
Custo: 77pp
Equipamento: Nenhum.
Desvantagens: Deficiencia (Mudo, ou quase isso; -2pp).
Combate: BBA: 9 (18pp)
Defesa: 9 (18pp)
Ataque +8, +12 Corpo a Corpo; Agarrar +21/+25; Dano (Desarmado +8), (Controle de Plantas +8); Defesa +8 (+4 Surpreso); Recuo -10; Iniciativa +0.
Habilidades 14 + Pericias 4 (16 Graduações) + Feitos 8 + Poderes 77 + Combate 36 + Salvamentos 13 – Desvantagens 2 = 150pp
Complicações:
I am Groot: Como um homem arvore alienígena Groot pensa de uma maneira muito peculiar, as vezes suas ações são particularmente sem sentido ou pelo menos, pouco lógica. É quase impossível ele passar desapercebido em qualquer lugar.
I am... Groot: Groot é um ser muito leal, sua ligação com os amigos é forte o suficiente para que ele vá as ultimas consequências nessa lealdade.
I'M GROOT: Groot é bem calmo, mas quando entra em uma briga mata mir, tipo o Jeremias.
Última edição por serial101 em Qua 6 Ago 2014 - 15:53, editado 2 vez(es)
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Rocket Raccoon
Rocket Raccoon
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: Força 6 (-2), Destreza 14 (+2), Constituição 10 (+0), Inteligência 20 (+5), Sabedoria 8 (-1), Carisma 16 (+3)
Custo: 14pp
Salvamentos: Resistência +6/+2*, Fortitude +6, Reflexos +9, Vontade +10.
*Surpreso
Custo: 24pp
Perícias: Computador 10 (+15), Conhecimento (Ciências Físicas) 3 (+8), Conhecimento (Tática) 3 (+8), Conhecimento (Tecnologia) 3 (+8), Intimidar 10 (+9), Medicina 3 (+2), Navegação 4 (+9), Obter Informação 8 (+11), Oficios (Mecânica) 8 (+13), Pilotar 8 (+10).
Custo: 15pp
Feitos: Ataque Poderoso, Bem Informado, Esforço Supremo [Pericia Suprema (Oficios)], Especialização em Ataque [Trabuco] x3, Faz-Tudo, Foco em Esquiva x6, Inventor, Equipamento x22, Piloto de Combate (Espaço), Plano Mestre, Rolamento Defensivo x4, Trabalho em Equipe.
Custo: 43pp
Poderes: Adicional 1 (Entende o Groot; 1pp)
Encolhimento 8 (Feito: Inato; Extra: Força Normal; Falha: Permanente; 17pp)
Super-Sentido 5 (Olfato Acurado e Preciso, Visão na Penumbra, Rastrear [Olfato]; 5pp)
Proteção 4 (Implantes Cibernéticos; 4pp)
Super Força 2 (Implantes Cibernéticos; 4pp)
Custo: 32pp
Equipamento: Trabuco (Raio 7; Extra: Automático; 21pe), RPG (Raio 8; Extra: Explosão 4/+10; 1pe). Tabuleta de Identificação de Criminosos (1pe) +3pe em diversos.
Veículos: Nave de Combate (For: 50; Velocidade: Vôo 12, Vôo Espacial 12 [Dobra]; Defesa: -4; Resistência: +11; Tamanho: Descomunal; Adicionais: Alojamentos, Armas (Raio 12; Extra: Automático x2 [Intervalo 1, Max 5]), Cela, Comunicações, Computadores, Sistema de Navegação, Sistema de Energia; 84pe)
Desvantagens: Nenhuma.
Combate: BBA: 5 (10pp)
Defesa: 6 (12pp)
Ataque +7, +13 com Trabuco; Agarrar -5/-3; Dano (Desarmado +2), (Trabuco +7), (Nave +12); Defesa +14 (+5 Surpreso); Recuo -1; Iniciativa +2.
Habilidades 14 + Pericias 15 (60 Graduações) + Feitos 43 + Poderes 32 + Combate 22 + Salvamentos 24 – Desvantagens 0 = 150pp
Complicações:
Guaxinim: Rocket parece com um animal pequeno, peludo e fofo, é quase impossível levar ele a sério.
Responsabilidade: Apesar de ser um criminoso procurado Rocket atua como mantenedor da lei onde outros nem se atreveriam a sonhar em ir.
Trauma: Rocket foi fruto de uma duzias de experimentos bizarros, hoje ele se considera quase um monstro, e não ajuda nada ele saber que a especie dele é um animal selvagem da Terra com o cérebro do tamanho de uma noz.
Perdedor: Preciso mesmo explicar?
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: Força 6 (-2), Destreza 14 (+2), Constituição 10 (+0), Inteligência 20 (+5), Sabedoria 8 (-1), Carisma 16 (+3)
Custo: 14pp
Salvamentos: Resistência +6/+2*, Fortitude +6, Reflexos +9, Vontade +10.
*Surpreso
Custo: 24pp
Perícias: Computador 10 (+15), Conhecimento (Ciências Físicas) 3 (+8), Conhecimento (Tática) 3 (+8), Conhecimento (Tecnologia) 3 (+8), Intimidar 10 (+9), Medicina 3 (+2), Navegação 4 (+9), Obter Informação 8 (+11), Oficios (Mecânica) 8 (+13), Pilotar 8 (+10).
Custo: 15pp
Feitos: Ataque Poderoso, Bem Informado, Esforço Supremo [Pericia Suprema (Oficios)], Especialização em Ataque [Trabuco] x3, Faz-Tudo, Foco em Esquiva x6, Inventor, Equipamento x22, Piloto de Combate (Espaço), Plano Mestre, Rolamento Defensivo x4, Trabalho em Equipe.
Custo: 43pp
Poderes: Adicional 1 (Entende o Groot; 1pp)
Encolhimento 8 (Feito: Inato; Extra: Força Normal; Falha: Permanente; 17pp)
- Tamanho Minimo:
- Tamanho: Mínimo; Resistência: -2; BBA e Defesa: +2; Movimento: 4,5m; Agarrar: -8; Intimidar: -4; Furtividade: +8;
Super-Sentido 5 (Olfato Acurado e Preciso, Visão na Penumbra, Rastrear [Olfato]; 5pp)
Proteção 4 (Implantes Cibernéticos; 4pp)
Super Força 2 (Implantes Cibernéticos; 4pp)
Custo: 32pp
Equipamento: Trabuco (Raio 7; Extra: Automático; 21pe), RPG (Raio 8; Extra: Explosão 4/+10; 1pe). Tabuleta de Identificação de Criminosos (1pe) +3pe em diversos.
Veículos: Nave de Combate (For: 50; Velocidade: Vôo 12, Vôo Espacial 12 [Dobra]; Defesa: -4; Resistência: +11; Tamanho: Descomunal; Adicionais: Alojamentos, Armas (Raio 12; Extra: Automático x2 [Intervalo 1, Max 5]), Cela, Comunicações, Computadores, Sistema de Navegação, Sistema de Energia; 84pe)
Desvantagens: Nenhuma.
Combate: BBA: 5 (10pp)
Defesa: 6 (12pp)
Ataque +7, +13 com Trabuco; Agarrar -5/-3; Dano (Desarmado +2), (Trabuco +7), (Nave +12); Defesa +14 (+5 Surpreso); Recuo -1; Iniciativa +2.
Habilidades 14 + Pericias 15 (60 Graduações) + Feitos 43 + Poderes 32 + Combate 22 + Salvamentos 24 – Desvantagens 0 = 150pp
Complicações:
Guaxinim: Rocket parece com um animal pequeno, peludo e fofo, é quase impossível levar ele a sério.
Responsabilidade: Apesar de ser um criminoso procurado Rocket atua como mantenedor da lei onde outros nem se atreveriam a sonhar em ir.
Trauma: Rocket foi fruto de uma duzias de experimentos bizarros, hoje ele se considera quase um monstro, e não ajuda nada ele saber que a especie dele é um animal selvagem da Terra com o cérebro do tamanho de uma noz.
Perdedor: Preciso mesmo explicar?
Última edição por serial101 em Qua 6 Ago 2014 - 1:10, editado 4 vez(es)
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Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 35
Localização : A dois passos do paraiso
Star Lord – Peter Quill
Star Lord – Peter Quill
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: Força 16 (+3), Destreza 20 (+5), Constituição 18 (+4), Inteligência 16 (+3), Sabedoria 16 (+3), Carisma 16 (+3)
Custo: 42pp
Salvamentos: Resistência +9/+8*/+5**/+4***, Fortitude +6, Reflexos +6, Vontade +7.
*Surpreso, **Sem Uniforme, ***Surpreso e Sem Uniforme.
Custo: 7pp
Perícias: Acrobacias 5 (+10), Arte da Fuga 5 (+10), Blefar 6 (+9), Computador 5 (+8), Oficios (Mecânica) 4 (+7), Diplomacia 4 (+7), Desarmar Dispositivos 4 (+7), Obter Informação 4 (+7), Intimidar 4 (+7), Investigar 5 (+8), Conhecimento (Atualidades) 6 (+9), Conhecimento (História) 4 (+7), Conhecimento (Tática) 4 (+7), Conhecimento (Tecnologia) 2 (+5), Notar 4 (+7), Pilotar 7 (+12), Intuir Intenção 3 (+6), Furtividade 5 (+10), Sobrevivência 3 (+6).
Custo: 21pp
Feitos: Armação, Ataque Acuado, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliação, Critico Aprimorado (Canhões), Distrair (Blefar), Equipamento x5, Esforço Supremo (Blefar), Esforço Supremo (Mirar), Foco em Ataque (Distância) x3, Foco em Esquiva x3, Liderança, Lutar as Cegas, Mirar Aprimorado, Quebrar Aprimorado, Rolagem Defensiva, Saque Rápido, Sorte, Sorte de Principiante, Tiro Preciso, Trabalho em Equipe.
Custo: 31pp
Poderes: Dispositivo 1 (Botas a Jato; Difícil de Perder; 4pp)
Dispositivo 1 (Máscara do Senhor das Estrelas; Difícil de Perder; 4pp)
Dispositivo 1 (Uniforme; Difícil de Perder; 4pp)
Equipamento: Par de Canhões de Mão (Raio 7; Feito: Poder Alternativo [Fatiga 7; Extra: Alcance [A Distância]]; Extra: Automático; 22pe), Lanterna [1pe], Receptor GPS [1pe], Comunicador [1pe], Walkman [Awesome Mix Vol.1; 0pe].
Desvantagens: Nenhuma.
Combate: BBA: 10 (20pp)
Defesa: 8 (16pp)
Ataque +10, +13 com Canhões; Agarrar +13; Dano (Desarmado +3), (Canhões +7); Defesa +11 (+4 Surpreso); Recuo -4; Iniciativa +5.
Habilidades 42 + Pericias 21 (84 Graduações) + Feitos 31 + Poderes 12 + Combate 36 + Salvamentos 7 – Desvantagens 0 = 149pp
Complicações:
Aliança: Bem
Aliança: Guardiões da galáxia
Responsabilidade: Proteger a Galaxia?
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: Força 16 (+3), Destreza 20 (+5), Constituição 18 (+4), Inteligência 16 (+3), Sabedoria 16 (+3), Carisma 16 (+3)
Custo: 42pp
Salvamentos: Resistência +9/+8*/+5**/+4***, Fortitude +6, Reflexos +6, Vontade +7.
*Surpreso, **Sem Uniforme, ***Surpreso e Sem Uniforme.
Custo: 7pp
Perícias: Acrobacias 5 (+10), Arte da Fuga 5 (+10), Blefar 6 (+9), Computador 5 (+8), Oficios (Mecânica) 4 (+7), Diplomacia 4 (+7), Desarmar Dispositivos 4 (+7), Obter Informação 4 (+7), Intimidar 4 (+7), Investigar 5 (+8), Conhecimento (Atualidades) 6 (+9), Conhecimento (História) 4 (+7), Conhecimento (Tática) 4 (+7), Conhecimento (Tecnologia) 2 (+5), Notar 4 (+7), Pilotar 7 (+12), Intuir Intenção 3 (+6), Furtividade 5 (+10), Sobrevivência 3 (+6).
Custo: 21pp
Feitos: Armação, Ataque Acuado, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliação, Critico Aprimorado (Canhões), Distrair (Blefar), Equipamento x5, Esforço Supremo (Blefar), Esforço Supremo (Mirar), Foco em Ataque (Distância) x3, Foco em Esquiva x3, Liderança, Lutar as Cegas, Mirar Aprimorado, Quebrar Aprimorado, Rolagem Defensiva, Saque Rápido, Sorte, Sorte de Principiante, Tiro Preciso, Trabalho em Equipe.
Custo: 31pp
Poderes: Dispositivo 1 (Botas a Jato; Difícil de Perder; 4pp)
- Botas a Jato:
- Super-Movimento 1 (Deslizar; 2pp);
Saltar 2 (Feito: Poder Alternativo; 2+1=3pp);
PA: Vôo 1 (2pp)
Dispositivo 1 (Máscara do Senhor das Estrelas; Difícil de Perder; 4pp)
- Máscara do Senhor das Estrelas:
- Super-Sentidos 3 (Infavisão, Radio, Ultravisão; 3pp);
Imunidade 4 (Sufocar [2], Alta Pressão [1], Vácuo [1]; Falha: Limitado [24 Horas]; 2pp);
Dispositivo 1 (Uniforme; Difícil de Perder; 4pp)
- Uniforme:
- Proteção 4 (Feito: Adaptação Ambiental [Espaço Sideral]; 5pp);
Equipamento: Par de Canhões de Mão (Raio 7; Feito: Poder Alternativo [Fatiga 7; Extra: Alcance [A Distância]]; Extra: Automático; 22pe), Lanterna [1pe], Receptor GPS [1pe], Comunicador [1pe], Walkman [Awesome Mix Vol.1; 0pe].
- Awesome Mix Vol.1:
- Hooked on a Feeling – Blue Sweede
Go All The Way – The Raspberries
Spirit in The Sky – Normam Greenbaum
Moonage Daydream – David Bowie
Fooled Around And Fell In Love – Elvin Bishop
I’m Not in Love – 10cc
I Want You Back – Jackson 5
Come and Get Your Love – Redbone
Cherry Bomb – The Runaways
Escape (The Piña Colada Song) – Rupert Holmes
O-O-H Child – The Five Stairsteps
Ain’t No Mountain High Enough – Tammi Terrell
Desvantagens: Nenhuma.
Combate: BBA: 10 (20pp)
Defesa: 8 (16pp)
Ataque +10, +13 com Canhões; Agarrar +13; Dano (Desarmado +3), (Canhões +7); Defesa +11 (+4 Surpreso); Recuo -4; Iniciativa +5.
Habilidades 42 + Pericias 21 (84 Graduações) + Feitos 31 + Poderes 12 + Combate 36 + Salvamentos 7 – Desvantagens 0 = 149pp
Complicações:
Aliança: Bem
Aliança: Guardiões da galáxia
Responsabilidade: Proteger a Galaxia?
Última edição por serial101 em Dom 14 Set 2014 - 19:10, editado 1 vez(es)
serial101- Athro
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Idade : 35
Localização : A dois passos do paraiso
Kirito
Kirigaya Kazuto - “Kirito”
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 12/16 (+3), Des 20 (+5), Con 12/14 (+2), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Custo: 20pp
Salvamentos: Resistência +6/+4*/+2**, Fortitude +8, Reflexo +10, Vontade +8.
*Desprevenido ou Sem Armadura; **Desprevenido e Sem Armadura
Custo: 18pp
Perícias: Acrobacia 10 (+15), Blefar 8 (+10), Concentração 4 (+5), Conhecimento (Manha) 8 (+8), Furtividade 8 (+13),Intimidar 10 (+12), Intuir Intenção 8 (+9), Notar 8 (+9), Prestidigitação 4 (+9).
Custo: 17pp
Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Acuado, Ataque com Duas Armas*, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Avaliação, Critico Aprimorado (Katana), Defesa Aprimorada, Desarmar Aprimorado, Equipamento x2, Esquiva Fabulosa, Evasão x2, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x4, Foco em Esquiva x5, Golpe Crítico, Luta Cega, Quebrar Aprimorado, Rolamento Defensivo x2, Sorte x2.
Custo: 31pp
*equivale ao Feito de Poder: Ataque Dividido, entretanto exige que ele esteja usando uma arma em cada mão.
Poderes: Aumento de Feitos (Iniciativa Aprimorada; 2pp)
Crescimento 2 (Feito: Inato; Falha: Permanente; 5pp)
Saltar 2 (2pp)
Velocidade 2 (2pp)
Duas Armas: (Adiciona Automático x1 ao dano da espada; Feito: Poder Alternativo; 8+1=9pp)
PA: (Adiciona Automático x2 ao dano da pistola; 8pp)
Dispositivo 3 (Katana; Fácil de perder; 9pp)
Equipamento: Armadura Leve [Proteção 2 (2pe)], Pistola Pesada [Raio 4 (8pe)]
Desvantagem: Identidade Normal (-3pp)
Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 9 (18pp)
Ataque +8, +12 Corpo a corpo; Agarrar +15; Dano (Desarmado +3), (Katana +8 Penetrante; Crít: 18-20),(Pistola Dano +4); Defesa +14 (+5 Surpreso); Recuo -3; Iniciativa +13.
Habilidades 20 + Poderes 33 + Feitos 31 + Salvamentos 18 + Perícias 17 + Combate 34 - Desvantagens 3 = 150pp.
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 12/16 (+3), Des 20 (+5), Con 12/14 (+2), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Custo: 20pp
Salvamentos: Resistência +6/+4*/+2**, Fortitude +8, Reflexo +10, Vontade +8.
*Desprevenido ou Sem Armadura; **Desprevenido e Sem Armadura
Custo: 18pp
Perícias: Acrobacia 10 (+15), Blefar 8 (+10), Concentração 4 (+5), Conhecimento (Manha) 8 (+8), Furtividade 8 (+13),Intimidar 10 (+12), Intuir Intenção 8 (+9), Notar 8 (+9), Prestidigitação 4 (+9).
Custo: 17pp
Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Acuado, Ataque com Duas Armas*, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Avaliação, Critico Aprimorado (Katana), Defesa Aprimorada, Desarmar Aprimorado, Equipamento x2, Esquiva Fabulosa, Evasão x2, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x4, Foco em Esquiva x5, Golpe Crítico, Luta Cega, Quebrar Aprimorado, Rolamento Defensivo x2, Sorte x2.
Custo: 31pp
*equivale ao Feito de Poder: Ataque Dividido, entretanto exige que ele esteja usando uma arma em cada mão.
Poderes: Aumento de Feitos (Iniciativa Aprimorada; 2pp)
Crescimento 2 (Feito: Inato; Falha: Permanente; 5pp)
- Efeitos de Crescimento 2:
- +4 em Força, +2 em Constituição;
Saltar 2 (2pp)
Velocidade 2 (2pp)
Duas Armas: (Adiciona Automático x1 ao dano da espada; Feito: Poder Alternativo; 8+1=9pp)
PA: (Adiciona Automático x2 ao dano da pistola; 8pp)
Dispositivo 3 (Katana; Fácil de perder; 9pp)
- Katana:
- Golpe 5 (Extra: Penetrante [8]; Feitos: Pujante, Critico Aprimorado; 13pp)
Equipamento: Armadura Leve [Proteção 2 (2pe)], Pistola Pesada [Raio 4 (8pe)]
Desvantagem: Identidade Normal (-3pp)
Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 9 (18pp)
Ataque +8, +12 Corpo a corpo; Agarrar +15; Dano (Desarmado +3), (Katana +8 Penetrante; Crít: 18-20),(Pistola Dano +4); Defesa +14 (+5 Surpreso); Recuo -3; Iniciativa +13.
Habilidades 20 + Poderes 33 + Feitos 31 + Salvamentos 18 + Perícias 17 + Combate 34 - Desvantagens 3 = 150pp.
- No Mundo Real:
- Kirigaya Kazuto
Nível de Poder: 4 (56 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 10 (+0), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Salvamentos: Resistência +4/+2*, Fortitude +4, Reflexo +1, Vontade +8.
*Desprevenido
Perícias: Acrobacia 10 (+10), Blefar 8 (+10), Concentração 4 (+5), Conhecimento (Manha) 8 (+8), Furtividade 8 (+8),Intimidar 10 (+12), Intuir Intenção 8 (+9), Notar 8 (+9), Prestidigitação 4 (+4).
Feitos: Alvo Esquivo, Defesa Aprimorada, Desarmar Aprimorado, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x4, Foco em Esquiva x5, Rolamento Defensivo x2, Sorte x2.
Poderes: Rapidez 2 (2pp)
Equipamento: Nenhum.
Desvantagem: Nenhuma.
Combate: BBA 0 (0pp)
Defesa 0 (0pp)
Ataque +0, +4 Corpo a corpo; Agarrar +5; Dano (Desarmado +1); Defesa +5 (+0 Surpreso); Recuo -2; Iniciativa +0.
Habilidades 10 + Poderes 2 + Feitos 16 + Salvamentos 11 + Perícias 17 (68 Graduações) + Combate 0 - Desvantagens 0 = 56pp.
Última edição por serial101 em Qui 7 Ago 2014 - 18:13, editado 3 vez(es)
serial101- Athro
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Localização : A dois passos do paraiso
Applejack
Applejack
Nível de Poder: 2 (30 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 6 (-2), Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 12 (+1).
Custo: 8pp.
Salvamentos: Resistência +3, Fortitude +6, Reflexos +1, Vontade +2.
Custo: 7pp.
Perícias: Notar 4 (+5), Profissão (Fazendeira) 4 (+5).
Custo: 2pp
Feitos: Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado
Custo: 2pp
Poderes: Cute Mark: Três Maçãs 1 (Contêiner; 5pp)
Proteção 1 (1pp)
Rapidez 1 (1pp)
Velocidade 2 (2pp)
Custo: 9pp
Equipamentos: Nenhum.
Desvantagens: Sem Mãos (-4pp).
Combate: BBA 2 (4pp)
Defesa 1 (2pp)
Ataque +2; Agarrar +6; Dano (Desarmado +2); Defesa +1 (+1 Surpresa); Iniciativa -2.
Habilidades 8 + Perícias 2 (8 Graduações) + Feitos 2 + Poderes 9 + Combate 6 + Salvamentos 7 – Desvantagens 4 = 30pp
Nível de Poder: 2 (30 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 6 (-2), Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 12 (+1).
Custo: 8pp.
Salvamentos: Resistência +3, Fortitude +6, Reflexos +1, Vontade +2.
Custo: 7pp.
Perícias: Notar 4 (+5), Profissão (Fazendeira) 4 (+5).
Custo: 2pp
Feitos: Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado
Custo: 2pp
Poderes: Cute Mark: Três Maçãs 1 (Contêiner; 5pp)
- Três Maçãs:
- Super-Força 2 (Feito: Imóvel; 5pp)
Proteção 1 (1pp)
Rapidez 1 (1pp)
Velocidade 2 (2pp)
Custo: 9pp
Equipamentos: Nenhum.
Desvantagens: Sem Mãos (-4pp).
Combate: BBA 2 (4pp)
Defesa 1 (2pp)
Ataque +2; Agarrar +6; Dano (Desarmado +2); Defesa +1 (+1 Surpresa); Iniciativa -2.
Habilidades 8 + Perícias 2 (8 Graduações) + Feitos 2 + Poderes 9 + Combate 6 + Salvamentos 7 – Desvantagens 4 = 30pp
serial101- Athro
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Idade : 35
Localização : A dois passos do paraiso
Pink Pie
Pink Pie
Nível de Poder: 2 (30 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 10 (+0), Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 8 (-1), Car 12 (+1).
Custo: 6pp.
Salvamentos: Resistência +3, Fortitude +4, Reflexos +4, Vontade +1.
Custo: 7pp.
Perícias: Notar 8 (+7), Performance (Humorístico) 8 (+9).
Custo: 4pp
Feitos: Memória Eidética, Sem Medo.
Custo: 2pp
Poderes: Cute Mark: Três Balões 1 (Contêiner; 5pp)
Rapidez 3 (3pp)
Super-Sentidos 1 (Sentido do Perigo [Pinkie Sense]; 1pp)
Velocidade 1 (1pp)
Custo: 11pp
Equipamentos: Nenhum.
Desvantagens: Sem Mãos (-4pp).
Combate: BBA 2 (4pp)
Defesa 1 (2pp)
Ataque +2; Agarrar +2; Dano (Desarmado +0); Defesa +1 (+1 Surpresa); Iniciativa +0.
Habilidades 4 + Perícias 4 (16 Graduações) + Feitos 2 + Poderes 11 + Combate 6 + Salvamentos 7 – Desvantagens 4 = 30pp
Nível de Poder: 2 (30 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 10 (+0), Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 8 (-1), Car 12 (+1).
Custo: 6pp.
Salvamentos: Resistência +3, Fortitude +4, Reflexos +4, Vontade +1.
Custo: 7pp.
Perícias: Notar 8 (+7), Performance (Humorístico) 8 (+9).
Custo: 4pp
Feitos: Memória Eidética, Sem Medo.
Custo: 2pp
Poderes: Cute Mark: Três Balões 1 (Contêiner; 5pp)
- Três Balões:
- Controle de Emoções 2 (Feito: Fascinar [Performance]; Extra: Área (Estouro); Falha: Dependente de Sentidos [Visão]; 5pp)
Rapidez 3 (3pp)
Super-Sentidos 1 (Sentido do Perigo [Pinkie Sense]; 1pp)
Velocidade 1 (1pp)
Custo: 11pp
Equipamentos: Nenhum.
Desvantagens: Sem Mãos (-4pp).
Combate: BBA 2 (4pp)
Defesa 1 (2pp)
Ataque +2; Agarrar +2; Dano (Desarmado +0); Defesa +1 (+1 Surpresa); Iniciativa +0.
Habilidades 4 + Perícias 4 (16 Graduações) + Feitos 2 + Poderes 11 + Combate 6 + Salvamentos 7 – Desvantagens 4 = 30pp
serial101- Athro
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