Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
5 participantes
Taverna do Orangotango Esfacelado (mas vivo) :: Discussão De Sistemas de Regras :: Mutantes e Malfeitores (M&M)
Página 10 de 19
Página 10 de 19 • 1 ... 6 ... 9, 10, 11 ... 14 ... 19
Allanan - a Shaman
Allanan - a Shaman
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 16 (+3), Cons 10 (+0), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 10 (+0).
Custo: 8pp
Salvamentos: Resistência +0, Fortitude +4, Reflexos +3, Vontade +4
Custo: 8pp.
Perícias: Blefar 4 (+4), Conhecimento (Teologia e Filosofia) 4 (+5), Disfarce 0 (+25 Com Metamorfose), Furtividade 4 (+7), Notar 4 (+4)
Custo: 4pp
Feitos: Capanga x3, Esquiva Fabulosa (Visual), Foco em Esquiva x2, Ritualista (Divino, usa Conhecimento Teologia no lugar de Arcano).
Custo: 7pp
Poderes: Metamorfose 5 (Falhas: Limitado [Apenas Animais]. Feito: Seletivo, Dinâmico, Poder Alternativo Dinâmico x2; 36+5=41pp;)
PAD: Invocar Capangas 6 (Feito Progressão x4 (25 animais). Extra: Horda, Tipo (Animais); 24pp) & Raio 6 (12pp)
PAD: Super movimento 2 (Sem Rastros, Estabilidade; 4pp) & Teleporte 6 (Falha: Longa Distancia, Meio (Arvores); 3pp) & Compreender 4 (Falar e Entender Animais, Plantas; 8pp) & Magica 9 (Base: Cura 6 (Extra: Total). Feitos: Poder Alternativo x3; 18+3=21pp)
*PA: Cura 6 (Extra: Área (Estouro); 18pp)
*PA: Animar Objetos 6 (Extra: Ligado (A alongamento), Falha: Limitado (A Plantas); 12pp) & Alongamento 6 (Extra: Afetar a outros. Falha: Limitado (A plantas); 6pp)
*PA: Controlar Animais 6 (Extra: Ação (Movimento); 18pp)
Custo: 39pp
Capangas: Falcão (Capanga) Nível de Poder 4 / Nível de Capanga 3
Combate: BBA 6 (12pp);
Defesa 4 (8pp);
Ataque+6, Agarrar +6, Dano (Desarmado +0), Defesa +6 (+2 Surpreso), Recuo -0, Iniciativa +3
Habilidades 8 + Perícias 4 + Feitos 7 + Poderes 41 + Combate 20 + Salvamentos 8 - Defeitos 3 = 88pp
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 16 (+3), Cons 10 (+0), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 10 (+0).
Custo: 8pp
Salvamentos: Resistência +0, Fortitude +4, Reflexos +3, Vontade +4
Custo: 8pp.
Perícias: Blefar 4 (+4), Conhecimento (Teologia e Filosofia) 4 (+5), Disfarce 0 (+25 Com Metamorfose), Furtividade 4 (+7), Notar 4 (+4)
Custo: 4pp
Feitos: Capanga x3, Esquiva Fabulosa (Visual), Foco em Esquiva x2, Ritualista (Divino, usa Conhecimento Teologia no lugar de Arcano).
Custo: 7pp
Poderes: Metamorfose 5 (Falhas: Limitado [Apenas Animais]. Feito: Seletivo, Dinâmico, Poder Alternativo Dinâmico x2; 36+5=41pp;)
PAD: Invocar Capangas 6 (Feito Progressão x4 (25 animais). Extra: Horda, Tipo (Animais); 24pp) & Raio 6 (12pp)
PAD: Super movimento 2 (Sem Rastros, Estabilidade; 4pp) & Teleporte 6 (Falha: Longa Distancia, Meio (Arvores); 3pp) & Compreender 4 (Falar e Entender Animais, Plantas; 8pp) & Magica 9 (Base: Cura 6 (Extra: Total). Feitos: Poder Alternativo x3; 18+3=21pp)
*PA: Cura 6 (Extra: Área (Estouro); 18pp)
*PA: Animar Objetos 6 (Extra: Ligado (A alongamento), Falha: Limitado (A Plantas); 12pp) & Alongamento 6 (Extra: Afetar a outros. Falha: Limitado (A plantas); 6pp)
*PA: Controlar Animais 6 (Extra: Ação (Movimento); 18pp)
Custo: 39pp
Capangas: Falcão (Capanga) Nível de Poder 4 / Nível de Capanga 3
- Falcão:
- Falcão (Capanga)
Nível de Poder: 4 (45 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 18 (+4), Cons 12 (+1), Int 2 (-4), Sab 16 (+3), Car 16 (+3).
Custo: 8pp.
Salvamentos: Resistência +1, Fortitude +4, Reflexos +7, Vontade +5
Custo: 8pp.
Perícias: Furtividade 4 (+12), Notar 8 (+11)
Custo: 3pp
Poderes: Vôo 2 (4pp)
Encolhimento 4 (Providencia –4 For, Tamanho Pequeno; Feitos; Inato; Extras: Duração [Continuo] Falhas: Permanente; 5pp)
Golpe 2 (Bico; 2pp)
Super Sentidos 2 (Visão Estendida, Visão na Penumbra; 2pp)
Custo: 13pp
Desvantagens: Defeito (mudo e sem mãos, -8pp), Perda de Poder (Vôo, Caso as asas estejam presas, -1pp)
Combate: BBA 5 (10pp);
Defesa 6 (15pp);
Ataque+6, Agarrar +2, Dano (Bico +2), Defesa +7, Recuo –0, Iniciativa +4
Habilidades 8 + Perícias 3 + Poderes 13 + Combate 22 + Salvamentos 8 – Desvantagens 9 = 45pp
Combate: BBA 6 (12pp);
Defesa 4 (8pp);
Ataque+6, Agarrar +6, Dano (Desarmado +0), Defesa +6 (+2 Surpreso), Recuo -0, Iniciativa +3
Habilidades 8 + Perícias 4 + Feitos 7 + Poderes 41 + Combate 20 + Salvamentos 8 - Defeitos 3 = 88pp
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Thannys - O Rastreador
Thannys - O Rastreador
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 10 (+0), Cons 12 (+1), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 14 (+2).
Custo: 16pp
Salvamentos: Resistência +3/+1*, Fortitude +5, Reflexos +4, Vontade +7
*Surpreso
Custo: 12pp.
Perícias: Acrobacias 8 (+8), Blefar 4 (+6), Diplomacia 2 (+4), Desativar Dispositivo 4 (+5), Cavalgar 6 (+6), Escalar 8 (+9), Furtividade 8 (+8), Intimidar 6 (+8), Intuir Intenção 6 (+9), Natação 6 (+6), Notar 6 (+9), Obter Informações 2 (+4), Procurar 6 (+7), Sobrevivência 10 (+13).
Custo: 20pp
Feitos: Equipamento, Foco em Esquiva x3, Liderança, Rolagem Defensiva x2, Rastrear.
Custo: 7pp
Poderes: Super movimento 2 (Sem Rastros, Estabilidade; 4pp)
Dispositivo 4 (Arco Verde; Fácil de Perder; 12pp)
Equipamentos: Espada (Golpe 3. Feito: Pujante, Crítico Aprimorado; 5pe)
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 3 (6pp)
Ataque +6, Agarrar +3, Dano (Desarmado +1), (Espada +4), (Arco +6), Defesa +6 (+2 Surpreso), Recuo -1, Iniciativa +0
Habilidades 16 + Perícias 20 + Feitos 7 + Poderes 16 + Combate 18 + Salvamentos 12 – Desvantagens 0 = 90pp
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 10 (+0), Cons 12 (+1), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 14 (+2).
Custo: 16pp
Salvamentos: Resistência +3/+1*, Fortitude +5, Reflexos +4, Vontade +7
*Surpreso
Custo: 12pp.
Perícias: Acrobacias 8 (+8), Blefar 4 (+6), Diplomacia 2 (+4), Desativar Dispositivo 4 (+5), Cavalgar 6 (+6), Escalar 8 (+9), Furtividade 8 (+8), Intimidar 6 (+8), Intuir Intenção 6 (+9), Natação 6 (+6), Notar 6 (+9), Obter Informações 2 (+4), Procurar 6 (+7), Sobrevivência 10 (+13).
Custo: 20pp
Feitos: Equipamento, Foco em Esquiva x3, Liderança, Rolagem Defensiva x2, Rastrear.
Custo: 7pp
Poderes: Super movimento 2 (Sem Rastros, Estabilidade; 4pp)
Dispositivo 4 (Arco Verde; Fácil de Perder; 12pp)
- Arco Verde:
- Raio 6 (Feitos: Poder Alternativo x2. Extra: Penetrante; 18+2=20pp)
PA: Controle de Plantas 6 (Extra: Alcance (Percepção); 18pp)
PA: Armadilha 6 (Extra: Área (Estouro); 18pp)
Equipamentos: Espada (Golpe 3. Feito: Pujante, Crítico Aprimorado; 5pe)
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 3 (6pp)
Ataque +6, Agarrar +3, Dano (Desarmado +1), (Espada +4), (Arco +6), Defesa +6 (+2 Surpreso), Recuo -1, Iniciativa +0
Habilidades 16 + Perícias 20 + Feitos 7 + Poderes 16 + Combate 18 + Salvamentos 12 – Desvantagens 0 = 90pp
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
O Algoz
O Algoz
Nível de Poder: 8 (135pp)
Habilidades: For 18 (+4), Des 14 (+2), Const 18 (+4), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 16 (+3).
Custo: 30pp
Salvamentos: Resistência +8/+4*, Fortitude +10/+13, Reflexos +5/+8, Vontade +6/+8.
*Sem Armadura
Custo: 13pp
Perícias: Blefar 8 (+11), Cavalgar 8 (+10), Concentração 8 (+10), Conhecimento (Planos) 8 (+8), Diplomacia 8 (+11), Disfarce 8 (+11), Intimidação 8 (+11), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10), Obter Informação 8 (+11).
Custo: 20pp
Feitos: Ação em Movimento, Ataque Poderoso, Bem Informado, Bem Relacionado, Bloquear Aprimorado x2, Equipamento x3, Foco em Ataque (Corpo a Corpo), Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo x2, Plano Genial, Sem Medo.
Custo: 15pp
Poderes: Benção das Trevas 2 (Recipiente; 10pp)
Destruir o Bem: Golpe 2 (Feito: Pujante, Soma com Armas; Falha: Limitado [Apenas contra alvos com Complicação Aliança Bem]; 3pp)
Magias 2 (Repertório; Feitos: Poder Alternativo x2; 4+3=7pp)
Base: Curar 4 (Falha: Limitado [a Mortos-Vivos]; 4pp)
PA: Golpe 4 (Extra: Aura; Falha Limitado [a Vivos]; 4pp)
PA: Controle de Emoções 8 (Falha: Alcance [Toque], Limitado [A Medo]; 4pp)
PA: Controle Mental 4 (Falha Limitado [a Mortos-Vivos]; 4pp)
Invocar Pesadelo Infernal 3 (Extra: Fanático, Heróico; 12pp)
Custo: 33pp
Equipamento: Armadura Completa (Proteção 6; 6pe), Escudo (Escudo 2; 2pe), Espada Grande (Golpe 4; Feitos: Critico Aprimorado, Pujante; 6pe). +1pe em diversos.
Capanga: Pesadelo
Complicações: Aliança (Mal)
Servidão (Deuses Corruptos)
Desejo (de Destruição)
Fama (Ex-Paladino)
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6, +7 Corpo a Corpo; Agarrar +11; Dano (Desarmado ou Magia +4), (Espada +7), +2 Contra adversários Bons; Defesa +8/+6 Sem Escudo (+3 Surpreso), Recuo -4/-2; Iniciativa +5.
Habilidades 30 + Salvamentos 13 + Perícias 20 (80 Graduações) + Feitos 15 + Poderes 33 + Combate 24 = 135pp
A luta do bem contra o mal costuma se apresentar na forma de poucos campeões heroicos combatendo uma infinita horda de monstros e vilões. Em geral, as forças malignas são muitas, mas cada adversário é individualmente fraco, enquanto que o bem conta com uma seleta elite. Infelizmente, nem sempre é o caso. O algoz é um campeão das forças do mal.
O oposto completo do paladino, o algoz é um guerreiro profano, alguém que forma pactos com deuses malignos, demônios ou outras entidades blasfemas. Oferece servidão (e, alguns dizem, sua própria alma) em troca de poder e apoio de seu patrono.
Todo algoz é um aventureiro corrompido, alguém que trocou sua vida, seu livre arbítrio e seu potencial como herói por capacidades demoníacas. Alguns vivem apenas para cumprir as missões designadas por seus senhores sinistros. Outros trabalham de forma independente, apenas prestando contas de vez em quando a seus mestres — podem até mesmo forjar verdadeiros impérios para si, com seus próprios servos e capangas. Outros ainda dedica-se unicamente a caçar e matar heróis, ou algum herói específico. Dizem os boatos que paladinos muito poderosos contam com um algoz criado por forças das trevas apenas para destruí-los.
É raro que um algoz trabalhe bem em um grupo de aventureiros, mas esse fato notável pode acontecer. Existem inimigos que ameaçam demônios tanto quanto deuses bondosos, e podem provocar uma união temporária de um algoz com um grupo típico. Contudo, em geral, quando um algoz é encontrado, está no meio de alguma missão ou plano maligno, e deve ser detido.
Nível de Poder: 8 (135pp)
Habilidades: For 18 (+4), Des 14 (+2), Const 18 (+4), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 16 (+3).
Custo: 30pp
Salvamentos: Resistência +8/+4*, Fortitude +10/+13, Reflexos +5/+8, Vontade +6/+8.
*Sem Armadura
Custo: 13pp
Perícias: Blefar 8 (+11), Cavalgar 8 (+10), Concentração 8 (+10), Conhecimento (Planos) 8 (+8), Diplomacia 8 (+11), Disfarce 8 (+11), Intimidação 8 (+11), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10), Obter Informação 8 (+11).
Custo: 20pp
Feitos: Ação em Movimento, Ataque Poderoso, Bem Informado, Bem Relacionado, Bloquear Aprimorado x2, Equipamento x3, Foco em Ataque (Corpo a Corpo), Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo x2, Plano Genial, Sem Medo.
Custo: 15pp
Poderes: Benção das Trevas 2 (Recipiente; 10pp)
- Benção das Trevas:
- Aumento de Salvamentos [Todos] 3 (Feito: Inato; 10pp)
Destruir o Bem: Golpe 2 (Feito: Pujante, Soma com Armas; Falha: Limitado [Apenas contra alvos com Complicação Aliança Bem]; 3pp)
Magias 2 (Repertório; Feitos: Poder Alternativo x2; 4+3=7pp)
Base: Curar 4 (Falha: Limitado [a Mortos-Vivos]; 4pp)
PA: Golpe 4 (Extra: Aura; Falha Limitado [a Vivos]; 4pp)
PA: Controle de Emoções 8 (Falha: Alcance [Toque], Limitado [A Medo]; 4pp)
PA: Controle Mental 4 (Falha Limitado [a Mortos-Vivos]; 4pp)
Invocar Pesadelo Infernal 3 (Extra: Fanático, Heróico; 12pp)
Custo: 33pp
Equipamento: Armadura Completa (Proteção 6; 6pe), Escudo (Escudo 2; 2pe), Espada Grande (Golpe 4; Feitos: Critico Aprimorado, Pujante; 6pe). +1pe em diversos.
Capanga: Pesadelo
- Pesadelo:
- Pesadelo
Nível de Poder: 4 (45pp)
Habilidades: For 15/19 (+4), Des 13 (+1), Const 15/19 (+4), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 6 (-2).
Salvamentos: Resistência +5, Fortitude +6, Reflexos +4, Vontade +2.
Perícias: Notar 4 (+5). ]
Poderes: Crescimento 4 (Feito: Inato; Falha: Apenas +1 de força por graduação; 9pp);
Proteção 1 (1pp);
Super-Sentidos 2 (Visão Estendida, Visão na Penumbra; 2pp);
Velocidade 3 (3pp);
Vôo 3 (6pp);
Desvantagens: Mudo (4pp), Sem Mãos (4pp).
Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 5 (10pp)
Ataque +4; Agarrar +11; Dano (Desarmado [Coice] +4); Defesa +4 (+2 Surpreso), Recuo -4; Iniciativa +1.
Habilidades 3 + Salvamentos 8 + Perícias 1 (4 Graduações) + Feitos 0 + Poderes 21 + Combate 20 - Desvantagens 8 = 45pp
Complicações: Aliança (Mal)
Servidão (Deuses Corruptos)
Desejo (de Destruição)
Fama (Ex-Paladino)
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6, +7 Corpo a Corpo; Agarrar +11; Dano (Desarmado ou Magia +4), (Espada +7), +2 Contra adversários Bons; Defesa +8/+6 Sem Escudo (+3 Surpreso), Recuo -4/-2; Iniciativa +5.
Habilidades 30 + Salvamentos 13 + Perícias 20 (80 Graduações) + Feitos 15 + Poderes 33 + Combate 24 = 135pp
A luta do bem contra o mal costuma se apresentar na forma de poucos campeões heroicos combatendo uma infinita horda de monstros e vilões. Em geral, as forças malignas são muitas, mas cada adversário é individualmente fraco, enquanto que o bem conta com uma seleta elite. Infelizmente, nem sempre é o caso. O algoz é um campeão das forças do mal.
O oposto completo do paladino, o algoz é um guerreiro profano, alguém que forma pactos com deuses malignos, demônios ou outras entidades blasfemas. Oferece servidão (e, alguns dizem, sua própria alma) em troca de poder e apoio de seu patrono.
Todo algoz é um aventureiro corrompido, alguém que trocou sua vida, seu livre arbítrio e seu potencial como herói por capacidades demoníacas. Alguns vivem apenas para cumprir as missões designadas por seus senhores sinistros. Outros trabalham de forma independente, apenas prestando contas de vez em quando a seus mestres — podem até mesmo forjar verdadeiros impérios para si, com seus próprios servos e capangas. Outros ainda dedica-se unicamente a caçar e matar heróis, ou algum herói específico. Dizem os boatos que paladinos muito poderosos contam com um algoz criado por forças das trevas apenas para destruí-los.
É raro que um algoz trabalhe bem em um grupo de aventureiros, mas esse fato notável pode acontecer. Existem inimigos que ameaçam demônios tanto quanto deuses bondosos, e podem provocar uma união temporária de um algoz com um grupo típico. Contudo, em geral, quando um algoz é encontrado, está no meio de alguma missão ou plano maligno, e deve ser detido.
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Anão Protetor
Anão Protetor
Nível de Poder: 8 (120pp)
Habilidades: For 8/10/22** (+0/+6), Des 10 (+0), Const 16/18 (+4), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 8/6 (-2).
Custo: 6pp
Salvamentos: Resistência +10/+4*/+13** (6/11** Impenetrável), Fortitude +10, Reflexos +5, Vontade +9.
*Sem Armadura, **Posição Defensiva.
Custo: 18pp
Perícias: Diplomacia 8 (+11), Intimidação 8 (+11), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10), Oficio (Escultura) 0 (+6).
Custo: 8pp
Feitos: Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Duro de Matar, Equipamento, Esquiva Fabulosa [Visão], Evasão, Tolerância.
Custo: 8pp
Poderes: Anão 3 (Recipiente; 15pp)
Custo: 60pp
Equipamento: 5pe em diversos.
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 3 (6pp)
Ataque +7; Agarrar +7; Dano (Desarmado +0), (Martelo +3), +2 Contra Goblins ou Gigantes; Defesa +5/+3 Sem Escudo (+1 Surpreso), Recuo -8; Iniciativa +0.
Posição Defensiva
Ataque +7; Agarrar +13; Dano (Desarmado +6), (Martelo +9), +2 Contra Goblins ou Gigantes; Defesa +3/+1 Sem Escudo, Recuo -12; Iniciativa +0.
Habilidades 6 + Salvamentos 18 + Perícias 8 (32 Graduações) + Feitos 8 + Poderes 60 + Combate 20 = 120pp
Muito tempo atrás, os anões do reino subterrâneo travavam uma sangrenta e longa guerra contra uma raça de trolls dos subterrâneos.
Durante boa parte do conflito, os anões conseguiram manter-se em vantagem, mas os terríveis trolls encontraram uma brecha nas defesas e invadiram o reino. Para combater os inimigos foram convocados todos os anões de todas as partes, evento que ficou conhecido como Chamado às Armas. A estratégia foi bem-sucedida, e a orgulhosa raça, mesmo com baixas irreparáveis, venceu a guerra após dez anos de luta.
Como resultado desse conflito, surgiu entre os anões uma extrema preocupação com a segurança do reino. Era preciso garantir que uma tragédia como aquela jamais voltasse a acontecer. Assim, foi criada a Guarda de Elite, um destacamento especial dentro do exército dos anões, com o objetivo de proteger áreas críticas do Reino.
Um anão protetor provavelmente será membro da Guarda de Elite. Anões protetores também existam em pontos remotos do reino, defendendo comunidades afastadas da capital. Normalmente, apenas anões guerreiros e paladinos abraçam esta carreira, mas clérigos também podem acabar se tornando protetores.
É raro que um anão protetor abandone seu reino para participar de aventuras, mas pode ocorrer que um ou mais membros desta classe sejam destacados para missões em terreno estrangeiro quando necessário. Normalmente tais missões envolvem escoltar diplomatas ou nobres, ou então zelar pela segurança de algum objeto sagrado ou mágico. De qualquer modo, quando um anão protetor é visto na superfície, algo muito importante (ou grave) está para acontecer.
Nível de Poder: 8 (120pp)
Habilidades: For 8/10/22** (+0/+6), Des 10 (+0), Const 16/18 (+4), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 8/6 (-2).
Custo: 6pp
Salvamentos: Resistência +10/+4*/+13** (6/11** Impenetrável), Fortitude +10, Reflexos +5, Vontade +9.
*Sem Armadura, **Posição Defensiva.
Custo: 18pp
Perícias: Diplomacia 8 (+11), Intimidação 8 (+11), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10), Oficio (Escultura) 0 (+6).
Custo: 8pp
Feitos: Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Duro de Matar, Equipamento, Esquiva Fabulosa [Visão], Evasão, Tolerância.
Custo: 8pp
Poderes: Anão 3 (Recipiente; 15pp)
- Anão:
- Habilidades: Const +2, Car -2.
Perícias: Oficio (Escultura) 4.
Feitos: Inimigo Favorito (Goblins, Gigantes).
Poderes: Adicionais 1 (Longevidade; 1pp)
Densidade 1 (+2 de Força; Feito: Inato; Extra: Duração [Continua]; Falha: Permanente; 4pp)
Encolhimento 1 (Extra: Duração [Continua], Força Normal, Ligado (A Densidade), Resistência Normal; Falha: Permanente; 4pp)
Imunidade 2 (Doenças, Veneno; Falha: Limitado [Metade do Efeito]; 1pp)
Imunidade 1 (Fadiga por carregar peso; 1pp)
Super Sentidos 1 (Infravisão; 1pp)
- Formação Defensiva:
- Densidade 6 (Força +12, Proteção Impenetrável 3, Imóvel 2, Super Força 2; Falha: Distração; 12pp)
Resistência Impenetrável 3 (3pp)
- Martelo De Impacto:
- Golpe 3 (Feito: Pujante, Arremessado; 5pp)
- Armadura Completa Impenetrável:
- Proteção 6 (Extra: Impenetrável; 12pp)
- Escudo do Toque da Cura:
- Escudo 2 (Feito: Poder Alternativo; 2+1=3pp)
PA: Cura 1 (2pp)
Custo: 60pp
Equipamento: 5pe em diversos.
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 3 (6pp)
Ataque +7; Agarrar +7; Dano (Desarmado +0), (Martelo +3), +2 Contra Goblins ou Gigantes; Defesa +5/+3 Sem Escudo (+1 Surpreso), Recuo -8; Iniciativa +0.
Posição Defensiva
Ataque +7; Agarrar +13; Dano (Desarmado +6), (Martelo +9), +2 Contra Goblins ou Gigantes; Defesa +3/+1 Sem Escudo, Recuo -12; Iniciativa +0.
Habilidades 6 + Salvamentos 18 + Perícias 8 (32 Graduações) + Feitos 8 + Poderes 60 + Combate 20 = 120pp
Muito tempo atrás, os anões do reino subterrâneo travavam uma sangrenta e longa guerra contra uma raça de trolls dos subterrâneos.
Durante boa parte do conflito, os anões conseguiram manter-se em vantagem, mas os terríveis trolls encontraram uma brecha nas defesas e invadiram o reino. Para combater os inimigos foram convocados todos os anões de todas as partes, evento que ficou conhecido como Chamado às Armas. A estratégia foi bem-sucedida, e a orgulhosa raça, mesmo com baixas irreparáveis, venceu a guerra após dez anos de luta.
Como resultado desse conflito, surgiu entre os anões uma extrema preocupação com a segurança do reino. Era preciso garantir que uma tragédia como aquela jamais voltasse a acontecer. Assim, foi criada a Guarda de Elite, um destacamento especial dentro do exército dos anões, com o objetivo de proteger áreas críticas do Reino.
Um anão protetor provavelmente será membro da Guarda de Elite. Anões protetores também existam em pontos remotos do reino, defendendo comunidades afastadas da capital. Normalmente, apenas anões guerreiros e paladinos abraçam esta carreira, mas clérigos também podem acabar se tornando protetores.
É raro que um anão protetor abandone seu reino para participar de aventuras, mas pode ocorrer que um ou mais membros desta classe sejam destacados para missões em terreno estrangeiro quando necessário. Normalmente tais missões envolvem escoltar diplomatas ou nobres, ou então zelar pela segurança de algum objeto sagrado ou mágico. De qualquer modo, quando um anão protetor é visto na superfície, algo muito importante (ou grave) está para acontecer.
Última edição por serial101 em Sex 26 Set 2014 - 0:09, editado 1 vez(es)
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Novo Modelo: Anão
Novo Modelo: Anão
Nível de Poder: (15pp)
Habilidades: Const +2, Car -2.
Perícias: Oficio (Escolha Um) 4.
Feitos: Inimigo Favorito (Goblins, Gigantes).
Poderes: Adicionais 1 (Longevidade; 1pp)
Densidade 1 (+2 de Força; Feito: Inato; Extra: Duração [Continua]; Falha: Permanente; 4pp)
Encolhimento 1 (Extra: Duração [Continua], Força Normal, Ligado (A Densidade), Resistência Normal; Falha: Permanente; 4pp)
Imunidade 2 (Doenças, Veneno; Falha: Limitado [Metade do Efeito]; 1pp)
Imunidade 1 (Fadiga por carregar peso; 1pp)
Super Sentidos 1 (Infravisão; 1pp)
Habilidades 0 + Perícias 1 (4 Graduações) + Feitos 2 + Poderes 12 = 15pp
Anões (Dwarfs) são seres clássicos de RPG de estatura baixa vindos da mitologia nórdica, em que segundo as lendas, eles mestres na arte da mineração e nas forjas. Nas histórias de Tolkien eles são descritos como seres barbudos e baixos, que odeiam o sol. Nos RPGs clássicos de mesa essas características não são usadas normalmente, e eles são aliados dos humanos, mas às vezes brigando com os Elfos. Em geral são bons em luta com machados e martelos nos RPGs. Os anões podem ser inimigos também, tendo outras aparencias, sendo primitivos ou não, normalmente usam machados e martelos, são otimos ferreiros e fazem armas fantasticas. Existem muitos tipos de anões, como os duergar, que são anões negros que morrem se expostos ao sol, os anões das montanhas e os anões de ouro (são basicamente a mesma coisa). Também tem os de "Artemis Fowl": pequenos, gordos, comem terra, assim, cavam muito bem, sua saliva depois de sair de sua boca endurece e vira como pedra, os fios de sua barba (pelo que me lembram) os guiam, e muitos outros tipos de anões.
Anões possuem baixa estatura e são ótimos mestres na arte da mineração e da forjaria. Geralmente são aliados dos humanos, mas não "engolem a seco" os elfos, aos quais olham atravessado, com superioridade. Embora usem outras armas, preferem machados e martelos em combate, causando grandes estragos em seu oponente. São impulsivos e beberrões. Quando esvaziam os barris de cerveja das tavernas, procuram briga, confusão, são espalhafatosos, ou simplesmente caem bebados, roncando alto no chão. Frequentemente os anões possuem barba e cuidam muito bem delas (do seu modo, claro). Comprar briga é tocar na barba de um deles. A maioria possui uma pele escurecida pela fuligem das minas e seus cabelos e barba são negros. Isso varia, pois os anões das Montanhas Geladas, por exemplo, possuem pele clara e cabelos brancos. Os anões de gelo são mais introspectivos por viverem em uma comunidade afastada. Os anões, ainda, possuem força e conhecimento suficientes para fazer belíssimas armas e armaduras. Uma armadura de Mithril de excelente qualidade feita por anões é o sonho de qualquer guerreiro.
Nível de Poder: (15pp)
Habilidades: Const +2, Car -2.
Perícias: Oficio (Escolha Um) 4.
Feitos: Inimigo Favorito (Goblins, Gigantes).
Poderes: Adicionais 1 (Longevidade; 1pp)
Densidade 1 (+2 de Força; Feito: Inato; Extra: Duração [Continua]; Falha: Permanente; 4pp)
Encolhimento 1 (Extra: Duração [Continua], Força Normal, Ligado (A Densidade), Resistência Normal; Falha: Permanente; 4pp)
Imunidade 2 (Doenças, Veneno; Falha: Limitado [Metade do Efeito]; 1pp)
Imunidade 1 (Fadiga por carregar peso; 1pp)
Super Sentidos 1 (Infravisão; 1pp)
Habilidades 0 + Perícias 1 (4 Graduações) + Feitos 2 + Poderes 12 = 15pp
Anões (Dwarfs) são seres clássicos de RPG de estatura baixa vindos da mitologia nórdica, em que segundo as lendas, eles mestres na arte da mineração e nas forjas. Nas histórias de Tolkien eles são descritos como seres barbudos e baixos, que odeiam o sol. Nos RPGs clássicos de mesa essas características não são usadas normalmente, e eles são aliados dos humanos, mas às vezes brigando com os Elfos. Em geral são bons em luta com machados e martelos nos RPGs. Os anões podem ser inimigos também, tendo outras aparencias, sendo primitivos ou não, normalmente usam machados e martelos, são otimos ferreiros e fazem armas fantasticas. Existem muitos tipos de anões, como os duergar, que são anões negros que morrem se expostos ao sol, os anões das montanhas e os anões de ouro (são basicamente a mesma coisa). Também tem os de "Artemis Fowl": pequenos, gordos, comem terra, assim, cavam muito bem, sua saliva depois de sair de sua boca endurece e vira como pedra, os fios de sua barba (pelo que me lembram) os guiam, e muitos outros tipos de anões.
Anões possuem baixa estatura e são ótimos mestres na arte da mineração e da forjaria. Geralmente são aliados dos humanos, mas não "engolem a seco" os elfos, aos quais olham atravessado, com superioridade. Embora usem outras armas, preferem machados e martelos em combate, causando grandes estragos em seu oponente. São impulsivos e beberrões. Quando esvaziam os barris de cerveja das tavernas, procuram briga, confusão, são espalhafatosos, ou simplesmente caem bebados, roncando alto no chão. Frequentemente os anões possuem barba e cuidam muito bem delas (do seu modo, claro). Comprar briga é tocar na barba de um deles. A maioria possui uma pele escurecida pela fuligem das minas e seus cabelos e barba são negros. Isso varia, pois os anões das Montanhas Geladas, por exemplo, possuem pele clara e cabelos brancos. Os anões de gelo são mais introspectivos por viverem em uma comunidade afastada. Os anões, ainda, possuem força e conhecimento suficientes para fazer belíssimas armas e armaduras. Uma armadura de Mithril de excelente qualidade feita por anões é o sonho de qualquer guerreiro.
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Arqueiro Arcano
Arqueiro Arcano
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 20 (+5), Con 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 14 (+2).
Custo: 32pp
Salvamentos: Resistência +4/+2*, Fortitude +5, Reflexo +8, Vontade +9.
*Sem Armadura.
Custo: 12pp
Perícias: Acrobacias 8 (+13), Arte da Fuga 4 (+9), Concentração 10 (+13), Conhecimento [Arcano] 11 (+13), Escalar 6 (+8), Furtividade 8 (+13), Idiomas 1 (Base: Élfico; Adicional: Comum), Notar 8 (+11), Procurar 4 (+6), Sobrevivência 4 (+7)
Custo: 16pp
Feitos: Andar do Gato*, Atraente, Equipamento x3, Especialização em Ataque (Espada) x2, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x6, Foco em Esquiva x6, Mirar Aprimorado, Olhos da Águia**, Ritualista, Rastrear, Tiro Preciso, Ver na Penumbra***.
*Equivale a um nível no poder Silencio, **Equivale a um nível de Super Sentidos [Visão Estendida], ***Equivale a um nível de Super Sentidos [Ver na Penumbra].
Custo: 25pp
Poderes: Imunidade 2 (Envelhecimento e Sono; Falha: Limitado [Apenas metade do Efeito]; 1pp)
Feitiçaria 4 (Repertório; Feito: Afeta Intangível x2, Poder Alternativo x3; Falha: Sofre Fadiga caso não passe em um teste de vontade (CD 14) x2; Defeito: Perda de Poder [Caso não possa falar, -1pp]; 3+3=6pp)
Base: Drenar Constituição 4 (Flecha da Morte; Extra: Ligado [ao Arco longo], Alcance [a Distância]; 8pp)
PA: Flechas em Fase (Aplica os Extras Salvamento Alternativo [Fortitude] e Afetar Objetos as Flechas; 8pp)
PA: Chuva de Flechas (Aplica os Extras Área [Explosão] e Seletivo as Flechas; 8pp)
PA: Telecinese 4 (8pp)
Super Movimento 2 (Estabilidade, Sem Rastros; 4pp)
Custo: 11pp
Equipamento: Arco Longo Obra Prima (Raio 4; Feito: Critico Aprimorado, Alcance Estendido x3; 12pe)
EA: Espada Obra Prima (Golpe 4; Feito: Pujante, Critico Aprimorado; 1pe)
Armadura de Couro Batido (Proteção 2; 2pe)
Complicações: Personalidade: Arrogante.
Semi-Humano: Elfo
Temperamento: Explosivo.
Combate: BBA 6 (14pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6, +10 com Espada, +12 A Distância; Agarrar +8; Dano (Desarmado +2), (Arco +4), (Espada +6); Defesa +12 (+3 Desprevenido); Recuo -4/-2*; Iniciativa +5.
Habilidades 32 + Perícias 16 (64 Graduações) + Feitos 25 + Poderes 11 + Combate 24 + Salvamentos 12 - Defeito 0 = 120pp.
Elfos são conhecidos por sua perícia com o arco e com as artes arcanas. Os arqueiros arcanos unem estes dois talentos com maestria. Estes arqueiros são capazes de lançar chuvas de flechas de fogo e gelo sobre seus inimigos, ou mesmo disparar flechas capazes mudar de trajetória ou atravessarem paredes para atingir seus alvos. Estes arqueiros de elite são o orgulho da tradição élfica.
Aparentemente, apenas elfos e meio-elfos são capazes de unir os caminhos da magia e do arco. Meio-elfos são mal vistos em todos os reinos élficas, e dificilmente pode seguir a carreira, mesmo assim para manterem as tradições de sua antiga ordem alguns poucos arqueiros-arcanos estão dispostos a ensinar seus segredos a qualquer um que prove-se capaz, não importando se possuem sangue humano misturado ao élfico.
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 20 (+5), Con 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 14 (+2).
Custo: 32pp
Salvamentos: Resistência +4/+2*, Fortitude +5, Reflexo +8, Vontade +9.
*Sem Armadura.
Custo: 12pp
Perícias: Acrobacias 8 (+13), Arte da Fuga 4 (+9), Concentração 10 (+13), Conhecimento [Arcano] 11 (+13), Escalar 6 (+8), Furtividade 8 (+13), Idiomas 1 (Base: Élfico; Adicional: Comum), Notar 8 (+11), Procurar 4 (+6), Sobrevivência 4 (+7)
Custo: 16pp
Feitos: Andar do Gato*, Atraente, Equipamento x3, Especialização em Ataque (Espada) x2, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x6, Foco em Esquiva x6, Mirar Aprimorado, Olhos da Águia**, Ritualista, Rastrear, Tiro Preciso, Ver na Penumbra***.
*Equivale a um nível no poder Silencio, **Equivale a um nível de Super Sentidos [Visão Estendida], ***Equivale a um nível de Super Sentidos [Ver na Penumbra].
Custo: 25pp
Poderes: Imunidade 2 (Envelhecimento e Sono; Falha: Limitado [Apenas metade do Efeito]; 1pp)
Feitiçaria 4 (Repertório; Feito: Afeta Intangível x2, Poder Alternativo x3; Falha: Sofre Fadiga caso não passe em um teste de vontade (CD 14) x2; Defeito: Perda de Poder [Caso não possa falar, -1pp]; 3+3=6pp)
Base: Drenar Constituição 4 (Flecha da Morte; Extra: Ligado [ao Arco longo], Alcance [a Distância]; 8pp)
PA: Flechas em Fase (Aplica os Extras Salvamento Alternativo [Fortitude] e Afetar Objetos as Flechas; 8pp)
PA: Chuva de Flechas (Aplica os Extras Área [Explosão] e Seletivo as Flechas; 8pp)
PA: Telecinese 4 (8pp)
Super Movimento 2 (Estabilidade, Sem Rastros; 4pp)
Custo: 11pp
Equipamento: Arco Longo Obra Prima (Raio 4; Feito: Critico Aprimorado, Alcance Estendido x3; 12pe)
EA: Espada Obra Prima (Golpe 4; Feito: Pujante, Critico Aprimorado; 1pe)
Armadura de Couro Batido (Proteção 2; 2pe)
Complicações: Personalidade: Arrogante.
Semi-Humano: Elfo
Temperamento: Explosivo.
Combate: BBA 6 (14pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6, +10 com Espada, +12 A Distância; Agarrar +8; Dano (Desarmado +2), (Arco +4), (Espada +6); Defesa +12 (+3 Desprevenido); Recuo -4/-2*; Iniciativa +5.
Habilidades 32 + Perícias 16 (64 Graduações) + Feitos 25 + Poderes 11 + Combate 24 + Salvamentos 12 - Defeito 0 = 120pp.
Elfos são conhecidos por sua perícia com o arco e com as artes arcanas. Os arqueiros arcanos unem estes dois talentos com maestria. Estes arqueiros são capazes de lançar chuvas de flechas de fogo e gelo sobre seus inimigos, ou mesmo disparar flechas capazes mudar de trajetória ou atravessarem paredes para atingir seus alvos. Estes arqueiros de elite são o orgulho da tradição élfica.
Aparentemente, apenas elfos e meio-elfos são capazes de unir os caminhos da magia e do arco. Meio-elfos são mal vistos em todos os reinos élficas, e dificilmente pode seguir a carreira, mesmo assim para manterem as tradições de sua antiga ordem alguns poucos arqueiros-arcanos estão dispostos a ensinar seus segredos a qualquer um que prove-se capaz, não importando se possuem sangue humano misturado ao élfico.
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Cassandra – A Atormentada
Cassandra – A Atormentada
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 18 (+4), Cons 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Custo: 16pp
Salvamentos: Resistência +4/+1*, Fortitude +5, Reflexos +8, Vontade +5
*Surpreso
Custo: 12pp.
Perícias: Acrobacia 6 (+10), Atletismo 6 (+8), Conhecimento (Manha) 4 (+4), Furtividade 6 (+10), Intimidar 6 (+6), Intuir Intenção 6 (+7), Notar 6 (+7)
Custo: 10pp
Feitos: Ação em Movimento, Alvo Esquivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Blefar Acrobático, Bloquear Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Equipamento, Esquiva Fabulosa (Visual), Evasão x2, Iniciativa Aprimorada, Luta Cega, Prender Aprimorado, Rolagem Defensiva x3, Saque Rápido (Saque).
Custo: 18pp
Poder: Poder Variável 1 (Pequenos Desejos [4pp]; Falha: Limitado [Alguém deve PEDIR o poder funcionar], Incontrolável [O mestre decide se o pedido é valido ou não]; 2pp)
Custo: 2pp
Equipamentos: Foice (Golpe 2; Feitos: Critico Aprimorado x2, Pujante; 5pe)
Combate: BBA 8 (16pp);
Defesa 8 (16pp);
Ataque+8; Agarrar +10; Dano (Desarmado +2), (Foice +4); Defesa +8 (+4 Surpreso); Recuo -2; Iniciativa +8.
Habilidades 16 + Perícias 10 (40 Graduações) + Poderes 2 + Feitos 18 + Combate 32 + Salvamentos 12 = 90pp
Faz tempo que eu não jogo tormenta, mas se um dia eu voltar já está aqui minha ficha, uma Guerreira Quaren. Espero um dia poder usar.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 18 (+4), Cons 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Custo: 16pp
Salvamentos: Resistência +4/+1*, Fortitude +5, Reflexos +8, Vontade +5
*Surpreso
Custo: 12pp.
Perícias: Acrobacia 6 (+10), Atletismo 6 (+8), Conhecimento (Manha) 4 (+4), Furtividade 6 (+10), Intimidar 6 (+6), Intuir Intenção 6 (+7), Notar 6 (+7)
Custo: 10pp
Feitos: Ação em Movimento, Alvo Esquivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Blefar Acrobático, Bloquear Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Equipamento, Esquiva Fabulosa (Visual), Evasão x2, Iniciativa Aprimorada, Luta Cega, Prender Aprimorado, Rolagem Defensiva x3, Saque Rápido (Saque).
Custo: 18pp
Poder: Poder Variável 1 (Pequenos Desejos [4pp]; Falha: Limitado [Alguém deve PEDIR o poder funcionar], Incontrolável [O mestre decide se o pedido é valido ou não]; 2pp)
Custo: 2pp
Equipamentos: Foice (Golpe 2; Feitos: Critico Aprimorado x2, Pujante; 5pe)
Combate: BBA 8 (16pp);
Defesa 8 (16pp);
Ataque+8; Agarrar +10; Dano (Desarmado +2), (Foice +4); Defesa +8 (+4 Surpreso); Recuo -2; Iniciativa +8.
Habilidades 16 + Perícias 10 (40 Graduações) + Poderes 2 + Feitos 18 + Combate 32 + Salvamentos 12 = 90pp
Faz tempo que eu não jogo tormenta, mas se um dia eu voltar já está aqui minha ficha, uma Guerreira Quaren. Espero um dia poder usar.
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Cérbero
Cérbero
Quote: GRRRRRRR!
Habilidades: For 22/34 (+12), Des 16 (+3), Cons 28/34 (+12), Int 2 (-5), Sab 14 (+2), Car 4 (-3).
Custo: 26pp.
Salvamentos: Resistência +16, Fortitude +12, Reflexos +10, Vontade +12.
Custo: 17pp.
Perícias: Furtividade 0 (-1), Intimidar 8 (+22*), Intuir Intenção 12 (+14), Notar 12 (+14), Procurar 12 (+14), Sobrevivência 12 (+14)
Custo: 14pp
Feitos: Ação em Movimento, Agarrar Instantâneo, Ambidestria, Ataque Dividido x2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Beneficio (usa força no lugar de carisma para intimidar), Critico Aprimorado (Mordida), Esquiva Fabulosa (Visão), Espacialização em Ataque [Sopro] x3, Esquiva Fabulosa (Faro), Foco em Ataque (a Distância) x2, Iniciativa Aprimorada, Sem Medo
Custo: 19pp
Poderes: Crescimento 6 (Feito: Inato; Extra: Duração (Continuação); Falha: Permanente; 19pp)
Membros Adicional 2 (2 Cabeças; 2pp)
Rajada Mental 6 (Cabeça Central; Sopro de Destruidor de Almas; Extra: Área (Cone); Falha: Arma Mental, Limitado (Seres vivos); 12pp Feito: Poder Alternativo x4; 16+4=20pp)
PA: Controle de Frio 6 (Cabeça Direita; Sopro Estágio; 12pp)
PA: Armadilha 5 (Cabeça Direita; Sopro para Congelar das Almas; Feito: Afetar Intangível x2; 12pp)
PA: Controle de Escuridão 6 (Cabeça Esquerda; Sopro de Sombras; 75m de Área Escura; 12pp)
PA: Controle Emocional 12 (Latido da Morte; Extra: Área [Cone]; Falha: Dependente de Sentidos [Audição], Limitado [A medo]; 12pp)
Proteção 4 (4pp)
Super Força 2 (Feitos: Golpe Sísmico, Super Sopro; 4pp)
Super Sentidos 3 (Visão Radial, Visão no Escuro, Faro; 3pp)
Teleporte 4 (Até 300m; Feito: Fácil; Falha: Meio (Através das sombras), Curta Distancia; 3pp)
Custo: 58pp
Desvantagens: Sem Mãos (-4pp), Mudo (-4pp).
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 5 (10pp)
Ataque +6, +8 a distância, +14 com Sopros; Agarrar +22; Dano (Desarmado [Garras] +12), (Mordida +14; Crit: 19-20), (Todos os Sopros +6), (Latido +12); Defesa +4 (+1 Surpreso), Recuo -8, Iniciativa +7.
Habilidades 26 + Perícias 14 (56 Graduações) + Feitos 19 + Poderes 58 + Combate 24 + Salvamentos 17 – Desvantagens 8 = 150pp
Cérbero
Na mitologia grega, Cérbero ou Cerberus (em grego, Κέρβερος – Kerberos = "demónio do poço") era um monstruoso cão de múltiplas cabeças e cobras ao redor do pescoço que guardava a entrada do Hades, o reino subterrâneo dos mortos, deixando as almas entrarem, mas jamais saírem e despedaçando os mortais que por lá se aventurassem.
Cérbero era filho de Tífon (ou Tifão) e Equídina, irmão de Ortros e da Hidra de Lerna. Da sua união com Quimera, nasceram o Leão de Neméia e a Esfinge.
Morfologia
A descrição da morfologia de Cérbero nem sempre é a mesma, havendo variações. Mas uma coisa que em todas as fontes está presente é que Cérbero era um cão que guardava as portas do Tártaro, não impedindo a entrada e sim a saída. Quando alguém chegava, Cérbero fazia festa, era uma criatura adorável. Mas quando a pessoa queria ir embora, ele a impedia; tornando-se um cão feroz e temido por todos. Os únicos que conseguiram passar por Cérbero saindo vivos do submundo foram Héracles, Orfeu, Enéias e Psiquê.
Cérbero era um cão com várias cabeças, não se têm um número certo, mas na maioria das vezes é descrito como tricéfalo (três cabeças). Sua cauda também não é sempre descrita da mesma forma, às vezes como de dragão, como de cobra ou mesmo de cão. Às vezes, junto com sua cabeça são encontradas serpentes cuspidoras de fogo saindo de seu pescoço, e até mesmo de seu tronco.
O monstro tricéfalo Cérbero presidindo sobre o terceiro ciclo infernal, aquele dos glutãos e dos epicúrios; uma aquarela do londrino William Blake (1757-1827); National Gallery of Victoria, Austrália.
Quanto à vida depois da morte, os gregos acreditavam que a morada dos mortos era o Hades, que levava o nome do deus que o regia, ao lado de Perséfone. Hades era irmão de Zeus. Localizava-se nos subterrâneos, rodeado de rios, que só poderiam ser atravessados pelos mortos. Os mortos conservavam a forma humana, mas não tinham corpo, não se podia tocá-los. Os mortos vagavam pelo Hades, mas também apareciam no local do sepultamento. Havia rituais cuidadosos nos enterros, e os mortos eram cultuados, principalmente pelas famílias em suas casas. Quando os homens morriam eram transportados, na barca de Caronte para a outra margem do rio Aqueronte, onde se situava a entrada do reino de Hades. O acesso se dava por uma porta de diamantes junto a qual Cérbero montava guarda.
Para acalmar a fúria de Cérbero, os mortos que residiam no submundo jogavam-lhe um bolo de farinha e mel que os seus entes queridos haviam deixado no túmulo.
Seu nome, Cérbero, vem da palavra Kroboros, que significa comedor de carne. Cérbero comia as pessoas. Um exemplo disso na mitologia é Pirítoo, que por tentar seduzir Perséfone, a esposa de Hades e filha de Deméter, deusa da fertilidade da Terra, foi entregue ao cão. Como castigo Cérbero comia o corpo dos condenados.
Cérbero, quando a dormir, está com os olhos abertos, porém, quando o mesmo está de olhos fechados, está acordado.
Aparições
Divina Comédia
Cérbero aparece no Inferno dos Gulosos, onde estes ficam solitários na lama. Sem poder comer e beber livremente. E ficavam sob uma chuva gelada e a presença de Cérbero que os come eternamente com seu apetite insaciável. Cérbero é a imagem do apetite descontrolado.
Doze trabalhos de Hércules
Euristeu, sabendo que Héracles só ficaria mais um ano sob suas ordens, estava desesperado de medo e, para seu décimo segundo trabalho, ordenou-lhe que descesse ao reino de Hades e trouxesse de volta o cão tricéfalo, Cérberus, que guardava as portas do Mundo dos Mortos. Isto, tinha certeza, estava acima de suas forças; e o próprio Héracles duvidava que conseguisse realizar essa temerária e perigosa façanha. Ofertou grandes sacrifícios aos deuses, pedindo sua proteção; suas preces foram ouvidas. A deusa Atena, e Hermes, mensageiro dos deuses, apresentaram-se a ele, acompanhando-o até à sombria caverna, pelo túnel longo e escuro que levava às portas do Mundo Subterrâneo. Ao percebê-los, as três cabeças de Cérbero puseram-se a uivar de maneira horrível, o que chamou a atenção de Hades; mas ao ver um deus e uma deusa em companhia de Héracles, perguntou-lhes o que procuravam.
- Meu senhor Euristeu ordenou-me de levar à terra o cão tricéfalo Cérbero que guarda esta porta, disse Héracles, e é pela vontade de Zeus, senhor da terra e do céu, que eu lhe obedeço. Deixe-me levar seu cão de guarda para poder cumprir as ordens recebidas. Prometo-lhe que Cérbero nada sofrerá e lhe será restituído, são e salvo.
Hades fechou a carranca e respondeu:
- Se você for capaz de carregar Cérbero nos ombros, sem feri-lo, então poderá levá-lo ao seu senhor Euristeu; mas, prometa trazê-lo de volta, ileso.
Então Héracles aproximou-se de Cérbero e, apesar de suas três enormes bocarras guarnecidas de dentes afiados e cruéis, ergueu o animal aos ombros e subiu pelo caminho que levava da caverna tenebrosa à luz do dia. O caminho era longo, áspero e íngreme, e pesada a sua carga; as três cabeças rosnavam e mordiam, durante todo o trajeto, porém Héracles, concentrando-se no pensamento de próxima libertação, não lhes dava atenção. Afinal chegou a Micenas. Euristeu ficou tão apavorado quando soube que Héracles trazia nos ombros o terrível cão tricéfalo, que se escondeu debaixo da cuba de bronze, mandando-lhe uma mensagem na qual lhe ordenava que se afastasse de Micenas para todo o sempre. Então, de coração leve, dirigiu-se Héracles para a caverna. Desceu pelo longo túnel e depositou Cérbero às portas do Hades.
Quote: GRRRRRRR!
Habilidades: For 22/34 (+12), Des 16 (+3), Cons 28/34 (+12), Int 2 (-5), Sab 14 (+2), Car 4 (-3).
Custo: 26pp.
Salvamentos: Resistência +16, Fortitude +12, Reflexos +10, Vontade +12.
Custo: 17pp.
Perícias: Furtividade 0 (-1), Intimidar 8 (+22*), Intuir Intenção 12 (+14), Notar 12 (+14), Procurar 12 (+14), Sobrevivência 12 (+14)
Custo: 14pp
Feitos: Ação em Movimento, Agarrar Instantâneo, Ambidestria, Ataque Dividido x2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Beneficio (usa força no lugar de carisma para intimidar), Critico Aprimorado (Mordida), Esquiva Fabulosa (Visão), Espacialização em Ataque [Sopro] x3, Esquiva Fabulosa (Faro), Foco em Ataque (a Distância) x2, Iniciativa Aprimorada, Sem Medo
Custo: 19pp
Poderes: Crescimento 6 (Feito: Inato; Extra: Duração (Continuação); Falha: Permanente; 19pp)
- Efeitos de Crescimento:
- 8,2 metros de altura, 12 Toneladas, For: +12, Cons: +6, Modificador de Tamanho: -1, Modificador de Agarrar: +4, Modificador de Furtividade: -4, Modificador de Intimidar: +2
Membros Adicional 2 (2 Cabeças; 2pp)
Rajada Mental 6 (Cabeça Central; Sopro de Destruidor de Almas; Extra: Área (Cone); Falha: Arma Mental, Limitado (Seres vivos); 12pp Feito: Poder Alternativo x4; 16+4=20pp)
PA: Controle de Frio 6 (Cabeça Direita; Sopro Estágio; 12pp)
PA: Armadilha 5 (Cabeça Direita; Sopro para Congelar das Almas; Feito: Afetar Intangível x2; 12pp)
PA: Controle de Escuridão 6 (Cabeça Esquerda; Sopro de Sombras; 75m de Área Escura; 12pp)
PA: Controle Emocional 12 (Latido da Morte; Extra: Área [Cone]; Falha: Dependente de Sentidos [Audição], Limitado [A medo]; 12pp)
Proteção 4 (4pp)
Super Força 2 (Feitos: Golpe Sísmico, Super Sopro; 4pp)
Super Sentidos 3 (Visão Radial, Visão no Escuro, Faro; 3pp)
Teleporte 4 (Até 300m; Feito: Fácil; Falha: Meio (Através das sombras), Curta Distancia; 3pp)
Custo: 58pp
Desvantagens: Sem Mãos (-4pp), Mudo (-4pp).
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 5 (10pp)
Ataque +6, +8 a distância, +14 com Sopros; Agarrar +22; Dano (Desarmado [Garras] +12), (Mordida +14; Crit: 19-20), (Todos os Sopros +6), (Latido +12); Defesa +4 (+1 Surpreso), Recuo -8, Iniciativa +7.
Habilidades 26 + Perícias 14 (56 Graduações) + Feitos 19 + Poderes 58 + Combate 24 + Salvamentos 17 – Desvantagens 8 = 150pp
Cérbero
Na mitologia grega, Cérbero ou Cerberus (em grego, Κέρβερος – Kerberos = "demónio do poço") era um monstruoso cão de múltiplas cabeças e cobras ao redor do pescoço que guardava a entrada do Hades, o reino subterrâneo dos mortos, deixando as almas entrarem, mas jamais saírem e despedaçando os mortais que por lá se aventurassem.
Cérbero era filho de Tífon (ou Tifão) e Equídina, irmão de Ortros e da Hidra de Lerna. Da sua união com Quimera, nasceram o Leão de Neméia e a Esfinge.
Morfologia
A descrição da morfologia de Cérbero nem sempre é a mesma, havendo variações. Mas uma coisa que em todas as fontes está presente é que Cérbero era um cão que guardava as portas do Tártaro, não impedindo a entrada e sim a saída. Quando alguém chegava, Cérbero fazia festa, era uma criatura adorável. Mas quando a pessoa queria ir embora, ele a impedia; tornando-se um cão feroz e temido por todos. Os únicos que conseguiram passar por Cérbero saindo vivos do submundo foram Héracles, Orfeu, Enéias e Psiquê.
Cérbero era um cão com várias cabeças, não se têm um número certo, mas na maioria das vezes é descrito como tricéfalo (três cabeças). Sua cauda também não é sempre descrita da mesma forma, às vezes como de dragão, como de cobra ou mesmo de cão. Às vezes, junto com sua cabeça são encontradas serpentes cuspidoras de fogo saindo de seu pescoço, e até mesmo de seu tronco.
O monstro tricéfalo Cérbero presidindo sobre o terceiro ciclo infernal, aquele dos glutãos e dos epicúrios; uma aquarela do londrino William Blake (1757-1827); National Gallery of Victoria, Austrália.
Quanto à vida depois da morte, os gregos acreditavam que a morada dos mortos era o Hades, que levava o nome do deus que o regia, ao lado de Perséfone. Hades era irmão de Zeus. Localizava-se nos subterrâneos, rodeado de rios, que só poderiam ser atravessados pelos mortos. Os mortos conservavam a forma humana, mas não tinham corpo, não se podia tocá-los. Os mortos vagavam pelo Hades, mas também apareciam no local do sepultamento. Havia rituais cuidadosos nos enterros, e os mortos eram cultuados, principalmente pelas famílias em suas casas. Quando os homens morriam eram transportados, na barca de Caronte para a outra margem do rio Aqueronte, onde se situava a entrada do reino de Hades. O acesso se dava por uma porta de diamantes junto a qual Cérbero montava guarda.
Para acalmar a fúria de Cérbero, os mortos que residiam no submundo jogavam-lhe um bolo de farinha e mel que os seus entes queridos haviam deixado no túmulo.
Seu nome, Cérbero, vem da palavra Kroboros, que significa comedor de carne. Cérbero comia as pessoas. Um exemplo disso na mitologia é Pirítoo, que por tentar seduzir Perséfone, a esposa de Hades e filha de Deméter, deusa da fertilidade da Terra, foi entregue ao cão. Como castigo Cérbero comia o corpo dos condenados.
Cérbero, quando a dormir, está com os olhos abertos, porém, quando o mesmo está de olhos fechados, está acordado.
Aparições
Divina Comédia
Cérbero aparece no Inferno dos Gulosos, onde estes ficam solitários na lama. Sem poder comer e beber livremente. E ficavam sob uma chuva gelada e a presença de Cérbero que os come eternamente com seu apetite insaciável. Cérbero é a imagem do apetite descontrolado.
Doze trabalhos de Hércules
Euristeu, sabendo que Héracles só ficaria mais um ano sob suas ordens, estava desesperado de medo e, para seu décimo segundo trabalho, ordenou-lhe que descesse ao reino de Hades e trouxesse de volta o cão tricéfalo, Cérberus, que guardava as portas do Mundo dos Mortos. Isto, tinha certeza, estava acima de suas forças; e o próprio Héracles duvidava que conseguisse realizar essa temerária e perigosa façanha. Ofertou grandes sacrifícios aos deuses, pedindo sua proteção; suas preces foram ouvidas. A deusa Atena, e Hermes, mensageiro dos deuses, apresentaram-se a ele, acompanhando-o até à sombria caverna, pelo túnel longo e escuro que levava às portas do Mundo Subterrâneo. Ao percebê-los, as três cabeças de Cérbero puseram-se a uivar de maneira horrível, o que chamou a atenção de Hades; mas ao ver um deus e uma deusa em companhia de Héracles, perguntou-lhes o que procuravam.
- Meu senhor Euristeu ordenou-me de levar à terra o cão tricéfalo Cérbero que guarda esta porta, disse Héracles, e é pela vontade de Zeus, senhor da terra e do céu, que eu lhe obedeço. Deixe-me levar seu cão de guarda para poder cumprir as ordens recebidas. Prometo-lhe que Cérbero nada sofrerá e lhe será restituído, são e salvo.
Hades fechou a carranca e respondeu:
- Se você for capaz de carregar Cérbero nos ombros, sem feri-lo, então poderá levá-lo ao seu senhor Euristeu; mas, prometa trazê-lo de volta, ileso.
Então Héracles aproximou-se de Cérbero e, apesar de suas três enormes bocarras guarnecidas de dentes afiados e cruéis, ergueu o animal aos ombros e subiu pelo caminho que levava da caverna tenebrosa à luz do dia. O caminho era longo, áspero e íngreme, e pesada a sua carga; as três cabeças rosnavam e mordiam, durante todo o trajeto, porém Héracles, concentrando-se no pensamento de próxima libertação, não lhes dava atenção. Afinal chegou a Micenas. Euristeu ficou tão apavorado quando soube que Héracles trazia nos ombros o terrível cão tricéfalo, que se escondeu debaixo da cuba de bronze, mandando-lhe uma mensagem na qual lhe ordenava que se afastasse de Micenas para todo o sempre. Então, de coração leve, dirigiu-se Héracles para a caverna. Desceu pelo longo túnel e depositou Cérbero às portas do Hades.
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Catfolk Caçador Nato
Novo Modelo: Catfolk Caçador Nato
Nível de Poder: 1 (11pp)
Habilidades: Des +2, Sab -2, Car +2.
Perícias: Acrobacia 2, Furtividade 2, Notar 2, Sobrevivência 2.
Feitos: Segunda Chance (Reflexos).
Poderes: Controle de Sorte 1 (Escolha 1; 3pp)
Golpe 1 (Garras. Feito: Pujante; 2pp)
Super Sentidos 1 (Faro; 1pp)
Habilidades 2 + Perícias 2 (8 Graduações) + Feitos 1 + Poderes 6 = 11pp
Nível de Poder: 1 (11pp)
Habilidades: Des +2, Sab -2, Car +2.
Perícias: Acrobacia 2, Furtividade 2, Notar 2, Sobrevivência 2.
Feitos: Segunda Chance (Reflexos).
Poderes: Controle de Sorte 1 (Escolha 1; 3pp)
Golpe 1 (Garras. Feito: Pujante; 2pp)
Super Sentidos 1 (Faro; 1pp)
Habilidades 2 + Perícias 2 (8 Graduações) + Feitos 1 + Poderes 6 = 11pp
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Catfolk Sedutor
Novo Modelo: Catfolk Sedutor
Nível de Poder: 0 (11pp)
Habilidades: Des +2, Sab -2, Car +2.
Perícias: Acrobacia 2, Blefar 2, Diplomacia 2, Intuir Intenção 2.
Feitos: Segunda Chance (Reflexos).
Poderes: Controle de Sorte 1 (Escolha 1; 3pp)
Velocidade 1 (1pp)
Super Movimento 1 (Queda Lenta; 2pp)
Super Sentidos 1 (Visão na Penumbra; 1pp)
Desvantagem: Perda de Poder (Super Movimento, caso não possa se mover; 1pp)
Habilidades 2 + Perícias 2 (8 Graduações) + Feitos 1 + Poderes 7 - Desvantagens 1 = 11pp
Nível de Poder: 0 (11pp)
Habilidades: Des +2, Sab -2, Car +2.
Perícias: Acrobacia 2, Blefar 2, Diplomacia 2, Intuir Intenção 2.
Feitos: Segunda Chance (Reflexos).
Poderes: Controle de Sorte 1 (Escolha 1; 3pp)
Velocidade 1 (1pp)
Super Movimento 1 (Queda Lenta; 2pp)
Super Sentidos 1 (Visão na Penumbra; 1pp)
Desvantagem: Perda de Poder (Super Movimento, caso não possa se mover; 1pp)
Habilidades 2 + Perícias 2 (8 Graduações) + Feitos 1 + Poderes 7 - Desvantagens 1 = 11pp
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Selly - A Feiticeira
Selly - A Feiticeira
Nível de Poder: 4 (60 Pontos)
Habilidades: For 8 (-1), Des 16/18 (+4), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 8/6 (-2), Car 18/20 (+5).
Custo: 20pp
Salvamentos: Resistência +3, Fortitude +3, Reflexos +4, Vontade +8
Custo: 3pp.
Perícias: Acrobacia 5 (+9/+11), Blefar 5 (+10/+12), Concentração 2 (+0), Diplomacia 0 (+5/+7), Conhecimento (Arcano) 4 (+6), Conhecimento (Natureza) 4 (+6), Iniciativa 2 (+6), Intuir Intenção 0 (-2/+0), Notar 2 (+0).
Custo: 6pp
Feito: Força de Personalidade, Equipamento x2.
Custo: 3pp
Poderes: Raça Catfolk Sedutor (12pp)
Base: Paralisia 3 (Toque Hilariante; 6pp)
PA: Desintegrar 1 (Acid Splash; 5pp)
PA: Controle de Luz 2 (Dancing Lights; Feito: Ataque Dividido x2; 6pp)
PA: Controle de Fricção 3 (Grease; Falha: Limitado [A diminuir a fricção]; 6pp)
PA: Telecinese 2 (Mage Hand; Extra: Alcance [Percepção]; 6pp)
PA: Criar Objetos 3 (Prestidigitation; 6pp)
Escudo 4 (Mage Armor; 4pp)
Super Sentidos 1 (Detectar Mágica; 1pp)
Custo: 29pp
Equipamentos: Faca (Golpe 1; Feitos: Arremessado, Pujante; 3pe), Besta Leve (Raio 2; 4pe); +3pe.
Desvantagens: Perda de Poder (Magia e Escudo; Se não pude falar ou Gesticular; 4pp).
Perda de Poder (Super Movimento, caso não possa se mover; 1pp).
Complicações: Raça: Catfolk (Catfolks são famosos por serem bons rastreadores e bons ladrões, ninguém em sã consciência acredita em um Catfolk sem provas).
Curiosidade
Combate: BBA 1 (2pp);
Defesa 1 (2pp);
Ataque +1, +3 com Mágica; Agarrar +0; Dano (Desarmado -1), (Adaga +0), (Besta +2) e (Magia entre +1 e +3); Defesa +5/+1 sem Mage Armor (+0 Surpreso); Recuo -1; Iniciativa +6
Habilidades 20 + Perícias 6 + Feitos 3 + Poderes 29 +Combate 4 + Salvamentos 3 - Desvantagem 5 = 60pp
Nível de Poder: 4 (60 Pontos)
Habilidades: For 8 (-1), Des 16/18 (+4), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 8/6 (-2), Car 18/20 (+5).
Custo: 20pp
Salvamentos: Resistência +3, Fortitude +3, Reflexos +4, Vontade +8
Custo: 3pp.
Perícias: Acrobacia 5 (+9/+11), Blefar 5 (+10/+12), Concentração 2 (+0), Diplomacia 0 (+5/+7), Conhecimento (Arcano) 4 (+6), Conhecimento (Natureza) 4 (+6), Iniciativa 2 (+6), Intuir Intenção 0 (-2/+0), Notar 2 (+0).
Custo: 6pp
Feito: Força de Personalidade, Equipamento x2.
Custo: 3pp
Poderes: Raça Catfolk Sedutor (12pp)
- Raça Catfolk Sedutor:
- Habilidades: Des +2, Sab -2, Car +2.
Perícias: Acrobacia 2, Blefar 2, Diplomacia 2, Intuir Intenção 2.
Feitos: Segunda Chance (Reflexos).
Poderes: Controle de Sorte 1 (Gato Preto; Forçar Re-rolar; 3pp)
Velocidade 1 (1pp)
Super Movimento 1 (Queda Lenta; 2pp)
Super Sentidos 1 (Visão na Penumbra; 1pp)
Base: Paralisia 3 (Toque Hilariante; 6pp)
PA: Desintegrar 1 (Acid Splash; 5pp)
PA: Controle de Luz 2 (Dancing Lights; Feito: Ataque Dividido x2; 6pp)
PA: Controle de Fricção 3 (Grease; Falha: Limitado [A diminuir a fricção]; 6pp)
PA: Telecinese 2 (Mage Hand; Extra: Alcance [Percepção]; 6pp)
PA: Criar Objetos 3 (Prestidigitation; 6pp)
Escudo 4 (Mage Armor; 4pp)
Super Sentidos 1 (Detectar Mágica; 1pp)
Custo: 29pp
Equipamentos: Faca (Golpe 1; Feitos: Arremessado, Pujante; 3pe), Besta Leve (Raio 2; 4pe); +3pe.
Desvantagens: Perda de Poder (Magia e Escudo; Se não pude falar ou Gesticular; 4pp).
Perda de Poder (Super Movimento, caso não possa se mover; 1pp).
Complicações: Raça: Catfolk (Catfolks são famosos por serem bons rastreadores e bons ladrões, ninguém em sã consciência acredita em um Catfolk sem provas).
Curiosidade
Combate: BBA 1 (2pp);
Defesa 1 (2pp);
Ataque +1, +3 com Mágica; Agarrar +0; Dano (Desarmado -1), (Adaga +0), (Besta +2) e (Magia entre +1 e +3); Defesa +5/+1 sem Mage Armor (+0 Surpreso); Recuo -1; Iniciativa +6
Habilidades 20 + Perícias 6 + Feitos 3 + Poderes 29 +Combate 4 + Salvamentos 3 - Desvantagem 5 = 60pp
Última edição por serial101 em Ter 23 Set 2014 - 16:20, editado 1 vez(es)
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Força de Personalidade - Geral
Novo Feito
Força de Personalidade - Geral
Descrição: Você tem uma elevada consciência do eu que protege a sua mente, mesmo dos mais bárbaros ataques;
Beneficio: Você passa a somar seu modificador de Carisma no lugar do modificador de Sabedoria no salvamento de Vontade.
Por trás da Marcara: Feito Beneficio [Usa Car no lugar de Sab em Vont] em uma graduação.
Força de Personalidade - Geral
Descrição: Você tem uma elevada consciência do eu que protege a sua mente, mesmo dos mais bárbaros ataques;
Beneficio: Você passa a somar seu modificador de Carisma no lugar do modificador de Sabedoria no salvamento de Vontade.
Por trás da Marcara: Feito Beneficio [Usa Car no lugar de Sab em Vont] em uma graduação.
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Sidney – A Catfolk Ninja
Sidney – A Catfolk Ninja
Nível de Poder: 9 (135 Pontos)
Quote: Perrrrrfect.
Habilidades: For 12 (+1), Des 20/22 (+6), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 10/8 (-1), Car 14/16 (+3).
Custo: 22pp
Salvamentos: Resistência +5/+2*, Fortitude +6/+4*, Reflexo +14/+12*, Vontade +7/+5*.
*Sem Armadura, **Sem Manto da Resistência.
Custo: 14pp
Perícias: Acrobacias 11 (+19/+23), Arte da Fuga 4 (+10), Blefar 11 (+14), Cavalgar 1 (+7), Conhecimento (Local) 11 (+12), Desarmar Dispositivo 11 (+19), Diplomacia 4 (7), Disfarces 4 (+7), Escalar 4 (+15), Furtividade 11 (+19), Intuir Intenção 11 (+10), Nadar 4 (+5), Notar 11 (+12), Ofícios (Alquimia) 4 (+5), Prestidigitação 11 (+18), Sobrevivência 0 (+1), Usar Instrumento Mágico 11 (+14).
Custo: 31pp
Feitos: Ataque Poderoso, Equipamento x3, Foco em Ataque [Corpo a Corpo] x5, Foco em Esquiva x5.
Custo: 14pp
Poderes: Raça: Catfolk Caçador Nato (14pp)
Equipamento: Ninja-to (Golpe 2 (Feito: Ataque Divido x2, Critico Aprimora, Descritor Variável [Ferro Frio e Prata], Pujante; 7pp), Armadura de couro (Proteção 2; 2pe), Varinha de Escudo Arcano (Escudo 2; Extra: Afetar outros; 4pp), +2pes em diversos.
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6, +11 corpo a corpo; Agarrar +7; Dano (Desarmado +1), (Garras +3), (Ninja-To +3) +4 Furtivo; Defesa +11/+13 com escudo Arcano (+3 Surpreso); Recuo -2/-1*; Iniciativa +6.
Habilidades 22 + Poderes 30 + Feitos 14 + Salvamentos 14 + Perícias 31 (124 Graduações) + Combate 24 = 135pp.
Outra personagem de minha campanha de Pathfinder que eu converti para M&M.
Sidney é uma Katim-Kunoishi, uma ninja de aluguel, contada para missões especificas. Seu passado não é lá um grande mistério. Sua mãe, abatidas por flechas, conseguiu correr até o meio de um campo. Um ninja que por ali passava, tentou salvar a mãe, mas não conseguiu.
Ele apenas recuperou a criança e levou para o clã onde ela foi treinada até a idade adulta onde sobrou a ele a possibilidade de escolher entre servir ao clã como esposa de um verdadeiro ninja ou atuar como Katim-Kunoishi (o equivalente a um mercenário).
Ela escolheu a vida de aventuras
Nível de Poder: 9 (135 Pontos)
Quote: Perrrrrfect.
Habilidades: For 12 (+1), Des 20/22 (+6), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 10/8 (-1), Car 14/16 (+3).
Custo: 22pp
Salvamentos: Resistência +5/+2*, Fortitude +6/+4*, Reflexo +14/+12*, Vontade +7/+5*.
*Sem Armadura, **Sem Manto da Resistência.
Custo: 14pp
Perícias: Acrobacias 11 (+19/+23), Arte da Fuga 4 (+10), Blefar 11 (+14), Cavalgar 1 (+7), Conhecimento (Local) 11 (+12), Desarmar Dispositivo 11 (+19), Diplomacia 4 (7), Disfarces 4 (+7), Escalar 4 (+15), Furtividade 11 (+19), Intuir Intenção 11 (+10), Nadar 4 (+5), Notar 11 (+12), Ofícios (Alquimia) 4 (+5), Prestidigitação 11 (+18), Sobrevivência 0 (+1), Usar Instrumento Mágico 11 (+14).
Custo: 31pp
Feitos: Ataque Poderoso, Equipamento x3, Foco em Ataque [Corpo a Corpo] x5, Foco em Esquiva x5.
Custo: 14pp
Poderes: Raça: Catfolk Caçador Nato (14pp)
- Catfolk Caçador Nato:
- Habilidades: Des +2, Sab -2, Car +2.
Perícias: Acrobacia 2, Furtividade 2, Notar 2, Sobrevivência 2.
Feitos: Segunda Chance (Reflexos).
Poderes: Controle de Sorte 1 (Forçar Re-rolar; 3pp)
Golpe 1 (Garras; Feito: Pujante; 2pp)
Super Movimento 1 (Andar nas Paredes; 2pp)
Super Sentidos 2 (Faro, Visão na Penumbra; 2pp)
- Treinamento Ninja:
- Feitos: Ataque Furtivo x3, Esquiva Fabulosa (Audição).
Poderes: Controle de Ki 2 (Feito: Poder Alternativo x3; Falha: Inconstante [5x Dias]; 2+3=5pp)
Base: Saltar 4 (Ki Jump; 4pp) (Su)
PA: Velocidade 4 (Ki Movement; 4pp)
PA: Camuflagem [Visual] 2 (Vanishing Trick; 4pp)
PA: Super Movimento [Estabilidade e Sem Rastros] 2 (Light Steps & No Trace; 4pp)
Aumento de Pericia [Furtividade 4] 1 (Ki Stealth; 1pp)
Imunidade [Venenos] 1 (Poison Use; 1pp)
- Manto da Resistência:
- Aumento de Salvamento [Todos] 2 (Defeito: Perda de Poder [Campo Anti-Magia]; 5pp)
- Claw Blade Envenenada:
- Drenar [Força] 4 (Feito: Dissipar Lento; Extra: Ligado [Golpe (Garras)]; 5pp)
Equipamento: Ninja-to (Golpe 2 (Feito: Ataque Divido x2, Critico Aprimora, Descritor Variável [Ferro Frio e Prata], Pujante; 7pp), Armadura de couro (Proteção 2; 2pe), Varinha de Escudo Arcano (Escudo 2; Extra: Afetar outros; 4pp), +2pes em diversos.
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6, +11 corpo a corpo; Agarrar +7; Dano (Desarmado +1), (Garras +3), (Ninja-To +3) +4 Furtivo; Defesa +11/+13 com escudo Arcano (+3 Surpreso); Recuo -2/-1*; Iniciativa +6.
Habilidades 22 + Poderes 30 + Feitos 14 + Salvamentos 14 + Perícias 31 (124 Graduações) + Combate 24 = 135pp.
Outra personagem de minha campanha de Pathfinder que eu converti para M&M.
Sidney é uma Katim-Kunoishi, uma ninja de aluguel, contada para missões especificas. Seu passado não é lá um grande mistério. Sua mãe, abatidas por flechas, conseguiu correr até o meio de um campo. Um ninja que por ali passava, tentou salvar a mãe, mas não conseguiu.
Ele apenas recuperou a criança e levou para o clã onde ela foi treinada até a idade adulta onde sobrou a ele a possibilidade de escolher entre servir ao clã como esposa de um verdadeiro ninja ou atuar como Katim-Kunoishi (o equivalente a um mercenário).
Ela escolheu a vida de aventuras
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Sheik – O Ranger
Sheik – O Ranger
Nível de Poder: 4 (65pp)
Habilidades: For 18 (+4), Des 16 (+3), Const 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 8 (-1).
Custo: 22pp
Salvamentos: Resistência +5/+3*, Fortitude +4, Reflexos +7, Vontade +5.
*Sem Armadura
Custo: 9pp
Perícias: Desarmar Dispositivo 5 (+6), Adestrar Animais 5 (+4), Medicina 5 (+6), Conhecimento (Manha) 6 (+7), Conhecimento (Natureza) 6 (+7), Notar 5 (+9), Performance (Instrumentos de Sopro) 4 (+3), Cavalgar 2 (+5), Conhecimento (Arcano) 4 (+5), Furtividade 5 (+8), Sobrevivência 5 (+7).
Custo: 13pp
Feitos: Capanga x2, Combate Montado, Equipamento x3, Rastrear.
Custo: 7pp
Poderes: Raca: Meio-Elfo 1 (Recipiente; 5pp)
Treinamento de Ladino: Super Sentidos 1 (Detectar Armadilhas; 1pp)
Custo: 12pp
Equipamento: Armadura de Couro (Proteção 2; 2pe), Escudo (Escudo 2; 2pe), Sabre (Golpe 2, Critico Aprimorado x2, Pujante; 5pe), Arco Longo (Raio 3; 6pe).
Capanga: Epona - A Égua
Combate: BBA 1 (2pp)
Defesa 0 (0pp)
Ataque +1, +3 Contra Inimigo; Agarrar +4; Dano (Desarmado +3), (Espada +6), +2 Contra Inimigos; Defesa +2/+0 Sem Escudo (+0 Surpreso), Recuo -1; Iniciativa +5.
Habilidades 22 + Salvamentos 9 + Perícias 13 (68 Graduações) + Feitos 7 + Poderes 12 + Combate 2 = 65pp
Complicações: Androgeno (Não importa o quanto tente Sheik não consegue convencer ninguém que é homem.)
Acaba de começar outra campanha de Pathfinder, dessa vez vou jogar com um ranger inspirado no elfo menos elfo de todos os tempos.
Sheik é um nativo de Cheliax que em um surto de boa vontade combateu e matou dois cobradores de impostos tieflings, mesmo ajudando sua pobre e remota vila a continuar remota (mas ainda com seu pouco ouro) ele foi exilado. Matar um tiefling era arrumar confusão com a capital.
Sem escolha ele vagou pelas florestas por algum tempo até ser chamado por Lord Marcolli, que o contratou como aventureiro para explorar masmorras e calabouço, com a promessa de pagar o valor integral de cada item encontrado. Assim Sheik vai vivendo até achar uma jeito de voltar pra casa, ou não, o mundo é grande e sempre precisa de heróis, quem sabe ele não se dá bem nessa.
Nível de Poder: 4 (65pp)
Habilidades: For 18 (+4), Des 16 (+3), Const 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 8 (-1).
Custo: 22pp
Salvamentos: Resistência +5/+3*, Fortitude +4, Reflexos +7, Vontade +5.
*Sem Armadura
Custo: 9pp
Perícias: Desarmar Dispositivo 5 (+6), Adestrar Animais 5 (+4), Medicina 5 (+6), Conhecimento (Manha) 6 (+7), Conhecimento (Natureza) 6 (+7), Notar 5 (+9), Performance (Instrumentos de Sopro) 4 (+3), Cavalgar 2 (+5), Conhecimento (Arcano) 4 (+5), Furtividade 5 (+8), Sobrevivência 5 (+7).
Custo: 13pp
Feitos: Capanga x2, Combate Montado, Equipamento x3, Rastrear.
Custo: 7pp
Poderes: Raca: Meio-Elfo 1 (Recipiente; 5pp)
- Meio Elfo:
- Aumento de Vontade 2 (Mente em Dualidade; 2pp)
Super Sentidos 1 (Visão na Penumbra; 1pp)
Imunidades Élficas (Magias de Encatamento; Falha: Limitado [Meio Efeito]; 1pp)
Aumento de Pericias 1 (Iniciativa 2, Notar 2; 1pp)
- Ranger:
- Aumento de Feitos 2 (Inimigo Favorito [Mortos-Vivos], Golpe Crítico; 2pp)
Aumento de BBA 2 (Limitado a (Criaturas escolhidas pelo feito Inimigo Favorito); 2pp)
Inimigo Favorito: Aumento de Pericias 2 (Blefar 2, Notar 2, Intuir Intenção 2, Sobrevivência 2; Falha: Limitado a (Criaturas escolhidas pelo feito Inimigo Favorito); 1pp)
Treinamento de Ladino: Super Sentidos 1 (Detectar Armadilhas; 1pp)
Custo: 12pp
Equipamento: Armadura de Couro (Proteção 2; 2pe), Escudo (Escudo 2; 2pe), Sabre (Golpe 2, Critico Aprimorado x2, Pujante; 5pe), Arco Longo (Raio 3; 6pe).
Capanga: Epona - A Égua
- Epona:
- Cavalo
Nível de Poder: 3 (27pp)
Habilidades: For 15 (+2), Des 13 (+1), Const 15 (+2), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 6 (-2).
Salvamentos: Resistência +3, Fortitude +6, Reflexos +4, Vontade +2.
Perícias: Notar 4 (+5).
Poderes: Crescimento 4 (Feito: Inato; Falha: Limitad [Não aumenta força nem constituição] x2; 3pp);
Proteção 1 (1pp);
Super-Sentidos 2 (Visão Estendida, Visão na Penumbra; 2pp);
Velocidade 1 (1pp);
Desvantagens: Mudo (4pp), Sem Mãos (4pp).
Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +3; Agarrar +8; Dano (Desarmado [Coice] +2); Defesa +3 (+1 Surpreso), Recuo -3; Iniciativa +1.
Habilidades 3 + Salvamentos 8 + Perícias 1 (4 Graduações) + Feitos 0 + Poderes 7 + Combate 16 - Desvantagens 8 = 27pp
Combate: BBA 1 (2pp)
Defesa 0 (0pp)
Ataque +1, +3 Contra Inimigo; Agarrar +4; Dano (Desarmado +3), (Espada +6), +2 Contra Inimigos; Defesa +2/+0 Sem Escudo (+0 Surpreso), Recuo -1; Iniciativa +5.
Habilidades 22 + Salvamentos 9 + Perícias 13 (68 Graduações) + Feitos 7 + Poderes 12 + Combate 2 = 65pp
Complicações: Androgeno (Não importa o quanto tente Sheik não consegue convencer ninguém que é homem.)
Acaba de começar outra campanha de Pathfinder, dessa vez vou jogar com um ranger inspirado no elfo menos elfo de todos os tempos.
Sheik é um nativo de Cheliax que em um surto de boa vontade combateu e matou dois cobradores de impostos tieflings, mesmo ajudando sua pobre e remota vila a continuar remota (mas ainda com seu pouco ouro) ele foi exilado. Matar um tiefling era arrumar confusão com a capital.
Sem escolha ele vagou pelas florestas por algum tempo até ser chamado por Lord Marcolli, que o contratou como aventureiro para explorar masmorras e calabouço, com a promessa de pagar o valor integral de cada item encontrado. Assim Sheik vai vivendo até achar uma jeito de voltar pra casa, ou não, o mundo é grande e sempre precisa de heróis, quem sabe ele não se dá bem nessa.
Última edição por serial101 em Ter 23 Set 2014 - 17:47, editado 1 vez(es)
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Combate Montado - Geral
Novo Feito
Combate Montado - Geral
Pré-Requisito: Cavalgar 5 Graduações
Beneficio: Enquanto estiver com um cavalo ou outra montaria você pode fazer um teste de Cavalgar no lugar de qualquer salvamento do animal. Usar essa ação gasta uma ação de movimento e só pode ser feita uma vez por turno.
Combate Montado - Geral
Pré-Requisito: Cavalgar 5 Graduações
Beneficio: Enquanto estiver com um cavalo ou outra montaria você pode fazer um teste de Cavalgar no lugar de qualquer salvamento do animal. Usar essa ação gasta uma ação de movimento e só pode ser feita uma vez por turno.
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Cerise Hood – A Wolffolk Monge
Cerise Hood – A Wolffolk Monge
Nível de Poder: 4 (60 Pontos)
Quote: Who's Afraid Of The Big Bad Wolf?
Habilidades: For 14/16 (+3), Des 14 (+2), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 14/16 (+3), Car 10/8 (-1).
Custo: 16pp
Salvamentos: Resistência +5/+4*, Fortitude +4, Reflexo +4, Vontade +5.
*Sem Manto.
Custo: 6pp
Perícias: Acrobacias 4 (+6), Adestrar Animal 4 (+5), Furtividade 4 (+6), Intimidar 4 (+5), Notar 2 (+7), Intuir Intenção 4 (+7), Sobrevivência 2 (+7).
Custo: 6pp
Feitos: Ação em Movimento, Ataque Acuado, Ambidestria, Equipamento, Especialização em Ataque (Desarmado), Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x3, Iniciativa Aprimorada.
Custo: 9pp
Poderes: Raça: Wolffolk (10pp)
Equipamento: Bastão-bo (Golpe 2 [Feito: Alcance Estendido, Pujante]; 4pe), Manto de Pele de Lobo (Proteção 1; 1pe).
Complicações: Tendencia: Leal
Tendencia: Mal
Color Blind: (não enxerga cores, apenas vê em preto e branco)
Combate: BBA 0 (0pp)
Defesa 0 (0pp)
Ataque +0, +3 corpo a corpo, +5 desamado; Agarrar +6; Dano (Desarmado +3), (Mordida +4), (Bastão-Bo +5); Defesa +3 (+0 Surpreso); Recuo -1; Iniciativa +6.
Habilidades 16 + Perícias 6 (24 Graduações) + Feitos 9 + Poderes 25 + Salvamentos 6 + Combate 0 - Desvantagens 0 = 62pp.
Nível de Poder: 4 (60 Pontos)
Quote: Who's Afraid Of The Big Bad Wolf?
Habilidades: For 14/16 (+3), Des 14 (+2), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 14/16 (+3), Car 10/8 (-1).
Custo: 16pp
Salvamentos: Resistência +5/+4*, Fortitude +4, Reflexo +4, Vontade +5.
*Sem Manto.
Custo: 6pp
Perícias: Acrobacias 4 (+6), Adestrar Animal 4 (+5), Furtividade 4 (+6), Intimidar 4 (+5), Notar 2 (+7), Intuir Intenção 4 (+7), Sobrevivência 2 (+7).
Custo: 6pp
Feitos: Ação em Movimento, Ataque Acuado, Ambidestria, Equipamento, Especialização em Ataque (Desarmado), Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x3, Iniciativa Aprimorada.
Custo: 9pp
Poderes: Raça: Wolffolk (10pp)
- Wolffolk:
- Habilidades: For +2, Sab +2, Car -2
Pericias: Adestrar Animais 2, Intimidar 2, Notar 2, Sobrevivência 2
Poderes: Golpe 1 (Mordida; Feito: Pujante; 2pp)
Proteção 2 (2pp)
Super Sentidos 1 (Faro; 1pp)
Velocidade 1 (1pp)
- Treinamento de Monge:
- Feitos: Ataque (Desarmado) Relâmpago, Estilo de Combate Kung-fu [Assustar, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Bloquear Aprimorado, Critico Aprimorado (Desarmado), De Pé, Derrubar Aprimorado, Quebrar Aprimorado]
Poderes: Saltar 2 (2pp)
Escudo 3 (Sexto Sentido; 3pp)
Super Movimento 1 (Queda Lenta; Falha: Limitado (deve estar próximo a uma parede); 1pp)
Equipamento: Bastão-bo (Golpe 2 [Feito: Alcance Estendido, Pujante]; 4pe), Manto de Pele de Lobo (Proteção 1; 1pe).
Complicações: Tendencia: Leal
Tendencia: Mal
Color Blind: (não enxerga cores, apenas vê em preto e branco)
Combate: BBA 0 (0pp)
Defesa 0 (0pp)
Ataque +0, +3 corpo a corpo, +5 desamado; Agarrar +6; Dano (Desarmado +3), (Mordida +4), (Bastão-Bo +5); Defesa +3 (+0 Surpreso); Recuo -1; Iniciativa +6.
Habilidades 16 + Perícias 6 (24 Graduações) + Feitos 9 + Poderes 25 + Salvamentos 6 + Combate 0 - Desvantagens 0 = 62pp.
Última edição por serial101 em Sex 26 Set 2014 - 12:37, editado 4 vez(es)
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Novo Modelo: Wolffolk
Novo Modelo: Wolffolk
Essa imagem está levemente homo-erótica, tia lienn vai adorar.
Nível de Poder: 1 (10pp)
Habilidades: For +2, Sab +2, Car -2.
Perícias: Adestrar Animais 2, Intimidar 2, Notar 2, Sobrevivência 2.
Feito: Escolha entre: Adaptação Ambiental [Ambientes Nevados] ou Ambiente Favorito [Florestas Temperadas]
Poderes: Golpe 1 (Mordida; Feito: Pujante; 2pp)
Imunidade 1 (Frio ambiental; 1pp)
Super Sentidos 1 (Faro; 1pp)
Velocidade 1 (1pp)
Habilidades 2 + Perícias 2 (8 Graduações) + Feitos 1 + Poderes 5 = 10pp
Complicações: Color Blind: (não enxerga cores, apenas vê em preto e branco)
Uma raça tranquila, mas sagaz, os wolffolks são fortemente dedicados a suas matilhas e têm um estranho senso de si mesmos e dos outros. Embora as pessoas podem achar a sua aparência ameaçadora, aqueles que passam algum tempo com eles encontram um grupo dedicado, familiar, profundo, mas não muito inteligente.
Descrição física
Wolffolk são criaturas humanoides com traços canídeos. Eles tem uma altura próxima da humana, mas normalmente pesam menos. Seus corpos são musculosos e delgados, e eles têm pelos no corpo que funcionam de forma eficaz em evitar o frio. Eles traços de lobo na face, como crânios alongados e focinhos. Suas orelhas são ligeiramente mais longo do que os seres humanos para que possam ouvir de forma mais eficaz.
Wolffolk vivem uma vida mais breve que os humanos. Eles normalmente vivem entre 30 e 35 anos.
Jogando com um Wolffolk
Ser um wolffolk é pertencer ao grupo. Os laços de família significam mais para um wolffolk do que qualquer outra coisa. Este pensamento é a pedra fundamental da mentalidade wolffolk, sendo mais conectados a seu lado animal do que ao seu lado humano. Alem disso, Wolffolks são também apreciadores de histórias e narrativas, transmitindo a sabedoria dos seus ancestrais adiante.
Um dos maiores problemas entre os Wolffolks é o fato que eles não enxergam cores, normalmente seu fato é a melhor ferramenta de percepção entre eles. Quanto interagem com outras raças, entretanto, fica bem difícil a comunicação quando um pede para pegar um fraco azul e o outro responde se é o com cheiro de amêndoas amargas ou de amêndoas cítricas.
Nomes masculinos: Aatu, Bertolf, Coinín, Fenrisúlfr, Hemming, Lykaon, Randolf, Seff, Ulfric, Vukasin, Wolfe, Ze'ev
Nomes femininos: Adalwolfa, Agwang, Daciana, Guadalupe, Lupita, Otsana, Ralphina, Ula, Úlfa, Ulrica, Ulva, Velvela, Ylva
Essa imagem está levemente homo-erótica, tia lienn vai adorar.
Nível de Poder: 1 (10pp)
Habilidades: For +2, Sab +2, Car -2.
Perícias: Adestrar Animais 2, Intimidar 2, Notar 2, Sobrevivência 2.
Feito: Escolha entre: Adaptação Ambiental [Ambientes Nevados] ou Ambiente Favorito [Florestas Temperadas]
Poderes: Golpe 1 (Mordida; Feito: Pujante; 2pp)
Imunidade 1 (Frio ambiental; 1pp)
Super Sentidos 1 (Faro; 1pp)
Velocidade 1 (1pp)
Habilidades 2 + Perícias 2 (8 Graduações) + Feitos 1 + Poderes 5 = 10pp
Complicações: Color Blind: (não enxerga cores, apenas vê em preto e branco)
Uma raça tranquila, mas sagaz, os wolffolks são fortemente dedicados a suas matilhas e têm um estranho senso de si mesmos e dos outros. Embora as pessoas podem achar a sua aparência ameaçadora, aqueles que passam algum tempo com eles encontram um grupo dedicado, familiar, profundo, mas não muito inteligente.
Descrição física
Wolffolk são criaturas humanoides com traços canídeos. Eles tem uma altura próxima da humana, mas normalmente pesam menos. Seus corpos são musculosos e delgados, e eles têm pelos no corpo que funcionam de forma eficaz em evitar o frio. Eles traços de lobo na face, como crânios alongados e focinhos. Suas orelhas são ligeiramente mais longo do que os seres humanos para que possam ouvir de forma mais eficaz.
Wolffolk vivem uma vida mais breve que os humanos. Eles normalmente vivem entre 30 e 35 anos.
Jogando com um Wolffolk
Ser um wolffolk é pertencer ao grupo. Os laços de família significam mais para um wolffolk do que qualquer outra coisa. Este pensamento é a pedra fundamental da mentalidade wolffolk, sendo mais conectados a seu lado animal do que ao seu lado humano. Alem disso, Wolffolks são também apreciadores de histórias e narrativas, transmitindo a sabedoria dos seus ancestrais adiante.
Um dos maiores problemas entre os Wolffolks é o fato que eles não enxergam cores, normalmente seu fato é a melhor ferramenta de percepção entre eles. Quanto interagem com outras raças, entretanto, fica bem difícil a comunicação quando um pede para pegar um fraco azul e o outro responde se é o com cheiro de amêndoas amargas ou de amêndoas cítricas.
Nomes masculinos: Aatu, Bertolf, Coinín, Fenrisúlfr, Hemming, Lykaon, Randolf, Seff, Ulfric, Vukasin, Wolfe, Ze'ev
Nomes femininos: Adalwolfa, Agwang, Daciana, Guadalupe, Lupita, Otsana, Ralphina, Ula, Úlfa, Ulrica, Ulva, Velvela, Ylva
Última edição por serial101 em Qui 2 Out 2014 - 18:10, editado 1 vez(es)
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Caverna do Dragão
Caverna do Dragão
Se alguem REALMENTE não souber me faz um favor, se mate.
Dungeons & Dragons (Caverna do Dragão no Brasil) foi uma famosa série norte-americana de desenho animado produzida pela Marvel Comics em associação à Dungeons e Dragons Corporation. A série, inspirada no famoso jogo de RPG Dungeons & Dragons, possui 27 episódios, todos eles exibidos originalmente entre os anos de 1983 e 1986. Os episódios foram transmitidos pela rede norte-americana de televisão CBS durante três temporadas seguidas e no Brasil, pela TV aberta Rede Globo. O produtor do desenho foi Gary Gygax, um dos autores originais do jogo Dungeons & Dragons.
História
A abertura do primeiro ano da série mostra um grupo de jovens em um parque de diversões, embarcando em uma montanha russa chamada Dungeons & Dragons. Contudo, durante o passeio um portal se abre e traga o carrinho onde eles estavam para um outro mundo, no qual aparecem trajando outras roupas e recebendo logo em seguida armas mágicas de alguém que se apresenta como Mestre dos Magos (Dungeon Master, no original, termo também presente nos jogos de RPG que deram origem à série). A partir daí, os jovens passam por uma série de aventuras em busca de uma forma de voltar para casa, nas quais o Vingador, um mago maléfico, tenta a todo custo tomar as armas mágicas dos jovens com a intenção de destruir o Mestre dos Magos e tomar todo o reino.
Se alguem REALMENTE não souber me faz um favor, se mate.
Dungeons & Dragons (Caverna do Dragão no Brasil) foi uma famosa série norte-americana de desenho animado produzida pela Marvel Comics em associação à Dungeons e Dragons Corporation. A série, inspirada no famoso jogo de RPG Dungeons & Dragons, possui 27 episódios, todos eles exibidos originalmente entre os anos de 1983 e 1986. Os episódios foram transmitidos pela rede norte-americana de televisão CBS durante três temporadas seguidas e no Brasil, pela TV aberta Rede Globo. O produtor do desenho foi Gary Gygax, um dos autores originais do jogo Dungeons & Dragons.
História
A abertura do primeiro ano da série mostra um grupo de jovens em um parque de diversões, embarcando em uma montanha russa chamada Dungeons & Dragons. Contudo, durante o passeio um portal se abre e traga o carrinho onde eles estavam para um outro mundo, no qual aparecem trajando outras roupas e recebendo logo em seguida armas mágicas de alguém que se apresenta como Mestre dos Magos (Dungeon Master, no original, termo também presente nos jogos de RPG que deram origem à série). A partir daí, os jovens passam por uma série de aventuras em busca de uma forma de voltar para casa, nas quais o Vingador, um mago maléfico, tenta a todo custo tomar as armas mágicas dos jovens com a intenção de destruir o Mestre dos Magos e tomar todo o reino.
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Bob & Uni
Robert "Bobby" O'Brien - O Bárbaro
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 26/20/14/8 (+8/+5), Des 14 (+2), Con 24/10 (+7), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Custo: 8
Salvamentos: Resistência +7/+0 (Impenetrável), Fortitude +9/+7/+0, Reflexo +9, Vontade +7/+5.
*Com o Tacape.
Custo: 11
Perícias: Diplomacia 4 (+6), Notar 8 (+9), Sobrevivência 4 (+5).
Custo: 4
Feitos: Ataque Dominó x2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Fúria x2 (Garante +6 de Força, +2 de Fortitude e Vontade e –2 na Defesa), Parceiro (Uni, 30pp) x6, Sem Medo, Sorte x5.
Custo: 18
Parceiro: Uni
Poderes: Encolhimento 4 (Extra: Força Normal; Falha: Permanente; 4pp)
Dispositivo 9 (Fácil de perder. Tacape do Bárbaro; 27pp)
Combate: BBA 2 (4pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +3*, Dano (Desarmado -1/+5/+8) (Tacape +6/+9), Defesa +7*/+5 (+3 Surpreso), Iniciativa +0.
*Já leva em consideração seu tamanho
Habilidades 8 + Poderes 31 + Feitos 18 + Salvamentos 11 + Perícias 4 + Combate 16 = 90pp.
Origem: Teleportado para o insano mundo de Caverna do Dragão através de uma montanha russa Bob e seus amigos tentam retornar ao seu lar.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 26/20/14/8 (+8/+5), Des 14 (+2), Con 24/10 (+7), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Custo: 8
Salvamentos: Resistência +7/+0 (Impenetrável), Fortitude +9/+7/+0, Reflexo +9, Vontade +7/+5.
*Com o Tacape.
Custo: 11
Perícias: Diplomacia 4 (+6), Notar 8 (+9), Sobrevivência 4 (+5).
Custo: 4
Feitos: Ataque Dominó x2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Fúria x2 (Garante +6 de Força, +2 de Fortitude e Vontade e –2 na Defesa), Parceiro (Uni, 30pp) x6, Sem Medo, Sorte x5.
Custo: 18
Parceiro: Uni
- Uni:
Nível de Poder: 5 (29 Pontos)
Habilidades: For 15 (+2), Des 13 (+1), Con 15 (+2), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 6 (-3).
Custo: 3
Salvamentos: Resistência +2, Fortitude +5, Reflexo +5, Vontade +2.
Custo: 8
Perícias: Notar 4 (+5).
Custo: 1
Poderes: Tamanho Pequeno (4pp)
Mágica 5 (Falha: Incontrolável; 5pp)
Base: Teleporte 5 (Falha: Curta Distancia; 5pp)
Custo: 9
Combate: BBA 2 (4pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +3*, Dano (Desarmado [Coice] +2), Defesa +7* (+3 Surpresa), Iniciativa +1.
*Já leva em consideração seu tamanho
Habilidades 3 + Poderes 9 + Salvamentos 8 + Perícias 1 + Combate 16 – Defeitos 8 = 29pp.
Poderes: Encolhimento 4 (Extra: Força Normal; Falha: Permanente; 4pp)
Dispositivo 9 (Fácil de perder. Tacape do Bárbaro; 27pp)
- Tacape do Bárbaro:
- Aumento de Força 12 (12pp)
Aumento de Constituição 14 (14pp)
Resistência Impenetrável 7 (7pp)
Super Força 4 (Feito: Golpe Sísmico; 9pp)
Golpe 1 (Feitos: Pujante, Critico Aprimorado (Tacape); 3pp)
Combate: BBA 2 (4pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +3*, Dano (Desarmado -1/+5/+8) (Tacape +6/+9), Defesa +7*/+5 (+3 Surpreso), Iniciativa +0.
*Já leva em consideração seu tamanho
Habilidades 8 + Poderes 31 + Feitos 18 + Salvamentos 11 + Perícias 4 + Combate 16 = 90pp.
Origem: Teleportado para o insano mundo de Caverna do Dragão através de uma montanha russa Bob e seus amigos tentam retornar ao seu lar.
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Diana
Diana Curry - A Acrobata
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 18 (+4), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 24
Salvamentos: Resistência +6/+4*, Fortitude +7, Reflexo +10, Vontade+5.
*Desprevenida
Custo: 14
Perícias: Acrobacia 9 (+13), Arte da Fuga 6 (+10), Concentração 6 (+8), Conhecimento (Atualidades) 4 (+4), Conhecimento (Astronomia) 4 (+4), Diplomacia 5 (+7/+11**), Furtividade 3 (+7), Intuir Intenção 7 (+9), Obter Informação 4 (+6/+10**).
**Atraente
Custo: 12
Feitos: Ação em Movimento, Ataque Poderoso, Atraente, Blefe Acrobático, Especialização em Ataque (Vara da Acrobata), Esquiva Fabulosa (Audição), Evasão x2, Rolagem Defensiva x4.
Custo: 11
Poderes: Dispositivo 3 (Vara da Acrobata. Fácil de perder; 9pp)
Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +4, +6 com vara; Dano (Desarmado +2) (Bastão +6), Defesa +6 (+3 Surpresa), Iniciativa +4.
Habilidades 24 + Poderes 9 + Feitos 11 + Salvamentos 14 + Perícias 12 [48 Graduações] + Combate 20 = 90pp.
Origem: Teleportado para o insano mundo de Caverna do Dragão através de uma montanha russa Diana e seus amigos tentam retornar ao seu lar.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 18 (+4), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 24
Salvamentos: Resistência +6/+4*, Fortitude +7, Reflexo +10, Vontade+5.
*Desprevenida
Custo: 14
Perícias: Acrobacia 9 (+13), Arte da Fuga 6 (+10), Concentração 6 (+8), Conhecimento (Atualidades) 4 (+4), Conhecimento (Astronomia) 4 (+4), Diplomacia 5 (+7/+11**), Furtividade 3 (+7), Intuir Intenção 7 (+9), Obter Informação 4 (+6/+10**).
**Atraente
Custo: 12
Feitos: Ação em Movimento, Ataque Poderoso, Atraente, Blefe Acrobático, Especialização em Ataque (Vara da Acrobata), Esquiva Fabulosa (Audição), Evasão x2, Rolagem Defensiva x4.
Custo: 11
Poderes: Dispositivo 3 (Vara da Acrobata. Fácil de perder; 9pp)
- Vara da Acrobata:
- Saltar 2 (5x; 2pp)
Golpe 4 (Feito: Pujante; 5pp)
Alongamento 4 (4pp)
Atordoar 2 (Extra: Ligado a Alongamento; 4pp)
Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +4, +6 com vara; Dano (Desarmado +2) (Bastão +6), Defesa +6 (+3 Surpresa), Iniciativa +4.
Habilidades 24 + Poderes 9 + Feitos 11 + Salvamentos 14 + Perícias 12 [48 Graduações] + Combate 20 = 90pp.
Origem: Teleportado para o insano mundo de Caverna do Dragão através de uma montanha russa Diana e seus amigos tentam retornar ao seu lar.
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Eric
Eric Montgomery - O Cavaleiro
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).
Custo: 12
Salvamentos: Resistência +9 (8 Impenetrável)/+1*, Fortitude +6, Reflexo +5, Vontade +6.
*Sem Campo de Força
Custo: 13
Perícias: Blefar 8 (+9), Conhecimento (Atualidades) 4 (+4), Notar 4 (+6).
Custo: 4
Feitos: Ataque Acuado, Ataque Poderoso, Interpor-se, Sorte x3, Trabalho em Equipe x2, Zombar.
Custo: 9
Poderes: Dispositivo 8 (Escudo do Cavaleiro; Difícil de Perder; 32pp)
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 3 (6pp)
Ataque +7 Dano (Desarmado +1) (Escudo +5), Defesa +3, Iniciativa +1.
Habilidades 12 + Poderes 32 + Feitos 9 + Salvamentos 13 + Perícias 4 + Combate 20 = 90pp.
Origem: Teleportado para o insano mundo de Caverna do Dragão através de uma montanha russa Eric e seus amigos tentam retornar ao seu lar.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).
Custo: 12
Salvamentos: Resistência +9 (8 Impenetrável)/+1*, Fortitude +6, Reflexo +5, Vontade +6.
*Sem Campo de Força
Custo: 13
Perícias: Blefar 8 (+9), Conhecimento (Atualidades) 4 (+4), Notar 4 (+6).
Custo: 4
Feitos: Ataque Acuado, Ataque Poderoso, Interpor-se, Sorte x3, Trabalho em Equipe x2, Zombar.
Custo: 9
Poderes: Dispositivo 8 (Escudo do Cavaleiro; Difícil de Perder; 32pp)
- Escudo do Cavaleiro:
- Campo de Força 8 (Extra: Área (Moldável), Impenetrável, Ligado (a Imóvel); 24pp)
Imóvel 10 (Extra: Ligado (a Proteção); 10pp)
Golpe 4 (Extra: Pujante. Feito de Poder: Ataque Defensivo; 6pp)
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 3 (6pp)
Ataque +7 Dano (Desarmado +1) (Escudo +5), Defesa +3, Iniciativa +1.
Habilidades 12 + Poderes 32 + Feitos 9 + Salvamentos 13 + Perícias 4 + Combate 20 = 90pp.
Origem: Teleportado para o insano mundo de Caverna do Dragão através de uma montanha russa Eric e seus amigos tentam retornar ao seu lar.
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Hank
Henry "Hank" Grayson - O Arqueiro
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).
Custo: 18
Salvamentos: Resistência +2, Fortitude +6, Reflexo +6, Vontade +6.
Custo: 12
Perícias: Conhecimento (Atualidades) 4 (+4), Conhecimento (Tática) 4 (+6), Notar 4 (+6).
Custo: 3
Feitos: Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado (Arco), Defesa Aprimorada, Desarmar Aprimorado, Desarmar a Distancia Aprimorado, Liderança, Prender a Distancia, Ricochete*, Sem Medo, Trabalho em Equipe x2.
Custo: 11
*Esse normalmente é um feito de poder, entretanto por se tratar do treinamento de Hank comprei como um feito normal.
Poderes: Dispositivo 6 (Arco do Caçador; Fácil de Perder; 18pp)
Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 10 (20pp)
Ataque +4; Dano (Desarmado +0) (Arco +8 Crit 19-20) (Armadilha +8) (Atordoar +8), Defesa +10, Iniciativa +2.
Habilidades 18 + Poderes 18 + Feitos 11 + Salvamentos 12 + Perícias 3 + Combate 28 = 90pp.
Origem: Teleportado para o insano mundo de Caverna do Dragão através de uma montanha russa Hank e seus amigos tentam retornar ao seu lar.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).
Custo: 18
Salvamentos: Resistência +2, Fortitude +6, Reflexo +6, Vontade +6.
Custo: 12
Perícias: Conhecimento (Atualidades) 4 (+4), Conhecimento (Tática) 4 (+6), Notar 4 (+6).
Custo: 3
Feitos: Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado (Arco), Defesa Aprimorada, Desarmar Aprimorado, Desarmar a Distancia Aprimorado, Liderança, Prender a Distancia, Ricochete*, Sem Medo, Trabalho em Equipe x2.
Custo: 11
*Esse normalmente é um feito de poder, entretanto por se tratar do treinamento de Hank comprei como um feito normal.
Poderes: Dispositivo 6 (Arco do Caçador; Fácil de Perder; 18pp)
- Arco do Caçador:
- Raio 8 (Feitos: Preciso. Poder Alternativo x5. Extra: Penetrante; 25+5=30pp)
PA: Controle de Luz 7 (Feitos: Preciso, Dissipar Lento x3. Extra: Alcance (Percepção); 25pp)
PA: Armadilha 8 (Feitos: Preciso, Coleira, Reversível; 19pp)
PA: Atordoar 8 (Feitos: Preciso. Extra: Alcance (A Distancia); 25pp)
PA: Raio 8 (Feito: Seletivo. Extra: Área (Explosão); 25pp)
PA: Pasmar 8 (Feitos: Preciso. Extra: Alcance (A Distancia); 25pp)
Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 10 (20pp)
Ataque +4; Dano (Desarmado +0) (Arco +8 Crit 19-20) (Armadilha +8) (Atordoar +8), Defesa +10, Iniciativa +2.
Habilidades 18 + Poderes 18 + Feitos 11 + Salvamentos 12 + Perícias 3 + Combate 28 = 90pp.
Origem: Teleportado para o insano mundo de Caverna do Dragão através de uma montanha russa Hank e seus amigos tentam retornar ao seu lar.
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Presto
Presto (Nome presumido: Albert Sidney) - O Mago
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 10 (+0), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 16
Salvamentos: Resistência +4/+0*, Fortitude +5, Reflexo +5, Vontade +9.
*Surpreendido
Custo: 14
Pericias: Concentração 6 (+8), Conhecimento (Arcano) 8 (+8), Diplomacia 6 (+8), Pesquisa 8 (+10), Prestidigitação 4 (+7).
Custo: 8
Feitos: Ataque Acuado, Ataque Poderoso, Foco em Ataque (Distancia) x1, Mirar Aprimorado, Ritualista, Rolagem Defensiva x4, Sorte x2, Tiro Preciso.
Custo: 12
Poderes: Dispositivo 4 (Difícil de Perder. Chapéu do Mago. Falha: Incontrolável; 12pp)
Defeito: Perda de Poder (Magia se não puder falar e gesticular, -2pp)
Combate: BBA +3 (6pp)
Defesa +12 (24pp)
Ataque +3, +4 A Distancia. Dano (Desarmado +0) (Raio +8), Defesa +12 (+6 Surpreso), Iniciativa +3.
Habilidades 16 + Poderes 12 + Feitos 12 + Perícias 8 + Salvamentos 14 + Combate 30 – Defeitos 2= 90pp
Origem: Teleportado para o insano mundo de Caverna do Dragão através de uma montanha russa Presto e seus amigos tentam retornar ao seu lar.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 10 (+0), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 16
Salvamentos: Resistência +4/+0*, Fortitude +5, Reflexo +5, Vontade +9.
*Surpreendido
Custo: 14
Pericias: Concentração 6 (+8), Conhecimento (Arcano) 8 (+8), Diplomacia 6 (+8), Pesquisa 8 (+10), Prestidigitação 4 (+7).
Custo: 8
Feitos: Ataque Acuado, Ataque Poderoso, Foco em Ataque (Distancia) x1, Mirar Aprimorado, Ritualista, Rolagem Defensiva x4, Sorte x2, Tiro Preciso.
Custo: 12
Poderes: Dispositivo 4 (Difícil de Perder. Chapéu do Mago. Falha: Incontrolável; 12pp)
- Chapéu do Mago:
- Magia 9 (Feitos: Poder Alternativo x2; 18+2=20pp)
Base: Criar Objetos 5 (Feito: Progressão x3, Extra: Móvel; 18pp)
PA: Raio 8 (Feitos: Preciso, Ricochete; 18pp)
PA: Invocar 4 (Feito: Progressão (5 capangas) x2. Extra: Tipo (Qualquer coisa) x2; 18pp)
Defeito: Perda de Poder (Magia se não puder falar e gesticular, -2pp)
Combate: BBA +3 (6pp)
Defesa +12 (24pp)
Ataque +3, +4 A Distancia. Dano (Desarmado +0) (Raio +8), Defesa +12 (+6 Surpreso), Iniciativa +3.
Habilidades 16 + Poderes 12 + Feitos 12 + Perícias 8 + Salvamentos 14 + Combate 30 – Defeitos 2= 90pp
Origem: Teleportado para o insano mundo de Caverna do Dragão através de uma montanha russa Presto e seus amigos tentam retornar ao seu lar.
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Sheila
Sheila O'Brien - A Ladra
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 10 (+0), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Custo: 14
Salvamentos: Resistência +1/+0*, Fortitude +0, Reflexo +7, Vontade+3.
*Desprevenida
Custo: 9
Perícias: Acrobacia 9 (+13), Arte da Fuga 6 (+10), Blefar 0 (+2/+6**)Desarmar Dispositivo 4 (+4), Diplomacia 6 (+8/+12**), Furtividade 5 (+9), Intuir Intenção 7 (+8), Obter Informação 3 (+5).
**Atraente
Custo: 11
Feitos: Ação em Movimento, Atraente, Blefe Acrobático, Esquiva Fabulosa (Audição), Evasão x2, Faz-Tudo, Foco em Esquiva x7, Rolagem Defensiva, Sorte de Principiante.
Custo: 16
Poderes: Dispositivo 5 (Capa do Ladrão. Difícil de perder; 20pp)
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +6, Dano (Desarmado +0), Defesa +11 (+2 Desprevenida), Iniciativa +2.
Habilidades 14 + Poderes 20 + Feitos 16 + Salvamentos 9 + Perícias 11 + Combate 20 = 90pp.
Origem: Teleportado para o insano mundo de Caverna do Dragão através de uma montanha russa Sheila e seus amigos tentam retornar ao seu lar.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 10 (+0), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Custo: 14
Salvamentos: Resistência +1/+0*, Fortitude +0, Reflexo +7, Vontade+3.
*Desprevenida
Custo: 9
Perícias: Acrobacia 9 (+13), Arte da Fuga 6 (+10), Blefar 0 (+2/+6**)Desarmar Dispositivo 4 (+4), Diplomacia 6 (+8/+12**), Furtividade 5 (+9), Intuir Intenção 7 (+8), Obter Informação 3 (+5).
**Atraente
Custo: 11
Feitos: Ação em Movimento, Atraente, Blefe Acrobático, Esquiva Fabulosa (Audição), Evasão x2, Faz-Tudo, Foco em Esquiva x7, Rolagem Defensiva, Sorte de Principiante.
Custo: 16
Poderes: Dispositivo 5 (Capa do Ladrão. Difícil de perder; 20pp)
- Capa do Ladrão:
- Intangível 4 (Extra: Ligado (a Camuflagem); Falha: Ação (Padrão) x2; 12pp)
Camuflagem 5 (Audição e Visão. Feito: Curto Alcance; 11pp)
Aumento de Feitos 2 (Segunda Chance (Testes de Reflexo, Teste de Furtividade); 2pp)
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +6, Dano (Desarmado +0), Defesa +11 (+2 Desprevenida), Iniciativa +2.
Habilidades 14 + Poderes 20 + Feitos 16 + Salvamentos 9 + Perícias 11 + Combate 20 = 90pp.
Origem: Teleportado para o insano mundo de Caverna do Dragão através de uma montanha russa Sheila e seus amigos tentam retornar ao seu lar.
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Vingador
Vingador
Nível de Poder: 9 (135 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 16 (+2), Con 16 (+3), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 28
Salvamentos: Resistência +13/+3*(10 Impenetrável), Fortitude +7, Reflexo +7, Vontade +10.
*Sem campo de força
Custo: 16
Pericias: Conhecimento (Arcano) 6 (+9), Concentração 6 (+8), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10), Pesquisa 8 (+10).
Custo: 9
Feitos: Ataque Acuado, Ataque Poderoso, Beneficio (Conquistador do mundo), Capanga x6 (Pesadelo e Demônio das Sombras até 75 pp cada), Foco em Ataque (Distancia) x1, Mirar Aprimorado, Ritualista, Tiro Preciso.
Custo: 13
Capangas: Pesadelo e Demônio das Sombras
Poderes: Campo de Força 10 (Extra: Impenetrável; 20pp)
Magia 10 (Poder Base: Raio. Feitos: Preciso, Ricochete; Poder Alternativo x5; 22+5=27)
PA: Armadilha 10 (Feitos: Coleira, Reversível; 22pp)
PA: Criar Objetos 7 (Feito: Progressão. Extra: Móvel; 22pp)
PA: Telecinese 11 (22pp)
PA: Golpe 11 (Extra: Penetrante; 22pp)
PA: Controle de Energia 11 (Trevas; 22pp)
Custo: 47
Defeito: Perda de Poder (Magia, se não puder falar ou gesticular, -2pp)
Combate: BBA +7 (14pp)
Defesa +5 (10pp)
Ataque +7, +8 A Distancia. Dano (Desarmado +0) (Armadilha ou Raio +10) (Golpe +11), Defesa +5 (+2 Surpresa), Iniciativa +3.
Habilidades 28 + Poderes 47 + Feitos 13 + Perícias 9 + Salvamentos 16 + Combate 24 – Defeitos 2= 135 PP
Complicações: Relacionamento [Mestre dos Magos (Pai)]
Etnia [Duende (isso é sério)]
Má Fama [Meio Demônio]
Origem: Filho do mais poderoso de todos os magos acabou corrompido pela magia, fechando um acordo com um poderoso demônio se tornou uma das mais perigosas criaturas do Mundo de Caverna do Dragão.
Nível de Poder: 9 (135 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 16 (+2), Con 16 (+3), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 28
Salvamentos: Resistência +13/+3*(10 Impenetrável), Fortitude +7, Reflexo +7, Vontade +10.
*Sem campo de força
Custo: 16
Pericias: Conhecimento (Arcano) 6 (+9), Concentração 6 (+8), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10), Pesquisa 8 (+10).
Custo: 9
Feitos: Ataque Acuado, Ataque Poderoso, Beneficio (Conquistador do mundo), Capanga x6 (Pesadelo e Demônio das Sombras até 75 pp cada), Foco em Ataque (Distancia) x1, Mirar Aprimorado, Ritualista, Tiro Preciso.
Custo: 13
Capangas: Pesadelo e Demônio das Sombras
- Pesadelo:
- Nível de Poder: 3 (57 Pontos)
Habilidades: For 18 (+4), Des 13 (+2), Con 18 (+4), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 6 (-2).
Custo: 7pp.
Salvamentos: Resistência +4, Fortitude +8, Reflexo +4, Vontade +2.
Custo: 8pp.
Perícias: Notar 4 (+5).
Custo: 1pp
Poderes: Crescer 4 (Feito: Inato. Extra: Duração (Continua); Falha: Permanente. 21pp);
Vôo 6 (12pp)
Custo: 33pp
Combate: BBA +3* (8pp);
Defesa +3* (8pp)
Ataque +3, Dano (Desarmado +4), Defesa +3, Agarrar +11, Iniciativa +3.
*Tamanho Grande
Defeitos: Sem mãos (Maior Intensidade, Maior Ocorrência; 4pp)
Mudo (Maior Intensidade, Maior Ocorrência; 4pp);
Habilidades 7 + Poderes 33 + Feitos 0 + Salvamentos 8 + Perícias 1 + Combate 16 - Defeitos 8pp = 57pp.
- Demônio das Sombras:
- Nível de Poder: 4 (75 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 13 (+2), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Custo: 9pp.
Salvamentos: Resistência +2, Fortitude +6, Reflexo +4, Vontade +2.
Custo: 8pp.
Perícias: Notar 8 (+9), Obter Informações 8 (+8).
Custo: 4pp
Poderes: Vôo 3 (6pp)
Intangibilidade 4 (Feito: Inato; Extra: Duração (Continua). Falha: Permanente; 21pp)
Camuflagem 10 (Feito: Inato; Falha: Limita (Apenas nas Sombras); 11pp)
Custo: 38pp
Combate: BBA 4 (8pp);
Defesa 4 (8pp)
Ataque +4, Dano (Desarmado +0), Defesa +4, Iniciativa +3.
Habilidades 9 + Poderes 38 + Feitos 0 + Salvamentos 8 + Perícias 4 + Combate 16 = 75pp.
Poderes: Campo de Força 10 (Extra: Impenetrável; 20pp)
Magia 10 (Poder Base: Raio. Feitos: Preciso, Ricochete; Poder Alternativo x5; 22+5=27)
PA: Armadilha 10 (Feitos: Coleira, Reversível; 22pp)
PA: Criar Objetos 7 (Feito: Progressão. Extra: Móvel; 22pp)
PA: Telecinese 11 (22pp)
PA: Golpe 11 (Extra: Penetrante; 22pp)
PA: Controle de Energia 11 (Trevas; 22pp)
Custo: 47
Defeito: Perda de Poder (Magia, se não puder falar ou gesticular, -2pp)
Combate: BBA +7 (14pp)
Defesa +5 (10pp)
Ataque +7, +8 A Distancia. Dano (Desarmado +0) (Armadilha ou Raio +10) (Golpe +11), Defesa +5 (+2 Surpresa), Iniciativa +3.
Habilidades 28 + Poderes 47 + Feitos 13 + Perícias 9 + Salvamentos 16 + Combate 24 – Defeitos 2= 135 PP
Complicações: Relacionamento [Mestre dos Magos (Pai)]
Etnia [Duende (isso é sério)]
Má Fama [Meio Demônio]
Origem: Filho do mais poderoso de todos os magos acabou corrompido pela magia, fechando um acordo com um poderoso demônio se tornou uma das mais perigosas criaturas do Mundo de Caverna do Dragão.
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Master Chief
SPARTAN-117 - Jonh, The Master Chief
Cortana: So have you got a plan to get out?
Master Chief: I was gonna shoot my way out. Mix things up a little.
Nível de Poder: 10 (150pp)
Habilidades: For 20 (+5), Des 10 (+0), Const 20 (+5), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 8 (-1).
Custo: 26pp
Salvamentos: Resistência +12/+10*/+5**, Fortitude +10, Reflexos +5, Vontade +10.
*Sem Escudo Ablativo, **Sem Armadura
Custo: 18pp
Perícias: Conhecimento (Tática) 6 (+8), Conhecimento (Tecnologia) 6 (+8), Dirigir 5 (+10), Escalar 5 (+10), Furtividade 1 (+6), Intuir Intenção 2 (+4), Medicina 4 (+6), Pilotar 3 (+3), Procurar 4 (+6).
Custo: 10pp
Feitos: Ação em Movimento, Alvo Esquivo, Ambidestria, Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Beneficio (Status), Duro de Matar, Foco em Ataque (Distância) x2, Foco em Esquiva x2, Equipamento x8, Esforço Supremo [Feito Supremo (Mirar Aprimorado)], Esquiva Fabulosa [Visão], Evasão, Liderança, Mirar Aprimorado, Plano Genial, Sem Medo, Sorte x3, Tiro Preciso, Trabalho em Equipe.
Custo: 33pp
Poderes: Imunidade 1 (Fraturas; 1pp)
Comunicador da Cortana 3 (Difícil de Perder; Feito: Restrito [Necessário ter conexão neural]; 13pp)
Equipamento: Par de M7/Caseless Submachine Guns (Raio 6; Feito: Ataque Dividido; Extra: Automático; 19pe)
PA: MA5C ICWS Assault Rifle (Raio 5; Extra: Automático;16pe) (1pe)
PA: M90A Shotgun (Raio 6;12pe) (1pe)
PA: M6C Magnum Sidearm Pistol (Raio 4; Extra: Penetrante; 12pe) (1pe)
M9 HE-DP Frag Grenade (Raio 5; Extra: Área [Explosão]; 15pe)
+3pe em diversos
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6, +8 a distância; Agarrar +15; Dano (Desarmado 5) (Armas [Variável]); Defesa +8 (+3 Surpreso), Recuo -2; Iniciativa +5.
Habilidades 26 + Salvamentos 18 + Perícias 10 (40 Graduações) + Feitos 33 + Poderes 44 + Combate 24 - Desvantagens 0 = 155pp
Cortana: So have you got a plan to get out?
Master Chief: I was gonna shoot my way out. Mix things up a little.
Nível de Poder: 10 (150pp)
Habilidades: For 20 (+5), Des 10 (+0), Const 20 (+5), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 8 (-1).
Custo: 26pp
Salvamentos: Resistência +12/+10*/+5**, Fortitude +10, Reflexos +5, Vontade +10.
*Sem Escudo Ablativo, **Sem Armadura
Custo: 18pp
Perícias: Conhecimento (Tática) 6 (+8), Conhecimento (Tecnologia) 6 (+8), Dirigir 5 (+10), Escalar 5 (+10), Furtividade 1 (+6), Intuir Intenção 2 (+4), Medicina 4 (+6), Pilotar 3 (+3), Procurar 4 (+6).
Custo: 10pp
Feitos: Ação em Movimento, Alvo Esquivo, Ambidestria, Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Beneficio (Status), Duro de Matar, Foco em Ataque (Distância) x2, Foco em Esquiva x2, Equipamento x8, Esforço Supremo [Feito Supremo (Mirar Aprimorado)], Esquiva Fabulosa [Visão], Evasão, Liderança, Mirar Aprimorado, Plano Genial, Sem Medo, Sorte x3, Tiro Preciso, Trabalho em Equipe.
Custo: 33pp
Poderes: Imunidade 1 (Fraturas; 1pp)
Comunicador da Cortana 3 (Difícil de Perder; Feito: Restrito [Necessário ter conexão neural]; 13pp)
- Comunicador da Cortana:
- Aumento de Feito 13 (Parceiro x13; 13pp)
Rapidez 2 (x10; Extra: Afeta Outros; Falha: Mental; 2pp)
- MJOLNIR Mark VI Powered Assault Armor:
- Proteção 5 (5pp)
Campo de Força 2 (Falha: Ablativo; 1pp)
Super Força 2 (4pp)
Imunidade 4 (Alta Pressão, Sufocamento 2 [Todos], Vácuo; Falhas: Limitado [24 horas]; 2pp)
Aumento de Feitos 1 (Exforço Supremo [Resistência Suprema]; 1pp)
Super Sentidos 5 (Elo de Comunicação, Detectar 2 (Tropas UNSC), Visão na Penumbra, Senso de Tempo; 5pp)
Velocidade 1 (1pp)
Salto 1 (1pp)
- Base: Galileian Nonlinear Rifle (Spartan Laser):
- Raio 12 (Feito: Critico Aprimorado x3; Extra: Penetrante; Falha: Ação [Rodada Completa], Inconstante [5 Tiros]; 15pp)
- PA: SRS99D-S2 AM Sniper Rifle:
- Raio 10 (Feito: Alcance Estendido x2, Critico Aprimorado, Sutil, Tiro Preciso; Falha: Ação [Rodada Completa]; 15pp)
- PA: M41 SSR MAV/AW Rocket Launcher:
- Raio 8 (Extras: Área [Estouro], Penetrante [4]; Falha: Ação [Rodada Completa], Inconstante [5 Tiros]; 12pp)
- PA: AIE-486H Heavy Machine Gun:
- Raio 4 (Extra: Automático x2; Falhas: Distrativo; 12pp)
Equipamento: Par de M7/Caseless Submachine Guns (Raio 6; Feito: Ataque Dividido; Extra: Automático; 19pe)
PA: MA5C ICWS Assault Rifle (Raio 5; Extra: Automático;16pe) (1pe)
PA: M90A Shotgun (Raio 6;12pe) (1pe)
PA: M6C Magnum Sidearm Pistol (Raio 4; Extra: Penetrante; 12pe) (1pe)
M9 HE-DP Frag Grenade (Raio 5; Extra: Área [Explosão]; 15pe)
+3pe em diversos
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6, +8 a distância; Agarrar +15; Dano (Desarmado 5) (Armas [Variável]); Defesa +8 (+3 Surpreso), Recuo -2; Iniciativa +5.
Habilidades 26 + Salvamentos 18 + Perícias 10 (40 Graduações) + Feitos 33 + Poderes 44 + Combate 24 - Desvantagens 0 = 155pp
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Página 10 de 19 • 1 ... 6 ... 9, 10, 11 ... 14 ... 19
Taverna do Orangotango Esfacelado (mas vivo) :: Discussão De Sistemas de Regras :: Mutantes e Malfeitores (M&M)
Página 10 de 19
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos