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Taverna do Orangotango Esfacelado (mas vivo) :: Discussão De Sistemas de Regras :: Mutantes e Malfeitores (M&M)
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Duke Nuke
Duke Nuke
One Man, One Mission, One Million of Whores.
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 20/16 (+5), Des 18 (+4), Con 18/16 (+4), Int 18 (+4), Sab 18 (+4), Car 18 (+4).
Custo: 44pp.
Salvamentos: Resistência +8, Fortitude +8, Reflexo +10, Vontade +8.
Custo: 14pp.
Perícias: Acrobacia 5 (+9), Blefar 5 (+9), Computadores 6 (+10), Conhecimento 5 (tecnologia) (+9), Furtividade 5 (+9), Intimidar 9 (+13), Notar 5 (+9), Obter Informações 5 (+9), Ofícios (Eletrônica) 5 (+9), Oficio (Mecânica) 5 (+9), Procurar 5 (+9).
Custo: 15pp
Feitos: Bem-Informado, Beneficio (Riqueza x2) x2, Durão x4, Equipamento x11, Evasão, Faz Tudo, Ferramentas Improvisadas, Iniciativa Aprimorada, Inventor, Sem Medo,Tiro Preciso, Zombar.
Custo: 26pp
Poderes: Crescimento 2 (Corpo Moldado a Esteroides; Força +4, Constituição +2. Feito: Inato; 7pp).
Custo: 7pp
Equipamentos: Binóculos (Super Sentidos [Visão Do Escuro, Radio]; 3pe),
Equipamento de Mergulho (Imunidade 2 [Sufocar], Nadar 2; 4pe),
JatPac (Vôo 3; 6pe), +7pe em Armas.
Arsenal (35pe)
RPG (Raio 10 [Extra: Área (Explosão)]. Feitos: Poder Alternativos x5; 30+5=35pe)
PA: Shotgun (Raio 10 [Extra: Penetrante]; 30pe)
PA: Canhão de Plasma (Raio 10; 20pe)
PA: Granada de Impacto (Nocautear [Extras: Alcance A Distancia]; 20pe)
PA: Granada Flash Bang (Pasmar 10 [Visual]; 20pe)
PA: Esteróides (Fortalecer Força 10 [Extra: Dissipar Total]; 20pe)
Combate: BBA 10 (20pp);
Defesa 12 (24pp)
Ataque +10, Dano (Desarmado +5/ +10 Usando Esteróides) (Canhão de Plasma +10) (RPG +10), Defesa +12, Iniciativa +8.
Habilidades 44 + Poderes 7 + Feitos 26 + Salvamentos 14 + Perícias 15 + Combate 44 = 150pp
Complicações: Humor Machista Extremo: Algo relacionado a frases como “Eu tenho bolas de aço” ou “Meu novo livro se chama ‘Porquê eu sou tão bom’”ou mesmo “Mostre-me, Babe”, ou “Não tenho tempo para brincar comigo mesmo”
One Man, One Mission, One Million of Whores.
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 20/16 (+5), Des 18 (+4), Con 18/16 (+4), Int 18 (+4), Sab 18 (+4), Car 18 (+4).
Custo: 44pp.
Salvamentos: Resistência +8, Fortitude +8, Reflexo +10, Vontade +8.
Custo: 14pp.
Perícias: Acrobacia 5 (+9), Blefar 5 (+9), Computadores 6 (+10), Conhecimento 5 (tecnologia) (+9), Furtividade 5 (+9), Intimidar 9 (+13), Notar 5 (+9), Obter Informações 5 (+9), Ofícios (Eletrônica) 5 (+9), Oficio (Mecânica) 5 (+9), Procurar 5 (+9).
Custo: 15pp
Feitos: Bem-Informado, Beneficio (Riqueza x2) x2, Durão x4, Equipamento x11, Evasão, Faz Tudo, Ferramentas Improvisadas, Iniciativa Aprimorada, Inventor, Sem Medo,Tiro Preciso, Zombar.
Custo: 26pp
Poderes: Crescimento 2 (Corpo Moldado a Esteroides; Força +4, Constituição +2. Feito: Inato; 7pp).
Custo: 7pp
Equipamentos: Binóculos (Super Sentidos [Visão Do Escuro, Radio]; 3pe),
Equipamento de Mergulho (Imunidade 2 [Sufocar], Nadar 2; 4pe),
JatPac (Vôo 3; 6pe), +7pe em Armas.
Arsenal (35pe)
RPG (Raio 10 [Extra: Área (Explosão)]. Feitos: Poder Alternativos x5; 30+5=35pe)
PA: Shotgun (Raio 10 [Extra: Penetrante]; 30pe)
PA: Canhão de Plasma (Raio 10; 20pe)
PA: Granada de Impacto (Nocautear [Extras: Alcance A Distancia]; 20pe)
PA: Granada Flash Bang (Pasmar 10 [Visual]; 20pe)
PA: Esteróides (Fortalecer Força 10 [Extra: Dissipar Total]; 20pe)
Combate: BBA 10 (20pp);
Defesa 12 (24pp)
Ataque +10, Dano (Desarmado +5/ +10 Usando Esteróides) (Canhão de Plasma +10) (RPG +10), Defesa +12, Iniciativa +8.
Habilidades 44 + Poderes 7 + Feitos 26 + Salvamentos 14 + Perícias 15 + Combate 44 = 150pp
Complicações: Humor Machista Extremo: Algo relacionado a frases como “Eu tenho bolas de aço” ou “Meu novo livro se chama ‘Porquê eu sou tão bom’”ou mesmo “Mostre-me, Babe”, ou “Não tenho tempo para brincar comigo mesmo”
serial101- Athro
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Data de inscrição : 20/11/2013
Captan Falcon
Capitão Douglas Jay Falcon
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 18 (+4), Con 20 (+5), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (+0).
Custo: 26
Salvamentos: Resistência +7/+5*, Fortitude +8, Reflexo +9, Vontade +8.
*Surpreso
Custo: 13
Perícias: Blefar 6 (+6), Concentração 4 (+6), Conhecimento (Tecnologia) 4 (+4), Escalar 4 (+6), Intimidar 6 (+6), Intuir Intenção 8 (+10), Navegar 8 (+8)Notar 6 (+8), Ofícios (Mecânica) 6 (+8), Pilotar 10 (+14), Procurar 6 (+6), Profissão (Piloto) 10 (+12).
Custo: 19
Feitos: Ação em Movimento, Adaptação a Ambiente (Gravidade Zero), Ambiente Favorito (Gravidade Zero) x3, Alvo Esquivo, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliação, Capacidade de Manobra (Perfeita) x2*, Desafio (Pilotar (Uma mão no manche)), Equipamento x16, Esforço Supremo (Pericia Suprema (Pilotar)), Especialização em Ataque (Falcon Punch), Esquiva Fabulosa (Tática), Evasão, Foco em Ataque (a Distância), Foco em Esquiva x4, Iniciativa Aprimorada, Operação de Aerônave (Nave Espacial), Rolagem Defensiva x2, Tiro Preciso.
Custo: 45
Poderes: Raio 6 (Falcon Punch. Feito: Poder Alternativo, Critico Aprimorado x2; 14+1=15pp)
PA: Golpe 7 (Extra: Automático; 14pp)
Custo: 15
Equipamentos: Multi ferramentas (1pe), Flashlight (1pe), +12 em Diversos
Veiculo: Nave (For 50, Vôo 12, Defesa 6, Resistência 10, Tamanho: Descomunal; Poderes: Super Sentidos 8 (Sentido de Direção, Sentido de Distancia, Sentido Temporal, Radio, Visão Cega (Radar)), Comunicação 4 (Radio), Raio 10, Resistência Impenetrável 8, Imunidade 9 (Suporte Vital); 66pe)
Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 8 (16pp)
Ataque +8, +9 a Distância, +10 com Falcon Puch, +11 com Falcon Puch a Distância; Agarrar +10; Dano (Desarmado +2), (Raio +7 Crit: 18-20) (Golpe +8); Defesa +12 (+4 Surpreso); Recuo -2; +3 de Acerto ou Esquiva quando em Gravidade Zero, Iniciativa +8.
Habilidades 26 + Poderes 15 + Feitos 45 + Salvamentos 13 + Perícias 19 + Combate 32 = 150pp.
*Atenção: Caso não esteja usando as regras para capacidade de manobra substitua por dois feitos Sorte.
Eu pessoalmente discordo seriamente do fato dele ser o maior caça recompensas da galáxia. Pra mim é e sempre será a Samus.
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 18 (+4), Con 20 (+5), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (+0).
Custo: 26
Salvamentos: Resistência +7/+5*, Fortitude +8, Reflexo +9, Vontade +8.
*Surpreso
Custo: 13
Perícias: Blefar 6 (+6), Concentração 4 (+6), Conhecimento (Tecnologia) 4 (+4), Escalar 4 (+6), Intimidar 6 (+6), Intuir Intenção 8 (+10), Navegar 8 (+8)Notar 6 (+8), Ofícios (Mecânica) 6 (+8), Pilotar 10 (+14), Procurar 6 (+6), Profissão (Piloto) 10 (+12).
Custo: 19
Feitos: Ação em Movimento, Adaptação a Ambiente (Gravidade Zero), Ambiente Favorito (Gravidade Zero) x3, Alvo Esquivo, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliação, Capacidade de Manobra (Perfeita) x2*, Desafio (Pilotar (Uma mão no manche)), Equipamento x16, Esforço Supremo (Pericia Suprema (Pilotar)), Especialização em Ataque (Falcon Punch), Esquiva Fabulosa (Tática), Evasão, Foco em Ataque (a Distância), Foco em Esquiva x4, Iniciativa Aprimorada, Operação de Aerônave (Nave Espacial), Rolagem Defensiva x2, Tiro Preciso.
Custo: 45
Poderes: Raio 6 (Falcon Punch. Feito: Poder Alternativo, Critico Aprimorado x2; 14+1=15pp)
PA: Golpe 7 (Extra: Automático; 14pp)
Custo: 15
Equipamentos: Multi ferramentas (1pe), Flashlight (1pe), +12 em Diversos
Veiculo: Nave (For 50, Vôo 12, Defesa 6, Resistência 10, Tamanho: Descomunal; Poderes: Super Sentidos 8 (Sentido de Direção, Sentido de Distancia, Sentido Temporal, Radio, Visão Cega (Radar)), Comunicação 4 (Radio), Raio 10, Resistência Impenetrável 8, Imunidade 9 (Suporte Vital); 66pe)
Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 8 (16pp)
Ataque +8, +9 a Distância, +10 com Falcon Puch, +11 com Falcon Puch a Distância; Agarrar +10; Dano (Desarmado +2), (Raio +7 Crit: 18-20) (Golpe +8); Defesa +12 (+4 Surpreso); Recuo -2; +3 de Acerto ou Esquiva quando em Gravidade Zero, Iniciativa +8.
Habilidades 26 + Poderes 15 + Feitos 45 + Salvamentos 13 + Perícias 19 + Combate 32 = 150pp.
*Atenção: Caso não esteja usando as regras para capacidade de manobra substitua por dois feitos Sorte.
Eu pessoalmente discordo seriamente do fato dele ser o maior caça recompensas da galáxia. Pra mim é e sempre será a Samus.
serial101- Athro
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Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Sephiroth
Sephiroth - O Anjo de Uma Asa
Nível de Poder: 14 (270 Pontos)
Habilidades: For 24 (+7), Des 22 (+6), Con 24 (+7), Int 16 (+3), Sab 24 (+7), Car 16 (+3).
Custo: 66
Salvamentos: Resistência +14, Fortitude +12, Reflexo +12, Vontade +16.
Custo: 20
Perícias: Acrobacias 3 (+9), Concentração 8 (+15), Conhecimento (Arcano) 6 (+9), Conhecimento (História) 2 (+5), Conhecimento (Tecnologia) 6 (+9), Diplomacia 4 (+7), Escalar 5 (+12), Furtividade 6 (+9), Intimidar 16 (+19), Investigar 2 (+5), Notar 7 (+14), Profissão (SOLDIER) 8 (+15), Procurar 6 (+10), Sobrevivência 4 (+11)
Custo: 20
Feitos: Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Assustar, Ataque Acuado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó x2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliação, Bloquear Aprimorado, Critico Aprimorado (Masamune) x2, De Pé, Duro de Matar, Esforço Supremo (Salvamento Supremo (Resistência)), Especialização em Ataque (Masamune) x3, Evasão, Fascinar (Intimidar), Faz Tudo, Golpe Crítico, Iniciativa Aprimorada x2, Luta Cega, Memória Eidética, Plano Mestre, Prender Armas, Presença Aterradora x8, Roubar Iniciativa, Sem Medo, Tolerância, Transe
Custo: 42
Poderes: Raio 12 (Feitos: Poder Alternativo x4. Extra: Área (Estouro). Falha: Distrativo; 24+4=28pp)
PA: Raio 8 (Extra: Área (Estouro); 24pp)
PA: Controle Mental 12 (Extra: Duração (Continuo). Falha: Limitado (Apenas Alvos com Células de Jenova); 24pp)
PA: Nausear 8 (Extra: Alcance (Percepção) x2. Falha: Distrativo); 24pp)
PA: Telecinese 12 (Extra: Alcance (Percepção). Falha: Duração (Concentração); 24pp)
Vôo 3 (6pp)
Imunidade 15 (Envelhecimento, Doenças, Dano por Frio, Dano Por Fogo, Veneno, Pressão, Fadiga; 15pp)
Proteção 8 (8pp)
Super Força 3 (6pp)
Dispositivo 4 (Masamune; Fácil de Perder. Feitos: Indestrutível, Restrito x2; 15pp)
Combate: BBA +8 (16pp)
Defesa 14 (28pp)
Ataque +8, +14 Masamune. Agarrar +18. Dano (Desarmado +7), (Masamune +14. Crít 16-20), (Mágica +12 ou +8). Defesa +14 (+7 Desprevenido). Recuo -7. Iniciativa +14.
Habilidades 66 + Poderes 77 + Feitos 42 + Salvamentos 20 + Perícias 20 + Combate 44 = 270pp.
Esse é um cara que eu não queria encontrar quando tivesse de mal humor.
Sephiroth é um personagem muito simples, é um homem com um plano. Fácil de interpretar, trata-se de alquem que faz até as coisas erradas pelo que acredita.
Sephiroth entretanto tem uma vantagem única sobre os heróis, ele tambem é um. Se vencer Sephiroth é quem contará a história de como ele curou a terra (e se tornou o ser mais poderoso dela ao mesmo tempo).
Nível de Poder: 14 (270 Pontos)
Habilidades: For 24 (+7), Des 22 (+6), Con 24 (+7), Int 16 (+3), Sab 24 (+7), Car 16 (+3).
Custo: 66
Salvamentos: Resistência +14, Fortitude +12, Reflexo +12, Vontade +16.
Custo: 20
Perícias: Acrobacias 3 (+9), Concentração 8 (+15), Conhecimento (Arcano) 6 (+9), Conhecimento (História) 2 (+5), Conhecimento (Tecnologia) 6 (+9), Diplomacia 4 (+7), Escalar 5 (+12), Furtividade 6 (+9), Intimidar 16 (+19), Investigar 2 (+5), Notar 7 (+14), Profissão (SOLDIER) 8 (+15), Procurar 6 (+10), Sobrevivência 4 (+11)
Custo: 20
Feitos: Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Assustar, Ataque Acuado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó x2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliação, Bloquear Aprimorado, Critico Aprimorado (Masamune) x2, De Pé, Duro de Matar, Esforço Supremo (Salvamento Supremo (Resistência)), Especialização em Ataque (Masamune) x3, Evasão, Fascinar (Intimidar), Faz Tudo, Golpe Crítico, Iniciativa Aprimorada x2, Luta Cega, Memória Eidética, Plano Mestre, Prender Armas, Presença Aterradora x8, Roubar Iniciativa, Sem Medo, Tolerância, Transe
Custo: 42
Poderes: Raio 12 (Feitos: Poder Alternativo x4. Extra: Área (Estouro). Falha: Distrativo; 24+4=28pp)
PA: Raio 8 (Extra: Área (Estouro); 24pp)
PA: Controle Mental 12 (Extra: Duração (Continuo). Falha: Limitado (Apenas Alvos com Células de Jenova); 24pp)
PA: Nausear 8 (Extra: Alcance (Percepção) x2. Falha: Distrativo); 24pp)
PA: Telecinese 12 (Extra: Alcance (Percepção). Falha: Duração (Concentração); 24pp)
Vôo 3 (6pp)
Imunidade 15 (Envelhecimento, Doenças, Dano por Frio, Dano Por Fogo, Veneno, Pressão, Fadiga; 15pp)
Proteção 8 (8pp)
Super Força 3 (6pp)
Dispositivo 4 (Masamune; Fácil de Perder. Feitos: Indestrutível, Restrito x2; 15pp)
- Masamune:
- Golpe 7 (Feitos: Alcance Estendido x2, Pujante, Preciso. Feitos: Critico Aprimorado x2. Extra: Penetrante (7); 20pp)
Combate: BBA +8 (16pp)
Defesa 14 (28pp)
Ataque +8, +14 Masamune. Agarrar +18. Dano (Desarmado +7), (Masamune +14. Crít 16-20), (Mágica +12 ou +8). Defesa +14 (+7 Desprevenido). Recuo -7. Iniciativa +14.
Habilidades 66 + Poderes 77 + Feitos 42 + Salvamentos 20 + Perícias 20 + Combate 44 = 270pp.
Esse é um cara que eu não queria encontrar quando tivesse de mal humor.
Sephiroth é um personagem muito simples, é um homem com um plano. Fácil de interpretar, trata-se de alquem que faz até as coisas erradas pelo que acredita.
Sephiroth entretanto tem uma vantagem única sobre os heróis, ele tambem é um. Se vencer Sephiroth é quem contará a história de como ele curou a terra (e se tornou o ser mais poderoso dela ao mesmo tempo).
serial101- Athro
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Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
Kratos – O Fantasma de Esparta
Zeus, seu filho retornou.
Nível de Poder: 10 (180 Pontos)
Habilidades: For 22 (+6), Des 20 (+5), Con 24 (+7), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 8 (-1).
Custo: 36pp.
Salvamentos: Resistência +10/+7*, Fortitude +10, Reflexos +8, Vontade +7.
*Surpreso
Custo: 18pp.
Perícias: Acrobacias 8 (+13), Concentração 6 (+6), Direção 8 (+9), Intimidar 12 (+11), Conhecimento (Arcano) 8 (+9), Conhecimento (História) 6 (+7), Conhecimento (Tática) 6 (+7), Notar 6 (+6), Intuir Intenção 8 (+8), Sobrevivência 8 (+8), Nadar 8 (+14)
Custo: 21pp
Feitos: Ação em Movimento, Agarrar Instantâneo, Ambidestria, Arremessar Aprimorado, Assustar, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Avaliação, Blefar Acrobático, Crítico Aprimorado (Laminas do Caos) x2, Duro de Matar, Especialização em Ataque (Lâminas do Caos), Fúria (Dura 15 Rodadas) x3, Presença Aterradora x3, Rolagem Defensiva x3, Sem Medo, Prender Aprimorado, Salto do Tigre.
Custo: 27pp
Poderes: Raio 8 (Falhas: Cansativo; Feito: Poder Alternativo x2; 8+2=10pp)
PA: Golpe 8 (Extras: Área (Explosão), Concentração; Falhas: Ação (Rodada Completa), Cansativo; 8pp)
PA: Transformar 8 (Carne em Pedra; Extras: Alcance (Percepção); Falhas: Ação (Rodada Completa), Cansativo, Dependente de Sentidos (Visão); 8pp)
Alongamento 3 (Extras: Ação (Livre); Falhas: Limitado [a Lâminas do Caos]; 3pp)
Golpe 4 (Laminas do Caos; Feitos de Poder: Afetar Intangível x2, Poder Alternativo, Pujante; Extras: Área (Estouro) (10); 17+1=18pp)
PA: Golpe 4 (Laminas do Caos; Feito de Poder: Afetar Intangível x2, Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantâneo, Ataque Dividido, Crítico Aprimorado, Pujante; 11pp)
Super Movimento 1 (Andar pela Parede; 2pp)
Dispositivo 3 (Lamina de Ártemis; Fácil de Perder; 9pp)
Equipamentos: Nenhum.
Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 10 (20pp)
Ataque +8, +10 com as Laminas do Caos; Agarrar +14; Dano (Desarmado +6), (Laminas do Caos +10), (Lamina de Ártemis +12); Defesa +10 (+5 Surpreso); Recuo -5/-3, Iniciativa +5
Habilidades 36 + Perícias 21 (84 Graduações) + Feitos 27 + Poderes 42 + Combate 36 + Salvamentos 18 – Desvantagens 0 = 180pp
Zeus, seu filho retornou.
Nível de Poder: 10 (180 Pontos)
Habilidades: For 22 (+6), Des 20 (+5), Con 24 (+7), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 8 (-1).
Custo: 36pp.
Salvamentos: Resistência +10/+7*, Fortitude +10, Reflexos +8, Vontade +7.
*Surpreso
Custo: 18pp.
Perícias: Acrobacias 8 (+13), Concentração 6 (+6), Direção 8 (+9), Intimidar 12 (+11), Conhecimento (Arcano) 8 (+9), Conhecimento (História) 6 (+7), Conhecimento (Tática) 6 (+7), Notar 6 (+6), Intuir Intenção 8 (+8), Sobrevivência 8 (+8), Nadar 8 (+14)
Custo: 21pp
Feitos: Ação em Movimento, Agarrar Instantâneo, Ambidestria, Arremessar Aprimorado, Assustar, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Avaliação, Blefar Acrobático, Crítico Aprimorado (Laminas do Caos) x2, Duro de Matar, Especialização em Ataque (Lâminas do Caos), Fúria (Dura 15 Rodadas) x3, Presença Aterradora x3, Rolagem Defensiva x3, Sem Medo, Prender Aprimorado, Salto do Tigre.
Custo: 27pp
Poderes: Raio 8 (Falhas: Cansativo; Feito: Poder Alternativo x2; 8+2=10pp)
PA: Golpe 8 (Extras: Área (Explosão), Concentração; Falhas: Ação (Rodada Completa), Cansativo; 8pp)
PA: Transformar 8 (Carne em Pedra; Extras: Alcance (Percepção); Falhas: Ação (Rodada Completa), Cansativo, Dependente de Sentidos (Visão); 8pp)
Alongamento 3 (Extras: Ação (Livre); Falhas: Limitado [a Lâminas do Caos]; 3pp)
Golpe 4 (Laminas do Caos; Feitos de Poder: Afetar Intangível x2, Poder Alternativo, Pujante; Extras: Área (Estouro) (10); 17+1=18pp)
PA: Golpe 4 (Laminas do Caos; Feito de Poder: Afetar Intangível x2, Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantâneo, Ataque Dividido, Crítico Aprimorado, Pujante; 11pp)
Super Movimento 1 (Andar pela Parede; 2pp)
Dispositivo 3 (Lamina de Ártemis; Fácil de Perder; 9pp)
- Lamina de Ártemis:
- Golpe 6 (Feitos de Poder: Afetar Intangível x2, Pujante; Extras: Penetrante (6); 15pp)
Equipamentos: Nenhum.
Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 10 (20pp)
Ataque +8, +10 com as Laminas do Caos; Agarrar +14; Dano (Desarmado +6), (Laminas do Caos +10), (Lamina de Ártemis +12); Defesa +10 (+5 Surpreso); Recuo -5/-3, Iniciativa +5
Habilidades 36 + Perícias 21 (84 Graduações) + Feitos 27 + Poderes 42 + Combate 36 + Salvamentos 18 – Desvantagens 0 = 180pp
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Cole McGrath
Cole McGrath
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 12 (+1), Cons 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 20pp.
Salvamentos: Resistência +8/+2* (6 Impenetrável) [Absorção de Energia 4], Fortitude +6, Reflexos +5, Vontade +4
*Sem Campo de Força
Custo: 10pp.
Perícias: Acrobacias 4 (+5), Concentração 8 (+10), Furtividade 8 (+9), Intuir Intuição 8 (+10), Intimidação 8 (+10), Notar 8 (+10), Obter Informação 4 (+6), Sobrevivência 4 (+6)
Custo: 13pp
Feitos: Ação em Movimento, Ambiente Favorito [Urbano] x2, Assustar, Ataque Impudente, Ataque Poderoso, Evasão, Iniciativa Aprimorada, Mirar Aprimorado, Presença Aterradora x4, Sorte.
Custo: 14pp
Poderes: Absorção 4 (Energia; Extra: Armazenagem de Energia [40 pp], Imã de Poder; Falha: Limitado [A eletricidade] x2; Feito de Poder: Poder Alternativo; 17pp)
Base: Fortalecer 4 (Poderes inFamous[2pp/nível]; 8pp)
PA: Cura 8 (Falha: Limitado [Apenas a si mesmo] [1pp/nível]; 8pp)
Poderes inFamous 9 (Repertório 18pp; Feitos de Poder: Acuado x2,Poder Alternativo x15; 18+17=35pp)
Base: Raio 7 ("Lightning Blast"; Extra: Área [Estouro 4]; 18pp)
PA: Raio 6 ("Shock Grenade"; Extra: Área [Estouro]; Feito de Poder: Condicional [Depois de um turno]; Defeito: Arremesso [máximo de 5 incrementos de distância; -1pp]; 18pp)
PA: Raio 8 ("Megawatt Hammer"; Extra: Área [Estouro]; Falha: Ação [Rodada Completa]; Feito de Poder: Incurável; 17pp)
PA: Golpe 7 ("Improved Melee"; Extra: Automático (9); Feito de Poder: Critico Aprimorado, Pujante; 18pp)
PA: Raio 8 ("Precision Bolt"; Extra: Alcance [Percepção]; Falha: Ação [Rodada Completa]; 16pp)
PA: Raio 8 ("Lightning Storm"; Extras: Área [Estouro], Alcance [Percepção]; Falha: Ação [Rodada Completa], Distrativo; Feito de Poder: Indireto x2 [Vem do Céu]; 18pp)
PA: Raio 8 ("Omegawatt Spear"; Feito de Poder: Indireto x2 [Vem do Chão]; 18pp)
PA: Derrubar 6 ("Shockwave"; Extras: Área [Cone], Recuo; 18pp)
PA: Corrosão 6 ("Gigawatt Blades"; 12pp)
PA: Armadilha 8 ("Arc Restraint"; Extra: Regeneração; Falha: Alcance [Corpo a Corpo]; 16pp)
PA: "Thunder Drop" {Super Movimento 1 (Queda Lenta; 2pp) e Golpe 7 (Extra: Área [Estouro]; Feito de Poder: Condicional [depois de cair mais de 3 metros]; 15pp)}
PA: Transferência 9 ("Bio Leech"; Drena [Constituição] e Fortalece [Poderes inFamous]; 18pp)
PA: Cura 5 ("Pulse Heal"; Extra: Restauração, Total; Falha: Limitado [Apenas Outro]; Feitos de Poder: Duradouro, Estabilizar; 17pp)
PA: Campo de Força 6 ("Reduce Damage"; Extra: Impenetrável; 12pp)
PA: "Polarity Wall" {Escudo 6 (Falha: Limitado [Apenas contra Balas]; 4pp) & Deflexão 7 (Projeteis rápidos e lentos; 14pp)}
PA: Vôo 3 ("Static Thrusters"; Extra: Dissipar Total; Falha: Dissipar; 6pp)
Super Sentido 3 (Detectar Eletricidade [Acuado, A Distância]; 3pp)
Custo: 55pp
Equipamento: Nenhum.
Combate: BBA 2 (4pp);
Defesa 2 (4pp);
Ataque +2, +8 Com inFamous; Agarrar +4; Dano (Desarmado +2), (Poderes inFamous +8), (inFamous Fortalecido +12); Defesa +2 (+1 Surpreso); Recuo -7/-1*; Iniciativa +5.
Habilidades 20 + Perícias 13 (52 Graduações) + Feitos 14 + Poderes 55 + Combate 8 + Salvamentos 10 - Desvantagens 0 = 120pp
É bem diferente fazer personagens de video game, no geral eles ficam mais "engessados" já que não se permite que boas idéias sejam aplicadas, mudar um raio de direção ou usar uma vantagem de ambiente é impossível, ao menos sem o upgrade necessário, por isso essa aberração com 8 tipos de raio diferente.
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 12 (+1), Cons 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 20pp.
Salvamentos: Resistência +8/+2* (6 Impenetrável) [Absorção de Energia 4], Fortitude +6, Reflexos +5, Vontade +4
*Sem Campo de Força
Custo: 10pp.
Perícias: Acrobacias 4 (+5), Concentração 8 (+10), Furtividade 8 (+9), Intuir Intuição 8 (+10), Intimidação 8 (+10), Notar 8 (+10), Obter Informação 4 (+6), Sobrevivência 4 (+6)
Custo: 13pp
Feitos: Ação em Movimento, Ambiente Favorito [Urbano] x2, Assustar, Ataque Impudente, Ataque Poderoso, Evasão, Iniciativa Aprimorada, Mirar Aprimorado, Presença Aterradora x4, Sorte.
Custo: 14pp
Poderes: Absorção 4 (Energia; Extra: Armazenagem de Energia [40 pp], Imã de Poder; Falha: Limitado [A eletricidade] x2; Feito de Poder: Poder Alternativo; 17pp)
Base: Fortalecer 4 (Poderes inFamous[2pp/nível]; 8pp)
PA: Cura 8 (Falha: Limitado [Apenas a si mesmo] [1pp/nível]; 8pp)
Poderes inFamous 9 (Repertório 18pp; Feitos de Poder: Acuado x2,Poder Alternativo x15; 18+17=35pp)
Base: Raio 7 ("Lightning Blast"; Extra: Área [Estouro 4]; 18pp)
PA: Raio 6 ("Shock Grenade"; Extra: Área [Estouro]; Feito de Poder: Condicional [Depois de um turno]; Defeito: Arremesso [máximo de 5 incrementos de distância; -1pp]; 18pp)
PA: Raio 8 ("Megawatt Hammer"; Extra: Área [Estouro]; Falha: Ação [Rodada Completa]; Feito de Poder: Incurável; 17pp)
PA: Golpe 7 ("Improved Melee"; Extra: Automático (9); Feito de Poder: Critico Aprimorado, Pujante; 18pp)
PA: Raio 8 ("Precision Bolt"; Extra: Alcance [Percepção]; Falha: Ação [Rodada Completa]; 16pp)
PA: Raio 8 ("Lightning Storm"; Extras: Área [Estouro], Alcance [Percepção]; Falha: Ação [Rodada Completa], Distrativo; Feito de Poder: Indireto x2 [Vem do Céu]; 18pp)
PA: Raio 8 ("Omegawatt Spear"; Feito de Poder: Indireto x2 [Vem do Chão]; 18pp)
PA: Derrubar 6 ("Shockwave"; Extras: Área [Cone], Recuo; 18pp)
PA: Corrosão 6 ("Gigawatt Blades"; 12pp)
PA: Armadilha 8 ("Arc Restraint"; Extra: Regeneração; Falha: Alcance [Corpo a Corpo]; 16pp)
PA: "Thunder Drop" {Super Movimento 1 (Queda Lenta; 2pp) e Golpe 7 (Extra: Área [Estouro]; Feito de Poder: Condicional [depois de cair mais de 3 metros]; 15pp)}
PA: Transferência 9 ("Bio Leech"; Drena [Constituição] e Fortalece [Poderes inFamous]; 18pp)
PA: Cura 5 ("Pulse Heal"; Extra: Restauração, Total; Falha: Limitado [Apenas Outro]; Feitos de Poder: Duradouro, Estabilizar; 17pp)
PA: Campo de Força 6 ("Reduce Damage"; Extra: Impenetrável; 12pp)
PA: "Polarity Wall" {Escudo 6 (Falha: Limitado [Apenas contra Balas]; 4pp) & Deflexão 7 (Projeteis rápidos e lentos; 14pp)}
PA: Vôo 3 ("Static Thrusters"; Extra: Dissipar Total; Falha: Dissipar; 6pp)
Super Sentido 3 (Detectar Eletricidade [Acuado, A Distância]; 3pp)
Custo: 55pp
Equipamento: Nenhum.
Combate: BBA 2 (4pp);
Defesa 2 (4pp);
Ataque +2, +8 Com inFamous; Agarrar +4; Dano (Desarmado +2), (Poderes inFamous +8), (inFamous Fortalecido +12); Defesa +2 (+1 Surpreso); Recuo -7/-1*; Iniciativa +5.
Habilidades 20 + Perícias 13 (52 Graduações) + Feitos 14 + Poderes 55 + Combate 8 + Salvamentos 10 - Desvantagens 0 = 120pp
É bem diferente fazer personagens de video game, no geral eles ficam mais "engessados" já que não se permite que boas idéias sejam aplicadas, mudar um raio de direção ou usar uma vantagem de ambiente é impossível, ao menos sem o upgrade necessário, por isso essa aberração com 8 tipos de raio diferente.
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Kid Icarus
Pit "Kid Icarus"
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 16 (+3), Des 20 (+5), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 18 (+4).
Custo: 36pp.
Salvamentos: Resistência +6/+3*, Fortitude +7, Reflexos +10, Vontade +9.
*Sem Armadura
Custo: 16pp.
Perícias: Acrobacias 8 (+13), Blefar 8 (+12/+18), Concentração 4 (+6), Conhecimento (Atualidades) 8 (+9), Diplomacia 4 (+8), Furtividade 12 (+17), Intimidar 8 (+12), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 12 (+14), Obter Informações 8 (+12), Procurar 8 (+9), Sobrevivência 12 (+14)
Custo: 25pp
Feitos: Ataque Acuado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atraente, Crítico Aprimorado (Arco) x3, Especialização em Ataque (Arco) x3, Esquiva Fabulosa (Audição), Esforço Supremo (Feito Supremo (Mira Suprema)), Foco em Esquiva x7, Iniciativa Aprimorada, Mirar Aprimorado, Prender a Distância, Saque Rápido, Tiro Preciso x2
Custo: 25pp
Poderes: Dispositivo 3 (Arco de Luz; Fácil de Perder; Feito: Indestrutível, Restrito x2; 12pp)
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 7 (14pp)
Ataque +7, 13 com Arco, Agarrar +10, Dano (Desarmado +3) (Arco +7; Crit 17-20), Defesa +14 (+4 Surpreso), Recuo -3, Iniciativa +9
Habilidades 36 + Perícias 25 (100 Graduações) + Feitos 25 + Poderes 20 + Combate 28 + Salvamentos 16 – Desvantagens 0 = 150pp
Eu pessoalmente nunca descobri se as asas dele viam da armadura de luz ou se eram dele mesmo, para fazer que seja parte nativa dele basta tirar um único nível de Vôo e substituir os três níveis de Proteção por feitos Durão.
Complicações: My Angel
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 16 (+3), Des 20 (+5), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 18 (+4).
Custo: 36pp.
Salvamentos: Resistência +6/+3*, Fortitude +7, Reflexos +10, Vontade +9.
*Sem Armadura
Custo: 16pp.
Perícias: Acrobacias 8 (+13), Blefar 8 (+12/+18), Concentração 4 (+6), Conhecimento (Atualidades) 8 (+9), Diplomacia 4 (+8), Furtividade 12 (+17), Intimidar 8 (+12), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 12 (+14), Obter Informações 8 (+12), Procurar 8 (+9), Sobrevivência 12 (+14)
Custo: 25pp
Feitos: Ataque Acuado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atraente, Crítico Aprimorado (Arco) x3, Especialização em Ataque (Arco) x3, Esquiva Fabulosa (Audição), Esforço Supremo (Feito Supremo (Mira Suprema)), Foco em Esquiva x7, Iniciativa Aprimorada, Mirar Aprimorado, Prender a Distância, Saque Rápido, Tiro Preciso x2
Custo: 25pp
Poderes: Dispositivo 3 (Arco de Luz; Fácil de Perder; Feito: Indestrutível, Restrito x2; 12pp)
- Arco de Luz:
- Golpe 4 (Arco de Lamina; Feito de Poder: Ataque Dividido, Pujante, Poder Alternativo; Extra: Automático [7]; 13+1=14pp)
PA: Raio 4 (Flechas de Luz; Feito de Poder: Ataque Dividido, Pujante x3; 12pp)
- Armadura de Luz:
- Proteção 3 (3pp)
Vôo 4 (Defeito: Perda de Poder [Se as Asas estiverem presas; Menor; Incomum; 1pp]; 7pp)
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 7 (14pp)
Ataque +7, 13 com Arco, Agarrar +10, Dano (Desarmado +3) (Arco +7; Crit 17-20), Defesa +14 (+4 Surpreso), Recuo -3, Iniciativa +9
Habilidades 36 + Perícias 25 (100 Graduações) + Feitos 25 + Poderes 20 + Combate 28 + Salvamentos 16 – Desvantagens 0 = 150pp
Eu pessoalmente nunca descobri se as asas dele viam da armadura de luz ou se eram dele mesmo, para fazer que seja parte nativa dele basta tirar um único nível de Vôo e substituir os três níveis de Proteção por feitos Durão.
Complicações: My Angel
Última edição por serial101 em Sáb 27 Set 2014 - 13:42, editado 2 vez(es)
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Kirby
Kirby
(>^-^)> <(^-^<) (A^-^A) (v^-^v) (A^-^)> <(^-^A) (v^-^)> <(^-^v) (-_-)
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 16 (+3).
Custo: 14pp.
Salvamentos: Resistência +5/+3*, Fortitude +6, Reflexo +6, Vontade +6.
*Surpreso
Custo: 14pp.
Perícias: Acrobacias 6 (+8), Concentração 4 (+5), Diplomacia 8 (+11/+15 c/ Atraente), Furtividade 0 (+6, Inclui +4 pelo tamanho pequeno), Intuir Intenção 8 (+9), Natação 8 (+8), Notar 6 (+7).
Custo: 10pp
Feitos: Agarrar Aprimorado, Ataque Defensivo, Atraente (Fofo), Blefar Acrobático, Empatia Animal, Especialização em Ataque (Armadilha), Foco em Ataque (a Distancia) x2, Foco em Esquiva x4, Iniciativa Aprimorada, Prender Aprimorado, Rolagem Defensiva x2, Sorte x3, Sorte de Principiante.
Custo: 20pp
Poderes: Tamanho Pequeno (4pp)
Vôo 2 (Falha: Dissipação; 2pp)
Armadilha 10 (Feito: Poder Alternativo; Extra: Engolfar, Ligado (A Imitar); 20+1=21pp)
PA: Raio 10 (Sopro de Impacto; 20pp)
Imitar 10 (Um único poder. Extra: Cumulativo, Duração (Continua); 30pp)
Proteção 2 (2pp)
Imunidade 7 (Alta Pressão, Quedas (é feito de Maria-Mole), Afogamento; 7pp)
Custo: 66pp
Equipamentos: Nenhum.
Combate: BBA 7 (14pp);
Defesa 5 (10pp)
Ataque +8, +10 a Distancia, +10 Armadilha, Agarrar +12 (+20 caso o alvo já esteja preso na manobra, Inclui -4 do tamanho Pequeno), Dano (Desarmado +0) (Armadilha +10) (Raio +10) (Imitação até +10), Defesa +10 (+3 Surpreso), Iniciativa +6.
Habilidades 14 + Poderes 66 + Feitos 20 + Salvamentos 14 + Perícias 10 + Combate 26 = 150pp
Complicações:
Inimigo: King Dedede
Rivalidade: Meta-Knight
Obsessão: Comida
Responsabilidade: Protetor da Dream Land
(>^-^)> <(^-^<) (A^-^A) (v^-^v) (A^-^)> <(^-^A) (v^-^)> <(^-^v) (-_-)
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 16 (+3).
Custo: 14pp.
Salvamentos: Resistência +5/+3*, Fortitude +6, Reflexo +6, Vontade +6.
*Surpreso
Custo: 14pp.
Perícias: Acrobacias 6 (+8), Concentração 4 (+5), Diplomacia 8 (+11/+15 c/ Atraente), Furtividade 0 (+6, Inclui +4 pelo tamanho pequeno), Intuir Intenção 8 (+9), Natação 8 (+8), Notar 6 (+7).
Custo: 10pp
Feitos: Agarrar Aprimorado, Ataque Defensivo, Atraente (Fofo), Blefar Acrobático, Empatia Animal, Especialização em Ataque (Armadilha), Foco em Ataque (a Distancia) x2, Foco em Esquiva x4, Iniciativa Aprimorada, Prender Aprimorado, Rolagem Defensiva x2, Sorte x3, Sorte de Principiante.
Custo: 20pp
Poderes: Tamanho Pequeno (4pp)
Vôo 2 (Falha: Dissipação; 2pp)
Armadilha 10 (Feito: Poder Alternativo; Extra: Engolfar, Ligado (A Imitar); 20+1=21pp)
PA: Raio 10 (Sopro de Impacto; 20pp)
Imitar 10 (Um único poder. Extra: Cumulativo, Duração (Continua); 30pp)
Proteção 2 (2pp)
Imunidade 7 (Alta Pressão, Quedas (é feito de Maria-Mole), Afogamento; 7pp)
Custo: 66pp
Equipamentos: Nenhum.
Combate: BBA 7 (14pp);
Defesa 5 (10pp)
Ataque +8, +10 a Distancia, +10 Armadilha, Agarrar +12 (+20 caso o alvo já esteja preso na manobra, Inclui -4 do tamanho Pequeno), Dano (Desarmado +0) (Armadilha +10) (Raio +10) (Imitação até +10), Defesa +10 (+3 Surpreso), Iniciativa +6.
Habilidades 14 + Poderes 66 + Feitos 20 + Salvamentos 14 + Perícias 10 + Combate 26 = 150pp
Complicações:
Inimigo: King Dedede
Rivalidade: Meta-Knight
Obsessão: Comida
Responsabilidade: Protetor da Dream Land
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Riku
Riku
It’s victory of oblivion.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 16 (+3), Des 18 (+4), Cons 16 (+3), Int 10 (+0) Sab 16 (+3), Car 12 (+1).
Custo: 28pp.
Salvamentos: Resistência +9/+6*/+3**, Fortitude +9, Reflexos +8, Vontade +6.
*Surpreso ou Sem Armadura, **Surpreso e Sem Armadura
Custo: 13pp.
Perícias: Acrobacias 10 (+14), Furtividade 8 (+12), Intuir Intenção 7 (+10), Notar 8 (+11), Procurar 6 (+7)., Sobrevivência 5 (+8)
Custo: 11pp
Feitos: Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado (Way to the Dawn) x2, Equipamento, Especialização em Ataque (Dark Firaga), Evasão x2, Foco em Ataque (Corpo a Corpo), Foco em Esquiva, Rolagem Defensiva x3.
Custo: 12pp
Poderes: Golpe 5 (Way to the Dawn; Feito: Pujante, Poder Alternativo x2; Extra: Penetrante (8); 14+2=16pp)
PA: Controle de Fogo Infernal 7 (Dark Firaga; 14pp)
PA: Curar 7 (Cura; 14pp)
Custo: 16pp
Equipamentos: Colete Camuflado (Proteção 3; Feitos: Sutil; 4pe)
Combate: BBA 3 (6pp)
Defesa 2 (4pp)
Ataque +3, 4 Corpo a Corpo; +5 com Dark Firaga; Agarrar +7; Dano (Desarmado +3), (Dark Firaga +7), (Way to the Dawn +8; Crit: 18-20); Defesa +3 (+1 Surpreso); Recuo -4; Iniciativa +4.
Habilidades 28 + Perícias 11 (44 Graduações) + Feitos 12 + Poderes 16 + Combate 10 + Salvamentos 13 - Desvantagens 0 = 90pp
It’s victory of oblivion.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 16 (+3), Des 18 (+4), Cons 16 (+3), Int 10 (+0) Sab 16 (+3), Car 12 (+1).
Custo: 28pp.
Salvamentos: Resistência +9/+6*/+3**, Fortitude +9, Reflexos +8, Vontade +6.
*Surpreso ou Sem Armadura, **Surpreso e Sem Armadura
Custo: 13pp.
Perícias: Acrobacias 10 (+14), Furtividade 8 (+12), Intuir Intenção 7 (+10), Notar 8 (+11), Procurar 6 (+7)., Sobrevivência 5 (+8)
Custo: 11pp
Feitos: Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado (Way to the Dawn) x2, Equipamento, Especialização em Ataque (Dark Firaga), Evasão x2, Foco em Ataque (Corpo a Corpo), Foco em Esquiva, Rolagem Defensiva x3.
Custo: 12pp
Poderes: Golpe 5 (Way to the Dawn; Feito: Pujante, Poder Alternativo x2; Extra: Penetrante (8); 14+2=16pp)
PA: Controle de Fogo Infernal 7 (Dark Firaga; 14pp)
PA: Curar 7 (Cura; 14pp)
Custo: 16pp
Equipamentos: Colete Camuflado (Proteção 3; Feitos: Sutil; 4pe)
Combate: BBA 3 (6pp)
Defesa 2 (4pp)
Ataque +3, 4 Corpo a Corpo; +5 com Dark Firaga; Agarrar +7; Dano (Desarmado +3), (Dark Firaga +7), (Way to the Dawn +8; Crit: 18-20); Defesa +3 (+1 Surpreso); Recuo -4; Iniciativa +4.
Habilidades 28 + Perícias 11 (44 Graduações) + Feitos 12 + Poderes 16 + Combate 10 + Salvamentos 13 - Desvantagens 0 = 90pp
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Sora
Sora
É só acreditar no poder da amizade.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 10 (+0) Sab 10 (+0), Car 14 (+2).
Custo: 18pp.
Salvamentos: Resistência +7/+5*/+4**/+2***, Fortitude +7, Reflexos +7, Vontade +7.
*Surpreso, **Sem Armadura, ***Surpreso e Sem Armadura
Custo: 16pp.
Perícias: Acrobacias 8 (+11), Conhecimento (Arcano) 4 (+4), Conhecimento (Atualidades) 6 (+6), Intuir Intenção 6 (+6), Notar 6 (+6), Procurar 6 (+6).
Custo: 9pp
Feitos: Equipamento, Especialização em Ataque (KeyBlade), Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em Esquiva x3, Rolagem Defensiva x2, Saque Rápido (Saque).
Custo: 11pp
Poderes: Saltar 3 (Feito: Poder Alternativo, Redirecionar; 4+1=5pp)
PA: Velocidade 3 (Feito: Correr sobre a água; 4pp)
Poder Variável 2 (Poder da Amizade; Feito: Sorte; Falha: Limitado [Apenas a ações que ajudem a outro]; 13pp)
Dispositivo 2 (KeyBlade; Fácil de Perder; Feitos: Beneficio [Abre portais dimensionais e corações, Retorna a mão do dono caso desarmada] x2, Indestrutível, Restrito [A espada pertence a quem possui o coração mais forte]; 10pp)
Equipamentos: Poção (Cura 1 [Falha: Inconfiável [5 usos]]; 1pe), Colete Camuflado (Proteção 3; Feitos: Sutil; 4pe)
Combate: BBA 2 (4pp)
Defesa 2 (4pp)
Ataque +2, +4 com KeyBlade, +8 Deflexão; Agarrar +4; Dano (Desarmado +2), (KeyBlade +8) (Deflexão [Variável]); Defesa +5 (+2 Surpreso); Recuo -3; Iniciativa +3.
Habilidades 18 + Perícias 9 (36 Graduações) + Feitos 11 + Poderes 28 + Combate 8 + Salvamentos 16 - Desvantagens 0 = 90pp
É só acreditar no poder da amizade.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 10 (+0) Sab 10 (+0), Car 14 (+2).
Custo: 18pp.
Salvamentos: Resistência +7/+5*/+4**/+2***, Fortitude +7, Reflexos +7, Vontade +7.
*Surpreso, **Sem Armadura, ***Surpreso e Sem Armadura
Custo: 16pp.
Perícias: Acrobacias 8 (+11), Conhecimento (Arcano) 4 (+4), Conhecimento (Atualidades) 6 (+6), Intuir Intenção 6 (+6), Notar 6 (+6), Procurar 6 (+6).
Custo: 9pp
Feitos: Equipamento, Especialização em Ataque (KeyBlade), Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em Esquiva x3, Rolagem Defensiva x2, Saque Rápido (Saque).
Custo: 11pp
Poderes: Saltar 3 (Feito: Poder Alternativo, Redirecionar; 4+1=5pp)
PA: Velocidade 3 (Feito: Correr sobre a água; 4pp)
Poder Variável 2 (Poder da Amizade; Feito: Sorte; Falha: Limitado [Apenas a ações que ajudem a outro]; 13pp)
Dispositivo 2 (KeyBlade; Fácil de Perder; Feitos: Beneficio [Abre portais dimensionais e corações, Retorna a mão do dono caso desarmada] x2, Indestrutível, Restrito [A espada pertence a quem possui o coração mais forte]; 10pp)
- KeyBlade:
- Golpe 6 (Feito: Pujante, Crítico Aprimorado, Poder Alternativo x2; 8+2=10pp)
PA: Golpe 6 (Feito: Pujante, Crítico Aprimorado; Extra: Automático; Falha: Distrativo; 8pp)
PA: Deflexão 8 (Projeteis Lentos e Energia; Extra: Reflexão; Falha: Ação [Rodada Completa], Distrativo; 8pp)
Equipamentos: Poção (Cura 1 [Falha: Inconfiável [5 usos]]; 1pe), Colete Camuflado (Proteção 3; Feitos: Sutil; 4pe)
Combate: BBA 2 (4pp)
Defesa 2 (4pp)
Ataque +2, +4 com KeyBlade, +8 Deflexão; Agarrar +4; Dano (Desarmado +2), (KeyBlade +8) (Deflexão [Variável]); Defesa +5 (+2 Surpreso); Recuo -3; Iniciativa +3.
Habilidades 18 + Perícias 9 (36 Graduações) + Feitos 11 + Poderes 28 + Combate 8 + Salvamentos 16 - Desvantagens 0 = 90pp
serial101- Athro
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Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Gunslinger
Gunslinger (É diretamente baseado no Louis)
Nível de Poder: 4 (50 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 10 (+0), Int 16 (+3), Sab 16 (+3), Car 14 (+2).
Custo: 20pp.
Salvamentos: Resistência +1/+0*, Fortitude +1, Reflexos +3, Vontade +6.
*Sem Rolamento Defensivo
Custo: 5pp.
Perícias: Computadores 4 (+7), Intuir Intenção 4 (+7), Notar 4 (+7), Diplomacia 4 (+6).
Custo: 4pp
Feitos: Equipamento x4, Especialização em Ataque (Pistolas) x2, Especialização em Ataque (Metralhadora), Foco em Esquiva x5, Inspirar x2, Liderança, Rolamento Defensivo, Trabalho em Equipe.
Custo: 17pp
Equipamentos: Pistola Leve (Raio 3; 6pe), Metralhadora Sub-Automática (Raio 4; Extra: Automático; 12pe), Celular (1pe), Tocha de Acetileno (1pe).
Combate: BBA 1 (2pp);
Defesa 1 (2pp);
Ataque +1, +3 com Metralhadoras, +5 Com Pistolas; Agarrar +1; Dano (Desarmado +0) (Pistola +3) (Metralhadora +4; Automático); Defesa +6; Recuo -0, Iniciativa +2.
Habilidades 20 + Perícias 4 (16 Graduações) + Feitos 17 + Poderes 0 + Combate 4 + Salvamentos 5 - Desvantagens 0 = 50pp
Complicação: Liderança (é o líder e responsável pela equipe)
serial101- Athro
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Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Sniper
Sniper (É diretamente baseado no Bill)
Nível de Poder: 4 (50 Pontos)
Proteção de Nicho: Dano com Rifles.
Habilidades: For 12 (+1), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 20 (+5), Car 12 (+1).
Custo: 22pp.
Salvamentos: Resistência +3/+1*, Fortitude +3, Reflexos +3, Vontade +6.
*Sem Rolamento Defensivo
Custo: 5pp.
Perícias: Conhecimento (Tática) 3 (+5), Escalar 4 (+5), Furtividade 3 (+3), Intuir Intenção 2 (+7), Notar 4 (+9).
Custo: 4pp
Feitos: Avaliação, Ataque Dominó, Crítico Aprimorado (Rifle de Assalto), Equipamento x5, Especialização em Ataque (Rifles) x2, Mirar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Sorte, Recarga Rápida, Rolamento Defensivo x2, Trabalho em Equipe.
Custo: 17pp
Equipamentos: Pistola Leve (Raio 3; 6pe), Rifle de Assalto (Raio 5; Extra: Automático; 15pe), Celular (1pe), Tocha de Acetileno (1pe), Equipamento de Acampamento (1pe), Multi-Ferramentas (1pe).
Combate: BBA 1 (2pp);
Defesa 0 (0pp);
Ataque +1, +5 com Rifles; Agarrar +2; Dano (Desarmado +1) (Rifle de Assalto +5; Crit 19-20); Defesa +0; Recuo -1, Iniciativa +5.
Habilidades 22 + Perícias 4 (16 Graduações) + Feitos 17 + Poderes 0 + Combate 2 + Salvamentos 5 - Desvantagens 0 = 50pp
Complicação: Responsabilidade (Por ser o mais capacitado para eliminar os Zumbis acredita que deve proteger os outros a qualquer custo, alem disso também tentará resgatar qualquer sobrevivente que encontrar).
serial101- Athro
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Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Riot Gunner
Riot Gunner (É diretamente baseado na Zoey)
Nível de Poder: 4 (50 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 10 (+0), Int 16 (+3), Sab 18 (+4), Car 10 (+0).
Custo: 18pp.
Salvamentos: Resistência +1/+0*, Fortitude +2, Reflexos +2, Vontade +6.
*Sem Rolamento Defensivo
Custo: 4pp.
Perícias: Conhecimento (Atualidades) 6 (+10), Conhecimento (Cultura Popular) 6 (+10), Intuir Intenção 4 (+8), Notar 4 (+8).
Custo: 5pp
Feitos: Atraente, Equipamento x5, Especialização em Ataque (Pistola), Foco em Ataque (A Distância) x3, Foco em Esquiva x6, Memória Eidética, Rolamento Defensivo, Segunda Chance (Contra Quedas), Sorte, Trabalho em Equipe.
Custo: 21pp
Equipamentos: Pistola Leve (Raio 3; 6pe), Rifle de Caça (Raio 5; Feito: Critico Aprimorado; Extra: Automático; 16pe), Celular (1pe), Tocha de Acetileno (1pe), Equipamento de Acampamento (1pe).
Combate: BBA 0 (0pp);
Defesa 1 (2pp);
Ataque +0, +3 a Distância, +5 com Pistolas; Agarrar +0; Dano (Desarmado +0) (Pistola +3) (Rifle de Caça +5; Crit: 19-20); Defesa +7; Recuo -1, Iniciativa +2.
Habilidades 18 + Perícias 5 (20 Graduações) + Feitos 21 + Poderes 0 + Combate 2 + Salvamentos 4 - Desvantagens 0 = 50pp
Complicação: Loucura (A realidade irreal do mundo pós apocalipse zumbi a afetou tão profundamente que a deixou meio maluca. Presa em seu próprio ego ela não se importa mais com nada nem ninguém. Fazendo qualquer coisa para sobreviver até mesmo contra os outros sobreviventes.)
serial101- Athro
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Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Exterminador
Exterminador (É diretamente baseado no Francis)
Nível de Poder: 4 (50 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 10 (+0), Con 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 16 (+3), Car 12 (+1).
Custo: 18pp.
Salvamentos: Resistência +4/+3*, Fortitude +5, Reflexos +3, Vontade +3.
*Sem Jaqueta
Custo: 5pp.
Perícias: Escalar 4 (+6), Dirigir 4 (+4), Intimidação 5 (+6), Notar 3 (+6).
Custo: 4pp
Feitos: Armas Improvisadas, Equipamento x5, Especialização em Ataque (Desarmado), Foco em Ataque (Corpo a Corpo), Foco em Esquiva x3, Recarga Rápida, Sem Medo, Sorte, Trabalho em Equipe.
Custo: 15pp
Equipamentos: Pistola Pesada (Raio 4; 8pe), Shotgun .12 (Raio 5; Feito: Acuado; Defeito: Tiro difuso (Diminui o dano em 3 contra inimigos com qualquer proteção; -2); 9pe), Celular (1pe), Tocha de Acetileno (1pe), Equipamento de Acampamento (1pe) Multi Ferramentas (1pe) Jaqueta (Proteção 1; 1pe), Faca (Golpe 1, Feito: Pujante, Critico Aprimorado; 2pe).
Combate: BBA 3 (6pp);
Defesa 1 (2pp);
Ataque +3, +4 Corpo a Corpo, +6 Desarmado; Agarrar +8; Dano (Desarmado +2) (Faca +3) (Pistola +4) (Shotgun +5); Defesa +4; Recuo -2, Iniciativa +0.
Habilidades 18 + Perícias 4 (16 Graduações) + Feitos 15 + Poderes 0 + Combate 8 + Salvamentos 5 - Desvantagens 0 = 50pp
Complicação: Megalomania (Ele realmente não acredita que vai morrer; Em seu mundo simplório se fosse pra ele ir pro saco já teria ido, assim sendo o melhor a fazer é viver com o que esse novo mundo deixou de melhor, diversão, matança, e mais emoção em uma esquina que em um parque inteiro antes do fim do mundo.)
serial101- Athro
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Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Infectado
Infectado
Nível de Poder: 4 (80 Pontos)
Habilidades: For 16 (+2), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 6 (-2), Sab 8 (-1), Car 6 (-2).
Custo: 0pp.
Salvamentos: Resistência +1, Fortitude +3, Reflexos +3, Vontade +2.
*Sem Campo de Força
Custo: 7pp.
Perícias: Escalar 8 (+11), Notar 4 (+3).
Custo: 3pp
Feitos: Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x2, Iniciativa Aprimorada, Rastrear, Sem Medo, Trabalho em Equipe.
Custo: 6pp
Poderes: Golpe 1 (Feito:Pujante; 2pp)
Drenar Constituição 6 (Feitos: Incurável, Dissipar Lento (um dia) x6; Extra: Doença, Ligado (A Golpe); Falha: Necessita de um teste de Agarrar; 19pp)
Imunidade 8 (Idade, Doenças, Veneno, Calor, Frio, Pressão, Radiação e Sono; 8pp)
Transformação Mental 13 (Novos Traços; 10.000 Kgs; Extras: Continua, Ligado (A Transformação); Falha: Necessário teste de Agarrar, Limitado (Vitimas mortas por drenar), Alcance (Corpo a Corpo); 13pp)
Transformação 13 (Animais Mortos em Zumbis; 10.000 Kgs; Extras: Continua, Ligado (A Golpe); Falha: Necessário teste de Agarrar, Limitado (Vitimas mortas por drenar), Alcance (Corpo a Corpo); 13pp)
Super Sentidos 8 (Detectar Vida [Visual], Ver no Escuro, Negar Camuflagem; 8pp)
Custo: 63pp
Equipamentos: Nenhum.
Desvantagens: Vulnerabilidade (Dano por fogo +100%; -3pp).
Combate: BBA 2 (4pp);
Defesa 0 (0pp)
Ataque +2, +4 Corpo a Corpo; Agarrar +7; Dano (Desarmado +4); Defesa +0; Recuo -1, Iniciativa +5.
Habilidades 0 + Perícias 3 (12 Graduações) + Feitos 6 + Poderes 63 + Combate 4 + Salvamentos 7 - Desvantagens 3 = 80pp
Normalmente é um capanga.
Nível de Poder: 4 (80 Pontos)
Habilidades: For 16 (+2), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 6 (-2), Sab 8 (-1), Car 6 (-2).
Custo: 0pp.
Salvamentos: Resistência +1, Fortitude +3, Reflexos +3, Vontade +2.
*Sem Campo de Força
Custo: 7pp.
Perícias: Escalar 8 (+11), Notar 4 (+3).
Custo: 3pp
Feitos: Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x2, Iniciativa Aprimorada, Rastrear, Sem Medo, Trabalho em Equipe.
Custo: 6pp
Poderes: Golpe 1 (Feito:Pujante; 2pp)
Drenar Constituição 6 (Feitos: Incurável, Dissipar Lento (um dia) x6; Extra: Doença, Ligado (A Golpe); Falha: Necessita de um teste de Agarrar; 19pp)
Imunidade 8 (Idade, Doenças, Veneno, Calor, Frio, Pressão, Radiação e Sono; 8pp)
Transformação Mental 13 (Novos Traços; 10.000 Kgs; Extras: Continua, Ligado (A Transformação); Falha: Necessário teste de Agarrar, Limitado (Vitimas mortas por drenar), Alcance (Corpo a Corpo); 13pp)
Transformação 13 (Animais Mortos em Zumbis; 10.000 Kgs; Extras: Continua, Ligado (A Golpe); Falha: Necessário teste de Agarrar, Limitado (Vitimas mortas por drenar), Alcance (Corpo a Corpo); 13pp)
Super Sentidos 8 (Detectar Vida [Visual], Ver no Escuro, Negar Camuflagem; 8pp)
Custo: 63pp
Equipamentos: Nenhum.
Desvantagens: Vulnerabilidade (Dano por fogo +100%; -3pp).
Combate: BBA 2 (4pp);
Defesa 0 (0pp)
Ataque +2, +4 Corpo a Corpo; Agarrar +7; Dano (Desarmado +4); Defesa +0; Recuo -1, Iniciativa +5.
Habilidades 0 + Perícias 3 (12 Graduações) + Feitos 6 + Poderes 63 + Combate 4 + Salvamentos 7 - Desvantagens 3 = 80pp
Normalmente é um capanga.
serial101- Athro
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Data de inscrição : 20/11/2013
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Localização : A dois passos do paraiso
Novo Modelo: Infectado
Novo Modelo: Infectado
Nível de Poder: +2 (60 Pontos)
Habilidades: Força +6, Inteligência -4, Carisma -4.
Custo: -2pp.
Perícias: Escalar 4
Custo: 1pp
Feitos: Sem Medo.
Custo: 1pp
Poderes: Golpe 1 (Feito:Pujante; 2pp)
Drenar Constituição 6 (Feitos: Incurável, Dissipar Lento (um dia) x6; Extra: Doença, Ligado (A Golpe); Falha: Necessita de um teste de Agarrar; 19pp)
Imunidade 8 (Idade, Doenças, Veneno, Calor, Frio, Pressão, Radiação e Sono; 8pp)
Transformação Mental 13 (Novos Traços; 10.000 Kgs; Extras: Continua, Ligado (A Transformação); Falha: Necessário teste de Agarrar, Limitado (Vitimas mortas por drenar), Alcance (Corpo a Corpo); 13pp)
Transformação 13 (Animais Mortos em Zumbis; 10.000 Kgs; Extras: Continua, Ligado (A Golpe); Falha: Necessário teste de Agarrar, Limitado (Vitimas mortas por drenar), Alcance (Corpo a Corpo); 13pp)
Super Sentidos 8 (Detectar Vida [Visual], Ver no Escuro, Negar Camuflagem; 8pp)
Custo: 63pp
Desvantagens: Vulnerabilidade (Dano por fogo +100%; -3pp).
Habilidades -2 + Perícias 1 (4 Graduações) + Feitos 1 + Poderes 63 - Desvantagens 3 = 60pp
Nível de Poder: +2 (60 Pontos)
Habilidades: Força +6, Inteligência -4, Carisma -4.
Custo: -2pp.
Perícias: Escalar 4
Custo: 1pp
Feitos: Sem Medo.
Custo: 1pp
Poderes: Golpe 1 (Feito:Pujante; 2pp)
Drenar Constituição 6 (Feitos: Incurável, Dissipar Lento (um dia) x6; Extra: Doença, Ligado (A Golpe); Falha: Necessita de um teste de Agarrar; 19pp)
Imunidade 8 (Idade, Doenças, Veneno, Calor, Frio, Pressão, Radiação e Sono; 8pp)
Transformação Mental 13 (Novos Traços; 10.000 Kgs; Extras: Continua, Ligado (A Transformação); Falha: Necessário teste de Agarrar, Limitado (Vitimas mortas por drenar), Alcance (Corpo a Corpo); 13pp)
Transformação 13 (Animais Mortos em Zumbis; 10.000 Kgs; Extras: Continua, Ligado (A Golpe); Falha: Necessário teste de Agarrar, Limitado (Vitimas mortas por drenar), Alcance (Corpo a Corpo); 13pp)
Super Sentidos 8 (Detectar Vida [Visual], Ver no Escuro, Negar Camuflagem; 8pp)
Custo: 63pp
Desvantagens: Vulnerabilidade (Dano por fogo +100%; -3pp).
Habilidades -2 + Perícias 1 (4 Graduações) + Feitos 1 + Poderes 63 - Desvantagens 3 = 60pp
serial101- Athro
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Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
Para aqueles que não sabem eu sou um grande fã de Left 4 Dead, e aproveitando o feriado de finados o que melhor pra fazer que um grupo de sobreviventes já prontos para destruir zumbis.
As fichas contam com 4 herois de np 4 e 50pp (o que te deixa com 10pp para personalizar o seu sobrevivente) e um modelo para fazer infectados para jogos rápidos.
Alem disso tem um sempre pratico zumbi infectado pra já começar a pancadaria.
Começa aqui.
Um agradecimento especial a princesa do acampamento CITPrincess. Vejam o trabalho dela aqui:
www.citprincess.deviantart.com/
As fichas contam com 4 herois de np 4 e 50pp (o que te deixa com 10pp para personalizar o seu sobrevivente) e um modelo para fazer infectados para jogos rápidos.
Alem disso tem um sempre pratico zumbi infectado pra já começar a pancadaria.
Começa aqui.
Um agradecimento especial a princesa do acampamento CITPrincess. Vejam o trabalho dela aqui:
www.citprincess.deviantart.com/
serial101- Athro
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Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Isaac Clarke
Isaac Clarke
Nível de Poder: 5 (75 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 12 (+1), Cons 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).
Custo: 22pp.
Salvamentos: Resistência +8/+2*, Fortitude +6, Reflexos +3, Vontade +6.
*Sem Armadura.
Custo: 10pp.
Perícias: Atletismo 6 (+8), Conhecimento (Tecnologia) 6 (+9), Diplomacia 4 (+5), Dirigir 4 (+5), Investigação 5 (+8), Notar 5 (+8), Oficio (Eletrônica) 6 (+9), Oficio (Mecânica) 6 (+9), Profissão (Engenheiro) 6 (+9).
Custo: 12pp
Feitos: Ação em Movimento, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Equipamento x11, Ferramentas Improvisadas, Foco em Ataque [Corpo a Corpo] x2, Iniciativa Aprimorada, Inimigo Favorito [Necromorphs] x2, Inventor, Maestria em Pericia (Conhecimento [Tecnologia], Oficio [Eletrônica], Oficio [Mecânica], Profissão [Engenheiro]), Mirar Aprimorado, Sem Medo, Tolerância.
Custo: 25pp
Equipamento: Armadura de Escavação (Proteção 6; 6pe);
Modulo de Estase (Armadilha 6) (18pe);
Modulo Cinético (Telecinese 2) (4pe);
Zero-G Thrusters (Vôo 2; Falha: Limitado [Só funciona em ambientes de Gravidade Zero; 2pe);
A.I. (Super Sentidos 3; Elo de Comunicação [Personagens Importantes], Senso de Direção, Radio; 3pe);
Arsenal 9 (Feitos: Poder Alternativo x4; 18+4=22pp)
Desvantagens: Nenhum.
Complicações: Nenhum.
Combate: BBA 1 (2pp)
Defesa 2 (4pp)
Ataque +1, +3 Corpo a Corpo; Agarrar +5/+7 com Modulo Cinético; Dano (Desarmado +2), (Armas +4/+5/+6), +3 de Contra Necromorphs; Defesa +2 (+1 Surpreso); Recuo -4/-1; Iniciativa +5.
Habilidades 22 + Perícias 12 (48 Graduações) + Feitos 25 + Poderes 0 + Combate 6 + Salvamentos 10 - Desvantagens 0 = 75pp
Isaac Clarke é um engenheiro de sistemas e principal protagonista de Dead Space.
Informações biográficas
Data de nascimento: Ano 2371 (43 anos)
Descrição física
Classificação: Especialista em Sistemas de Engenharia de Naves
Sexo: Masculino
Armas: 211-V Plasma Cutter.
Equipamentos:
* RIG
* Stasis Module
* Kinesis Module
Cor dos cabelos: Preto
A cor dos olhos: Azul-Verde
Isaac nasceu no nordeste da América, o filho do renomado designer de naves, Paul Clarke, que o deixou no o espaço quando Isaac ainda era uma criança. Na ausência do marido, sua mãe Octavia tornou-se menbro da Igreja de Unitology. Isaac se formou e obteve educação em engenharia elétrica e mecânica, e foi selecionado para uma academia de engenharia proeminente. No entanto, ele foi incapaz de arcar com as mensalidades provávelmete porque a mãe tinha comprado um título da Igreja Unitologist.
Carreira
No entanto, Isaac se graduou com honras de um menor na faculdade e tornou-se um engenheiro de sistemas como o pai. Depois de vários anos quando se tornou evidente aos seus superiores que Isaac tinha a capacidade e soluções de engenharia, ele foi promovido a uma posição mais próxima das linhas de transporte principal depois de se inscrever para a divisão de Marinha Mercante. Isaac tem tentado se encontrar com seu pai há algum tempo, que tinha misteriosamente desaparecido, seus arquivos pessoais são classificados a níveis elevados do governo da Terra. Isaac já viveu com sua namorada Nicole Brennan, mas sua carreira começou a estagnar na mesma época da sua promoção a USG Ishimura dois anos antes do seu apagão de comunicação.
Nível de Poder: 5 (75 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 12 (+1), Cons 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).
Custo: 22pp.
Salvamentos: Resistência +8/+2*, Fortitude +6, Reflexos +3, Vontade +6.
*Sem Armadura.
Custo: 10pp.
Perícias: Atletismo 6 (+8), Conhecimento (Tecnologia) 6 (+9), Diplomacia 4 (+5), Dirigir 4 (+5), Investigação 5 (+8), Notar 5 (+8), Oficio (Eletrônica) 6 (+9), Oficio (Mecânica) 6 (+9), Profissão (Engenheiro) 6 (+9).
Custo: 12pp
Feitos: Ação em Movimento, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Equipamento x11, Ferramentas Improvisadas, Foco em Ataque [Corpo a Corpo] x2, Iniciativa Aprimorada, Inimigo Favorito [Necromorphs] x2, Inventor, Maestria em Pericia (Conhecimento [Tecnologia], Oficio [Eletrônica], Oficio [Mecânica], Profissão [Engenheiro]), Mirar Aprimorado, Sem Medo, Tolerância.
Custo: 25pp
Equipamento: Armadura de Escavação (Proteção 6; 6pe);
Modulo de Estase (Armadilha 6) (18pe);
Modulo Cinético (Telecinese 2) (4pe);
Zero-G Thrusters (Vôo 2; Falha: Limitado [Só funciona em ambientes de Gravidade Zero; 2pe);
A.I. (Super Sentidos 3; Elo de Comunicação [Personagens Importantes], Senso de Direção, Radio; 3pe);
Arsenal 9 (Feitos: Poder Alternativo x4; 18+4=22pp)
- Plasma Cutter [Cortador de Plasma](18pe):
- Raio 6 (Extra: Penetrante; 18pe)
- Pulse Rifle [Rifle de Pulso](+2pe):
- Raio 5 (Extra: Automático; 15pe)
Raio 6 (Extra: Área (Estouro); 18pe)
- Flamethrower [Lança-Chamas](+1pe):
- Raio 4 (Extra: Área (Cone); 12pe)
- Seeker [Rifle de Longa Distância](+1pe):
- Raio 5 (Extra: Alcance [Percepção]; 15pe) e Super Sentidos 1 (Visão Estendida; 1pe)
Desvantagens: Nenhum.
Complicações: Nenhum.
Combate: BBA 1 (2pp)
Defesa 2 (4pp)
Ataque +1, +3 Corpo a Corpo; Agarrar +5/+7 com Modulo Cinético; Dano (Desarmado +2), (Armas +4/+5/+6), +3 de Contra Necromorphs; Defesa +2 (+1 Surpreso); Recuo -4/-1; Iniciativa +5.
Habilidades 22 + Perícias 12 (48 Graduações) + Feitos 25 + Poderes 0 + Combate 6 + Salvamentos 10 - Desvantagens 0 = 75pp
Isaac Clarke é um engenheiro de sistemas e principal protagonista de Dead Space.
Informações biográficas
Data de nascimento: Ano 2371 (43 anos)
Descrição física
Classificação: Especialista em Sistemas de Engenharia de Naves
Sexo: Masculino
Armas: 211-V Plasma Cutter.
Equipamentos:
* RIG
* Stasis Module
* Kinesis Module
Cor dos cabelos: Preto
A cor dos olhos: Azul-Verde
Isaac nasceu no nordeste da América, o filho do renomado designer de naves, Paul Clarke, que o deixou no o espaço quando Isaac ainda era uma criança. Na ausência do marido, sua mãe Octavia tornou-se menbro da Igreja de Unitology. Isaac se formou e obteve educação em engenharia elétrica e mecânica, e foi selecionado para uma academia de engenharia proeminente. No entanto, ele foi incapaz de arcar com as mensalidades provávelmete porque a mãe tinha comprado um título da Igreja Unitologist.
Carreira
No entanto, Isaac se graduou com honras de um menor na faculdade e tornou-se um engenheiro de sistemas como o pai. Depois de vários anos quando se tornou evidente aos seus superiores que Isaac tinha a capacidade e soluções de engenharia, ele foi promovido a uma posição mais próxima das linhas de transporte principal depois de se inscrever para a divisão de Marinha Mercante. Isaac tem tentado se encontrar com seu pai há algum tempo, que tinha misteriosamente desaparecido, seus arquivos pessoais são classificados a níveis elevados do governo da Terra. Isaac já viveu com sua namorada Nicole Brennan, mas sua carreira começou a estagnar na mesma época da sua promoção a USG Ishimura dois anos antes do seu apagão de comunicação.
serial101- Athro
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Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Ellie Langford
Ellie Langford
Nível de Poder: 5 (75 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 12 (+1), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Custo: 18pp.
Salvamentos: Resistência +4/+2*, Fortitude +4, Reflexos +6, Vontade +6.
*Surpresa.
Custo: 12pp.
Perícias: Atletismo 6 (+7), Conhecimento (Tecnologia) 6 (+8), Diplomacia 4 (+6), Dirigir 4 (+5), Medicina 4 (+5), Notar 5 (+6), Oficio (Eletrônica) 6 (+8), Oficio (Mecânica) 6 (+8), Pilotar 5 (+6), Profissão (CEC Pilot) 6 (+8).
Custo: 13pp
Feitos: Ação em Movimento, Atraente, Equipamento x5, Especialização em Ataque [Desarmado] x2, Esquiva Fabulosa [Visão], Foco em Ataque [a Distância] x2, Foco em Esquiva x5, Iniciativa Aprimorada, Maestria em Pericia (Conhecimento [Tecnologia], Oficio [Mecânica], Pilotar, Profissão [CEC Pilot]), Rolagem Defensiva x2, Saque Rápido, Sorte de Principiante, Sorte, Usar Armas Improvisadas.
Custo: 24pp
Equipamento: R.I.G. (Super Sentidos 2 [Elo de Comunicação [Personagens Importantes], Radio; 2pe], Adicional 1 [Display Holográfico; 1pe], Imunidade 4 [Frio, Vácuo, Sufocar; 4pe) [7pe]; +1pe.
Combate: BBA 3 (6pp)
Defesa 1 (2pp)
Ataque +3, +5 A Distância, +7 Desarmado; Agarrar +8; Dano (Desarmado +1), (Plasma Cutter +5); Defesa +6 (+0 Surpreso); Recuo -2/-1; Iniciativa +5.
Habilidades 18 + Perícias 13 (52 Graduações) + Feitos 24 + Poderes 0 + Combate 8 + Salvamentos 12 - Desvantagens 0 = 75pp
Ellie Langford é uma empregada da Concordance Extraction Corporation e sidekick de Dead Space 2.
Informações físicas
Sexo: feminino
Equipamento (s): R.I.G. (Resource Integration Gear)
Cabelo: preto
Informações cronológicas e políticas
Fatos notáveis: Sobrevivente do incidente Sprawl
Filiação: CEC
Ellie Langford é um empregada da Concordance Extraction Corporation e uma das sobreviventes do surto Necromorph a bordo da Sprawl. Apesar de jovem, Ellie não confia em ninguém depois de ter sido traída por outros e depende somente de seus próprios esforços. Foi Isaac que a encontrou, mesmo não confiando e não se juntando a ele em um primeiro momento Ellie o ajuda mostrando o caminho. Depois de separarem Ellie acaba encontrando Nolan Stross aparentemente um louco, e apesar de sua desconfiança, Isaac a convenceu de mantê-lo vivo.
Nível de Poder: 5 (75 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 12 (+1), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Custo: 18pp.
Salvamentos: Resistência +4/+2*, Fortitude +4, Reflexos +6, Vontade +6.
*Surpresa.
Custo: 12pp.
Perícias: Atletismo 6 (+7), Conhecimento (Tecnologia) 6 (+8), Diplomacia 4 (+6), Dirigir 4 (+5), Medicina 4 (+5), Notar 5 (+6), Oficio (Eletrônica) 6 (+8), Oficio (Mecânica) 6 (+8), Pilotar 5 (+6), Profissão (CEC Pilot) 6 (+8).
Custo: 13pp
Feitos: Ação em Movimento, Atraente, Equipamento x5, Especialização em Ataque [Desarmado] x2, Esquiva Fabulosa [Visão], Foco em Ataque [a Distância] x2, Foco em Esquiva x5, Iniciativa Aprimorada, Maestria em Pericia (Conhecimento [Tecnologia], Oficio [Mecânica], Pilotar, Profissão [CEC Pilot]), Rolagem Defensiva x2, Saque Rápido, Sorte de Principiante, Sorte, Usar Armas Improvisadas.
Custo: 24pp
Equipamento: R.I.G. (Super Sentidos 2 [Elo de Comunicação [Personagens Importantes], Radio; 2pe], Adicional 1 [Display Holográfico; 1pe], Imunidade 4 [Frio, Vácuo, Sufocar; 4pe) [7pe]; +1pe.
- Plasma Cutter [Cortador de Plasma](12pe):
- Raio 5 (Adicionais: Mira Laser, Lanterna; 12pe)
Combate: BBA 3 (6pp)
Defesa 1 (2pp)
Ataque +3, +5 A Distância, +7 Desarmado; Agarrar +8; Dano (Desarmado +1), (Plasma Cutter +5); Defesa +6 (+0 Surpreso); Recuo -2/-1; Iniciativa +5.
Habilidades 18 + Perícias 13 (52 Graduações) + Feitos 24 + Poderes 0 + Combate 8 + Salvamentos 12 - Desvantagens 0 = 75pp
Ellie Langford é uma empregada da Concordance Extraction Corporation e sidekick de Dead Space 2.
Informações físicas
Sexo: feminino
Equipamento (s): R.I.G. (Resource Integration Gear)
Cabelo: preto
Informações cronológicas e políticas
Fatos notáveis: Sobrevivente do incidente Sprawl
Filiação: CEC
Ellie Langford é um empregada da Concordance Extraction Corporation e uma das sobreviventes do surto Necromorph a bordo da Sprawl. Apesar de jovem, Ellie não confia em ninguém depois de ter sido traída por outros e depende somente de seus próprios esforços. Foi Isaac que a encontrou, mesmo não confiando e não se juntando a ele em um primeiro momento Ellie o ajuda mostrando o caminho. Depois de separarem Ellie acaba encontrando Nolan Stross aparentemente um louco, e apesar de sua desconfiança, Isaac a convenceu de mantê-lo vivo.
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Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
Opa! Coisas Novas (ou nem tanto), o que vale é que bom vê mais coisas no forum!
Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
Hikaru escreveu:Opa! Coisas Novas (ou nem tanto), o que vale é que bom vê mais coisas no forum!
estou sempre fazendo o possivel para dar coisas novas. no caso foi só uma revisada em algumas fichas antigas. mas eu quero colocar coisas novas. espere e verá.
serial101- Athro
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Foxxy - A Kitsune Barda
Foxxy – A Kitsune Barda
Nível de Poder: 4 (60 Pontos)
Quote: A verdade é que as pessoas se preocupam demais com a aparência e muito pouco com o conteúdo.
Habilidades: For 8 (-1), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 18 (+4).
Custo: 10pp
Salvamentos: Resistência +4/+2*, Fortitude +3, Reflexo +4, Vontade +7.
*Sem Armadura de Couro.
Custo: 7pp
Perícias: Acrobacias 0 (+3), Blefar 4 (+10), Conhecimento (Arcano) 4 (+4), Diplomacia 0 (+6), Disfarces 4 (+8/+10), Intuir Intenção 0 (+6), Obter Informação 4 (+8), Performance (Canto) 2 (+6), Performance (Instrumentos de Corda) 2 (+6).
Custo: 5pp
Feitos: Bloqueio Ambidestro, Equipamento x4, Foco em Esquiva x3, Força da Personalidade, Ritualista.
Custo: 10pp
Poderes: Raça: Kitsune; Cinco Caudas (12pp)
Equipamento: Besta Pesada (Raio 3 [Feito: Alcance Estendido x3, Critico Aprimorado]; 10pe), Main-gauche (Golpe 1 [Feito: Arremessado, Critico Aprimorado]; 3pe), Florete (Golpe 2 [Feito: Pujante, Critico Aprimorado x2]; 5pe), Armadura de Couro (Proteção 2; 2pe).
Complicações: Tendencia: Caótica
Má Fama: Kitsumes são famosos por serem mentirosos e enganadores.
Desvantagem: Perda de Poder (Música de Bardo, se não puder Falar ou Gesticular; 2pp)
Combate: BBA 3 (6pp)
Defesa 0 (0pp)
Ataque +3; Agarrar +2; Dano (Desarmado -1), (Mordida +0), (Main-gauche +0), (Florete +1), (Besta +3), (Feitiçaria +4); Defesa +4 (+2 Surpreso); Recuo -2; Iniciativa +1.
Habilidades 10 + Perícias 5 (20 Graduações) + Feitos 10 + Poderes 24 + Salvamentos 7 + Combate 6 - Desvantagens 2 = 60pp.
Nível de Poder: 4 (60 Pontos)
Quote: A verdade é que as pessoas se preocupam demais com a aparência e muito pouco com o conteúdo.
Habilidades: For 8 (-1), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 18 (+4).
Custo: 10pp
Salvamentos: Resistência +4/+2*, Fortitude +3, Reflexo +4, Vontade +7.
*Sem Armadura de Couro.
Custo: 7pp
Perícias: Acrobacias 0 (+3), Blefar 4 (+10), Conhecimento (Arcano) 4 (+4), Diplomacia 0 (+6), Disfarces 4 (+8/+10), Intuir Intenção 0 (+6), Obter Informação 4 (+8), Performance (Canto) 2 (+6), Performance (Instrumentos de Corda) 2 (+6).
Custo: 5pp
Feitos: Bloqueio Ambidestro, Equipamento x4, Foco em Esquiva x3, Força da Personalidade, Ritualista.
Custo: 10pp
Poderes: Raça: Kitsune; Cinco Caudas (12pp)
- Kitsune:
- Habilidades: For -2, Des +2, Car +2
Pericias: Acrobacias 2, Blefar 2
Poderes: Golpe 1 (Mordida; Feito: Pujante, Poder Alternativo; 2+1=3pp)
PA: Morfar 2 (Change Shape; Única Forma Humanoide (no caso de Foxxy uma elfa), 2pp)
Super Sentidos 1 (Visão na Penumbra; 1pp)
Alongamento 2 (Cauda Longa; Defeito: Parte do Corpo (Cauda); 1pp)
Membro Adicional 1 (Cauda Manipuladora; Cauda; 1pp)
Feitiçaria 2 (Mágica dos Kitsunes; Feitos: Poder Alternativo; 1+2=3pp)- Mágica dos Kitsunes:
- Base: Controle de Luz 2 (Conjurar Luzes Dançantes; 4pp)
PA: Camuflagem [Visão Normal] 2 (Invisibilidade; 4pp)
PA: Teleporte 2 (Deslocamento; 4pp)
- Treinamento de Bardo:
- Feitos: Bem-Informado, Fascinar (Performance), Faz-Tudo
Poderes: Adicional 1 (Performance Versátil; Pode usar Performance (Canto) no lugar de Diplomacia e Intuir Intenção; 2pp)
Super-Sentidos 1 (Percepção Mágica; 1pp)
Magica 4 (Musica de Bardo; Feito: Poder Alternativo x4; Falha: Distrativo; Necessário Teste de Pericia (Performance); 2+4=6pp)- Musica de Bardo:
- Base: Fortalecer (BBA) 4 (Inspirar Competência; Extra: Alcance (a Distância), Área (Percepção); Falha: Dependente de Sentidos (Audição); 8pp)
PA: Controle de Emoções 2 (Encantamento; Extra: Área (Percepção) x2; Falha: Dependente de Sentidos (Audição); 6pp)
PA: Pasmar 4 (Sonoro; Música Alta; Extra: Área (Percepção); 8pp)
PA: Cura 2 (Curar Ferimentos Mínimos; 8pp)
PA: Nulificar 4 (Todos os poderes com o descritor Mágica; Música de anulação; 8pp)
Equipamento: Besta Pesada (Raio 3 [Feito: Alcance Estendido x3, Critico Aprimorado]; 10pe), Main-gauche (Golpe 1 [Feito: Arremessado, Critico Aprimorado]; 3pe), Florete (Golpe 2 [Feito: Pujante, Critico Aprimorado x2]; 5pe), Armadura de Couro (Proteção 2; 2pe).
Complicações: Tendencia: Caótica
Má Fama: Kitsumes são famosos por serem mentirosos e enganadores.
Desvantagem: Perda de Poder (Música de Bardo, se não puder Falar ou Gesticular; 2pp)
Combate: BBA 3 (6pp)
Defesa 0 (0pp)
Ataque +3; Agarrar +2; Dano (Desarmado -1), (Mordida +0), (Main-gauche +0), (Florete +1), (Besta +3), (Feitiçaria +4); Defesa +4 (+2 Surpreso); Recuo -2; Iniciativa +1.
Habilidades 10 + Perícias 5 (20 Graduações) + Feitos 10 + Poderes 24 + Salvamentos 7 + Combate 6 - Desvantagens 2 = 60pp.
Última edição por serial101 em Sáb 4 Out 2014 - 10:41, editado 9 vez(es)
serial101- Athro
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Novo Modelo: Kitsune
Novo Modelo: Kitsune
Nível de Poder: 1 (10pp)
Habilidades: For -2, Des +2, Car +2.
Perícias: Acrobacias 2, Blefar 2.
Poderes: Golpe 1 (Mordida; Feito: Pujante, Poder Alternativo; 2+1=3pp)
PA: Morfar 2 (Change Shape; Única Forma Humanoide, 2pp)
Feitiçaria 2 (Mágica dos Kitsunes; 1pp)
Habilidades 2 + Perícias 1 (4 Graduações) + Poderes 5 = 8pp
Complicações: Má Fama: Kitsumes são famosos por serem mentirosos e enganadores.
Kitsune, ou Foxfolk, são metamorfos vulpídeos conhecidos pelo seu bom humor e amor a arte da enganação. Kitsune possuem duas formas: a de um humanóide atraente de delgado, e sua verdadeira forma de uma raposa antropomórfica. Apesar de uma tendência irreprimível para a enganação, kitsunes entendem bem o conceito de lealdade e fazem verdadeiros companheiros (mesmo que muito raramente). Eles se deleitam em diversas atividades particularmente gostam de enigmas e histórias, e se estabelecer em clãs ancestrais, tendo a sua disposição a sabedoria dos vivos e dos espíritos.
De raciocínio rápido e ágil, kitsune são excelentes bardos e ladinos. Não é incomum para esse povo perseguir a feitiçaria.
Novo Feito: Cauda Adicional
Em M&M não existe esse negocio de Feito Racial, mas por uma questão temática eu vou incluir esse, e apenas esse.
Descrição: Kitsumes nascem com uma cauda indicando sua ligação com sua magia ancestral, mas com devido treinamento e dedicação (e, as vezes, um pouco de sorte) eles aumentam essa ligação. Sua verdadeira natureza mostra essa ligação aumentando seu numero de caudas.
Benefício: Esse Feito é mecanicamente idêntico ao feito poder alternativo e alguns outros feitos de um único ponto, sempre que você os selecionar você escolhe um novo poder alternativo para sua Magica dos Kitsumes ou ganha esse beneficio de 1pp.
São eles:
Cauda Longa: Alongamento 2 (4,5m; Falha: Limitado (apenas a Cauda); 1pp)
Cauda Manipuladora: Membro Adicional 1 (Cauda; 1pp)
Correr com o Vento: PA: Velocidade 4 (4pp)
Deslocamento: PA: Teleporte 2 (4pp)
Disfarçar-se: PA: Morfar 2 (Qualquer Humanóide; 4pp)
Invisibilidade: PA: Camuflagem 2 (Visual normal; 4pp)
Invocar Fogo Fátuo: PA: Super Sentidos 4 (Pós-visão; 4pp)
Sugestão: PA: Controle Mental 3 (Feito: Sutil; Falha: Distrativo; 4pp)
Nível de Poder: 1 (10pp)
Habilidades: For -2, Des +2, Car +2.
Perícias: Acrobacias 2, Blefar 2.
Poderes: Golpe 1 (Mordida; Feito: Pujante, Poder Alternativo; 2+1=3pp)
PA: Morfar 2 (Change Shape; Única Forma Humanoide, 2pp)
Feitiçaria 2 (Mágica dos Kitsunes; 1pp)
- Magica dos Kitsunes:
- Base: Controle de Luz 1 (Conjurar Luzes Dançantes; 4pp)
Habilidades 2 + Perícias 1 (4 Graduações) + Poderes 5 = 8pp
Complicações: Má Fama: Kitsumes são famosos por serem mentirosos e enganadores.
Kitsune, ou Foxfolk, são metamorfos vulpídeos conhecidos pelo seu bom humor e amor a arte da enganação. Kitsune possuem duas formas: a de um humanóide atraente de delgado, e sua verdadeira forma de uma raposa antropomórfica. Apesar de uma tendência irreprimível para a enganação, kitsunes entendem bem o conceito de lealdade e fazem verdadeiros companheiros (mesmo que muito raramente). Eles se deleitam em diversas atividades particularmente gostam de enigmas e histórias, e se estabelecer em clãs ancestrais, tendo a sua disposição a sabedoria dos vivos e dos espíritos.
De raciocínio rápido e ágil, kitsune são excelentes bardos e ladinos. Não é incomum para esse povo perseguir a feitiçaria.
Novo Feito: Cauda Adicional
Em M&M não existe esse negocio de Feito Racial, mas por uma questão temática eu vou incluir esse, e apenas esse.
Descrição: Kitsumes nascem com uma cauda indicando sua ligação com sua magia ancestral, mas com devido treinamento e dedicação (e, as vezes, um pouco de sorte) eles aumentam essa ligação. Sua verdadeira natureza mostra essa ligação aumentando seu numero de caudas.
Benefício: Esse Feito é mecanicamente idêntico ao feito poder alternativo e alguns outros feitos de um único ponto, sempre que você os selecionar você escolhe um novo poder alternativo para sua Magica dos Kitsumes ou ganha esse beneficio de 1pp.
São eles:
Cauda Longa: Alongamento 2 (4,5m; Falha: Limitado (apenas a Cauda); 1pp)
Cauda Manipuladora: Membro Adicional 1 (Cauda; 1pp)
Correr com o Vento: PA: Velocidade 4 (4pp)
Deslocamento: PA: Teleporte 2 (4pp)
Disfarçar-se: PA: Morfar 2 (Qualquer Humanóide; 4pp)
Invisibilidade: PA: Camuflagem 2 (Visual normal; 4pp)
Invocar Fogo Fátuo: PA: Super Sentidos 4 (Pós-visão; 4pp)
Sugestão: PA: Controle Mental 3 (Feito: Sutil; Falha: Distrativo; 4pp)
Última edição por serial101 em Sáb 4 Out 2014 - 10:40, editado 1 vez(es)
serial101- Athro
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Sunset Shimmer - Magus
Sunset Shimmer - Magus
Deve ser legal ter alguém procurando por você em busca de respostas para o seus problemas, em vez de esperar que você os cause.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 16 (+3), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 14 (+2).
Custo: 20pp
Salvamentos: Resistência +4/+5*, Fortitude +6, Reflexos +6, Vontade +7
*Surpreso
Custo: 14pp.
Perícias: Blefar 6 (+8), Conhecimento (Arcano) 8 (+9), Furtividade 6 (+8), Intimidar 4 (+6), Intuir Intenção 6 (+6), Notar 6 (+6), Obter Informação 4 (+6), Performance (Canto) 4 (+6), Performance (Instrumentos de Corda) 4 (+6).
Custo: 12pp
Feitos: Alvo Esquivo, Distrair (Blefar), Esquiva Fabulosa (Mágica), Perícia Suprema (Conhecimento [Arcano]), Ritualista, Rolagem Defensiva, Sem Medo, Zombar
Custo: 8pp
Poderes: Arcanismo 4 (Magia Negra; Feito: Poder Alternativo x2; Extra: Conjurador Experiente; 4+2=6pp)
Custo: 10pp
Equipamentos: Nenhum
Complicações: Reputação: Você vira um demônio e tenta transformar todos em zumbi para serem seu exercito pessoal uma vez e, de repente, ninguém mais confia em você;
Vilã Arrependida: Eu tive dias bens ruins, e não ficou mais fácil depois.
Sou nova nesse negócio de amizade: Sério, até mês passado eu só falava com inimigos e capangas, ainda estou me acostumando com as novidades.
Magia Negra: Não é tão ruim quanto parece, mas só se você souber o que está fazendo.
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque+7; Agarrar +9; Dano (Desarmado +2), (Chicote +2 mais Rajada Mental +3), (Raio Magico +4); Defesa +6; Recuo -2; Iniciativa +2
Habilidades 20 + Perícias 12 (48 Graduações) + Feitos 8 + Poderes 10 + Combate 26 + Salvamentos 14 = 90pp
Deve ser legal ter alguém procurando por você em busca de respostas para o seus problemas, em vez de esperar que você os cause.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 16 (+3), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 14 (+2).
Custo: 20pp
Salvamentos: Resistência +4/+5*, Fortitude +6, Reflexos +6, Vontade +7
*Surpreso
Custo: 14pp.
Perícias: Blefar 6 (+8), Conhecimento (Arcano) 8 (+9), Furtividade 6 (+8), Intimidar 4 (+6), Intuir Intenção 6 (+6), Notar 6 (+6), Obter Informação 4 (+6), Performance (Canto) 4 (+6), Performance (Instrumentos de Corda) 4 (+6).
Custo: 12pp
Feitos: Alvo Esquivo, Distrair (Blefar), Esquiva Fabulosa (Mágica), Perícia Suprema (Conhecimento [Arcano]), Ritualista, Rolagem Defensiva, Sem Medo, Zombar
Custo: 8pp
Poderes: Arcanismo 4 (Magia Negra; Feito: Poder Alternativo x2; Extra: Conjurador Experiente; 4+2=6pp)
- Magia Negra:
- Base: Rajada Mental 3 (Feito: Alcance Estendido x2; Extra: Ligado (A Golpe 0); Falha: Arma Mental; 8pp)
PA: Raio 4 (8pp)
PA: Telecinesse 4 (8pp)
- Chicote Encantado:
- Golpe 0 (Feitos: Pujante; Feitos de Poder: Alcance Estendido x2, Desarmar Aprimorado, Derrubar Aprimorado; 5pp)
Custo: 10pp
Equipamentos: Nenhum
Complicações: Reputação: Você vira um demônio e tenta transformar todos em zumbi para serem seu exercito pessoal uma vez e, de repente, ninguém mais confia em você;
Vilã Arrependida: Eu tive dias bens ruins, e não ficou mais fácil depois.
Sou nova nesse negócio de amizade: Sério, até mês passado eu só falava com inimigos e capangas, ainda estou me acostumando com as novidades.
Magia Negra: Não é tão ruim quanto parece, mas só se você souber o que está fazendo.
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque+7; Agarrar +9; Dano (Desarmado +2), (Chicote +2 mais Rajada Mental +3), (Raio Magico +4); Defesa +6; Recuo -2; Iniciativa +2
Habilidades 20 + Perícias 12 (48 Graduações) + Feitos 8 + Poderes 10 + Combate 26 + Salvamentos 14 = 90pp
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"Novos" Poderes
"Novos" Poderes
Os dois poderes a seguir representam "variações" do poder mágico básico, modificados para se ajustar ao "sabor" das histórias de espada e feitiçaria. Ambos são construídos a partir do poder básico com as modificações descritas. Eles são apresentados apenas para fins de descrição de como um personagem é construido. Um personagem com feitiçaria 7 tem uma sensação um pouco diferente (dado sua conexão com as limitações do cenário) de um personagem semelhante com o poder magica com os extras e falhas listados.
Os dois poderes a seguir representam "variações" do poder mágico básico, modificados para se ajustar ao "sabor" das histórias de espada e feitiçaria. Ambos são construídos a partir do poder básico com as modificações descritas. Eles são apresentados apenas para fins de descrição de como um personagem é construido. Um personagem com feitiçaria 7 tem uma sensação um pouco diferente (dado sua conexão com as limitações do cenário) de um personagem semelhante com o poder magica com os extras e falhas listados.
Última edição por serial101 em Sáb 4 Out 2014 - 18:37, editado 2 vez(es)
serial101- Athro
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Novo Poder: Maestria Mágica
Novo Poder: Maestria Mágica
Efeito: Variável
Ação: Uma hora (veja a descrição)
Alcance: Pessoal
Duração: Contínua
Custo: 2 pontos (1ª Graduação), 6 pontos por graduação adicional
Teste de Salvamento: Nenhum
Você tem acesso a uma biblioteca de conhecimento e poder mágico, o que lhe permite possuir uma variedade de poderes. Cada graduação em Maestria Mágica lhe dá 5 pontos de poder para gastar com poderes. Você pode re-alocar esses pontos sempre que tiver uma hora para se envolver em uma atividade adequada, como oração, estudo de textos ocultos, rituais mágicos e assim por diante.
Decida quais os meios adequados para re-alocar seus pontos de Maestria Mágica quando você escolher o(s) descritor(es) para o seu poder; essas coisas não mudam.
O Mestre deve aprovar os poderes obtidos através Maestria Mágica, e você permanece limitado pelo nível de poder e pelos descritores apropriados, mas fora isso você pode dividir e alocar seus pontos como você achar melhor.
Em Porto Livre, as formas primárias de Maestria Mágica são arcano (estudando Grimórios), divino (usando oração e ritual religioso), e sobrenatural (usando rituais proibidos de entidades como o Impronunciável).
Efeito: Variável
Ação: Uma hora (veja a descrição)
Alcance: Pessoal
Duração: Contínua
Custo: 2 pontos (1ª Graduação), 6 pontos por graduação adicional
Teste de Salvamento: Nenhum
Você tem acesso a uma biblioteca de conhecimento e poder mágico, o que lhe permite possuir uma variedade de poderes. Cada graduação em Maestria Mágica lhe dá 5 pontos de poder para gastar com poderes. Você pode re-alocar esses pontos sempre que tiver uma hora para se envolver em uma atividade adequada, como oração, estudo de textos ocultos, rituais mágicos e assim por diante.
Decida quais os meios adequados para re-alocar seus pontos de Maestria Mágica quando você escolher o(s) descritor(es) para o seu poder; essas coisas não mudam.
O Mestre deve aprovar os poderes obtidos através Maestria Mágica, e você permanece limitado pelo nível de poder e pelos descritores apropriados, mas fora isso você pode dividir e alocar seus pontos como você achar melhor.
Em Porto Livre, as formas primárias de Maestria Mágica são arcano (estudando Grimórios), divino (usando oração e ritual religioso), e sobrenatural (usando rituais proibidos de entidades como o Impronunciável).
Última edição por serial101 em Sáb 4 Out 2014 - 18:37, editado 2 vez(es)
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Novo Poder: Feitiçaria
Novo Poder: Feitiçaria
Efeito: Repertório (Variado)
Ação: Padrão (Ativação)
Alcance: À distância
Duração: Instantâneo
Custo: 1 ponto por duas graduações
Teste de Resistência: Veja a descrição
Através de herança, uma negociação com seres de outros mundos, ou por outros meios, você é um feiticeiro, capaz de explorar fontes externas de energia mágica e canalizá-las para o efeito desejado. Escolha um poder com um custo de Pontos de Poder de (graduação x 2) pontos. Você pode adquirir outros poderes como feitos de poder usando Poder Alternativo.
O uso da Feitiçaria é extenuante. Toda vez que esse poder é usado, o feiticeiro deve fazer um teste de Vontade contra uma dificuldade igual a (10 + nível de poder utilizado). Uma sucesso indica que tudo funciona como o indicado; uma falha é tratada como uma falha em um teste de resistência contra o poder Fadiga, cujo efeito resultante é determinado pela margem da falha listados na descrição desse poder.
Todos os efeitos obtidos com esse poder tem o descritor Magia.
Feitiçaria pode contra-atacar outros efeitos feitiçaria ou, com permissão do Mestre, qualquer efeito mágico (ver Contra-Atacando Poderes, M&M, página 70).
Feitiçaria é essencialmente o poder Mágica com a falha: Efeito Colateral (Fadiga, ocorre sempre) -2. Personagens com Imunidade a Fadiga não podem possuir esse pode, ou ter esse efeito tratado como uma exceção à imunidade do personagem. Embora não existam restrições sobre que magias possam ser selecionadas, Feitiçaria tende a ser usada para magias mais destrutivas (como Raio ou Nausear) e agressivas (como o Controle da Mente e Transformar), bem como o poder de Invocação (Sendo esses um dos mais comuns).
Feitos de Poder
Afetar Insubstancial e Dimensional são feitos de poder comuns quando aplicados a Feitiçaria. Garantindo assim que sejam aplicados a todos os poderes do feiticeiro. A critério do Mestre, Sutil também podem estar disponível. No entanto, Feitiçaria, na maior parte dos quadrinhos raramente é Sutil; geralmente é completamente o oposto, com todas as pirotecnias que a acompanham.
Extras
Conjurador Experiente: Através de grande experiência e prática, você aprendeu como aplicar os segredos de meditação ou outras área de seu conhecimento do oculto para ajudá-lo a lidar com os preço de seu poder. Substitua seu teste de vontade por um teste de Conhecimento (Arcano) [ou outra pericia, escolhido quando este extra for selecionado] quando fizer o teste necessário para resistir a fadiga.
Falhas
Corrupção: Usar sua feitiçaria abre um canal para influências externas que mudam, rasgam, e corrompem sua própria alma. Cada uso da feitiçaria ameaça destruir o feiticeiro até que eles sucumbam inteiramente a essas forças funestas. Toda a vez que um "1" ou "20" natural for rolado (ambos os casos) para resistir ao efeito de fadiga vindas do uso do poder feitiçaria, o personagem recebe um ponto vilania. Um jogador pode gastar um ponto heróico para se livrar de pontos de vilania na base um para um... a menos que o jogador opte por receber o Ponto de Vilania. Um ponto de vilania pode ser utilizado da mesma forma que um ponto heróico (excepto para apagar outros pontos de vilania). Uma vez que que ele é gasto, o ponto de vilania é considerado permanente. Um personagem que acumula um numero de pontos de vilania igual ao seu nível de poder é retirado do jogo, e é considerado um PDM sob o controle do mestre.
Note que esta é uma forma de emular elementos da história aqui para os puramente interessados em mecânicas. É igualmente apropriadas mover esse elemento adicional para o domínio de complicações e outras ferramentas de interpretação, sem nunca recorrer a números e jogadas de dados. Mestres e os jogadores devem decidir sobre como lidar com esse tipo de elemento (ou mesmo se incluí-lo pra começar) de forma consistente antes de adotar qualquer método.
Distrativo: Usar a feitiçaria podem ser uma distração, exigindo concentração para manter o controle do efeito. Se apenas mudar o poder do repertório de feitiçaria é distrativo (mas usar esse poder não é), use uma desvantagem poder em seu lugar.
Fisicamente Exigente: Em vez de canalizar poder através da força de vontade, você usa sua própria energia vital para alimentar suas magias. Em vez de um teste de Vontade, feiticeiros com essa falha fazem um teste de Fortitude. Esta é uma desvantagem de valor +0, mas deve-se notar que a maioria dos personagens que usam magia tendem a ser pior com seu salvamento de Fortitude e enfatizam Vontade e outros traços mentais. Personagens sem valor de Constituição ou Imunidade (Efeitos de Fortitude) não devem ser autorizados a ter esta falha.
Cansativo: Esta falha não é apropriada, já que a própria estrutura do poder inclui um efeito semelhante. Por outro lado, esta falha pode ser aplicada a alguns poderes alternativos do repertório indicando um poder mais poderoso mas que sempre desgaste seu conjurador, independentemente do poder inato ou pericia, vai sofrer os efeitos da fadiga.
Desvantagens
Ação: Um repertório de feitiçaria pode ter uma desvantagem que afeta o tempo necessário para mudar entre seus feitiços, talvez precisando de determinadas invocações para a entidade que concede o poder ou o tempo para limpar a mente antes que se possam "visualizar" o novo efeito para lançar (veja a estrutura de poder Repertório para mais detalhes).
Perda de Poder: Uma desvantagem comum é para feitiçaria é a exigência de falar e gesticular livremente para lançar feitiços; um personagem incapaz de fazê-lo não pode usar feitiçaria. Outras desvantagens para perda de energia de feitiçaria incluem contato com determinadas substâncias que bloqueiam poderes magico, como o ferro frio ou ervas mágicas (molibdênio, wolfsbane, etc). Isto é especialmente comum para os feiticeiros que ganham seus poderes através de pactos com seres infernais, feéricos, ou outras entidades cuja própria natureza os torna vulneráveis a essas substancias.
Efeito: Repertório (Variado)
Ação: Padrão (Ativação)
Alcance: À distância
Duração: Instantâneo
Custo: 1 ponto por duas graduações
Teste de Resistência: Veja a descrição
Através de herança, uma negociação com seres de outros mundos, ou por outros meios, você é um feiticeiro, capaz de explorar fontes externas de energia mágica e canalizá-las para o efeito desejado. Escolha um poder com um custo de Pontos de Poder de (graduação x 2) pontos. Você pode adquirir outros poderes como feitos de poder usando Poder Alternativo.
O uso da Feitiçaria é extenuante. Toda vez que esse poder é usado, o feiticeiro deve fazer um teste de Vontade contra uma dificuldade igual a (10 + nível de poder utilizado). Uma sucesso indica que tudo funciona como o indicado; uma falha é tratada como uma falha em um teste de resistência contra o poder Fadiga, cujo efeito resultante é determinado pela margem da falha listados na descrição desse poder.
Todos os efeitos obtidos com esse poder tem o descritor Magia.
Feitiçaria pode contra-atacar outros efeitos feitiçaria ou, com permissão do Mestre, qualquer efeito mágico (ver Contra-Atacando Poderes, M&M, página 70).
Feitiçaria é essencialmente o poder Mágica com a falha: Efeito Colateral (Fadiga, ocorre sempre) -2. Personagens com Imunidade a Fadiga não podem possuir esse pode, ou ter esse efeito tratado como uma exceção à imunidade do personagem. Embora não existam restrições sobre que magias possam ser selecionadas, Feitiçaria tende a ser usada para magias mais destrutivas (como Raio ou Nausear) e agressivas (como o Controle da Mente e Transformar), bem como o poder de Invocação (Sendo esses um dos mais comuns).
Feitos de Poder
Afetar Insubstancial e Dimensional são feitos de poder comuns quando aplicados a Feitiçaria. Garantindo assim que sejam aplicados a todos os poderes do feiticeiro. A critério do Mestre, Sutil também podem estar disponível. No entanto, Feitiçaria, na maior parte dos quadrinhos raramente é Sutil; geralmente é completamente o oposto, com todas as pirotecnias que a acompanham.
Extras
Conjurador Experiente: Através de grande experiência e prática, você aprendeu como aplicar os segredos de meditação ou outras área de seu conhecimento do oculto para ajudá-lo a lidar com os preço de seu poder. Substitua seu teste de vontade por um teste de Conhecimento (Arcano) [ou outra pericia, escolhido quando este extra for selecionado] quando fizer o teste necessário para resistir a fadiga.
Falhas
Corrupção: Usar sua feitiçaria abre um canal para influências externas que mudam, rasgam, e corrompem sua própria alma. Cada uso da feitiçaria ameaça destruir o feiticeiro até que eles sucumbam inteiramente a essas forças funestas. Toda a vez que um "1" ou "20" natural for rolado (ambos os casos) para resistir ao efeito de fadiga vindas do uso do poder feitiçaria, o personagem recebe um ponto vilania. Um jogador pode gastar um ponto heróico para se livrar de pontos de vilania na base um para um... a menos que o jogador opte por receber o Ponto de Vilania. Um ponto de vilania pode ser utilizado da mesma forma que um ponto heróico (excepto para apagar outros pontos de vilania). Uma vez que que ele é gasto, o ponto de vilania é considerado permanente. Um personagem que acumula um numero de pontos de vilania igual ao seu nível de poder é retirado do jogo, e é considerado um PDM sob o controle do mestre.
Note que esta é uma forma de emular elementos da história aqui para os puramente interessados em mecânicas. É igualmente apropriadas mover esse elemento adicional para o domínio de complicações e outras ferramentas de interpretação, sem nunca recorrer a números e jogadas de dados. Mestres e os jogadores devem decidir sobre como lidar com esse tipo de elemento (ou mesmo se incluí-lo pra começar) de forma consistente antes de adotar qualquer método.
Distrativo: Usar a feitiçaria podem ser uma distração, exigindo concentração para manter o controle do efeito. Se apenas mudar o poder do repertório de feitiçaria é distrativo (mas usar esse poder não é), use uma desvantagem poder em seu lugar.
Fisicamente Exigente: Em vez de canalizar poder através da força de vontade, você usa sua própria energia vital para alimentar suas magias. Em vez de um teste de Vontade, feiticeiros com essa falha fazem um teste de Fortitude. Esta é uma desvantagem de valor +0, mas deve-se notar que a maioria dos personagens que usam magia tendem a ser pior com seu salvamento de Fortitude e enfatizam Vontade e outros traços mentais. Personagens sem valor de Constituição ou Imunidade (Efeitos de Fortitude) não devem ser autorizados a ter esta falha.
Cansativo: Esta falha não é apropriada, já que a própria estrutura do poder inclui um efeito semelhante. Por outro lado, esta falha pode ser aplicada a alguns poderes alternativos do repertório indicando um poder mais poderoso mas que sempre desgaste seu conjurador, independentemente do poder inato ou pericia, vai sofrer os efeitos da fadiga.
Desvantagens
Ação: Um repertório de feitiçaria pode ter uma desvantagem que afeta o tempo necessário para mudar entre seus feitiços, talvez precisando de determinadas invocações para a entidade que concede o poder ou o tempo para limpar a mente antes que se possam "visualizar" o novo efeito para lançar (veja a estrutura de poder Repertório para mais detalhes).
Perda de Poder: Uma desvantagem comum é para feitiçaria é a exigência de falar e gesticular livremente para lançar feitiços; um personagem incapaz de fazê-lo não pode usar feitiçaria. Outras desvantagens para perda de energia de feitiçaria incluem contato com determinadas substâncias que bloqueiam poderes magico, como o ferro frio ou ervas mágicas (molibdênio, wolfsbane, etc). Isto é especialmente comum para os feiticeiros que ganham seus poderes através de pactos com seres infernais, feéricos, ou outras entidades cuja própria natureza os torna vulneráveis a essas substancias.
Última edição por serial101 em Sáb 4 Out 2014 - 18:36, editado 2 vez(es)
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