Taverna do Orangotango Esfacelado (mas vivo)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.

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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 12 Empty Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.

Mensagem por serial101 Sáb 27 Set 2014 - 13:34

Para aqueles que não sabem eu sou um grande fã de Left 4 Dead, e aproveitando o feriado de finados o que melhor pra fazer que um grupo de sobreviventes já prontos para destruir zumbis.

As fichas contam com 4 herois de np 4 e 50pp (o que te deixa com 10pp para personalizar o seu sobrevivente) e um modelo para fazer infectados para jogos rápidos.

Alem disso tem um sempre pratico zumbi infectado pra já começar a pancadaria.

Começa aqui.

Um agradecimento especial a princesa do acampamento CITPrincess. Vejam o trabalho dela aqui:

www.citprincess.deviantart.com/

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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 12 Empty Isaac Clarke

Mensagem por serial101 Sáb 27 Set 2014 - 19:03

Isaac Clarke

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 12 Dead_space___isaac_clarke__akimbo_by_galactic_reptile-d5eeocs

Nível de Poder: 5 (75 Pontos)

Habilidades: For 14 (+2), Des 12 (+1), Cons 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).
Custo: 22pp.

Salvamentos: Resistência +8/+2*, Fortitude +6, Reflexos +3, Vontade +6.
*Sem Armadura.
Custo: 10pp.

Perícias: Atletismo 6 (+8), Conhecimento (Tecnologia) 6 (+9), Diplomacia 4 (+5), Dirigir 4 (+5), Investigação 5 (+8), Notar 5 (+8), Oficio (Eletrônica) 6 (+9), Oficio (Mecânica) 6 (+9), Profissão (Engenheiro) 6 (+9).
Custo: 12pp

Feitos: Ação em Movimento, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Equipamento x11, Ferramentas Improvisadas, Foco em Ataque [Corpo a Corpo] x2, Iniciativa Aprimorada, Inimigo Favorito [Necromorphs] x2, Inventor, Maestria em Pericia (Conhecimento [Tecnologia], Oficio [Eletrônica], Oficio [Mecânica], Profissão [Engenheiro]), Mirar Aprimorado, Sem Medo, Tolerância.
Custo: 25pp

Equipamento: Armadura de Escavação (Proteção 6; 6pe);
Modulo de Estase (Armadilha 6) (18pe);
Modulo Cinético (Telecinese 2) (4pe);
Zero-G Thrusters (Vôo 2; Falha: Limitado [Só funciona em ambientes de Gravidade Zero; 2pe);
A.I. (Super Sentidos 3; Elo de Comunicação [Personagens Importantes], Senso de Direção, Radio; 3pe);

Arsenal 9 (Feitos: Poder Alternativo x4; 18+4=22pp)
Plasma Cutter [Cortador de Plasma](18pe):
Pulse Rifle [Rifle de Pulso](+2pe):
Flamethrower [Lança-Chamas](+1pe):
Seeker [Rifle de Longa Distância](+1pe):

Desvantagens: Nenhum.

Complicações: Nenhum.

Combate: BBA 1 (2pp)
Defesa 2 (4pp)
Ataque +1, +3 Corpo a Corpo; Agarrar +5/+7 com Modulo Cinético; Dano (Desarmado +2), (Armas +4/+5/+6), +3 de Contra Necromorphs; Defesa +2 (+1 Surpreso); Recuo -4/-1; Iniciativa +5.

Habilidades 22 + Perícias 12 (48 Graduações) + Feitos 25 + Poderes 0 + Combate 6 + Salvamentos 10 - Desvantagens 0 = 75pp

Isaac Clarke é um engenheiro de sistemas e principal protagonista de Dead Space.

Informações biográficas
Data de nascimento: Ano 2371 (43 anos)
Descrição física
Classificação: Especialista em Sistemas de Engenharia de Naves
Sexo: Masculino
Armas: 211-V Plasma Cutter.
Equipamentos:
* RIG
* Stasis Module
* Kinesis Module
Cor dos cabelos: Preto
A cor dos olhos: Azul-Verde

Isaac nasceu no nordeste da América, o filho do renomado designer de naves, Paul Clarke, que o deixou no o espaço quando Isaac ainda era uma criança. Na ausência do marido, sua mãe Octavia tornou-se menbro da Igreja de Unitology. Isaac se formou e obteve educação em engenharia elétrica e mecânica, e foi selecionado para uma academia de engenharia proeminente. No entanto, ele foi incapaz de arcar com as mensalidades provávelmete porque a mãe tinha comprado um título da Igreja Unitologist.

Carreira

No entanto, Isaac se graduou com honras de um menor na faculdade e tornou-se um engenheiro de sistemas como o pai. Depois de vários anos quando se tornou evidente aos seus superiores que Isaac tinha a capacidade e soluções de engenharia, ele foi promovido a uma posição mais próxima das linhas de transporte principal depois de se inscrever para a divisão de Marinha Mercante. Isaac tem tentado se encontrar com seu pai há algum tempo, que tinha misteriosamente desaparecido, seus arquivos pessoais são classificados a níveis elevados do governo da Terra. Isaac já viveu com sua namorada Nicole Brennan, mas sua carreira começou a estagnar na mesma época da sua promoção a USG Ishimura dois anos antes do seu apagão de comunicação.
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 12 Empty Ellie Langford

Mensagem por serial101 Sáb 27 Set 2014 - 19:06

Ellie Langford

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 12 Dead_space_2_cosplay___isaac_and_ellie_by_galactic_reptile-d5eelq4

Nível de Poder: 5 (75 Pontos)

Habilidades: For 12 (+1), Des 12 (+1), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Custo: 18pp.

Salvamentos: Resistência +4/+2*, Fortitude +4, Reflexos +6, Vontade +6.
*Surpresa.
Custo: 12pp.

Perícias: Atletismo 6 (+7), Conhecimento (Tecnologia) 6 (+8), Diplomacia 4 (+6), Dirigir 4 (+5), Medicina 4 (+5), Notar 5 (+6), Oficio (Eletrônica) 6 (+8), Oficio (Mecânica) 6 (+8), Pilotar 5 (+6), Profissão (CEC Pilot) 6 (+8).
Custo: 13pp

Feitos: Ação em Movimento, Atraente, Equipamento x5, Especialização em Ataque [Desarmado] x2, Esquiva Fabulosa [Visão], Foco em Ataque [a Distância] x2, Foco em Esquiva x5, Iniciativa Aprimorada, Maestria em Pericia (Conhecimento [Tecnologia], Oficio [Mecânica], Pilotar, Profissão [CEC Pilot]), Rolagem Defensiva x2, Saque Rápido, Sorte de Principiante, Sorte, Usar Armas Improvisadas.
Custo: 24pp

Equipamento: R.I.G. (Super Sentidos 2 [Elo de Comunicação [Personagens Importantes], Radio; 2pe], Adicional 1 [Display Holográfico; 1pe], Imunidade 4 [Frio, Vácuo, Sufocar; 4pe) [7pe]; +1pe.
Plasma Cutter [Cortador de Plasma](12pe):

Combate: BBA 3 (6pp)
Defesa 1 (2pp)
Ataque +3, +5 A Distância, +7 Desarmado; Agarrar +8; Dano (Desarmado +1), (Plasma Cutter +5); Defesa +6 (+0 Surpreso); Recuo -2/-1; Iniciativa +5.

Habilidades 18 + Perícias 13 (52 Graduações) + Feitos 24 + Poderes 0 + Combate 8 + Salvamentos 12 - Desvantagens 0 = 75pp

Ellie Langford é uma empregada da Concordance Extraction Corporation e sidekick de Dead Space 2.

Informações físicas
Sexo: feminino
Equipamento (s): R.I.G. (Resource Integration Gear)
Cabelo: preto
Informações cronológicas e políticas
Fatos notáveis: Sobrevivente do incidente Sprawl
Filiação: CEC

Ellie Langford é um empregada da Concordance Extraction Corporation e uma das sobreviventes do surto Necromorph a bordo da Sprawl. Apesar de jovem, Ellie não confia em ninguém depois de ter sido traída por outros e depende somente de seus próprios esforços. Foi Isaac que a encontrou, mesmo não confiando e não se juntando a ele em um primeiro momento Ellie o ajuda mostrando o caminho. Depois de separarem Ellie acaba encontrando Nolan Stross aparentemente um louco, e apesar de sua desconfiança, Isaac a convenceu de mantê-lo vivo.
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 12 Empty Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.

Mensagem por Hikaru Ter 30 Set 2014 - 0:30

Opa! Coisas Novas (ou nem tanto), o que vale é que bom vê mais coisas no forum!
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http://rantaleatorio.blogspot.com.br

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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 12 Empty Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.

Mensagem por serial101 Qua 1 Out 2014 - 1:16

Hikaru escreveu:Opa! Coisas Novas (ou nem tanto), o que vale é que bom vê mais coisas no forum!

estou sempre fazendo o possivel para dar coisas novas. no caso foi só uma revisada em algumas fichas antigas. mas eu quero colocar coisas novas. espere e verá.
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 12 Empty Foxxy - A Kitsune Barda

Mensagem por serial101 Qui 2 Out 2014 - 16:50

Foxxy – A Kitsune Barda

Nível de Poder: 4 (60 Pontos)

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 12 JLMeyer_KitsuneBlog

Quote: A verdade é que as pessoas se preocupam demais com a aparência e muito pouco com o conteúdo.

Habilidades: For 8 (-1), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 18 (+4).
Custo: 10pp

Salvamentos: Resistência +4/+2*, Fortitude +3, Reflexo +4, Vontade +7.
*Sem Armadura de Couro.
Custo: 7pp

Perícias: Acrobacias 0 (+3), Blefar 4 (+10), Conhecimento (Arcano) 4 (+4), Diplomacia 0 (+6), Disfarces 4 (+8/+10), Intuir Intenção 0 (+6), Obter Informação 4 (+8), Performance (Canto) 2 (+6), Performance (Instrumentos de Corda) 2 (+6).
Custo: 5pp

Feitos: Bloqueio Ambidestro, Equipamento x4, Foco em Esquiva x3, Força da Personalidade, Ritualista.
Custo: 10pp

Poderes: Raça: Kitsune; Cinco Caudas (12pp)
Kitsune:
Treinamento de Bardo (12pp)
Treinamento de Bardo:
Custo: 24pp

Equipamento: Besta Pesada (Raio 3 [Feito: Alcance Estendido x3, Critico Aprimorado]; 10pe), Main-gauche (Golpe 1 [Feito: Arremessado, Critico Aprimorado]; 3pe), Florete (Golpe 2 [Feito: Pujante, Critico Aprimorado x2]; 5pe), Armadura de Couro (Proteção 2; 2pe).

Complicações: Tendencia: Caótica
Má Fama: Kitsumes são famosos por serem mentirosos e enganadores.

Desvantagem: Perda de Poder (Música de Bardo, se não puder Falar ou Gesticular; 2pp)

Combate: BBA 3 (6pp)
Defesa 0 (0pp)
Ataque +3; Agarrar +2; Dano (Desarmado -1), (Mordida +0), (Main-gauche +0), (Florete +1), (Besta +3), (Feitiçaria +4); Defesa +4 (+2 Surpreso); Recuo -2; Iniciativa +1.

Habilidades 10 + Perícias 5 (20 Graduações) + Feitos 10 + Poderes 24 + Salvamentos 7 + Combate 6 - Desvantagens 2 = 60pp.


Última edição por serial101 em Sáb 4 Out 2014 - 10:41, editado 9 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 12 Empty Novo Modelo: Kitsune

Mensagem por serial101 Qui 2 Out 2014 - 17:14

Novo Modelo: Kitsune

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 12 Ayaneg_zps45808b50

Nível de Poder: 1 (10pp)

Habilidades: For -2, Des +2, Car +2.

Perícias: Acrobacias 2, Blefar 2.

Poderes: Golpe 1 (Mordida; Feito: Pujante, Poder Alternativo; 2+1=3pp)
PA: Morfar 2 (Change Shape; Única Forma Humanoide, 2pp)
Feitiçaria 2 (Mágica dos Kitsunes; 1pp)
Magica dos Kitsunes:
Super Sentidos 1 (Visão na Penumbra; 1pp)

Habilidades 2 + Perícias 1 (4 Graduações) + Poderes 5 = 8pp

Complicações: Má Fama: Kitsumes são famosos por serem mentirosos e enganadores.

Kitsune, ou Foxfolk, são metamorfos vulpídeos conhecidos pelo seu bom humor e amor a arte da enganação. Kitsune possuem duas formas: a de um humanóide atraente de delgado, e sua verdadeira forma de uma raposa antropomórfica. Apesar de uma tendência irreprimível para a enganação, kitsunes entendem bem o conceito de lealdade e fazem verdadeiros companheiros (mesmo que muito raramente). Eles se deleitam em diversas atividades particularmente gostam de enigmas e histórias, e se estabelecer em clãs ancestrais, tendo a sua disposição a sabedoria dos vivos e dos espíritos.

De raciocínio rápido e ágil, kitsune são excelentes bardos e ladinos. Não é incomum para esse povo perseguir a feitiçaria.

Novo Feito: Cauda Adicional
Em M&M não existe esse negocio de Feito Racial, mas por uma questão temática eu vou incluir esse, e apenas esse.

Descrição: Kitsumes nascem com uma cauda indicando sua ligação com sua magia ancestral, mas com devido treinamento e dedicação (e, as vezes, um pouco de sorte) eles aumentam essa ligação. Sua verdadeira natureza mostra essa ligação aumentando seu numero de caudas.

Benefício: Esse Feito é mecanicamente idêntico ao feito poder alternativo e alguns outros feitos de um único ponto, sempre que você os selecionar você escolhe um novo poder alternativo para sua Magica dos Kitsumes ou ganha esse beneficio de 1pp.
São eles:
Cauda Longa: Alongamento 2 (4,5m; Falha: Limitado (apenas a Cauda); 1pp)
Cauda Manipuladora: Membro Adicional 1 (Cauda; 1pp)
Correr com o Vento: PA: Velocidade 4 (4pp)
Deslocamento: PA: Teleporte 2 (4pp)
Disfarçar-se: PA: Morfar 2 (Qualquer Humanóide; 4pp)
Invisibilidade: PA: Camuflagem 2 (Visual normal; 4pp)
Invocar Fogo Fátuo: PA: Super Sentidos 4 (Pós-visão; 4pp)
Sugestão: PA: Controle Mental 3 (Feito: Sutil; Falha: Distrativo; 4pp)

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 12 Ahri17


Última edição por serial101 em Sáb 4 Out 2014 - 10:40, editado 1 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 12 Empty Sunset Shimmer - Magus

Mensagem por serial101 Sex 3 Out 2014 - 13:21

Sunset Shimmer - Magus

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 12 Mlp_fim_humans___sunset_shimmer__crimson_wizard_by_yatonokami-d7acsd6

Deve ser legal ter alguém procurando por você em busca de respostas para o seus problemas, em vez de esperar que você os cause.

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades: For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 16 (+3), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 14 (+2).
Custo: 20pp

Salvamentos: Resistência +4/+5*, Fortitude +6, Reflexos +6, Vontade +7
*Surpreso
Custo: 14pp.

Perícias: Blefar 6 (+8), Conhecimento (Arcano) 8 (+9), Furtividade 6 (+8), Intimidar 4 (+6), Intuir Intenção 6 (+6), Notar 6 (+6), Obter Informação 4 (+6), Performance (Canto) 4 (+6), Performance (Instrumentos de Corda) 4 (+6).
Custo: 12pp

Feitos: Alvo Esquivo, Distrair (Blefar), Esquiva Fabulosa (Mágica), Perícia Suprema (Conhecimento [Arcano]), Ritualista, Rolagem Defensiva, Sem Medo, Zombar
Custo: 8pp

Poderes: Arcanismo 4 (Magia Negra; Feito: Poder Alternativo x2; Extra: Conjurador Experiente; 4+2=6pp)
Magia Negra:
Dispositivo 1 (Chicote Encantado, Fácil de Perder; 3pp)
Chicote Encantado:
Super Sentidos 1 (Percepção Mágica; 1pp)
Custo: 10pp

Equipamentos: Nenhum

Complicações: Reputação: Você vira um demônio e tenta transformar todos em zumbi para serem seu exercito pessoal uma vez e, de repente, ninguém mais confia em você;
Vilã Arrependida: Eu tive dias bens ruins, e não ficou mais fácil depois.
Sou nova nesse negócio de amizade: Sério, até mês passado eu só falava com inimigos e capangas, ainda estou me acostumando com as novidades.
Magia Negra: Não é tão ruim quanto parece, mas só se você souber o que está fazendo.

Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque+7; Agarrar +9; Dano (Desarmado +2), (Chicote +2 mais Rajada Mental +3), (Raio Magico +4); Defesa +6; Recuo -2; Iniciativa +2

Habilidades 20 + Perícias 12 (48 Graduações) + Feitos 8 + Poderes 10 + Combate 26 + Salvamentos 14 = 90pp
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 12 Empty "Novos" Poderes

Mensagem por serial101 Sáb 4 Out 2014 - 11:17

"Novos" Poderes

Os dois poderes a seguir representam "variações" do poder mágico básico, modificados para se ajustar ao "sabor" das histórias de espada e feitiçaria. Ambos são construídos a partir do poder básico com as modificações descritas. Eles são apresentados apenas para fins de descrição de como um personagem é construido. Um personagem com feitiçaria 7 tem uma sensação um pouco diferente (dado sua conexão com as limitações do cenário) de um personagem semelhante com o poder magica com os extras e falhas listados.


Última edição por serial101 em Sáb 4 Out 2014 - 18:37, editado 2 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 12 Empty Novo Poder: Maestria Mágica

Mensagem por serial101 Sáb 4 Out 2014 - 11:22

Novo Poder: Maestria Mágica
Efeito: Variável
Ação: Uma hora (veja a descrição)
Alcance: Pessoal
Duração: Contínua
Custo: 2 pontos (1ª Graduação), 6 pontos por graduação adicional
Teste de Salvamento: Nenhum

Você tem acesso a uma biblioteca de conhecimento e poder mágico, o que lhe permite possuir uma variedade de poderes. Cada graduação em Maestria Mágica lhe dá 5 pontos de poder para gastar com poderes. Você pode re-alocar esses pontos sempre que tiver uma hora para se envolver em uma atividade adequada, como oração, estudo de textos ocultos, rituais mágicos e assim por diante.
Decida quais os meios adequados para re-alocar seus pontos de Maestria Mágica quando você escolher o(s) descritor(es) para o seu poder; essas coisas não mudam.

O Mestre deve aprovar os poderes obtidos através Maestria Mágica, e você permanece limitado pelo nível de poder e pelos descritores apropriados, mas fora isso você pode dividir e alocar seus pontos como você achar melhor.

Em Porto Livre, as formas primárias de Maestria Mágica são arcano (estudando Grimórios), divino (usando oração e ritual religioso), e sobrenatural (usando rituais proibidos de entidades como o Impronunciável).


Última edição por serial101 em Sáb 4 Out 2014 - 18:37, editado 2 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 12 Empty Novo Poder: Feitiçaria

Mensagem por serial101 Sáb 4 Out 2014 - 11:23

Novo Poder: Feitiçaria
Efeito: Repertório (Variado)
Ação: Padrão (Ativação)
Alcance: À distância
Duração: Instantâneo
Custo: 1 ponto por duas graduações
Teste de Resistência: Veja a descrição

Através de herança, uma negociação com seres de outros mundos, ou por outros meios, você é um feiticeiro, capaz de explorar fontes externas de energia mágica e canalizá-las para o efeito desejado. Escolha um poder com um custo de Pontos de Poder de (graduação x 2) pontos. Você pode adquirir outros poderes como feitos de poder usando Poder Alternativo.

O uso da Feitiçaria é extenuante. Toda vez que esse poder é usado, o feiticeiro deve fazer um teste de Vontade contra uma dificuldade igual a (10 + nível de poder utilizado). Uma sucesso indica que tudo funciona como o indicado; uma falha é tratada como uma falha em um teste de resistência contra o poder Fadiga, cujo efeito resultante é determinado pela margem da falha listados na descrição desse poder.
Todos os efeitos obtidos com esse poder tem o descritor Magia.
Feitiçaria pode contra-atacar outros efeitos feitiçaria ou, com permissão do Mestre, qualquer efeito mágico (ver Contra-Atacando Poderes, M&M, página 70).

Feitiçaria é essencialmente o poder Mágica com a falha: Efeito Colateral (Fadiga, ocorre sempre) -2. Personagens com Imunidade a Fadiga não podem possuir esse pode, ou ter esse efeito tratado como uma exceção à imunidade do personagem. Embora não existam restrições sobre que magias possam ser selecionadas, Feitiçaria tende a ser usada para magias mais destrutivas (como Raio ou Nausear) e agressivas (como o Controle da Mente e Transformar), bem como o poder de Invocação (Sendo esses um dos mais comuns).

Feitos de Poder
Afetar Insubstancial e Dimensional são feitos de poder comuns quando aplicados a Feitiçaria. Garantindo assim que sejam aplicados a todos os poderes do feiticeiro. A critério do Mestre, Sutil também podem estar disponível. No entanto, Feitiçaria, na maior parte dos quadrinhos raramente é Sutil; geralmente é completamente o oposto, com todas as pirotecnias que a acompanham.

Extras
Conjurador Experiente: Através de grande experiência e prática, você aprendeu como aplicar os segredos de meditação ou outras área de seu conhecimento do oculto para ajudá-lo a lidar com os preço de seu poder. Substitua seu teste de vontade por um teste de Conhecimento (Arcano) [ou outra pericia, escolhido quando este extra for selecionado] quando fizer o teste necessário para resistir a fadiga.

Falhas
Corrupção: Usar sua feitiçaria abre um canal para influências externas que mudam, rasgam, e corrompem sua própria alma. Cada uso da feitiçaria ameaça destruir o feiticeiro até que eles sucumbam inteiramente a essas forças funestas. Toda a vez que um "1" ou "20" natural for rolado (ambos os casos) para resistir ao efeito de fadiga vindas do uso do poder feitiçaria, o personagem recebe um ponto vilania. Um jogador pode gastar um ponto heróico para se livrar de pontos de vilania na base um para um... a menos que o jogador opte por receber o Ponto de Vilania. Um ponto de vilania pode ser utilizado da mesma forma que um ponto heróico (excepto para apagar outros pontos de vilania). Uma vez que que ele é gasto, o ponto de vilania é considerado permanente. Um personagem que acumula um numero de pontos de vilania igual ao seu nível de poder é retirado do jogo, e é considerado um PDM sob o controle do mestre.
Note que esta é uma forma de emular elementos da história aqui para os puramente interessados em mecânicas. É igualmente apropriadas mover esse elemento adicional para o domínio de complicações e outras ferramentas de interpretação, sem nunca recorrer a números e jogadas de dados. Mestres e os jogadores devem decidir sobre como lidar com esse tipo de elemento (ou mesmo se incluí-lo pra começar) de forma consistente antes de adotar qualquer método.

Distrativo: Usar a feitiçaria podem ser uma distração, exigindo concentração para manter o controle do efeito. Se apenas mudar o poder do repertório de feitiçaria é distrativo (mas usar esse poder não é), use uma desvantagem poder em seu lugar.

Fisicamente Exigente: Em vez de canalizar poder através da força de vontade, você usa sua própria energia vital para alimentar suas magias. Em vez de um teste de Vontade, feiticeiros com essa falha fazem um teste de Fortitude. Esta é uma desvantagem de valor +0, mas deve-se notar que a maioria dos personagens que usam magia tendem a ser pior com seu salvamento de Fortitude e enfatizam Vontade e outros traços mentais. Personagens sem valor de Constituição ou Imunidade (Efeitos de Fortitude) não devem ser autorizados a ter esta falha.

Cansativo: Esta falha não é apropriada, já que a própria estrutura do poder inclui um efeito semelhante. Por outro lado, esta falha pode ser aplicada a alguns poderes alternativos do repertório indicando um poder mais poderoso mas que sempre desgaste seu conjurador, independentemente do poder inato ou pericia, vai sofrer os efeitos da fadiga.

Desvantagens
Ação: Um repertório de feitiçaria pode ter uma desvantagem que afeta o tempo necessário para mudar entre seus feitiços, talvez precisando de determinadas invocações para a entidade que concede o poder ou o tempo para limpar a mente antes que se possam "visualizar" o novo efeito para lançar (veja a estrutura de poder Repertório para mais detalhes).

Perda de Poder: Uma desvantagem comum é para feitiçaria é a exigência de falar e gesticular livremente para lançar feitiços; um personagem incapaz de fazê-lo não pode usar feitiçaria. Outras desvantagens para perda de energia de feitiçaria incluem contato com determinadas substâncias que bloqueiam poderes magico, como o ferro frio ou ervas mágicas (molibdênio, wolfsbane, etc). Isto é especialmente comum para os feiticeiros que ganham seus poderes através de pactos com seres infernais, feéricos, ou outras entidades cuja própria natureza os torna vulneráveis a essas substancias.


Última edição por serial101 em Sáb 4 Out 2014 - 18:36, editado 2 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 12 Empty Novo Poder: Afastar Mortos-Vivos

Mensagem por serial101 Sáb 4 Out 2014 - 11:26

Novo Poder: Afastar Mortos-Vivos
Efeito: Mental
Ação: Padrão (Ativação)
Alcance: Toque (Área em estouro ao seu redor)
Duração: Sustentada
Salvamento: Vontade
Custo: 3 pontos por Graduação

Você pode afastar criaturas mortas-vivas ao seu redor, em uma área de (Graduação x 1,5) metros de raio em torno de você. Mortos-vivos devem fazer um teste de salvamento de Vontade contra uma CD de (10 + Graduações). Uma falha indica que a criatura deve se afastar da área afetada pelo Afastar Mortos-vivos tao rápido quanto possível e não pode voltar a entrar na área enquanto o efeito estiver ativo. Um sucesso indica que a criatura não é afetada.
Embora mortos-vivos afetados não possam entrar na área, eles ainda podem lançar ataques de fora dela, falar e observar de longe.

Além de expulsar mortos-vivos, o seu efeito pode destruí-los; qualquer criatura que falhe no teste de Vontade também sofre um dano igual como se tivesse falhado por um valor igual em seu teste de Resistência (ver testes de Resistência, M&M, página 163). Assim, uma criatura não passou em seu teste de Vontade recebe um resultado machucado, falhar por 5 causa um machucado e ainda o faria ficar atordoado, e assim por diante. O efeito pode infligir dano letal ou não letal, você escolhe quando ativa o poder.


Última edição por serial101 em Sáb 4 Out 2014 - 18:35, editado 1 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 12 Empty Novo Poder: Arcanismo

Mensagem por serial101 Sáb 4 Out 2014 - 18:32

Novo Poder: Arcanismo
Efeito: Repertório (Variado)
Ação: Padrão (Ativação)
Alcance: À distância
Duração: Instantâneo
Teste de Salvamento: Veja a descrição
Custo: 1 ponto por duas Graduações

Você é um Mago, um praticante das fabulosas artes arcanas. Seu treino e estudo lhe concederam a capacidade de aproveitar as regras do universo ao seu favor, através de encantos mágicos cuidadosamente preparados e executados. Escolha um poder com um custo total de pontos de poder igual (graduação x 2) pontos. Você pode adquirir outros poderes como Poderes Alternativos.

Mesmo o encantamento mais "simples" da magia ainda é uma coisa maciçamente complexa, exigindo um grande conhecimento e prática para usar corretamente. Qualquer encantamento envolve concentração por parte do conjurador, representado por seu bônus de esquiva. Além disso, qualquer efeito de Arcanismo requer um teste de conhecimento (arcano) com a CD de (Graduação usada + 10). Se o teste falhar o efeito não funciona, embora a ação padrão para usá-lo seja gasta. O teste é feito como parte da ação de usar o efeito e não fornece nenhum outro bônus alem de ativar o efeito. Modificadores normais se aplicam ao teste de perícia, se você é incapaz de faze-lo por qualquer razão, então o efeito não funciona. Este teste deve ser feito alem de qualquer outro necessário para o efeito. Por exemplo um raio magico ainda precisa de uma jogada de ataque a distancia ou um efeito sensorial ainda precisa de um teste de notar como normal.
Todos os efeitos conseguidos através desse poder possuem o descritor "Magia".

Arcanismo pode contra-atacar outros efeitos de Arcanismo ou, com permissão do Mestre, qualquer efeito mágico (ver Contra-Atacando Poderes, M&M, página 70).

Arcanismo é basicamente o poder Magia com as falhas Distrativo e Necessário teste de Pericia (Poder Supremo, página 102).

Feitos de Poder
Os de Feitiçaria, pelos mesmos motivos apresentados anteriormente.

Extras
Conjurador Veterano: Você é um conjurador altamente experiente. Através da prática intensiva, você fez até mesmo os encantamentos mais complexos serem praticamente reflexo de sua vontade. Você não perde seu bônus de esquiva durante a rodada em que você conjura seus efeitos.
Este extra pode ser aplicado apenas a certos poderes alternativos em seu repertório (para mostrar algum tipo de especialidade) ou até mesmo em graduações específicas (geralmente as mais baixas) do conjunto como um todo, nesse caso fazendo com que apenas os efeitos mais poderosos realmente necessitem que se mantenha seu foco total.

Falhas
Exige constante estudo: Sua tradição magica é ainda mais complicada do que a maioria. Você deve estudar cuidadosamente seus encantos antes de lançá-los, e suas fórmulas são demasiadamente complexas para manter mais do que um pequeno número em sua memória de uma só vez. Em termos de mecânica de jogo, você não pode fazer o uso de esforço heróico com seu poder, não podendo adquirir feitos de poder ou receber bônus de graduação. Seus poderes alternativos para novos encantos devem ser comprados durante a criação do personagem e só podem ser obtidos através de experiência.

Cansativo: Esse geralmente não é apropriado para Arcanismo, encantamentos tendem a ser descritos como uma manipulação do mundo a seu redor e não ha a necessidade de haver investimentos por parte do mago. No entanto, usando esta falha apenas em algumas graduações de um poder de arcanismo poderia significar um efeito tão exigente que ainda drene a força do mago alem do esforço normal.

Desvantagens
Como em Feitiçaria, acima. A desvantagem Ação pode representar o esforço mental para mudar sua lista de magias, entre outras coisas, e a perda de poder por não poder falar ou executar componentes somáticos são igualmente comuns.
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 12 Empty Novos Feitos

Mensagem por serial101 Sáb 4 Out 2014 - 21:32

Novos Feitos

Em jogos cujo poderes tem evidência mínima, ou mesmo são inexistentes, feitos representam a extraordinária capacidade de muitos dos protagonistas. A seguir estão de novos feitos, bem como feitos revisados de outros livros que funcionam diferentes no gênero de fantasia.
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 12 Empty Novo Feito: Armas Improvisadas - Combate, com Graduações

Mensagem por serial101 Sáb 4 Out 2014 - 21:34

Novo Feito: Armas Improvisadas - Combate, com Graduações

Você recebe +1 de bônus de dano com armas improvisadas por graduação neste feito. Você pode usar objetos normais como armas de forma mais eficaz do que o habitual. Você ainda segue as regras para o uso de armas improvisadas (ver Armas Improvisadas, M&M, página 162), exceto o seu bônus de dano pode ser maior que +2 e, a critério do Mestre, sua arma pode conceder-lhe um maior alcance conforme apropriado a arma que você está usando. Seu nível de poder limita o bônus máximo de dano com este feito.


Última edição por serial101 em Sáb 4 Out 2014 - 21:36, editado 1 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 12 Empty Torturar - Perícia

Mensagem por serial101 Sáb 4 Out 2014 - 21:36

Novo Feito

Torturar - Perícia

Descrição: Você conhece técnicas de Tortura capaz de convencer qualquer um a falar.

Benefícios: Faça um teste de intimidar resistido por vontade do alvo, caso o alvo falha ele dirá aquilo que você quer saber. Cada teste demora em média 5 minutos e só pode ser executado em pessoas indefesas. Cada teste causa um ponto de dano de ferimento a vitima, caso o alvo seja bem sucedido no teste recebe +1 para qualquer teste futuro de tortura. Vitimas bem sucedidas em seus teste podem fazer testes de blefar resistido por sentir motivação para passar informações falsas.
Efetivamente esse feito substitui Obter Informações e Diplomacia para testes de obter informações de pessoas conhecidas.


Última edição por serial101 em Seg 6 Out 2014 - 23:07, editado 3 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 12 Empty Condição Favorita - Combate, com Graduações

Mensagem por serial101 Sáb 4 Out 2014 - 21:38

Novo Feito:

Condição Favorita - Combate, com Graduações

Existe um conjunto de circunstâncias que melhoram e muito sua capacidade de combate. Exemplos incluem: desvantagem numérica, bêbado, encurralado, e assim por diante. Enquanto nessas condições você ganha um bônus de +1 em ataques ou em esquiva. Você escolhe onde usar esse bônus do começo de cada turno. O bônus máximo de ataque e defesa ainda é limitado pelo nível de poder da campanha.


Última edição por serial101 em Sáb 4 Out 2014 - 22:21, editado 2 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 12 Empty Coração de Leão

Mensagem por serial101 Sáb 4 Out 2014 - 21:39

Novo Feito:

Coração de Leão - Geral, com Graduações

Você recebe um bônus +4 em Vontade por graduação nesse feito contra efeitos de medo e semelhantes. Este bônus não pode aumentar seu valor efetivo de Vontade para um valor maior que o determinado pelo limite de poder da campanha.


Última edição por serial101 em Sáb 4 Out 2014 - 22:20, editado 1 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 12 Empty Corrida - Geral, com Graduações

Mensagem por serial101 Sáb 4 Out 2014 - 21:42

Novo Feitos:

Corrida - Geral, com Graduações

Você mover-se extraordinariamente rápido; cada graduação neste feito conta como uma graduação do poder Velocidade (M&M, página 100) para movimentos em terra. Você está limitado 2 graduações deste feito, o que permite mover em velocidades que rivalizam com os animais terrestres mais rápidos!


Última edição por serial101 em Sáb 4 Out 2014 - 22:19, editado 1 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 12 Empty Escalada do Macaco - Geral

Mensagem por serial101 Sáb 4 Out 2014 - 21:43

Novo Feito:

Escalada do Macaco - Geral

Você escala paredes e outros obstáculos com facilidade. Você pode usar a pericia Acrobacias no lugar de Escalar em para subir inclinações, desde que haja pelo menos alguns vãos estreitos, uma parede paralela ou mesmo outros personagens bem posicionados para usar como plataforma de salto durante a subida.


Última edição por serial101 em Sáb 4 Out 2014 - 22:18, editado 2 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 12 Empty Esquiva Dedicada - Combate

Mensagem por serial101 Sáb 4 Out 2014 - 21:45

Novo Feito:

Esquiva Dedicada - Combate

Quando dois ou mais atacantes tentam lhe atacar, você pode aumentar o seu bônus de esquiva em até +5 contra um oponente e subtrair o mesmo valor de seu bônus de esquiva contra todos os outros atacantes. Seu bônus de esquiva contra o único adversário não pode ser maior que o dobro, e seu bônus de esquiva contra todos os outros atacantes não pode ser reduzida abaixo de +0.
As mudanças de seu bônus de esquiva são decididas antes que a primeira jogada de ataque seja feito contra você a cada rodada e duram até a próxima rodada.


Última edição por serial101 em Sáb 4 Out 2014 - 22:14, editado 1 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 12 Empty Fuga Danosa

Mensagem por serial101 Sáb 4 Out 2014 - 21:47

Novo Feito:

Fuga Danosa - Combate

Quando você escapar de uma manobra agarrar, você pode aplicar um ataque desarmado contra o atacante como uma ação livre. Você ainda tem que fazer o teste de ataque. Essa feito funciona com o Feito Ataque Dominó (ver Ataque Dominó, M&M, página 64), tornando-se muito eficaz contra os capangas que lutam em grande número.

Quando você escapar de uma manobra agarrar, você pode aplicar um ataque desarmado contra o atacante como uma ação livre. Você ainda tem que fazer o teste de ataque. Essa feito funciona com o Feito Ataque Dominó (ver Ataque Dominó, M&M, página 64), tornando-se muito eficaz contra os capangas que lutam em grande número.


Última edição por serial101 em Sáb 4 Out 2014 - 22:11, editado 1 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 12 Empty Golpe Preciso - Combate

Mensagem por serial101 Sáb 4 Out 2014 - 21:48

Novo Feito:

Golpe Preciso - Combate

Ao fazer um ataque corpo a corpo, você ignora o bônus de defesa advinda de cobertura do alvo, exceto cobertura total.


Última edição por serial101 em Sáb 4 Out 2014 - 22:08, editado 1 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 12 Empty Grito de Guerra - Fortuna

Mensagem por serial101 Sáb 4 Out 2014 - 21:49

Novo Feito:

Grito de Guerra - Fortuna

Com um grito de vontade você lembra a seus amigos que não estão sozinhos. Com uma ação padrão, você pode gastar um ponto heróico e conceder a todos os aliados que possam te ouvir um novo teste de Vontade para superar o medo e efeitos mentais duradouros.


Última edição por serial101 em Sáb 4 Out 2014 - 22:06, editado 1 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 12 Empty Luta Suja - Combate, com Graduações

Mensagem por serial101 Sáb 4 Out 2014 - 21:51

Novo Feito:

Luta Suja - Combate, com Graduações

Você tem vantagem quando lutando em lugares apertados: adjacente a inimigo e com cobertura, camuflagem ou uma penalidade de movimento aplicado ao seu oponente. Cada graduação neste feito lhe dá um bônus de +1 de dano com ataques corpo a corpo, incluindo com armas. O bônus máximo de dano ainda é limitado pelo nível de poder.


Última edição por serial101 em Sáb 4 Out 2014 - 22:03, editado 1 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 12 Empty Lutador Astuto - Combate

Mensagem por serial101 Sáb 4 Out 2014 - 21:52

Novo Feito:

Lutador Astuto - Combate

Você é particularmente hábil em usar truques e a arte da enganação, manipulando sua arma para enganar os olhos e os reflexos de seus alvos em luta. Ao usar a manobra fintar em combate você pode usar seu bônus de ataque no teste em vez de sua pericia Blefar.


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