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Taverna do Orangotango Esfacelado (mas vivo) :: Discussão De Sistemas de Regras :: Mutantes e Malfeitores (M&M)
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C1-10P “Chopper”
C1-10P “Chopper”
Nível de Poder: 5 (100pp)
Habilidades: For 10/6 (-2), Des 10 (+0), Const - (-), Int 18 (+4), Sab 10 (+0), Car 6 (-2).
Custo: -6pp
Salvamentos: Resistência +7, Fortitude [Imune], Reflexos +4, Vontade +4.
Custo: 16pp
Perícias: Computadores 8 (+12), Oficios (Eletrônica) 8 (+12), Oficios (Mecânica) 8 (+12), Navegação 8 (+12), Notar 4 (+4), Obter Informações 4 (+2), Pilotar 4 (+4).
Custo: 11pp
Feitos: Calculador Rápido, Ferramentas Improvisadas, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x4, Genio Mecânico (Tecnologia Imperial), Interface (Interface Pessoal), Inventor, Pesquisa Online, Recolher Peças.
Custo: 11pp
Poderes: Atordoar 3 (Sonda de eletro-choque; 6pp)
Elo Eletrônico 4 (Rádio; Feito: Controle de Maquinas; Falha: Alcance (Toque); 3pp)
Encolhimento 4 (Feito: Inato; Falha: Permanente; 5pp)
Engenhocas 1 (Difícil de Perder; 8pp)
Imunidade 30 (Fortitude; 3pp)
Super-Sentidos 6 (Elo de Comunicação [com a Ghost], Visão No Escuro, Senso de Direção, Senso de Distância, Senso de Tempo; 6pp)
Vôo 1 (Feito: Poder Alternativo; 2+1=3pp)
PA: Saltar 2 (2pp)
Custo: 60pp
Equipamento: Nenhum.
Complicação: Spectre 03: Membro da tripulação da Ghost.
Droid: Ele não é nem um ser vivo para começo de história.
Combate: BBA 2 (4pp)
Defesa 2 (4pp)
Ataque +3, +4 Corpo a Corpo, +5 Autoblaster Pistol; Agarrar +6; Dano (Desarmado +9), (Sabre de Luz +6 mais Drenar +4), (Autoblaster Pistol +5); Defesa +6 (+2 Surpreso); Recuo -2; Iniciativa +7.
Habilidades -6 + Salvamentos 16 + Perícias 11 (24 Graduações) + Feitos 11 + Poderes 60 + Combate 8 = 100pp
Machine in the Ghost
Montado a partir de diferentes peças de vários droids, Chopper é um astromech modelo C1-10P bem peculiar. Diferente dos pares de sua categoria, Chopper não parece interessado em agradar seus companheiros orgânicos.
De fato, ele frequentemente é irritadiço, teimoso e rabugento. E para completar, sua ferramenta favorita é sua sonda de eletro-choque, usada como arma contra os inimigos.
Apesar de suas habilidades mecânicas, ele não aprecia trabalho pesada, trocando o serviço por uma partida de holoxadrez sempre que possível.
Nível de Poder: 5 (100pp)
Habilidades: For 10/6 (-2), Des 10 (+0), Const - (-), Int 18 (+4), Sab 10 (+0), Car 6 (-2).
Custo: -6pp
Salvamentos: Resistência +7, Fortitude [Imune], Reflexos +4, Vontade +4.
Custo: 16pp
Perícias: Computadores 8 (+12), Oficios (Eletrônica) 8 (+12), Oficios (Mecânica) 8 (+12), Navegação 8 (+12), Notar 4 (+4), Obter Informações 4 (+2), Pilotar 4 (+4).
Custo: 11pp
Feitos: Calculador Rápido, Ferramentas Improvisadas, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x4, Genio Mecânico (Tecnologia Imperial), Interface (Interface Pessoal), Inventor, Pesquisa Online, Recolher Peças.
Custo: 11pp
Poderes: Atordoar 3 (Sonda de eletro-choque; 6pp)
Elo Eletrônico 4 (Rádio; Feito: Controle de Maquinas; Falha: Alcance (Toque); 3pp)
Encolhimento 4 (Feito: Inato; Falha: Permanente; 5pp)
Engenhocas 1 (Difícil de Perder; 8pp)
Imunidade 30 (Fortitude; 3pp)
Super-Sentidos 6 (Elo de Comunicação [com a Ghost], Visão No Escuro, Senso de Direção, Senso de Distância, Senso de Tempo; 6pp)
Vôo 1 (Feito: Poder Alternativo; 2+1=3pp)
PA: Saltar 2 (2pp)
Custo: 60pp
Equipamento: Nenhum.
Complicação: Spectre 03: Membro da tripulação da Ghost.
Droid: Ele não é nem um ser vivo para começo de história.
Combate: BBA 2 (4pp)
Defesa 2 (4pp)
Ataque +3, +4 Corpo a Corpo, +5 Autoblaster Pistol; Agarrar +6; Dano (Desarmado +9), (Sabre de Luz +6 mais Drenar +4), (Autoblaster Pistol +5); Defesa +6 (+2 Surpreso); Recuo -2; Iniciativa +7.
Habilidades -6 + Salvamentos 16 + Perícias 11 (24 Graduações) + Feitos 11 + Poderes 60 + Combate 8 = 100pp
Machine in the Ghost
Montado a partir de diferentes peças de vários droids, Chopper é um astromech modelo C1-10P bem peculiar. Diferente dos pares de sua categoria, Chopper não parece interessado em agradar seus companheiros orgânicos.
De fato, ele frequentemente é irritadiço, teimoso e rabugento. E para completar, sua ferramenta favorita é sua sonda de eletro-choque, usada como arma contra os inimigos.
Apesar de suas habilidades mecânicas, ele não aprecia trabalho pesada, trocando o serviço por uma partida de holoxadrez sempre que possível.
Última edição por serial101 em Ter 28 Out 2014 - 18:25, editado 1 vez(es)
serial101- Athro
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Data de inscrição : 20/11/2013
Garazeb “Zeb” Orrelios
Garazeb “Zeb” Orrelios
Nível de Poder: 5 (100pp)
Habilidades: For 10/18 (+4), Des 10 (+0), Const 10/14 (+2), Int 10 (+0), Sab 16 (+3), Car 8 (-1).
Custo: 4pp
Salvamentos: Resistência +5/+2*, Fortitude +8, Reflexos +6, Vontade +6.
*Surpreso
Custo: 15pp
Perícias: Acrobacias 8 (+8), Arte da Fuga 6 (+6), Computadores 2 (+2), Intimidar 8 (+9), Intuir Intenção 8 (+11), Medicina 3 (+5), Notar 8 (+11), Obter Informação 6 (+5), Pilotar 2 (+2), Procurar 4 (+4), Reparar 2 (+2), Sobrevivência 8 (+11).
Custo: 16pp
Feitos: Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantâneo, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, De Pé, Distrair (Intimidar), Esquiva Fabulosa (Visão), Foco em Ataque (a Distância) x4, Foco em Esquiva x3, Golpe Defensivo, Rolamento Defensivo x3, Salto do Tigre.
Custo: 22pp
Poderes: Crescimento 4 (Feito: Inato; Falha: Permanente; 13pp)
Dispositivo 3 (Bo-Rifle; Fácil de Perder; 9pp)
Custo: 29pp
Equipamento: Nenhum.
Complicação: Spectre 04: Membro da tripulação da Ghost.
Lasat: Não humano em absoluto.
Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 3 (6pp)
Ataque +3, +7 a Distância; Agarrar +6; Dano (Desarmado +4), (Bo-Rifle +7/+3); Defesa +3 (+1 Surpreso); Recuo -6; Iniciativa +0.
Habilidades 4 + Salvamentos 15 + Perícias 16 (64 Graduações) + Feitos 22 + Poderes 29 + Combate 14 = 100pp
Zeb era um membro da guarda de honra de Lasan, onde recebeu treinamento militar e de combate. Mas tudo isso chegou ao fim quando o Império Galáctico devastou Lasan e causou o genocídio quase completo de seu povo. Com a idade de 39, ele então se juntou aos rebeldes de Lothal na luta pela liberdade contra o Império.
Nível de Poder: 5 (100pp)
Habilidades: For 10/18 (+4), Des 10 (+0), Const 10/14 (+2), Int 10 (+0), Sab 16 (+3), Car 8 (-1).
Custo: 4pp
Salvamentos: Resistência +5/+2*, Fortitude +8, Reflexos +6, Vontade +6.
*Surpreso
Custo: 15pp
Perícias: Acrobacias 8 (+8), Arte da Fuga 6 (+6), Computadores 2 (+2), Intimidar 8 (+9), Intuir Intenção 8 (+11), Medicina 3 (+5), Notar 8 (+11), Obter Informação 6 (+5), Pilotar 2 (+2), Procurar 4 (+4), Reparar 2 (+2), Sobrevivência 8 (+11).
Custo: 16pp
Feitos: Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantâneo, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, De Pé, Distrair (Intimidar), Esquiva Fabulosa (Visão), Foco em Ataque (a Distância) x4, Foco em Esquiva x3, Golpe Defensivo, Rolamento Defensivo x3, Salto do Tigre.
Custo: 22pp
Poderes: Crescimento 4 (Feito: Inato; Falha: Permanente; 13pp)
Dispositivo 3 (Bo-Rifle; Fácil de Perder; 9pp)
- Bo-Rifle:
- Atordoar 4 (Extra: Ligado (a Golpe); 8pp)
Golpe 3 (Feito: Alcance Estendido, Ataque Dividido, Poder Alternativo, Pujante; 6+1=7pp)
PA: Raio 3 (6pp)
Custo: 29pp
Equipamento: Nenhum.
Complicação: Spectre 04: Membro da tripulação da Ghost.
Lasat: Não humano em absoluto.
Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 3 (6pp)
Ataque +3, +7 a Distância; Agarrar +6; Dano (Desarmado +4), (Bo-Rifle +7/+3); Defesa +3 (+1 Surpreso); Recuo -6; Iniciativa +0.
Habilidades 4 + Salvamentos 15 + Perícias 16 (64 Graduações) + Feitos 22 + Poderes 29 + Combate 14 = 100pp
Zeb era um membro da guarda de honra de Lasan, onde recebeu treinamento militar e de combate. Mas tudo isso chegou ao fim quando o Império Galáctico devastou Lasan e causou o genocídio quase completo de seu povo. Com a idade de 39, ele então se juntou aos rebeldes de Lothal na luta pela liberdade contra o Império.
serial101- Athro
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Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 35
Localização : A dois passos do paraiso
Sabine Wren
Sabine Wren
Nível de Poder: 5 (100pp)
Habilidades: For 8 (-1), Des 20 (+5), Const 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 8 (-1), Car 18 (+4).
Custo: 22pp
Salvamentos: Resistência +5/+2*, Fortitude +5, Reflexos +5, Vontade +4.
*Sem Armadura
Custo: 8pp
Perícias: Acrobacias 6 (+11), Arte da Fuga 4 (+9), Blefar 6 (+10), Computadores 8 (+10), Conhecimento (Atualidade) 6 (+8), Conhecimento (Ciências Físicas) 6 (+8), Conhecimento (Cultura Popular) 6 (+8), Conhecimento (Manha) 6 (+8), Conhecimento (Tecnologia) 6 (+8), Demolição 6 (+8), Diplomacia 6 (+10), Furtividade 6 (+11), Intuir Intenção 4 (+3), Investigar 6 (+8), Notar 8 (+7), Obter Informação 6 (+10), Oficios (Artes) 6 (+8), Reparos 8 (+10), Prestidigitação 6 (+11), Procurar 6 (+8), Sobrevivência 2 (+1).
Custo: 31pp
Feitos: Ataque Acurado, Bem Informado, Blefar Acrobático, Conectado, Contatos, Equipamento x8, Especialização em Ataque (Autoblaster Pistol), Especialização em Ataque (Dinamite), Faz-Tudo, Foco em Esquiva x3, Genialidade*, Gênio Mecânico (Tecnologia Mandaloriana), Inventor, Memória Eidética, Rastrear, Sorte de Principiante.
Custo: 25pp
Poderes: Compreender [Idiomas] 3 (Falar, Entender e Ser Compreendidos; 6pp)
Custo: 6pp
Equipamento: Armadura Mandaloriana (Proteção 3; 3pe), Botas a Jato (1pe), Comunicador (1pe), Traje de Vôo (2pe), Multi-Ferramentas (1pe), Binóculos de Visão Noturna (1pe), Gatilho Remoto (1pe), +4 pe em diversos.
Arsenal [26pe]: Autoblaster Rifle (Raio 8; Extra: Automático; 24pe)
PA: Autoblaster Pistol (Raio 5; Extra: Automático; 15pe)
PA: Dinamite (Raio 5; Extra: Área [Explosão]; 15pe)
Complicação: Spectre 05: Membro da tripulação da Ghost.
Artista: Como uma artista Sabine acha mais importante a mensagem que o sucesso. Sempre que possível ela tentará fazer algo bonito em vez de algo funcional.
Filha de Mandalore: Sabine é uma Mandaloriana, e, com isso, assume-se que ela sabia e viva pelos princípios de sua cultura.
Combate: BBA 3 (6pp)
Defesa 3 (6pp)
Ataque +3, +5 Autoblaster Pistol ou Dinamite; Agarrar +2; Dano (Desarmado -1), (Autoblaster Pistol ou Dinamite +5), (Autoblaster Rifle +8); Defesa +5 (+2 Surpreso); Recuo -2; Iniciativa +5.
Habilidades 22 + Salvamentos 8 + Perícias 31 (124 Graduações) + Feitos 25 + Poderes 6 + Combate 8 = 100pp
Sabine segue a regra dos guerreiros de mandalore portando a tradicional armadura mas com cores que expressão sua identidade criativa e independente.
A jovem se juntou aos rebeldes de Lothal aos 16 anos após perder seus pais por causa do Império. Mas agora a tripulação da Ghost é sua família e a Spectre 5 tem uma papel importante como a especialista em armas, explosivos e dos mais diferentes idiomas.
Apaixonada pela sua arte, ela gosta de marcar os locais da missões com o símbolo da fênix (que representa os rebeldes), e em cima dele, plantar bombas de tinta que criam explosões de cores.
Nível de Poder: 5 (100pp)
Habilidades: For 8 (-1), Des 20 (+5), Const 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 8 (-1), Car 18 (+4).
Custo: 22pp
Salvamentos: Resistência +5/+2*, Fortitude +5, Reflexos +5, Vontade +4.
*Sem Armadura
Custo: 8pp
Perícias: Acrobacias 6 (+11), Arte da Fuga 4 (+9), Blefar 6 (+10), Computadores 8 (+10), Conhecimento (Atualidade) 6 (+8), Conhecimento (Ciências Físicas) 6 (+8), Conhecimento (Cultura Popular) 6 (+8), Conhecimento (Manha) 6 (+8), Conhecimento (Tecnologia) 6 (+8), Demolição 6 (+8), Diplomacia 6 (+10), Furtividade 6 (+11), Intuir Intenção 4 (+3), Investigar 6 (+8), Notar 8 (+7), Obter Informação 6 (+10), Oficios (Artes) 6 (+8), Reparos 8 (+10), Prestidigitação 6 (+11), Procurar 6 (+8), Sobrevivência 2 (+1).
Custo: 31pp
Feitos: Ataque Acurado, Bem Informado, Blefar Acrobático, Conectado, Contatos, Equipamento x8, Especialização em Ataque (Autoblaster Pistol), Especialização em Ataque (Dinamite), Faz-Tudo, Foco em Esquiva x3, Genialidade*, Gênio Mecânico (Tecnologia Mandaloriana), Inventor, Memória Eidética, Rastrear, Sorte de Principiante.
Custo: 25pp
- *Genialidade:
- Genialidade – Geral, Com Graduações
Você possui a Fagulha da Criação, um talento inventivo muito além de seus pares, o que o leva a rotineiramente atravessar as fronteiras do conhecimento. Cada graduação que você possui neste feito (até um máximo de três graduações), você pode ignorar 5 pontos de dificuldade em CDs de teste de perícia normalmente aplicados devido aos diferentes níveis de tecnologia (veja página 95 do Manual do Malfeitor ver sobre Níveis Tecnológicos).
Poderes: Compreender [Idiomas] 3 (Falar, Entender e Ser Compreendidos; 6pp)
Custo: 6pp
Equipamento: Armadura Mandaloriana (Proteção 3; 3pe), Botas a Jato (1pe), Comunicador (1pe), Traje de Vôo (2pe), Multi-Ferramentas (1pe), Binóculos de Visão Noturna (1pe), Gatilho Remoto (1pe), +4 pe em diversos.
Arsenal [26pe]: Autoblaster Rifle (Raio 8; Extra: Automático; 24pe)
PA: Autoblaster Pistol (Raio 5; Extra: Automático; 15pe)
PA: Dinamite (Raio 5; Extra: Área [Explosão]; 15pe)
Complicação: Spectre 05: Membro da tripulação da Ghost.
Artista: Como uma artista Sabine acha mais importante a mensagem que o sucesso. Sempre que possível ela tentará fazer algo bonito em vez de algo funcional.
Filha de Mandalore: Sabine é uma Mandaloriana, e, com isso, assume-se que ela sabia e viva pelos princípios de sua cultura.
Combate: BBA 3 (6pp)
Defesa 3 (6pp)
Ataque +3, +5 Autoblaster Pistol ou Dinamite; Agarrar +2; Dano (Desarmado -1), (Autoblaster Pistol ou Dinamite +5), (Autoblaster Rifle +8); Defesa +5 (+2 Surpreso); Recuo -2; Iniciativa +5.
Habilidades 22 + Salvamentos 8 + Perícias 31 (124 Graduações) + Feitos 25 + Poderes 6 + Combate 8 = 100pp
Sabine segue a regra dos guerreiros de mandalore portando a tradicional armadura mas com cores que expressão sua identidade criativa e independente.
A jovem se juntou aos rebeldes de Lothal aos 16 anos após perder seus pais por causa do Império. Mas agora a tripulação da Ghost é sua família e a Spectre 5 tem uma papel importante como a especialista em armas, explosivos e dos mais diferentes idiomas.
Apaixonada pela sua arte, ela gosta de marcar os locais da missões com o símbolo da fênix (que representa os rebeldes), e em cima dele, plantar bombas de tinta que criam explosões de cores.
serial101- Athro
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Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 35
Localização : A dois passos do paraiso
Ezra Bridger
Ezra Bridger
Nível de Poder: 5 (100pp)
Habilidades: For 8/10 (-1), Des 20 (+5), Const 12 (+1), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 16 (+3).
Custo: 22pp
Salvamentos: Resistência +4/+1*, Fortitude +4, Reflexos +8, Vontade +4.
*Surpreso
Custo: 9pp
Perícias: Acrobacias 8 (+13), Blefar 4 (+7), Computadores 2 (+3), Concentração 2 (+3), Conhecimento (Manha) 4 (+5), Conhecimento (Tecnologia) 4 (+5), Diplomacia 4 (+7), Dirigir 2 (+7), Disfarces 4 (+7), Furtividade 4 (+9), Intuir Intenção 4 (+5), Notar 6 (+7), Obter Informação 4 (+7), Pilotar 2 (+7), Prestidigitação 4 (+9), Procurar 4 (+5), Sobrevivência 2 (+3).
Custo: 16pp
Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Defensivo, Ataque Furtivo x2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Bem Informado, Distrair (Blefar), Evasão, Foco em Ataque (a Distância) x3, Foco em Esquiva x3, Potencial Desconhecido, Rolamento Defensivo x3, Sorte x2, Trabalho em Equipe.
Custo: 22pp
Poderes: Dispositivo 1 (Estilingue Elétrico; Fácil de Perder; 3pp)
Super Sentidos 3 (Sentido de Perigo (pela Força), Detectar (a Força) a Distância; 3pp)
Super Sentidos 4 (Previsão; Falha: Incontrolável; 2pp)
Feitiçaria 15 (A Força; Feito: Poder Alternativo; Falha: Corrupção; 6pp)
Base: Telecinesse 15 (30pp)
PA: Salto 10 (10pp) & Velocidade 10 (10pp) & Rapidez 10 (10pp)
Custo: 17pp
Equipamento: Nenhum.
Complicação: Spectre 06: Membro da tripulação da Ghost.
Jedi: Não é um bom momento para a classe.
Dark Side: Como todo o usuário da força ele é tentado pelo lado negro. Se cairá ou não na corrupção é outra história.
Desvantagem: Strong on Force (Sempre que receber um Ponto de Vilania da Corrupção da Força, Ezra recebe dois; 2pp)
Combate: BBA 3 (6pp)
Defesa 3 (6pp)
Ataque +3, +6 a Distância; Agarrar +2; Dano (Desarmado -1), (Estilingue Elétrico +2), +3 de Dano Furtivo; Defesa +6 (+2 Surpreso); Recuo -2; Iniciativa +5.
Habilidades 22 + Salvamentos 9 + Perícias 16 (64 Graduações) + Feitos 22 + Poderes 17 + Combate 16 – Desvantagens 2 = 100pp
Ezra nasceu no planeta Lothal. Após o desaparecimento misterioso de seus pais, Ezra foi deixado para viver nas ruas tendo que recorrer a furtos para sobreviver.
Foi durante um desses furtos que Ezra cruzou caminhos com a tripulação da Ghost e Kanan logo percebeu que o rapaz tinha uma afinidade incomum com a Força.
Ao longo de sua infância, Ezra conseguia acessar essas “estranhas habilidades”, o que lhe permitia ver lapsos do futuro e realizar grandes feitos físicos. Na época, Ezra não conhecia a verdadeira natureza dessas habilidades. Vendo o potencial do rapaz, Kanan o convida a se unir a tripulação e juntos, aprender os caminhos da Força.
Nível de Poder: 5 (100pp)
Habilidades: For 8/10 (-1), Des 20 (+5), Const 12 (+1), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 16 (+3).
Custo: 22pp
Salvamentos: Resistência +4/+1*, Fortitude +4, Reflexos +8, Vontade +4.
*Surpreso
Custo: 9pp
Perícias: Acrobacias 8 (+13), Blefar 4 (+7), Computadores 2 (+3), Concentração 2 (+3), Conhecimento (Manha) 4 (+5), Conhecimento (Tecnologia) 4 (+5), Diplomacia 4 (+7), Dirigir 2 (+7), Disfarces 4 (+7), Furtividade 4 (+9), Intuir Intenção 4 (+5), Notar 6 (+7), Obter Informação 4 (+7), Pilotar 2 (+7), Prestidigitação 4 (+9), Procurar 4 (+5), Sobrevivência 2 (+3).
Custo: 16pp
Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Defensivo, Ataque Furtivo x2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Bem Informado, Distrair (Blefar), Evasão, Foco em Ataque (a Distância) x3, Foco em Esquiva x3, Potencial Desconhecido, Rolamento Defensivo x3, Sorte x2, Trabalho em Equipe.
Custo: 22pp
Poderes: Dispositivo 1 (Estilingue Elétrico; Fácil de Perder; 3pp)
- Estilingue Elétrico:
- Raio 2 (Feito: Poder Alternativo; 4+1=5pp)
PA: Atordoar 2 (Extra: Alcance (a Distância); Falha: Estontear; 4pp)
Super Sentidos 3 (Sentido de Perigo (pela Força), Detectar (a Força) a Distância; 3pp)
Super Sentidos 4 (Previsão; Falha: Incontrolável; 2pp)
Feitiçaria 15 (A Força; Feito: Poder Alternativo; Falha: Corrupção; 6pp)
Base: Telecinesse 15 (30pp)
PA: Salto 10 (10pp) & Velocidade 10 (10pp) & Rapidez 10 (10pp)
Custo: 17pp
Equipamento: Nenhum.
Complicação: Spectre 06: Membro da tripulação da Ghost.
Jedi: Não é um bom momento para a classe.
Dark Side: Como todo o usuário da força ele é tentado pelo lado negro. Se cairá ou não na corrupção é outra história.
Desvantagem: Strong on Force (Sempre que receber um Ponto de Vilania da Corrupção da Força, Ezra recebe dois; 2pp)
Combate: BBA 3 (6pp)
Defesa 3 (6pp)
Ataque +3, +6 a Distância; Agarrar +2; Dano (Desarmado -1), (Estilingue Elétrico +2), +3 de Dano Furtivo; Defesa +6 (+2 Surpreso); Recuo -2; Iniciativa +5.
Habilidades 22 + Salvamentos 9 + Perícias 16 (64 Graduações) + Feitos 22 + Poderes 17 + Combate 16 – Desvantagens 2 = 100pp
Ezra nasceu no planeta Lothal. Após o desaparecimento misterioso de seus pais, Ezra foi deixado para viver nas ruas tendo que recorrer a furtos para sobreviver.
Foi durante um desses furtos que Ezra cruzou caminhos com a tripulação da Ghost e Kanan logo percebeu que o rapaz tinha uma afinidade incomum com a Força.
Ao longo de sua infância, Ezra conseguia acessar essas “estranhas habilidades”, o que lhe permitia ver lapsos do futuro e realizar grandes feitos físicos. Na época, Ezra não conhecia a verdadeira natureza dessas habilidades. Vendo o potencial do rapaz, Kanan o convida a se unir a tripulação e juntos, aprender os caminhos da Força.
serial101- Athro
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Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 35
Localização : A dois passos do paraiso
Pescador Parrudo
Pescador Parrudo (León Allende Rivera; Também conhecido como: Esteban Maroto e Dark Esteban)
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 34*/28/12 (+12*/+9/+1), Des 12 (+1), Con 28/12(+9/+1), Int 12(+1), Sab 12(+1), Car 10(+0).
*em Fúria
Custo: 10pp
Salvamentos: Resistência +12/+1, Fortitude +18*/+15/+7, Reflexo +7, Vontade +10*/+7.
Custo: 18pp
Perícias: Blefar 8(+8), Conhecimento (Atualidades) 4(+5), Intimidar 8(+8), Intuir Intenção 8(+9), Profissão (Pescador) 8(+9), Sobrevivência 4(+5).
Custo: 10pp
Feitos: Fúria x3 (Garante +6 de força, +3 de fortitude e vontade, -2 na defesa por 10 turnos), Rastrear, Sorte, Sorte de Principiante, Trabalho de Equipe.
Custo: 7pp
Poderes: Nemeses 9 (Pescador Parrudo; Feitos: Poder Alternativo; 72+1=73)
PA: Dark Esteban (Conteiner; 72pp)
Custo: 73pp
Equipamento: Nenhum
Complicações: Esquizofrenia e Múltiplas Personalidades (Esteban, Dark Esteban, Pescador Parrudo), Amnésia, Vindo do futuro, problemas com sósias, filhos (dois afilhados de sua falecida [só que não] mulher), Síndrome de Édipo (na verdade quer comer a tia e não a mãe, mas ainda conta), constantemente confundido com um espião, líder revolucionário.
Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 8 (16pp)
Ataque +8; Agarrar +9; Dano (Desarmado +1); Defesa +8 (+4 Surpreso); Recuo -0, Iniciativa +1.
+45pp em poderes escolhidos conforme o alvo.
Combate: Dark Esteban
Ataque +8; Agarrar +17; Dano (Desarmado +9/+12*); Defesa +10/+8* (+5/+4* Surpreso); Recuo -6; Iniciativa +9.
Habilidades 10 + Poderes 73 + Feitos 7 + Salvamentos 18 + Perícias 10 + Combate 32 = 150pp.
Histórico
Eu juro que vou tentar deixar isso simples, mas não garanto nada.
De uma forma geral Kubanacan conta a história de uma ilha no Caribe que sofreu um golpe militar. No mesmo dia que o General Carlos Camacho assume o poder um homem misterioso cai nú dos céus.
Esse homem não possui memórias de seu passado, se batizando de Esteban Maroto e passando a viver um uma comunidade de pescadores.
A partir dai a coisa fica complicada, esse homem acaba se tornando por um misto de acidente e sorte um líder revolucionário, que começa a ser visto como um símbolo na ilha. Sua alcunha (alguns diriam que era como uma entidade) o Pescador Parrudo consegue diversas vitórias contra as forças militares o que mina a confiança do publico em na ditadura. Numa tentativa desesperada de tomar o poder novamente o ex-presidente Alejandro Allende Rivera (Avó de Léon) dispara o Projeto Fênix, uma terrível bomba de Neutons que faz com que corpos vivos sejam incendiados imediatamente.
O Pescador desaparece depois do uso da bomba, sendo possivelmente uma de suas vítimas. Isso acaba servindo como um incentivo ao povo da ilha que busca a independência.
Quase três décadas depois, Léon, um professor de história obcecado com a vida do Pescador Parrudo aprende tudo que pode sobre a história desse herói desconhecido. Também isso é devido ao fato que ele é idêntico ao pescador, o que faz que muitos suspeitem que ele seja filho do mesmo. Ele acaba encontrando um inventor que criou a maquina do tempo e, por fim, ele é enviado de volta aos anos 50 onde ele próprio se torna o Pescador Parrudo, a lenda, o mito, o herói.
Quanto as complicações, é um caso complicado. Em ordem de aparições Esteban seria Léon sem memória, mas de forma geral com sua personalidade e maneirismos, um professor que gosta de ler, cuidar das crianças e de casa, uma boa pessoa de maneira geral.
Dark Esteban seria a personalidade de Esteban Allende Rivera, o pai de Léon (que, como dito a cima, ele não conheceu), esse é um espião treinado desde a infância por Alejandro Rivera, um homem sem moral ou escrúpulos.
A dita Pescador Parrudo é uma espécie de modo de combate, como o Batman de Zur En Ar ou o Azrael, a grosso modo, os efeitos do treinamento de Alejandro feito pra salvar sua vida, mesmo que ele não estive perfeitamente consciente da situação. Nesse estado ele não pensa, apenas luta.
O problema disso é que Léon nunca foi treinado por Alejandro nem conheceu Esteban para poder ter acesso a essas informações. Bom, furos de roteiros a parte isso é coisa de quadrinhos, e que fique claro que eu não deixei de colocar aqui o MAIOR herói nacional de todos os tempos.
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 34*/28/12 (+12*/+9/+1), Des 12 (+1), Con 28/12(+9/+1), Int 12(+1), Sab 12(+1), Car 10(+0).
*em Fúria
Custo: 10pp
Salvamentos: Resistência +12/+1, Fortitude +18*/+15/+7, Reflexo +7, Vontade +10*/+7.
Custo: 18pp
Perícias: Blefar 8(+8), Conhecimento (Atualidades) 4(+5), Intimidar 8(+8), Intuir Intenção 8(+9), Profissão (Pescador) 8(+9), Sobrevivência 4(+5).
Custo: 10pp
Feitos: Fúria x3 (Garante +6 de força, +3 de fortitude e vontade, -2 na defesa por 10 turnos), Rastrear, Sorte, Sorte de Principiante, Trabalho de Equipe.
Custo: 7pp
Poderes: Nemeses 9 (Pescador Parrudo; Feitos: Poder Alternativo; 72+1=73)
PA: Dark Esteban (Conteiner; 72pp)
- Dark Esteban:
- Aumento de Feitos 18 (Agarrar Aprimorado, Avaliação, Alvo Esquivo, Ataque Acurado, Ataque Poderoso, Assustar, Blefe Acrobático, Duro de Matar, Esquiva Fabulosa (Audição), Evasão x2, Foco em Esquiva x2, Iniciativa Aprimorada x2, Luta Cega, Sem Medo, Tolerância; 18pp)
Aumento de pericias 12 (Acrobacia 12 (+13), Conhecimento (Militar) 8 (+9), Conhecimento (Táticas) 8 (+9), Escalar 8(+16/+19*), Furtividade 12 (+13); 12pp)
Velocidade 1 (1pp)
Aumento de Feitos (Rolamento Defensivo x3; 3pp)
Super movimento 1 (Estabilidade; 2pp)
Super sentidos 3 (Audição Exata, Sentido de perigo (Audição), Ultra-Audição; 3pp)
Aumento de Força 16 (16pp)
Aumento de Constituição 16 (16pp)
Custo: 73pp
Equipamento: Nenhum
Complicações: Esquizofrenia e Múltiplas Personalidades (Esteban, Dark Esteban, Pescador Parrudo), Amnésia, Vindo do futuro, problemas com sósias, filhos (dois afilhados de sua falecida [só que não] mulher), Síndrome de Édipo (na verdade quer comer a tia e não a mãe, mas ainda conta), constantemente confundido com um espião, líder revolucionário.
Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 8 (16pp)
Ataque +8; Agarrar +9; Dano (Desarmado +1); Defesa +8 (+4 Surpreso); Recuo -0, Iniciativa +1.
+45pp em poderes escolhidos conforme o alvo.
Combate: Dark Esteban
Ataque +8; Agarrar +17; Dano (Desarmado +9/+12*); Defesa +10/+8* (+5/+4* Surpreso); Recuo -6; Iniciativa +9.
Habilidades 10 + Poderes 73 + Feitos 7 + Salvamentos 18 + Perícias 10 + Combate 32 = 150pp.
Histórico
Eu juro que vou tentar deixar isso simples, mas não garanto nada.
De uma forma geral Kubanacan conta a história de uma ilha no Caribe que sofreu um golpe militar. No mesmo dia que o General Carlos Camacho assume o poder um homem misterioso cai nú dos céus.
Esse homem não possui memórias de seu passado, se batizando de Esteban Maroto e passando a viver um uma comunidade de pescadores.
A partir dai a coisa fica complicada, esse homem acaba se tornando por um misto de acidente e sorte um líder revolucionário, que começa a ser visto como um símbolo na ilha. Sua alcunha (alguns diriam que era como uma entidade) o Pescador Parrudo consegue diversas vitórias contra as forças militares o que mina a confiança do publico em na ditadura. Numa tentativa desesperada de tomar o poder novamente o ex-presidente Alejandro Allende Rivera (Avó de Léon) dispara o Projeto Fênix, uma terrível bomba de Neutons que faz com que corpos vivos sejam incendiados imediatamente.
O Pescador desaparece depois do uso da bomba, sendo possivelmente uma de suas vítimas. Isso acaba servindo como um incentivo ao povo da ilha que busca a independência.
Quase três décadas depois, Léon, um professor de história obcecado com a vida do Pescador Parrudo aprende tudo que pode sobre a história desse herói desconhecido. Também isso é devido ao fato que ele é idêntico ao pescador, o que faz que muitos suspeitem que ele seja filho do mesmo. Ele acaba encontrando um inventor que criou a maquina do tempo e, por fim, ele é enviado de volta aos anos 50 onde ele próprio se torna o Pescador Parrudo, a lenda, o mito, o herói.
Quanto as complicações, é um caso complicado. Em ordem de aparições Esteban seria Léon sem memória, mas de forma geral com sua personalidade e maneirismos, um professor que gosta de ler, cuidar das crianças e de casa, uma boa pessoa de maneira geral.
Dark Esteban seria a personalidade de Esteban Allende Rivera, o pai de Léon (que, como dito a cima, ele não conheceu), esse é um espião treinado desde a infância por Alejandro Rivera, um homem sem moral ou escrúpulos.
A dita Pescador Parrudo é uma espécie de modo de combate, como o Batman de Zur En Ar ou o Azrael, a grosso modo, os efeitos do treinamento de Alejandro feito pra salvar sua vida, mesmo que ele não estive perfeitamente consciente da situação. Nesse estado ele não pensa, apenas luta.
O problema disso é que Léon nunca foi treinado por Alejandro nem conheceu Esteban para poder ter acesso a essas informações. Bom, furos de roteiros a parte isso é coisa de quadrinhos, e que fique claro que eu não deixei de colocar aqui o MAIOR herói nacional de todos os tempos.
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Guts - O Espadachim Negro
Guts - O Espadachim Negro
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 28 (+9), Des 16 (+3), Con 28 (+9), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 8 (-1).
Custo: 48pp
Salvamentos: Resistência +14/+9*, Fortitude +16, Reflexo +9, Vontade +9.
*Sem Armadura
Custo: 19pp
Perícias: Acrobacias 8 (+11), Conhecimento (Táticas) 8 (+10), Furtividade 7 (+10), Notar 4 (+6), Ofícios (Armamentos) 8 (+10), Sobrevivência 9 (+11).
Custo: 13pp
Feitos: Ação em Movimento, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Duro de Matar, Especialização em Ataque (Arm Canon) x4, Equipamento x3, Evasão x2, Foco em Esquiva x2, Fúria x3 (Garante +4 de força, +2 de fortitude e vontade, -2 na defesa por 10 turnos), Golpe Crítico, Inimigo Favorito (Apóstolos), Quebrar Aprimorado, Quebrar Arma, Sem Medo, Tolerância.
Custo: 24pp
Poderes: Super-Força 4 (Mechanic Arm; Feito: Poder Alternativo; Desvantagem: Parte do Corpo (Braço Esquerdo); 6+1=7pp)
PA: Raio 6 (Arm Canon; Falha: Recarga; 6pp)
Super-Sentidos 2 (Sacrifice's Stigma; Detectar Demônios a Distância; 2pp)
Dispositivo 3 (Dragon Slayer; Fácil de Perder; 9pp)
Equipamento: Besta de Repetição (Raio 3, Extra: Automático; 15pe)
Complicações: Reputação (Assassino Lendário)
Reputação (Inimigo de Deus)
Estigma (Ele sente extrema dor no sinal do sacrifício na presença de um Demônio)
Doom Magnetic (O estigma atrai tudo de maligno em sua direção)
Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +5, +13 Arm Canon; Agarrar +14; Dano (Desarmado +9), (Besta +3), (Arm Canon +6), (Dragon Slayer +15); Defesa +5 (+2 Surpreso); Recuo -9; Iniciativa +3.
Habilidades 48 + Perícias 13 (52 Graduações) + Feitos 26 + Poderes 26 + Combate 18 + Salvamentos 19 = 150pp.
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 28 (+9), Des 16 (+3), Con 28 (+9), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 8 (-1).
Custo: 48pp
Salvamentos: Resistência +14/+9*, Fortitude +16, Reflexo +9, Vontade +9.
*Sem Armadura
Custo: 19pp
Perícias: Acrobacias 8 (+11), Conhecimento (Táticas) 8 (+10), Furtividade 7 (+10), Notar 4 (+6), Ofícios (Armamentos) 8 (+10), Sobrevivência 9 (+11).
Custo: 13pp
Feitos: Ação em Movimento, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Duro de Matar, Especialização em Ataque (Arm Canon) x4, Equipamento x3, Evasão x2, Foco em Esquiva x2, Fúria x3 (Garante +4 de força, +2 de fortitude e vontade, -2 na defesa por 10 turnos), Golpe Crítico, Inimigo Favorito (Apóstolos), Quebrar Aprimorado, Quebrar Arma, Sem Medo, Tolerância.
Custo: 24pp
Poderes: Super-Força 4 (Mechanic Arm; Feito: Poder Alternativo; Desvantagem: Parte do Corpo (Braço Esquerdo); 6+1=7pp)
PA: Raio 6 (Arm Canon; Falha: Recarga; 6pp)
Super-Sentidos 2 (Sacrifice's Stigma; Detectar Demônios a Distância; 2pp)
Dispositivo 3 (Dragon Slayer; Fácil de Perder; 9pp)
- Dragon Slayer:
- Golpe 6 (Extra: Penetrante; Feito: Alcance Estendido, Critico Aprimorado, Pujante; 15pp)
- Berserk Armor:
- Proteção 5 (Extra: Impenetrável; 10pp)
Equipamento: Besta de Repetição (Raio 3, Extra: Automático; 15pe)
Complicações: Reputação (Assassino Lendário)
Reputação (Inimigo de Deus)
Estigma (Ele sente extrema dor no sinal do sacrifício na presença de um Demônio)
Doom Magnetic (O estigma atrai tudo de maligno em sua direção)
Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +5, +13 Arm Canon; Agarrar +14; Dano (Desarmado +9), (Besta +3), (Arm Canon +6), (Dragon Slayer +15); Defesa +5 (+2 Surpreso); Recuo -9; Iniciativa +3.
Habilidades 48 + Perícias 13 (52 Graduações) + Feitos 26 + Poderes 26 + Combate 18 + Salvamentos 19 = 150pp.
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Snow Queen
Snow Queen
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 16 (+3), Con 14 (+2), Int 18 (+4), Sab 20 (+5), Car 20 (+5).
Custo: 40pp
Salvamentos: Resistência +2, Fortitude +4, Reflexo +8, Vontade +10.
Custo: 12pp
Perícias: Acrobacias 4 (+7), Atletismo 4 (+5), Blefar 4 (+9), Conhecimento (Arcano) 4 (+8), Conhecimento (Nobreza e Realeza) 2 (+6), Diplomacia 6 (+11), Furtividade 2 (+5), Intimidar 2 (+7), Intuir Intenção 4 (+9), Notar 6 (+11), Prestidigitação 2 (+5).
Custo: 10pp
Feitos: Adaptação Ambiental [Ártico], Ambiente Favorito (Ártico), Foco em Ataque (A Distância) x7, Beneficio (Status [Realeza] x3, Riqueza x2) x5, Equipamento [Castelo de Gelo] x2, Potencial Desconhecido, Ritualista, Tiro Preciso.
Custo: 19pp
Poderes: Adicional 2 (Icy Touch; Congelar Objetos, Criar Gelo/Neve; Feitos: Mudança Rápida x2; 4pp)
Snow Queen (Contêiner 3; 15pp)
Magica 15 (Snow Sorcery; Feito: Poder Alternativo x4; 30+4=34pp)
Base: Controle Ambiental 10 (Eternal Winter; Frio, Obstruir Movimento [50%], Obstruir Visibilidade; 30pp)
PA: Paralisia 10 (Frigid Blast; Extra: Alcance (A Distância); Salvamento Alternativo [Fortitude]; 30pp)
PA: Criar Objetos 7 (Frozen Fractals; Feito: Inato, Sutil; Extra: Duração (Continua), Móvel; 30pp)
PA: Raio 10 (Icy Blast; Extra: Área [Percepção]; 30pp)
PA: Affliction 10 (Frozen Heart; Fortitude; Fatigado/Exausto/Transformado em Gelo; Extras: Área (Estouro), Progressivo x2; Falhas: Limitado (Apenas uma Graduação por Minuto); 30pp)
Custo: 61pp
Equipamento: Ice Castle (Tamanho: Descomunal [3]; Resistência: 10 [1]; Adicionais: Alojamento, Laboratório [Arcano], Isolado, Biblioteca, Sistema de Segurança, Sistema de Força; 10pe)
Complicações: Que Todos Os Que Me Odeiam Congelem
Terceira Lei da Magia (Todo o efeito mágico gera um efeito igual e Contrario)
Cruel (A lenda de sua maldade alcança terras distantes)
Combate: BBA 1 (2pp)
Defesa 3 (6pp)
Ataque +1, +8 a Distância; Agarrar +2; Dano (Desarmado +1), (Frozen Fractals +7), (Eternal Winter +10), (Frigid Blast +10), (Icy Blast +10), (Frozen Heart +10); Defesa +11 (+2 Surpreso); Recuo -1; Iniciativa +3.
Habilidades 40 + Perícias 10 (40 Graduações) + Feitos 19 + Poderes 61 + Combate 8 + Salvamentos 12 = 150pp.
Natal interessante, ganhei um livro A Rainha de Gelo de Hans Christian Andersen.
Um bom livro, embora duvido que hoje em dia alguém batizasse uma história com o nome do vilão...
Em sua história a Rainha foi uma bruxa das mais poderosas do mundo, mas vitima do mundo que não a entendeu acabou conjurando uma magia de vingança, condenando todos que a temiam a congelar.
Mas a magia teve exatamente o mesmo efeito sobre ela, que acabou congelando tanto quanto aqueles que a odiavam. A partir dai ela entra em um ciclo de decadência, quanto mais ela congela mais as pessoas a odeiam e, por isso, mais pessoas são congeladas.
Acaba que os protagonistas do livro, Kai e Gerda, são as pessoas capazes de encontrar uma forma de quebrar o encanto. Seria spoller contar como acontece essa vitória, mas basta saber que é bem óbvio se você parar para pensar.
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 16 (+3), Con 14 (+2), Int 18 (+4), Sab 20 (+5), Car 20 (+5).
Custo: 40pp
Salvamentos: Resistência +2, Fortitude +4, Reflexo +8, Vontade +10.
Custo: 12pp
Perícias: Acrobacias 4 (+7), Atletismo 4 (+5), Blefar 4 (+9), Conhecimento (Arcano) 4 (+8), Conhecimento (Nobreza e Realeza) 2 (+6), Diplomacia 6 (+11), Furtividade 2 (+5), Intimidar 2 (+7), Intuir Intenção 4 (+9), Notar 6 (+11), Prestidigitação 2 (+5).
Custo: 10pp
Feitos: Adaptação Ambiental [Ártico], Ambiente Favorito (Ártico), Foco em Ataque (A Distância) x7, Beneficio (Status [Realeza] x3, Riqueza x2) x5, Equipamento [Castelo de Gelo] x2, Potencial Desconhecido, Ritualista, Tiro Preciso.
Custo: 19pp
Poderes: Adicional 2 (Icy Touch; Congelar Objetos, Criar Gelo/Neve; Feitos: Mudança Rápida x2; 4pp)
Snow Queen (Contêiner 3; 15pp)
- Snow Queen:
- Imunidade 10 (Frio; 10pp)
Super Movimento 1 (Andar na Água; 2pp)
Super Movimento 3 (Estabilidade x2, Sem Rastros; Falha: Limitado (Apenas a Neve e Gelo); 3pp)
Magica 15 (Snow Sorcery; Feito: Poder Alternativo x4; 30+4=34pp)
Base: Controle Ambiental 10 (Eternal Winter; Frio, Obstruir Movimento [50%], Obstruir Visibilidade; 30pp)
PA: Paralisia 10 (Frigid Blast; Extra: Alcance (A Distância); Salvamento Alternativo [Fortitude]; 30pp)
PA: Criar Objetos 7 (Frozen Fractals; Feito: Inato, Sutil; Extra: Duração (Continua), Móvel; 30pp)
PA: Raio 10 (Icy Blast; Extra: Área [Percepção]; 30pp)
PA: Affliction 10 (Frozen Heart; Fortitude; Fatigado/Exausto/Transformado em Gelo; Extras: Área (Estouro), Progressivo x2; Falhas: Limitado (Apenas uma Graduação por Minuto); 30pp)
Custo: 61pp
Equipamento: Ice Castle (Tamanho: Descomunal [3]; Resistência: 10 [1]; Adicionais: Alojamento, Laboratório [Arcano], Isolado, Biblioteca, Sistema de Segurança, Sistema de Força; 10pe)
Complicações: Que Todos Os Que Me Odeiam Congelem
Terceira Lei da Magia (Todo o efeito mágico gera um efeito igual e Contrario)
Cruel (A lenda de sua maldade alcança terras distantes)
Combate: BBA 1 (2pp)
Defesa 3 (6pp)
Ataque +1, +8 a Distância; Agarrar +2; Dano (Desarmado +1), (Frozen Fractals +7), (Eternal Winter +10), (Frigid Blast +10), (Icy Blast +10), (Frozen Heart +10); Defesa +11 (+2 Surpreso); Recuo -1; Iniciativa +3.
Habilidades 40 + Perícias 10 (40 Graduações) + Feitos 19 + Poderes 61 + Combate 8 + Salvamentos 12 = 150pp.
Natal interessante, ganhei um livro A Rainha de Gelo de Hans Christian Andersen.
Um bom livro, embora duvido que hoje em dia alguém batizasse uma história com o nome do vilão...
Em sua história a Rainha foi uma bruxa das mais poderosas do mundo, mas vitima do mundo que não a entendeu acabou conjurando uma magia de vingança, condenando todos que a temiam a congelar.
Mas a magia teve exatamente o mesmo efeito sobre ela, que acabou congelando tanto quanto aqueles que a odiavam. A partir dai ela entra em um ciclo de decadência, quanto mais ela congela mais as pessoas a odeiam e, por isso, mais pessoas são congeladas.
Acaba que os protagonistas do livro, Kai e Gerda, são as pessoas capazes de encontrar uma forma de quebrar o encanto. Seria spoller contar como acontece essa vitória, mas basta saber que é bem óbvio se você parar para pensar.
- let it go:
Última edição por serial101 em Sáb 3 Jan 2015 - 19:19, editado 3 vez(es)
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Localização : A dois passos do paraiso
Novo Poder: Aflição
Novo Poder: Aflição
Efeito: Ataque
Ação: Padrão
Alcance: Corpo a Corpo
Duração: Instantâneo
Teste de Salvamento: Fortitude ou Vontade (Escolha Um)
Custo: 1 ponto por Graduação
Você pode impor uma ou mais condições debilitantes em um alvo" e "Você define quais condições cada grau seu poder de Aflição provoca ao adquirir esse poder, não podendo ser alteradas depois. Condições de grau mais elevado substituem as condições graus inferiores e não se acumulam com eles.
Veja as condições possíveis para cada grau na tabela abaixo. O alvo resiste com Fortitude ou Vontade (escolhido quando você escolhe o efeito):
A natureza exata e descritores do Aflição são escolhidos por você quando você adquire o efeito, com a aprovação do seu mestre; alguns exemplos são fornecidos, mas fique à vontade para fazer o seu próprio.
EXTRAS
Resistência Suplente: Algumas Aflições podem ser, inicialmente, resistidas por Reflexo, representando a necessidade de um reação rápida ou reflexos para evitar o efeito. Neste caso, o Salvamento usado mais tarde para remover as condições da Aflição são ainda baseadas em Fortitude ou Vontade. Por exemplo, um alvo pode fazer um teste de Reflexo para evitar uma luz ofuscante ou spray de líquido, mas um teste de Fortitude para eliminar o efeito se o reflexo inicial falhar. Custo: +0 por graduação.
Concentração: Depois de ter atingido com um Aflição com Concentração, desde que você continue a usar uma ação padrão cada turno para manter o efeito, o alvo deve fazer um novo teste de resistência contra ele, sem que nenhum ataque seja necessário. +1 custo por graduação.
Cumulativa: Normalmente, uma aflição não tem um efeito cumulativo sobre o mesmo alvo, de modo que ficar com dois resultados de um grau, um após o outro, não tem mais ou menos efeito do que uma única falha; se você tiver um grau superior, com um segundo ataque mais tarde, o mesmo substitui o resultado inicial.
Uma Aflição cumulativa acrescenta quaisquer graus aos graus existentes no alvo. Por exemplo, se você acertar um alvo e impor uma condição vulnerável (um grau), e depois atacar novamente e obter uma falha de apenas um grau, você impõe a segunda condição da Aflição. Custo: +1 por Graduação.
Condição Extra: Seu Aflição impõe uma condição adicional por grau de sucesso. Assim, com uma aplicação deste extra, a Aflição impõe duas condições, tais como pasmo e fatigado, ou enredado e vulnerável em vez de apenas uma. Com duas aplicações, impõe três condições, e assim por diante. Como as condições podem ser mutuamente incompatíveis, a maior parte das Aflições com esse extra tende a ser desperdiçado, Aflições com este extra muitas vezes têm a falha grau limitado também. Custo: +1 por Graduação.
Progressivo: Este modificador faz Aflição para aumentar sua força de forma incremental, sem qualquer esforço seu. Se o alvo falhar um teste de salvamento para acabar com a Aflição, o efeito não apenas persiste, mas aumenta o efeito em um grau! Assim, um alvo afetado pelo primeiro grau de um Aflição Progressiva que não consegue resistir progride até o segundo grau do efeito no início de sua próxima rodada. A verificação da resistência de sucesso ainda termina o Aflição, como de costume. Custo: +2 por Graduações.
FALHAS
Recuperação Instantânea: Similar ao feito reversível (Ver p. xxx), o alvo de um efeito Aflição com este modificador recupera automaticamente, sem verificação necessária, no final da rodada em que a duração termina. Assim, por exemplo, um Aflição duração instantânea dura apenas uma rodada, enquanto um Aflição duração sustentada dura até não ser sustentada. Custo: -1 por Graduação.
Grau Limitado: Seu Aflição é limitada a um máximo de dois graus de efeito. Com duas aplicações deste modificador, que é limitado a não mais do que um grau de efeito. Custo: -1 por Graduação.
Efeito: Ataque
Ação: Padrão
Alcance: Corpo a Corpo
Duração: Instantâneo
Teste de Salvamento: Fortitude ou Vontade (Escolha Um)
Custo: 1 ponto por Graduação
Você pode impor uma ou mais condições debilitantes em um alvo" e "Você define quais condições cada grau seu poder de Aflição provoca ao adquirir esse poder, não podendo ser alteradas depois. Condições de grau mais elevado substituem as condições graus inferiores e não se acumulam com eles.
Veja as condições possíveis para cada grau na tabela abaixo. O alvo resiste com Fortitude ou Vontade (escolhido quando você escolhe o efeito):
- Teste de Salvamento para Aflição:
- Teste de Salvamento para Aflição
Fortitude ou Vontade vs. CD [Graduação de Aflição + 10]
Sucesso: Nenhum efeito.
Falha (um grau [entre 1 e 5]): O alvo fica amedrontado, pasmo, fascinado, fatigado, enredado, danificado, ou vulneráveis (escolha apenas um). Descritores potenciais incluem tosse ou espirro, influência mental, sonolência, euforia, medo, coceira, letargia, náuseas, dor ou prazer.
Falha (dois graus [entre 6 e 10]): O alvo é abalado, imobilizado, indefeso, exausto, imóvel, caído, ou atordoado (escolha um). Descritores potenciais incluem dor agonizante, confusão, ecstasy, momentânea influência emocional ou mental, paralisia, convulsões, terror, ou vómito.
Falha (três graus [acima de 10]): O alvo fica adormecido, controlado, incapacitado, paralisado, transformada ou inconscientes (escolha um).
A natureza exata e descritores do Aflição são escolhidos por você quando você adquire o efeito, com a aprovação do seu mestre; alguns exemplos são fornecidos, mas fique à vontade para fazer o seu próprio.
EXTRAS
Resistência Suplente: Algumas Aflições podem ser, inicialmente, resistidas por Reflexo, representando a necessidade de um reação rápida ou reflexos para evitar o efeito. Neste caso, o Salvamento usado mais tarde para remover as condições da Aflição são ainda baseadas em Fortitude ou Vontade. Por exemplo, um alvo pode fazer um teste de Reflexo para evitar uma luz ofuscante ou spray de líquido, mas um teste de Fortitude para eliminar o efeito se o reflexo inicial falhar. Custo: +0 por graduação.
Concentração: Depois de ter atingido com um Aflição com Concentração, desde que você continue a usar uma ação padrão cada turno para manter o efeito, o alvo deve fazer um novo teste de resistência contra ele, sem que nenhum ataque seja necessário. +1 custo por graduação.
Cumulativa: Normalmente, uma aflição não tem um efeito cumulativo sobre o mesmo alvo, de modo que ficar com dois resultados de um grau, um após o outro, não tem mais ou menos efeito do que uma única falha; se você tiver um grau superior, com um segundo ataque mais tarde, o mesmo substitui o resultado inicial.
Uma Aflição cumulativa acrescenta quaisquer graus aos graus existentes no alvo. Por exemplo, se você acertar um alvo e impor uma condição vulnerável (um grau), e depois atacar novamente e obter uma falha de apenas um grau, você impõe a segunda condição da Aflição. Custo: +1 por Graduação.
Condição Extra: Seu Aflição impõe uma condição adicional por grau de sucesso. Assim, com uma aplicação deste extra, a Aflição impõe duas condições, tais como pasmo e fatigado, ou enredado e vulnerável em vez de apenas uma. Com duas aplicações, impõe três condições, e assim por diante. Como as condições podem ser mutuamente incompatíveis, a maior parte das Aflições com esse extra tende a ser desperdiçado, Aflições com este extra muitas vezes têm a falha grau limitado também. Custo: +1 por Graduação.
Progressivo: Este modificador faz Aflição para aumentar sua força de forma incremental, sem qualquer esforço seu. Se o alvo falhar um teste de salvamento para acabar com a Aflição, o efeito não apenas persiste, mas aumenta o efeito em um grau! Assim, um alvo afetado pelo primeiro grau de um Aflição Progressiva que não consegue resistir progride até o segundo grau do efeito no início de sua próxima rodada. A verificação da resistência de sucesso ainda termina o Aflição, como de costume. Custo: +2 por Graduações.
FALHAS
Recuperação Instantânea: Similar ao feito reversível (Ver p. xxx), o alvo de um efeito Aflição com este modificador recupera automaticamente, sem verificação necessária, no final da rodada em que a duração termina. Assim, por exemplo, um Aflição duração instantânea dura apenas uma rodada, enquanto um Aflição duração sustentada dura até não ser sustentada. Custo: -1 por Graduação.
Grau Limitado: Seu Aflição é limitada a um máximo de dois graus de efeito. Com duas aplicações deste modificador, que é limitado a não mais do que um grau de efeito. Custo: -1 por Graduação.
Última edição por serial101 em Dom 28 Dez 2014 - 22:01, editado 1 vez(es)
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Jack Frost
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 22 (+5), Con 18 (+4), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 18 (+4).
Custo: 32pp
Salvamentos: Resistência +8/+4*, Fortitude +8, Reflexo +12, Vontade +12.
*Surpreso
Custo: 20pp
Perícias: Acrobacias 12 (+18), Blefar 12 (+16), Furtividade 12 (+18), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 12 (+14).
Custo: 14pp
Feitos: Adaptação Ambiental [Frio], Especialização em Combate [Frost Staff] x3, Evasão x2, Foco em Ataque [A Distância] x1, Foco em Esquiva x9, Potencial Desconhecido, Sem Medo, Sorte, Rolamento Defensivo x4, Tolerância, Zombar.
Custo: 26pp
Poderes: Adicional 1 (Frost Ferns; Cria gelo em janelas com o toque; 1pp)
Dispositivo 10 (Frost Staff; Fácil de Perder; 30pp)
Saltar 5 (Distância de Salto x50; 5pp)
Custo: 46pp
Equipamento: Nenhum.
Complicações: Criaturas Mágica (Seres não-mágicos não podem vê-lo ou ouvi-lo.)
Guardião da Imaginação Humana (Jack só é real por que as pessoas acreditam nele, se a fé nele for destruída ele também será.)
Espírito da Diversão (Jack trabalha para inspirar e proteger a diversão alegre das crianças. Ele usa seus poderes para proporcionar às crianças invernos agradáveis, particularmente gosta de dias de neve durante a semana.)
Covarde (Jack é um covarde, mas ele pode esmagar qualquer um ou qualquer coisa que ameaçar uma criança.)
Combate: BBA 3 (6pp)
Defesa 3 (6pp)
Ataque +3, +4 a Distância, +9 Com Frost Staff, +10 Com Frost Staff a Distância; Agarrar +3; Dano (Desarmado +0), (Freezing Burst +10), (Freezing Burst +10), (Create Snow and Ice +10), (Blowing Snow +10), (Inspire Fun +10); Defesa +11 (+2 Surpreso); Recuo -1; Iniciativa +3.
Habilidades 32 + Perícias 14 (56 Graduações) + Feitos 26 + Poderes 46 + Combate 12 + Salvamentos 20 = 150pp.
Eu acabei fazendo o Jack Frost, do filme Rise of the Guardians (A Origem dos Guardiões) da DreamWorks. O filme é muito engraçado, mesmo com um final de puro sentimentalismo barato.
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 22 (+5), Con 18 (+4), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 18 (+4).
Custo: 32pp
Salvamentos: Resistência +8/+4*, Fortitude +8, Reflexo +12, Vontade +12.
*Surpreso
Custo: 20pp
Perícias: Acrobacias 12 (+18), Blefar 12 (+16), Furtividade 12 (+18), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 12 (+14).
Custo: 14pp
Feitos: Adaptação Ambiental [Frio], Especialização em Combate [Frost Staff] x3, Evasão x2, Foco em Ataque [A Distância] x1, Foco em Esquiva x9, Potencial Desconhecido, Sem Medo, Sorte, Rolamento Defensivo x4, Tolerância, Zombar.
Custo: 26pp
Poderes: Adicional 1 (Frost Ferns; Cria gelo em janelas com o toque; 1pp)
Dispositivo 10 (Frost Staff; Fácil de Perder; 30pp)
- Frost Staff:
- Mágica 16 (Snow Magic; Feito: Poder Alternativo x4; 32+4=36pp)
Base: Criar Objetos 10 (Create Snow and Ice; Feito: Inato, Preciso; Extra: Duração (Continua); 32pp)
PA: Controle Ambiental 10 (Blowing Snow; Frio, Obstruir Movimento [50%], Obstruir Visibilidade; Feito: Progressão [Área] x2 [Entre 1,5km até 7,5km]; 32pp)
PA: Raio 10 (Freezing Burst; Feito: Ataque Dividido, Incurável; Extra: Área [Moldável]; 32pp)
PA: Aflição 10 (Frozen Bonds; Fortitude; Lento e Vulnerável, Indefeso e Paralisado; Extra: Alcance (A Distância), Condição Adicional, Cumulativo; Falha: Grau Limitado; 30pp)
PA: Aflição 10 (Inspire Fun; Vontade; Fascinado, Atordoado; Feito: Sutil x2; Extra: Alcance (A Distância), Concentração, Condição Adicional; Falha: Grau Limitado; 32pp)
Vôo 7 (Ride the North Wind; 14pp)
Saltar 5 (Distância de Salto x50; 5pp)
Custo: 46pp
Equipamento: Nenhum.
Complicações: Criaturas Mágica (Seres não-mágicos não podem vê-lo ou ouvi-lo.)
Guardião da Imaginação Humana (Jack só é real por que as pessoas acreditam nele, se a fé nele for destruída ele também será.)
Espírito da Diversão (Jack trabalha para inspirar e proteger a diversão alegre das crianças. Ele usa seus poderes para proporcionar às crianças invernos agradáveis, particularmente gosta de dias de neve durante a semana.)
Covarde (Jack é um covarde, mas ele pode esmagar qualquer um ou qualquer coisa que ameaçar uma criança.)
Combate: BBA 3 (6pp)
Defesa 3 (6pp)
Ataque +3, +4 a Distância, +9 Com Frost Staff, +10 Com Frost Staff a Distância; Agarrar +3; Dano (Desarmado +0), (Freezing Burst +10), (Freezing Burst +10), (Create Snow and Ice +10), (Blowing Snow +10), (Inspire Fun +10); Defesa +11 (+2 Surpreso); Recuo -1; Iniciativa +3.
Habilidades 32 + Perícias 14 (56 Graduações) + Feitos 26 + Poderes 46 + Combate 12 + Salvamentos 20 = 150pp.
Eu acabei fazendo o Jack Frost, do filme Rise of the Guardians (A Origem dos Guardiões) da DreamWorks. O filme é muito engraçado, mesmo com um final de puro sentimentalismo barato.
serial101- Athro
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Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
Serial, tem um pequeno erro de português aqui.
Algo mais adequado seria, "Você pode impor uma ou mais condições debilitantes em um alvo" e "Você define quais condições cada grau seu poder de Aflição provoca ao adquirir esse poder, não podendo ser alteradas.".
Serial101 escreveu:Você pode impor alguma condição ou condições debilitantes em um alvo, fazendo um ataque corpo a corpo. Você define as condições de sua Aflição provoca a cada grau quando você adquiri o poder e eles não podem ser alterados. Condições de grau mais elevado substituem as condições graus inferiores e não se acumulam com eles.
Algo mais adequado seria, "Você pode impor uma ou mais condições debilitantes em um alvo" e "Você define quais condições cada grau seu poder de Aflição provoca ao adquirir esse poder, não podendo ser alteradas.".
Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
Valeu hikaru, jah alterei.
serial101- Athro
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Número Quarto
Número Quarto
Também conhecido como: Daviel Jones/Jonh Smith/James Hughes/Jobie Frey
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 16/20 (+5), Des 12 (+1), Cons 16/20 (+5), Int 10/14 (+2), Sab 16 (+3), Car 8 (-1).
Custo: 18pp
Salvamentos: Resistência +8/+5*, Fortitude +5, Reflexos +8, Vontade +6.
*Surpreso
Custo: 10pp.
Perícias: Acrobacia 8 (+9), Concentração 6 (+9), Conhecimento (Tática) 4 (+4), Conhecimento (História) 4 (+4), Conhecimento (História Lorieana) 4 (+4), Diplomacia 6 (+5), Intimidar 4 (+3), Intuir Intenção 6 (+9), Notar 6 (+9), Obter Informação 4 (+3), Procurar 4 (+5).
Custo: 14pp
Feitos: Armação, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Blefar Acrobático, Equipamento, Especialização em Ataque (Telecinesse) x2, Foco em Esquiva x4, Inimigo Favorito [Mogadorianos], Rolagem Defensiva x3, Roubar Iniciativa, Segunda Chance [Teste de Reflexos], Trabalho de Equipe.
Custo: 18pp
Poderes: Raça: Lorieano (20pp)
Equipamento: Celular (1pe); +4 em material de sobrevivência (comida, roupas e uma faca curta).
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +6,+10 com Telecinesse; Agarrar +13/+14 com Telecinesse; Dano (Desarmado +5), (Telecinesse +4), +2 contra Mogadorianos; Defesa +8 (+2 Surpreso); Recuo -4/-2; Iniciativa +1.
Habilidades 18 + Perícias 14 (56 Graduações) + Feitos 18 + Poderes 40 + Combate 20 + Salvamentos 10 = 120pp
Depois da morte de Henry ele passa a possuir uma Lamina Lorieana, aparentemente não tem pontos para pagar por ela, por isso não a usa em nenhuma cena do filme.
Eu tenho que dizer que esses heróis modernos são um pouco irritantes. Quase como se fazer sexo fosse sinal de fraqueza em vários momentos do livro temos a confirmação que Jonh é virgem. Notavelmente ele é mais macho no filme, chegando a dar em cima de uma das garotas na abertura do longa.
Também conhecido como: Daviel Jones/Jonh Smith/James Hughes/Jobie Frey
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 16/20 (+5), Des 12 (+1), Cons 16/20 (+5), Int 10/14 (+2), Sab 16 (+3), Car 8 (-1).
Custo: 18pp
Salvamentos: Resistência +8/+5*, Fortitude +5, Reflexos +8, Vontade +6.
*Surpreso
Custo: 10pp.
Perícias: Acrobacia 8 (+9), Concentração 6 (+9), Conhecimento (Tática) 4 (+4), Conhecimento (História) 4 (+4), Conhecimento (História Lorieana) 4 (+4), Diplomacia 6 (+5), Intimidar 4 (+3), Intuir Intenção 6 (+9), Notar 6 (+9), Obter Informação 4 (+3), Procurar 4 (+5).
Custo: 14pp
Feitos: Armação, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Blefar Acrobático, Equipamento, Especialização em Ataque (Telecinesse) x2, Foco em Esquiva x4, Inimigo Favorito [Mogadorianos], Rolagem Defensiva x3, Roubar Iniciativa, Segunda Chance [Teste de Reflexos], Trabalho de Equipe.
Custo: 18pp
Poderes: Raça: Lorieano (20pp)
- Raça: Lorieano:
- Aumento de Força 4 (4pp)
Aumento de Constituição 4 (4pp)
Aumento de Inteligência 4 (4pp)
Super Força 2 (Feito: Poder Alternativo x2; 4+2=6pp)
PA: Saltar 4 (4pp)
PA: Derrubar 4 (Extra: Recuo; Falha: Alcance (Corpo a Corpo); 4pp)
Velocidade 2 (2pp)
- Legado Luminen:
- Controle de Luz 6 (Feito: Poder Alternativo; Extra: Área [Cone]; Falha: Alcance [Corpo a Corpo]; 12+1=13pp)
PA: Telecinesse 4 (Extra: Dano; 12pp)
Imunidade 7 (Calor e Frio ambiental, Dano de Fogo; 7pp)
Equipamento: Celular (1pe); +4 em material de sobrevivência (comida, roupas e uma faca curta).
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +6,+10 com Telecinesse; Agarrar +13/+14 com Telecinesse; Dano (Desarmado +5), (Telecinesse +4), +2 contra Mogadorianos; Defesa +8 (+2 Surpreso); Recuo -4/-2; Iniciativa +1.
Habilidades 18 + Perícias 14 (56 Graduações) + Feitos 18 + Poderes 40 + Combate 20 + Salvamentos 10 = 120pp
Depois da morte de Henry ele passa a possuir uma Lamina Lorieana, aparentemente não tem pontos para pagar por ela, por isso não a usa em nenhuma cena do filme.
Eu tenho que dizer que esses heróis modernos são um pouco irritantes. Quase como se fazer sexo fosse sinal de fraqueza em vários momentos do livro temos a confirmação que Jonh é virgem. Notavelmente ele é mais macho no filme, chegando a dar em cima de uma das garotas na abertura do longa.
serial101- Athro
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Número Seis
Número Seis
Também conhecido como: Jane Doe
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 10/14 (+2), Des 12 (+1), Con 14/18 (+4), Int 16/20 (+5), Sab 18 (+4), Car 18 (+4).
Custo: 28pp.
Salvamentos: Resistência +11/+4* (7 Impenetrável), Fortitude +4, Reflexos +7, Vontade +10.
*Sem Campo de Força
Custo: 12pp.
Perícias: Concentração 6 (+10), Conhecimento (História Lorieana) 6 (+11), Intimidar 8 (+12), Intuir Intenção 4 (+8).
Custo: 6pp
Feitos: Foco em Ataque (Corpo a Corpo), Especialização em Ataque (Lamina Lorieana) x2, Equipamento x2, Foco em Esquiva x2, Presença Aterradora x2.
Custo: 9pp
Poderes: Raça: Lorieano (18pp)
Feitiço de Proteção: Regeneração 10 (Voltar da Morte Imediatamente; Enquanto Quatro e Cinco continuarem vivos; 10pp)
Custo: 52pp
Equipamentos: Uma moto (9pe) e um Celular (1pe).
Combate: BBA 4 (8pp);
Defesa 3 (6pp)
Ataque +4, +5 Corpo a Corpo, +9 Lamina Loriana; Agarrar +7; Dano (Desarmado +2), (Telecinesse +5), (Lamina Loriana +5), (Pistola Loriana +7); Defesa +5 (+2 Surpreso), Recuo -9, Iniciativa +1.
Habilidades 28 + Perícias 6 (24 Graduações) + Feitos 7 + Poderes 52 + Combate 14 + Salvamentos 12 - Desvantagens 0 = 120pp
Também conhecido como: Jane Doe
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 10/14 (+2), Des 12 (+1), Con 14/18 (+4), Int 16/20 (+5), Sab 18 (+4), Car 18 (+4).
Custo: 28pp.
Salvamentos: Resistência +11/+4* (7 Impenetrável), Fortitude +4, Reflexos +7, Vontade +10.
*Sem Campo de Força
Custo: 12pp.
Perícias: Concentração 6 (+10), Conhecimento (História Lorieana) 6 (+11), Intimidar 8 (+12), Intuir Intenção 4 (+8).
Custo: 6pp
Feitos: Foco em Ataque (Corpo a Corpo), Especialização em Ataque (Lamina Lorieana) x2, Equipamento x2, Foco em Esquiva x2, Presença Aterradora x2.
Custo: 9pp
Poderes: Raça: Lorieano (18pp)
- Raça: Lorieano:
- Aumento de Força 4 (4pp)
Aumento de Constituição 4 (4pp)
Aumento de Inteligência 4 (4pp)
Super Força 2 (4pp)
Velocidade 2 (2pp)
- Legado:
- Teleporte 6 (Feito: Rebater, Fácil, Mudar Direção, Poder Alternativo x3; Extra: Exato; Falha: Curta Distância; 15+3=18pp)
PA: Telecinesse 5 (Extra: Dano; 15pp)
PA: Campo de Força 7 (Extra: Impenetrável; 14pp)
PA: Absorção 7 (Energia Para Cura; Falha: Limitado [Legados Lorieanos]; 14pp)
- Arsenal Lorieano:
- Pistola Lorieana
Raio 7 (Feito: Poder Alternativo; 14+1=15pp)
PA: Lamina Lorieana
Golpe 3 (Feitos: Pujante, Critico Aprimorado; Extra: Penetrante (3); 8pp)
Controle de Luz 2 (Falha: Alcance [Toque]; 2pp)
Feitiço de Proteção: Regeneração 10 (Voltar da Morte Imediatamente; Enquanto Quatro e Cinco continuarem vivos; 10pp)
Custo: 52pp
Equipamentos: Uma moto (9pe) e um Celular (1pe).
Combate: BBA 4 (8pp);
Defesa 3 (6pp)
Ataque +4, +5 Corpo a Corpo, +9 Lamina Loriana; Agarrar +7; Dano (Desarmado +2), (Telecinesse +5), (Lamina Loriana +5), (Pistola Loriana +7); Defesa +5 (+2 Surpreso), Recuo -9, Iniciativa +1.
Habilidades 28 + Perícias 6 (24 Graduações) + Feitos 7 + Poderes 52 + Combate 14 + Salvamentos 12 - Desvantagens 0 = 120pp
serial101- Athro
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Henry
Henry
Também conhecido como: Henry Jones/Henry Smith/Henry Hughes/Henry Frey
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 16/20 (+5), Des 20 (+5), Con 16/20 (+5), Int 10/14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 30pp.
Salvamentos: Resistência +7/+5*, Fortitude +8, Reflexos +8, Vontade +8.
*Surpreso
Custo: 12pp.
Perícias: Acrobacias 6 (+11), Concentração 4 (+6), Coputadores 4 (+6), Conhecimento (Historia Lorieana) 7 (+9), Conhecimento (Tecnologia) 4 (+6), Conhecimento (Teologia e Filosofia) 4 (+6), Diplomacia 6 (+8), Intuir Intenção 6 (+8), Medicina 2 (+4), Notar 4 (+6), Pilotar 2 (+7), Sobrevivência 2 (+4), Idiomas 1 (Base: Lorieano; Adicional: Inglês)
Custo: 13pp
Feitos: Ação em Movimento, Armação, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Beneficio (Riqueza), Blefar Acrobático, De Pé, Desafio (Finta Rápida), Equipamento x2, Evasão, Faz Tudo, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x4, Foco em Esquiva x5, Iniciativa Aprimorada, Rolagem Defensiva x2, Trabalho em Equipe.
Custo: 25pp
Poderes: Raça: Lorieano (18pp)
Equipamentos: Uma caminhonete e uma casa no total de 10pe.
Combate: BBA 4 (8pp);
Defesa 4 (8pp)
Ataque +4, +8 Corpo a Corpo; Agarrar +14; Dano (Desarmado +5), (Lamina Lorieana +9); Defesa +9 (+4 Surpreso); Recuo -3; Iniciativa +9.
Habilidades 30 + Perícias 13 (52 Graduações) + Feitos 25 + Poderes 24 + Combate 16 + Salvamentos 12 = 120pp
Também conhecido como: Henry Jones/Henry Smith/Henry Hughes/Henry Frey
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 16/20 (+5), Des 20 (+5), Con 16/20 (+5), Int 10/14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 30pp.
Salvamentos: Resistência +7/+5*, Fortitude +8, Reflexos +8, Vontade +8.
*Surpreso
Custo: 12pp.
Perícias: Acrobacias 6 (+11), Concentração 4 (+6), Coputadores 4 (+6), Conhecimento (Historia Lorieana) 7 (+9), Conhecimento (Tecnologia) 4 (+6), Conhecimento (Teologia e Filosofia) 4 (+6), Diplomacia 6 (+8), Intuir Intenção 6 (+8), Medicina 2 (+4), Notar 4 (+6), Pilotar 2 (+7), Sobrevivência 2 (+4), Idiomas 1 (Base: Lorieano; Adicional: Inglês)
Custo: 13pp
Feitos: Ação em Movimento, Armação, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Beneficio (Riqueza), Blefar Acrobático, De Pé, Desafio (Finta Rápida), Equipamento x2, Evasão, Faz Tudo, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x4, Foco em Esquiva x5, Iniciativa Aprimorada, Rolagem Defensiva x2, Trabalho em Equipe.
Custo: 25pp
Poderes: Raça: Lorieano (18pp)
- Raça: Lorieano:
- Aumento de Força 4 (4pp)
Aumento de Constituição 4 (4pp)
Aumento de Inteligência 4 (4pp)
Super Força 2 (4pp)
Velocidade 2 (2pp)
- Lamina Lorieana:
- Golpe 3 (Feitos: Pujante, Critico Aprimorado; Extra: Penetrante (3); 8pp)
Controle de Luz 2 (Falha: Alcance [Toque]; 2pp)
Equipamentos: Uma caminhonete e uma casa no total de 10pe.
Combate: BBA 4 (8pp);
Defesa 4 (8pp)
Ataque +4, +8 Corpo a Corpo; Agarrar +14; Dano (Desarmado +5), (Lamina Lorieana +9); Defesa +9 (+4 Surpreso); Recuo -3; Iniciativa +9.
Habilidades 30 + Perícias 13 (52 Graduações) + Feitos 25 + Poderes 24 + Combate 16 + Salvamentos 12 = 120pp
serial101- Athro
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Container Racial Lorieano
Eu já estava pensando em fazer isso a algum tempo e o João foi uma motivação a mais. Eu fiquei intrigado com o filme/livro.
Isto é o que eu tenho em mente. Os Lorieanos são uma espécie avançada, que são bastante parecidos com os humanos. Os lorieanos são separados em dois tipos, os Lorieanos normais e os Gardes. Gardes possuem poderes especiais, e esses poderes ainda são divididos em diversos grupos.
No livro é dito que alguns Grades (dez ao todo) possuem um Legado maior que os outros sendo na verdade quase um compendio de poderes, enquanto o resto tem poucos poderes ou pelo menos um pouco mais fraco. No entanto, cada Garde possui o poder de Telecinese em algum grau.
Baseado no livro, alguns dos legados dos Gardes são:
Telecinesia
Lumen [Imunidade ao calor e fogo, além de controle ambiental (luz)]
Respirar na Água
Controle de Fogo
Controle do Clima (Deve-se ter o controle Elemental, para escolher este)
Invisibilidade
Comunicação Animal
Controle Elemental (este é um Repertório bem aberto, e concede todos os poderes elementais. Trate-a como uma matriz com 3 poderes alternativos)
Container Racial Lorieano (18pp +)
Habilidades [12pp]: Força +4, Constituição +4, Inteligência +4.
Poderes [6pp]: Super Força 2
Velocidade 2
Gardes ainda tem direito a um legado. Escolha um Legado nível 6, depois 2 poderes menores (nível 4). Um deles deve ser Telecinese.
Isto é o que eu tenho em mente. Os Lorieanos são uma espécie avançada, que são bastante parecidos com os humanos. Os lorieanos são separados em dois tipos, os Lorieanos normais e os Gardes. Gardes possuem poderes especiais, e esses poderes ainda são divididos em diversos grupos.
No livro é dito que alguns Grades (dez ao todo) possuem um Legado maior que os outros sendo na verdade quase um compendio de poderes, enquanto o resto tem poucos poderes ou pelo menos um pouco mais fraco. No entanto, cada Garde possui o poder de Telecinese em algum grau.
Baseado no livro, alguns dos legados dos Gardes são:
Telecinesia
Lumen [Imunidade ao calor e fogo, além de controle ambiental (luz)]
Respirar na Água
Controle de Fogo
Controle do Clima (Deve-se ter o controle Elemental, para escolher este)
Invisibilidade
Comunicação Animal
Controle Elemental (este é um Repertório bem aberto, e concede todos os poderes elementais. Trate-a como uma matriz com 3 poderes alternativos)
Container Racial Lorieano (18pp +)
Habilidades [12pp]: Força +4, Constituição +4, Inteligência +4.
Poderes [6pp]: Super Força 2
Velocidade 2
Gardes ainda tem direito a um legado. Escolha um Legado nível 6, depois 2 poderes menores (nível 4). Um deles deve ser Telecinese.
serial101- Athro
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Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 35
Localização : A dois passos do paraiso
Docinho Utonium
Docinho Utonium
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 30/12 (+10), Des 10 (+0), Con 30/12 (+10), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Custo: 10pp
Salvamentos: Resistência +10 (7 Impenetrável), Fortitude +10, Reflexo +5, Vontade +5.
Custo: 9pp
Perícias: Conhecimento (Atualidades) 4 (+4), Notar 4 (+5).
Custo: 2pp
Feitos: Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso.
Custo: 3pp
Poderes: Tamanho Pequeno (4pp)
Aumento de Força 18 (18pp)
Aumento de Constituição 18 (18pp)
Resistência Impenetrável 7 (7pp)
Imunidade 9 (Suporte Vital; 9pp)
Vôo 5 (Feito: Poder Alternativo; 10+1=11pp)
PA: Velocidade 7 (7pp) & Super movimento 3 (Andar na água, Andar na parede x2; Falha: Limitado [apenas correndo]; 3pp)
Super Força 4 (Feito: Poder Alternativo; 8+1=9pp)
PA: Raio 4 (Extra: Área (Linha); Falha: Alcance (Toque); 8pp)
Custo: 76pp
Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 5 (10pp)
Ataque +6* Dano (Desarmado +10), Defesa +6*, Iniciativa +0.
*Já considera o Tamanho pequeno
Habilidades 10 + Poderes 76 + Feitos 3 + Salvamentos 9 + Perícias 2 + Combate 20 = 120pp.
Docinho, a durona do time também é capaz de usar os feitos onda de choque, golpe sísmico e interpor-se, mas como é incomum que o faça resolvi deixar para usos de ponto heróico mesmo.
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 30/12 (+10), Des 10 (+0), Con 30/12 (+10), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Custo: 10pp
Salvamentos: Resistência +10 (7 Impenetrável), Fortitude +10, Reflexo +5, Vontade +5.
Custo: 9pp
Perícias: Conhecimento (Atualidades) 4 (+4), Notar 4 (+5).
Custo: 2pp
Feitos: Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso.
Custo: 3pp
Poderes: Tamanho Pequeno (4pp)
Aumento de Força 18 (18pp)
Aumento de Constituição 18 (18pp)
Resistência Impenetrável 7 (7pp)
Imunidade 9 (Suporte Vital; 9pp)
Vôo 5 (Feito: Poder Alternativo; 10+1=11pp)
PA: Velocidade 7 (7pp) & Super movimento 3 (Andar na água, Andar na parede x2; Falha: Limitado [apenas correndo]; 3pp)
Super Força 4 (Feito: Poder Alternativo; 8+1=9pp)
PA: Raio 4 (Extra: Área (Linha); Falha: Alcance (Toque); 8pp)
Custo: 76pp
Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 5 (10pp)
Ataque +6* Dano (Desarmado +10), Defesa +6*, Iniciativa +0.
*Já considera o Tamanho pequeno
Habilidades 10 + Poderes 76 + Feitos 3 + Salvamentos 9 + Perícias 2 + Combate 20 = 120pp.
Docinho, a durona do time também é capaz de usar os feitos onda de choque, golpe sísmico e interpor-se, mas como é incomum que o faça resolvi deixar para usos de ponto heróico mesmo.
- Teen:
Um conceito que existe no desenho é a adolescência das meninas, Docinho adolescente tem as seguintes diferenças.
Habilidades: Recebe mais 2 em seu valor de força e constituição
Salvamentos: +1 em resistência e fortitude
Poderes: Perde seu tamanho pequeno
Combate: -1 em defesa e ataque e +1 em seu dano desarmado
Pontuação: Habilidades 14 + Poderes 72 + Feitos 3 + Salvamentos 9 + Perícias 2 + Combate 20 = 120pp.
serial101- Athro
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Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 35
Localização : A dois passos do paraiso
Lindinha Utonium
Lindinha Utonium
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 28/12 (+9), Des 12 (+1), Con 28/12 (+9), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 16 (+3).
Custo: 12pp
Salvamentos: Resistência +9 (5 Impenetrável), Fortitude +9, Reflexo +5, Vontade +4.
Custo: 8pp
Perícias: Conhecimento (Atualidades) 4 (+4), Notar 4 (+4).
Custo: 2pp
Feitos: Ataque Poderoso, Empatia com Animais.
Custo: 2pp
Poderes: Tamanho Pequeno (4pp)
Aumento de Força 16 (16pp)
Aumento de Constituição 16 (16pp)
Resistência Impenetrável 5 (5pp)
Imunidade 9 (Suporte Vital; 9pp)
Compreender 4 (Todos os animais e humanos da Terra, falar e entender; Falha: Distrativo; 4pp)
Vôo 4 (Feito: Poder Alternativo; 8+1=9pp)
PA: Velocidade 5 (5pp) & Super movimento 3 (Andar na água, Andar na parede x2; Falha: Limitado [apenas correndo]; 3pp)
Super Força 4 (Feito: Poder Alternativo; 8+1=9pp)
PA: Raio 4 (Extra: Área (Linha), Falha: Alcance (Toque); 8pp)
Custo: 72pp
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +7* Dano (Desarmado +9), Defesa +7*, Iniciativa +1.
*Já considera o Tamanho pequeno
Habilidades 12 + Poderes 72 + Feitos 2 + Salvamentos 8 + Perícias 2 + Combate 24 = 120pp.
Lindinha também é capaz de usar a voz para produzir um grito destrutivo, mas como é incomum que o faça resolvi deixar para usos de ponto heróico mesmo.
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 28/12 (+9), Des 12 (+1), Con 28/12 (+9), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 16 (+3).
Custo: 12pp
Salvamentos: Resistência +9 (5 Impenetrável), Fortitude +9, Reflexo +5, Vontade +4.
Custo: 8pp
Perícias: Conhecimento (Atualidades) 4 (+4), Notar 4 (+4).
Custo: 2pp
Feitos: Ataque Poderoso, Empatia com Animais.
Custo: 2pp
Poderes: Tamanho Pequeno (4pp)
Aumento de Força 16 (16pp)
Aumento de Constituição 16 (16pp)
Resistência Impenetrável 5 (5pp)
Imunidade 9 (Suporte Vital; 9pp)
Compreender 4 (Todos os animais e humanos da Terra, falar e entender; Falha: Distrativo; 4pp)
Vôo 4 (Feito: Poder Alternativo; 8+1=9pp)
PA: Velocidade 5 (5pp) & Super movimento 3 (Andar na água, Andar na parede x2; Falha: Limitado [apenas correndo]; 3pp)
Super Força 4 (Feito: Poder Alternativo; 8+1=9pp)
PA: Raio 4 (Extra: Área (Linha), Falha: Alcance (Toque); 8pp)
Custo: 72pp
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +7* Dano (Desarmado +9), Defesa +7*, Iniciativa +1.
*Já considera o Tamanho pequeno
Habilidades 12 + Poderes 72 + Feitos 2 + Salvamentos 8 + Perícias 2 + Combate 24 = 120pp.
Lindinha também é capaz de usar a voz para produzir um grito destrutivo, mas como é incomum que o faça resolvi deixar para usos de ponto heróico mesmo.
- Teen:
Um conceito que existe no desenho é a adolescência das meninas, Lindinha adolescente tem as seguintes diferenças.
Poderes: Perde seu tamanho pequeno
Combate: +1 em seu BBA e Defesa
Pontuação: Habilidades 12 + Poderes 68 + Feitos 2 + Salvamentos 8 + Perícias 2 + Combate 28 = 120pp.
serial101- Athro
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Florzinha Utonium
Florzinha Utonium
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 30/12 (+10), Des 12 (+1), Con 28/12 (+9), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).
Custo: 12pp
Salvamentos: Resistência +9 (+5 Impenetrável), Fortitude +9, Reflexo +5, Vontade +6.
Custo: 8pp
Perícias: Conhecimento (Atualidades) 4 (+4), Notar 4 (+6).
Custo: 2pp
Feitos: Ataque Poderoso, Liderança, Esforço Supremo (Testes de Força), Sem Medo
Custo: 4pp
Poderes: Tamanho Pequeno (4pp)
Aumento de Força 18 (Feito: Poder Alternativo x2; 18+2=20pp)
PA: Armadilha 9 (Sopro de gelo; 18pp)
PA: Controle Ambiental 9 (Frio; Extras: Área (Cone), Área (Nuvem). Falha: Alcance (Pessoal); 18pp)
Aumento de Constituição 16 (16pp)
Resistência Impenetrável 5 (5pp)
Imunidade 9 (Suporte Vital; 9pp)
Vôo 4 (Feito: Poder Alternativo; 8+1=9pp)
PA: Velocidade 5 (5pp) & Super movimento 3 (Andar na água, Andar na parede x2; Falha: Limitado [apenas correndo]; 3pp)
Super Força 4 (Feito: Poder Alternativo; 8+1=9pp)
PA: Raio 4 (Extra: Área (Linha); Falha: Alcance (Toque); 8pp)
Custo: 70pp
Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6* Dano (Desarmado +10), Defesa +7*, Iniciativa +1.
*Já considera o Tamanho pequeno
Habilidades 12 + Poderes 70 + Feitos 4 + Salvamentos 8 + Perícias 2 + Combate 22 = 120pp.
Florzinha também é capaz de Sopra fogo, ver a distancias extraordinárias, partículas muito pequenas e criar estratégias de improviso, mas como é incomum que o faça resolvi deixar para usos de ponto heróico mesmo.
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 30/12 (+10), Des 12 (+1), Con 28/12 (+9), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).
Custo: 12pp
Salvamentos: Resistência +9 (+5 Impenetrável), Fortitude +9, Reflexo +5, Vontade +6.
Custo: 8pp
Perícias: Conhecimento (Atualidades) 4 (+4), Notar 4 (+6).
Custo: 2pp
Feitos: Ataque Poderoso, Liderança, Esforço Supremo (Testes de Força), Sem Medo
Custo: 4pp
Poderes: Tamanho Pequeno (4pp)
Aumento de Força 18 (Feito: Poder Alternativo x2; 18+2=20pp)
PA: Armadilha 9 (Sopro de gelo; 18pp)
PA: Controle Ambiental 9 (Frio; Extras: Área (Cone), Área (Nuvem). Falha: Alcance (Pessoal); 18pp)
Aumento de Constituição 16 (16pp)
Resistência Impenetrável 5 (5pp)
Imunidade 9 (Suporte Vital; 9pp)
Vôo 4 (Feito: Poder Alternativo; 8+1=9pp)
PA: Velocidade 5 (5pp) & Super movimento 3 (Andar na água, Andar na parede x2; Falha: Limitado [apenas correndo]; 3pp)
Super Força 4 (Feito: Poder Alternativo; 8+1=9pp)
PA: Raio 4 (Extra: Área (Linha); Falha: Alcance (Toque); 8pp)
Custo: 70pp
Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6* Dano (Desarmado +10), Defesa +7*, Iniciativa +1.
*Já considera o Tamanho pequeno
Habilidades 12 + Poderes 70 + Feitos 4 + Salvamentos 8 + Perícias 2 + Combate 22 = 120pp.
Florzinha também é capaz de Sopra fogo, ver a distancias extraordinárias, partículas muito pequenas e criar estratégias de improviso, mas como é incomum que o faça resolvi deixar para usos de ponto heróico mesmo.
- Teen:
Um conceito que existe no desenho é a adolescência das meninas, Florzinha adolescente tem as seguintes diferenças.
Habilidades: Recebe mais 2 em seu valor de constituição
Salvamentos: +1 em resistência e fortitude
Poderes: Perde seu tamanho pequeno
Recebe mais 2 em aumento de força, +1 em armadilha e +1 em controle climático
Combate: -1 em defesa e ataque e +1 em seu dano desarmado
Pontuação: Habilidades 14 + Poderes 68 + Feitos 4 + Salvamentos 8 + Perícias 2 + Combate 22 = 120pp.
serial101- Athro
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Fortão Loco
Fortão Loco
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 32/14 (+11), Des 10 (+0), Con 32/14 (+11), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Custo: 14pp
Salvamentos: Resistência +11 (+7 Impenetrável), Fortitude +11, Reflexo +5, Vontade +5.
Custo: 9pp
Perícias: Conhecimento (Atualidades) 4 (+4), Notar 4 (+5).
Custo: 2pp
Feitos: Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso.
Custo: 3pp
Poderes: Tamanho Pequeno (4pp)
Aumento de Força 18 (18pp)
Aumento de Constituição 18 (18pp)
Resistência Impenetrável 7 (7pp)
Imunidade 9 (Suporte Vital; 9pp)
Vôo 5 (Feito: Poder Alternativo;10+1=11pp)
PA: Velocidade 7 (7pp) & Super movimento 3 (Andar na água, Andar na parede x2; Falha: Limitado [apenas correndo]; 3pp)
Super Força 4 (Feito: Poder Alternativo; 8+1=9pp)
PA: Raio 4 (Extra: Área (Linha), Falha: Alcance (Toque); 8pp)
Custo: 76pp
Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +5* Dano (Desarmado +11), Defesa +5*, Iniciativa +0.
*Já considera o Tamanho pequeno
Habilidades 14 + Poderes 76 + Feitos 3 + Salvamentos 9 + Perícias 2 + Combate 16 = 120pp.
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 32/14 (+11), Des 10 (+0), Con 32/14 (+11), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Custo: 14pp
Salvamentos: Resistência +11 (+7 Impenetrável), Fortitude +11, Reflexo +5, Vontade +5.
Custo: 9pp
Perícias: Conhecimento (Atualidades) 4 (+4), Notar 4 (+5).
Custo: 2pp
Feitos: Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso.
Custo: 3pp
Poderes: Tamanho Pequeno (4pp)
Aumento de Força 18 (18pp)
Aumento de Constituição 18 (18pp)
Resistência Impenetrável 7 (7pp)
Imunidade 9 (Suporte Vital; 9pp)
Vôo 5 (Feito: Poder Alternativo;10+1=11pp)
PA: Velocidade 7 (7pp) & Super movimento 3 (Andar na água, Andar na parede x2; Falha: Limitado [apenas correndo]; 3pp)
Super Força 4 (Feito: Poder Alternativo; 8+1=9pp)
PA: Raio 4 (Extra: Área (Linha), Falha: Alcance (Toque); 8pp)
Custo: 76pp
Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +5* Dano (Desarmado +11), Defesa +5*, Iniciativa +0.
*Já considera o Tamanho pequeno
Habilidades 14 + Poderes 76 + Feitos 3 + Salvamentos 9 + Perícias 2 + Combate 16 = 120pp.
- Teen:
Um conceito que existe no desenho é a adolescência dos meninos, Fortão adolescente tem as seguintes diferenças.
Habilidades: Recebe mais 2 em seu valor de força e constituição
Salvamentos: +1 em resistência e fortitude
Poderes: Perde seu tamanho pequeno
Combate: -1 em defesa e ataque e +1 em seu dano desarmado
Pontuação: Habilidades 18 + Poderes 72 + Feitos 3 + Salvamentos 9 + Perícias 2 + Combate 16 = 120pp.
serial101- Athro
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Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 35
Localização : A dois passos do paraiso
Explosão Loco
Explosão Loco
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 30/14 (+10), Des 12 (+1), Con 30/14 (+10), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 16 (+3).
Custo: 16pp
Salvamentos: Resistência +10 (+5 Impenetrável), Fortitude +10, Reflexo +5, Vontade +4.
Custo: 8pp
Perícias: Conhecimento (Atualidades) 4 (+4), Notar 4 (+4).
Custo: 2pp
Feitos: Ataque Poderoso, Empatia com Animais.
Custo: 2pp
Poderes: Tamanho Pequeno (4pp)
Aumento de Força 16 (16pp)
Aumento de Constituição 16 (16pp)
Constituição Impenetrável 5 (5pp)
Imunidade 9 (Suporte Vital; 9pp)
Compreender 4 (Todos os animais e humanos da Terra, falar e entender; Falha: Distrativo; 4pp)
Vôo 4 (Feito: Poder Alternativo; 8+1=9pp)
PA: Velocidade 5 (5pp) & Super movimento 3 (Andar na água, Andar na parede x2; Falha: Limitado [apenas correndo]; 3pp)
Super Força 4 (Feito: Poder Alternativo; 8+1=9pp)
PA: Raio 4 (Extra: Área (Linha), Falha: Alcance (Toque); 8pp)
Custo: 72pp
Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 5 (10pp)
Ataque +6* Dano (Desarmado +10), Defesa +6*, Iniciativa +1.
*Já considera o Tamanho pequeno
Habilidades 16 + Poderes 72 + Feitos 2 + Salvamentos 8 + Perícias 2 + Combate 20 = 120pp.
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 30/14 (+10), Des 12 (+1), Con 30/14 (+10), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 16 (+3).
Custo: 16pp
Salvamentos: Resistência +10 (+5 Impenetrável), Fortitude +10, Reflexo +5, Vontade +4.
Custo: 8pp
Perícias: Conhecimento (Atualidades) 4 (+4), Notar 4 (+4).
Custo: 2pp
Feitos: Ataque Poderoso, Empatia com Animais.
Custo: 2pp
Poderes: Tamanho Pequeno (4pp)
Aumento de Força 16 (16pp)
Aumento de Constituição 16 (16pp)
Constituição Impenetrável 5 (5pp)
Imunidade 9 (Suporte Vital; 9pp)
Compreender 4 (Todos os animais e humanos da Terra, falar e entender; Falha: Distrativo; 4pp)
Vôo 4 (Feito: Poder Alternativo; 8+1=9pp)
PA: Velocidade 5 (5pp) & Super movimento 3 (Andar na água, Andar na parede x2; Falha: Limitado [apenas correndo]; 3pp)
Super Força 4 (Feito: Poder Alternativo; 8+1=9pp)
PA: Raio 4 (Extra: Área (Linha), Falha: Alcance (Toque); 8pp)
Custo: 72pp
Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 5 (10pp)
Ataque +6* Dano (Desarmado +10), Defesa +6*, Iniciativa +1.
*Já considera o Tamanho pequeno
Habilidades 16 + Poderes 72 + Feitos 2 + Salvamentos 8 + Perícias 2 + Combate 20 = 120pp.
- Teen:
Um conceito que existe no desenho é a adolescência dos meninos, Explosão adolescente tem as seguintes diferenças.
Poderes: Perde seu tamanho pequeno
Combate: +1 em seu BBA e Defesa
Pontuação: Habilidades 16 + Poderes 68 + Feitos 2 + Salvamentos 8 + Perícias 2 + Combate 24 = 120pp.
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 35
Localização : A dois passos do paraiso
Durão Loco
Durão Loco
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 30/12 (+10), Des 12 (+1), Con 28/12 (+9), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).
Custo: 12pp
Salvamentos: Resistência +9 (+5 Impenetrável), Fortitude +9, Reflexo +5, Vontade +6.
Custo: 8pp
Perícias: Conhecimento (Atualidades) 4 (+4), Notar 4 (+6).
Custo: 2pp
Feitos: Ataque Poderoso, Liderança, Esforço Supremo (Testes de Força), Sem Medo
Custo: 4pp
Poderes: Tamanho Pequeno (4pp)
Aumento de Força 18 (Feito: Poder Alternativo x2; 18+2=20pp)
PA: Armadilha 9 (Sopro de gelo; 18pp)
PA: Controle Ambiental 9 (Frio; Extras: Área (Cone), Área (Nuvem). Falha: Alcance (Pessoal); 18pp)
Aumento de Constituição 16 (16pp)
Resistência Impenetrável 5 (5pp)
Imunidade 9 (Suporte Vital; 9pp)
Vôo 4 (Feito: Poder Alternativo; 8+1=9pp)
PA: Velocidade 5 (5pp) & Super movimento 3 (Andar na água, Andar na parede x2; Falha: Limitado [apenas correndo]; 3pp)
Super Força 4 (Feito: Poder Alternativo; 8+1=9pp)
PA: Raio 4 (Extra: Área (Linha), Falha: Alcance (Toque); 8pp)
Custo: 70pp
Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6* Dano (Desarmado +10), Defesa +7*, Iniciativa +1.
*Já considera o Tamanho pequeno
Habilidades 12 + Poderes 70 + Feitos 4 + Salvamentos 8 + Perícias 2 + Combate 22 = 120pp.
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 30/12 (+10), Des 12 (+1), Con 28/12 (+9), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).
Custo: 12pp
Salvamentos: Resistência +9 (+5 Impenetrável), Fortitude +9, Reflexo +5, Vontade +6.
Custo: 8pp
Perícias: Conhecimento (Atualidades) 4 (+4), Notar 4 (+6).
Custo: 2pp
Feitos: Ataque Poderoso, Liderança, Esforço Supremo (Testes de Força), Sem Medo
Custo: 4pp
Poderes: Tamanho Pequeno (4pp)
Aumento de Força 18 (Feito: Poder Alternativo x2; 18+2=20pp)
PA: Armadilha 9 (Sopro de gelo; 18pp)
PA: Controle Ambiental 9 (Frio; Extras: Área (Cone), Área (Nuvem). Falha: Alcance (Pessoal); 18pp)
Aumento de Constituição 16 (16pp)
Resistência Impenetrável 5 (5pp)
Imunidade 9 (Suporte Vital; 9pp)
Vôo 4 (Feito: Poder Alternativo; 8+1=9pp)
PA: Velocidade 5 (5pp) & Super movimento 3 (Andar na água, Andar na parede x2; Falha: Limitado [apenas correndo]; 3pp)
Super Força 4 (Feito: Poder Alternativo; 8+1=9pp)
PA: Raio 4 (Extra: Área (Linha), Falha: Alcance (Toque); 8pp)
Custo: 70pp
Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6* Dano (Desarmado +10), Defesa +7*, Iniciativa +1.
*Já considera o Tamanho pequeno
Habilidades 12 + Poderes 70 + Feitos 4 + Salvamentos 8 + Perícias 2 + Combate 22 = 120pp.
- Teen:
Um conceito que existe no desenho é a adolescência dos meninos, Durão adolescente tem as seguintes diferenças.
Habilidades: Recebe mais 2 em seu valor de constituição
Salvamentos: +1 em resistência e fortitude
Poderes: Perde seu tamanho pequeno
Recebe mais 2 em aumento de força, +1 em armadilha e +1 em controle climático
Combate: -1 em defesa e ataque e +1 em seu dano desarmado
Pontuação: Habilidades 14 + Poderes 68 + Feitos 4 + Salvamentos 8 + Perícias 2 + Combate 22 = 120pp.
serial101- Athro
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Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 35
Localização : A dois passos do paraiso
Macaco Loco
Macaco Loco (Antes conhecido como Kako)
Nível de Poder: 7 (105 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 10 (+0), Con 10 (+0), Int 24 (+7), Sab 9 (-1), Car 12 (+1).
Custo: 17pp
Salvamentos: Resistência +3/+0*, Fortitude +2, Reflexo +4, Vontade +6.
*Surpreso
Custo: 13pp
Perícias: Computadores 8 (+15), Conhecimento (Tecnologia) 8 (+15), Desarmar Dispositivo 8 (+15), Dirigir 4 (+4), Oficio (Químico) 8 (+15), Oficio (Eletrônico) 8 (+15), Oficio (Mecânico) 8 (+15), Intimidar 6 (+7), Profissão (Cientista) 6 (+5).
Custo: 18pp
Feitos: Equipamento x22, Inventor, Plano Mestre, Rolagem Defensiva x3.
Custo: 27pp
Poderes: Tamanho Pequeno (4pp)
Equipamento: 110 pontos de equipamento em armas, bases e veículos.
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6*, (Desarmado -1), Defesa +6*, Iniciativa +0.
*Já considera seu tamanho pequeno
Habilidades 17 + Poderes 4 + Feitos 26 + Salvamentos 13 + Perícias 18 + Combate 26 = 105pp
Nível de Poder: 7 (105 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 10 (+0), Con 10 (+0), Int 24 (+7), Sab 9 (-1), Car 12 (+1).
Custo: 17pp
Salvamentos: Resistência +3/+0*, Fortitude +2, Reflexo +4, Vontade +6.
*Surpreso
Custo: 13pp
Perícias: Computadores 8 (+15), Conhecimento (Tecnologia) 8 (+15), Desarmar Dispositivo 8 (+15), Dirigir 4 (+4), Oficio (Químico) 8 (+15), Oficio (Eletrônico) 8 (+15), Oficio (Mecânico) 8 (+15), Intimidar 6 (+7), Profissão (Cientista) 6 (+5).
Custo: 18pp
Feitos: Equipamento x22, Inventor, Plano Mestre, Rolagem Defensiva x3.
Custo: 27pp
Poderes: Tamanho Pequeno (4pp)
Equipamento: 110 pontos de equipamento em armas, bases e veículos.
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6*, (Desarmado -1), Defesa +6*, Iniciativa +0.
*Já considera seu tamanho pequeno
Habilidades 17 + Poderes 4 + Feitos 26 + Salvamentos 13 + Perícias 18 + Combate 26 = 105pp
serial101- Athro
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Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 35
Localização : A dois passos do paraiso
Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
Princesa Morbucks
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 26/10 (+8), Des 12 (+1), Con 26/10 (+8), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 16 (+3).
Custo: 14pp
Salvamentos: Resistência +8/+0* (+8 Impenetrável com Campo de Força), Fortitude +8/+0*, Reflexo +5, Vontade +5.
*Sem Armadura
Custo: 7pp
Perícias: Acrobacias 4 (+5), Blefar 8 (+11/+15 Com Atraente), Computadores 4 (+5), Desarmar Dispositivo 4 (+5), Disfarce 6 (+9/+13 Com Atraente), Furtividade 6 (+7), Intuir Intenção 6 (+8), Obter Informação 6 (+9/+13 Com Atraente), Notar 6 (+8), Performance (Atuação) 6 (+9/+13 Com Atraente), Procurar 4 (+5).
Custo: 15pp
Feitos: Ataque Poderoso, Atraente, Beneficio (Status x2, Riqueza x5) x7, Distrair (Blefar), Memória Eidética, Sem Medo.
Custo: 12pp
Poderes: Tamanho Pequeno (4pp)
Dispositivo 11 (Difícil de Perder; 44pp)
Desvantagens: Identidade Normal (Rodada Completa, 4 Pontos)
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 7 (14pp)
Ataque +8* Dano (Desarmado +8), (Raio +8), Defesa +8*, Recuo -4 (-8 com Campo de Força), Iniciativa +1.
*Já considera o Tamanho pequeno
Habilidades 14 + Poderes 48 + Feitos 12 + Salvamentos 7 + Perícias 15 + Combate 28 – Desvantagens 4 = 120 PP.
Princesa também tem muita grana, o que efetivamente permite a ela possuir alguns benefícios como vários capangas (funcionários contratados, mas que por isso mesmo nunca vão lutar por ela contra as super poderosas) ou mesmo permitir a ela contratar outros vilões conforme for o plot da situação.
Também serve para contratar advogados de porta de cadeia, coisa que ela precisa com freqüência.
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 26/10 (+8), Des 12 (+1), Con 26/10 (+8), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 16 (+3).
Custo: 14pp
Salvamentos: Resistência +8/+0* (+8 Impenetrável com Campo de Força), Fortitude +8/+0*, Reflexo +5, Vontade +5.
*Sem Armadura
Custo: 7pp
Perícias: Acrobacias 4 (+5), Blefar 8 (+11/+15 Com Atraente), Computadores 4 (+5), Desarmar Dispositivo 4 (+5), Disfarce 6 (+9/+13 Com Atraente), Furtividade 6 (+7), Intuir Intenção 6 (+8), Obter Informação 6 (+9/+13 Com Atraente), Notar 6 (+8), Performance (Atuação) 6 (+9/+13 Com Atraente), Procurar 4 (+5).
Custo: 15pp
Feitos: Ataque Poderoso, Atraente, Beneficio (Status x2, Riqueza x5) x7, Distrair (Blefar), Memória Eidética, Sem Medo.
Custo: 12pp
Poderes: Tamanho Pequeno (4pp)
Dispositivo 11 (Difícil de Perder; 44pp)
- Spoiler:
- Aumento de Força 16 (16+1=17pp)
PA: Raio 8 (16pp)
Aumento de Constituição 16 (16+1=17pp)
PA: Campo de Força 8 (Extra: Impenetrável; 16pp)
Imunidade 9 (Suporte Vital; 9pp)
Super Força 2 (4pp)
Vôo 4 (8pp)
Desvantagens: Identidade Normal (Rodada Completa, 4 Pontos)
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 7 (14pp)
Ataque +8* Dano (Desarmado +8), (Raio +8), Defesa +8*, Recuo -4 (-8 com Campo de Força), Iniciativa +1.
*Já considera o Tamanho pequeno
Habilidades 14 + Poderes 48 + Feitos 12 + Salvamentos 7 + Perícias 15 + Combate 28 – Desvantagens 4 = 120 PP.
Princesa também tem muita grana, o que efetivamente permite a ela possuir alguns benefícios como vários capangas (funcionários contratados, mas que por isso mesmo nunca vão lutar por ela contra as super poderosas) ou mesmo permitir a ela contratar outros vilões conforme for o plot da situação.
Também serve para contratar advogados de porta de cadeia, coisa que ela precisa com freqüência.
- Teen:
Um conceito que existe no desenho é a adolescência das meninas, Princesa adolescente tem as seguintes diferenças.
Salvamentos: Resistência e Fortitude aumentam em 1.
Perícias: Blefar 8 (+11/+19 Com Atraente), Disfarce 6 (+9/+17 Com Atraente), Obter Informação 6 (+9/+17 Com Atraente), Performance (Atuação) 6 (+9/+17 Com Atraente).
Poderes: Perde seu Tamanho Pequeno
Muda para Dispositivo 12 (Difícil de Perder; 48pp)- Spoiler:
- Aumento de Força 18 (18+1=19pp)
PA: Raio 9 (18pp)
Aumento de Constituição 18 (18+1=19pp)
PA: Campo de Força 9 (Extra:[/b] Impenetrável; 18pp)
Aumento de Feitos 1 (Armadura Fashion; Atraente)
Imunidade 9 (Suporte Vital; 9pp)
Super Força 2 (4pp)
Vôo 4 (8pp)
Pontuação: Habilidades 14 + Poderes 48 + Feitos 12 + Salvamentos 7 + Perícias 15 + Combate 28 – Desvantagens 4 = 120pp.
serial101- Athro
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Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 35
Localização : A dois passos do paraiso
Sedusa
Sedusa
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 16 (+3), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 18 (+4) Sab 18 (+4), Car 20 (+5).
Custo: 40pp
Salvamentos: Resistência +4/+2*, Fortitude +6, Reflexos +8, Vontade +9
*Surpresa
Custo: 14pp
Perícias: Acrobacias 8 (+11), Arte da Fuga 8 (+11), Blefar 12 (+17/+21 c/ atraente), Computadores 8 (+12), Concentração 8 (+12), Conhecimento (Ciências Comportamentais) 12 (+16), Conhecimento (Manha) 12 (+16), Desarmar Dispositivo 8 (+12), Disfarce 8 (+13/+ 18 com Morfar/+22 c/ atraente), Furtividade 12 (+15), Intuir Intenção 12 (+16), Obter Informação 12 (+17), Notar 12 (+16), Performance (Atuação) 12 (+17/+21 c/ atraente), Procurar 8 (+12).
Custo: 38pp
Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Furtivo, Atraente, Conectado, Defesa Aprimorada x2, Distrair (Blefar), Esquiva Fabulosa (Visual), Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x2, Evasão x2, Fascinar (Blefar), Foco em Esquiva x2, Iniciativa Aprimorada, Maestria em Perícia (Blefar, Disfarce, Notar, Procurar), Mudança Rápida, Rolagem Defensiva x2.
Custo: 20pp
Poderes: Alongamento 1 (Cabelos Serpente; 1pp)
Membros Extras 3 (5 Mechas de Cabelo; 3pp)
Morfar 1 (Qualquer Humanóide; 2pp)
Custo: 6pp
Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 8 (16pp)
Ataque +8, +10 Corpo a Corpo; Agarrar +13; Dano (Desarmado +2), +2 Furtivo; Defesa +10 (+4 Surpresa); Recuo -2; Iniciativa +7;
Habilidades 40 + Poderes 6 + Perícias 38 + Feitos 20 + Combate 32 + Salvamentos 14 = 150pp
Outra Femme Fatale
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 16 (+3), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 18 (+4) Sab 18 (+4), Car 20 (+5).
Custo: 40pp
Salvamentos: Resistência +4/+2*, Fortitude +6, Reflexos +8, Vontade +9
*Surpresa
Custo: 14pp
Perícias: Acrobacias 8 (+11), Arte da Fuga 8 (+11), Blefar 12 (+17/+21 c/ atraente), Computadores 8 (+12), Concentração 8 (+12), Conhecimento (Ciências Comportamentais) 12 (+16), Conhecimento (Manha) 12 (+16), Desarmar Dispositivo 8 (+12), Disfarce 8 (+13/+ 18 com Morfar/+22 c/ atraente), Furtividade 12 (+15), Intuir Intenção 12 (+16), Obter Informação 12 (+17), Notar 12 (+16), Performance (Atuação) 12 (+17/+21 c/ atraente), Procurar 8 (+12).
Custo: 38pp
Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Furtivo, Atraente, Conectado, Defesa Aprimorada x2, Distrair (Blefar), Esquiva Fabulosa (Visual), Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x2, Evasão x2, Fascinar (Blefar), Foco em Esquiva x2, Iniciativa Aprimorada, Maestria em Perícia (Blefar, Disfarce, Notar, Procurar), Mudança Rápida, Rolagem Defensiva x2.
Custo: 20pp
Poderes: Alongamento 1 (Cabelos Serpente; 1pp)
Membros Extras 3 (5 Mechas de Cabelo; 3pp)
Morfar 1 (Qualquer Humanóide; 2pp)
Custo: 6pp
Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 8 (16pp)
Ataque +8, +10 Corpo a Corpo; Agarrar +13; Dano (Desarmado +2), +2 Furtivo; Defesa +10 (+4 Surpresa); Recuo -2; Iniciativa +7;
Habilidades 40 + Poderes 6 + Perícias 38 + Feitos 20 + Combate 32 + Salvamentos 14 = 150pp
Outra Femme Fatale
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Idade : 35
Localização : A dois passos do paraiso
Erik - O Lobo
Erik - O Lobo
Citação: Destino, teu nome é Sandoval.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 16 (+3), Des 14 (+2), Cons 14 (+2), Int 14 (+2) Sab 14 (+2), Car 8 (-1).
Salvamentos: Resistência +6/+2*, Fortitude +9, Reflexos +7, Vontade +6
Custo: 11pp
Perícias: Adestrar Animal 2 (+1), Cavalgar 2 (+4), Concentração 8 (+10), Furtividade 6 (+8), Intimidar 6 (+5), Notar 6 (+8), Sobrevivência 6 (+8).
Feitos: Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Corrida, Equipamento x3, Especialização em Ataque (Mordida), Esquiva Fabulosa (Faro), Foco em Esquiva x2, Fúria, Rastrear, Sentir Armadilhas.
Custo: 13pp
Poderes: Aumento de Vontade 2 (Vontade de Ferro; 2pp)
Dispositivo 1 (Capa da Resistência; Difícil de Perder; 4pp)
Super Sentidos 2 (Faro, Visão na Penumbra; 2pp)
Custo: 26pp
Equipamento: Tocha (1pe), Multi-Ferramentas (1p3), Manoplas com Cravos (Golpe 1, Pujante; 2pe), Espada (Golpe 3, Critico Aprimorado, Pujante; 5pe), Breasplate (Proteção 4; 4pe), Broquel (Escudo 1, Deflexão 1 [Projeteis Lentos]; 2pe)
Desvantagem: Analfabeto (Erik não sabe ler ou escrever; -1pp)
Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 0 (0pp)
Ataque +5; Agarrar +9; Dano (Desarmado +3), (Espada +6); Defesa +4 (+1 Surpreso); Recuo -1; Iniciativa +2;
Complicações: Amaldiçoado (Erik não nasceu um Lobisomem, foi transformado. Graças a isso seu controle sobre a transformação é, no mínimo, duvidoso)
Bárbaro (Viveu a vida toda em uma comunidade bárbara)
Caótico e Bom (ele acredita em fazer o bem e não segue regras)
Lobo Solitário (Diferente de outros Lobisomens Erik abandonou sua matilha para vingar os Homens do Gelo, ele não tem aliados entre os outros licantropos)
Vingança (Contra a morte de sua tribo)
Voto (Para não espalhar sua maldição Erik não usa sua mordida nem tem nenhuma relação sexual)
Habilidades 20 + Perícias 9 (36 Graduações) + Feitos 13 + Poderes 26 + Combate 10 + Salvamentos 11 - Desvantagens 1 = 88pp
Personagem novo de D&D, só uma aventura e já morreram todos os amigos e parentes do personagem, virou um lobisomem, fez um voto de castidade, se mudou do continente onde nasceu para um do qual nunca ouviu falar, jurou vingança eterna e arranjou uma escrava.
Vidinha agitada.
Citação: Destino, teu nome é Sandoval.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 16 (+3), Des 14 (+2), Cons 14 (+2), Int 14 (+2) Sab 14 (+2), Car 8 (-1).
- em Fúria:
- For 20 (+5), Des 14 (+2), Cons 14 (+2)
- Forma Hibrida:
- For 18 (+4), Des 18 (+4), Cons 18 (+4).
- Forma Hibrida em Fúria:
- For 22 (+7), Des 18 (+4), Cons 18 (+4).
Salvamentos: Resistência +6/+2*, Fortitude +9, Reflexos +7, Vontade +6
- em Fúria:
- Resistência +6/+2*, Fortitude +11, Reflexos +7, Vontade +8
- Forma Hibrida:
- Resistência +8/+4* (5 Impenetrável), Fortitude +11, Reflexos +9, Vontade +6
- Forma Hibrida em Fúria:
- Resistência +8/+4* (5 Impenetrável), Fortitude +13, Reflexos +9, Vontade +8
Custo: 11pp
Perícias: Adestrar Animal 2 (+1), Cavalgar 2 (+4), Concentração 8 (+10), Furtividade 6 (+8), Intimidar 6 (+5), Notar 6 (+8), Sobrevivência 6 (+8).
- Forma Hibrida:
- Adestrar Animal 2 (+5), Cavalgar 2 (+6), Furtividade 6 (+10).
Feitos: Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Corrida, Equipamento x3, Especialização em Ataque (Mordida), Esquiva Fabulosa (Faro), Foco em Esquiva x2, Fúria, Rastrear, Sentir Armadilhas.
Custo: 13pp
Poderes: Aumento de Vontade 2 (Vontade de Ferro; 2pp)
Dispositivo 1 (Capa da Resistência; Difícil de Perder; 4pp)
- Capa da Resistência:
- Aumento de Defesa 1 (2pp)
Aumento de Fortitude 1 (1pp)
Aumento de Resistência 1 (1pp)
Aumento de Vontade 1 (1pp)
- Hibrido Homem-Lobo:
- Aumento de Constituição 4 (4pp)
Aumento de Destreza 4 (4pp)
Aumento de Força 2 (2pp)
Aumento de Feitos 1 (Empatia com Animais; 1pp)
Golpe 1 (Mordida; Feito: Pujante; Falha: Letal [-1pp]; 1pp)
Resistencia Impenetrável 5 (Desvantagem: Perda de Poder (contra Armas de Prata [-1pp]; 4pp)
Transformação 1 (Humanoides em Licantropos [3pp/nível]; Extra: Doença [+2], Ligado [Mordida]; Falha: Alcance [Toque]; 4pp)
Super Sentidos 2 (Faro, Visão na Penumbra; 2pp)
Custo: 26pp
Equipamento: Tocha (1pe), Multi-Ferramentas (1p3), Manoplas com Cravos (Golpe 1, Pujante; 2pe), Espada (Golpe 3, Critico Aprimorado, Pujante; 5pe), Breasplate (Proteção 4; 4pe), Broquel (Escudo 1, Deflexão 1 [Projeteis Lentos]; 2pe)
Desvantagem: Analfabeto (Erik não sabe ler ou escrever; -1pp)
Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 0 (0pp)
Ataque +5; Agarrar +9; Dano (Desarmado +3), (Espada +6); Defesa +4 (+1 Surpreso); Recuo -1; Iniciativa +2;
- em Fúria:
- Ataque +5; Agarrar +11; Dano (Desarmado +5), (Espada +8); Defesa +2 (-1 Surpreso); Recuo -3; Iniciativa +2;
- Forma Hibrida:
- Ataque +5, +7 com Mordida; Agarrar +10; Dano (Desarmado +4), (Mordida +5), (Espada +7); Defesa +4 (+1 Surpreso); Recuo -6; Iniciativa +4;
- Forma Hibrida em Fúria:
- Ataque +5, +7 com Mordida; Agarrar +12; Dano (Desarmado +6), (Mordida +7), (Espada +9); Defesa +2 (-1 Surpreso); Recuo -6; Iniciativa +4;
Complicações: Amaldiçoado (Erik não nasceu um Lobisomem, foi transformado. Graças a isso seu controle sobre a transformação é, no mínimo, duvidoso)
Bárbaro (Viveu a vida toda em uma comunidade bárbara)
Caótico e Bom (ele acredita em fazer o bem e não segue regras)
Lobo Solitário (Diferente de outros Lobisomens Erik abandonou sua matilha para vingar os Homens do Gelo, ele não tem aliados entre os outros licantropos)
Vingança (Contra a morte de sua tribo)
Voto (Para não espalhar sua maldição Erik não usa sua mordida nem tem nenhuma relação sexual)
Habilidades 20 + Perícias 9 (36 Graduações) + Feitos 13 + Poderes 26 + Combate 10 + Salvamentos 11 - Desvantagens 1 = 88pp
Personagem novo de D&D, só uma aventura e já morreram todos os amigos e parentes do personagem, virou um lobisomem, fez um voto de castidade, se mudou do continente onde nasceu para um do qual nunca ouviu falar, jurou vingança eterna e arranjou uma escrava.
Vidinha agitada.
serial101- Athro
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Data de inscrição : 20/11/2013
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Localização : A dois passos do paraiso
Beast Girl
Beast Girl (Atalanta Logan)
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 18 (+4), Con 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (+0).
Custo: 18pp
Salvamentos: Resistência +8/+3*, Fortitude +4, Reflexo +7, Vontade+4.
*Sem Campo de Força
Custo: 7pp
Perícias: Acrobacias 8 (+12), Blefar +4 (+4), Conhecimento (Arcano) 4 (+4), Conhecimento (Cultura Popular) 4 (+4), Intuir Intenção 6 (+8), Notar 6 (+8).
Custo: 8pp
Feitos: Ação em Movimento, Alvo Esquivo, Ataque Acuado, Ataque Poderoso, Avaliação, Defesa Aprimorada, Esquiva Fabulosa, Evasão, Inspirar, Liderança, Mirar Aprimorado, Sorte, Zombar.
Custo: 14pp
Poderes: Mágica 13 (26pp)
Base: Invocar 8 (Feitos: Progressão x2 (5 Capangas) Extra: Tipo (Animais Energéticos); 26pp)
Forma Astral 3 (Feito: Poder Alternativo; 15+1=16pp)
PA: Vôo 2 (4pp) & Campo de Força 5 (Extra: Impenetrável; 10pp)
Super Sentidos 1 (Detectar Magia; 1pp)
Custo: 43pp
[b]Defeitos: Perda de Poder: Magia (Se incapaz de falar ou gesticular; -2pp)
Perceptível -1 (Atalanta é Verde 100% do Tempo; Insignificante, Muito comum)
[b]Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 8 (16pp)
Ataque +8; Agarrar +8; Dano (Desarmado +0); Defesa +8 (+4 Desprevenida); Recuo -4; Iniciativa +4.
Habilidades 18 + Poderes 43 + Feitos 14 + Salvamentos 8 + Perícias 8 [32 Graduações] + Combate 32 – Defeitos 3 = 120pp.
A filha mais velha do Metamorfo Mutano.
Atalanta (idéia de Ravena que queria um nome forte) é uma feiticeira relativamente poderosa, mas muito pouco a acrescentar para a equipe de uma forma geral.
Ela é uma pedra de apoio para a equipe, pois embora não tenha o humor do pai (perdido pelo próprio através dos anos) é uma das poucas super humanas que não consegue se esconder, isso é uma condição difícil de administrar nesse mundo predador.
Vitima sempre e heroína raramente, Beast Girl é pouco combativa, seu único poder é a capacidade de invocar energias místicas na forma e animais para combater por ela.
Em uma análise pouco profunda é uma pessoa que não faria mal a equipe, essa porem é uma analise equivocada. Beast Girl é uma pessoa adorável sempre de bom humor e alegre, mesmo sabendo que sair pelas ruas seria uma sentença de morte ela não liga. É um espírito livre de vontade indomável e alegria contagiante.
Dificilmente se acharia pessoa mais humana, principalmente entre os humanos.
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 18 (+4), Con 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (+0).
Custo: 18pp
Salvamentos: Resistência +8/+3*, Fortitude +4, Reflexo +7, Vontade+4.
*Sem Campo de Força
Custo: 7pp
Perícias: Acrobacias 8 (+12), Blefar +4 (+4), Conhecimento (Arcano) 4 (+4), Conhecimento (Cultura Popular) 4 (+4), Intuir Intenção 6 (+8), Notar 6 (+8).
Custo: 8pp
Feitos: Ação em Movimento, Alvo Esquivo, Ataque Acuado, Ataque Poderoso, Avaliação, Defesa Aprimorada, Esquiva Fabulosa, Evasão, Inspirar, Liderança, Mirar Aprimorado, Sorte, Zombar.
Custo: 14pp
Poderes: Mágica 13 (26pp)
Base: Invocar 8 (Feitos: Progressão x2 (5 Capangas) Extra: Tipo (Animais Energéticos); 26pp)
Forma Astral 3 (Feito: Poder Alternativo; 15+1=16pp)
PA: Vôo 2 (4pp) & Campo de Força 5 (Extra: Impenetrável; 10pp)
Super Sentidos 1 (Detectar Magia; 1pp)
Custo: 43pp
[b]Defeitos: Perda de Poder: Magia (Se incapaz de falar ou gesticular; -2pp)
Perceptível -1 (Atalanta é Verde 100% do Tempo; Insignificante, Muito comum)
[b]Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 8 (16pp)
Ataque +8; Agarrar +8; Dano (Desarmado +0); Defesa +8 (+4 Desprevenida); Recuo -4; Iniciativa +4.
Habilidades 18 + Poderes 43 + Feitos 14 + Salvamentos 8 + Perícias 8 [32 Graduações] + Combate 32 – Defeitos 3 = 120pp.
- Dados técnicos:
- Universo: Alternativa 2
Nome Real: Atalanta Logan
Alianças: Novos Titãs
Identidade Secreta: Beast Girl
Ocupação: Herói tempo integral.
Cidadania: Americana
Nascido em: 1967 (21 anos de idade)
Relações Conhecidas: Raquel Rooth (Mãe), Garfeld Logan (Pai), Atalanta Logan (Irmã), Terry Markov (Meio-irmão).
Grupos Afiliados: Novos Titãs
Educação: Ensino médio completo
Altura: 1,69m
Peso: 72Kg
Cor dos Olhos: Verdes
Cor do Cabelos: Verdes
Poderes: Pode convocar criaturas animais de energia esverdeada.
Primeira Aparição: Alternativa 2.
Origem: Filho de dois dos maiores heróis do mundo.
Momentos Importantes:
A filha mais velha do Metamorfo Mutano.
Atalanta (idéia de Ravena que queria um nome forte) é uma feiticeira relativamente poderosa, mas muito pouco a acrescentar para a equipe de uma forma geral.
Ela é uma pedra de apoio para a equipe, pois embora não tenha o humor do pai (perdido pelo próprio através dos anos) é uma das poucas super humanas que não consegue se esconder, isso é uma condição difícil de administrar nesse mundo predador.
Vitima sempre e heroína raramente, Beast Girl é pouco combativa, seu único poder é a capacidade de invocar energias místicas na forma e animais para combater por ela.
Em uma análise pouco profunda é uma pessoa que não faria mal a equipe, essa porem é uma analise equivocada. Beast Girl é uma pessoa adorável sempre de bom humor e alegre, mesmo sabendo que sair pelas ruas seria uma sentença de morte ela não liga. É um espírito livre de vontade indomável e alegria contagiante.
Dificilmente se acharia pessoa mais humana, principalmente entre os humanos.
Última edição por serial101 em Dom 25 Jan 2015 - 23:33, editado 1 vez(es)
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