Taverna do Orangotango Esfacelado (mas vivo)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.

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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 17 Empty Cyborg

Mensagem por serial101 Dom 25 Jan 2015 - 23:13

Cyborg (Sara Stone)

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 17 TT_Gender_Switch__Cyborg_by_turin_the_forsaken

Nível de Poder: 8 (120 Pontos)

Habilidades: For 22/10 (+6), Des 10 (+0), Con 22/10 (+6), Int 20 (+5), Sab 16 (+3), Car 11 (+0).
Custo: 17pp

Salvamentos: Resistência +10, Fortitude +6, Reflexo +6, Vontade +10.
Custo: 13pp

Perícias: Computadores 9 (+14), Conhecimento (Tecnologia) 9 (+14), Desarmar Dispositivo 7 (+12), Notar 5 (+8), Ofícios (Mecânica) 8 (+13), Ofícios (Eletrônica) 10 (+15).
Custo: 12pp

Feitos: Ataque Acuado, Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, Equipamento x3, Inventor, Faz-Tudo, Foco em Ataque (a Distancia) x2, Foco em Esquiva x4, Ferramentas Improvisadas, Maestria em Perícia (Computadores, Conhecimento (Tecnologia), Ofícios (Mecânica), Ofícios (Eletrônica)).
Custo: 16pp

Poderes: Rapidez 3 (Limitado: Apenas Cálculos e Contas –2; 1pp)
Raio Sônico 6 (Feito Poder Alternativo; 12+1=13pp).
PA: Aumento de Força 12 (12pp)
Aumento de Constituição 12 (12pp)
Proteção 4 (4pp)
Super Sentidos 13 (Infravisão, Rádio, Senso de Direção, Senso de Distância, Sentido Temporal, Visão Cega [Rádio, Estendida, Raio], Visão no Escuro; 13pp).
Custo: 43pp

Equipamento: 15pe Dependendo da Missão.

Defeito: Vulnerabilidade (Magnetismo, –1pp).

Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 2 (4pp)
Ataque +8, a Distancia +10; Agarrar +14; Dano (Desarmado +6), (Raio Sônico +6); Defesa +6 (+1 Surpreso); Recuo -5; Iniciativa + 0.

Habilidades 17 + Poderes 43 + Feitos 16 + Salvamentos 13 + Perícias 12 + Combate 20 - Defeito 1 = 120pp

Spoiler:

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Mensagem por serial101 Dom 25 Jan 2015 - 23:14

Hex (Wally West Jr.)

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 17 Hex

Nível de Poder: 8 (120 Pontos)

Habilidades: For 10 (+0), Des 18 (+4), Con 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (+0).
Custo: 18pp

Salvamentos: Resistência +7/+3*, Fortitude +4, Reflexo +7, Vontade+4.
*Surpreso
Custo: 7pp

Perícias: Acrobacias 8 (+12), Blefar +4 (+4), Conhecimento (Arcano) 4 (+4), Conhecimento (Cultura Popular) 4 (+4), Intuir Intenção 6 (+8), Notar 6 (+8).
Custo: 8pp

Feitos: Ação em Movimento, Alvo Esquivo, Ataque Acuado, Ataque Poderoso, Avaliação, Defesa Aprimorada, Esquiva Fabulosa, Evasão, Foco em Esquiva x3, Inspirar, Liderança, Mirar Aprimorado, Ritualista, Rolagem Defensiva x4, Sorte x2, Zombar.
Custo: 23pp

Poderes: Mágica 10 (Feitos: Poder Alternativo; 40+1=41pp)
Poder Base: Raio 10 (Extra: Penetrante, Salvamento Alternativo (Reflexos); 40pp)
PA: Controle de Probabilidade 8 (Extra: Pé-Frio [Jinx], Alcance (A Distancia). Falha: Limitado (Pé-Frio [Jinx]); 40pp)
Custo: 41pp

Defeitos: Perda de Poder: Magia (Se incapaz de falar ou gesticular; -2pp)

Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6; Agarrar +6; Dano (Desarmado +0), (Raio +10 Penetrante); Defesa +9 (+3 Desprevenido); Recuo: -3; Iniciativa +4.

Habilidades 18 + Poderes 41 + Feitos 23 + Salvamentos 8 + Perícias 8 + Combate 24 – Defeitos 2 = 120pp.

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Mensagem por serial101 Dom 25 Jan 2015 - 23:16

Inferno (Iris Crockett)

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 17 Inferno

Nível de Poder: 8 (120 Pontos)

Habilidades: For 16 (+3), Des 22 (+6), Con 18(+4), Int 10(+0), Sab 12(+1), Car 10 (+0).
Custo: 28pp

Salvamentos: Resistência +8/+4*, Fortitude +9, Reflexo +9, Vontade +9.
*Sem Campo de Força
Custo: 16pp

Perícias: Conhecimento (Atualidades) 4 (+4), Notar 4 (+5).
Custo: 2pp

Feitos: Adaptação a Ambiente (Ambiente de Calor Extremo), Ação em Movimento, Foco em Ataque (Distancia) x3, Foco em Esquiva x2.
Custo: 7pp

Poderes: Raio 8 (Feitos: Poder Alternativo x3; 16+3=19pp)
PA: Raio 8 (Extras: Área (Cone). Falha: Alcance (Corpo a corpo); 16pp)
PA: Raio 4 (Extras: Área (Estouro, Nuvem); 16pp)
PA: Controle Ambiental 8 (Calor; 16pp)
Golpe 1 (Feito: Pujante, Seletivo. Extra: Área (Aura), Duração x2 (Sustentado); 19pp)
Vôo 3 (6pp)
Campo de Força 4 (4pp)
Custo: 48pp

Defeito: Vulnerabilidade (Água, mais 50%; -2pp)
Perda de poder (Quando imerso em água ou no vácuo; -1pp)

Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +5, +8 Distancia; Agarrar +8; Dano (Desarmado +3 e +4 com aura), (Raio +8); Defesa +8 (+3 Surpresa); Recuo: -4/-2; Iniciativa +6;

Habilidades 28 + Poderes 48 + Feitos 7 + Salvamentos 16 + Perícias 2 + Combate 22 – Defeitos 3 = 120pp.

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Última edição por serial101 em Dom 25 Jan 2015 - 23:50, editado 1 vez(es)
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Mensagem por serial101 Dom 25 Jan 2015 - 23:17

Kid Flash (Cintila West)

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 17 KidFlash

Nível de Poder: 8 (120 Pontos)

Habilidades: For 12 (+1), Des 18 (+4), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Custo: 22pp

Salvamentos: Resistência +5/+2*, Fortitude +5, Reflexo +13, Vontade +5.
*Desprevenida
Custo: 18pp.

Perícias: Acrobacia 8 (+12), Blefar 8 (+10).
Custo: 4pp

Feitos: Alvo Esquivo, Ação em Movimento, Atropelar Rápido, De Pé, Evasão x2, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x5, Foco em Esquiva x11, Rolagem Defensiva x3.
Custo: 25pp

Poderes: Aumento de Feitos 9 (Iniciativa Aprimorada x9; 9pp)
Golpe 9 (Feito: Poder Alternativo; Extra: Área [Moldável]; 18+1=19pp)
PA: Golpe 9 (Extra: Automático; 18pp)
Rapidez 9 (9pp)
Super Movimento 2 (Andar na Água, Andar nas Paredes; Falha: Apenas Correndo; 2pp)
Velocidade 9 (9pp)
Custo: 48pp

Equipamento: Nenhum.

Combate: BBA 2 (4pp);
Defesa 0 (0pp)
Ataque +2, +7 Corpo a Corpo, Dano (Desarmado +1), (Golpe Veloz +9 Automático), Defesa +11 (+0 desprevenida), Iniciativa +40.

Habilidades 22 + Poderes 48 + Feitos 25 + Salvamentos 18 + Perícias 4 + Combate 4 = 120pp.

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Mensagem por serial101 Dom 25 Jan 2015 - 23:19

Rave (Robert Logan)

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 17 TT_Gender_Switch__Raven_by_turin_the_forsaken

Nível de Poder: 8 (120 Pontos)

Habilidades: For 14 (+2), Des 20 (+5), Con 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 20 (+4), Car 10 (+0)
Custo: 34pp

Salvamentos: Resistência +5/+2*, Fortitude +6, Reflexo +6, Vontade +8.
*Surpreso
Custo: 11pp

Perícias: Acrobacia 9 (+11), Conhecimento (Atualidades) 4 (+7), Diplomacia 6 (+6), Furtidade 6 (+8), Intuir Intenção 7 (+10), Obter Informação 4 (+4).
Custo: 9pp

Feitos: Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantâneo, Agarrar Preciso, Alvo Esquivo, Arremessar Aprimorado, Ataque Acuado, Ataque Atordoante, Ataque Defensivo, Ataque Dominó x2, Ataque Poderoso, Avaliação, Blefe Acrobático, De Pé, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Esconder-se a Plena Vista, Esquiva Fabulosa, Evasão x2, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x5, Foco em Esquiva x3, Iniciativa Aprimorada x2, Luta Cega, Luta no Chão, Quebrar Aprimorado, Redirecionar, Rolamento Defensivo x3.
Custo: 37pp

Poderes: Telecinese 8 (Feito: Poder Alternativo; Falha: Alcance (Corpo a Corpo); 8+1=9pp)
PA: Golpe 7 (Garras de Energia. Feitos: Pujante; 8pp)
Custo: 9pp

Equipamento: Nenhum.

Combate: BBA 2 (4pp)
Defesa 8 (16pp)
Ataque +2, Corpo a Corpo +7; Agarrar: +9 (+16 com Telecinese); Dano (Desarmado +2), (Telecinese +8), (Garras +9); Defesa +11 (+4 Desprevenido); Recuo: -2; Iniciativa +6.

Habilidades 34 + Poderes 9 + Feitos 37 + Salvamentos 11 + Perícias 9 + Combate 20 = 120pp

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Mensagem por serial101 Dom 25 Jan 2015 - 23:20

Ravager (Rosen Wilson)

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 17 Rosen

Nível de Poder: 8 (120 Pontos)

Habilidades: For 14(+2), Des 16(+3), Con 14(+2), Int 14(+2), Sab 14(+2), Car 18(+4).
Custo: 30pp

Salvamentos: Resistência +6/+4*/+2**, Fortitude +5, Reflexo +8, Vontade +6.
*Sem Uniforme, **Desprevenido
Custo: 12pp

Perícias: Acrobacia 8(+11), Blefar 8(+12), Computadores 8 (+10), Conhecimento (Atualidades) 4 (+6), Diplomacia 8 (+12), Desarmar Dispositivo 8 (+10), Dirigir 8(+11), Furtividade 8 (+11), Intuir Intenção 8 (+10), Obter Informações 12 (+16), Notar 8 (+10), Prestidigitação 4 (+7), Procurar 8 (+10).
Custo: 27pp

Feitos: Ambidestria, Ataque Atordoante, Ataque Poderoso, Conectada, Especialização em Ataque (Espada), Esquiva Fabulosa (Audição), Evasão, Fascinar (Blefar), Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x4, Foco Em Esquiva x4, Iniciativa Aprimorada, Maestria em Perícia x2 (Acrobacia, Blefar, Desarmar Dispositivo, Diplomacia, Furtividade, Intuir Intenção, Notar, Obter Informações), Rolamento Defensivo x2.
Custo: 22pp

Poderes: Dispositivo 3 (Par de Espadas Curtas; Fácil de perder; 9pp)
Par de Espadas:
Custo: 9pp

Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +4, +8 a Corpo a Corpo, +10 Espadas; Agarrar +10; Dano (Desarmado +2), (Espadas +6); Defesa +10 (+3 Surpreso); Recuo: -3; Iniciativa +7.

Habilidades 30 + Poderes 9 + Feitos 22 + Salvamentos 12 + Perícias 27 + Combate 20 = 120pp.

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Mensagem por serial101 Dom 25 Jan 2015 - 23:21

Robin (Kom’nder Grayson)

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 17 TT_Gender_Switch__Robin_by_turin_the_forsaken

Nível de Poder: 8 (120 Pontos)

Habilidades: For 22 (+6), Des 18 (+4), Con 22 (+6), Int 18 (+4), Sab 14 (+2), Car 10 (+0).
Custo: 44pp

Salvamentos: Resistência +6, Fortitude +6, Reflexo +11, Vontade +7.
Custo: 12pp

Perícias: Acrobacia 10 (+14), Arte da Fuga 10 (+14), Conhecimento (Criminalística) 6 (+10), Furtividade 10 (+14), Investigar 10 (+14), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10), Procurar 6 (+10).
Custo: 17pp

Feitos: Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atraente x2, Equipamento x3, Foco em Esquiva x6, Iniciativa Aprimorada, Trabalho em Equipe.
Custo: 15pp

Poderes: Vôo 2 (4pp)
Custo: 4pp

Equipamento: 15pe no cinto de utilidades.

Combate: BBA 10 (20pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +10; Agarrar +16; Dano (Desarmado +6); Defesa +10 (+2 Desprevenida); Recuo: -3; Iniciativa +6.

Habilidades 44 + Poderes 4 + Feitos 15 + Salvamentos 12 + Perícias 17 + Combate 28 = 120pp.

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Mensagem por serial101 Dom 25 Jan 2015 - 23:22

Rorek

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 17 Rorek

Nível de Poder: 8 (120 Pontos)

Habilidades: For 18/10 (+4), Des 14 (+2), Con 16/12 (+3), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 10 (+0)
Custo: 10pp

Salvamentos: Resistência +8/+1*, Fortitude +3, Reflexo +6, Vontade +10.
*Sem Forma de Dragão
Custo: 14pp

Perícias: Concentração 8 (+10), Conhecimento (Arcano) 12 (+13), Intimidar 6 (+6), Intuir Intenção 6 (+7), Notar 6 (+7), Pesquisa 6 (+7).
Custo: 11pp

Feitos: Ataque Acurado, Ataque Poderoso, Foco em Ataque (A Distancia) x4, Ritualista, Sem Medo.
Custo: 8pp

Poderes: Mágica 15 (Poder Base: Criar Objetos 10 (Feito: Poder Alternativo x3; 20+3=23pp)
PA: Telecinese 10 (20pp)
PA: Raio 10 (Sopro de Fogo; 20pp)
PA: Teleporte 9 (Feitos: Mudar Direção, Fácil; 20pp)
Forma Alternativa 6 (Forma de Dragão; 30pp)
Forma de Dragão:
Custo: 53pp

Equipamento: Nenhum.

Combate: BBA 3 (6pp);
Defesa 9 (18pp);
Ataque +2, a Distancia +6; Dano (Desarmado +0) (Telecinese +10), Defesa +8 (+4 Desprevenida), Iniciativa +2
Já considera seu tamanho grande

Habilidades 10 + Poderes 53 + Feitos 8 + Salvamentos 14 + Perícias 11 + Combate 24 = 120pp

Spoiler:
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Mensagem por serial101 Dom 25 Jan 2015 - 23:23

Sun Fire (Hikaru)

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 17 TT_Gender_Switch__Sunfire_by_turin_the_forsaken

Nível de Poder: 8 (120 Pontos)

Habilidades: For 12 (+1), Des 14 (+2), Con 10 (+0), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 12 (+1).
Custo: 18pp

Salvamentos: Resistência +9/+0* (Impenetrável), Fortitude +9, Reflexo +6, Vontade +8
*Sem Campo de Força
Custo: 18pp

Perícias: Conhecimento (Tecnologia) 4 (+6), Diplomacia 4 (+5), Idiomas 1 (Base: Desconhecido. Adicional Inglês), Intuir Intenção 6 (+9), Notar 7 (+10), Pilotar 6 (+8).
Custo: 7pp

Feitos: Ação em Movimento, Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Foco em Esquiva x3, Iniciativa Aprimorada.
Custo: 9pp

Poderes: Controle de Energia Cósmica 7 (Feito: Acuado, Ataque Dividido; 16pp)
Campo de Força 9 (Extra: Impenetrável; 18pp)
Imunidade 9 (Suporte Vital; 9pp)
Vôo 5 (10pp)
Custo: 53pp

Equipamento: Nenhum.

Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +7, Raio +9; Agarrar: +8; Dano (Desarmado +1), (Raio +7); Defesa +7 (+2 Desprevenido); Recuo: -9/+0; Iniciativa +6.

Habilidades 18 + Poderes 53 + Feitos 9 + Salvamentos 18 + Perícias 7 + Combate 22 = 120pp

Spoiler:

Antes de falar de Hikaru é preciso falar um pouco do centro da Galáxia. Esse lugar é desconhecido e evitado por quase todas as formas de vidas sapientes da via láctea. O motivo é bastante simples na verdade.

O centro da galáxia é uma sopa primordial de energia na qual nascem e morrem estrelas sem qualquer ordem ou lógica, simplesmente acontece. Pouquíssimas formas de vida poderiam viver aqui e quase nenhuma tem interesse já que não há nada aqui alem de energia.

Entretanto existe uma exceção. Uma raça inteira de criaturas feitas de energia pura vive aqui.

Sua mentalidade alienígena é incompreensível para nós, a maior prova disso é que essa espécie é incapaz de viver sem doses maciças de energia que obtém facilmente no centro da galáxia, entretanto eventualmente essas criaturas abandonam seu lar e vivem entre as estrelas afastando-se do centro.

Elas vão tão longe quanto possível antes de retornar ou morrer. O que acontece é que as vezes essas criaturas querem seguir sua viagem e para isso precisam de outra fonte de energia. A energia biológica é semelhante o bastante para manter a criatura por algum tempo.

Um dessas criaturas em especifico fez o que era esperado e atacou uma nave alienígena as voltas da Terra, e matou todos os seus ocupantes, e depois se fundiu ao sistema nervoso de um deles.

Essa fusão não foi de modo algum calma, o estranho alienígena teve suas sinopses cerebrais completamente queimadas pela criatura, sua memória deixou de existir e seu passado de importar.

Não que a fusão tenha sido de todo o mal, a criatura lhe deu incríveis poderes para manipular a energia do universo enquanto ela se recuperava dentro do alienígena.

Com o tempo aprendeu a pilotar sozinho a nave até o planeta habitado mais próximo, a Terra. Sem pratica para pousar ele se chocou com o solo e começou a andar pelo planeta em busca e ajuda. Tentando se comunicar, mas sem lembrar nenhuma língua foi confundido com um invasor alienígena e combatido pelos heróis do planeta, os humanos a serviço de Henrique Mensone, atacado e fraco foi salvo pelos novos Titãs que pacientemente lhe ensinaram a falar e entender inglês.

Desde então ele vive como Super-Humano na Terra. Seus poderes lembram em certo modo a raça Tamaraniana, entretanto a ausência da força descomunal nega essa teoria.

Foi apelidado de Hikaru por causa de seu poder de criar uma luz verde.
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Mensagem por serial101 Dom 25 Jan 2015 - 23:25

Terry Markov

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 17 Terry

Nível de Poder: 8 (120 Pontos)

Habilidades: For 14 (+2), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 10 (+0).
Custo: 10pp

Salvamentos: Resistência +6/+2*, Fortitude +4, Reflexo +4, Vontade +4.
* Surpresa
Custo: 9pp

Perícias: Blefar 12 (+12), Concentração 8 (+8), Diplomacia 8 (+8), Conhecimento [Ciência da Terra] 8 (+8), Conhecimento [Atualidade] 8 (+8), Notar 12 (+12), Intuir Intenção 12 (+12), Furtividade 4 (+5), Sobrevivência 12 (+12)
Custo: 21pp

Feitos: Ação em Movimento,Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x3, Foco em Esquiva x4, Iniciativa Aprimorada, Maestria em Perícia (Blefar, Furtividade, Conhecimento (Ciências da Terra), Intuir Intenção), Trabalho em Equipe.
Custo: 16pp

Poderes: Vôo 5 (Falha: Plataforma; 5pp)
Controle de Elemento [Terra] 15 (Feitos: Poder Alternativo x7; 30+7=37pp)
PA: Forma Alternativa 6 (Armadura de Rochas; 30pp)
Armadura de Rochas:
PA: Criar Objetos 11 (Feitos: Poder Alternativo x5, Inato, Progressão x7; 30+5=35pp)
PA: Raio 10 (Feito: Seletivo, Extra: Área (Estouro); 30pp)
PA: Raio 9 (Feito: Seletivo, Indireto x2. Extra: Área (Moldável); 30pp)
PA: Raio 9 (Feito: Seletivo, Indireto x2. Extra: Área (Linha); 30pp)
PA: Raio 9 (Feito: Seletivo, Indireto x2. Extra: Automático; 30pp)
PA: Armadilha 9 (Feito: Seletivo, Indireto x2. Extra: Área (Estouro); 30pp)
Custo: 42pp

Equipamento: Nenhum

Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6, +9 Corpo a Corpo; Agarrar: +11 (+15 com Controle de Terra); Dano (Desarmado +2) (Ataque de Rochas +10); Defesa +10 (+3 Surpresa); Recuo -3; Iniciativa +5.

Habilidades 10 + Poderes 42 + Feitos 16 + Salvamentos 9 + Perícias 21 + Combate 24 = 120pp.

Spoiler:

Embora, tecnicamente, Terry possa manipular a terra de qualquer forma, ele prefere criar armaduras de rocha na forma de animais pra si.
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Mensagem por serial101 Dom 25 Jan 2015 - 23:26

Wonder Boy (Daniel "Danny" Troy)

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 17 WonderBoy

Nível de Poder: 8 (120 Pontos)

Habilidades: For 22/10 (+6), Des 16 (+3), Con 22/10 (+6), Int 14 (+2), Sab 12 (+1), Car 16 (+3).
Custo: 18pp

Salvamentos: Resistência +8/+6*, Fortitude +8, Reflexo +3, Vontade +5.
*Surpreso
Custo: 6pp

Pericias: Conhecimento: Arcano 4 (+6), Conhecimento: Cultura Popular 4 (+6), Diplomacia 6 (+9/+13), Intuir Intenção 4 (+5), Notar 6 (+7).
Custo: 6pp

Feitos: Ataque Poderoso, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x4, Foco em Esquiva x4, Fúria x2 [For +6, Fort +3 e Vont +3, Defesa -2, 5 rodadas], Imobilizar Aprimorado, Rolamento Defensivo x2.
Custo: 14pp

Poderes: Constituição Aumentada 12 (12 pp)
Força Aumentado 12 (Feitos: Poder Alternativo; 12+1=13 pp)
PA: Super-Força 6 (12pp)
Vôo 5 (Feitos: Poder Alternativo; 10+1=11 pp).
PA: Super-Velocidade 2 (Poder-Base: Ataque Rápido; 10pp)
Deflexão 8 (Projeteis Lentos, Falhas: Distração; 4 pp)
PA: Deflexão 8 (Projeteis Rápidos, Falhas: Distração; 4 pp)
Dispositivo [Difícil de Perder] 1 (Braceletes de Aegis. Feito: Indestrutível; 5pp)
Braceletes de Aegis:
Dispositivo [Fácil de Perder] 4 (Laço de Zeus; Feitos: Indestrutível; 13 pp)
Laço de Zeus:
Custo: 58pp

Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +5, +9 Corpo a Corpo. Dano (Desarmado +6) (Laço +7), Agarrar +15. Defesa +8 (+2 Surpreso), Iniciativa +3.

Habilidades 18 + Poderes 58 + Feitos 14 + Pericias 6 + Salvamentos 6 + Combate 18 = 120pp.

Spoiler:
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 17 Empty X-23

Mensagem por serial101 Dom 25 Jan 2015 - 23:27

X-23 (Laura Kinney)

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 17 Titans_X-23_by_Navarre

Nível de Poder: 9 (135 Pontos)

Habilidades: For 18 (+4), Des 24 (+7), Con 20 (+5), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 8 (-1)
Custo: 34pp

Salvamentos: Resistência +5, Fortitude +5, Reflexo +9, Vontade +6.
Custo: 6pp

Perícias: Acrobacia 8 (+15), Blefar 4 (+3), Intuir Intenção 6 (+8), Furtividade 6 (+13), Notar 8 (+10)
Custo: 8pp

Feitos: Ambidestria, Ação em Movimento, Ataque Atordoante, Ataque Dominó x2, Ataque Poderoso, Avaliação, Blefar Acrobático, Bloquear Aprimorado, De Pé, Duro de Matar, Especialização em Ataque (Garras), Esquiva Fabulosa (Faro), Evasão, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x2, Foco em Esquiva x5, Sem Medo, Tolerância.
Custo: 33pp

Poderes: Golpe 4 (Garras de Adamantiun; Feito: Ataque Dividido, Pujante. Extra: Penetrante; 14pp)
Regeneração 11 (Bônus em Recuperação 3; Taxa de Recuperação [Machucado x2, Ferido x2, Abatido x2, Desabilitado x2]. Feitos: Persistente; 12pp)
Super-Sentidos 3 (Audição Exato, Faro Exato; 3pp)
Custo: 29pp

Equipamento: Nenhum

Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 8 (16pp)
Ataque +6, +8 Corpo a Corpo, +10 Garras; Agarrar +12; Dano (Desarmado +4), (Garras +8 [Penetrante]); Defesa +13 (+4 Surpresa); Recuo: -2; Iniciativa +7.

Habilidades 34 + Poderes 29 + Feitos 33 + Salvamentos 6 + Perícias 8 + Combate 28 = 135pp.

Bom, vamos por as cartas na mesa. Primeiro essa não é um personagem da DC é a X-23 da Marvel, cópia do Wolverine, que por si só já é uma cópia.

Bom, não bastasse isso ainda é uma personagem descaracterizada pra caramba. Acontece que algum fã maluco teve a idéia de fazer uma imagem dela vertida para os titãs, eu gostei da imagem e fiz essa ficha ai em cima. Espero que gostem.
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 17 Empty Yuuko K. Li

Mensagem por serial101 Dom 25 Jan 2015 - 23:41

Yuuko Kinomoto Li

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 17 Magic_girl

Nível de Poder: 8 (120 Pontos)

Habilidades: For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 10 (+0), Int 18 (+4), Sab 20 (+5), Car 14 (+2)
Custo: 26pp

Salvamentos: Resistência +10/+0*, Fortitude +4, Reflexo +6, Vontade +10.
*Sem Campo de Força
Custo: 13pp

Perícias: Concentração 12 (+17), Diplomacia 8 (+10), Disfarce 0 (+37 com morfar), Conhecimento (Arcano) 12 (+16), Notar 4 (+9), Pesquisa 8 (+12), Intuir Intenção 12 (+17), Prestidigitação 6 (+8), Idiomas 2 (Base: Japonês. Adicionais: Chinês e Inglês).
Custo: 16pp

Feitos: Ataque Acuado, Ataque Poderoso, Atraente, Empatia Animal, Equipamento, Ritualista.
Custo: 6pp

Poderes: Super sentidos 2 (Detectar (Mágica), Senso do Perigo (Mágico); 2pp)
Dispositivo 1 (Chave do livro de magia. Fácil de Perder. Feito: Restrito (Apenas Magos); 4pp)
Chave:
Dispositivo 11 (Ofundas. Fácil de Perder. Feito: Restrito (Apenas Magos); 34pp)
Ofundas:
Custo: 40pp

Equipamento: Livro de Magia (0pe) e Tabuleiro (Detectar mágica estendido radial e preciso; 5pe).

Combate: BBA 5 (10pp);
Defesa 6 (12pp);
Ataque +5; Agarrar +5 (+11 Telecinese); Dano (Desarmado +0) (Báculo +4) (Mágicas +11); Defesa +6 (+3 Desprevenida); Recuo: -10; Iniciativa +2

Defeito: Perda de Poder (Não pode usar as Ofundas se não puder falar e gesticular; -2)
Perda de Poder (Não pode usar as Ofundas se não tiver a Chave; -1)

Habilidades 26 + Poderes 40 + Feitos 6 + Salvamentos 13 + Perícias 16 + Combate 22 – Defeito 3 = 120pp

Mágica

Hoje eu quero falar um pouco sobre mágica.

O que é? De onde vem? O que pode fazer?

Mágica não é algo difícil de se fazer, basta ter muita força de vontade e um pouquinho de sorte e você será um mago. O problema são as consequências.

As consequências de se fazer uma magia de verdade e se deparar com a ausência da realidade.

Pensemos, se você pode mudar toda a realidade do lugar que está e até a do que você é onde você está?

Provavelmente em sua cama dormindo. Quando se faz isso acordado é claro que você vai mais cedo ou mais tarde chegar a conclusão que está dormindo, que nada mais é real, e para nos proteger disso nós inconscientemente criamos salvaguardas mentais, formulas e ciências, técnicas de repetição e nos impomos limites que na realidade existem apenas em nossas mente. O que não nos impede de passar pelas brechas, de realmente fazer mágica.

As palavras mágicas mais fortes que já ouvi não estão em grimórios perdidos, mas nos livros de história, são frases como “Eu tenho um sonho que um dia esta nação se levantará e viverá o verdadeiro significado de sua crença - nós celebraremos estas verdades e elas serão claras para todos, que os homens são criados iguais”, pois é disso que trata à mágica, tornar sonhos realidade.

Por isso as garotas mágicas estavam certas, pra comemorar aqui vai a minha para Alternativa 2.[/b][/b][/b][/b][/b][/b][/b][/b][/b][/b]
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 17 Empty Ion

Mensagem por serial101 Dom 25 Jan 2015 - 23:44

Ion (Jade Rayner)

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 17 Lady_Lantern_by_turin_the_forsaken

Nível de Poder: 8 (120 Pontos)

Habilidades: For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 22pp

Salvamentos: Resistência +11/+3*(8 Impenetrável), Fortitude +7, Reflexo +7, Vontade +10.
*Sem campo de força
Custo: 16pp

Pericias: Concentração 6 (+8), Diplomacia 6 (+8), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10), Pesquisa 8 (+10).
Custo: 9pp

Feitos: Ataque Acurado, Atraente, Foco em Ataque (Distancia) x1, Mirar Aprimorado, Mudança Rápida, Ataque Poderoso, Tiro Preciso.
Custo: 7pp

Poderes: Vôo 3 (6pp)
Campo de Força 8 (Extra: Impenetrável; 16pp)
Controle de Energia Cósmica 8 (Feitos: Preciso, Ricochete, Poder Alternativo x4; 18+4=22)
PA: Armadilha 8 (Feitos: Coleira, Reversível; 18pp)
PA: Criar Objetos 5 (Feito: Progressão x3. Extra: Móvel; 18pp)
PA: Telecinese 9 (22pp)
PA: Golpe 9 (Extra: Penetrante; 18pp)
Custo: 44pp

Defeito: Perda de Poder (Nenhum poder afeta ferro frio, -2pp)

Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 5 (10pp)
Ataque +7, +8 A Distancia; Agarrar +7 (+17 com Telecinese); Dano (Desarmado +0) (Armadilha ou Controle de Energia Cósmica +8) (Golpe +9); Defesa +5 (+2 Surpresa); Recuo -9; Iniciativa +3.

Habilidades 22 + Poderes 44 + Feitos 7 + Pericias 9 + Salvamentos 16 + Combate 24 – Defeitos 2= 120pp

Dados técnicos:

Antes de começar a ler recomendo a leitura do Histórico de Sun Fire.

A humanidade sempre teve heróis, pessoas excepcionais que fizeram o possível e o impossível para proteger os ideais de outras pessoas ou seus próprios. Mas em tempos recentes o numero de pessoas com esse potencial se tornou maior assim com o desafio a vencer. Nesse momento surgiram os super heróis.

Os mais antigos super heróis que posso citar são os guerreiros que combateram na primeira guerra mundial.

Mas não vou me aprofundar nessa questão, apenas um deles é relevante para essa historia, seu nome é Allan Scott. Alan encontrou uma estranha lanterna mágica que lhe permitiu realizar seus desejos, jovem e tolo desejou o poder da lanterna.

Conseguiu, sendo magicamente unido a energia da lanterna era capaz de realizar qualquer desejo, desde que apenas no campo das coisas materiais, uma montanha de ouro, um carro o que quisesse, o único defeito é que quando ele criava alguma coisa essa sempre ficava na cor verde. Com o tempo o poder perdeu a graça, poder ter qualquer coisa não o livrava da sensação de vazio da sua vida.

Por decisão própria foi para a guerra e lá foi um bravo combatente, e acabou gostando de ser um herói, ao voltar para casa continuou na luta contra o crime e anos depois teria uma filha. Jade Scott, mas como tudo criado por ele ela nasceu verde.

Herdando o poder do pai, ela também podia criar objetos do nada e assumindo o nome de Lanterna Verde virou heroína junto ao pai.

Diferente dele ela porem não participou da segunda guerra, pois não apoiava nenhuma das motivações da guerra, sendo uma feminista nata se recusou e usou de seus poderes para mostrar que a guerra deveria parar. Não foi ouvida.

Anos mais tarde ela encontraria Kyle Rayner, Kyle é uma pessoa que merece mais que umas poucas palavras, mas estou com preguiça. Kyle e a namorada foram atacados por uma criatura de pura energia que nasceu no centro da galáxia e depois de morto a criatura se fundiu a ele e Kyle teve sua memória destruída e em troca tornou-se capaz de liberar rajadas energéticas.

Sua família o encontrou e contou-lhe de sua vida toda. E, apesar de não se lembrar de nada, esse evento o marcou profundamente.

Durante a segunda guerra ficou com os outros poderosos em solo americano (Hiller tinha a lança do destino, artefato que remove o poder de qualquer super humano) e conheceu jade, a lanterna verde.

Rolou uma certa “química” entre eles, o relacionamento entre eles apesar de tumultuado correu bem com um belíssimo casamento em verde. (Presente do Sogrão).

Desse relacionamento nasceu Jade Rayner, uma menina adorável que herdou parte dos poderes da mãe e de seu pai, combinando a magia e o poder cósmico para criar efeitos únicos.

Kyle morreu há três anos quando a criatura simbiótica deixou seu corpo.

Embora entristecida com o fato Jade assumiu o manto de Ion e ela e a mãe continuaram na carreira heroica até que Henrique Mensone assumiu o poder, e com isso obrigou Allan e Jade Scott a fugirem do pais. Jade Rayner porem permaneceu e se uniu aos Novos Titãs para impedir a loucura de Mensone.

É impossível não notar a semelhança entre os poderes do primeiro Ion e do alienígena chamado Sun Fire, de forma que é uma hipótese (ainda não comprovada) que a entidade que deu poderes a Kyle é a mesma que hoje habita Hikaru, a semelhança entre seus poderes e até a maneira que ambos o ganharam seriam evidencias o suficiente, mas é questionável o porquê da criatura abandonar a Terra e retornar menos de um ano depois com um novo corpo.


Última edição por serial101 em Seg 26 Jan 2015 - 18:18, editado 1 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 17 Empty Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.

Mensagem por serial101 Seg 26 Jan 2015 - 18:14

True Titan

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 17 DC___Amalgam_by_SummingUpTheStars

Nível de Poder: 10 (250 Pontos)

Habilidades: For 22 (+6), Des 20 (+5), Con 22 (+6), Int 20 (+5), Sab 20 (+5), Car 20 (+5).
Custo: 64pp.

Salvamentos: Resistência +6, Fortitude +12, Reflexos +14, Vontade +15.
Custo: 29pp.

Perícias: Acrobacia 10 (+15), Blefar 8 (+13/+21 Com Atraente), Concentração 4 (+9), Conhecimento (Manha) 8 (+13), Diplomacia 8 (+13/+21 Com Atraente), Escalar 8 (+14), Furtividade 8 (+13), Intimidar 10 (+15), Intuir Intenção 8 (+13), Notar 8 (+13), Prestidigitação 4 (+9).
Custo: 21pp

Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Atraente x2, Avaliação, Blefe Acrobático, Defesa Aprimorada, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Esquiva Fabulosa, Especialização em Ataque (Desarmado) x3, Evasão x2, Golpe Crítico, Iniciativa Aprimorada, Luta Cega, Prender à Distância, Quebrar Aprimorado, Sorte x5, Zombar.
Custo: 29pp

Poderes: Poderes Titânicos 12 (Repertório; Feitos: Dinâmico, Poder Alternativo Dinâmico x5; Extra: Amplo; 36+11=47pp)
Base: Raio 12 (24pp)
PAD: Controle de Água 12 (24pp)
PAD: Metamorfose 3 (24pp)
PAD: Super Força 12 (24pp)
PAD: Velocidade 12 (12pp) & Rapidez 12 (12pp)
PAD: Vôo 12 (24pp)
Dispositivo 5 (Arsenal; Fácil de Perder; Feito: Restrito (Treinamento Especifico em Armas); 16pp)
Arsenal:
Custo: 63pp

Equipamentos: Nenhum.

Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 14 (28pp)
Ataque +8, +12 Com Arsenal, +14 Desarmado; Agarrar +11/+23 com Super Força; Dano (Desarmado +6), (Armas +8; Crit: 17-20), (Raio Solar +12); Defesa +14 (+7 Surpreso), Recuo -3; Iniciativa +9.

Habilidades 64 + Perícias 21 (84 graduações) + Feitos 29 + Poderes 63+ Combate 44 + Salvamentos 29 = 250pp

Só entre nós, acho que estou apaixonado.

True Titan é uma amálgama de todos os titãs originais.
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 17 Empty Juniper Long

Mensagem por serial101 Seg 26 Jan 2015 - 18:21

Juniper Long

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 17 Juniper_Long_by_geoffHeaven

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 22/10 (+6/+0), Des 20/10 (+5/+0), Con 26/10 (+8/+0), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 12 (+1).
Custo: 6pp.

Salvamentos: Resistência +8 (6 Impenetrável), Fortitude +10, Reflexos +8, Vontade +5.
Custo: 9pp.

Perícias: Acrobacia 4 (+9), Blefar 6 (+7), Concentração 6 (+7), Conhecimento (Arcano) 9 (+10), Conhecimento (Tática) 6 (+7), Intuir Intenção 6 (+7), Notar 8 (+9), Obter Informações 4 (+6), Sobrevivência 3 (+4).
Custo: 13pp

Feitos: Ambiente Favorito (Vôo) x2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Equipamento x2, Especialização em Ataque (Desarmado) x2, Especialização em Ataque (Magica), Foco em Esquiva x4, Ritualista.
Custo: 14pp

Poderes: Aumento de Constituição 16 (16pp)
Aumento de Destreza 10 (Feitos de Poder: Blefar Acrobático, Desafio (Perícia Rápida (Acrobacia)); 12pp)
Aumento de Força 12 (12pp)
Resistência Impenetrável 6 (Feitos de Poder: Duro de Matar, Tolerância; 8pp)
Vôo 3 (6pp)
Magia 8 (Sopro do Dragão; Feito: Poder Alternativo x2; 16+2=18pp)
Base: Controle de Fogo 8 (16pp)
PA: Raio 8 (Sopro de Fogo; Extra: Área (Cone), Falha: Alcance (Toque); 16pp)
PA: Raio 8 (Bola de Fogo; Extra: Área (Explosão), Falha: Ação (Rodada Completa); 16pp)
Dispositivo 1 (Amuleto das Te Xuan Ze; Difícil de Perder; 4pp)
Amuleto das Te Xuan Ze:
Custo: 76pp

Equipamento: 10pe em diversos;

Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 8 (16pp)
Ataque +8, +10 Mágica, +12 Desarmado; Agarrar +12; Dano (Desarmado +6), (Mágica +8); Defesa +12 (+4 Surpreso); +2 de Ataque ou Esquiva quando Voando; Recuo -7; Iniciativa +5.

Habilidades 6 + Poderes 76 + Feitos 14 + Salvamentos 9 + Perícias 13 + Combate 32 = 150pp

No nada sutil universo de alternativa 2, o que era impossível tornou-se possível, um romance despreocupado de dois jovens acabaria por dar a luz a aquele que seria o maior de todos os protetores mágicos de todos os tempos.

Retornemos quase 50 anos, num tempo mais simples, onde homens eram homens de verdade, mulheres eram mulheres de verdade e dragões eram dragões de verdade.

Na época, próximo ao começo do século XIX um dragão vindo da china tinha ordem de guardar a magia do novo mundo, e ele viria para os EUA para cumprir esse desígnio do conselho dracônico.

Quase 10 anos depois algo semelhante ocorreria na cidade de Baia das Orquídeas, cidade vizinha a São Francisco, Califórnia, quando uma nova protetora seria escolhida para preservar essa importante conjunção mágica.

Embora separados por todo o continente americano o destino os faria se encontrar.

Esse choque de titãs quase os mataria, mas a proximidade seria evidenciada com os anos. Se em outros mundos a ligação da Te Xuan Ze a impedia de deixar sua cidade, o conhecimento acumulado pelo dragão resolvera essa questão.

Assim a inevitável paixão se seguiu e, em embate no mínimo perturbador entre os ancestrais e o conselho (que se uniram para impedir que isso continuasse) ambos deixaram a marca definitiva de sua união.

Provavelmente se ninguém tivesse ficado contra eles perderiam o interesse...

De qualquer forma eles assim passaram a guardar toda a mágica do continente americano. A filha do casal não herdou nenhuma das habilidades do casal, que simplesmente nunca se sentiu tão feliz na vida.

Infelizmente pulada essa geração o imprevisto aconteceu, seus três netos acabaram por adquirir em maior ou menor grau seus poderes e por tanto suas obrigações.

Juniper é a filha do meio e a única mulher dos três.

YOU'RE THE ONE:
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Mensagem por serial101 Dom 8 Fev 2015 - 22:22

Albus

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 17 Albus

As Ordens podem ser esquecidas, mas as promessas são para sempre.

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 10 (+0) Sab 18 (+4), Car 14 (+2).
Custo: 26pp.

Salvamentos: Resistência +7/+5*/+4**/+2***, Fortitude +7, Reflexos +12, Vontade +7.
*Surpreso, **Sem Armadura, ***Surpreso e Sem Armadura
Custo: 17pp.

Perícias: Conhecimento (Arcano) 4 (+4), Conhecimento (Atualidades) 8 (+8), Conhecimento (Teologia e Filosofia) 8 (+8), Desarmar Dispositivo 8 (+8), Furtividade 8 (+11), Intuir Intenção 12 (+16), Notar 12 (+16), Ofícios (mecânica) 8 (+8), Procurar 8 (+8).
Custo: 19pp

Feitos: Artífice, Alvo Esquivo, Equipamento, Especialização em Ataque (Agartha), Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em Ataque (A Distância) x2, Foco em Esquiva x3, Rolagem Defensiva x2, Saque Rápido (Saque), Tiro Preciso x2.
Custo: 17pp

Poderes: Saltar 3 (Feito: Poder Alternativo, Redirecionar; 4+1=5pp)
PA: Teleporte 4 (Falha: Curta Distância; 4pp)
Dispositivo 4 (Agartha; Fácil de Perder; 12pp)
Agartha:
Glyph Mastery 8 (Feito: Poder Alternativo x6; Falha: Meio (Agartha); 8+6=14pp)
Base: Raio 8 (Max Shot; Extra: Área (Explosão); Falha: Ação (Rodada Completa); 16pp)
PA: Raio 8 (Optical Shot; Extra: Área (Linha); Falha: Ação (Rodada Completa); 16pp)
PA: Paralisia 8 (Torpor Rain; 16pp)
PA: Raio 8 (Ignis; 16pp)
PA: Golpe 8 (Grando; Extra: Área (Estouro); 16pp)
PA: Raio 8 (Fulgur; Extra: Alcance (Percepção); Falha: Ação (Rodada Completa); 16pp)
PA: Nulificar Mágica 8 (Dominus; 16pp)
Custo: 31pp

Equipamentos: Tocha (1pe), Colete Camuflado (Proteção 3; Feitos: Sutil; 4pe)

Combate: BBA 10 (20pp)
Defesa 10 (20pp)
Ataque +10, +12 A Distância, +14 com Agartha; Agarrar +12; Dano (Desarmado +2), (Agartha +6) (Gryphs +8); Defesa +13 (+5 Surpreso); Recuo -3; Iniciativa +3.

Habilidades 26 + Perícias 19 (76 Graduações) + Feitos 17 + Poderes 31 + Combate 40 + Salvamentos 17 - Desvantagens 0 = 150pp

Albus é um agente corrupto de Ecclesia , que possui a arma mágica Agartha e, eventualmente, o todo poderoso Ghyph Dominus, que se diz ter o poder de derrotar Drácula. Em Order of Ecclesia, o fundador da Ecclesia Barlowe envia Shanoa em uma missão para encontrar e recuperar o Ghyph de Albus. Albus é encontrado mais tarde por Shanoa e ele desiste de 2 partes do Dominus. Albus rouba a última parte da Dominus, Dominus Agony, após testes e análise Shanoa descobre que o Dominus tem um poder desconhecido, as porque as Dominus extraem seu poder de Drácula, Albus quase sucumbe à Drácula se esconde na Mystery Manson, onde há um confronto final entre ele e Shanoa. Nesse momento ele já havia sucumbido à loucura.

Para receber o final ruim, ele deve ser morto sem resgatar todos os 13 moradores. Para continuar, você deve resgatar todos os moradores e depois lutar contra Albus. Quando Albus morre, Shanoa absorve o glyph Dominus e o espírito de Alus diz para Shanoa nunca usá-lo. Depois de completar o jogo, Albus é destravado como um personagem jogável.

Ele se refere a si mesmo como um irmão mais velho de Shanoa, e sabendo o destino que aguarda o portador da Dominus roubou o glyph para que ele pudesse aprender a usá-lo. Ele espera não só para superar a sua fraqueza, mas também para proteger Shanoa do Dominus em si. Mostrando que, no fundo, ele gosta muito dela, ao ponto de conspirar para dar sua vida por Shanoa.

Tal como acontece com muitos personagens de Castlevania, o nome de Albus é uma dica importante que ele não é tão vilão como ele tenta parecer, seu nome significa "branco" ou "brilhante" em latim.

Em Castlevania: Judgment, no final da história de Shanoa diz-se que Albus é um traidor de Ecclesia e o fez por uma razão desconhecida e que Shanoa deve continuar sua aventura para detê-lo.

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Mensagem por serial101 Dom 8 Fev 2015 - 22:26

Adrian Farenheights Tepes - Alucard
Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 17 Alucard_002

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 16 (+3), Des 12 (+1), Cons 16 (+3), Int 10 (+0) Sab 12 (+1), Car 15 (+2).
Custo: 21pp.

Salvamentos: Resistência +8/+3*, Fortitude +8, Reflexos +6, Vontade +7
*Sem Armadura
Custo: 16pp.

Perícias: Adestrar Animal 4 (+6), Cavalgar 8 (+9), Conhecimento (Arcano) 4 (+4), Conhecimento (História) 4 (+4), Conhecimento (Teologia & Filosofia) 4 (+4), Diplomacia 6 (+8), Intimidar 6 (+8), Intuir Intenção 8 (+9), Notar 4 (+5), Sobrevivência 4 (+5)
Custo: 13pp

Feitos: Ação em Movimento, Armação, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliação, Beneficio [Príncipe dos Vampiros], Desarmar Aprimorado, Especialização em Ataque (Espada), Foco em Esquiva x2, Iniciativa Aprimorada, Inspirar, Interpor-se, Quebrar Aprimorado, Quebrar Arma, Saque Rápido, Sem Medo, Tolerância.
Custo: 19pp

Poderes: Saltar 3 (Feito: Redirecionar; 4pp)
Imunidade 1 (Idade; 1pp)
Mágica 8 (Feitos: Poderes Alternativos x3; 16+3=19pp)
Base: Controle de Fogo Infernal 8 (16pp)
PA: Teleporte 4 (Extra: Ação (Movimento), Exato; 16pp)
PA: Invocar 4 (Espíritos; Feitos: Elo Mental, Progressão x3; Extra: Horda; 16pp)
PA: Morfar 3 (Forma de Nevoa, Lobo e Morcego; Feitos: Alomorfia x3; 12pp)

Dispositivo 2 (Armadura; Difícil de Perder; 8pp)
Armadura:
Dispositivo 3 (Alucard Sword; Fácil de Perder; Indestrutível; 10pp)
Alucard Sword:
Custo: 42pp

Desvantagens: Fraqueza (Dependente de Sangue, Comum, Menor, 2pp)
Fraqueza (Simbolos Sagrados, Pasmo por uma rodada se perder um teste oposto de Carisma, Comum, Moderado, 3pp)

Combate: BBA 10 (20pp)
Defesa 10 (20pp)
Ataque +10, +12 Espada; Agarrar +13; Dano (Desarmado +3), (Mágica +8), (Espada +8); Defesa +12 (+5 Surpreso); Recuo -6; Iniciativa +5.

Habilidades 21 + Perícias 13 (52 Graduações) + Feitos 19 + Poderes 42 + Combate 40 + Salvamentos 16 - Desvantagens 5 = 150pp

Adrian Farenheights Tepes, também conhecido como Alucard, é o filho do Drácula na série Castlevania. Filho de Drácula e uma mulher humana chamada Lisa, Adrian tinha poderes especiais, de antemão era mais forte do que qualquer ser humano, mas não tão forte como seu pai. Depois da morte de Lisa, confundida com uma bruxa, Adrian cresceu sob a influência de seu pai, onde era ensinado nas artes negras e moldado como um guerreiro que seria uma arma definitiva na luta pelo mal.

A existência de Adrian não veio sem dificuldades, como o lado humano de sua mãe sempre sendo nuvem no seu "bom senso", como Drácula teria dito. Antes da morte de sua mãe, Adrian estava ao seu lado. Mesmo furioso ele insistiu em não tornar essa raiva em vingança contra a humanidade. Com esses pensamentos implantados em seu ser, sua mente vagava e questionava sobre as intenções de seu pai. Depois de adulto, ele rompeu relações com o exército de seu pai e desapareceu. Entendendo que Drácula ia extravasar a sua ira sobre o povo, Adrian guiava seus esforços para destruir o exército de seu pai, na esperança de encorajá-lo a reconsiderar. Além disso, ele escolheu mudar seu nome para "Alucard" - nome de seu pai no sentido inverso - para representar o que ele representava a crenças opostas às do seu pai.

Muito é conhecido sobre o passado de Alucard, especialmente sua idade e nascimento, mas pouco é conhecido sobre o relacionamento de seu pai em sua mãe. Sabe-se com certeza que Drácula não moveu um dedo para salva-la da fogueira.

Cronologicamente, os eventos ocorrem pouco antes de Castlevania III. Alucard também está ausente em muitos dos jogos da série. Ele não aparece depois de Castlevania III até Symphony of the Night. No final do Symphony of the Night, ele anuncia sua intenção de ir para esconder-se, poupando o mundo do sangue maldito que carrega nas veias. No entanto, ele retorna em Aria of Sorrow e Dawn of Sorrow. O que ele faz nestes trechos de tempo, bem como suas origens, podem vir a ser explicado em futuros jogos.

Alucard é um espadachim experiente, e, normalmente, empunha espadas de uma mão. Outros ataques Alucard incluem usar magia negra e diversas transformações (Alucard pode se transformar em um morcego, outros animais, ou até mesmo a névoa.)

Alucard foi ajustado para ser a estrela de uma aventura no novo castlevania de Xbox 360 e PS3 que será sua segunda aparição em 3D (o primeiro sendo Castlevania: Judgement). Pouco se sabia sobre o jogo uma vez que houve apenas um pequeno teaser no Tokyo Game Show 2008, mas a ler um texto em japonês, "Com ele vem uma escuridão negra e uma linhagem maldita. Ele traiu a sua espécie e destruiu seu pai. Em um destino manchado de sangue." O destino do jogo é atualmente desconhecido.

Apesar de ser europeu (Romeno se quiser-mos ser precisos) Alucard tem cara de japonês. Nunca foi explicado como isso é possível.

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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 17 Empty Clarlotte Aulin

Mensagem por serial101 Dom 8 Fev 2015 - 22:30

Clarlotte Aulin

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 17 PoR_Web_Profile_Charlotte

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 10 (+0), Des 15 (+2), Cons 10 (+0), Int 18 (+4), Sab 20 (+5), Car 14 (+2).
Custo: 27pp.

Salvamentos: Resistência +12/+4*/+8**/+0***, Fortitude +5/+10x, Reflexos +5/+10x, Vontade +10/+15x.
*Sem Campo de Força, **Sem Armadura, ***Sem Campo de Força e Sem Armadura.
xApenas contra Magia.
Custo: 11pp.

Perícias: Blefar 8 (+10/+18 Com Atraente), Concentração 12 (+17), Conhecimento (Arcano) 12 (+16), Diplomacia 8 (+10/+18 Com Atraente), Intuir Intenção 12 (+17), Notar 4 (+9), Procurar 8 (+12)
Custo: 16pp

Feitos: Artífice, Atraente x2, Equipamento, Ritualista
Custo: 5pp

Poderes: Saltar 3 (Feito: Redirecionar; 4pp)
Campo de Força 8 (8pp)
Aumento de Salvamentos 5 (Todos 3pp/nível; Falha: Limitado (Apenas contra Magia); 10pp)
Dispositivo 2 (Tomo das Armas X; Difícil de Perder; Restrito: Apenas Magos; 9pp)
Tomo das Armas X:
Dispositivo 6 (Livro de Magia; Difícil de Perder; Restrito: Apenas Magos; 25pp)
Livro de Magia:
Super-Sentidos 1 (Detectar Mágica; 1pp)
Custo: 57pp

Equipamentos: Colete Camuflado (Proteção 4; Feitos: Sutil; 5pe)

Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 8 (16pp)
Ataque +8; Agarrar +8; Dano (Desarmado +0), (Tomo das Armas +10), (Mágica +12); Defesa +8; Recuo -6; Iniciativa +2.

Habilidades 27 + Perícias 16 (64 Graduações) + Feitos 5 + Poderes 57 + Combate 32 + Salvamentos 11 - Defeitos 0 = 150pp

Charlotte Aulin é uma descendente do poderoso clã mágico Fernandez/Belnades. Como muitas das mulheres da linhagem (como Yoko Belnades) Charlotte é afiliada com a Igreja e pode lançar magias complexas, a jovem pode até mesmo transformar-se em animais.

Quando criança Charlotte foi criada junto de um descendente dos Belmont Jonathan Morris e os dois formaram uma forte amizade (Talvez amor platônico). Em 1944, auxiliado por Aulin Morris, ambos entram em uma missão para frustrar a conspiração para destruir a humanidade pelo vampiro artista Brauner e suas filhas vampiras gêmeas, Stella e Loretta.

Charlotte possui grandes poderes mágicos o que faz dela uma possível “arma final” na luta contra o Drácula, insinuando um possível envolvimento no evento de 1999 (ela teria 71 anos de idade na guerra). Ela é inteligente e se baseia fortemente em seus livro (uma vez que ela observa que uma determinada situação é diferente de qualquer que ela tem lido antes).

Uma piada do jogo é Charlotte sendo freqüentemente referido como uma criança, ela não gosta da comparação. A única pessoa a não fazer isso foi Brauner. Charlotte tem 16 anos e, portanto, nasceu em 1928.

Sua principal magia é a invocação de armas a partir de livros, dando a impressão que ela torna as palavras dele realidade. Se ela for realmente capaz disso seu poder real poderia bater de frente com os maiores magos do mundo. Infelizmente não temos confirmação quanto a isso.

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Mensagem por serial101 Dom 8 Fev 2015 - 22:35

Jonathan Morris

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 17 PoR_Web_Profile_Jonathan

Sem problema. Pode deixar comigo.

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 10 (+0) Sab 18 (+4), Car 14 (+2).
Custo: 26pp.

Salvamentos: Resistência +7/+5*/+4**/+2***, Fortitude +9, Reflexos +8, Vontade +9.
*Surpreso, **Sem Armadura, ***Surpreso e Sem Armadura
Custo: 17pp.

Perícias: Blefar 12 (+14), Conhecimento (Atualidades) 8 (+8), Desarmar Dispositivo 8 (+8), Furtividade 8 (+11), Intuir Intenção 12 (+16), Nadar 4 (+6), Notar 12 (+16), Obter Informação 12 (+14), Procurar 12 (+12).
Custo: 22pp

Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Furtivo, Equipamento, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x2, Foco em Esquiva x3, Inimigo Favorito (Mortos Vivos), Rolagem Defensiva x2, Saque Rápido (Saque).
Custo: 15pp

Poderes: Saltar 3 (Feito: Redirecionar; 4pp)
Super Movimento 1 (Andar no ar; Falha: Limitado (Apenas Para Saltar); 1pp)
Dispositivo 3 (Arsenal; Difícil de Perder; 12pp)
Arsenal:
Dispositivo 3 (Arsenal Secundário; Difícil de Perder; 12pp)
Arsenal Secundário:
Custo: 29pp

Equipamentos: Tocha de Acetileno (1pe), Colete Camuflado (Proteção 3; Feitos: Sutil; 4pe)

Combate: BBA 10 (20pp)
Defesa 10 (20pp)
Ataque +10, +12 Corpo a Corpo; Agarrar +14; Dano (Desarmado +2), (Chicote +4), (Arsenal Secundário +5); +2 Furtivo, +2 Contra Mortos-Vivos; Defesa +13 (+5 Surpreso); Recuo -3; Iniciativa +3.

Habilidades 26 + Perícias 22 (88 Graduações) + Feitos 15 + Poderes 29 + Combate 40 + Salvamentos 17 = 150pp

Jonathan Morris é um descendente do clã de caçadores de vampiros Belmont. Como seu pai, John Morris, Jonathan eventualmente recebe o lendário Vampire Killer para destruir os asseclas do mal, apesar não começar com o pleno poder de chicote, devido à sua não ser da linhagem Belmont principal. Apesar de Jonathan começar com um chicote normal, ele também será capaz de equipar outros tipos de armas, incluindo espadas, machados, foices e espadas de duas mãos.

Sua personalidade é bastante debochada e infantil, alem de muito confiante, o que entra em conflito com a personalidade responsável de Charlotte. Apesar disso Jonathan se mostra bastante reticênte de expor outros a qualquer tipo de perigo, sempre tomando a frente na batalha.

Quando criança, Jonathan foi criado juntamente com a descendente Fernandez/Belnades Charlotte Aulin . Os dois compartilharam uma amizade muito forte. Em 1944, Morris e Aulin trabalharam juntos para derrotar o plano de destruição da humanidade pelo vampiro artista Brauner e suas filhas gêmeas vampiras, Stella e Loretta.

Jonathan mostra animosidade contra o pai por não ensiná-lo a libertar todo o potencial do chicote Vampire Killer. No entanto, no decorrer do jogo e ele conhece Wind, Jonathan começa a apreciar e respeitar o seu pai.

É possível que Jonathan seja o responsável por passar o chicote para Julius Belmont e talvez até ter um papel no evento de 1999 (teria 73 anos na Guerra). Ele, ou o seu/sua filho/ filha, deve dar a Vampire Killer a Julius Belmont, a fim de derrotar Drácula definitivamente.

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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 17 Empty Julius Belmont

Mensagem por serial101 Dom 8 Fev 2015 - 22:41

Julius Belmont

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 17 Julius_HD

Pode me chamar de J.

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 14 (+2) Sab 18 (+4), Car 14 (+2).
Custo: 30pp.

Salvamentos: Resistência +8/+5*/+5**/+2***, Fortitude +6, Reflexos +7, Vontade +10
*Surpreso, **Sem Armadura, ***Surpreso e Sem Armadura
Custo: 14pp.

Perícias: Blefar 12 (+14), Computadores 8 (+10), Conhecimento (Arcano) 12 (+14), Conhecimento (Atualidades) 8 (+10), Desarmar Dispositivo 8 (+10), Furtividade 8 (+11), Intuir Intenção 12 (+16), Investigar 12 (+14), Nadar 4 (+6), Notar 12 (+16), Obter Informação 12 (+14), Procurar 12 (+14).
Custo: 30pp

Feitos: Alvo Esquivo, Bem Informado, Conectado, Contatos, Equipamento, Esforço Supremo (Salvamento Supremo (Vontade)), Especialização em Ataque (Maça) x2, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Faz Tudo, Foco em Esquiva x5, Inimigo Favorito (Mortos Vivos), Mirar Aprimorado, Plano Mestre, Ritualista, Rolagem Defensiva x3, Saque Rápido (Saque), Tiro Preciso.
Custo: 26pp

Poderes: Saltar 3 (Feito: Redirecionar; 4pp)

Dispositivo 1 (Vampire Killer; Difícil de Perder; 4pp)
Vampire Killer:
Dispositivo 1 (Arsenal Secundário; Difícil de Perder; 8pp)
Arsenal Secundário:
Custo: 16pp

Equipamentos: Tocha de Acetileno (1pe), Colete Camuflado (Proteção 3; Feitos: Sutil; 4pe)

Combate: BBA 10 (20pp)
Defesa 7 (14pp)
Ataque +10, +14 com Maça; Agarrar +12; Dano (Desarmado +2), (Espada-Corrente +4) (Arsenal Secundário +6), +2 contra Mortos Vivos; Defesa +12 (+3 Surpreso); Recuo -4; Iniciativa +3.

Habilidades 30 + Poderes 16 + Perícias 30 + Feitos 26 + Combate 34 + Salvamentos 14 - Desvantagens 0 = 150pp

Julius Belmont (em japonês: Yuriusu Berumondo) é o último membro do clã Belmont que participou de um jogo da série Castlevania, sendo o mais "moderno" deles. Membros do clã Belmont vêm sendo protagonistas da maioria dos jogos de Castlevania e o papel de Julius como personagem secundário é incomum à série. Em ambos Aria of Sorrow e Dawn of Sorrow, Julius é um personagem jogável através do "Modo Julius". Enquanto que o "Modo Julius" em Aria of Sorrow só traz Julius como personagem jogável, em Dawn of Sorrow Yoko Belnades e Alucard podem ser destravados para serem escolhidos como personagens jogáveis neste modo alternativo de jogo.

Inicialmente em Aria of Sorrow, Julius está presente no castelo do Drácula como "J", um homem com amnésia que esqueceu sua identidade depois de derrotar o Drácula antes do começo do jogo. Ele encontra-se com Soma Cruz e os seus poderes das trevas traz de volta as memórias de Julius. Mais tarde, Julius enfrenta Soma após saber que ele é a reencarnação do Drácula. Julius, recusando-se de usar todo o seu poder, deixa ser derrotado por Soma. Após Soma escapar de seu destino de tornar-se outro lorde das trevas, Julius manda seus agradecimentos. Após os eventos de Aria of Sorrow, Julius começa a trabalhar para a Igreja Católica junto com Yoko Belnades.

Em Dawn of Sorrow, ele viaja para a base do culto de Celia Fortner, para procurar por ela, com Yoko. Mais tarde, Julius enfrenta Dario Bossi, um dos "candidatos para lorde das trevas" e braço direito de Celia, e é derrotado pelo fato de não poder usar Magic Seals. Após Celia e Dimitri Blinov, o último candidato, fugirem nas profundidades do castelo, Julius usa de todo o seu poder para quebrar a barreira que protegia a viagem deles. Ele fica altamente enfraquecido como resultado e não participa da batalha final; apesar de ele aparecer nas cenas finais do jogo.

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 17 Dos-julius
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Mensagem por serial101 Dom 8 Fev 2015 - 22:44

Maria Renard

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 17 450px-Mariarenard

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 10 (+0), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 14 (+2) Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 24pp.

Salvamentos: Resistência +8/+2*, Fortitude +5, Reflexos +8, Vontade +11
*Surpresa
Custo: 16pp.

Perícias: Acrobacias 8 (+12), Blefar 8 (+10), Conhecimento (Arcano) 4 (+6), Furtividade 8 (+12), Intimidar 8 (+10), Intuir Intenção 8 (+10), Investigar 2 (+4), Notar 8 (+10), Obter Informação 6 (+8), Procurar 4 (+6).
Custo: 16pp

Feitos: Alvo Esquivo, De Pé, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em Ataque (A Distância) x2, Foco em Esquiva x3, Iniciativa Aprimorada, Ritualista, Rolagem Defensiva x6.
Custo: 18pp

Poderes: Raio 9 (18pp)
Mágica 9 (Feito: Poder Alternativo x3; 19+3=22pp)
Base: Invocar Dragão 9 (Extra: Heróico; Falha: Distrativo; 18pp)
PA: Invocar Tartaruga 9 (Extra: Heróico; Falha: Distrativo; 18pp)
PA: Invocar Fênix 9 (Extra: Heróico; Falha: Distrativo; 18pp)
PA: Invocar Gato 9 (Extra: Heróico; Falha: Distrativo; 18pp)
Custo: 40pp

Equipamentos: Nenhum.

Desvantagens: Nenhuma.

Combate: BBA 9 (18pp)
Defesa 9 (18pp)
Ataque +9,+11 a Distância; Agarrar +15; Dano (Desarmado +4), (Mágica +9); Defesa +12 (+5 Surpreso); Recuo -4; Iniciativa +8.

Habilidades 24 + Perícias 16 (64 Graduações) + Feitos 18 + Poderes 40 + Combate 36 + Salvamentos 16 – Desvantagens 0 = 150pp

Maria nasceu em 1780, é uma aristocrática do Clã Renard , que tinha laços de parentesco distante com o clã Belmont e eram conhecidos por manter pombos como animais de estimação e para a sua proteção. Não está claro se Maria estava ciente de sua herança guerreira, mas ela nasceu com potencial mágico poderoso, e foi muito corajosa para uma menina pequena.

Em 1792, quando ela tinha 12 anos, o padre negro Shaft atacou a sua aldeia para capturar mulheres e oferecer como sacrifícios para aumentar o poder de seu senhor Drácula. Os pais de Maria foram mortos no ataque e ela foi tirada com três outros moradores, Iris, filha de um médico, Tera, uma freira, e Annette, a noiva do atual guerreiro Belmont, Richter. Foi nestas circunstâncias que Maria conheceu Annette, ela foram inicialmente levadas ao castelo juntas. Tendo perdido seus pais, Maria e Annette formaram a uma ligação no cativeiro e Maria começou a se referir a Annette como sua "irmã". Annette disse a ela sobre Richter e quão poderoso ele era e que tinha certeza que iria salvá-los.

Shaft notou que Maria tinha um poder oculto dentro dela, e determinou que ela seria melhor utilizada para servir o Senhor Drácula. Ele separou Maria de Annette e trouxe-a para uma sala escondida. Lá, ele lançou um feitiço sobre ela, que trouxe o poder atona, mas foi interrompido por Richter Belmont, que foi capaz de encontrá-los. Shaft fugiu sem lutar, Maria acordou e encontrou Richter, tão corajoso e tão poderoso como Annette tinha dito que ele era.

Richter estava feliz que ela estava bem e pediu-lhe para ir para casa dos pais, mas ela disse que eles estavam no céu agora, ela não tinha mais para onde ir e seguiria Richter. Ela tinha um forte desejo de salvar Annette e os outros aldeões e parar o "homem mau" que os havia capturado. Quando ela ficou um pouco irritado com os fundamentos de Richter para com a sua segurança, ela inadvertidamente chamou um dragão pela primeira vez, Richter foi pego desprevenido. Era agora evidente que ela não era mais uma menina indefesa, mas tinha o poder, vontade e obstinação para sobreviver no castelo. Richter sentiu que não tinha escolha, e permitiu que ela o acompanha-se para que pudesse ajudá-lo. Maria usou seus poderes recém-despertados para obter domínio sobre os animais, assim como os quatro animais celestiais para protegê-la em sua missão. Maria e Richter se dividiram a fim de procurar as mulheres da aldeia. As mulheres que Maria foi capaz de salvar ficaram muito surpresas, e talvez um pouco decepcionadas, por serem salvas por uma jovem, em vez de um homem jovem e forte, mas ficaram muito agradecidas.

Apesar de todo o seu calvário e de sua perda, Maria permaneceu otimista e confiante em suas habilidades e com a ajuda de seus amigos animais. Eles acabaram por ser capaz de salvar todas as mulheres da aldeia e Shaft foi derrotado. Durante o confronto final com Drácula, é possível que Maria tenha ajudado Richter, canalizando toda sua energia para conjurar uma magia poderosa proteção sobre ele.

Um ano após o incidente com Shaft, Richter desapareceu sob a luz da lua cheia. Maria partiu imediatamente para encontrar seu guardião e amigo sem a menor idéia de por onde começar. Após um ano de pesquisa, em 1797, o Castelo de Drácula reapareceu como que para mostrar-lhe o caminho.

Enquanto ela partiu para o Castelo de Drácula, sem seu conhecimento, Alucard, o filho de Drácula, que se colocou em um sono eterno após derrotar seu pai com o ancestral de Richter Trevor Belmont 300 anos antes, foi misteriosamente acordado de seu sono. Alucard também partiu para o Castelo com a intenção de destrui-lo impedindo assim a volta de Drácula. Maria e Alucard se encontram várias vezes mesmo perseguindo objetivos distintos. Maria ficou surpresa ao encontrar outro "humano" no castelo, mas quando Alucard se apresentou, a seu pedido, e explicou qual era seu objetivo, ela decidiu não confiar nele e eles seguiram caminhos separados. Maria tinha dificuldade em encontrar o caminho no castelo depois que a sua forma muito diferente do que parecia da última vez que ela estava lá.

Quando se encontrou com Alucard novamente, ela perguntou a ele sobre isso, e ele explicou que o Castelo era uma criatura do caos e que pode assumir muitas formas. Com isso em mente, ela continuou sua busca. Mais tarde, ela assistiu a uma batalha entre Alucard e Hippogryph e ficou muito impressionado com a força que ele demonstrou durante a batalha. Ela decidiu pedir Alucard para ajudá-la a encontrar Richter, ou pelo menos deixá-la saber se deparou com ele. Alucard concordou, mas ela não gostou do que ele tinha a dizer sobre ele uma vez que se encontram. Ele tinha dito a ela que Ricchter estava em conluio com Drácula e afirmou ser o senhor deste castelo.

Maria estava aliviada com o fato de Richter estar no castelo, mas não podia acreditar no que Alucard tinha dito sobre ele, então ela saiu com pressa de descobrir por si mesma. Ela finalmente descobriu que o Alucard estava dizendo a verdade. Ela sabia que ele estava sendo controlado de alguma forma. Ela no entanto não estava confiante em sua própria capacidade de enfrentar e derrotar Richter, e decidiu testar a força Alucard para determinar se ele estava à altura da tarefa.

Alucard foi capaz de derrotá-la e ela confiou-lhe salvar Richter. Ela implorou para ele não prejudicar Richter, mas concordaram que ele deve ser interrompido, então ela deu-lhe os óculos Santos para capacitá-lo a ver através de ilusões do mal. Alucard enfrentou Richter na torre, mas agora era capaz de ver os misteriosos orbes ao seu redor que o controlavam, e no meio da batalha, ele destruiu os orbs, liberando assim Richter de seu feitiço. Depois Alucard de uma perseguição em um castelo invertido Alucard conseguiu evitar a ressurreição de Drácula, Maria ajudou Richter e Alucard feridos do castelo.

Enquanto observavam o castelo ruir, Alucard de despediu. Ele lhes disse que seu sangue era maldito e que seria melhor para o mundo se livrar dele, e ele partiu para regressar ao seu sono eterno. Isso era inaceitável para Maria, que tinham desenvolvido uma forte atração por Alucard e já não podia imaginar-se sem ele em sua vida. Depois que Richter assegurou-lhe que estava tudo bem, ela partiu para convencê-lo a ficar.

Um ano após a derrota de Drácula, aparentemente, Maria conseguiu convencer Alucard a ficar e os dois estão vivendo agora em uma casa fora da cidade. Sabendo que seria difícil para a atormentada alma Alucard se curar depois de matar seu próprio pai, ela é atenciosa e carinhosa com ele, mas apesar de seus melhores esforços, ele permanece emocionalmente distante.

A história em si começa com Alucard tendo um sonho sobre seu passado e seu encontro com um homem estranho chamado Lyudmil, que ofereceu a sua amizade por motivos de gratidão para com a mãe de Alucard, Lisa. O sonho é interrompido por Maria, que entra no quarto para acordá-lo e a cena acaba em uma discussão sobre Alucard não abrir para ela, não dizendo nada sobre si mesmo. Após a cena Maria diz que vai cozinhar alguma coisa e Alucard aceita, Maria se dirige ao mercado para comprar o que precisa, e pensa no que é preciso para fazer Alucard mudar a sua postura.

Lá, ela recebe uma carta de Richter sobre certos rumores que circundam a cidade. Ele parece estar especialmente preocupado com Alucard, mesmo que se recuse a acreditar que ele está envolvido. Na volta, ela encontra dois homens, Cirilo e Alexis, que se dizem caçadores de vampiros. Os dois relatam que houve ataque de vampiros a mulheres na cidade recentemente e a alertam para ficar em sua casa.

Logo depois que eles se foram, ela encontra o principal antagonista da história, um Cavaleiro com o nome de Magnus, que alegremente explica a ela que Alucard é mau e sedento de sangue humano. Ela ataca, mas sem qualquer desejo de lutar contra ela Magnus a deixa com a promessa de reencontrá-la.

A despeito do que ela quer acreditar, Alucard confirma as palavras de Magnus e Maria, tomada de dor, acaba por deixa-lo. Mais tarde, ela decide voltar e ajudar Alucard, mas encontra Cirilo e Alexis novamente.

Os dois uma menção especial do uso de certo "Tratamento", que Maria reconhece como perigosa. Ela os enfrenta na luta que se seguiu, e recupera um frasco com um liquido vermelho. Maria, envolta em nevoeiro, perde a consciência. Ela é encontrada por Richter e levada de volta para casa, onde ela desperta apenas para descobrir que ela não pode mais manter contato com seus espíritos guardiões. Ela insiste em lutar ao lado de Alucard, apesar das circunstâncias, mas Alucard-se não quer a expor a isso e parte para enfrentar Magnus sozinho.

Maria segue-o de qualquer maneira e chega a tempo de encontrá-lo perdendo uma batalha mental contra Magnus, que está usando a velha amizade Alucard com Lyudmil (agora um vampiro, sob a influência do incubus e o verdadeiro culpado por trás dos ataques na cidade) como uma ferramenta para trazer o instinto vampiresco de Alucard. Magnus tenta matá-la, mas o desespero a re-conecta com os espíritos, assim, virando a maré da batalha.

Testemunhando o esforça de Maria, e usa quase morte, Alucard finalmente mostra um pouco de emoção com ela. Ele pede desculpas e Maria, calada, aceita. A história termina com a derrota de Magnus e uma despedida profundamente lamentável a Lyudmil, a quem ele não pôde salvar.

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Mensagem por serial101 Dom 8 Fev 2015 - 22:46

Loretta Lecarde

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Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 18 (+4), Des 18 (+4), Cons 24 (+7), Int 14 (+2) Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 42pp.

Salvamentos: Resistência +8/+7*, Fortitude +10, Reflexos +8, Vontade +6
*Surpresa
Custo: 11pp.

Perícias: Acrobacias 8 (+12), Blefar 8 (+10), Conhecimento (Arcano) 4 (+6), Furtividade 8 (+12), Intimidar 8 (+10), Intuir Intenção 8 (+10), Investigar 2 (+4), Notar 8 (+10), Obter Informação 6 (+8), Procurar 4 (+6).
Custo: 16pp

Feitos: Alvo Esquivo, De Pé, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em Ataque (A Distância) x2, Foco em Esquiva x3, Iniciativa Aprimorada, Ritualista, Rolagem Defensiva.
Custo: 13pp

Poderes: Imunidade 2 (Idade, Doenças; 2pp)
Vôo 3 (Falha: Levitar; 3pp),
Super-Sentidos 2 (Ver na Escuridão; 2pp)
Controle de Frio 9 (Extra: Automático; 27pp)
Custo: 34pp

Equipamentos: Nenhum.

Desvantagens: Fraqueza (Dependente de Sangue, Comum, Menor, 2 Pontos).

Combate: BBA 9 (18pp)
Defesa 9 (18pp)
Ataque +9,+11 a Distância; Agarrar +15; Dano (Desarmado +4), (Mágica +9); Defesa +12 (+5 Surpreso); Recuo -4; Iniciativa +8.

Habilidades 42 + Perícias 16 (64 Graduações) + Feitos 13 + Poderes 34 + Combate 36 + Salvamentos 11 – Desvantagens 2 = 150pp

Loretta Lecarde é uma das filhas gêmeas de Eric Lecarde, que foram capturados pelo vampiro Conde Brauner. Brauner as transformou em vampiros, e agora agem como filhas do Conde.

Mais calma do que sua irmã, Stella, Loretta, a "Gêmea mais nova", concentra-se em ataques mágicos baseados em gelo, como fazer estalactites de gelo e joga-los em Jonathan Morris e Charlotte Aulin, ou criar uma criatura que lembra um dragão de gelo. Ela tem, muitas vezes, que conter Stella de atacar Jonathan e Charlotte. Assim como sua irmã, ela também desdenha a humanidade, mas apenas devido ao seu estado delirante.

Apesar de um final alternativo do jogo apresentar Jonathan e Charlotte simplesmente matando-as, a cadeia de eventos canônica é que Charlotte usa Santuário (uma cura mágica) para transformar as irmãs em seres humanos.
Depois de recobrar os sentidos, Loretta não é sente pouco sofrimento por ter perdido seu pai, embora ela não seja tão despojada como sua irmã Stella. Ela, acreditando que a Stella tem preocupado muito por ela, e concorda em tomar uma atitude mais ativa para ajudá-la. Para agradecer os heróis por voltar a sua humanidade, Stella e Loretta oferecem para realizar um ritual que permitiria a Jonathan desbloquear o verdadeiro poder do Vampire Killer, embora isso possa lhe custar sua vida.

No modo "Sisters", onde as gêmeas Lecarde são jogáveis, Loretta é capaz de disparar mísseis mágicos de forma extremamente rápida em direção onde o jogador está tocando a tela de toque. Ela e Stella entram no castelo contrariando a vontade de seu pai, acreditando que ele está lá dentro. Ao chegar ao retrato Brauner, eles encontram seu pai gravemente ferido, e Brauner as embosca e as transforma em vampiros, dando origem a aventura do jogo principal.

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Mensagem por serial101 Dom 8 Fev 2015 - 22:48

Stella Lecarde

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Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 18 (+4), Des 18 (+4), Cons 24 (+7), Int 14 (+2) Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 42pp.

Salvamentos: Resistência +8/+7*, Fortitude +10, Reflexos +8, Vontade +6
*Surpresa
Custo: 11pp.

Perícias: Acrobacias 8 (+12), Blefar 8 (+10), Conhecimento (Arcano) 4 (+6), Furtividade 8 (+12), Intimidar 8 (+10), Intuir Intenção 8 (+10), Investigar 2 (+4), Notar 8 (+10), Obter Informação 6 (+8), Procurar 4 (+6).
Custo: 16pp

Feitos: Alvo Esquivo, De Pé, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em Ataque (A Distância) x2, Foco em Esquiva x3, Iniciativa Aprimorada, Rolagem Defensiva, Tiro Preciso.
Custo: 13pp

Poderes: Imunidade 2 (Idade, Doenças; 2pp)
Vôo 3 (Falha: Levitar; 3pp),
Super-Sentidos 2 (Ver na Escuridão; 2pp)
Raio 9 (Extra: Alcance (Percepção); 27pp)
Custo: 34pp

Equipamentos: Nenhum.

Desvantagens: Fraqueza (Dependente de Sangue, Comum, Menor, 2 Pontos).

Combate: BBA 9 (18pp)
Defesa 9 (18pp)
Ataque +9,+11 a Distância; Agarrar +15; Dano (Desarmado +4), (Mágica +9); Defesa +12 (+5 Surpreso); Recuo -4; Iniciativa +8.

Habilidades 42 + Perícias 16 (64 Graduações) + Feitos 13 + Poderes 34 + Combate 36 + Salvamentos 11 – Desvantagens 2 = 150pp

Stetta Lecarde é uma das filhas gêmeas de Eric Lecarde, que foram capturados pelo vampiro Conde Brauner. Brauner as transformou em vampiros, e agora agem como filhas do Conde.

Mais emotiva do que sua irmã, Loretta, Stella, é a "gêmea mais velha", e concentra-se em ataques físicos. Embora como sua irmã, ela também desdenhe a humanidade, ela tem que conter seu ímpeto contra Jonathan e Charlotte, já que suas mortes não trarão beneficio ao Conde.

Apesar de um final alternativo do jogo apresentar Jonathan e Charlotte simplesmente matando-as, a cadeia de eventos canônica é que Charlotte usa Santuário (uma cura mágica) para transformar as irmãs em seres humanos.
Depois de recobrar os sentidos, Loretta não é sente pouco sofrimento por ter perdido seu pai, embora ela não seja tão despojada como sua irmã Stella. Ela, acreditando que a Stella tem preocupado muito por ela, e concorda em tomar uma atitude mais ativa para ajudá-la. Para agradecer os heróis por voltar a sua humanidade, Stella e Loretta oferecem para realizar um ritual que permitiria a Jonathan desbloquear o verdadeiro poder do Vampire Killer, embora isso possa lhe custar sua vida.

Após a derrota de Drácula, elas finalmente encontram-se com o fantasma de seu pai, e Stella, fica especialmente perturbada quando ele finalmente passa para o outro, chegando a cair de joelhos e chorar. Ela também admite que, considerando-se a mais velha das duas, ela tem que tomar conta da "mais jovem" Loretta.

No modo "Sisters", onde as gêmeas Lecarde são jogáveis, Stella é capaz de Criar raios mágicos de forma extremamente precisa no local onde o jogador está tocando a tela de toque. Ela e Loretta entram no castelo contrariando a vontade de seu pai, acreditando que ele está lá dentro. Ao chegar ao retrato Brauner, eles encontram seu pai gravemente ferido, e Brauner as embosca e as transforma em vampiros, dando origem a aventura do jogo principal.

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Mensagem por serial101 Dom 8 Fev 2015 - 22:55

Shanoa

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"Um dia o homem poderá olhar para o amanhecer, sem necessidade de temer a escuridão."

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 12 (+1), Des 10 (+0), Con 10 (+0), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).
Custo: 8pp.

Salvamentos: Resistência +13/+9*/+9**/+8***/+0****, Fortitude +4, Reflexos +6, Vontade +9.
*Surpresa, *Sem Armadura, ***Sem Campo de Força, **** Surpresa, Sem Armadura e Sem Campo de Força
Custo: 17pp.

Perícias: Conhecimento (Arcano) 4 (+4), Conhecimento (Filosofia e Teologia) 4 (+4), Cavalgar 6 (+6), Intuir Intenção 5 (+7), Notar 4 (+6), Sobrevivência 4 (+6), Idiomas 1 (Alemão Arcaico)
Custo: 7pp

Feitos: Ação em Movimento, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Equipamento, Especialização em Ataque (Glyphs) x4, Esquiva Fabulosa, Evasão, Foco em Esquiva x3, Iniciativa Aprimorada, Sem Medo, Rolagem Defensiva x4.
Custo: 20pp

Poderes: Saltar 3 (Feito: Redirecionar; 4pp)
Repertório 4 (Glyphs Mão Direta; Feito: Beneficio [os Glyphs da mão esquerda e direita podem ser somados]; 9pp)
Base: Golpe 3 (Feito: Afetar Intangível x2, Crítico Aprimorado, Pujante, Saque Rápido; 8pp)

Repertório 4 (Glyphs Mão Esquerda; Feito: Beneficio [os Glyphs da mão esquerda e direita podem ser somados]; 9pp)
Base: Raio 4 (8pp)

Repertório 8 (Glyphs Costas; 16pp)
Base: Campo de Força 5 (5pp) & Deflexão 5 (Energia; Extra: Ação (Movimento); 10pp)

Imitação 8 (Poderes Alternativos para os Glyphs 2pp/nível; Extra: Alcance (Percepção), Duração (Continua); 40pp)
Exemplo de poderes copiados::
Custo: 78pp

Equipamentos: Armadura (Proteção 4; 4pe), Botas de Artemis (Velocidade 1; 1pe).

Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +4, +12 com Glyphs; Agarrar +1; Dano (Desarmado +1) (Gryphs de uma mão +4) (Gryphs de duas mãos ou costas +8); Defesa +7 (+2 Surpreso), Recuo –4, Iniciativa +8

Habilidades 8 + Perícias 7 (28 Graduações) + Feitos 16 + Poderes 78 + Combate 24 + Salvamentos 17 - Desvantagens 0 = 150pp

Shanoa é a heroína de Castlevania: Order of Ecclesia (o melhor de todos os jogos). Ela representa a Order of Ecclesia, o único grupo que parece estar à altura da tarefa de derrotar Drácula na "ausência” dos Belmonts. Ela é capaz de absorver glifos mágicos (os Gryphs) usando uma runa grande que está nas suas costas, que lhe proporciona a habilidade de invocar armas mágicas.

Embora seja muitas vezes vista empunhando uma espada etérea de cor vermelha Shanoa pode utilizar todas as outras armas concedidas por seus símbolos.

Ela é capaz de equipar os três glyphs, bem como Soma Cruz pode equipar suas almas, e pode combiná-los para desencadear combos devastadores, quer com uma mágica ou uma arma grande, como um grande Claymore Santo ou uma chuva de adagas. A gama de armas inclui foices, machados, punhais, lanças, martelos e espadas, enquanto a capacidade magias inclui invocar ventos fortes, relâmpagos, orbs, punhos de pedra gigantes, bolas de fogo, estilhaços de gelo e explosões de luz ou escuridão. Os glyphs de Shanoa também permitir que ela balançar de um lugar para outro por forças magnéticas, ou se transformam em monstros, como um gato, mulher ou um súcubo alado.

Por excelência os Ghyphs dos ombros são quase sempre de armas e feitiços de ataque enquanto o das costas tem uma função de proteção, ou outra magia utilitária, muitos deles também incluem capacidades de movimentação que ela não possui normalmente.

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Mensagem por serial101 Dom 8 Fev 2015 - 22:57

Soma Cruz

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 17 Soma_-_CHD

"Se eu falhar ... Por favor me mate."

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 12 (+1), Des 18 (+4), Con 26 (+8), Int 14 (+2), Sab 10 (+0), Car 8 (-1).
Custo: 28pp.

Salvamentos: Resistência +8, Fortitude +10, Reflexos +10, Vontade +7.
Custo: 15pp.

Perícias: Acrobacias 10 (+14), Conhecimento (Arcano) 8 (+11), Dirigir 6 (+10), Intimidar 15 (+14), Medicina 9 (+9), Notar 7 (+7).
Custo: 14pp

Feitos: Ação em Movimento, Ataque Defensivo, Ataque Dominó x2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Assustar, Critico Aprimorado (Espada) x4, Equipamento x3, Esquiva Fabulosa, Evasão, Foco em Esquiva x8, Iniciativa Aprimorada, Maestria em Perícia (Acrobacia, Intimidar, Medicina, Notar), Sem Medo
Custo: 27pp

Poderes: Saltar 3 (Feito: Redirecionar; 4pp)
Imitação 6 (Um Poder copiado das almas Absorvidas; Extra: Duração (Continua); 30pp)
Custo: 34pp

Equipamentos: Espada (Golpe 3; Feito: Critico Aprimorado, Pujante; 5pe) +10 em armas diversas (Machados, Lanças, Armas de Arremesso, Pistolas e outras).

Combate: BBA 12 (24pp);
Defesa 4 (8pp)
Ataque +12; Agarrar +13; Dano (Desarmado +1) (Espada +4, Crit. 15-20); Defesa +12 (+2 Surpreso); Recuo –4; Iniciativa +8.

Complicação: Receptáculo do poder de Drácula.

Habilidades 28 + Perícias 14 (56 Graduações) + Feitos 27 + Poderes 34 + Combate 32 + Salvamentos 15 - Desvantagens 0 = 150pp

Soma Cruz, é o protagonista dos jogos de Castlevania: Aria of Sorrow e Castlevania: Dawn of Sorrow . Ele também aparece na cruzada ao longo do jogo Castlevania: Harmony of Despair.

Soma tem uma vasta gama de poderes e habilidades chamadas "almas" que são classificadas como ofensivas, defensivas ou tática. Ele adquire estas habilidades através do seu "poder de domínio" - o poder de controlar e convocar as almas dos monstros derrotados. Esta é uma derivação do poder principal de Drácula, a capacidade de comandar os monstros.

Soma briga com uma variedade de armas, incluindo espadas , lanças e machados. Muitas de suas armas são referências à mitologia e folclore, como o Valmanway , Ronginus , Excalibur , ou Solais Claimh (mesmo a Death Scythe). A espada-chicote é uma referência a tradição de Castlevania, mas é a única arma em Aria of Sorrow, que se assemelha a um chicote.

Soma também pode usar pistolas, um Lança Granadas (RPG), e um Rifle de Positrons, em contra partida (e futurista) ao que é tradicional ao outros jogos da série Castlevania.

Seu primeiro nome, "Soma", o corpo inteiro, faz referência ao modo como ele usa o poder de dominação. Seu último nome é uma espécie de trocadilho, Cruz é a palavra latina para cruz, que é comumente usado contra os vampiros na ficção;

Dentre todos os personagens da série é o que mais vezes foi tentado pelo lado negro, chegando a ter, em ambos os jogos, finais alternativos onde é completamente corrompido. Esses porem são finais apenas alternativos. Em todos os finais canônicos ele sempre teve poder pra resistir a dominação e continuar com sua alma pura, mesmo que ela seja imbuída naturalmente de mal.

Mesmo com Alucard ainda vivo é praticamente assumido que o atual herdeiro de Drácula é mesmo Soma. Soma é o ultimo Dark Lord vivo, embora não seja único é único que o poder do mal reconhece como herdeiro justo.

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