Taverna do Orangotango Esfacelado (mas vivo)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 18 Empty Drácula

Mensagem por serial101 Dom 8 Fev 2015 - 23:14

Drácula

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 18 Dracula1_small

Nível de Poder: 15 (300 Pontos)

Habilidades: For 38 (+14), Des 8 (-1), Cons 36 (+13), Int 28 (+9) Sab 28 (+9), Car 18 (+4).
Custo: 48pp.

Salvamentos: Resistência +19, Fortitude -, Reflexos -1, Vontade +20
Custo: 11pp.

Perícias: Conhecimento (Arcano) 12 (+21), Intimidar 12 (+14), Notar 8 (+17)
Custo: 8pp

Feitos: Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x6, Presença Aterradora x8, Ritualista, Roubar Iniciativa, Sem Medo.
Custo: 17pp

Poderes: Teleporte 3 (Feito: Fácil, Mudar Direção, Poder Alternativo; Extra: Exato; Falha: Curto Alcance; 8+1=9pp)
PA: Vôo 4 (8pp)
Raio 10 (20pp)
Controle Ambiental 6 (Precipitação; Distração CD 10; 12pp)
Aumento de Força 32 (32pp)
Aumento de Constituição 16 (16pp)
Imunidade 30 (Fortitude; 30pp)
Proteção 6 (6pp)
Resistência Impenetrável 16 (Falha: Limitado (Contra Armas Sagradas); 8pp)
Metamorfose 6 (Falha: Incontrolável; 42pp)
Escudo 6 (6pp)
Golpe 9 (Feitos: Afetar Intangível, Pujante; 11pp)
Super Sentidos 2 (Ver no Escuro; 2pp)
Super Força 4 (Carga pesada: 1,064 tons; 8pp)
Custo: 210pp

Combate: BBA 1 (2pp)
Defesa 2 (4pp)
Ataque +1, +7 Corpo a Corpo; Agarrar +27; Dano (Desarmado +23); Defesa +8 (1 Surpreso); Recuo –24; Iniciativa –1.

Habilidades 48 + Perícias 8 (32 Graduações) + Feitos 17 + Poderes 210 + Combate 6 + Salvamentos 11 - Desvantagens 0 = 300pp

-“Is the time for destroyer your human side, and join me in the remaik of this world!” -Drácula

Mas se existe o bem, existe o mal, e em Castlevania ele está muito bem representado por ninguém menos que Drácula. O senhor das Trevas e de um poder que se equipará a sua maldade, Drácula a muito parece ter abandonado qualquer pingo de bondade há muito tempo desde seu juramento contra Deus. Os servos do príncipe da Valaquia são muitos, indo desde figuras conhecidas como Carmilla, e as bruxas de Salem, até demônios, lobisomens, múmias e outros.

É necessário lembrar que Drácula não está preocupado em nenhum grande plano (jogadores de Vampiro que estejam lendo isso esqueçam a Jyhad) secreto, seu objetivo é simples, destruir todos os humanos e escravizá-los (o que ele vai ganhar com isso? Bom, faz quase 16 anos que eu jogo Castlevania e nunca parei pra perguntar isso, he...), isso é outro conceito que os jogadores e mestre devem ter em mente, Drácula é o pior dos inimigos do mundo, não existe nada acima dele no quesito maldade (a menos, é claro, que você queira usar Lúcifer em sua campanha, mas você não seria tão mal, seria?), vidas humanas são tão insignificantes quando peões em um jogo de xadrez, ele vai seqüestrar quem for preciso e manter vivo enquanto for importante, ele vai matar uma vila inteira apenas para destruir as bases sólidas dos heróis (fica difícil manter a fé com uma demonstração tão forte do poder inimigo, mas lembre-se que ai se descobre os verdadeiros heróis) ou apenas por puro prazer.

Ele não salvou a mulher que amava então por que se preocuparia com o resto? Não permita que os jogadores imaginem Drácula como inimigo, ele vai ser sempre o homem por trás da cortina (citação de o mágico de Oz) do mal e quaisquer heróis a mesa vai ser inimigo dele. A ficha de Drácula aqui apresentada é segundo o Castlevania Order of Ecclesia (nada especial, só é o meu preferido ^^). O poder dele vai variar conforme a época da campanha, mas tenha em mente que ele sempre vai ser mais poderoso que um vampiro normal.

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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 18 Empty Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.

Mensagem por serial101 Dom 8 Fev 2015 - 23:16

Castlevania, o castelo vivo de Drácula

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Ninguém sabe como essa entidade que se manifesta na forma de um castelo começou a servir Drácula, na verdade não se sabe quem serve quem, alguns afirmam até que se trata de uma relação de simbiose, o castelo precisaria de Drácula para se manifestar na Terra (daí ele sumir sempre que o Lorde é destruído) enquanto Drácula o usaria como fortaleza, outros dizem que Drácula o tornou vivo e que ele seria na verdade o castelo de Vlad Tepes, mas como explicar o fato do castelo ser mutante?

Os fã de Ravenloft podem usar o que conhecem dos Domínios das Trevas para ao Castlevania. A prisão e domínio dos Dark Lords reflete quase a perfeição do que é comum em Ravenloft, não se pode escapar dele com seus portões fechados, tem um senhor de domínio (que não pode deixá-lo), premia o mal com poder e o marca de forma definitiva. A única diferença é que Castlevania tem mobilidade, podendo viajar e ser invocado inclusive.

Castlevania é um ser de caos puro a cada manifestação na Terra ele aparece de uma forma diferente, dificilmente repetindo a mesma arquitetura. Muitas vezes ele chega a criar inimigos e situações que estão em lembranças dos heróis que lá entram e usa essas lembranças para matá-los. É impossível destruir Castlevania, ele só desaparecerá com a derrota de Drácula e assim retornará para o inferno. Sinta-se livre para criar o mapa do castelo como você quiser, mas lembre-se de colocar passagens secretas, itens escondidos (dentro das paredes que é a marca registrada do jogo) e situações que exigiam a resolução de problemas para abrir portas e passagens.

Algumas idéias sobre o que é Castlevania::
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 18 Empty Uma Aventura Nas Trevas

Mensagem por serial101 Dom 8 Fev 2015 - 23:16

Uma Aventura Nas Trevas
“-I’m a put end of this!!” -Alucard

O céu é negro e coroado de relâmpagos, corvos famintos com olhos vermelhos vigiam as altas torres do castelo, Castlevania, o castelo vivo de Drácula. Você entra no pátio e as pesadas portas se fecham as suas costas. Sozinho agora você sabe que não à volta, Drácula o aguarda em seu salão na maior das torres, agora é você ou ele.

Esse é o clima de Castlevania, as trevas eminentes e desesperadoras, exércitos, inquisidores tudo é inútil à verdadeira esperança reside nos heróis que corajosamente invadem o castelo de Drácula para por fim a seu reino de escravidão. Acima de tudo Castlevania deve ser um jogo heróico, esqueça as complicadas tramas e os conflitos de personalidades, bem e mal são os únicos conceitos aqui, junto a eles, amor e ódio, coragem e covardia. Nobreza e vilania.

Para quem já jogou algum dos games de Castlevania sabe que o clima lembra uma aventura clássica de Dungeons Crawler, invadir o castelo, derrotar toneladas de monstros e bestas e por fim Drácula condenando-o há mais um século no inferno. Assim, se você é uma dessas pessoas já sabe que o ritmo da aventura deve ser rápido, os jogadores devem se manter atentos e não há tempo para duelos de personalidade e divagações sobre a incerteza do bem e mal, você deve ter consciência do seu lado e de sua missão, sombras do passado surgiram para desviá-lo do caminho, mas a coragem de um verdadeiro herói o manterá firme, ou então você falhará.

Para quem nunca jogou Castlevania (corram agora atrás de um dos games, e parem de perder tempo!), aqui se segue algumas dicas de como conduzir uma aventura. Desde os personagens principais até os temidos vilões e seu príncipe Drácula. Então pegue seu crucifixo e siga em frente!
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 18 Empty Os Heróis

Mensagem por serial101 Dom 8 Fev 2015 - 23:17

Os Heróis
-“Die Monster!” -Richter Belmont para Drácula

Acima de tudo Castlevania é um jogo de heróis, pessoas acima do comum com uma fé surpreendente e capazes de feitos sobre humanos que se levantam contra as trevas representadas por Drácula e seus seguidores.

Assim sendo os heróis (e os jogadores principalmente) devem ter consciência do seu dever. Ninguém está caçando Drácula por uma recompensa, por prestigio ou por que ele é forte, e sim porque isso é a coisa certa a ser feita.

Parece um pouco estranho falar de algo assim hoje em dia com jogos políticos como Vampiro, Trevas e outros, jogos aonde a intriga está por trás de tudo e você nunca sabe quem é o inimigo. O fato em si é que aqui o inimigo está definido, Drácula, o príncipe das trevas, e não dá pra haver uma guerra entre eles (os inimigos) porque quem segue as trevas estão sob o comando de Drácula, aqueles que não estão bom, esses são os heróis.

Essas pessoas são aquelas que possuem a fé verdadeira em Deus, que conhecessem os verdadeiros caminhos da magia (e muitas vezes as conseqüências do caminho errado), aqueles que conheceram os horrores das trevas e as recusaram e então se voltaram para combatê-las por serem os únicos capazes. Eles não têm tempo para divagações sobre aonde vai o bem e começa o mal, porque o mal está batendo na porta deles. Cada vez que Castlevania, e com ele Drácula, renasce os fracos caem rápido e aos fortes restam duas escolhas: bem ou mal. E uma vez escolhido o caminho não à volta, não porque uma força maior não permite, mas porque o tempo urge rápido e não permite.

Assim se o herói resolve abandonar a causa, fim, ele é um escravo, o que ele vai fazer? Fugir até o mundo estar coberto por trevas eternas? É esse conceito que os jogadores (e o mestre) devem ter em mente quando criam os personagens, eles já fizeram sua escolha, serem heróis, agora não há tempo para pensar, voltar atrás é a morte, não só a eles, mas ao mundo.

Mas quais motivos impulsionam um herói? A urgência citada acima é um, mas ele não determina a escolha a ser feita. Bem ou mal, porque o herói escolheu um e não o outro? Os fãs dos personagens paladino podem simplesmente dizer era o certo a ser feito. Parabéns a eles, auto sacrifício é uma virtude heróica. Alias todos os Belmont seguem essa regra, treinam geração após geração para quando Drácula surgir eles o enfrentarem e o derrotarem. Outros, no entanto, seguem motivos, menos nobres.

A vingança é o primeiro deles, Drácula ou outro vampiro matou um ente querido e o personagem jurou destruí-lo. Alucard segue esse principio, mas deixa claro que sabe que esse também é o lado certo. Ele luta para defender uma humanidade da qual faz parte por ter um lado humano. Muitas vezes o herói pode ser forçado a tomar a decisão, como no rapto de um irmão, mas novamente o personagem deve deixar claro que sabe fazer a coisa certa, e não apenas dar um de “vou salvar ele e depois que se dane!”.

Muitos que estão lendo isso, acredito já estarem torcendo nariz e dizendo “ih, vai ser aquele monte de personagens iguais, que graça tem isso?”. Duvido que saiam iguais em uma mesa de jogadores inteligentes (não digo em capacidade mental, mas em saber usá-la). Basta dar uma olhada em O Senhor dos Anéis, Gandalf, Frodo, Aragorn e Legolas eram iguais? No entanto todos eram heróis e sabiam fazer a coisa certa. Sabiam que não podiam se desviar do caminho ou seu destino seria a morte (alguém falou em Boromir?).

Isso pode parecer ultrapassado em uma era de RPG pessoais, mas em Castlevania é a formula que funciona. É claro que você e seu grupo estão livres para fazer uma crônica de Castlevania com dualidade entre personalidades, bem e mal e conspirações e planos secretos, desde que, é claro, se divirtam.
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 18 Empty Linha do Tempo

Mensagem por serial101 Dom 8 Fev 2015 - 23:21

Linha do Tempo

Século 11

1022: (Castlevania: Lords of Shadow, embora na teoria seja uma linha temporal alternativa) Um grande mal esquecido se levanta para trazer dor e morte ao mundo. Gabriel Belmont, membro da Irmandade da Luz (Brotherhood of Light) armado com sua Cruz de Combate (Combat Cross) procura o poder da Máscara de Deus (God Mask) para reviver sua esposa, Marie.

1094: (Castlevania: Lament of Innocence) Durante o Século 11 uma violenta luta entre cavaleiros de diversos feudos estourou. A Igreja Católica, preocupada com esses eventos revolveu investigar diversas áreas entre elas a do alquimista Mathias Cronqvist, possivelmente o primeiro Dark Lord. O escolhido para a investigação é Leon Belmont.

Século 12 a 14

1XXX: (Castlevania: The Arcade, Presumivelmente entre os séculos 12 até 14) Uma Caçadora de Vampiros, uma Atiradora e uma Bruxa juntam forças para destruir as forças do mal. Elas invadem Castlevania para Destruir o Dark Lord, Drácula.

Século 15

Em algum ponto do século 15: Lisa, a segunda esposa de Drácula, é condenada a morte pela Inquisição. Drácula adquire um extremo ódio pela humanidade e se prepara para a destruição absoluta da mesma. In 1476, essa Guerra contra a Humanidade e os Belmonts começa. (Essa historia foi contada e recontada tantas vezes que é impossível precisar sua data, mas possivelmente é entre 1430 e 1470, Lisa é a mãe de Alucard, embora não haja também sitação a ele nesse momento.)

1450: (Castlevania Legends, possivelmente não é canônico) Alucard pede a Sonia Belmont que mate seu pai, o maldito Conde Drácula. A moça, com seus poderes místicos, entra no castelo do vampiro e consegue vencê-lo. (Não é canônico por que é desmentido que Sonia seria a primeira Belmont a lutar contra Drácula, alem de que se ela o vencesse a Guerra de 1476 não ocorreria.)

1476: (Castlevania III: Dracula's Curse) Começa a guerra entre Drácula e a humanidade. As pessoas precisam de um campeão. Entretanto, o Clã dos Belmont está sem seus poderes alem de terem sido banidos da Transilvânia, o que não os impediu de ajudar, Trevor Belmont, usando a Vampire Killer (que foi restaurada pelo Poltergeist King), vai a luta contra as forças do mal e da escuridão, ele convoca a ajuda de três guerreiro Grant DaNasty, Sypha Belnades, e Alucard, o dhampir filho de Drácula. Trevor é a primeira pessoa a realmente destruir Drácula, e os Belmonts fixam residência em Wallachia. Sypha e Trevor se casam e tem um filho. O poder mágico dos Belnades se torna intrínseco aos futuros Belmonts (Juste Belmont, por exemplo).

1479: (Castlevania: Curse of Darkness) Hector, um Devil Forgemaster tenta trazer seu mestre Drácula de volta a vida. Aliado a Issac, posteriormente morto pelo Ceifador [Morte], Issac se torna a nova reencarnação do poder do Dark Lord. Um homem desconhecido, chamado de Santo Alemão (Saint German) é quem consegue derrotar esse perigoso inimigo.

14XX: (Castlevania: Pachislot) Drácula revive pela primeira vez o que obriga Trevor Belmont a enfrentá-lo novamente, desta vez ele conta com a ajuda de Ângela.

Século 16

1576: (The Castlevania Adventure) Depois de quase um século de paz, Conde Drácula retorna a Europa, mas desta vez, Christopher Belmont, Bisavô de Simon Belmont, usando a lendária Vampire Killer consegue deter o mal encarnado outra vez.

1591: (Castlevania II: Belmont's Revenge) Após 15 anos da ultima derrota de Drácula Christopher Belmont retorna a ativa para salvar seu filho Solieyu Belmont. Drácula planejou transferir seu poder de Dark Lord para o mais novo herdeiro do Clã que sempre lhe impediu de conquistar o mundo. Chistopher consegue resgatar o filho e destruir Drácula uma vez mais.

Século 17

16XX: (Castlevania: Order of Shadows, possivelmente não canônico) Os Belmonts procuram pela “A Ordem (The Order), um grupo de pessoas que querem o restabelecimento do poder do Dark Lord. Desmond Belmont derrota o líder do grupo, Rohan Krause. Entretanto ele foi enganado já que a morte de Rohan serve de catalisador para o retorno de Drácula. Ele acaba por derrotar Drácula, mas uma força ou poder misterioso acaba por interferir na luta e se faz sentir por todo o castelo.

1666: (Castlevania: Resurrection, possivelmente não canônico se é que ele não foi cancelado) "É o ano de 1666. Drácula retornou de fato ao mundo mortal! Invocando todo o poder do Inferno, o domino das trevas chamado Castlevania criou um portal para Drácula re-adentrar o mundo material. Acompanhado por quatro criaturas do caos primordial, Drácula está preparado para a vitoria final sobre a humanidade defendida por tanto tempo pelos Belmonts e para a total dominação do Mundo! Essas ações, entretanto, não poderiam deixar de ser notadas... As forças do bem, desesperadas em sua luta contra o mal tentaram balancear as coisas, trazendo o único mortal capaz de selar o caos eterno! Os heróis do clã Belmont por todo o tempo estão reunidos para essa batalha.... Um do passado... Um do futuro! Os poderes da luz invocam Sonia Belmont; a lendária heroína Belmont para lutar contra o Conde de Todo o Mal! Sonia não estará sozinha, mas será ela capaz de lutar contra todo o poder combinado dos Vampiros? (até onde eu sei esse jogo não só não saiu como também nunca foi determinado qual outro Belmont seria parceiro da Sonia na aventura.)

1691: (Vampire Killer, Haunted Castle, Castlevania, Akumajō Dracula X68000, Castlevania Chronicles, Super Castlevania IV) Simon é o próximo Belmont destinado a lutar contra Drácula. Entrando no castelo maldito, Simon consegue mandar o vampiro de volta para o inferno.

1698: (Castlevania II: Simon's Quest) Um ano após Simon ter derrotado Drácula, o Belmont descobre que foi amaldiçoado pelo vampiro, e que morrerá em breve, a menos que consiga reunir as partes que restaram do corpo de Drácula, que estão guardadas em tenebrosas mansões cheias de seres do mal, para depois queimá-las nas ruínas do castelo do Conde. Simon conseguiu reunir todas as partes do vampiro e as levou para serem queimadas no castelo, mas quando fogo foi colocado sobre os restos do vampiro, ele voltou à vida novamente. Simon então lutou novamente com ele, e o venceu, livrando-se da maldição.

Século 18

1748: (Castlevania: Harmony of Dissonance) Juste Belmont, tem a missão de resgatar Maxim Quicin e Liddy Erlanger das garras do Conde Drácula.

1792: (Demon Castle Dracula X: Rondo of Blood e Castlevania: Dracula X) Novamente o Principe das Trevas é revivido prematuramente, por causa de seu culto fanático. O líder do culto acredita que o sangue de mulheres sacrificadas pode ser a passagem necessária para o retorno de Drácula. O atual Caçador de Vampiros é Richter Belmont, noivo de Annette Renard. O culto consegue abrir a passagem para Castlevania, o lar ancestral do Dark Lord, e decide que o sangue das irmãs Renard (Annette e Maria) será o sacrifício definitivo, alem de ser um golpe mortal ao clã Belmont. Lógico que Richter decide entrar em ação para impedir, usando a Vampire Killer para trazer justiça, além de por um fim no reinado de terror do Conde.

Depois de 1792: (Castlevania: The Bloodletting, cancelado) Richter e Maria são chamados a ação novamente para impedir os planos de um caçador de vampiros rival, por motivos desconhecidos.

1796: Richter desaparece.

1797: (Castlevania: Symphony of the Night) Um ano após o desaparecimento de Richter Belmont, Maria Renard decide procurá-lo. O castelo de Drácula ressurge novamente na Transylvania e ela então tem a certeza que Richter está lá. Dentro do castelo ela se encontra com Alucard, que a ajuda a salvar Richter. Alucard também luta contra seu pai e livra o mundo do reino das trevas mais uma vez. Após ter matado seu pai, Alucard decide desaparecer para sempre, mas Maria se apaixona por ele e decide seguir os passos de seu amor. Drácula não volta a atormentar a Europa no século 18.

1798: (Castlevania: Nocturne of Recollection [radio drama]) Um ano depois de Alucard derrotar seu pai, um incubus chamado Magnus causa problema para Alucard, Maria, e Richter.

Século 19

Em algum momento de 1800 a 1899: (Castlevania: Order of Ecclesia) O clã Belmolt está desaparecido desde a ação de Alucard, sem terem a quer recorrer alguns monges montam uma ordem para proteger o mundo de Drácula. A chamada Ordem de Eclesia (Order of Ecclesia) estuda um tipo diferente de mágica chamada Glyph, cuja principal característica é poder invocar armas imateriais ao mundo físico. Existindo apenas duas pessoas na ordem com real capacidade para manipular os Glyphs de maneira eficiente e usar a arma máxima os Glyphs Dominus (de Deus em latim), Shanoa e Albus devem deter o avanço do mal desta vez. Shanoa é escolhida gerando ciúmes em Albus que rouba os Glyphs sendo tratado como traidor. Em sua busca por Albus Shanoa acaba descobrindo que ele a amava, mas por fim ela o derrota. Shanoa acaba relatando o acontecido ao mestre da ordem, Barlowe. Barlowe então revela que ele pretende reviver Drácula. E depois de uma luta onde ele Barlowe morre em sacrifício Castlevania é invocada. Shanoa parte para o castelo maldito e derrota Drácula usando o poder das três partes da Dominus. Shanoa vai morrer pelo uso das Dominus, mas Albus sacrifica-se no lugar para salvar Shanoa. Ela consegue escapar do colapso do castelo.

1820: Dracula é selado por Morris Baldwin e seu parente Nathan Graves (de acordo com Castlevania: Circle of the Moon).

1830: (Castlevania: Circle of the Moon) Quando Drácula está para ser revivido, Nathan Graves, junto com Morris e Hugh, tentam impedir a ressurreição. Chegando apenas poucos segundos atrasados, Drácula é revivido. O maldito vampiro separa Morris de seus pupilos e agora Nathan e Hugh tem que salvá-lo e destruir o Conde mais uma vez. Curiosamente em Circle of the Moon, Nathan usa um chicote chamado "The Hunter's Whip" que claramente não é a Vampire Killer, mas tem as mesmas propriedades.

1844: (Castlevania: Legacy of Darkness) As forças do mal seqüestram a garota para usá-la em um ritual para reviver Drácula. Seu irmão Cornell, um lobisomem, invade o castelo de Drácula para salvá-la.

1852: (Castlevania 64) Oito anos depois de Cornell derrotar Drácula, um homem descendente dos Belmont chamado Reinhardt Schneider e uma mulher chamada Carrie Fernandez (descendente de Sypha Belnades) são chamados para procurar algumas crianças desaparecidas de uma vila local. Durante as buscas ele acabam descobrindo que alguém as está seqüestrando por causa de um evento ocorrido em 1844, por fim acabam derrotando o mestre do mal mais uma vez.

1897: (Drácula de Bram Stoker) um homem chamado Jonathan Harker é convidado a castelo de Drácula, onde ele mantido cativo, ele consegue fugir e com ajuda do professor Van Helsing, e Quincy Morris cravam uma faca no coração negro do Conde Drácula, libertando Mina Harker, esposa de Jonathan, da maldição do vampiro. Não é mencionado no livro, mas Quincy Morris é descendente dos Belmont e pai de John Morris (nascido em 1895).

Século 20

1917: (Castlevania: Bloodlines) John Morris, um descendente da casa dos Belmont e filho de Quincey Morris, e Eric Lecard, supostamente um descendente de Alucard e Maria Renard, tentam impedir que a vampira Elizabeth Bartley reviva Drácula. Os dois conseguem vencê-la, mas mesmo assim Drácula volta à vida. Os dois amigos então unem forças e mandam o vampiro para o inferno mais uma vez.

1944: (Castlevania: Portrait of Ruin) Com a Segunda Guerra Mundial e as milhões de vidas chacinadas nela o mundo tende para o caos destruindo cidade e nações. As almas mortas na guerra deixam o mundo vazio, perdido, furioso e faminto. Essas almas acabam servindo de passagem para o Castlevania voltar ao plano material. Sem opção Jonathan Morris, um especialista em armas, e Charlotte Aulin, uma especialista em mágica, invadem o castelo para localizar uma nova ameaça, Conde Brauner. Eles descobrem que Brauner prendeu Drácula na sala do torno e tomou posse do castelo. Com sua derrota Drácula está livre para praticar seu mal ao mundo, mas em uma batalha dois contra dois entre Jonathan, Charlotte, Drácula e Morte o conde é derrotado uma vez mais.

1999: (A Guerra Do Castelo Demoníaco; Na verdade não existe nenhum jogo que trate disso, mas há referencias do evento em Castlevania: Judgment e Castlevania: Curse of Darkness) Ocorre um eclipse em 1999 que traz o Castlevania de volta a terra, Drácula finalmente está pra ressuscitar, desta vez com seu poder completo e por conta própria, mas Julius Belmont, possivelmente Adrian Tepes e possivelmente Yoko Belnades se unem para derrotá-lo. Aparentemente, um membro da família de Mina Hakuba também estava envolvido (para preparar o ritual usado na prisão). O fim de Castlevania: Judgment deixa implícito uma participação de Aeon ou alguém sob suas ordens envolvido, mas isso é apenas especulação. Castlevania finalmente liberta a alma de seu mestre, o que desfaz o eclipse mágico. Depois da batalha, Julius perde a memória.

Século 21

2035: (Castlevania: Aria of Sorrow) Trinta e Seis anos depois de Dracula ser selado no eclipse, um estudante colegial chamado Soma Cruz e sua amiga Mina Hakuba visitam o templo Hakuba e são sugados para dentro do Castlevania. Lá encontram Graham Jones, um cultista que deseja assumir o poder da alma de Drácula que está intimamente ligado ao próprio castelo. Também encontram Genya Arikado (Alucard), que explica que Soma tem a habilidade de absorver e copiar a alma de demônios e monstros. Soma então começa a busca para parar Graham, mas fazendo isso, ele descobre que é a reencarnação do Dark Lord. Drácula finalmente foi completamente destruído, e Soma agora é detentor de todos os seus poderes. Embora de fato tenham destruído o plano de Graham, Soma é obrigado a confrontar Julius Belmont, mesmo que nenhum deles tenha a intenção de lutar com o outro. Por fim Soma luta contra o Caos Primordial do castelo e consegue se livrar da essência de Drácula. Ele e Mina conseguem escapar antes da implosão do castelo.

2036: (Castlevania: Dawn of Sorrow) Um ano depois de Soma Cruz ter aberto mão dos poderes de Drácula, um culto liderado por Celia Fortner vai ao encontro de Soma para que ele assuma o papel de Mestre do Mal. Em sua visão distorcida do mundo Celia acredita que para Deus ser infinitamente bom deve haver um ser infinitamente mal, e com Drácula destruído alguém tem que assumir esse papel. Ela tem dois candidatos ao cargo Dario Bossi, Controlador de Fogo, e Dmitrii Blinov, que pode copiar qualquer habilidade usada contra ele. Qualquer um deles pode assumir o legado de Drácula, assim como Soma que também é um candidato em potencial. Após um confronto entre Soma e o grupo (no qual Soma tem seus poderes despertado novamente) o grupo parte para explorar a nova formação de Castlevania. Soma derrota os candidatos, mas não sem antes ver a “morte” de Mina, (Dmitrii se passou por ela o que fez Soma absorver todas as almas humanas mortas no castelo) e destruir o Monstros Menace para por fim retornar ao mundo normal.

2037: (Akumajo Dracula: Kabuchi no Tsuisoukyoku, é uma novela, mas não sei se é canônica) - Julius Belmont tenta proteger Curtis Lang em uma batalha contra o vampiro ladrão Olrox, quando ele descobre uma maneira de jogar a Terra em uma nova era de trevas e caos. (Não é canônica por que obviamente não tem o Drácula ou o castelo, mas considerando que as aparições dele são esporádicas de qualquer maneira faria sentido os Belmonts irem atrás de outros vampiros.)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 18 Empty Clãs de Castlevania

Mensagem por serial101 Dom 8 Fev 2015 - 23:24

Clãs de Castlevania

Os Belmonts

A historia dos Belmonts é bastante simples, um guerreiro Leon Belmont (que talvez seja neto ou bisneto de um paladino) estudava na academia de Rinaldo Gandolfi, quando sua noiva foi amaldiçoada e transformada em vampiro. Ela acaba se sacrificado e Leon jura dedicar sua vida a destruir todo o mal do mundo.

Obviamente ele não consegue. Mas seus filhos e netos continuaram levando esses objetivos em frente pelo tempo, desenvolvendo técnicas e armas para combater o mal do mundo.

Embora qualquer Belmont conheça e siga o código de conduta dos paladinos poucos realmente são paladinos de fato, Richter, Trevor e talvez Simon Belmont o sejam, mas a grande maioria dos Belmonts são guerreiros.

Trevor Belmont casou-se com Sypha Belnades o que acabou gerando algum talento para a magia em sua linhagem, Juste Belmont era claramente mais feiticeiro que guerreiro, mas no geral os métodos mudaram pouco desde a criação do clã.

Embora os Belmonts sejam a primeira linha de defesa da humanidade não são a única, algumas das filhas Belmont acabaram por darem continuidade a outras linhagens derivadas dos Belmonts e continuaram a ajudar o mundo na luta contra Drácula.

Belnades

Os Belnades são um clã de feiticeiros tradicionais da Inglaterra. Embora sua linhagem seja comum aos Belmonts eles ainda existem como clã separado.

Renard

Outro clã que se uniu aos Belmonts em 1792. São um clã de feiticeiros antigos, mas seu maior mérito talvez seja, em 1798, Maria Renard ter juntado a linhagem Tapes (na forma de Alucard) a sua própria. Nos tempos atuais são reconhecidos como os melhores invocadores do mundo, graças a essa dupla linhagem.

Schneider

Os Schneiders são um clã derivado dos Belmonts, e que abandonaram seu juramento de caçar o demônio e passaram a combater outros tipos de mal pelo mundo. Seja caçando monstros ou ajudando pessoas eles entendem que o mundo precisa de bem onde quer que seja.

Conta-se que em 1852 uma vampira foi curada e sua linhagem se adicionou ao clã, que passou a ter alguns poderes graças a isso. Verdade nisso ou não eles ainda são Belmonts e tem um mundo a salvar.

Morris

Durante um tempo particularmente ruim que foi o fim do século 19 até quase o fim do 20 foram os Morris que levaram a tradição Belmont. Durante esse período alem de enfrentar Drácula em pelo menos três ocasiões foram os primeiros a fazer uso dos conhecimentos para a purificação das vitimas trazendo elas de volta a humanidade.

Foi Quincy Morris quem ajudou Van Helsing em sua missão e seu neto Jonathan quem devolveu e aprimorou a Vampire Killer para os Belmonts depois da Segunda Guerra Mundial. No geral são guerreiros refinados e inteligentíssimos, mas não demonstram o auto sacrifício necessário para um guerreiro santo.

Lecard

Os Lecards são realmente magos guerreiros que controlam os elementos, embora existam poucos deles atualmente. Há teorias que eles sejam descendentes de Alucard, o filho rebelde de Drácula, mas não se sabe ao certo. O que é fato é que todos nascem com talento para a magia elemental.

Outros

Pelo menos mais três clãs descendem dos Belmonts, são eles o clã: Kischine, Baldwin e Graves, mas fora a mudança de sobrenome eles em quase nada diferem dos Belmonts.

Alem desses os clãs Fernandez, Aulin e Belnades parecem ter descendência dos Belnades, sendo por isso poderosos magos.

DaNasty

O Clã de antigos piratas DaNasty já ajudaram os Belmonts em diversas vezes, famosos sobreviventes e ladinos são os únicos a negar o voto de bondade dos Belmonts pelo objetivo prático da sobrevivência. Apesar disso são aliados valorosos.

Beast

Iniciado por um lobisomem que fugiu do controle do mal. Esse clã usa as habilidades das trevas contra elas, e não tem nenhum relacionamento conhecido com os Belmonts.

A teoria mais aceita é que eles não querem encontrar os mesmos ou serem caçados por eles.

Cronqvist/Tepes

O clã de alquimistas que acabaria trazendo ao mundo o poder dos dark lords ainda existe. Fora seu talento para o mal e a alquimia não se sabe muito deles.

Oficialmente são inimigos jurados dos Belmont

Adrian Tepes já se provou aliado confiável dos Belmonts e há teorias que Trevor Belmont seja filho dele. Não há provas disso, mas não é de todo o impossível. Se isso for verdade todos os Belmonts desde Sonia teriam o sangue de Drácula correndo nas veias.

Dark Lords

Desde a destruição de Drácula algumas pessoas já tentaram obter o poder dele. Esses candidatos a Dark Lords foram Malus, Graham Jones, Dario Bossi, Dmitrii Blinov e Soma Cruz. Esses escolhidos acabam desenvolvendo poderes fenomenais no Castlevania, mas aparentemente não podem usa-los se o castelo for destruído.

O que até agora chegou mais próximo de obter todo o poder de Dark Lord foi Soma Cruz, mas mesmo com uma pequena fração deste poder já se pode causar danos terríveis ao mundo.

Não parece haver qualquer motivo para essas escolhas de pessoas como herdeiro, sendo apenas necessário ter nascido após 1999 para ser um possível candidato á candidato.

Monstros

Dentre os monstros três pelo menos tem uma parte de seu poder dorivado de Drácula, são o Morcego, o Demônio do Fogo e a Succubus. Aparentemente são pessoas transformadas por esse poder que acabam se tornando monstros.
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 18 Empty Novo Poder: Resistência a (Descritor)

Mensagem por serial101 Dom 8 Fev 2015 - 23:27

Novo Poder: Resistência a (Descritor).

Custo: 2pp por nível;

Duração: Permanente;

Ação: Livre

Descrição: Cada nível nesse poder lhe oferece um bônus de +1 em qualquer teste de salvamento (com exceção de Resistência) contra um descritor escolhido previamente, como magia, mutação ou Tecnologia.

O valor desse poder somado ao seu maior salvamento não pode ultrapassar o seu NP + 5.

Extra: Proteção (Você soma também a seu valor de Resistência).

Por traz da Mascara: Aumento de Salvamentos (Todos 3pp/nível; Falha: Limitado (Apenas contra um descritor); 2pp/nível)
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Mensagem por Monteparnas Sex 13 Fev 2015 - 0:12

Interessante a "matéria" sobre Castlevania. Minhas considerações:

1- Alguns personagens eu faria em NP 11, ao invés de 10. No canon de Castlevania são indivíduos que, de uma forma ou de outra, se destacaram acima dos demais.

Alucard é, de um modo geral, um pouco mais poderoso, mesmo nos jogos em que participa com outros personagens. E sua história corrobora isso, assim como o fato de que apenas as suas armas pessoais, deixadas como legado, já são o bastante para dar a vantagem que um caçador de vampiros precisa. Um bom exemplo é Eric Lecard, de Bloodlines, que usa a lança de Alucard.

Charlotte Aulin (que você escreveu CLarlotte). Ela se destaca como a conjuradora mais forte da série. Talvez tenha uma pontuação mais baixa, mantendo os 150 pontos típicos do NP 10, mas ainda me parece merecer um NP 11.

Julius Belmont é um de três Belmontes que se destacam como acima do nível normal do clã. Os outros dois são Simon e Juste. Esses três provavelmente seriam personagens de NP 11 (deixando a Yoko como a personagem mais fraca do Modo Julius do Dawn of Sorrow, mas ela compensa tendo recursos mágicos que eles não tem, de forma que continua útil).

Loreta e Stella Lecard são, provavelmente, NP 11 como vampiras.

Soma Cruz tem mais facilidade que um Belmont típico em explorar Castlevania justamente por ser naturalmente mais poderoso. Ainda que se assuma que ele vai aumentar de NP caso se torne o Dark Lord, eu não acho que ele tenha NP inferior a 11 mesmo no modo normal.

2- Jonathan Morris tem a opção de liberar o poder total do Vampire Killer no jogo, eu não sei se essa opção é canônica, mas tem implicações. Não sendo um membro do clã Belmont, ele tem a própria vida drenada enquanto usa o chicote em poder pleno. O pai dele morreu poucos anos depois de Bloodlines por usar o chicote em poder total. Essa opção, portanto, torna impossível que Jonathan esteja presente nos eventos de 1999.

3- Não existe confirmação de que "a Igreja" do jogo seja a Católica Romana. Nunca é dado o nome da instituição além de Igreja, e em vários momentos é de se presumir que se trate, na verdade, da Católica Ortodoxa, muito mais presente no Leste Europeu (onde se passam a maioria dos jogos).

Também é possível que seja uma instituição mais genérica, própria ao mundo de Castlevania, ou mesmo uma instituição oculta ligada a mais de uma denominação cristã, ou sem nenhuma religião específica. Afinal, essa Igreja aceita rituais alheios ao cristianismo, e fenômenos de fora das religiões abraâmicas são comuns na série.

4- Curiosidade: originalmente o Modo Julius do Dawn of Sorrow incluiria o Hammer, como o equivalente ao Grant Danasty de Castlevania III.

5- O Vampire Killer tem mais de 900 anos, não 1000. Ele completaria mil anos em 2094. E o novo portador provavelmente vai ser o Curtis Não-Lembro-de-Quê, um caçador de vampiros que é, atualmente, aprendiz do Julius. A novela onde ele aparece é canônica.

6- A história de Sônia Belmont (infelizmente) não é canônica. A história canônica da Morte é que ela está ligada ao Drácula através do mesmo processo que o transformou num vampiro, e mostrado no jogo Lament of Innocence. Significa que ela nunca considerou a imortalidade dele uma afronta, e na verdade fez parte do processo que o deixou assim.

Além disso, a Morte é efetivamente imortal, e bastante proativa em ressuscitar o Drácula. Em Harmony of Dissonance, por exemplo, ela foi atraída para o castelo criado pelo Maxim e explorou ele ao mesmo tempo que Juste, não sendo invocada per se pelo castelo. E nesse, e em outros jogos, ela é a criatura responsável pelo plano final para ressuscitar Drácula.

Os jogos que eu me lembro agora com mais envolvimento da Morte na plot de ressurreição do conde são Harmony of Dissonance e Curse of Darkness.

7- Eu acrescentaria à ficha do Drácula Forma de Batalha. Em tese os poderes dele na forma normal são os mesmos em todos os jogos. Variações podem ser explicadas como decorrentes apenas das limitações da programação do jogo, ou, em alguns casos, de Drácula ainda não estar com poderes plenos por uma ressurreição precoce ou muito recente.

Ao fim e ao cabo, eu colocaria alguns níveis de Forma de Batalha, com os poderes e aumentos em aberto para o mestre personalizar. Talvez até sugerir que, na Forma de Batalha, Drácula tenha NP 16. Mesmo se não tiver, ele ganha no mínimo o dobro do tamanho e vários ataques novos.

8- Lords of Shadows É uma linha de tempo alternativa, no momento com uma trilogia de jogos (Lords of Shadows, Mirror of Fate e Lords of Shadows 2, nessa ordem). Para todos os efeitos, é uma outra história baseada em Castlevania.

9- Mathias Cronqvist é amigo de Leon Belmont, e não é Dark Lord nessa época. No final do Lamment ele se torna o Drácula, mas o vampiro que causa os problemas e serve de vilão é um tal de Walter.

Além disso, o trabalho do Leon na área não teve nada a ver com a igreja. Ele foi atrás do Walter por causa que ele raptou a esposa do Leon, e só.

10- Nenhuma história canônica ainda se passa antes do final do século XV. Tanto o Arcade quanto o Legends não são canônicos. Não que isso os desmereça de aparecer na sua linha de tempo, só cabe colocar o aviso.

11- Hector não tentou trazer o Drácula de volta. Ele faz o contrário, lutando contra o plano de ressurreição. Apesar da ajuda final de Saint German, a vitória é primariamente de Hector.

12- Curse of Darkness fecha a série no século 15, o Pachislot não é canônico. Na verdade ele beira a ilegalidade, até.

13- Order of Shadows realmente não é canônico. Assim como Ressurrection não ia ser canônico, mas se não me engano ia considerar o Order e o Legends como parte da sua linha de tempo. De toda forma, ele de fato foi cancelado, embora haja imagens da produção do jogo.

14- Harmony of Dissonance merece uma descrição um pouquinho mais completa. Sob influência das relíquias de Drácula, Maxim materializa uma imagem mental do castelo. Esse castelo é incompleto e falso, mas enquanto Juste Belmont explora em busca de sua amiga de infância, Liddy, com a ajuda de um desmemoriado Maxim, a Morte pesquisa o castelo por conta própria, e desenvolve um ritual que transformará o lugar no verdadeiro Castlevania, e ressuscitará Drácula.

15- Circle of the Moon não é canônico. Morris, Nathan e Hugh não são oficiais. Uma pena, já que elimina da linha principal a melhor aparição da Carmilla. O mesmo se aplica ao Legacy of Darkness e ao Castlevania 64, embora estes, se não me engano, originalmente fossem parte da linha oficial (o Circle nunca teve esse intento, apesar de caber nela). Isso deixa o século XIX apenas com Order of Ecclesia e o evento com os senhores Morris, Van Helsing e Harker.

16- Acho que caberia no Bloodlines citar a bruxa Drolta, que ajudou a Elyzabeth, e que o rito para reviver o Drácula usou as almas das vítimas da Grande Guerra.

17- Precisa retirar a menção à possível participação da Yoko no evento de 1999. Além disso, o eclipse em si não era mágico, ele só foi o meio utilizado para selar o castelo de vez. Não tinha a ver com o castelo usar o eclipse, mas com as tradições dos Hakuba usarem eclipses para aprisionar o mal.

18- Tenho quase certeza que, apesar de interessante, o Judgement não é canônico. Nem o Harmony of Despair.

19- No Aria o Soma se livra da influência do Caos. Ele não tem apenas a essência do Dark Lord e uma parte dos poderes do Drácula, ele é quem ficou com a alma em si. Ou seja, ele é a reencarnação do Mathias Cronqvist, enquanto os outros têm uma parte de seu poder como criatura do Caos e Dark Lord.

Tanto que, se você comparar com as imagens do Mathias do Lamment, eles são parecidos.

20- A tal novela do final é canônica.
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Mensagem por serial101 Dom 15 Fev 2015 - 23:27

Monteparnas escreveu:Interessante a "matéria" sobre Castlevania. Minhas considerações:

vamos a elas.

Monteparnas escreveu:1- Alguns personagens eu faria em NP 11, ao invés de 10. No canon de Castlevania são indivíduos que, de uma forma ou de outra, se destacaram acima dos demais.

Alucard é, de um modo geral, um pouco mais poderoso, mesmo nos jogos em que participa com outros personagens. E sua história corrobora isso, assim como o fato de que apenas as suas armas pessoais, deixadas como legado, já são o bastante para dar a vantagem que um caçador de vampiros precisa. Um bom exemplo é Eric Lecard, de Bloodlines, que usa a lança de Alucard.

Charlotte Aulin (que você escreveu CLarlotte). Ela se destaca como a conjuradora mais forte da série. Talvez tenha uma pontuação mais baixa, mantendo os 150 pontos típicos do NP 10, mas ainda me parece merecer um NP 11.

Julius Belmont é um de três Belmontes que se destacam como acima do nível normal do clã. Os outros dois são Simon e Juste. Esses três provavelmente seriam personagens de NP 11 (deixando a Yoko como a personagem mais fraca do Modo Julius do Dawn of Sorrow, mas ela compensa tendo recursos mágicos que eles não tem, de forma que continua útil).

Loreta e Stella Lecard são, provavelmente, NP 11 como vampiras.

Soma Cruz tem mais facilidade que um Belmont típico em explorar Castlevania justamente por ser naturalmente mais poderoso. Ainda que se assuma que ele vai aumentar de NP caso se torne o Dark Lord, eu não acho que ele tenha NP inferior a 11 mesmo no modo normal.

Concordo, mas os proprios poderes desses personagens variam consideravelmente dentro de seus proprios jogos, ja que, normalmente, esses jogos tem algum acumulo de xp ou mesmo a possibilidade de power ups por novas armas e equipamentos. a ideia dessa adaptação é tornar todos os personagens prontos para vc pegar e jogar. Mas claro nada impede de se aumentar seus poderes para representa-lo em momentos diferentes de cada jogo ou da sua carreira de caçador de monstros.

Monteparnas escreveu:2- Jonathan Morris tem a opção de liberar o poder total do Vampire Killer no jogo, eu não sei se essa opção é canônica, mas tem implicações. Não sendo um membro do clã Belmont, ele tem a própria vida drenada enquanto usa o chicote em poder pleno. O pai dele morreu poucos anos depois de Bloodlines por usar o chicote em poder total. Essa opção, portanto, torna impossível que Jonathan esteja presente nos eventos de 1999.

em termos, de forma geral não é possivel saber se ele usou a vampire killer nos anos seguintes jah q no jogo ele podia contar com diversas armas. alem disso, dado o fato q o clã dos belmonts desapareceu até o surgimento do julius não é de todo impossivel que Jonathan tenha simplesmente mudado o nome da familia e usado os poderes da charlotte para quebrar a maldição.
monasticas,
de qualquer forma isso é especulação. o que seria do mundo sem um pouco de imaginação não é mesmo?

Monteparnas escreveu:3- Não existe confirmação de que "a Igreja" do jogo seja a Católica Romana. Nunca é dado o nome da instituição além de Igreja, e em vários momentos é de se presumir que se trate, na verdade, da Católica Ortodoxa, muito mais presente no Leste Europeu (onde se passam a maioria dos jogos).

Também é possível que seja uma instituição mais genérica, própria ao mundo de Castlevania, ou mesmo uma instituição oculta ligada a mais de uma denominação cristã, ou sem nenhuma religião específica. Afinal, essa Igreja aceita rituais alheios ao cristianismo, e fenômenos de fora das religiões abraâmicas são comuns na série.

até onde eu sei, trata-se de uma vertente cristã. mas qual não sei. Tambem é verdade que diversas vezes eles falam de ordens monasticas independentes e cultos individuais. pessoalmente acho q religião não é um assunto a ser explicado em castlevania, ela existe e age de acordo sobre os monstros, seja caçando seja louvando-os.

alem de ser uma salada religiosa os monstros, vc tem golens judeus, deuses hindus e monstros gregos no mesmo castelo e foda-se a logica disso.

Monteparnas escreveu:4- Curiosidade: originalmente o Modo Julius do Dawn of Sorrow incluiria o Hammer, como o equivalente ao Grant Danasty de Castlevania III.

eu nunca gostei desse cara, ainda bem q não foi pra versão final.

Monteparnas escreveu:5- O Vampire Killer tem mais de 900 anos, não 1000. Ele completaria mil anos em 2094. E o novo portador provavelmente vai ser o Curtis Não-Lembro-de-Quê, um caçador de vampiros que é, atualmente, aprendiz do Julius. A novela onde ele aparece é canônica.

nunca ouvi falar, vai ficar pra atualização 2.0 desse arquivo.

[quote="Monteparnas"]
Monteparnas escreveu:6- A história de Sônia Belmont (infelizmente) não é canônica. A história canônica da Morte é que ela está ligada ao Drácula através do mesmo processo que o transformou num vampiro, e mostrado no jogo Lament of Innocence. Significa que ela nunca considerou a imortalidade dele uma afronta, e na verdade fez parte do processo que o deixou assim.

Além disso, a Morte é efetivamente imortal, e bastante proativa em ressuscitar o Drácula. Em Harmony of Dissonance, por exemplo, ela foi atraída para o castelo criado pelo Maxim e explorou ele ao mesmo tempo que Juste, não sendo invocada per se pelo castelo. E nesse, e em outros jogos, ela é a criatura responsável pelo plano final para ressuscitar Drácula.

Os jogos que eu me lembro agora com mais envolvimento da Morte na plot de ressurreição do conde são Harmony of Dissonance e Curse of Darkness.

ok, adicionado para a versão 2.0

Monteparnas escreveu:7- Eu acrescentaria à ficha do Drácula Forma de Batalha. Em tese os poderes dele na forma normal são os mesmos em todos os jogos. Variações podem ser explicadas como decorrentes apenas das limitações da programação do jogo, ou, em alguns casos, de Drácula ainda não estar com poderes plenos por uma ressurreição precoce ou muito recente.

Ao fim e ao cabo, eu colocaria alguns níveis de Forma de Batalha, com os poderes e aumentos em aberto para o mestre personalizar. Talvez até sugerir que, na Forma de Batalha, Drácula tenha NP 16. Mesmo se não tiver, ele ganha no mínimo o dobro do tamanho e vários ataques novos.

ele tem metamorfose, qualquer poder diferente q ele possua pode ser explicado dessa forma. e eu não recomendo o uso do poder forma de batalha.

não q vc não possa usar, só não vejo pq usar.

Monteparnas escreveu:8- Lords of Shadows É uma linha de tempo alternativa, no momento com uma trilogia de jogos (Lords of Shadows, Mirror of Fate e Lords of Shadows 2, nessa ordem). Para todos os efeitos, é uma outra história baseada em Castlevania.

bom, menos mau, mas agora a versão 2.0 se faz ainda mais necessaria.

Monteparnas escreveu:9- Mathias Cronqvist é amigo de Leon Belmont, e não é Dark Lord nessa época. No final do Lamment ele se torna o Drácula, mas o vampiro que causa os problemas e serve de vilão é um tal de Walter.

Além disso, o trabalho do Leon na área não teve nada a ver com a igreja. Ele foi atrás do Walter por causa que ele raptou a esposa do Leon, e só.

não me lembrava de nada disso.

Monteparnas escreveu:10- Nenhuma história canônica ainda se passa antes do final do século XV. Tanto o Arcade quanto o Legends não são canônicos. Não que isso os desmereça de aparecer na sua linha de tempo, só cabe colocar o aviso.

vou colocar.

Monteparnas escreveu:11- Hector não tentou trazer o Drácula de volta. Ele faz o contrário, lutando contra o plano de ressurreição. Apesar da ajuda final de Saint German, a vitória é primariamente de Hector.

vou colocar.

Monteparnas escreveu:12- Curse of Darkness fecha a série no século 15, o Pachislot não é canônico. Na verdade ele beira a ilegalidade, até.

que opinião forte.

Monteparnas escreveu:13- Order of Shadows realmente não é canônico. Assim como Ressurrection não ia ser canônico, mas se não me engano ia considerar o Order e o Legends como parte da sua linha de tempo. De toda forma, ele de fato foi cancelado, embora haja imagens da produção do jogo.

não sabia, curioso. qual seria o motivo pra abandonar o projeto?

Monteparnas escreveu:14- Harmony of Dissonance merece uma descrição um pouquinho mais completa. Sob influência das relíquias de Drácula, Maxim materializa uma imagem mental do castelo. Esse castelo é incompleto e falso, mas enquanto Juste Belmont explora em busca de sua amiga de infância, Liddy, com a ajuda de um desmemoriado Maxim, a Morte pesquisa o castelo por conta própria, e desenvolve um ritual que transformará o lugar no verdadeiro Castlevania, e ressuscitará Drácula.

nunca joguei esse.

Monteparnas escreveu:15- Circle of the Moon não é canônico. Morris, Nathan e Hugh não são oficiais. Uma pena, já que elimina da linha principal a melhor aparição da Carmilla. O mesmo se aplica ao Legacy of Darkness e ao Castlevania 64, embora estes, se não me engano, originalmente fossem parte da linha oficial (o Circle nunca teve esse intento, apesar de caber nela). Isso deixa o século XIX apenas com Order of Ecclesia e o evento com os senhores Morris, Van Helsing e Harker.

uma pena realmente

Monteparnas escreveu:16- Acho que caberia no Bloodlines citar a bruxa Drolta, que ajudou a Elyzabeth, e que o rito para reviver o Drácula usou as almas das vítimas da Grande Guerra.

vou colocar

Monteparnas escreveu:17- Precisa retirar a menção à possível participação da Yoko no evento de 1999. Além disso, o eclipse em si não era mágico, ele só foi o meio utilizado para selar o castelo de vez. Não tinha a ver com o castelo usar o eclipse, mas com as tradições dos Hakuba usarem eclipses para aprisionar o mal.

vou colocar tambem.

Monteparnas escreveu:18- Tenho quase certeza que, apesar de interessante, o Judgement não é canônico. Nem o Harmony of Despair.

tambem não sei. vou consultar a wiki

Monteparnas escreveu:19- No Aria o Soma se livra da influência do Caos. Ele não tem apenas a essência do Dark Lord e uma parte dos poderes do Drácula, ele é quem ficou com a alma em si. Ou seja, ele é a reencarnação do Mathias Cronqvist, enquanto os outros têm uma parte de seu poder como criatura do Caos e Dark Lord.

Tanto que, se você comparar com as imagens do Mathias do Lamment, eles são parecidos.

legal saber.

Monteparnas escreveu:20- A tal novela do final é canônica.

qual novela?
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 18 Empty Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.

Mensagem por Monteparnas Seg 16 Fev 2015 - 4:33

Ainda que essas fichas considerem que eles vão ganhar XP, isso vale para qualquer um desses personagens. Logo, não cobre a diferença de poder dos que eu citei. Não é uma grande necessidade, mas ainda acho que eles estariam melhor com uma "base" 1 de NP mais alta.

O Jonathan não precisa usar muito o Vampire Killer para perder muito de expectativa de vida. O John morreu logo depois do Bloodlines, se não me engano aparece isso na própria ending do jogo, e ele só usou o chicote ali, não voltou a precisar dele depois. Presumo que mesmo que só tenha usado no final do jogo, ele já não sobreviveria até 1999. Mas só tratando do efeito do chicote, possibilidades são possibilidades.

A parte da Igreja foi só porque você falou Igreja Católica Romana em uma parte do texto, dá uma olhada lá.

Minha ideia de usar Forma de Batalha é para representar as formas finais gigantescas do Drácula, que se tornaram outra característica do jogo e são mais difíceis que a forma clássica.

Sobre o Pachislot, não é opinião forte. É que é um jogo de azar, que segue uma legislação específica e frequentemente revisada para se manter legal no japão. Pessoas perdem muito dinheiro com esse jogo, e outras pessoas inescrupulosas ganham muito dinheiro às custas de gente que joga. Basicamente é um jogo de cassino, uma variação do Caça-Níquel americano (Slots, que foi misturado com um outro jogo de azar típico japonês chamado Pachinko, daí o nome Pachislot).

Sobre o Resurrection e seu cancelamento.

Serial101 escreveu:2037: (Akumajo Dracula: Kabuchi no Tsuisoukyoku, é uma novela, mas não sei se é canônica) - Julius Belmont tenta proteger Curtis Lang em uma batalha contra o vampiro ladrão Olrox, quando ele descobre uma maneira de jogar a Terra em uma nova era de trevas e caos. (Não é canônica por que obviamente não tem o Drácula ou o castelo, mas considerando que as aparições dele são esporádicas de qualquer maneira faria sentido os Belmonts irem atrás de outros vampiros.)
Essa novela. É canônica e é onde aparece o Curtis Lang, provável sucessor do Julius. Estou lendo aos poucos uma tradução dela para o inglês, mas a tradução não é das melhores.
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 18 Empty Vladimir “Vlad” Rice

Mensagem por serial101 Ter 17 Fev 2015 - 14:26

Vladimir “Vlad” Rice

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 18 Vampire---the-masquerade-vampires-614838_1024_768

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 16/10(+3), Des 20/14(+5), Con - (-), Int 22(+6), Sab 16(+3), Car 16(+3).
Custo: 18pp

Salvamentos: Resistência +6/-*, Fortitude -, Reflexo +8, Vontade +5.
* Surpreso
Custo: 5pp

Perícias: Acrobacia 4 (+9), Arte da Fuga 4 (+9), Blefar 4 (+15**/7), Computadores 8 (+14), Concentração 8 (+8), Conhecimento (Atualidades) 6 (+12), Conhecimento (Religião) 4 (+10), Desarmar Dispositivo 4 (+10), Diplomacia 4 (+15**/7), Dirigir 4 (+9), Intuir Intenção 4 (+7), Investigar 6 (+12), Notar 6 (+9), Obter Informação 4 (+15**/7), Profissão (Detetive) 6 (+11).
** Talento Atraente x2
Custo: 19pp

Feitos: Ambidestria, Agarrar Instantâneo, Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Atraente x2, Bloqueio Aprimorado, De Pé, Equipamento x5, Especialização em Ataque (Garras), Esquiva Fabulosa, Evasão x2, Faz-Tudo, Ferramentas Improvisadas, Maestria em Perícia (Acrobacia, Conhecimento (Atualidades), Desarmar Dispositivo, Investigar), Memória Eidética, Quebrar Aprimorado, Segunda Chance (Teste de Reflexos), Segunda Chance (Teste de Vontade), Sorte de Principiante.
Custo: 28pp

Poderes: Imunidade 30 (Testes de Fortitude; 30pp)
Aumento de Feitos 12 (Foco em Esquiva x6, Rolamento Defensivo x6. Falha: Fonte (Sangue); 6pp)
Golpe 5 (Garras. Feito: Pujante, Poder Alternativo; 6+1=7pp)
PA: Golpe 1 (Mordida. Feito: Pujante. Extra: Ligado (Drenar); 2pp) & Drenar 4 (Constituição; 4pp)
Aumento de Força 6 (6pp)
Aumento de Destreza 6 (6pp)
Rapidez 4 (Falha: Fonte (Sangue); 2pp)
Regeneração 6 (Bônus de Regeneração 3, Taxa de Recuperação [Machucado x3]. Feito: Recrescer. Falha: Fonte (Sangue); 4pp).
Custo: 61pp

Equipamento: 25pe.

Defeitos: Fraqueza (Depende de Sangue, comum, menor; -2pp)
Fraqueza (Símbolos sagrados, tonto por uma rodada se perder teste oposto de carisma, comum, moderada; -3pp)
Fraqueza (Luz do sol, menor, por rodada, destruído depois de 10 rodadas; -8pp)

Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 8 (16pp)
Ataque +8, +12 com Garras. Dano (Desarmado +3) (Garras +8) (Mordida +4 e Drenar +4), Defesa +14 (+4 Surpreso), Iniciativa +5.

Habilidades 18 + Poderes 61 + Feitos 28 + Salvamentos 5 + Perícias 19 + Combate 32 – Defeitos 13 = 150pp.
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Mensagem por serial101 Dom 8 Mar 2015 - 18:11

John Winchester

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 18 7os5

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades: For 10 (+0), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 18 (+4), Car 16 (+3).
Custo: 22pp

Salvamentos: Resistência +3, Fortitude +4, Reflexo +4, Vontade +8.
Custo: 10pp

Perícias: Blefar 8 (+9), Concentração 4 (+8), Diplomacia 4 (+8), Desarmar Dispositivo 4 (+8), Obter Informações 8 (+12), Intimidar 4 (+8), Investigar 8 (+10), Conhecimento (Arcano) 10 (+12), Conhecimento (Manha) 8 (+10), Idiomas 2 (Base: Inglês; Adicionais: Latim, Sancrito), Notar 6 (+10), Furtividade 6 (+7), Procurar 8 (+10), Intuir Intenção 8 (+12).
Custo: 22pp

Feitos: Bem-Informado, Contatos, Durão x2, Equipamento x4, Foco em Esquiva x3, Ritualista, Ritos Rápidos, Sorte.
Custo: 14pp

Equipamentos: Escopeta Cano Duplo (Raio 4; 8pe), Pistola (Raio 3; 1pe), Celular (1pe), Medidor de Ondas Eletromagnéticas (Detectar Magnetismo; 1pe).

Veiculo: Carro (For 40, Velocidade 5, Defesa 9, Resistência 9, Tamanho: Grande; 9pe)

Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +5. Dano (Desarmado +0), (Escopeta +4), (Pistola +3). Defesa +9 (+3 Surpreso), Iniciativa +1.

Habilidades 22 + Feitos 14 + Salvamentos 10 + Perícias 22 + Combate 22 = 90pp.

O patriarca Winchester, o primeiro caçador de demônios da família, e o mais maluco deles.

Nascido em 1954, desde que sua mulher foi assassinada de uma forma sobrenatural, John vem procurando o demônio que a matou há muito tempo e acabou se tornou um caçador famoso por ajudar as pessoas a se livrarem de seres que assombravam cidades, casas ou que matavam pessoas. No entanto, também angariou durante esse meio tempo muitos inimigos. Muito do passado de John está sendo revelado aos poucos (leia a HQ Supernatural: Origins para saber mais) durante a série. Infelizmente, assim como sua esposa, John acaba morrendo pelas mãos do mesmo demônio.
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Mensagem por serial101 Dom 8 Mar 2015 - 18:13

Dean Winchester

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 18 Dean-Winchester-dean-winchester-699

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades: For 14 (+2), Des 16 (+3), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 22pp

Salvamentos: Resistência +4/+2*, Fortitude +6, Reflexo +7, Vontade +6.
*Surpreso
Custo: 12pp

Perícias: Blefar 8 (+10), Concentração 8 (+10), Conhecimento (Arcano) 12 (+12), Conhecimento (Manha) 6 (+6), Diplomacia 6 (+8), Dirigir 4 (+7), Furtividade 8 (+11), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10).
Custo: 17pp

Feitos: Ataque Acuado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliação, Equipamento x4, Faz- Tudo, Foco em Esquiva x2, Inimigo Favorito (Demônios) x2, Ritualista, Ritos Rápidos, Rolagem Defensiva x2, Roubar Iniciativa, Tiro Preciso.
Custo: 19pp

Equipamentos: Pistola Pesada (Raio 4; 8pe), Faca(Golpe 2. Feito: Pujante; 3pe), +1pe

Veiculo: Chevy Impala 1967 (For 40, Velocidade 5, Defesa 8, Resistência 9, Tamanho: Enorme; 8pe)

Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +6. Dano (Desarmado +2), (Faca +4), (Pistola +4), +2 contra Demônios. Defesa +8 (+3 Surpreso), Iniciativa +4.

Habilidades 22 + Feitos 19 + Salvamentos 12 + Perícias 17 + Combate 20 = 90pp.

Dean Winchester (nascido em 24 de Janeiro de 1979 em Lawrence), filho mais velho de John e Mary Winchester. Dean tinha apenas quatro anos quando seu pai o salvou do misterioso incêndio que matou sua mãe. Em sua memória ficaram o rosto da mãe e as histórias que seu pai lhe contava, além do desejo de destruir a criatura que arrancou a vida de sua mãe . Ao contrário de Sam (no início da série), seu irmão mais novo, Dean sempre aceitou os negócios da família e ele está disposto a tudo para conseguir descobrir a verdade sobre sua família, junto com Sam, com quem não tinha contato há quatro anos. Mesmo posando de bad boy e jeito durão, Dean tem uma grande preocupação com o que sobrou de sua família e por isso se sente responsável por todos.
Após quatro anos, Dean invade a casa de Sam, que havia ido embora pra tentar a faculdade e os dois saem para procurar o pai que saiu para uma caçada e até então está desaparecido. Ao voltar, Jess, a namorada de Sam, é morta da mesma forma que sua mãe.
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Mensagem por serial101 Dom 8 Mar 2015 - 18:16

Sam Winchester

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 18 SPNSamLookAwayBlue1Wallpaper1

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades: For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 10 (+0), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 16 (+3).
Custo: 20pp

Salvamentos: Resistência +5/+2*, Fortitude +2, Reflexo +8/+5, Vontade +7.
*Surpreso
Custo: 11pp

Perícias: Blefar 8 (+11), Concentração 8 (+11), Conhecimento (Arcano) 6 (+8), Intuir Intenção 6 (+9), Notar 8 (+11), Prestidigitação 4 (+6).
Custo: 13pp

Feitos: Durão x2, Equipamento x3, Ritos Rápidos, Ritualista, Transe.
Custo: 8pp

Poderes: Super Sentidos 1 (Detectar Magia; 1pp)
Mágica 10 (Poder Base: Rajada Mental 6. Feito: Ataque Dividido, Sutil, Poder Alternativo x2. Falha: Incontrolável; 20+2=22pp)
PA: Dor 6 (Feito: Ataque Dividido, Sutil. Falha: Cansativo; 20pp)
PA: Aumento de Feitos 12 (Esquiva Fabulosa [Mental], Evasão x2, Foco em Esquiva x4, Iniciativa Improvável x2, Rolagem Defensiva x3; 12pp) & Aumento de Salvamento 3 (Reflexos; 3pp) & Super Sentidos 9 (Sentido de Perigo [Mental], Pós-visão [Incontrolável], Pré-visão [Incontrolável]; 5pp)
Custo: 22pp

Equipamento: Pistola Pesada (Raio 4; 8pp), Celular (1pe), Medidor de Ondas Eletromagnéticas (Detectar Magnetismo; 1pe) e +5pe.

Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +6. Dano (Desarmado +0), (Rajada Mental +6) (Pistola +4). Defesa +7 (+2 Surpreso), Iniciativa +2.

Habilidades 20 + Poderes 22 + Feitos 8 + Salvamentos 10 + Perícias 10 + Combate 20 = 90pp.

Sam nasceu em 02 de maio de 1983, filho de John Winchester e Mary Winchester em Lawrence, Kansas. Ele é o filho caçula do casal tendo um irmão quatro anos mais velho, Dean Winchester.

Sam é diferente de seu irmão mais velho, é sensível, racional, mais inocente, e aparentemente mais preocupado em ter uma "vida normal" do que seu irmão; apesar disso, fica claro que ele faria qualquer coisa por Dean. Ele também revolta-se contra a tentativa de seu pai de transformá-lo em um caçador e matricula-se na Universidade de Stanford.

Quando Dean vai até Sam e pede ajuda no primeiro episódio, a namorada de Sam, Jessica, é apresentada aos espectadores. É evidente que Sam era de alguma forma popular, apesar de ninguém saber o que sua família realmente faz. O apelido "Sammy" foi dado a ele por seu pai, embora ninguém além de Dean é permitido chamá-lo assim. Sam indica isso no episódio da 1ª temporada "The Benders", quando um homem o chama de Sammy, ele furiosamente responde que o seu nome é Sam. O caçador Gordon Walker também o chama de Sammy no episódio "Bloodlust", sendo que Sam, irritado, explica que Dean é o único que pode chamá-lo assim.

Devido ao seu carátel gentil e sua vontade de ter uma vida normal, Sam é mais cuidadoso com as mulheres e por isso tem mais interesse em romances do que Dean, como por exemplo, os que teve com Jessica, Sarah Blake e Madison.

Quando Sam tinha apenas seis meses de idade (Novembro 02, 1983), sua mãe foi assassinada enqunanto estava próxima ao seu berço pelo demônio Azazel. Ele foi salvo por seu irmão mais velho Dean, enquanto seu pai tentava salvar Mary, que estava presa ao teto do quarto e sendo consumida pelo fogo, que acabou se espalhando por toda a casa.

Vinte e dois anos depois, Azazel também mata sua namorada Jéssica da mesma maneira, levando Sam a embarcar em uma jornada com seu irmão para tentar achar seu pai e matar Azazel. Enquanto John, está desaparecido, ele ocasionalmente entra em contato com os seus filhos para lhes dar tarefas. Os irmãos lidam com criaturas míticas, lendas urbanas e folclore, como o wendigo, a mulher de branco e Bloody Mary. Nesta época, Sam começa a apresentar sinais de precognição e por uma vez demonstra ter poderes de telecinese.

A configuração que eu coloquei acima reflete a fase torturador de Sam após a terceira temporada.
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Mensagem por serial101 Dom 8 Mar 2015 - 18:19

Bobby Singer

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 18 33mycfo

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades: For 12 (+1), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 18 (+4), Sab 16 (+3), Car 12 (+1).
Custo: 20pp

Salvamentos: Resistência +6/+4*/+2**, Fortitude +6, Reflexo +5, Vontade +7.
*Surpreso **Sem Colete
Custo: 12pp

Perícias: Blefar 6 (+7), Conhecimento (Arcano) 4 (+8), Conhecimento (Manha) 8 (+12), Diplomacia 8 (+9), Furtividade 6 (+7), Intimidar 6 (+7), Intuir Intenção 8 (+11), Investigar 8 (+10), Notar 8 (+11), Obter Informação 8 (+9), Prestidigitação 6 (+7), Procurar 8 (+12), Profissão (Caçador) 8 (+11).
Custo: 22pp

Feitos: Bem-Informado, Conectado, Contatos, Equipamento x4, Especialização em Ataque (Pistola) x2, Foco em Esquiva x2, Plano Mestre, Ritualista, Rolagem Defensiva.
Custo: 14pp

Equipamentos: Binóculos (1pe), Celular (1pe), Gravador Digital (1pe), Multi Ferramenta (1pe), Óculos (0pe), Câmera de Vídeo (1pe), Pistola Leve (Raio 3; 6pe), Colete (Proteção 2. Feito: Sutil; 3pe)

Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +5, +9 Pistolas. Dano (Desarmado +1), (Pistola +3). Defesa +6 (+2 Surpreso), Iniciativa +1.

Habilidades 24 + Feitos 14 + Salvamentos 12 + Perícias 22 + Combate 18 = 90pp.

Bobby Singer é um Caçador de Demônios profissional. Por muitos anos ele foi amigo de John Winchester, e agora é um tipo de pai substituto dos dois filhos de John, Sam e Dean. Ele aparece quando os meninos precisam dele. Sempre com uma literatura vasta sobre as criaturas sobrenaturais, encantamentos, exorcismos, objetos e contatos valiosos que salvam o episódio!! Um personagem surpreendente que, acima de tudo, gosta dos meninos como filhos e os conhece bem.
Além de ser experiente, Bobby é também muito inteligente. Ele sabe exatamente o que fazer quando alguma coisa dá errada, sabe examinar a situação e sabe administrar os seus dons e conhecimentos.
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Mensagem por serial101 Dom 8 Mar 2015 - 18:23

Compêndio 666

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 18 Book_of_a_Wizard_by_st3to

Em anexo alguns rituais que podem ser usados com o feito ritualista, junto a sua respectiva CD. Não é recomendado a magos fazerem rituais que eles não dominem, ou seja, que não se possa passar simplesmente pedindo 10. Rituais mágicos maiores podem ser conseguidos arriscando a uma falha, coisa que pode ser fatal nesse ramo de trabalho.

Ritual da Negação:
Ritual simples pra passar por qualquer local sem ser notado, as pessoas tendem a não olhar para o lado que você está, mas apenas se você não fizer nada que chame a atenção, tipo disparar uma arma.
(Camuflagem 5 (todos os visuais e os sons comuns); CD 20).

Ritual da Comunicação:
Ritual não tão simples para poder se comunicar com alguém, claro que ele exige que você tenha uma foto ou outro objeto da pessoa que será destruído.
(Comunicação 9 (Feitos: Dimensional (Dimensões Mágicas) x2, Sutil x2, qualquer lugar da terra, céu, inferno, purgatório e semelhantes); CD 22).

Ritual da Comunicação Winchester:
No caso dos Winchesters esse ritual é um truque bem mais simples e limitado a uma cidade, basta pegar a lista telefônica e ligar para o primeiro hotel da lista e perguntar por um nome falso previamente combinado. Destrói-se no caso o nome falso.
(Comunicação 4 (Feitos: Sutil (Ligação telefônica), qualquer lugar da cidade); CD 15).

Ritual da Visão:
Ritual simples pra poder ver alem. Normalmente é necessário o uso de uma bola de cristal, mas um espelho d’água também serve.
(PES 4 (Visão e Audição; alcance de 1km); CD 22)

Ritual da Cura:
Ritual muito útil se você espera voltar para casa inteiro, entre seus ingredientes estão diversas ervas medicinais.
(Cura 4 (Extra: Total); CD 22)

Ritual da Ressurreição:
Ritual muito caro, mais sem duvidas necessário se você não voltar para casa inteiro. Entre seus ingredientes estão diversas ervas medicinais.
(Cura 4 (Extra: Ressurreição); CD 22)

Ritual da Possessão:
Auto-explicativo.
(Possessão 3; CD 22)

Ritual de Controle:
Um pequeno Mind game mágico, pra você fazer o que eu quero, ou não.
(Controle Mental 4 (Extra: Consciente); CD 22)

Ritual de Ilusão:
Ritual preferido de um certo mago inglês chamado Contantine.
(Ilusão 4 (Todos os Sentidos. Falha: Fantasma); CD 22)

Ritos de Invocação:
Trata-se de uma coleção de ritos para invocar as mais diversas criaturas místicas, cada demônio, fantasma ou outro tipo de criatura tem seu próprio rito.
Alguns exemplos: Enterrar ossos, com terra de cemitério em um cruzamento é um “famoso” rito para invocar demônios negociantes. Sacrificar uma cabra na lua cheia em um altar de pedra invoca demônios da vingança. Colocar velas e flores em barcos de madeira e jogá-los ao mar é uma invocação da deusa das águas. Fazer jejum por nove dias e se banhar com água benta é uma das maneiras de se invocar um anjo.
Note que é uma coisa extremamente inteligente da parte do invocador preparar o ritual em nível menor que o próprio Np e dedicar um dos PP gastos com o ritual ao feito reversível. E jamais, por qualquer motivo, usar um ponto heróico para acelerar o processo, você provavelmente vai precisar dele depois de conseguir seu intento.
(Invocar (Normalmente um fantasma ou demônio, mas deuses também podem ser invocados) 6) ou Invocar Demônios 11 (Feito: Reversível. Falha: Atitude (Hostil); CD 22)

Ritual de Banimento:
Muito útil para se livrar de algo invocado por um rito de Invocação, tal como o rito de invocação cada tipo de criatura tem seu próprio rito de banimento. Normalmente é mais fácil cumprir a missão/pacto (o motivo pelo qual a criatura foi invocada) da criatura em questão que bani-la, entretanto às vezes é impossível.
Parte desse ritual especifico depende da destruição de um foco material para o espírito especifico que não necessariamente é algo fácil de se achar.
Normalmente é realizado junto com um rito de Constrição.
(Super movimento 1 (Dimensional, plano nativo da criatura. Feitos: Afeta Incorpóreo x2. Extra: Ataque); CD 14)

Ritos de Constrição:
De longe o mais útil de todos. Permite prender os espíritos e demônios contra sua vontade. Normalmente exige círculos alquímicos, mas até círculos feitos de sal já se provaram eficientes.
(Armadilha 4 (Feito: Afeta Incorpóreo x2, Reversível (Basta apagar o circulo), Sutil (Demônios e espíritos não percebem que entraram no circulo, mas percebem que não podem deixá-los); CD 22)

Ritos de Proteção:
Outro que não é necessário explicação. Normalmente envolve círculos de sal grosso, ou um pedaço de madeira de lei besuntado em óleo de batismo. Já se provou que pedaços de ferro-frio têm as mesmas propriedades, mas especificamente para fadas.
(Campo de Força 3 (Extra: Afetar Outros, Área (Estouro ou Moldável), Impenetrável); CD 22)

Rito de Doença:
Ao simples custo de sua alma imortal e uma eternidade no inferno você pode garantir que seus desafetos vão para o raio que o parta. Exige algo que a vitima possuiu, como um pouco de cabelo, ou retratos. Uma versão menos conhecida desse ritual exige que a mandinga seja aplicada diretamente na vitima, entretanto essa é tiro e queda.
(Drenar Fortitude 3 (Extra: Alcance (Percepção), Doença; CD 19) ou (Drenar Fortitude 3 (Extra: Doença, Sem Salvamento; CD 19)

Ritos de Destino:
Pode-se usar rituais banais, (até certo nível, já que a magia em si nunca é banal) para ver o passado e/ou o futuro. Usa-se bolas de cristal, cartas, até sementes e conchas podem ser usados, o resultado é o mesmo. Esse é um dos mais rápidos e menos confiável ritual que existe.
Uma variação ainda mais vulgar desse ritual envolve o consumo de drogas pelo mago, esse é um dos rituais mais rápidos e menos preciso conhecidos.
(Super sentidos 4 (Pós-visão ou Pré-visão. Extra: Afeta Apenas a Outros. Falha: Incontrolável; CD 12) ou (Super sentidos 4 (Pós-visão ou Pré-visão. Falha: Incontrolável, Efeito Colateral (Sofre os efeitos de Ilusão); CD 11)

-------------------

Para Facilitar a consulta seque uma pequena tabela com o tempo de pesquisa e realização de rituais.

DC / Tempo de Pesquisa / Tempo de Execução
10 Não existem rituais nesse nivel
11 / 4 Horas/ 10 minutos
12 / 8 Horas/ 20 minutos
13 / 12 Horas/ 30 minutos
14 / 16 Horas/ 40 minutos
15 / 20 Horas/ 50 minutos
16 / 24 Horas/ 60 minutos
17 / 28 Horas/ 70 minutos
18 / 32 Horas/ 80 minutos
19 / 36 Horas/ 90 minutos
20 / 40 Horas/ 100 minutos
21 / 44 Horas/ 110 minutos
22 / 48 Horas/ 120 minutos
23 / 52 Horas/ 130 minutos
24 / 56 Horas/ 140 minutos
25 / 60 Horas/ 150 minutos
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Mensagem por serial101 Dom 8 Mar 2015 - 18:25

Novo Feito

Ritos Rápidos – Perícia

Você faz Rituais no ritmo de filmes de ação.

Beneficio: Qualquer ritual que você executar consumirá 10 vezes menos tempo, entretanto você deve ter a sua disposição todos os materiais necessários antecipadamente, esse feito pode ser somado ao desafio pericia rápida.

Por Trás da Mascara: Rapidez 3 (Falha: Limitado (Apenas para rituais) x2; 1pp)
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Mensagem por serial101 Dom 8 Mar 2015 - 18:26

Novo Feito

Ritual no Ato – Perícia

Até magos de filmes baratos acham que você é o cara.

Benefícios: Escolha um tipo de ritual, (caso o ritual seja especifico para cada tipo de criatura você deve escolher cada criatura em separado) você o executará 25 vezes mais rápido, esse feito pode ser somado ao desafio pericia rápida, mas não se soma a Ritos Rápidos.

Por Trás da Mascara: Rapidez 4 (Falha: Limitado (Apenas um ritual) x3; 1pp)
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Mensagem por serial101 Dom 8 Mar 2015 - 18:28

Succubus

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 18 Succubus_by_olei

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades: For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 10 (+0), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 16 (+3).
Custo: 20pp

Salvamentos: Resistência +5, Fortitude +3, Reflexo +5, Vontade +7.
Custo: 12pp

Perícias: Blefar 8 (+11), Concentração 8 (+11), Conhecimento (Arcano) 6 (+8), Disfarçar-se 0 (+33 com Morfar), Intuir Intenção 6 (+9), Notar 8 (+11), Prestidigitação 4 (+6).
Custo: 13

Feitos: Foco em Esquiva x3, Ritualista, Transe.
Custo: 5pp

Poderes: Proteção 5 (5pp)
Super Sentidos 1 (Detectar Magia; 1pp)
Mágica 6 (Poder Base: Armadilha. Feitos: Poder Alternativa x8; 12+8=20pp)
PA: Compreender 4 (Falar e Entender todas as línguas, Falar e Entender todos os Animais; 8pp) & Camuflagem 2 (Visual; 4pp)
PA: Confusão 6 (6pp) & Vôo 2 (Feito: Sutil. Falha: Levitação; 2pp) & Telecinese 2 (4pp)
PA: Pasmar 6 (Sentidos Visuais; 12pp)
PA: Fadiga 6 (12pp)
PA: Ilusão 6 (Visual; 12pp)
PA: Morfar 6 (Qualquer pessoa; 12pp)
PA:Paralisia 6 (12pp)
Custo: 25pp

Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +6. Dano (Desarmado +0), (Mágica +6). Defesa +7 (+2 Surpreso), Iniciativa +2.

Habilidades 20 + Poderes 25 + Feitos 5 + Salvamentos 10 + Perícias 10 + Combate 20 = 90pp

Uma Succubus genérica.
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Mensagem por serial101 Dom 8 Mar 2015 - 18:30

Anjo Caído

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 18 Fallen_Angel_by_lilcatty

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades: For 10 (+0), Des 10 (+0), Con 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 18 (+4), Car 20 (+5).
Custo: 26pp

Salvamentos: Resistência +12 (6 Impenetrável), Fortitude +6, Reflexo +4, Vontade +8.
Custo: 12pp

Perícias: Conhecimento (Teologia e Filosofia) 8 (+10), Diplomacia 8 (+13), Intuir Intenção 8 (+12), Notar 4 (+8).
Custo: 7pp

Feitos: Esforço Supremo (Pericia Suprema (Diplomacia)),Fascinar (Diplomacia), Inspirar x3, Interpor-se, Sem medo, Sorte x3.
Custo: 10pp

Poderes: Controle de Emoção 12 (Aura de Harmonia; Feito: Sutil. Extra: Área (Estouro). Falha: Limitado (Amor Apenas), Alcance (Toque) x2; 7pp)
Curar 6 (Falha: Apenas em Outros, Cansativo; 3pp)
Imunidade 7 (Doenças, Veneno, Frio, Calor, Radiação, Necessidade de Sono, Fome e Sede; 7pp)
Proteção 12 (Extra: Impenetrável (6); 18pp)
Custo: 35pp

Combate: BBA 0 (0pp)
Defesa 0 (0pp)
Ataque +0. Dano (Desarmado +0). Defesa +0, Iniciativa +0.

Habilidades 26 + Poderes 35 + Feitos 10 + Salvamentos 12 + Perícias 7 + Combate 0 = 90PP.

Anjo Caído genérico.
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Mensagem por serial101 Dom 8 Mar 2015 - 18:32

Zumbi Policial

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 18 I_ZOMBI_by_matattack

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades: For 12 (+1), Des 12 (+1), Con - (-), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Custo: 0pp

Salvamentos: Resistência +6, Fortitude -, Reflexo +5, Vontade +5.
Custo: 8pp

Perícias: Diplomacia 2 (+2), Dirigir 2 (+3), Intimidar 4 (+4), Investigar 4 (+5), Conhecimento (Atualidades) 2 (+2), Conhecimento (Manha) 4 (+5), Medicina 2 (+3), Notar 4 (+5), Profissão (Policial) 4 (+5), Procurar 4 (+5), Intuir Intenção 4 (+5), Furtividade 4 (+5),
Custo: 10pp

Feitos: Especialização em Ataque (Pistola), Equipamento x2.
Custo: 3pp

Poderes: Imunidade 30 (Testes de Fortitude; 30pp)
Proteção 6 (6pp)
Regeneração 9 (Bônus em Regeneração x5, Ressurreição x4; 9pp)
Custo: 45pp

Equipamentos: Pistola Pesada (Raio 4; 8pp), Bastão (Golpe 2. Feito: Pujante; 3pe), Algemas (1pe).

Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6, +8 Pistola. Dano (Desarmado +2), (Bastão +4) (Pistola Pesada +4). Defesa +6, Iniciativa +2.

Habilidades 0 + Poderes 45 + Feitos 3 + Salvamentos 8 + Perícias 10 + Combate 24 = 90pp

Outro inimigo genérico.
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Mensagem por serial101 Dom 8 Mar 2015 - 18:36

Tattoo

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 18 The_Painted_Man_by_navate

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades: For 14 (+2), Des 14 (+2), Con 16 (+3), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 28pp

Salvamentos: Resistência +8/+7*, Fortitude +7, Reflexo +6, Vontade +6.
*Sem Jaqueta
Custo: 12pp

Perícias: Escalar 4 (+6), Diplomacia 4 (+6), Digirir 2 (+4), Obter Informações 4 (+6), Conhecimento (Arcano) 4 (+7), Conhecimento (Historia) 8 (+11), Idiomas 4 (Base: Inglês. Adicionais: Saudita, Italiano, Espanhol e Hebraico), Medicina 2 (+4), Notar 4 (+6), Ofícios (Tatuar) 6 (+8), Intuir Intenção 4 (+6), Sobrevivência 4 (+6), Nadar 2 (+4).
Custo: 13pp

Feitos: Conectado, Equipamento x2, Ritualista.
Custo: 4pp

Poderes: Imunidade 2 (Tatuagem da Fênix. Veneno, Doenças; 2pp)
Proteção 4 (Tatuagem do Escorpião; 4pp)
Golpe 6 (Tatuagem do Dragão. Feito: Afetar Insubstancial, Poder Alternativo x2; 7+2=9pp)
PA: Raio 3 (Feito: Afetar Insubstancial; 7pp)
PA: Controle de Emoções 6 (Tatuagem do Leão. Feito: Afetar Insubstancial x2, Sutil. Extra: Área (Explosão). Falha: Alcance (Corpo a Corpo) x2, Limitado (Medo); 6pp)
Super Sentidos 1 (Tatuagem do Corvo. Detectar Mágica; 1pp)
Custo: 17pp

Equipamentos: Binóculos (1pe), Câmera (1pe), Celular (1pe), Chama de Acetileno (1pe), Gps (1pe), Faca (Golpe 1. Feitos: Pujante, Critico Aprimorado), Jaqueta (Proteção 1; 1pe), Multi ferramentas (1pe).

Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +4. Dano (Desarmado +2), (Pistola ou Faca +3) (Golpe +8). Defesa +4 (+2 Surpreso), Iniciativa +2.

Habilidades 28 + Poderes 17 + Feitos 4 + Salvamentos 12 + Perícias 13 + Combate 16 = 90pp

Depois de todos os personagens de sobrenatural que eu adaptei deu vontade de faz um pra mim. E eu decidi fazer um místico tatuado.

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 18 The_tattoo_by_Twiztdayngel

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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 18 Tribal_Flame_Lion_Tattoo_by_WildSpiritWolf

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 18 Raven_tattoo
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Mensagem por serial101 Dom 8 Mar 2015 - 18:38

Demi-Demon

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 18 Psico_bride_by_ladysivali

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades: For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 18 (+4), Car 14 (+2).
Custo: 24pp

Salvamentos: Resistência +6, Fortitude +5, Reflexo +7, Vontade +6.
Custo: 10pp

Perícias: Acrobacias 8 (+11), Arte da Fuga 4 (+7), Blefar 4 (+7), Concentração 4 (+8), Furtividade 8 (+11),Obter Informações 4 (+7), Notar 4 (+5).
Custo: 10pp

Feitos: Agarrar Preciso, Blefar Acrobatico, Esforço Supremo (Salvamento Supremo (Vontade)), Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x4, Foco em Esquiva x2, Transe.
Custo: 10pp

Poderes: Aumento de Feitos 4 (Esquiva Fabulosa [mental], Evasão, Luta Cega, Roubar Iniciativa; 4pp)
Proteção 5 (5pp)
Rajada Mental 4 (Faca Sobrenatural. Feito: Poder Alternativo. Falhas: Arma Mental; 8+1=9pp)
PA: Rajada Mental 2 (Arremeçando Faca Sobrenatural; 8pp)
Custo: 18pp

Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +4, +8 Corpo a Corpo. Dano (Desarmado +0), (Arma +4) (Arma a Distancia +2). Defesa +6 (+2 Surpreso), Iniciativa +3.

Habilidades 24 + Poderes 18 + Feitos 10 + Salvamentos 12 + Perícias 10 + Combate 16 = 90pp

Eu resolvi continua com essa brincadeira. Aqui vai um Demi-Demon, nascida no mesmo dia que o Sam.
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Mensagem por serial101 Dom 8 Mar 2015 - 18:40

Espírito

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 18 CHIKA_GOSTH_by_Adonisluck

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades: For - (-), Des 7 (-2), Con - (-), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Custo: -17pp

Salvamentos: Resistência +0, Fortitude -, Reflexo +2, Vontade +5.
Custo: 8pp

Perícias: Diplomacia 2 (+2), Dirigir 2 (+3), Intimidar 4 (+4), Investigar 4 (+5), Conhecimento (Atualidades) 2 (+2), Conhecimento (Manha) 4 (+5), Medicina 2 (+3), Notar 4 (+5), Profissão (Escolha uma) 4 (+5), Procurar 4 (+5), Intuir Intenção 4 (+5), Furtividade 4 (+5),
Custo: 10pp

Feitos: Especialização em Ataque (Pistola).
Custo: 1pp

Poderes: Imunidade 30 (Fortitude; 30pp)
Intangibilidade 4 (Extra: Duração (Continua). Falha: Limitado (Não funciona contra magia ou armas mágicas), Permanente; 16pp)
Super Sentidos 4 (Pós-visão. Falha: Incontrolável; 2pp)
Pasmar 6 (Visual; Feito: Poder Alternativo; 12+4=16pp)
PA: Criar Objetos 6 (12pp)
PA: Possuir 3 (12pp)
PA: Controle de Luz 6 (12pp)
PA: Telecinese 6 (12pp)
Custo: 64pp

Equipamentos: Nenhum.

Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6, +8 Pistola. Dano (Desarmado +0) (Possessão +3). Defesa +6, Iniciativa -2.

Habilidades -17 + Poderes 64 + Feitos 1 + Salvamentos 8 + Perícias 10 + Combate 24 = 90pp
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Mensagem por serial101 Dom 8 Mar 2015 - 18:48

Vitima Possuída

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 18 2585l3m

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades: For 12 (+1), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Custo: 14pp

Salvamentos: Resistência +6, Fortitude +6, Reflexo +5, Vontade +5.
Custo: 12pp

Perícias: Diplomacia 2 (+2), Dirigir 2 (+3), Intimidar 4 (+4), Investigar 4 (+5), Conhecimento (Atualidades) 2 (+2), Conhecimento (Manha) 4 (+5), Medicina 2 (+3), Notar 4 (+5), Profissão (Reporter) 4 (+5), Procurar 4 (+5), Intuir Intenção 4 (+5), Furtividade 4 (+5),
Custo: 10pp

Feitos: Especialização em Ataque (Pistola), Equipamento x2.
Custo: 3pp

Poderes: Campo de Força 6 (Extra: Impenetrável (3); 9pp)
Super Sentidos 4 (Pós-visão. Falha: Incontrolável; 2pp)
Pasmar 6 (Visual; Feito: Poder Alternativo; 12+4=16pp)
PA: Criar Objetos 6 (12pp)
PA: Curar 6 (Extra: Total. Falha: Apenas em Outros; 12pp)
PA: Controle de Luz 6 (12pp)
PA: Telecinese 6 (12pp)
Custo: 27pp

Equipamentos: Pistola Pesada (Raio 4; 8pp), Bastão (Golpe 2. Feito: Pujante; 3pe), câmera (1pe).

Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6, +8 Pistola. Dano (Desarmado +2), (Bastão +4) (Pistola Pesada +4). Defesa +6, Iniciativa +2.

Habilidades 14 + Poderes 27 + Feitos 3 + Salvamentos 12 + Perícias 10 + Combate 24 = 90pp

Note que pode também ser um repórter com poderes psíquicos.
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Mensagem por serial101 Dom 8 Mar 2015 - 18:51

Colecionador de Tranqueiras Místicas

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 18 Indiana_Jones___Temple_of_Doom_by_TheAphex
O X nunca marca o local.

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades: For 14 (+2), Des 14 (+2), Con 16 (+3), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 28pp

Salvamentos: Resistência +8/+7*, Fortitude +7, Reflexo +6, Vontade +6.
*Sem Jaqueta
Custo: 12pp

Perícias: Escalar 4 (+6), Diplomacia 4 (+6), Dirigir 2 (+4), Obter Informações 4 (+6), Conhecimento (Arcano) 4 (+7), Conhecimento (Historia) 8 (+11), Idiomas 4 (Base: Inglês. Saudita, Italiano, Espanhol e Farsi), Medicina 2 (+4), Notar 4 (+6), Pilotar 2 (+4), Profissão (Colecionador) 6 (+8), Cavalgar 2 (+4), Intuir Intenção 4 (+6), Sobrevivência 4 (+6), Nadar 2 (+4).
Custo: 14pp

Feitos: Conectado, Equipamento x2, Ritualista.
Custo: 4pp

Poderes: Dispositivos 5 (Amuletos; Fáceis de Perder; Feitos: Restrito (é necessário ter o feito Ritualista); 16pp)
Amuletos escreveu:Aumentar Feitos 6 (Pé de coelho; Evasão x2, Esquiva Fabulosa [Sorte], Sorte x3; 6pp)
Vôo 2 (Pena do Quetzalcoatl; 4pp)
Campo de Força 4 (Figura do guerreiro; 4pp)
Drenar Fortitude 8 (Mão mumificada; 8pp)
Super Sentidos 3 (Colar mágico; Detectar Magica Acuada; 3pp)
Custo: 16pp

Equipamentos: Binóculos (1pe), Câmera (1pe), Celular (1pe), Flashlight (1pe), GPS (1pe), Faca (Golpe 1. Feitos: Pujante, Critico Aprimorado), Jaqueta (Proteção 1; 1pe), Multi ferramentas (1pe).

Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +4. Dano (Desarmado +2), (Pistola ou Faca +3) (Drenar +8). Defesa +4 (+2 Surpreso), Iniciativa +2.

Habilidades 28 + Poderes 16 + Feitos 4 + Salvamentos 12 + Perícias 14 + Combate 16 = 90pp
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