[Pathfinder] My Little Pony: RPG é Magico

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[Pathfinder] My Little Pony: RPG é Magico

Mensagem por serial101 em Qua 20 Nov 2013 - 19:16

Pôneis para Pathfinder



Índice
Prefácio
História
Sociedade
A Campanha Equestrian
>Acabando a Aventura, continuando a Campanha
>Novos Personagens
>Penalidade de Idade, por que?
>Missões
>>Império de Cristal
>>>Missão 1
>>>Missão 2
>>>Missão 3
>>>Missão 4
>>>Missão 5
>>Engrenagens da Guerra
>>>Missão 1
>>>Missão 2
>>>Missão 3
>>>Missão 4
>>>Missão 5
>>As Irmãs do Céu
>>>Missão 1
>>>Missão 2
>>>Missão 3
>>>Missão 4
>>>Missão 5
>>A Metamorfose
>>>Missão 1
>>>Missão 2
>>>Missão 3
>>>Missão 4
>>>Missão 5
Localizações
>Cosmologia 101
>Cidade: Canterlot
>Cidade: Ponyville
>Cidade: Cloudsdale
>Cidade: Império de Cristal
>Cidade: Manehattan
Deuses
>Novos Domínios Divinos
Mini-Cenário: Appleroosa

Nova Raça: Equestrian
>>Pôneis Terrestres
>>Pegasus
>>Unicórnio
>Raças Incomuns
>>Cavalo-marinho
>>Caçador do Caos
>>Mutante
>>Pônei da Lua
>>Pônei de Cristal
>Raças Não-Eqüínas
>>Búfalo
>>Dragão da Ganancia
>>Grifo
>>Mula
>>Zebra
>Novo Modelo: Alicórnio
Marcas do Destino
Talentos
>Lista de Talentos
>Descrição de Novos Talentos
Classes
>Novas Classes
>>Alquimista
>>Especialista
>Classe Variante
>>Druida: Mestre dos Animais
>>Druida: Xamã
>>Guerreiro Combatente
>>Mago: Professor
>Novas Classes de Prestígio
>>Discípulo da Unificação
>>Guardião do Gelo
Perícias
>Sucessos (e Falhas) Magistrais
Magias
>Novas Magias
>Magias Rituais
>Esforço Mágico
Itens
>Novos Materiais
>>Nuvem Sólida
>Novos Itens
>Itens Alquímicos
>Itens Variantes
>>Sobre pôneis e pistolas
>>Quadrúpede
>>Montado
Bestiário
>Novas Criaturas
>Sleipnir
>Slendermane
>Windigo
>Criaturas Atualizadas

Querida Princesa, hoje eu aprendi...
... que é sempre bom evitar as dúvidas.

Durante a leitura desse arquivo você vai achar alguns quadros como esse. Quando isso acontecer é uma explicação do por que eu optei por um determinado design de regras ao invés de outro.

Caso você discorde de como eu fiz por favor me escreva o quanto antes de por que a solução não é valida e, se possível, alguma ideia sua de como resolver a questão.
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Re: [Pathfinder] My Little Pony: RPG é Magico

Mensagem por Mamorra em Qua 20 Nov 2013 - 19:31

Para Pathfinder deve ficar show!

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Re: [Pathfinder] My Little Pony: RPG é Magico

Mensagem por serial101 em Qua 20 Nov 2013 - 20:05

Prefácio



Bem-vindo. Este documento detalha como introduzir pôneis para o seu jogo no sistema de Pathfinder com o mínimo de stress ao sistema. Ele foi criado para ser lido tanto pelo jogador quanto pelo mestre. Jogadores cuidado: você deve pedir permissão ao seu Mestre antes de aparecer no dia do jogo com uma ficha de personagem pônei na mão.

Eles podem hesitar em aceitar o conteúdo não oficial, então mostre o arquivo antes. Conforme comentado, nada disso é material oficial, de forma que as informações contidas aqui são mais ideias que qualquer outra coisa.

Para qualquer Mestre lendo isto: meu principal objetivo é o jogo justo e divertido, algo que exige algum equilíbrio. Personagens Pôneis não devem atrapalhar a sua mesa, pelo menos não mais do que uma raça normal, nem se tornar um impedimento para o grupo com deficiências incapacitantes. Eles são apenas diferentes, principalmente por serem quadrúpedes.

Perguntas, ideias, preocupações, podem enviá-los para mim e vamos conversar.
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Re: [Pathfinder] My Little Pony: RPG é Magico

Mensagem por serial101 em Qua 20 Nov 2013 - 20:09

Pôneis Terrestres:



Resumo: Honesto e divertido por natureza o Pônei Terrestre é o tipo mais comum de pôneis em Equestria. Abençoado com uma afinidade natural para plantas e animais, Pôneis Terrestres (ou apenas Pôneis, já que ao se referir assim existe 80% de chance de ser um Pônei Terrestre) compensa a falta de asas e magia com a sua extrema versatilidade. De padeiros de renome mundial aos exploradores mais ousados ​​da Floresta Alforriada (Everfree Florest), Pôneis da Terra tem a excelência em que dedicam seus corações. Pôneis da Terra são resistentes e confiáveis, rápido em ajudar e é divertido estar ao seu redor e tão inteligentes quanto se pode ser. Incapazes de voar ou usar magia, pôneis Terra têm prosperado em Equestria graças à sua capacidade de se especializar em quase todo o campo de ação e serem mais do que capazes de resistir onde outros desistiriam. Com uma predileção natural para ser gentil e prestativo, Pôneis Terrestres muitas vezes colocam as necessidades dos outros antes da própria.

Descrição Física: Fora o fato de possuem quatro pernas grossas sobre seus cascos duros, Pôneis Terrestres são tão variados em sua aparência que seria impossível descrever a todos. Da trabalhadores rurais de pelo laranja aos atletas barbudos de cores claras, Pôneis Terrestres apresentam a maior variação de cores de pelugem, crina e características faciais entre todos os Pôneis. Todos tem sua Marca do Destino em ambos os flancos traseiros. Marca que eles tem muito orgulho de possuir.

Sociedade: A sociedade dos Pôneis Terrestre é o governo mais duradouro realizado em toda a Equestria. Muitas das vilas e cidades foram criados por Pôneis Terrestres, e seu estilo de democracia com um prefeito no comando da região é a mais comum. Pôneis da Terra geralmente preenchem todos os papeis nos campos industriais e agrícolas. Quando muito reservam apenas um número contado de vagas para pôneis de outras estirpes apenas para que seja facilitado suas vida, como os Pegasus do clima para controlar a chuva e os Unicórnios das estações, para manter o clima sempre bem regulado e sem grandes alterações bruscas.

Relações: Pôneis Terrestres são os que melhor aceitam as outras de Equestria e estão, de modo geral, bem com todas elas. Como tal, não é raro ver alguns Pegasus ou Unicórnios em uma cidade Pônei. Para Pôneis da Terra, Unicórnios são como Pôneis Terrestres normais, mas enquanto uns aram a terra outros aram a magia, e Pegasus nada mais são que Pôneis da Terra com asas para arar os céus. O único problema de relacionamento dos Pôneis da Terra é sua relação muito tumultuada com o sobrenatural e o desconhecido, muitos acabam temendo e desconfiando de criaturas estrangeiras ou das quais tem pouco conhecimento. Os Pôneis Terrestres não tem nenhum inimigo real, até porquê nem mais louco dos Dragões estaria em condições de enfrentar toda uma cidade de Pôneis que tem como principal característica sua teimosia em não morrem facilmente.

Alinhamento e Religião: Como a maioria dos Pôneis têm uma propensão natural para estar em harmonia com tanto com a sua natureza interna quanto com a exterior, quase sempre tendem a ser Neutros e Bons. Evidentemente que a maioria não é todo, algumas profissões exigem posturas mais rígidas (leais) ou mais flexíveis (caóticas) que mudam bastante de pônei para pônei, mas no geral a maldade para eles é um caminho incomum. Quando veem que seu destino está na religião cultuam todas as divindades ou até mesmo apenas a própria natureza. Esse entretanto é um caminho incomum já que a maior parte dos Pôneis Terrestres prefere abrir seu próprio caminho que seguir, seja lá quem for, por um.

Aventuras: Pôneis Terrestres estão constantemente a explorar os confins de Equestria. E tais exploradores o fazem mais por amor a descoberta e a liberdade do que pela fama ou tesouros que lá possam haver, afinal para eles não há dinheiro no mundo que pague a felicidade de se fazer o que se ama. Pôneis Terrestres tem uma forte ligação com o chão abaixo dos seus cascos, e muitas vezes servem como líderes ou guias em expedições. Eles são movidos por um desejo inato de ajudar os outros, estão sempre dispostos e são capazes de assumir qualquer papel  que seja exigido deles. Apesar de não dominarem bem a magia não é impossível que alguns deles descubram talentos em ramos próximos como a alquimia ou o ritualismo.

Nomes: cultura pônei Terra é ao mesmo tempo profunda e simples, sendo principalmente focada na agricultura, culinária e música. Sendo estes os temas são mais evidentes nos nomes dos Pônies Terrestres. Em tempos recentes, com os progressos nos campos tecnológico eles tem começado a mudar os nomes com nesse sentido dando o nome de ferramentas ou utensílios aos pôneis bebes.

Nomes masculinos: Blues, Braeburn, Big Macintosh, Onyx, Caramel.
Nomes femininos: Apple Fritter, Pinkie Pie, Octavia, Bon Bon, Fiddlesticks, Spoon.

Traços raciais:
Tipo: Besta Mágica
Tamanho: Médio
Velocidade Base: 12m
Habilidades: +2 Constituição, +2 Sabedoria, -2 Destreza
Idiomas: Começa com Comum e Silvestre, pode escolher qualquer outro idioma como bônus, exceto línguas secretas, como druida.
Classe Favorecida: Qualquer uma. A classe que um Pônei da Terra pega seu primeiro nível passa a ser sua classe favorecida.

Resistente: Recebe +2 em todos os Salvamentos e Armadura Natural, além disso recebe +2 em perícias e testes de habilidades ou manobras sempre que for pra resistir a um efeito qualquer (nunca para usar esse efeitos como ataque ou de outra forma ofensiva.)

Trabalhador: Recebe +1 ponto a mais de pericia por nível.

Visão na Penumbra: Consegue ver o dobro da distância que um humano enxergaria em condições de baixa iluminação, mas não em escuridão total.

Quadrúpede: Recebe +4 no CMD para resistir a qualquer tentativa de derrubar por possuir quatro patas, cumulativo com Resistente.

Força Superior: Sua força é considerada 5 pontos mais alta apenas para calcular a capacidade de carga.

Marca do Destino: Recebe um talento bônus no nível 1.


Última edição por serial101 em Qua 20 Nov 2013 - 21:18, editado 2 vez(es)
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Re: [Pathfinder] My Little Pony: RPG é Magico

Mensagem por serial101 em Qua 20 Nov 2013 - 20:10

Pegasus:



Resumo: Crianças do céu, Pegasi são dotados com a habilidade de voar. Pegasi se deliciam com sua liberdade e com a vida nas nuvens, e número não insignificante deles nunca sequer pôs os pés em terra firme. Pegasi são muito impulsivos, o que as vezes não só os colocam em grandes encrencas como também a muitos de seus amigos no processo. Devido a isso, muitos vêem Pegasi como caçadores de fantasia e pôneis propensos a mudar de lado a qualquer momento. Encarregado do serviço de meteorologia, Pegasi são os únicos cavalos capazes de controlar o tempo, construindo fábricas complexas e cidades no alto das nuvens, fora do alcance de todas as outras raças. Apesar de tudo isso, Pegasi são criaturas de bom coração.
Nota: O singular é Pegasus, o plural Pegasi embora eu já tenha visto invertido isso também, para esse documento essa será a forma normal de anotação.

Descrição Física: Pegasi são do mesmo tamanho aproximado de pôneis da terra, mas de constituição mais enxuta. Todos os Pegasi tem um par de asas que crescem em suas costas, a partir do qual eles recebem seu nome. A pelagem dos Pegasi tendem a ser escuros, sendo marrom e cinza as cores mais comuns, azul e branco também são possíveis, mas incomuns. A juba de um Pegasus pode variar muito, desde um simples marrom ou preto até todo um arco-íris de cores em uma única Pegasus.

Sociedade: A maioria dos Pegasi está entre as nuvens, em grandes cidades flutuantes. Graças à capacidade dos Pegasi para andar nas nuvens, nevoeiros e vapor, eles são capazes de construir quase qualquer coisa em cima de nuvens. Diferente do que muitos possam imaginar, os Pegasi não nascem sabendo voar, não por menos a maior parte das crianças Pegasi são mantidas longe do solo (e da queda pra se chegar lá) até estar em idade para tal empreitada. Pegasi tendem a encontrar trabalho no negócio do clima como caçadores de nuvem ou fazedores de chuva, enquanto um seleto grupo têm o talento de vôo para se tornar dublês. Aqueles que são capazes estão na mais alta estima da sociedade Equestrian, tornando-se Wonderbolts [Relâmpago Maravilha], uma mistura de força aéria e batalhão da esquadrilha da fumaça.

Relações: Em geral Pegasi não tem tão problemas para se relacionar com quase nenhuma raça nos céus que dividem, entretanto é importante lembrar que como mantenedores do clima é bem complicado agradar a todos, com hora um querendo sol hora outro querendo chuva. Por isso não é incomum que Pegasi acabem ficando muito mais focados em seus próprios prazeres que ficar de conversas com esse povo que não para de pedir coisas hora assim, hora assado. Pegasi tem um bom relacionamento com os Grifos, algo que é incomum para outras raças pôneis, devido ao fato que essas vivem se encontrando nos céus.

Alinhamento e Religião: Pegasi podem até ser leais aos amigos e familiares, mas também são vagabundos andarilhos. Isso leva muitos Pegasi serem Caótico e Bons, aqueles que fazem a coisa certa, apesar de não se importarem muito com as regras. Há uma notável exceção com os Pegasus do clima, que tendem a levar a sério essas regras, afinal é uma grande responsabilidade. Pegasi que seguem aos deuses costumam faze-lo para as deusas boas como a Rainha do Sol e a Princesa da Lua. Pegasi malignos por outro lado apostam suas fichas em Blaze - O Sol Escaldante, ou até mesmo na Crisálida - Rainha Inseto. Curiosamente a Lua dos Pesadelos não é uma divindade muito cultuada, talvez por que a maior parte dos Pegasi simplesmente ante tanto coma a cabeça nas nuvens que simplesmente não veja sentido em seguir uma divindade do mundo dos sonhos.

Aventuras: Por nunca ser capaz de ficar muito tempo em um lugar, um Pegasus está sempre em busca de novas aventuras. A velocidade e a agilidade de um Pegasus, junto com a sua capacidade de voar, os torna perfeitos batedores e exploradores. A maior parte dos Pegasus tendem a ser Ladinos ou Rangers, usando suas asas para voar para dentro e fora do combate com assustadora facilidade.

Nomes: Pegasi muitas vezes tem seus nomes baseados em climas ou nos efeitos dos céus. Por exemplo que envolvam as nuvens, céu, vento, tempo, ou as suas próprias atitudes impulsivas.

Nomes masculinos: Thunderlane, Rumble, Orion, Nimbus, Blitz.
Nomes femininos: Flutter, Raindrops, Misty, Snowcloud, Silverspeed.

Traços raciais:
Tipo: Besta Mágica
Tamanho: Médio
Velocidade Base: 12m
Habilidades:  +2 destreza, +2 sabedoria, -2 força
Idiomas: Começa com Comum e Silvestre, pode escolher qualquer outro idioma como bônus, exceto línguas secretas, como druida.
Classe Favorecida: Ranger.

Asas: Você recebe os seguintes benefícios:
>> Vôo (Desajeitado, 9m). Não é possível voar se estiver usando armadura média ou pesada.
>> Pode tratar nuvens, nevoeiro, ou qualquer outro tipo de vapor como um objeto sólido.

Vôo Nato: Vôo se torna uma perícia de classe.

Visão na Penumbra: Consegue ver o dobro da distância que um humano enxergaria em condições de baixa iluminação, mas não em escuridão total.

Quadrúpede: Recebe +4 em sua CMD para resistir a qualquer tentativa de derrubar por possuir quatro patas

Força Superior: Sua força é considerada 5 pontos mais alta apenas para calcular a capacidade de carga.

Marca do Destino: Recebe um talento bônus no nível 1.


Última edição por serial101 em Qua 20 Nov 2013 - 21:16, editado 1 vez(es)
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Re: [Pathfinder] My Little Pony: RPG é Magico

Mensagem por serial101 em Qua 20 Nov 2013 - 20:27

Unicórnio:



Resumo: As encarnações de todas as coisas mágicas, unicórnios são uma raça de criaturas inteligentes e sábias. Unicórnios dão muito valor a ordem e a beleza, muitas vezes encontrando maior felicidade em aprender algo sobre um objeto do que possui-lo de fato. São criaturas solitárias, muitas vezes preferindo um bom livro ou trabalhar em sua área de especialização, em vez de se socializar. Enquanto a maioria dos Unicórnios usar sua magia bem, e são úteis para a cidade em que vivem, um grupo não tão minúsculo tem por habito se ver como uma raça superior, usando seu poder para controlar outros pôneis.

Descrição Física: A característica definidora dos Unicórnios é o chifre crescendo no centro de sua cabeça. A fonte da magia do unicórnio, o chifre brilha em uma cor vibrante (em geral igual a crina ou os olhos do Unicórnio) quando o mesmo lança um feitiço. O pelo dos unicórnios são muitas vezes de um tom de cor frio, como roxo, azul, ou branco e suas crinas seguem o estilo.

Sociedade: A sociedade dos unicórnios é racional e paciente. A maioria dos unicórnios são pesquisadores ou artistas, escolhendo usar a sua magia inata para enfeitar o mundo com beleza ou correr atrás de conhecimento. Uma vez que eles podem usar itens com a precisão que nenhuma outra raça de cavalo pode conseguir, unicórnios são os melhores no trabalho detalhado.

Relações: Unicórnios são conhecidos por ficarem na sua, geralmente preferindo ficar em casa e estudar ao invés de ir para fora fazer novos amigos. Os unicórnios têm uma ligação mais próxima com os dragões, eles serem uma das únicas outras raças a manifestar naturalmente a magia em Equestria. Unicórnios acham os Pegasus demasiadamente impetuosos e irresponsáveis para seus padrões e Grifos são criminosos ainda piores. Unicórnios que consigam superar sua arrogância natural respeitam Pôneis Terrestres, em especial por que eles conseguem ser fortes, mesmo sem magia.

Alinhamento e Religião: Como a maioria dos unicórnios têm uma propensão para a ordem e beleza, quase sempre tendem a ser Leais e Bons. Claro que isso se deve ao fato que boa parte do seu padrão de vida é bem estático e previsível como sua própria magia. Um unicórnio que não siga as tradições pode ter escolhido o caminho mais rápido pra um descontrole mágico de escala imprevisível. A grande maioria dos Unicórnios ora para para a Princesa da Lua, se não rogam as próprias estrelas como Orion ou Hércules, representados pelos símbolos antigos escritos no próprio céu. Curiosamente o culto a deusa maligna Lua dos Pesadelos é bastante constante entre eles, talvez pelo fato que eles entendam que o mundo dos sonhos é um dos poucos momentos que mesmo um pônei sem magia consegue realizar o impossível.

Aventuras: A busca eterna de um unicórnio pelo conhecimento é a única razão pela qual uma criatura tão reclusa e introspectiva iria decidir explorar o mundo. Devido à sua capacidade mágica inerente e corpo fraco, Unicórnio aventureiros são, geralmente, Magos ou Clérigos, mas muitos também têm usado sua magia para fins menos refinados e Rangers Unicórnios não são totalmente desconhecidos.

Nomes: Unicórnios usam corpos celestes, arte, música, e tudo que for bonito como temas para nomes.

Nomes masculinos: Midnight, Stargazer, Spark, Shining Armor, Rhythm.
Nomes femininos: Heartstrings, Dawn, Seafoam, Vinyl Scratch, Melody.

Traços raciais:
Tipo: Besta Mágica
Tamanho: Médio
Velocidade Base: 12m
Habilidades: +2 Inteligência, +2 Carisma, -2 destreza
Idiomas: Começa com Comum e Silvestre, pode escolher qualquer outro idioma como bônus, exceto línguas secretas, como druida.
Classe Favorecida: Mago.

Chifre: Você recebe os seguintes benefícios:
> Você ganha as seguintes habilidades similares à magia (nível de conjurador é igual ao nível do personagem):
>> Mãos Mágicas 3/dia
>> Luz 3/dia (o objeto a se iluminar deve ser seu chifre)

Magia Natural: Ofícios Mágicos [Spellcraft] se torna uma perícia de classe.

Visão na Penumbra: Consegue ver o dobro da distância que um humano enxergaria em condições de baixa iluminação, mas não em escuridão total.

Quadrúpede: Recebe +4 em sua CMD para resistir a qualquer tentativa de derrubar por possuir quatro patas

Força Superior: Sua força é considerada 5 pontos mais alta apenas para calcular a capacidade de carga.

Marca do Destino: Recebe um talento bônus no nível 1.


Última edição por serial101 em Qua 20 Nov 2013 - 21:15, editado 1 vez(es)
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Re: [Pathfinder] My Little Pony: RPG é Magico

Mensagem por serial101 em Qua 20 Nov 2013 - 20:28

Raças Pouco Comuns

A seguir, são mais raras raças de pônei. Suas linhagens têm diminuído ao longo dos séculos, e é raro ver uma família cheia da mesma raça incomum. Em vez disso, eles surgem inesperadamente em outras comunidades de pônei.

Via de regras todos os Equestrians raros são feitos a partir da substituição da sua Marca do Destino. São, para efeito de regras, traços raciais alternativos. Assim sendo eles perdem essa característica em troca dos traços raciais a seguir.
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Re: [Pathfinder] My Little Pony: RPG é Magico

Mensagem por serial101 em Qua 20 Nov 2013 - 20:35

Cavalo-marinho:



Seus ancestrais deixaram o mar, e você traçar a sua linhagem para fora das águas. Tempo diluiu sua herança, no entanto, e você ainda é um ser do mar em seu coração.

Fisicamente você é idêntico a membros normais da sua raça, com exceção da sua marca do destino ser mudada pra algo parecido com água (uma gota, uma cachoeira ou um grupo de bolhas) não existe nada fisicamente que denuncie sua herança.

Traços raciais:
>> Sua velocidade normal volta a ser 9m
>> Ganha +4 de bônus em Nadar
>> Pode re-rolar testes de Nadar, você fica com o melhor resultado.
>> Ganha o subtipo Água.
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Re: [Pathfinder] My Little Pony: RPG é Magico

Mensagem por serial101 em Qua 20 Nov 2013 - 20:36

Caçador do Caos:



O destino marcou você para a batalha contra as forças do caos. Seu nascimento foi celebrado e provavelmente você foi criado em meio a histórias de batalhas épicas e atos de bravura. Seu tipo é raro mesmo durante no auge da civilização Equestrian.

É uma grande ferradura para preencher, mas, sem duvida você está pronto para isso.

Sua marca do destino sempre tem um escudo ou algo semelhante a uma armadura ou item de proteção.

Traços raciais:
>> +2 Bônus de esquiva na CA contra Extra-planar (Caótico).
>> +2 em CMD para resistir a qualquer manobra de Extra-planares (Caótico).
>> Mente Dual - Você recebe +1 de bônus em vontade.
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Re: [Pathfinder] My Little Pony: RPG é Magico

Mensagem por serial101 em Qua 20 Nov 2013 - 20:39

Mutante:



Resumo: Muitas vezes, objeto de temor e escárnio, Mutantes são conhecidos por serem criaturas de pura maldade. Essas acusações estão corretas para a maior parte do tempo, mas algumas colmeias de mutantes só desejam viver em paz. Mutantes precisam se alimentar da energia produzida pelo amor, e pode usar essa energia para mudar sua forma (como seu nome sugere). Mutantes não costumam formar amizades, vendo apenas os outros seres como fontes de alimentos e pessoal em vez de potenciais companheiros. Como criaturas insetóides, Changelings podem se comunicar, esfregando suas asas contra a sua carapaça, causando um zumbido baixo.

Descrição Física: Quase todos os Mutantes são da cor de carvão vegetal com um pequeno chifre deturpado em sua cabeça. Os olhos, asas e carapaças de um Mutante muitas vezes compartilham a mesma cor, variando entre tons vermelhos escuros, verdes, e até amarelos. Embora a cor varia entre colmeias. Normalmente suas pernas e as asas tem buracos de degradação, alguns dizem que isso é culpa da magia corrupta usada para cria-los, outros dizem que não tem nada a ver com isso, que eles são simplesmente assim.

Sociedade: Colmeias Mutantes são construídas em cavernas ou tocas, e geralmente são povoadas por alguma coisa entre 100 a equestrians 200 por vez. Por sua própria forma de viver são sempre construidas perto de comunidades pôneis, uma cidade que possa fornecer comida e pessoal. Por conta disso são protegidas por patrulhas de zangões. Toda a colmeia responde a uma Rainha, que as vezes pode escolher outros Mutantes como Governantes, principalmente se tiver que lidar com grandes aglomerados de pessoal. O núcleo da sociedade Mutante é construido ao redor de cooperação e de várias cadeias de comando, quase como um monte de formigas.

Castas: A Sociedade Mutante é divida em castas, a mais básica são os Operários, sua função principal é manter tudo funcionando, cuidar de novos Mutantes e criaturas capturadas e construir qualquer coisa que seja necessário, são todos Pôneis Terrestres convertidos. Os Zangões são os protetores da Colônia, ficam fazendo vistoria aérea e fazem a resposta rápida a qualquer ataque inimigo, são todos Pegasus convertidos. Há também os reprodutores, Mutantes com magia que tem a importante missão de criar o ritual que vai transformas Pôneis em Mutantes, são todos Unicórnios convertidos. A última função da colônia é a de Rainha, uma rainha pode vir de qualquer raça de pônei, mas há preferência por pôneis que demonstrem poder mágico, desta forma se a colônia for destruída ela pode começar uma colônia em outro lugar.

Relações: Mutantes, em geral, preferem ficar dentro da colmeia, tanto tempo quanto possível. Mutantes só deixam a colônia para aproveitar-se da companhia dos pôneis (especialmente os Pôneis de Cristal), uma vez que emitem energia do amor. Outras relações incluem o conflito. Mesmo que Mutantes quase nunca façam amigos durante sua vida, eles são conhecidos por serem extremamente leais. Ainda assim, quando a fome aperta ninguém está a salvo de virar um petisco.

Alinhamento e Religião: Mutantes são criaturas simples, com necessidades simples. Basicamente comida e reprodução. Infelizmente ambos dependem de parasitar as outras raças para conseguir. A esmagadora maioria dos Mutantes é Leal e Neutro, segundo o comando de sua rainha com uma dedicação maior que sua própria vida. A religião é rara no interior das colmeias, já que a grande maioria dos Mutantes simplesmente não tem preocupações com questões maiores que seguir a rainha e obter comida. Aqueles de desejam mais que isso são quase unânimes em seguir a Rainha dos Insetos.

Aventuras: Mutantes quase nunca rompem seus laços com a colmeia para viver em outras sociedades. Quando saem da colmeia é para alimentar-se de moradores dessas sociedades através de falsas amizades (as vezes ate falsos amores), mas as vezes acontece o contrário. Mutantes podem ser contagiados com amizades verdadeiras e até mesmo sonhar com o amor real, em vez da paródia que eles só conseguem entender como alimento. Esses Mutantes são personas não gratas entre os seus e raramente encontram aceitação entre os outros. Fadados a viver uma existência solitária. Naturalmente, Mutantes são mentirosos de primeira, e muitas vezes usam de suas habilidades para enganar os pôneis. Somada com sua magia de transformação inata eles são excelentes ladinos e assassinos.

Traços raciais:
Metamorfo: Ganha subtipo Metamorfo

Alterar-se, Menor: Você tem uma forma de pônei específica que você pode se tornar à vontade. Você ganha um bônus racial de +10 em testes de Disfarces para aparecer com um pônei especifico, sendo essa sua forma padrão de transformação. Mudar de forma é uma ação padrão e funciona como a magia alterar-se; exceto que a criatura não ganha nenhuma nova habilidade. Por exemplo, se sua outra forma for um pegasi você não ganha a habilidade de vôo embora possa possui-la caso seja um Zangão.

Roubar Mente: Quando um alvo falhar em um teste de resistência contra um encantamento seu ou um efeito que afete a mente, você recebe um bônus nas jogadas de ataque, testes de habilidade ou perícias igual o nível da magia usada (1 se não é uma magia). A duração desse efeito dura o tempo que o efeito original durar.

Por esse ser um dos tipos raros de Equestrian ser um mutante remove o beneficio Marca do Destino do Equestrian normal.

Ritual de criação de um Mutante:

Para se criar um mutante não é preciso se esforçar muito. O ritual é feito pegando-se um Pônei de qualquer espécie (mas não das raças não-pôneis, como búfalos ou zebras) e se coloca em um casulo de inseto feito por um mutante. A cada dia o pônei capturado recebe -1d6 em cada uma de suas habilidade mentais, até que as três caiam a zero. Quando isso acontecer a vítima perde sua habilidade da Marca do Destino e recebem as modificações de ser um Mutante. A partir desse ponto a vítima pode ser retirada do casulo em um coma muito forte e cheio de pesadelos, mas pelo menos já pode ser alimentada normalmente. A vitima começa a recuperar seus atributos em dois pontos por dia (três com cuidados médicos), quando seus atributos voltarem ao normal ela desperta.

Enquanto estão presos no ritual e seus valores mentais não baixarem a zero as vitimas ainda podem ser resgatadas, mas quando chegarem a esse valor é impossível reverter a transformação.

Note que o ritual funciona com Pôneis de qualquer idade, mas em geral é feito apenas com crianças por dois motivos, o primeiro é que elas tem atributos mentais mais baixos, o que faz o ritual ser mais rápido. Isso é vital já que enquanto estão no casulo não é possível alimentar as vítimas. Quanto mais rápido for o ritual menor a chance que o novo Mutante morra de inanição. O segundo é que a criança que é levada pode ser substituído por outro Mutante, que pode se alimentar do amor dos pais pela criança. Uma jogada de ganhar ou ganhar para os Mutantes.

Alguns Mutantes alegam saber de um segundo ritual que permite a criação de uma rainha, a principal diferença é que esse ritual permite que a rainha seja alimentada com energia do amor roubado (quase como uma espécie de Geleia Real de Emoções), o que garantiria a sobrevivência da mesma. Parece ser essencialmente o mesmo ritual, mas exigiria um investimento maior em energia, por tanto não tão valioso assim.

Querida Princesa, hoje eu aprendi...
...que nomes são complicados

Necromancer Ignaltus escreveu:- Percebi que havia cometido um terrível erro de morfologia ao escrever "emocifero". A palavra não existe e não há de morfologia que a sustente. Bem, há, mas eu usei de forma errada.

- A morfologia para hábitos alimentares vem do latim: as primeiras duas silabas do nome latino, excluindo a vogal da segunda, adicionando-se o sufixo -ívoro ao fim.

- Para um devorador de emoções teremos: phobívoro (medo), dilívoro (amor), irívoro (raiva) e etc.

- Para emõçes, de forma geral, seria "adfívoro".

- Seriam muitas descrições, e no livro de D&d3.5 já temos "devorador de emoções".

- Então, proponho, usarmos esse, como para definir toda e qualquer criatura que se alimenta de emoções (seja qual for), deixando as definições em latim para as descrições em si.
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Re: [Pathfinder] My Little Pony: RPG é Magico

Mensagem por serial101 em Qua 20 Nov 2013 - 20:47

Pôneis Lunares



Resumo: Uma misteriosa raça menor do povo pônei, são chamados pelo povo equestre de pôneis lunares por sua proximidade com a princesa Lua. Eles constituem uma etnia incomum do povo equestrian, que somente com o retorno de sua majestade vieram a se integrar após um milênio de isolamento. Já a milhares de anos Pôneis-morcego vivem em comunidades chamadas "nexea". Elas são localizadas nas cavernas naturais, escavadas na rocha pela erosão natural nas montanhas e cordilheiras montanhosas de Equestria. Não são predadores, como se possa pensar. Na realidade, suas presas realizam as funções de: apanhar comida, defesa e atrativo para parceiros em potencial. Mas a vida dura os tornou criaturas lutadoras e determinadas, o que leva muitos equestrians a julga-los como selvagens, mas a primeira vista mostram-se amigáveis, embora ainda possam reagir de forma volátil se surpreendidos. Nunca assuste um pônei-morcego, se quiser manter os dentes.

Descrição Física: Pôneis lunares são semelhantes aos seus primos equestres, diferenciando que são coloração tende mais para criaturas discretas. Sua pelagem escura varia do azul noturno ao cinza claro, enquanto que a juba segue um padrão similar. Os olhos seguem um padrão brilhante como um gato, variando com cores brilhantes, mas o amarelo-dourado ao amêndoa e cor de mel são comuns. Suas presas são acentuadas para apanhar alimentos. As orelhas de um pônei lunar são irritadiças e pontudas, atentas a todo som. Os cascos são fendidos. Seu corpo apresenta uma constituição mediana, não sendo leves como os pegasi, mas também não chegam perto dos pôneis-terrestes.

Sociedade: Sua história confunde-se com sua morada que pode trazer fortes traços da história Pré-Equestre. Isso reforça seus laços, os tornando pessoas muito preocupadas com o bem da sua comunidade. Embora, um problema congênito venha ameaçando a sua reprodução, na margem de uma égua fértil em nove. Além disso, por viverem tão afastados dos outros povos, não se tornaram tão desenvolvidos tecnologicamente, tendo basicamente tecnologia as nível do domínio do fogo e um artesanato mal desenvolvido, pelos motivos óbvios. Sua economia é baseada na coleta de alimentos e recursos: frutas, madeira e cogumelos.

Relações: Anteriormente, no reino antigo, se anteriorizava que a Princesa dos Sonhos teria eleito escolhidos entre os equestrians, para servirem-lhe de companhia como corte e companhia. Hoje, com retorno de sua majestade, essa raça retorna a ter contato direto com o restante dos povos de Equestria. Tal oportunidade os leva a procurar o amor fora de sua comunidade, pois a ideia de poder constituir uma família e escapar do estigma da extinção racial e o fim do clã é muito atrativa para eles.

Alinhamento e Religião: Uma vez que pôneis lunares vivem em comunidades onde se encontram todos os membros da mesma família, eles são afetuosos por natureza. Proporcionalmente, eles podem ser muito irritantes, determinados a estabelecer um vinculo, nem que seja pela insistência. Tal comportamento leva a quem os observa a pensa-los como sendo um povo brincalhão ou intrometido, mas se enganam. Pôneis lunares são antes de tudo determinados. Quando decidem seguir um culto, geralmente oram a própria natureza pela fertilidade e o nascimento de um potro saudável. Todavia, o retorno da Princesa Lua os levou a retornar a sua adoração em quase sua totalidade, sendo sua deusa incontestável. Pôneis lunares malignos podem seguir Pesadelo. Outros, mais fatalistas, por crerem que sua espécie não tem mais salvação, se voltam ao Grande Mare.

Aventuras: A vida difícil tornou os pôneis-morcego lutadores natos. Junta-se a isso a sua capacidade de voo e seu domínio na noite e eles acabam fazendo bons guerreiros ou rangers para surpreender inimigos incautos, ou mesmo ladinos. Mas, sua paixão e carisma natural os tornam ótimos bardos também. Como seu povo tem pouca capacidade de produção de itens, podem aceitar equipamentos ou comida como pagamento pelos seus serviços. Ao adotarem uma arma, preferem ferraduras com garras ou escolhem uma arma de haste.

Nomes: Pôneis lunares têm nomes baseados nos elementos noturnos e na vida subterrânea, quando e onde estão mais ativos, e flores, que em si é um símbolo de fertilidade.

Nomes masculinos: Dark Star, Groundstar, Midnight Glow.
Nomes femininos: Angel Beats, Depthnight, Midnight Blossom.

Traços raciais:
Tipo: Besta Mágicas
Tamanho: Médio
Velocidade Base: 12m
Habilidades: +2 constituição, +2 carisma, -2 inteligência
Idiomas: Começa com Subterrâneo e Silvestre, com um bônus em inteligência pode escolher Comum, Minotauro e Abissal como idiomas adicionais.
Classe Favorecida: Ranger.

Asas: Você recebe os seguintes benefícios:
>> Vôo (Desajeitado, 9m). Não é possível voar se estiver usando armadura média ou pesada.

Sensibilidade a Luz: enquanto sob de luz forte, como a magia Luz do Dia, pôneis morcego sofrem -2 em seus testes. Isso não ocorre em dias nublados ou chuvosos.

Visão na Penumbra: Consegue ver o dobro da distância que um humano enxergaria em condições de baixa iluminação, mas não em escuridão total.

Magia Lunar: por sua ligação com a Princesa Lua, em seus testes de resistência contra magias com o descritor trevas. Conjuradores baseados em carisma, como feiticeiros e bardos, recebem +1 na CD de sua Magias.

Lutador Nato: Percepção é uma perícias de classe.

Quadrúpede: Recebe +4 no CMD para resistir a qualquer tentativa de derrubar por possuir quatro patas

Marca do Destino: Recebe um talento bônus no nível 1.


Última edição por serial101 em Qua 20 Nov 2013 - 21:14, editado 1 vez(es)
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Re: [Pathfinder] My Little Pony: RPG é Magico

Mensagem por serial101 em Qua 20 Nov 2013 - 20:49

Pônei de Cristal



Resumo: Brilhando com a incandescência do amor, respeito e tolerância (literalmente), pôneis de cristal são uma das raças tolerantes de Equestria. Vindo do Lendário Império de Cristal, o dever desses seres brilhantes é criar amor e propagar a beleza em todo o resto do Equestria. Mesmo que esses pôneis sejam amáveis, eles estão longe de ser fracos. Cristal pôneis são conhecidos por serem extremamente resistentes, e continuam em frente quando outros desistiriam.

Resplandecendo mesmo na luz mais fraca. Estando ligado ao elemento da Terra e parecendo ser feito de pedras preciosas. Velhas histórias falam de um reino de sua espécie, que já foi uma fonte de esperança e de esplendor, mas esse a muito se perdeu vítima de um louco e poderoso inimigo.

Descrição Física: A crina de um pônei de cristal pode ser de qualquer cor, variando em todos os tons que vão do mais claros ao mais escuros. A pelugem de um Pônei de Cristal é suave, mas firme, como uma pedra preciosa, e sempre em cores vivas. Pôneis de Cristal preferem um estilo trabalhado em suas crinas e cauda as trançando com faixas ou fios de ouro, acentuando sua aparência brilhante.

Sociedade: Enquanto o império existia a sociedade dos Pôneis de Cristal era rica em cultura e estilo. Todos os moradores do Império de Cristal eram instruídos a partir de uma tenra idade a espalhar o amor e a bondade por onde passam. Este é o combustível do Coração de Cristal, o artefato místico que mantém a vida no meio do gelo do frio do Norte congelado, refletindo sua beleza em toda Equestria. Guardas designados protegiam o coração de cristal usando armas e armaduras feitas de metais delicados e cristal trabalhando, materiais encontrados próximos do Império. O Império de Cristal era governado por uma princesa que devia tomar decisões sobre o Império. A princesa deveria ser pura de coração e demonstrar sabedoria e empatia, assim como liderança.

Mas isso foi nos velhos tempos. Desde o desaparecimento do Império os poucos Pôneis de Cristal sobreviventes vivem em meio ao gelo onde sua cidade ficava, se protegendo do frio com trabalho duro e esperança de dias melhores. Eles ainda mantém o que lembram-se de sua cultura com muito esmero, mas mesmo esse fardo começa a ficar difícil de carregar com os séculos. Pôneis de Cristal que vivem em Equestria se integram a sociedade e raramente conseguem expressar suas próprias raízes com maestria como seus antepassados.

Relações: Pôneis estão sempre felizes em ver outros pôneis, e alegremente montam-lhe seus trabalhos em cristal e outras artes, como na confecção de roupas. No entanto são extremamente reservados a falar sobre o Coração de Cristal, raramente comentando sobre ele nem mesmo com outros Pôneis de Cristal. Em geral não gostam de dragões comedores de cristal por razões óbvias.

Alinhamento e Religião: Pôneis de Cristal são seres brilhantes de bondade e amor de forma que quase sempre são de tendência Boa. Pôneis de Cristal mal são extremamente raros, mas não é completamente inédito. Pôneis de Cristal bons em geral seguem a Rainha do Sol, enquanto Pôneis de Cristal Maus preferem a Lua Pesadelo, é praticamente desconhecido adoração a Rainha dos Insetos, talvez por que Pôneis de Cristal não tem nenhum tipo de intenção em se esconderem.

Aventuras: Nos tempos do Império era raro que um pônei de cristal para deixar seu lar, já que eles preferiam viver em torno do que lhes é familiar. Aqueles que decidiram sair, geralmente o faziam para espalhar a sua mensagem de amor em outras partes do Equestria. Raríssimas vezes eles deixam seus lares em buscas de grandes sonhos, como a fama. Mas isso é história antiga.

Com o fim do Império os novos pôneis de cristais são descendentes desses aventureiros, e muitos sonham em encontrar seu Reino Perdido. É muito raro um Pônei de Cristal nascido nos tempos modernos ser filho de outro Pônei de Cristal sendo na verdade descendentes distântes dos mesmos. Nesse caso a busca por mais respostas sobre sua origem pode ser um motivador importante. Pôneis de Cristal são tão bons em qualquer classe quanto sua origem, mas com a grande maioria deles sendo descendentes de Pôneis Terrestres Combatentes e Paladinos são a opção de carreira mais comuns.

Nomes: No antigo Império muitos nomes faziam referencia a rochas e pedras preciosas. Nos dias atuais é mais comuns que sigam o estilo da sociedade pônei em que nasceram.

Nomes masculinos: Brock, Hardy, Onix.
Nomes femininos: Agata, Diamond, Ruby.

Traços raciais:

Cristalino: Você recebe +2 de bônus em esquiva contra magias de toque. Uma vez por dia, um pônei de cristal pode desviar um único ataque de toque a distancia direcionados contra ele como se estivesse usando o talento Desviar Objetos.

Esperança Eterna: Ganha +2 de bônus em testes de resistência contra efeitos de medo e desespero. Além disso, uma vez por dia, depois de tirar 1 natural em um teste qualquer pode rolar novamente e usar o segundo resultado (mesmo que seja outro 1).

Gema da Terra: Ganha o subtipo terra (Caso você esteja usando a regra de sub-tipos elementais).

Por esse ser um dos tipos raros de Equestrian ser um Pônei de cristal remove o beneficio Marca do Destino do Equestrian normal.


Última edição por serial101 em Qui 21 Nov 2013 - 9:49, editado 1 vez(es)
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Re: [Pathfinder] My Little Pony: RPG é Magico

Mensagem por serial101 em Qua 20 Nov 2013 - 20:53

Outras Raças



Além dos Equestrians “cavalos” outras espécies quadrúpedes povoam o mundo, igualmente sapientes e capazes, mas diferentes dos outros Equestrians.


Última edição por serial101 em Qui 21 Nov 2013 - 9:50, editado 2 vez(es)
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Re: [Pathfinder] My Little Pony: RPG é Magico

Mensagem por serial101 em Qua 20 Nov 2013 - 20:58

Búfalo



Você é de cor marrom, muito maior que qualquer Pônei, e muito mais forte tambem. Possui dois chifres na cabeça e de uma maneira geral é um grande e honrado guerreiro tribal. A maior diferença dos búfalos para os outros Equestiran é que eles não possuem uma marca do destino.

Traços raciais:
Tipo: Besta Mágica
Tamanho: Médio
Velocidade Base: 15m
Habilidades:  +2 Força, +2 Sabedoria, -2 Carisma.
Idiomas: Começa com Comum e Silvestre, pode escolher qualquer outro idioma como bônus, exceto línguas secretas, como druida.
Classe Favorecida: Guerreiro.

Grandalhão: Você pode usar armas de tamanho Grande como se fosse uma criatura grande sem penalidades.

Chifres: Você recebe um ataque natural com chifres (1d6 + mod. de força).

Atleta Nato: Recebe o talento Tolerância como talento Adicional.

Visão na Penumbra: Consegue ver o dobro da distância que um humano enxergaria em condições de baixa iluminação, mas não em escuridão total.

Força do Touro: Você recebe +4 de bônus em seu ataque com o chifre caso faça uma investida, em vez de apenas +2. As penalidades de CA da investida se mantém.

Quadrúpede: Recebe +4 em sua Defesa de Manobra de Combate para resistir a qualquer tentativa de derrubar por possuir quatro patas.

Força Superior: Sua força é considerada 5 pontos mais alta apenas para calcular a capacidade de carga.


Última edição por serial101 em Qui 21 Nov 2013 - 9:51, editado 2 vez(es)
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Re: [Pathfinder] My Little Pony: RPG é Magico

Mensagem por serial101 em Qua 20 Nov 2013 - 21:10

Mula (ou asno, ou burro, ou jumento. Use esse para qualquer Pônei que seja um animal de carga):



Você é de cor marrom, notadamente mais forte que um Pônei terrestre e igualmente resistente embora nenhum poço de inteligência. A maior diferença das mulas para os outros Equestiran é que eles não possuem uma marca do destino.

Traços raciais:
Tipo: Besta Mágica
Tamanho: Médio
Velocidade Base: 9m
Habilidades:  +2 Força, +2 Constituição, -2 Inteligência.
Idiomas: Começa com Comum e Silvestre, pode escolher qualquer outro idioma como bônus, exceto línguas secretas, como druida.
Classe Favorecida: Qualquer uma.

Resistente: Recebe +2 em todos os Salvamentos e em Armadura Natural, além disso recebe +2 em perícias e testes de habilidades ou manobras sempre que for pra resistir a um efeito qualquer (nunca para usar esse efeitos como ataque ou de outra forma ofensiva.)

Durão: Você recebe o talento Tolerância, caso já o possua recebe +2 ao teste para evitar os efeitos apontados no talento.

Visão na Penumbra: Consegue ver o dobro da distância que um humano enxergaria em condições de baixa iluminação, mas não em escuridão total.

Teimosia: Recebe +8 para resistir a qualquer tentativa de derrubar (somado com a habilidade Resistente) por possuir quatro patas.

Força Sobre-Ponica: Sua força é considerada 10 pontos mais alta apenas para calcular a capacidade de carga.


Última edição por serial101 em Qui 21 Nov 2013 - 9:52, editado 1 vez(es)
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Re: [Pathfinder] My Little Pony: RPG é Magico

Mensagem por serial101 em Qua 20 Nov 2013 - 21:20

Zebra



Resumo: Escondidas nas profundezas das florestas mais escuras em toda Equestria, vagam livres as Zebras. Vivendo em tribos não muito numerosas  Zebras passam um bom tempo de suas vidas aprimorando seu corpo e mente. Zebras são mestres da alquimia, e podem preparar-se praticamente qualquer poção, não é portanto uma surpresa que sempre estejam a procurar ingrediente alquímicos. Gerações de vivas nas florestas também lhes ensinaram muito sobre a natureza e as perigosas criaturas que se escondem nas sombras. Zebras são naturalmente sábias, e nunca têm medo de compartilhar seu vasto conhecimento com estranhos. Uma das características mais marcantes das Zebras é seu hábito de sempre falar através de rimas. Se é um exercício para fortalecer a mente, ou se elas simplesmente acham  divertido é impossível saber.

Descrições físicas: Zebras tem a mesma altura que um unicórnio médio. A cor de base de uma zebra é sempre branco, com listras que podem ser pretas, marrons, cinzas ou até mesmo ruivas. Zebras que nasceram de cruzamento com pôneis pode ter mais cores e tais cores serem mais vivas. Zebras tem a tradução de usarem casacos na mesma cor de suas crinas e, geralmente, tal casaco tem desenhos estilizados. Zebras tem o habito de usar capas coloridos que combinam com o ambiente. Quando não está andando através dos bosques em busca de ingredientes, Zebras preferem usar pulseiras de ouro tradicional e amuletos de jade.

Sociedade: A sociedade Zebra é simples e reclusa. Eles vivem para aprender tudo o que há sobre os mistérios do mundo. Ao contrário de unicórnios, eles pouco se importam com estudo arcano, mas não o ignoram. Zebras, às vezes, deixam suas tribos para trás para estudar sozinho ou ver o mundo com seus próprios olhos. Tais Zebras têm dificuldade em permanecer com outras raças devido à sua natureza incomum, muitas vezes decidem viver fora das cidades em florestas próximas. A vida de uma Zebra está cheia de trabalho duro e reflexões profundas, sempre tentando aprender uma nova habilidade ou criar um novo caminho.

Relações: Zebras gostam de conhecer outras pessoas e também gostam de compartilhar seus pensamentos e conhecimentos. Zebras encontram nos unicórnios seres de muito potencial, e tem um certo respeito pelos pôneis chifres. Pegasi são bem-humorado coisa que elas apreciam, é no mínimo curioso como eles nunca param para pensar e são sempre tão ousados. Dragões e Grifos são vistos como maus presságios, pois eles sempre trazem conflito e destruição.

Alinhamento e Religião: como pôneis Terra, Zebras estão sempre prontos a ajudar os outros. No entanto eles podem levar seu tradicionalismo um pouco longe demais tendo bastante desconfiança com as coisas mais simples. A maioria das zebras são Neutras e Boas, ou apenas neutro, portanto não é uma surpresa que adotem a natureza (em seja lá qual forma) quando revolvem se voltar para o divino.

Aventuras: Zebras querem pouco da vida além de mais um mistério para desvendar. Isso leva os aventureiros Zebra para as terras mais distantes em busca do desconhecido. Independente se for sozinho ou com companheiros de confiança ao seu lado, elas vão viajar até onde seus cascos as puderem levar. As zebras que montam residência em qualquer lugar em geral são Alquimistas ou Monges, já as que desejam conhecer o mundo se sobressaem como Rangers ou Druidas, devido à forma são perceptivas. Outras Zebras, com afinidade para a magias, podem escolher ser Clérigos.

Traços raciais:
Tipo: Besta Mágica
Tamanho: Médio
Velocidade Base: 12m
Habilidades: +2 Sabedoria, +2 Inteligência, -2 Constituição.
Idiomas: Começa com Comum e Silvestre, pode escolher qualquer outro idioma como bônus, exceto línguas secretas, como druida.

Talento Mágico: Você recebe os seguintes benefícios:
Resistência a magia: Recebe Resistência a magia igual seu próprio nível +2.
Mente Resiliente: Você recebe +4 de bônus contra encantamento.

Sábio: Você recebe +1 Ponto de Pericia por nível, mas apenas pode ser gasto na Pericia Conhecimento (qualquer um).

Visão na Penumbra: Consegue ver o dobro da distância que um humano enxergaria em condições de baixa iluminação, mas não em escuridão total.

Quadrúpede: Recebe +4 em seu DMC para resistir a qualquer tentativa de derrubar por possuir quatro patas.

Força Superior: Sua força é considerada 5 pontos mais alta apenas para calcular a capacidade de carga.

Marca do Destino: Recebe um talento bônus no nível 1.


Última edição por serial101 em Qui 21 Nov 2013 - 9:53, editado 1 vez(es)
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Re: [Pathfinder] My Little Pony: RPG é Magico

Mensagem por serial101 em Qui 21 Nov 2013 - 9:22

Grifo



Resumo: Um ser que lembra o cruzamento entre um leão e uma águia, ninguém tem lá muita certeza de como surgiram os Grifos. Alguns os vêem como bravos guerreiros, aviadores imprudentes, ou simplesmente, como uma má notícia. Mas, na verdade, eles são todos os itens acima. A maior parte dos Grifos vivem pela honra e sangue, nunca quebrando uma promessa ou contrato, não importa o custo. Quebrar essa promessa pode significar servidão ou morte, dependendo da parte ofendida. Grifos tem uma grande envergadura de asas, permitindo-lhes grande agilidade e velocidade durante o vôo, talvez até mais do que a maior parte dos Pegasus. Vivendo em grandes cidades construídas nas encostas das montanhas. Um grifo é uma das mais raras raças em toda a Equestria. Uma criatura carnívora (uma das poucas), um caçador alado e mortal.


Descrição Física: Com o corpo de um leão e a cabeça, asas e garras frontais de uma águia, Grifos são uma visão ameaçadora. A pelugem de um Grifo, geralmente é preto, branco, bege ou marrom. Suas penas contrastam com estas cores, sendo muitas vezes amarelo-claro, castanho avermelhado, marrom escuro, vermelho escuro ou branco. Alguns Grifos preferem pintar partes de suas penas de cores vivas, como azul, vermelho, roxo, rosa, amarelo, cinza ou preto mesmo. Grifos são tão altos quanto um Pônei Terrestre e um pouco maior que um Pegasi ou Unicórnio.

Sociedade: Grifos vivem por um código de honra que se aplica a quase todos os aspectos de sua vida. No entanto, alguns Grifos mais jovens encontram nesse código mais um obstáculo do que uma filosofia de vida. Eles acreditam que o código não é mais necessário, e só os atrasa em alcançar seu pleno potencial. Esta divisão tem criado conflito entre os Grifos que dentro em breve ameaçam entrar em guerra civil. Se isso acontecer não importa quem ganhe os Grifos perdem.

Relações: Embora sejam poderosos eles não são tolos em sua maioria, embora muitos sejam especialmente desatentos e distraídos. Muitos também são bastante arrogantes e, no geral, não ligam muito para as criaturas da terra, a que consideram inferiores. Apesar disso conseguem manter uma convivência pelo menos tranquila com Pegasus e Dragões. Apesar de considerar ambos pouco honrados.

Alinhamento e Religião: Dependendo de qual Grifo você conhece, eles só poderão ser honrados e calmos (Grifos mais velhos /Leal e Neutro), ou agressivos e ousados (Grifos Jovens / Neutro Autentico). Mesmo assim, qualquer Grifo que você conhecer vai ser fiel até a morte. Grifos bons provavelmente seguirão a Rainha do Sol, Grifos neutros preferem a Princesa da Lua e Grifos maus preferem a Lua Pesadelo ou a Rainha dos Insetos, principalmente por que ambas defendem que a força deve superar tudo e todos.

Aventuras: O mais difícil pra um Grifo é encontrar motivos para não se aventurar. O mundo é uma caixa de brinquedos gigantes só esperando pra ser aberto. Fama, fortuna, conhecimento, ou mesmo território de caça são todos excelentes motivos para voar do ninho. Atualmente, porem, a situação política entre eles tem forçado muitos Grifos a ficarem em suas cidades natais para defender suas posições sobre honra e lealdade, mesmo que isso vá contra seus desejos.

Traços raciais:
Tipo: Besta Mágica
Tamanho: Médio
Velocidade Base - 9m
Habilidades: +4 destreza, +2 força, -2 sabedoria
Idiomas: Começa com Comum e Silvestre, pode escolher qualquer outro idioma como bônus, exceto línguas secretas, como druida.

Asas: Você recebe os seguintes benefícios:
>> Vôo (Médio, 12m). Não é possível voar se estiver usando armadura média ou pesada.

Bote: Se um grifo faz uma investida pode executar todos os seus ataques naturais. Todos os ataques recebem um bônus de +2, mas devem ser todos executados contra o mesmo alvo.

Visão na Penumbra: Consegue ver o dobro da distância que um humano enxergaria em condições de baixa iluminação, mas não em escuridão total.

Caçador Nato: Grifos tem um ataque de Mordida de 1d6 e duas garras de 1d4 de dano. A mordida é sempre considerada a arma principal e as garras secundárias. Um grifo pode abrir mão de seus ataques com garras, e as tratar como mãos de fato. Isso o permite usar armas com elas, incluindo armas de duas mãos ou de uma mão em cada garra. Não é possível atacar com uma arma em conjunto com a garra que a segurava em nenhuma hipótese.

Quadrúpede: Recebe +4 para resistir a qualquer tentativa de derrubar por possuir quatro patas

Força Superior: Sua força é considerada 5 pontos mais alta apenas para calcular a capacidade de carga.

Grifos não possuem Marcas do Destino.


Última edição por serial101 em Qui 21 Nov 2013 - 9:55, editado 2 vez(es)
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Re: [Pathfinder] My Little Pony: RPG é Magico

Mensagem por serial101 em Qui 21 Nov 2013 - 9:24

Dragões da Ganância



Resumo: Uma raça tão rara quanto poderosa, os dragões são uma força da natureza indomável, tão belo e mortal quanto a chuva ou o mar. Dragões vivem no alto das montanhas, onde eles podem ficar em paz longe das raças de vida breve e sem sentido logo a baixo. Podem viver por centenas de anos e em geral o passam reunindo conhecimento, tanto antigo quanto novo. Todos os dragões são propensos a ganância, mas Dragões da Ganância são praticamente forçados a isso. A maioria dos dragões maiores estão escondidos dentro dos próprios covis, acumulando tesouros de reis ou até mesmos cidades inteiras dentro das montanhas. Mas mesmo a partir do fogo e cinzas da ganância e desprezo alguns dragões podem se destacar. Alguns ficam curiosos sobre os pequenos pôneis no chão, rompendo com seus vícios em busca de algo mais. Um dragão pode comer praticamente qualquer coisa (e qualquer um), mas geralmente pedras preciosas são sua refeição preferida.

Descrição Física: A maioria dos dragões jovens tem aproximadamente o tamanho de um pônei jovem, com escalas que variam amplamente em cores. Espinhos, cifres ou barbatanas podem cobrir o corpo de um dragão, muitas vezes contrastando com a cor de suas escamas. Quando um dragão atinge as adolescência cresce um par de asas que lhes permitem voar, embora não tão ágil como um Pegasi ou Grifo.

Sociedade: a sociedade Dragão consiste de grandes ninhos construídos em montanhas enormes, abrigando de 5 a 10 famílias cada. Os líderes do ninho são muitas vezes poderosos adultos, experientes, que protegem o ninho com eficiência assustadora. Líderes Dragões Antigos são praticamente desconhecidos, devido a maioria deles já ter sido consumido pela ganância. Mesmo assim, ninhos liderados por Dragões adultos estão mais perto de "assentamentos" do que uma cidade.

Relações: Dragões são um mistério para a espécie pônei, e são muitas vezes considerados monstros gigantes agressivos cuspidores de fogo que podem devora-los à mera vista. Infelizmente, eles estão corretos. Dragões veem Pegasus, Pôneis da Terra, e Zebras como vermes. Unicórnios, no entanto, os dragões tem em alguma consideração devido à sua inteligência e talento mágico. Grifos não são vistos como iguais, mas Dragões conseguem vê-los como algo alem de um petisco, chegando a montar algo próximo de uma parceria com eles.
No geral, entanto, os dragões vêem a si mesmos como a raça mestre.

Alinhamento e Religião: Dragões jovens que entram em contato com uma sociedade civilizada sentem dificuldade em se adaptar às normas sociais, não tendo nenhum conceito de "lei" que não seja a lei do mais forte. Dragões geralmente fazem o que querem, quando querem, independentemente do que os outros pensam, o que torna a grande maioria deles Caóticos, Neutros . Dragões não são conhecidos por serem religiosos, mas aqueles que tem algum conceito disso rezam para entidades da natureza, em especial a Rainha do Sol ou a Princesa da Lua. Dragões maus preferem apelar para A Lua dos Pesadelo [Night Mare Moon] ou Blaze.

Aventuras: Dragões da Ganância que decidem se aventurar fora do ninho o fazem por ganância ou por curiosidade. Fama é um interesse no mínimo raro para um dragão, pois é um conceito estranho para eles, já que fama não tem valor nem pode ser acumulado de forma alguma, diferente de objetos materiais ou até imateriais como conhecimento. Aventurar-se para ajudar os outros também é muito raro já que em geral dragões tem desdém para quase todas as outras raças. Devido às serem muito resistentes e possuem um sopro devastador dragões são em geral Bárbaros ou Guerreiros [Combatentes]. Dragões antigos, que ainda não foram irremediavelmente consumidos podem até aprender magia como parte de suas vidas.

Nomes: Dragões da Ganância não tem nomes, já que, em geral, ninguém é lá muito a favor de falar com eles pra começar. Por conta disso a maior parte deles costuma ser chamado por algum apelido ou característica marcante de sua aparência. Como Horn [Chifre], Spike [Espinho], Bigeyes (Olhão) ou qualquer coisa assim. Não existe nenhuma diferença nesse sentido entre machos e fêmeas.

Idades de um dragão
Maturidade: 350 anos
Meia-Idade: 500 anos
Velhice: 700 anos
Longevidade Máxima: Um dragão não tem Longevidade Máxima, em geral morrendo em combate contra outros dragões enquanto tenta de maneira furiosa aumentar seus tesouros.

Estatísticas:

Tipo: Monstro (caso relevante sub-tipo Dragão)
Ajuste de Nível: +1; Dragões são considerados sendo personagens um nível mais alto para propósitos de ganho de XP e evolução.
Tamanho: Pequeno [Bebe], Médio [Adolescente], Grande [Jovem], Enorme [Adulto], Descomunal[Antigo], Colossal [Ancestral]
Velocidade Base: 9m[Bebe], 12m[Adolescente], 15m[Jovem], 18m[Adulto], 21m[Antigo], 24m[Ancestral]
Habilidades: +4 Constituição, +2 Carisma, -2 Destreza
Idiomas: Começa com Comum e Draconiano, pode escolher qualquer outro idioma como bônus, exceto línguas secretas, como druida.

Traços raciais:
Sopro: Você pode fazer um sopro em linha ou cone com dano de 1d6, o alcance é de 9m para cone e 18m para linha. Usar o sopro é uma ação padrão. A CD para esquivar do sopro é 10 + Metade do seu nível de personagem + Modificador de Constituição. O sucesso reduz o dano totalmente.
A cada dois níveis você recebe +1d6 ao sopro.
Seu sopro não tem limite de uso diário, mas após usa-lo você deve esperar 1d10 turnos para poder usa-lo novamente.

Caçador Nato: Dragões tem duas garras de 1d4 de dano. Quando subir de tamanho as armas naturais aumentam seu dano também. As garras de um dragão funcionam como dedos, logo eles são a única raça em Equestria que podem usar itens feitos para humanos sem penalidades, como por exemplo, equipar luvas, escrever uma carta ou tocar um piano. Assim sendo um Dragão pode abrir mão de seus ataques com garras, e as tratar como mãos de fato. Isso o permite usar armas com elas, incluindo armas de duas mãos ou de uma mão em cada garra. Não é possível atacar com uma arma em conjunto com a garra que a segurava em nenhuma hipótese.

Comedor de Pedras: Dragões podem comer qualquer coisa, mas preferem pedras preciosas, de forma que suas armas naturais ignoram a dureza de qualquer objeto feito em rocha [natural ou não]. Esse beneficio não se aplica a Redução de Dano de criaturas feitas de rochas, como elementais por exemplo, mas supera de objetos animados, como um golem.

Escamas: Dragões recebem +2 na CA e Resistência ao fogo de 5.

Ganância: Para um Dragão da Ganância, seu tesouro é mais uma coleção de quinquinharias amontoadas ou um saco de dormir brilhante. São também uma fonte de poder. Sempre que o tesouro de um dragão superar um 1.000TOs (depois 2.000, depois 10.000, depois 100.000) ele aumenta de tamanho imediatamente. Ele passa a receber de forma não-magica e permanente um novo aumento de tamanho além de +4 de força e constituição, aumento no tamanho das garras e bônus em manobras.
Entretanto esse crescimento não natural é também muito perigoso, ele perde 8 pontos em atributos mentais (até o mínimo de 3 pontos em cada) para cada crescimento. Um dragão que saia do primeiro ao ultimo crescimento dessa forma é pouco mais que um animal furioso descontrolado.
A cada nova categoria de Idade que um dragão obtenha (Maturidade, Meia-Idade e Velhice; Vide pagina 118 do manual básico) ele automaticamente recebe uma nova categoria de tamanho como apontado acima, mas em vez de -8 em atributos mentais recebe apenas -4, o que, somado com os bônus de envelhecimento permite a um dragão manter sua consciência.

Caso um jogador sinta que precise ele pode abrir mão de seu tesouro para evitar um aumento de tamanho que diminuiria demais seus atributos, nesse caso o jogador pode dar seus tesouros para outros jogadores, mas recomenda-se ao mestre que esse valor seja descontado em aventuras futuras dos jogadores ou pode inflacionar o poder dos personagens.

Querida Princesa, hoje eu aprendi...
... que dragões são realmente grandes.

Note que existem três crescimentos de Idade e quatro crescimentos de Tesouro, mas 5 tamanhos de dragão, isso quer dizer que um jogador pode começar com qualquer idade e qualquer nível de tesouro para o seu nível, mas apenas com ambos pode se tornar um dragão ancestral (e com habilidades mentais lá no talo).

No caso, se você seguir o dinheiro por nível esperado de Tormenta o crescimento do dragão ocorrerá no 4º nível, no 5º, no 9º e o último no 17º nível. Nesses níveis magias como Aumentar Pessoas já entraram na jogada a muito tempo e não tem como atrapalhar o andamento do jogo.

O crescimento por idade é um pouco mais problemático já que um personagem de nível 2 (1 nível de personagem efetivo) pode começar com seu dragão já tendo mais de 1000 anos e portanto, recebendo três crescimentos imediatamente. Essa situação foi contornada a partir das penalidades nos atributos mentais.

A grande maioria dos jogadores vai perceber que o melhor ponto pra se começar com um dragão é como Bebê ou Adolescente (com uma leve vantagem pro segundo com +2 pontos em constituição). Já que mesmo recebendo +1 ponto em cada atributo mental o próprio crescimento de idade já dá -4, para um total de -1 antes mesmo de começar.


Última edição por serial101 em Qui 21 Nov 2013 - 9:57, editado 1 vez(es)
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Re: [Pathfinder] My Little Pony: RPG é Magico

Mensagem por serial101 em Qui 21 Nov 2013 - 9:46

Novas Classes

O Cenário ao qual os Equestrian existem é único, vibrante, e sem duvidas diferente dos outros cenários de campanha, e como tal acabam criando novas profissões e especializações.

Para melhor representar isso algumas classes receberam novos arquetipos. Essas alterações visam mudar detalhes da estrutura do sistema, por exemplo retirando a montaria dos paladinos (afinal um pônei certamente não irá querer uma montaria mágica).

Por fim há novas opções de classe, que são acrescidas as opções do livro básico, como novas linhagens de feiticeiro ou estilos de combate do ranger, alem de novos Rogue Talents para ninjas, monges e ladinos. Essas, de uma forma geral, não afetam o livro básico e podem ser usadas tranquilamente.

Uma coisa importante, com exceção das classes de prestigio (que são especificas do cenário e raças) as demais opções são abertas para uso de qualquer personagem, não necessariamente um Equestrian.
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Re: [Pathfinder] My Little Pony: RPG é Magico

Mensagem por serial101 em Qui 21 Nov 2013 - 10:04

Novo Arquétipo para Alquimista: Alquimia da floresta



Pré-Requisito: Equestrian [Zebra]
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Re: [Pathfinder] My Little Pony: RPG é Magico

Mensagem por serial101 em Qui 21 Nov 2013 - 10:05

Novo Arquetipo de Guerreiro: Adepto Marcial



Os Adeptos Marciais estão entre os lutadores mais mortais e mais temidos do mundo. Eles passaram longos anos dedicados dominar a arte do duelo, contra toda a sorte de armas. Sua velocidade e reflexos tecem uma rede de aço impenetrável ao seu redor, a partir do qual eles atacam e seus infelizes adversários. Esta variante se concentra em evitar danos e desarmar os inimigos; Adeptos marciais preferem usar armaduras leves, confiando em sua habilidade com as lâminas para sua proteção.

Os seguintes benefícios só se aplicam quando o Adepto marcial está usando uma unica arma leve e não está usando escudo.

Duelo: No primeiro nível um adepto marcial soma seu modificador de inteligência na CA até um máximo de +1 para cada nível que ele possui nessa classe. Esse beneficio não é cumulativo com escudos de nenhum tipo. Alem disso o bônus obtido dessa forma não pode ser maior que o máximo de destreza possível para sua armadura.

Bloquear (Ex): No 3º nível, quando um Adepto Marcial faz um ataque total com uma arma leve, ele ganha um bônus de +1 na CA contra ataques corpo a corpo até o início de seu próximo turno. Este bônus aumenta em 1 a cada quatro níveis após o 3º.

Esta capacidade substitui Treino em Armadura 1 e 4.

Desarmar (Ex): No 5º nível, quando um adepto desarma com sucesso um adversário usando uma arma leve ele também causa dano normal ao alvo, ele não soma, entretanto, seu bônus de força nesse ataque.

Esta capacidade substitui Treinamento em Arma 1.

Barreira de Laminas (Ex): No 7 º nível, um Adepto Marcial atacar tão r´paido quanto o possível para se defender. Quando estiver lutando defensivamente com uma ação de rodada completa e usando uma arma leve, as penalidades do Adepto Marcial em todos os ataques na rodada são reduzidos em dois, e o bônus de esquiva na CA é aumentado em 2.

Esta capacidade substitui Treinamento em Armadura 2.

Contra-ataque (Ex): No 11 º nível, um Adepto Marcial pode fazer um ataque de oportunidade como uma ação imediata contra um adversário que o atingir com um ataque corpo a corpo, desde que a criatura esteja no alcance do Adepto Marcial.

Esta capacidade substitui Treinamento em Armadura 3.

Talentos Sugeridos: Dueling Mastery, Combat Expertise, Dazzling Display, Exotic Weapon Proficiency, Improved Disarm, Improved Feint, Improved Initiative, Lunge, Quick Draw, Weapon Finesse.
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Re: [Pathfinder] My Little Pony: RPG é Magico

Mensagem por serial101 em Qui 21 Nov 2013 - 10:07

Mamorra escreveu:Para Pathfinder deve ficar show!
Esse projeto só está voltando pra casa mamorra, originalmente ele já foi elaborado para pathfinder, mas como não era todo mundo q tinha acesso ao livro em inglês eu mudei pra tormenta, agora estou mudando de volta.
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Re: [Pathfinder] My Little Pony: RPG é Magico

Mensagem por serial101 em Qui 21 Nov 2013 - 10:08

Talentos

Equestrians tem seu próprio jeito de ver o mundo, como algo único e fantástico. Parte disso são representados nesses novos talentos a seguir. Com excessão dos talentos sem o pré-requisito Equestian todos os demais talentos tem como restrição só servirem a raça dos Equestrian e outros nativos desse mundo, alguns são ainda mais específicos somente funcionando para alguma de suas sub-divisões.

Esses pré-requisitos raciais não podem ser ignorados (por exemplo através da Habilidade de classe de Nobre de Valkaria [que sequer deveria estar entre as opções de classe de prestígio de Equestria pra começar]), entretanto caso você possa selecionar um talento e atenda a esse pré-requisito então aproveite.

Dos talentos sem o pré-requisitos, muitos são aplicados levando-se em consideração as novas regras desse documento, como as invenções mecânicas ou magia ritualística. Nesse caso converse antes com seu mestre sobre a possibilidade de usar esses talentos e as regras incorporadas a eles.
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Re: [Pathfinder] My Little Pony: RPG é Magico

Mensagem por serial101 em Qui 21 Nov 2013 - 10:09

Lista de Talentos

[URL=/user/Newkid_scans/media/MLP%20RPG%20%20is%20Magic/TabeladeTalentos_zps3944bdb1.png.html][/URL]

Click para ampliar.

Talentos para Equestrians:

Adepto da Marreta
Através da quarta parede você consegue retirar qualquer item que tenha guardado para emergências, incluindo um martelo gigante.
Pré-requisitos: Tendência Caótica.
Benefício: Você tem acesso a um bolsão dimensional no qual pode carregar uma quantidade de itens igual sua carga leve. Os itens não estão fisicamente com de forma que não podem ser usados instantaneamente, mas podem ser retirados ou colocados no bolsão com uma ação de movimento, ou ação livre caso tenha Saque Rápido. Por não estarem com você os itens não podem ser roubados, nem podem dar qualquer penalidade de movimento ou por peso. Essa é uma habilidade sobre-natural, ou seja, não funciona em um campo anti-magia, mas em compensação não gera ataque de oportunidade (caso a regra esteja em uso).
Nota: O nome desse talento vem do nome do espaço dimensional "hammer space".

Adepto da Mutação
Enquanto até mesmo os Equestrians Mutantes imaturos conseguem imitar uma forma, você aprendeu como assumir novos papeis, que lhe dão muito mais flexibilidade na hora de se passar por outros.
Pré-requisitos: Equestrian, Mutante
Benefício: Você pode imitar qualquer pônei que tenha visto, ganhando +10 em testes de Disfarce para parecer com aquele pônei em particular. Isto funciona como a sua habilidade padrão de mudança de forma.

Adepto do Raio
Você se especializou em lidar com descargas elétricas e os raios das nuvens.
Pré-requisitos: Equestrian, Pegasi, Chutador de Nuvens
Benefício: Enquanto tocar o solo é imune a eletricidade normal e tem resistência 5 contra eletricidade mágica. Isso não é um poder mágico, vindo de seu conhecimento de como funcionam vários condutores (ouro, prata) e resistores naturais (borracha, madeira, cerâmica). [Agradecimento ao Necro]

Afinidade Aquática
Seus laços inatos permitem a suas magias aquáticas acertar sempre.
Pré-requisitos: Equestrian, Cavalo Marinho
Benefício: Quando lançar feitiços com o descritor água (ou ácido), a CD para evitar o efeito aumenta em 2. Caso seja uma magia de dano some +1d6.

Agarrar Instantâneo [Combate]
No seu espaço pessoal é você quem domina.
Pré-requisito: Agarrar Aprimorado, bônus base de ataque +6.
Benefício: Ao aplicar um ataque desarmado bem-sucedido, você pode tentar uma manobra agarrar contra o alvo do ataque como ação livre. Caso falhe você ainda pode aplicar qualquer ataque desarmado que possua, mas se for bem sucedido não pode mais atacar nesse turno.

Agente do Caos [Destino]
“I just don't know what went wrong”
Pré-requisitos: Equestrian, Caótica, Carisma 13 +.
Benefício: Quando você gasta um ponto de ação alem dos benefícios comuns você pode "derpar", colocando todos a 9m sobre o efeito da magia Confusão. Alvos caóticos fazem um teste de vontade CD 10+metade do seu nivel+ mod de car para evitar. Alvos não caóticos falham automaticamente pela duração da magia.
Nota: o evento é totalmente aleatório, estendendo-se até sobre magias e objetos como armadilhas e projéteis. [Agradecimento ao Necro]

Agente da Ordem
Apesar de você não gostar daqueles que ousam se intrometer neste mundo, o caos é seu verdadeiro inimigo, e você aprendeu a combatê-lo.
Pré-requisitos: Equestrian, Caçador do Caos, Sentir o Caos, Personagem de 5º nível, alinhamento Leal.
Benefício: Seu bônus racial contra Espiritos agora também se aplica em Monstros.

Alquimista Selvagem
A mãe terra nós dá tudo de que precisamos.
Pré-requisitos: Equestre, raça: Zebra, treinado em Ofício (Alquimia).
Benefício: com um dia de busca você pode encontrar na natureza os ingredientes necessários para uma poção que conheça.
Especial: Os ingredientes para fabricar uma poção custam um terço do valor da mesma e podem ser vendidos normalmente. [Agradecimento ao Necro]

Andarilho Solitário
Você está sempre viajando e por isso aprendeu a se virar sozinho.
Pré-requisitos: Treinado em Sobrevivência.
Benefício: Você viaja constantemente, por isso, você conhece dois idiomas adicionais. Além disso, a penalidade para cuidar de seus próprios ferimentos cai para -2.
Normal: Personagens tem -4 de penalidade para cuidar de seus próprios ferimentos.

Aparar com Escudo
Você pode usar seu escudo para bloquear ataques.
Pré-requisito: Int 15, Especialização em Combate, Usar Escudos, bônus base de ataque +6.
Benefício: uma vez por rodada, você pode tentar aparar um ataque que iria atingi-lo. Faça uma jogada de ataque com seu escudo. Se o resultado da sua jogada for maior que a do oponente, você evita o ataque.

Asa Diurna
Após um ritual para uma das deusas do dia, suas asas tornaram-se como as de uma borboleta.
Pré-requisitos: Equestrian, Pégaso, Audaz Alado, Treinado em Conhecimento (Religião), Personagem de 5° nível.
Benefício: Você não precisa mais fazer testes de voo para planar. Você não pode pegar este talento se tiver pego Asa Noturna.

Asa Divina
Reforçando seus laços com sua divindade escolhida, você torna-se um avatar voador dos seus ideais.
Pré-requisitos: Equestrian, Deslocamento de Voo, Asa Diurna ou Noturna, Personagem de 10° nível.
Benefício: Você ganha +1 de bônus em testes contra fogo e efeitos de calor se tiver Asa Diurna, e +1 em testes contra gelo e efeitos de frio se tiver Asa Noturna. Você também ganha os efeitos de Suportar Elementos contra temperaturas extremas, de acordo com a sua direção escolhida.

Asa Noturna
Após um ritual para uma das deusas da noite, suas asas tornaram-se como as de um morcego. Você trocou suas penas macias e aspecto suave de pônei pelas linhas intimidadoras de um predador noturno.
Pré-requisitos: Equestrian, Pégaso, Audaz Alado, Treinado em Conhecimento (Religião), Personagem de 5° nível
Benefício: Você ganha Visão no Escuro a até 18m. Você não pode escolher este talento se tiver Asa Diurna

Asas Blindadas
Suas asas são membros poderosos com uma rígida proteção de couro ou penas.
Pré-requisitos: Equestre, habilidade racial Asas.
Benefício: você pode fazer dois ataques secundários com as asas sofrendo -4 de penalidade em todos os ataques. O dano das Asas são iguais a uma Adaga apropriada para o seu tamanho (1d4 se média). É possível usar as asas como um escudo leve recebendo +1 na CA não cumulativo com Escudo. Você não pode usar as asas para proteger ou atacar enquanto estiver voando ou planando.
Especial: caso possua também o talento Ataque com Escudo Aprimorado, você poderá atacar sem perder seu bônus de proteção.

Asas de Dragão
Você tem asas
Pré-requisitos: Dragão da Ganância, Adolescente ou mais velho
Beneficio: Você asas e deslocamento de vôo de 12m (médio), cada Aumento de Tamanho, seja por idade seja por Tesouro aumenta seu deslocamento em 3m, e diminui sua manobrabilidade em uma categoria até o máximo de 24m e mínimo de manobrabilidade ruim.
Não é possível voar se estiver usando armadura média ou pesada.


Asas de Adamante [Combate]
Suas asas foram fortalecidas através de intenso treinamento e disciplina, permitindo que você voe embrulhado em uma concha de metal.
Pré-requisitos: Equestrian, Deslocamento de Voo, Audaz Alado, Asas Fortes, 12º nível de personagem.
Benefício: você pode voar usando armaduras pesadas.
Normal: Você não pode voar com armaduras acima de Leve

Asas Fortes [Combate]
Você está acostumado a voar de armadura, permitindo-lhe voar quando outros falhariam.
Pré-requisitos: Equestrian, Deslocamento de Voo, Audaz Alado, personagem de 5 nível.
Benefícios: Você pode voar usando armaduras médias
Normal: Você não pode voar usando armadura média ou pesada

Asas Prestigiosas
Quando você abre suas asas, todos ficam de queixo caído.
Pré-requisitos: Habilidade Racial Asas, Carisma 13+.
Benefício: ao usar suas asas unicamente para impressionar o público, você recebe um bônus circunstancial de +4 para o próximo teste social. Se o teste não for realizado até a próxima rodada, o bônus é perdido. [Agradecimento ao Necro]


Asas Versáteis
Seu duro treinamento ante a necessidade permitiu que você use suas asas como manipuladores.
Pré-requisitos: Equestrian, Raça: Pegasi, Destreza 13+.
Benefício: Quando não estiver voando, pode usar as asas para manipular objetos. Você passa a poder segurar uma arma com a asa e atacar sendo considerada uma mão, com apoio do casco é até mesmo possível usar armas de duas mãos.
Normal: sem esse talento, pegasi só podem usar a boca ou os cacos como manipuladores. E mesmo assim apenas para mainular armas de uma mão.

Ascensão aos Céus [Combate]
Seus movimentos são tão poderosos quanto as águas que você chama de lar.
Pré-requisitos: Equestrian, Cavalo Marinho, Treinado em Atletismo.
Benefício: Com um teste de Atletismo de CD 20, você pode sair da água em um salto como se tivesse corrido em terra firme. Se o resultado for 30 ou mais você salta o dobro da distância, como uma foca ou leão marinho. Um teste falho faz com que você salte, mas apenas como se tivesse pulado sem pegar distância.
Normal: Ao saltar da água para a terra você apenas salta como se tivesse pulado sem pegar distância.


Audaz Alado [Combate]
Enquanto alguns pégasus se satisfazem indo em linhas retas, você fortaleceu suas asas e treinou seu voo para tornar-se um mestre dos céus.
Pré-requisitos: Equestrian, Deslocamento de Voo
Benefícios: Sua velocidade de voo aumenta em 3m e sua manobrabilidade em um passo.
Especial: este talento pode ser pego mais de uma vez.

Bastião da Esperança
Você é como um estandarte de guerra ambulante, chamando seus aliados a resistirem firmemente à escuridão.
Pré-requisitos: Equestrian, Pônei de Cristal, Coração Esperançoso.
Benefício: Qualquer aliado que esteja a até 18 metros de distância e possa vê-lo recebe seu bônus nos testes de resistência contra medo e efeitos de desespero. Eles não recebem o direito à sua re-rolagem, apenas o bônus racial no teste de resistência. Este é um bônus de moral.

Combater com Chifre [Combate]
Você tem um chifre pontudo e sabe usá-lo.
Pré-requisitos: Equestrian, Possuir a habilidade Racial Chifre.
Benefício: Seu chifre passa a ser considerado uma Arma Natural (Dano 1d6+força; Perfurante; Crit: 20 x2). É possível usa-lo em combate com seus outros ataques sofrendo uma penalidade de -4 em todos os ataques. Caso você use uma investida seu dano é multiplicado como se fosse uma lança.

Chutador de Nuvens [Combate]
Diz-se que, em tempos há muito passados, sua espécie controlava todo o clima do planeta. Apesar de há muito esse trabalho ter saído dos cascos dos pégasus, sendo reservado apenas a cidades Equestrian, você ainda tem talento para isto.
Pré-requisitos: Equestrian, Pégasi
Benefício: Como uma ação padrão, você pode, com um coice dos seus cascos traseiros, destruir a névoa, neblina, ou mesmo nuvens mágicas de gás, em um quadrado particular de um metro e meio dentro do seu alcance natural(normalmente um metro e meio, pode ser mirado no quadrado que o pônei está ocupando. Se o efeito for mágico, é considerado como uma tentativa de Dissipar Magia, e o pônei deve rolar 1d20+(nível de personagem)+(modificador de Força) contra uma dificuldade de 10+(nível do conjurador). Sucesso não só limpa o quadrado de um metro e meio, como dá ao pônei a opção de eliminar todo o efeito. Falhar nesse testa ainda limpa o quadrado de um metro e meio.

Coração Esperançoso
No seu coração bate a orgulhosa história do seu povo, e você não deixa as adversidades ficarem no seu caminho.
Pré-requisitos: Equestrian, Pônei de Cristal
Benefício: Quando estiver sofrendo um efeito duradouro de medo ou baseado em desespero, você recebe um teste de resistência na segunda rodada do efeito, mesmo que o efeito não tenha um teste de resistência normalmente. O efeito termina imediatamente, se bem sucedido. Se você tiver outra habilidade que lhe conceda um segundo teste de resistência de modo parecido, você pode usá-lo na terceira rodada.


Crina Impressionante [Metamágico]
Você usa seu poder mágico para impressionar a multidão.
Pré-requisitos: Equestrian, possuir um nível ou mais em uma classe conjuradora.
Benefício: Você pode gastar um ponto de magia para manifestar sua crina em uma forma sobrenatural, isso concede-lhe +2 em todos os testes sociais, seja para impressionar, seduzir, motivar ou intimidar. Além disso todos os testes de resistência feitos para resistir contra suas magias de encantamento são feitas com um redutor de -2. A duração do efeito é igual a seu nível de conjurador. [Agradecimento ao Necro]


Corredor de Distâncias
Alguns Equestrians parecem nunca se cansar, não importando quão longe seus cascos os tenha levado.
Pré-requisitos: Equestrian, Resistente, Tolerância
Benefício: Receba +4 de bônus racial para testes contra dano não-letal devido a marcha forçada e +2 de bônus racial em testes que resultem na condição Fatigado.

Dedicação Fraterna
Você não é um assistente por vocação, você quer estar perto de um certo alguém.
Pré-requisitos: tendência Leal.
Benefício: quando você executa a ação Ajudar Outro você oferece +4 de bônus a pessoa ajudada. Caso a pessoa seja importante para o personagem (a critério do jogador e do mestre) o bônus aumenta para +5. Fazer algo contra a vontade porem faz com q o alvo da "ajuda" receba um modificador de -2.
Normal: A ação de ajudar outros dá apenas um bônus de +2.[Agradecimento ao Necro]

Explosão de Água
Com esforço, você pode exalar um poderoso jato de água, derrubando coisas e arrastando com a inundação.
Pré-requisitos: Equestrian, Cavalo Marinho
Benefício: Três vezes por dia, você pode lançar uma Explosão Elemental [Água] com um nível de conjurador igual ao seu nível de personagem.

Espírito Indomável
Sua vontade nunca se curvará para criaturas inferiores.
Pré-requisitos: Inimigo Favorito, Vontade de Ferro.
Benefício: Você soma seu bônus da habilidade inimigo favorito como bônus em qualquer teste de Resistência para resistir a Magias Conjurada por seus Inimigos Favoritos.

Fanatismo [Metamágico]
Seu ódio por aqueles que não seguem suas crenças não tem limites.
Pré-requisitos: Tendência não-bondosa, Inimigo Favorito, Conjurar Magias divinas de qualquer nível.
Benefício: Você soma seu bônus da habilidade inimigo favorito na CD de magias usadas contra seu inimigo favorito.

Foco em Resistência
Sua resistência natural aos elementos aumentou.
Pré-requisitos: Resistência qualquer elemento.
Benefício: Tua resistência aumenta em +5 contra o elemento.
Nota: Se a raça ou criatura tiver resistência contra mais de um elemento, esse Talento poderá ser comprado uma vez para cada elemento diferente.[Agradecimento ao Necro]

Foco em Resistência Maior
Sua resistência natural aos elementos aumentou mais ainda.
Pré-requisitos: Foco em Resistência
Benefício: Tua resistência aumenta em +10 contra o elemento.
Nota: Se a raça ou criatura tiver resistência contra mais de um elemento, esse Talento poderá ser comprado uma vez para cada elemento diferente.[Agradecimento ao Necro]

Foco em Magia do Chifre [Metamágico]
Você calibrou seu chifre em uma escola de magia específica
Pré-requisitos: Equestrian, Prática na Magia do Chifre, Foco em Magia
Benefício: A CD dos feitiços da escola escolhida por Foco em Magia aumentam em 1. Uma vez por dia, um feitiço que não cause dano dessa escola pode ser lançado como se afetado pelo talento metamágico Estender Magia, sem o aumento de gasto de PMs. Este talento só pode ser pego uma vez.

Força Alcoólica
Equestrians ficam alegres quando bebem, já você, só quer saber de uma boa briga de bar.
Pré-requisitos: raça grifo, centauro ou minotauro.
Benefício: quando bebe o suficiente, a critério do mestre, você recebe uma utilização de fúria bárbara. Diferente do convencional a duração da fúria é até o fim do combate onde ela se iniciou, após o fim da briga você cai desmaiado (sem direito a testes para evitar). No dia seguinte você recebe também a ressaca, na forma de -2 em qualquer teste que exija concentração. [Agradecimento ao Necro]

Garanhão da Tempestade
Apesar do nome, não é restrito a machos. Seu domínio do clima alcançou novas alturas, permitindo-lhe trazer a fúria dos elementos aos seus inimigos.
Pré-requisitos: Equestrian, Deslocamento de Voo, Pônei do Clima, Conjurador de nível 9
Benefício: Utilizando uma magia de 3° circulo, você pode lançar espontaneamente Relâmpago (mesmo que você prepare suas magia). O Relâmpago é lançado usando seu nível de conjurador. Você pode aplicar talentos metamágicos, se os possuir, utilizando um feitiço de nível equivalente. Isto é uma ação padrão, e considerado habilidade similar à magia. Adicione Relâmpago como um feitiço de terceiro nível na sua lista de magias conhecidas, se não o possuir.

Gema Lapidada
Você é como um cristal lapidado, reluzindo em muitas cores sob a luz. Raios que aproximam-se de você são refletidos como se nunca tivessem estado lá.
Pré-requisitos: Equestrian, Cristalino, Pelo Lustroso
Benefício: você pode defletir magias de toque a distância mais uma vez por dia.
Especial: você pode escolher este talento mais de uma vez, até o limite de vezes que você escolheu Pelo Lustroso.


Genialidade Insana
O caos lhe permite ousadias que outros tem bom-senso suficiente em não arriscar.
Pré-requisitos: Inteligência 13+, Tendência Caótica, Treinado em Profissão (Engenharia),
Benefício: Você pode criar Invenções Mecânicas. Veja no capitulo de equipamento para maiores detalhes. [Agradecimento ao Necro]

Golpe Vindo do Coração [Combate]
Respirando com suavidade e concentrando tudo no seu alvo, seu próximo ataque acerta com a inevitabilidade da lei que você defende.
Pré-requisitos: Equestrian, Caçador do Caos, Agente da Ordem, Personagem de 9º nível.
Benefício: uma vez por dia, como habilidade sobrenatural, você pode, como ação de movimento, receber o efeito de Ataque Certeiro. Se o seu próximo ataque não for contra um Espirito ou Monstro caótico, você não ganha o bônus de +20 e o efeito é gasto. Você tem a consciência de quando isso ocorre.

Herdeiro do Clã [Destino]
Você tem a honra da família sobre si e deve carregar sua marca em seu lombo.
Pré-requisitos: Equestrian, Grifo ou Minotauro Carisma 13+.
Benefício: Sempre que você encontra outro personagem pela primeira vez, ele deve fazer um teste de Obter informações, ou Conhecimento (Nobreza), com um bônus igual a seu carisma. Caso passe ele o reconhece imediatamente e sua fama. Durante qualquer situação social você recebe +4 de bônus em Diplomacia ou Intimidar para deixar o alvo mais prestativo.
Caso deseje não ser reconhecido seu carisma se torna uma penalidade no teste de Obter Informações.
Especial: Se a honra do clã for desafiada, você deve defendê-la; não trata de vencer, mas de mostrar respeito e dedicação ao clã. Se tal evento ocorrer você ganha um Ponto de Ação imediatamente.[Agradecimento ao Necro]

Investida Aérea [Combate]
O céu é seu lar e você o defende como ninguém.
Pré-requisitos: Deslocamento de vôo.
Benefício: Você é capaz de fazer investidas devastadoras a partir do ar, caindo para dobrar o dano de uma arma comum, ou triplicado com uma lança.
Normal: Uma investida começa e termina no chão.[Agradecimento ao Necro]

Investida Implacável [Combate]
Você pode destruir tudo que está na frente.
Pré-requisitos: Equestrian, Quadrúpede, BBA: 1+.
Benefício: quando você faz uma investida, você causa dano dobrado com uma arma comum, ou triplicado com uma lança.
Normal: Uma investida não tem influencia sobre o dano da arma.[Agradecimento ao Necro]

Investida Irrefreável [Combate]
Depois de começar a correr nada pode detê-lo.
Pré-requisitos: Investida Implacável.
Benefício: uma vez por dia, como habilidade sobrenatural, você pode, como ação de movimento, receber o efeito de Ataque Certeiro. Se o seu próximo ataque não for contra um Espirito ou Monstro caótico, você não ganha o bônus de +20 e o efeito é gasto. Você tem a consciência de quando isso ocorre.[Agradecimento ao Necro]

Ladrão dos Raios
Seu saber científico sobre a natureza da eletricidade cresceu acima do seu atual nível tecnológico.
Pré-requisitos: Equestrian, treinado em Ofícios.
Benefício: Com um teste bem sucedido de Ofícios você pode fazer funcionar qualquer invenção de unicórnios.
Normal: em Equestria, máquinas só funcionam com energia eólica, a vapor ou mágica. [Agradecimento ao Necro]

Linguista Habilidoso
A prática lhe permite falar claramente, mesmo quando sua boca está ocupada.
Pré-requisitos: Equestrian
Benefício: Você não sofre as chances de falha arcana quando sua boca estiver segurando um item.
Normal: Equestrians sofrem uma chance de 30% de falha arcana enquanto estiverem segurando itens com a boca.


Magia Avançada do Chifre [Combate, Metamágico]
Sua habilidade de manipular objetos com sua magia tornou-se muito mais refinada.
Pré-requisitos: Equestrian, Magia do Chifre Aprimorada
Benefício: Enquanto estiver usando suas Mãos Mágicas, você pode realizar quaisquer ações que normalmente requereriam duas mãos. Você pode até mesmo manusear armas ou escudos, mas o limite normal de ataques ainda se aplica. Um pônei manuseando uma espada e escudo com suas Mãos Mágicas pode tentar um ataque desarmado, ou cortar com uma adaga segura pela boca, mas fazê-lo é um ataque com a mão secundária, com todas as penalidades aplicáveis. Use o modificador de Inteligência para as atividades de força baseadas em Mãos Mágicas, inclusive para calcular o peso carregado por sua carga, note que você não recebe o bônus por ser quadrupede nessa carga, mas não recebe penalidade de deslocamento por carga mais pesada que carga leve. Quaisquer objetos manuseados dessa forma são considerados portados pelo Equestrians pessoalmente, permitindo-lhes fazer uso de símbolos sagrados, varinhas mágicas e outros objetos. Itens, armas e escudos vestidos ou manuseados desta forma devem permanecer, ou imediatamente ser deslocados, para o mesmo quadrado ocupado pelo pônei, ou não pode ser usado. Além deste espaço pessoal, o unicórnio não pode realizar os movimentos precisos requeridos.

Magia do Chifre Aprimorada [Metamágico]
Enquanto você mantiver o foco em um único item, você pode mantê-lo próximo por quanto tempo precisar, com concentração mínima. Este treinamento é especialmente útil para unicórnios que não têm uma profissão conjuradora.
Pré-requisitos: Equestrian, capacidade de lanças Mãos Mágicas como uma habilidade similar à magia.
Benefício: Você pode utilizar Mãos Magicas sem limite diário. Suas Mãos Mágicas podem ser sustentadas sem dedicar tempo à concentração. Sua duração é permanente, a menos que você use Mãos Mágicas de novo. Nesse caso, sua Mão Mágica anterior desaparece. Alem disso você pode escolher duas magias de nível 0 (truque ou prece) para usar sem limite diário ou uma magia de 1º nível para usar três vezes por dia.


Mágica do Chifre sem Gestos [Metamágico]
Enquanto usar sua especialidade, seu chifre cobre a necessidade de gestos com tons brilhantes.
Pré-requisitos: Prática na Magia do Chifre, Foco em Magia do Chifre.
Benefício: Enquanto o seu chifre permanecer sem danos, você pode lançar feitiços da sua escola escolhida mesmo enquanto estiver enredado, paralisado ou de outra forma imobilizado fisicamente. Seu chifre brilhará como se afetado pelo feitiço de Luz pelo mesmo número de rodadas que nível do feitiço lançado dessa maneira. Isso não afeta a necessidade de componentes verbais.

Mandíbula de Ferro [Combate]
Pré-requisitos: Equestrian, Resistente, Mandíbula Forte
Benefício: Quando atacar com uma arma de duas mãos, ou arma dupla segura pela boca, você ganha os efeitos de usar uma arma com as duas mãos idem ao Talento Golpe com Duas Mãos, Inclusive somando o dobro do modificador de força ao dano. Esse talento substitui o Golpe com Duas Mãos já que Equestrians não possuem mãos para se beneficiar do talento. Você também recebe um bônus de +1 em ataques feitos com a arma segura na sua boca.
Normal: a boca de um pônei só conta como uma mão, mesmo que Mandíbula Forte permita manusear armas duplas e armas de duas mãos com ela. Alem disso é somado apenas o modificador de força a arma de duas mãos.

Mandíbula Forte [Combate]
Alguns Equestrians têm mandíbulas muito fortes, permitindo-lhes segurar e empunhar armas e itens muito grandes.
Pré-requisitos: Equestrian
Benefício: Sua boca pode manusear itens de duas mãos. Armas duplas podem ser usadas, permitindo a um pônei empregar Combater com Duas Armas normalmente. Armas de ataque à distância de duas mãos que especificam requerer duas mãos para recarregar não podem ser recarregadas, já que requerem dois membros distintos, não apenas uma empunhadura firme.
Normal: Equestrians só podem manusear itens de uma mão com a boca.

Marca da Fé
Pré-requisitos: Equestrian, divindade escolhida, somente no primeiro nível.
Benefício: Sua marca do destino é idêntica ao símbolo sagrado da sua divindade escolhida e pode ser usada como foco divino. A exata natureza da marca cabe a você decidir, mas o símbolo sagrado deve ser usado abertamente, sua natureza clara para todos a um mero relance. Este símbolo tem a vantagem de estar fixo no pônei, exceto se meticulosamente raspado. Obviamente, ele crescerá novamente com o tempo (geralmente, uma semana é tempo bastante para ser usada como foco novamente).

Mestre da Mutação
Enquanto infiltrar-se na sociedade pônei é a especialidade do seu povo, você diversificou, e agora pode imitar qualquer coisa.
Pré-requisitos: Equestrian, Mutante, Adepto da Mutação, Personagem de nono nível
Benefício: você pode imitar qualquer ser vivo que você tenha visto de tamanho pequeno ou médio, ganhando +10 em testes de Disfarce para parecer com essa pessoa/criatura em particular. Isto funciona como a sua habilidade normal de mudar de forma. Você não sofre penalidade em testes de Disfarce por imitar pessoas de outros gêneros ou raças. Enquanto estiver na forma de um humanóide, você pode usar itens no slots das mãos (caso possua algum). Você não pode empunhar itens com a boca enquanto estiver em forma humanóide. Se você estiver usando itens em suas mãos quando retornar pra sua forma de pônei ou outra forma quadrúpede, eles caem no quadrado que você ocupa.

Mestre dos Olhares
Olhar nos seus olhos é o mesmo que desafiar o destino.
Pré-requisitos: Olhar Ferino, Olhar da Penitência, Olhar dos Windigo.
Benefício: Caso seja alvo de qualquer efeito de olhar (como o olhar das Górgonas ou Basilíscos) você pode rolar um teste especial de Contra-Mágica usando seu próprio nível como nível de conjurador, note que não ée necessário preparar sua ação para executar a contra magica. Se passar no teste o efeito é anulado.[Agradecimento ao Necro]

Mestre do Raio
Você conhece as correntes elétricas e sabe como redireciona-las.
Pré-requisitos: Equestrian, Adepto do Raio
Benefício: Caso seja alvo de qualquer magia elétrica (que cause dano por eletricidade) você pode defletir o ataque como o talento Defletir Flechas. Inclusive mandando de volta ao próprio conjurador. [Agradecimento ao Necro]

Mira Sobrenatural [Combate]
Você consegue enxergar seus alvos mesmo no pior clima.
Pré-requisitos: Equestrian, Deslocamento de Vôo, Sabedoria 13 +, Personagem de 5º nível.
Benefício: Caso você dedique um turno inteiro mirando você ignora qualquer penalidade de camuflagem por causa do ambiente exceto a escuridão total, mas pode ignorar ventos, chuva, ou penumbra. [Agradecimento ao Necro]

Modista Magistral
Usar roupas é uma arte: um traje, uma ocasião.
Pré-requisitos: Criar Item Magistral, Treinado em Oficio (Cozer ou Costura).
Benefício: Você pode estender as seguintes melhorias magistrais para roupas e acessórios, até o limite de 5, pelo custo normal por cada melhoria (100 B.O): Apurado (teste de perícia +2), Avançado (permite rolar um teste de uma pericia escolhida recém realizado novamente, o personagem deve ficar com o segundo valor), Impactante (+2 em testes de uma pericia social [escolha entre: Adestrar Animais, Atuação, Diplomacia, Enganação ou Intimidação]), Leve (Penalidade de Armadura -1), Reforçado (CA+1).
Cada melhoria alem da primeira aumenta em +5 a CD do testes de oficio necessário para criar o item.[Agradecimento ao Necro]

Morte Vinda dos Céus [Combate]
A Glória sempre vem acompanhando de Sacrifício.
Pré-requisitos: Investida Aérea, Força: 15+, BBA: 5+.
Benefício: Você pode se jogar em um ataque suicida, ao se jogar de qualquer altura você pode causar o dano equivalente a queda em seu inimigo (1d6 a cada 3m de queda até o máximo de 10d6 a 30 metrôs), alem disso você soma seu modificador de Força e o dano da Arma que estiver usando. Você recebe metade do dano devido a queda mesmo que erre o inimigo.[Agradecimento ao Necro]

Mutação Rápida
Você muda praticamente em um piscar de olhos, permitindo que você assuma novas formas no meio de outras atividades.
Pré-requisitos: Equestrian, Mutante, Adepto da Mutação, Personagem de 5º nível.
Benefício: Quando você muda de forma, você usa uma ação de movimento, ao invés de uma ação padrão.


No Páreo [Combate]
Você continua lutando, mesmo quando devia estar morto.
Pré-Requisitos: Constituição 13+
Benefício: Uma vez por dia, você recupera um numero de pontos de vida igual a seu modificador de Constituição vezes seu nível de personagem. Você pode ativar este feito como uma reação quando reduzido a 0 ou menos pontos de vida e, portanto, evitar a morte.

Olhar Ferino
Seu olhar queima como gelo.
Pré-requisitos: Tendência Boa, Olhar dos Windigo.
Benefício: Olhando de maneira fixa para um alvo você pode reduzi-lo ao seu lugar. Usando uma ação padrão o alvo deve fazer um teste de vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. de Carisma) ou sofrerá uma penalidade de 1d6 em todos os seus atributos mentais. Caso qualquer um de seus atributos caia a zero o alvo está desmaiado e deve se recuperar normalmente. Um mesmo alvo pode ser afetado varias vezes por essa habilidade e passar no teste não o deixa imune a novas penalidades advindas esse talento. O uso dessa habilidade é considerado um ataque. [Agradecimento ao Necro]

Olhar da Penitência
Os inimigos enfrentam o terror ao olhar em seus olhos.
Pré-requisitos: Tendência Boa, Carisma 13+, Treinando em Intimidação.
Benefício: Enquanto mantiver-se fixo contra um único alvo, ou criaturas que sejam consideradas como uma só, pode manifestar sua presença de tal maneira que é praticamente paralisante. Para o alvo dessa habilidade realizar qualquer ato agressivo contra você é necessário passar num teste de vontade com CD 10 + Metade do seu Nível + Modificador de carisma todo o turno.
O talento não afeta mais o alvo caso você o ataque de forma alguma, seja através de magia ou alguma forma de dano, o uso de pericias porem não é considerado um ataque para nenhum dos dois lados. [Agradecimento ao Necro]

Olhar dos Windigo
Seus ancestrais possuem uma estranha relação com as criaturas que assolavam o que viria ser Equestria.
Pré-requisitos: Equestrian, Carisma 13+, Treinando em Intimidação.
Benefício: Usando uma ação padrão você pode fazer um teste de intimidar e causar um efeito de medo contra um alvo. O alvo resiste com um teste de vontade (a CD é seu teste de Intimidar) ou fica paralisado em pânico por uma rodada. O alvo ainda pode se defender normalmente, mas não pode se mover ou atacar. O alvo não é considerado indefeso e não pode ser vitima de ataques furtivos ou golpe de misericórdia, mas não pode recuar ou avançar de forma alguma.
Cada vez após o primeiro uso dessa habilidade contra um mesmo alvo o alvo recebe +1 para resistir ao efeito, e quando passar ele se torna imune por um dia a esse talento.[Agradecimento ao Necro]

Orgulho Teimoso
Quando aqueles que o amedrontariam lhe veem resoluto e em pé, eles acabam questionando a si mesmos, ao invés disso.
Pré-requisitos: Equestrian, Cristalino, Coração Esperançoso, personagem de nível 9.
Benefício: Quando você tiver sucesso em um teste contra medo ou efeito de desespero, a fonte do efeito é forçado a fazer um teste de Vontade contra a mesma CD que o efeito, ou ficar abalado por um minuto. Esta é uma habilidade de controle mental.

Pele de Ferro [Combate]
Sua pele é mais grossa e resistente do que a da maior parte do seu povo.
Pré-requisitos: Equestrian, Resistente, Constituição 13
Benefício: você ganha um bônus de Armadura Natural de +1, devido ao seu pelo anormalmente resistente

Pelo Lustroso
Seu pelo é ainda mas reluzente do que as lendas do seu povo e deflete raios com eficácia maior.
Pré-requisitos: Equestrian, Pônei de Cristal
Benefício: Seu bônus contra Magias de Toque aumenta em 2 pontos
Especial: Você pode escolher este talento novamente no nível 10 e a cada 5 níveis posteriores.

Performance Dramática
Você é um ator tão bom que até você se engana.
Pré-requisitos: Treinando em Atuação [Dramaturgia]
Benefício: Após 10 minutos de preparação (para entrar no personagem), você é capaz de abandonar temporariamente a sua personalidade. Apenas um sinal próprio adotado durante seu treinamento pode devolvê-lo ao normal. Se investigado por magia, revelará um mal de amnésia, ou esquizofrenia, ou outra doença psicológica, suas memórias serão confusas, até a sua tendência será outra. Não existe nenhum teste para esse efeito, mas enquanto adotar a nova atitude você perde qualquer beneficio que tenha especificamente um requisito de tendência a qual você não mais seja capaz de cumprir, como poderes divinos do clérigo ou talentos com pré-requisitos. Eles retornam quando a tendência voltar o normal. Clérigos que temporariamente tenham perdido seus poderes não precisam fazer uma penitência para recupera-los. [Agradecimento ao Necro]

Pesquisa Alquímica
Conhecimento é a comida do cérebro e a biblioteca o seu refeitório.
Pré-requisitos: Treinado em Ofício (Alquimia), Alquimia Versátil.
Benefício: Quando uma poção que não conheça é necessária, você pode gastar um dia de pesquisa para encontrar na biblioteca da academia. Você pode deixar apenas uma “receita a mão” para preparar poções, se mudar para outra simplesmente se esquece da primeira pesquisa.
Nota: Isso não altera o limite de poções que a classe alquimista pode preparar.[Agradecimento ao Necro]

Pisotear [Combate]
Você ainda anda sobre quatro patas.
Pré-requisitos: Equestrian, Quadrúpede.
Benefício: Após derrubar um oponente usando a manobra Derrubar você pode ataca-lo imediatamennte como ação livre.
Normal: Usar manobras consome uma ação padrão. [Agradecimento ao Necro]

Pônei do Clima
Sua habilidade de limpar os céus só cresceu com a prática.
Pré-requisitos: Equestrian, Pégaso, Chutador de Nuvens
Benefício: você pode, com uma ação de movimento, mover uma nuvem, névoa ou outro efeito gasoso por uma distância igual ao seu deslocamento base, que deve estar dentro do seu alcance quando o efeito terminar. Este movimento provoca ataques de oportunidade como qualquer movimento (caso você esteja usando a regra de ataques de oportunidade).

Prática na Magia do Chifre [Combate, Metamágico]
Sua habilidade de levitação e manipulação com o seu chifre cresceu significativamente.
Pré-requisitos: Equestrian, capacidade de lançar Mãos Mágicas como uma habilidade similar à magia.
Benefício: suas Mãos Mágicas não mais limitam-se a três quilos. Use sua inteligência ao invés de força para considerar a capacidade de carga e outras ações que sejam normalmente baseadas em força. Concentrar-se para sustentar o feitiço torna-se mais fácil, requerendo somente uma ação de movimento.
Normal: Concentrar-se para sustentar feitiços é uma ação padrão.

Rainha da Sucata
Através da quarta parede você consegue retirar qualquer coisa do seu bolsão dimensional.
Pré-requisitos: Adepto da Marreta, Tendência Caótica.
Benefício: Três vezes por dia você pode, instantaneamente, trocar qualquer quantidade de dinheiro que possua por um item magico ou mundano a sua escolha. Isso é descrito como você tendo comprado o item (caso o item possa ser comprado) ou fabricado (caso ele possa ser fabricado) e guardado no bolsão antecipadamente e só se "esqueceu" de anota-lo. Esse talento pode ser bem útil quando alguém se esqueceu de preparar uma magia qualquer e se precisa de um pergaminho urgente. Note que o dinheiro não precisa ser o seu, mas o dinheiro deve estar com você antes de fazer a troca. Retirar o item do bolsão ainda demora uma ação de movimento, exceto com o talento Saque Rápido. Note também que isso não funciona de maneira inversa, não é possível colocar um item no Hammer Space e pegar o dinheiro.

Refletir Ataque [Combate]
Mais do que bloquear o ataque, você sabe é transformar esse ataque contra você em um ataque contra outros.
Pré-requisitos: Aparar com Escudo.
Benefícios: Ao bloquear um ataque com o talento Aparar com Escudo, você pode com uma ação livre rebater o ataque de volta ao atacante. Caso você passe por 5 ou mais no teste de aparar você rebate o ataque contra o atacante. Todas as variáveis são feitas contra os resultados originais do ataque (valor da jogada de ataque, dano, crítico, etc).

Retalhar [Combate]
Causar dano é só o começo.
Pré-requisitos: Capacidade de realizar dois ou mais ataques por turno.
Benefícios: Ao fazer mais de um ataque por turno você pode somar todo o dano dos ataques que acertarem antes de aplicar a redução de dano do alvo.
Normal: Cada ataque sofre o redução de dano de forma individual.

Retorno ao Mar
Você readquiriu a graça original da sua espécie nas ondas.
Pré-requisitos: Equestrian, Cavalo Marinho, Treinado em Atletismo, Personagem de 10° Nível
Benefício: Você adquire velocidade de natação igual ao deu deslocamento terrestre, mais 3m. O bônus racial de natação é substituído pelos 3m no deslocamento aquático.
Normal: Apesar de cavalos marinhos sempre poderem escolher 10 em testes de natação, eles não ganham todos os benefícios do deslocamento na água, tal como o passo de ajuste enquanto nadando, por exemplo.

Ritualista
Você adquiriu conhecimento suficiente para fazer magia.
Pré-requisitos: Treinado em Conhecimento [Arcano], Personagem de 5° Nível
Benefício: Você pode executar magia ritual, veja mais na parte de magia.

Rugido do Rei
Seu rugido demonstra quem está no topo da cadeia alimentar.
Pré-requisitos: Equestrian, raça: Grifo ou Dragão, Urro Bestial.
Benefício: Quando você ruge, com todas as forças faz com que qualquer predador natural (Int 2 ou 1) com nível a baixo do seu fugir da área. Esse é um efeito mental de medo.[Agradecimento ao Necro]

Sentir o Caos
Você tem um senso inato contra as forças do caos, e pode sentir sua presença onde quer que elas estejam se escondendo.
Pré-requisitos: Equestrian, Caçador do Caos
Benefício: Você adquire uma habilidade similar a dos paladinos de sentir o caos (idem a habilidade de sentir o mal, mas funciona apenas contra o caos). Se for um paladino você pode usar ambas as habilidades ao mesmo tempo, já descobrindo se o mal é ou não caótico ou o mal é ou não caótico). Essa habilidade pode ser usada três vezes por dia.

Sono Profundo
Você tem seu sono assistido pela Deusa Dos Sonhos
Pré-requisitos: Domínio do Sonho [Serenity Night ou Night Mare Moon].
Beneficio: Você demora apenas metade do tempo durante o sono. Em apenas 4 horas recebe os benefícios de dormir por 8. É possível dormir duas vezes seguidas, recebendo o dobro de benefícios (como recuperar o dobro de pontos de vida). Esse talento não afeta a recuperação de magias. É, porém, muito difícil acorda-lo, se surpreendido enquanto dorme recebe também o dobro de penalidade na iniciativa. [Agradecimento ao Necro]

Sopro Mágico
Você é parte da magia
Pré-requisitos: Dragão da Ganância
Beneficio: Você recebe um novo efeito para o seu sopro equivalente a uma magia de 1º nível. Sempre que usar seu sopro você pode usar a magia em questão no lugar. Isso não altera o tempo de recarga do sopro.
Esse talento pode ser pego mais vezes, e cada vez você pode escolher uma magia de um circulo mais alto para lançar (ou magia de circulo mais baixo, mas com talentos metamágicos embutidos, independente de você possuir esses talentos ou não). Qualquer custo em componentes materiais ou de xp que a magia possua ainda deve ser pago normalmente.
Caso a Magia possua resistência a mesma é calculada como sendo 10+Nível da Mágia + mod. de Car. do Dragão.

Sopro Poderoso
É impossível escapar do seu sopro
Pré-requisitos: Dragão da Ganância, Adolescente ou mais velho
Beneficio: Caso o alvo do seu sopro passe no teste de reflexos ele ainda recebe meio dano. Esse talento não nega a habilidade evasão, caso o alvo a tenha.

Supremacia Elementar
Teu elemento dar-te poder.
Pré-requisitos: Foco em Resistência
Benefício: Quando em volta de seu elemento você se fortalece, recebe +2 em suas jogadas de ataque e CA. Ao deixar a área, ou o elemento ser removido de alguma forma, os bônus desaparecem.
Nota: Se a raça ou criatura tiver resistência natural contra mais de um elemento, esse Talento poderá ser comprado uma vez para cada elemento diferente.[Agradecimento ao Necro]

Supremacia Draconiana
Dragões são os donos do mundo. Podem ter tudo e qualquer tesouro.
Pré-requisitos: raça Dragão, Sopro Mágico.
Benefício: Você passa a ser considerado um feiticeiro de nível igual ao seu nível de personagem para ativar itens mágicos.
Normal: Personagens de classe não conjuradora devem fazer um teste de identificar magia para ativar itens mágicos.[Agradecimento ao Necro]



Truque da Voz
Você imita sons tão bem que parece a coisa real.
Pré-requisitos: ser treinado em Atuação.
Benefício: Você pode imitar, com sua voz, um som que já tenha ouvido ao menos uma vez. Essa habilidade é semelhante à magia Som Fantasma e pode ser usada a vontade.[Agradecimento ao Necro]

Truques com a Cauda
“Ei, olha o que eu sei fazer.”
Pré-requisitos: raça Equestrian, Pônei Terreste, Pegasi, Unicórnio ou Zebra.
Benefício: Você pode usar a sua cauda como um apendice manipulador. Você também pode usá-la para atacar. Se desejar atacar com uma arma e a cauda (ou os cascos e a cauda) sofrerá -4 em todas as jogadas de ataque.
Especial: personagens com o talento Ataques Múltiplos sofrem apenas -2 de penalidade quando fazem uso de um ataque adicional.[Agradecimento ao Necro]

Urro Bestial
Seu urro bestial mantêm os outros cautelosos, e a uma distância respeitosa também.
Pré-requisitos: Equestrian, raça: Grifo ou Dragão.
Benefício: Usando uma ação padrão você pode fazer um teste de Intimidação com CD igual a vontade de um alvo que seja capaz de ouvi-lo. Se bem sucedido, o oponente perde a iniciativa no próximo turno.[Agradecimento ao Necro]

Vigilante Dedicado
Você pode dormir um pouco por vez.
Pré-requisitos: Tendência Leal ou Boa, Vontade de Ferro.
Benefício: Desde que durma 8 horas por dia você não sofre penalidades. Tais horas não precisam ser seguidas, podendo dormir duas horas agora, mais duas depois do almoço, etc. Desde que você durma 8 horas em um período de 24 horas você recupera seus pontos e vida, magias e outras habilidades diárias.[Agradecimento ao Necro]
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Re: [Pathfinder] My Little Pony: RPG é Magico

Mensagem por serial101 em Qui 21 Nov 2013 - 10:44

Deuses e a Religião
Equestrians são perfeitamente capazes de adorar qualquer deus conhecido. Aqueles que residem em áreas metropolitanas com outras espécies, especialmente quando jovem, pode até tornar-se devotos de deuses estrangeiros e alienígenas que se alinham com o seu destino e suas inclinações éticas e morais. Comunidades Equestrian isolados (como é o caso de Equestria como um todo) tendem a adorar os seus próprios deuses. Esses seres são, em sua maioria, parecido com Equestrians, mas de grandiosa estatura tanto em tamanho físico quanto em sabedoria. Por serem adorados entre todas as raças é comum que tenham traços das três, mesmo que isso os afaste um pouco de suas origens.

Diferente de outras espécies sapientes, os deuses Equestrians não estão distantes de seu povo, muito pelo contrário, é possível ver (e com sorte até falar com um deles) em um dos vários feriados e homenagens rituais a eles que acontecem todos os anos. Muitos deles inclusive mantêm afazeres que os deixam em constante contato com os seus.

Os Equestrians, de forma geral, sabem que seus deuses não criaram seu mundo, o seu mito de criação inclusive nem mesmo cita nenhum deles. O que eles entendem como deuses são criaturas de grande poder e que, com grande dedicação, transcenderam a forma puramente física e passaram a viver de forma mais elevada. Muitos deles cedem parte de seus poderes aos clérigos e abençoados muito mais por seus próprios motivos que por algum acordo místico inexplicável como é entre as outras raças. Alguns podem ser realmente altruístas, ao passo que outros cobram (as vezes em mais de uma forma) por seus serviços prestados.

Os Equestrians também reconhecem que os deuses ascendidos os fizeram por um monumental esforço próprio, e por conta disso não recriminam nenhum tipo de sacerdote. Mesmo os de deuses sabidamente malignos. Afinal mesmo maus eles são Equestrians que realmente trabalharam duro para chegar onde chegaram.

Os Deuses Equestrians tem vários domínios, mas um clérigo só pode escolher três para escolher seus talentos de domínio. É impossível louvar a cada aspecto de seu deus a cada momento.

Aurora - A Rainha do Sol
Tendência: Neutra e Boa
A Rainha do Sol é um Equestrian de grande estatura, poder e bondade. Alguns ainda acreditam que ela levanta o sol da manhã, com uma grande desabrochar de suas asas brancas e puras. Seus seguidores são incentivados a almejar padrões elevados tantos morais quanto na excelência que vivem suas vidas. Ela favorece diplomatas e líderes, oferecendo-lhes a chance de brilhar dentro com sua própria luz e banhar o mundo com seu esplendor pessoal.
Ela não deixa de ter um senso de humor, aproveitando uma brincadeira ocasional ou truque para manter seus adoradores sempre felizes e lembrá-los de não se deve levar a vida muito a sério. A Rainha do Sol visita seus adoradores muito raramente, mas o faz diretamente, chegando em uma carruagem branca puxada por vários Pegasus com asas de borboletas para lhe entregar alguma orientação ou uma palavra de conforto em meio ao desespero.
Ascensão: A Rainha do Sol e a Princesa da Lua alcançaram a transcendência juntas, ao enfrentarem um ser de puro caos que tentou transformar Equestria em seu parque de diversões pessoal. Como a criatura era estupidamente poderosa e mais insana ainda não havia como vencer. Para ganhar o desafio ambas fizeram um grande sacrifício pessoal. Nesse momento elas criaram nova magia com os Elementos da Harmonia, possivelmente o mais poderoso item magico de Equestria.
Arma Favorita: Lança curta
Domínios: Bem, Cura, Enganação, Fogo, Sol, Viagem
Símbolo Sagrado: Um sol dourado como o ouro.
http://fc05.deviantart.net/fs70/i/2013/125/c/8/metal_mark__princess_celestia_by_prelatez-d647fdf.jpg

Blaze - d'O Sol Escaldante
Tendência: Caótica e Maligna/Caótica e Neutra [Veja a descrição]
O ataque do sol do meio-dia. Geralmente representada como um Unicórnio imponente, com chamas em seus cascos e soltando fumaça a cada respiração. Ela tem pouca paciência e menos escrúpulos ainda. Ciumenta e possessiva são palavras que vem a mente quando se pensa em Blaze. Apesar da destruição e devastação que ela pode representar, as comunidades Equestrian a reconhecem como um dos seus. Alguns para não ofendê-la outros entendem como sendo algo sendo algo vital para o amadurecimento, afinal se o sol não passasse pelo meio-dia como poderia haver a noite?
Uma coisa curiosa é que ela as vezes é cultuada entre outras espécies não Equestrians, como os abissais, como consequência disso vários devotos dela acabam por se tornar esse tipo de criatura.
Ascensão: Conta-se que Blaze foi umas das primeiras alunas da Rainha do Sol quando ela ainda era jovem. Mas por ser impaciente e impulsiva acabou abandonando sua mestra e passou a vagar pelo mundo até ir tão longe que saiu da própria realidade. Ela ficou presa por um longo, longo tempo em um mundo estranho e sem magia. Mas através de grande empenho conseguiu retornar. Em seu retorno encontrou a nova aluna da Rainha do Sol e roubou seu símbolo de poder. Ela teria usado o poder desse para acender a chama da magia na estranha dimensão onde ela estava. Durante um curto tempo ela foi mais que a criatura magica mais poderosa de um mundo, ela foi a única criatura magica de toda uma realidade. Isso lhe fez ascender direto. Ao mesmo tempo a Princesa Crepúsculo, em busca de recuperar seu poder, teria ido atrás de Blaze. A história cita que Blaze permanece pressa na realidade de onde sua magica vem, e a Princesa Crepúsculo teria retornado a Equestria com seus poderes restaurados. Seja como for Blaze continua a distribuir seus poderes a aqueles que aceitam se submeter a sua superioridade.
Recentemente Blaze parece ter mudado consideravelmente de postura, não é sabido por que, mas os clérigos que se focavam no seu aspecto destrutivo perderam todo o poder, ao passo que muitos dos que acreditavam em seu aspecto de superação e viagem começaram a receber poderes fabulosos. [em questão de regras, Blaze passou de Caótica e Maligna para Caótica e Neutra, na pratica todos seus clérigos Neutros Maus perderam os poderes, os Caóticos Malignos e Caóticos Neutros não foram afetados, mas ela passou a aceitar clérigos Neutros Puro e Caótico Bons].
Arma Favorita: Machado Grande
Domínios: Destruição, Fogo, Guerra, Magia, Medo, Sol, Viagem
Símbolo Sagrado: Um sol, metade branco, metade dourado.
http://th08.deviantart.net/fs70/PRE/f/2013/169/d/6/safe_and_sound_main_image_by_7shatteredrequiem-d69kmxr.jpg

Crisálida - Rainha Inseto
Tendência: Neutra e Maligna
A rainha dos metamorfos entre os Equestrians. Diz-se que ela é a melhor deles, capaz de abrir seu caminho em qualquer cidade, vila ou aldeia com facilidade e ter qualquer um da maneira como que quiser. Ela prefere ir devagar, usando seu tempo com planos sutis, em vez de tentar ganhar com números ou força bruta. Ela é extremamente sedutora e manipuladora, além de não ter escrúpulos em brincar com o coração de suas vítimas antes de descarta-los quando eles serviram o seu propósito. Seus seguidores são visitados com vislumbres de sombra e ouvem fracos sussurros do que precisa ser dito. A maioria de seus seguidores são mutantes e outras criaturas que se escondem nas trevas, mas há alguns Equestrians que prestam homenagem a ela. Ela recebe-los com asas esfarrapadas e um sorriso feroz, sussurrando a mais doce das promessas.
Ascensão: Diferente dos outros deuses dessa lista Crisálida foi criada para ser uma deusa entre os seus. Os mutantes há muito haviam dominado o ritual arcano que transformava Equestrians comuns em mutantes, mas nada os preparou para quando o fizeram com um alicórnio bebê. Sua maturação de pulpa a abelha rainha demorou décadas alem de consumir energia emocional de centenas de seres. Mas ao final do ritual surgiu uma criatura de novas dimensões de poder e maldade.
Arma Favorita: Adaga.
Domínios: Charme, Conhecimento, Enganação, Mal, Sorte,
Símbolo Sagrado: Nenhuma. Mutantes não tem marca pra poder se esconder melhor nas multidões. A maior parte dos devotos usa um símbolo de outro deus ou finge ser mago.

Crystalline Melody:
Tendência: Caótico e Bom
Diferente de quase todos os outros, Crystal Heart já nasceu um deus, dedicada ao amor entre os equestraians é uma criatura de bondade impar, assim como de mudança igual.
Crystal Heart é a força motora de todos os tipos de amor, desde o mais romantico e passional, dividido entre duas pessoas, até a mais profunda obsessão, desde um perseguidor implacável pelo seu objeto de desejo, até o mais violento e destrutivo amor capaz de matar por aquele que ama (ou morrer por ele).
Sua figura tímica apresenta uma Alicórnio de cristal da cor rosa claro, como uma gema de safira ou agata, mas não é incomum outras representações mais funestras de amor como um grande coração de cor vermelha intensa ou até mesmo um estranho ser bibide usando um arco e flecha encantado.
Arma Favorita: Funda.
Domínios: Água, Ar, Fogo, Plantas, Terra.
Símbolo Sagrado: Um cascalho em forma de coração. Alguns devotos também usam joias semi-preciosas, como as Agatas-do-crepusculo, Onix-da-noite, Agata-do-mar ou Rubi-do-fogo que nada mais são que rochas desses materiais no formato dos elementos (uma meia lua, um circulo, uma gota e uma chama respectivamente).
http://th05.deviantart.net/fs71/PRE/i/2012/186/5/2/princess_cadence_cutie_mark_by_jonnydash-d561c68.png
http://th00.deviantart.net/fs71/PRE/i/2013/060/f/2/melody_crystal_pony_by_asimplerarity-d5wkpki.jpg

Impronunciável
Tendência: Caótico e Neutro
Falar seu nome é um convite a sua atenção, e ninguém quer isso. A força primordial do caos, o Desconhecido é uma força destrutiva que tem atormentado a sociedade Equestrian desde antes da unificação de sua civilização.
Alguns dizem que ele foi o responsável por boa parte dos males que os assolavam na época, mas não há nenhuma prova disso. Ele aparece como uma mistura louca de várias criaturas, tem um chifre de veado, um pé de cabra, uma asa de morcego e outra de pássaro, uma cauda de cobra e corpo alongado com um crocodilo, anda em duas patas e tem prazer em semear a confusão e discórdia por onde quer que possa. Seus clérigos, poucos que sejam, compartilham de sua alegria, e estão muitas vezes à procura de problemas, quando não os encontram os causam só pra variar. Não é ativamente mal, mas nenhuma sociedade pode tolerar (alguns diriam sobreviver) com uma criatura do caos puro entre eles. Alguns teorizam que o Inominável atormenta os Equestrians com especial zelo devido a sua obediência às forças do destino. Para ela nada parece ser pior que ter seu próprio futuro tatuado na pele. Ele é um dos menos sutis deuses a entrar em contato com os Equestrians, em geral aparecendo quando quer aparecer e indo embora quando entediado.
Ascensão: Se tal evento ocorreu, foi muito antes da era dos Equestrians, ninguém sabe, e mesmo que descobrissem como poderíamos ter certeza?
Arma Favorita: Sabre
Domínios: Caos, Enganação, Loucura, Sorte e mais um aleatório [o clérigo pode ver o caos como achar melhor e não o contrário].
Símbolo Sagrado: Nenhum ou todos, ou qualquer um. Um clérigo pode escolher um símbolo sagrado novo a cada dia, uma pena, um dado, um guarda-chuva, qualquer coisa, mas não vale repetir, cada dia um novo símbolo.

A Natureza
Tendência: Neutro Autentico
Muitos Equestrians simplesmente louvam a natureza como um todo, sem se importar muito com os intermediários. A natureza entretanto não é algo a ser seguido ou almejado. É selvagem, violenta e destrutiva tanto quando é bela e profunda.
A natureza dá diversos sinais de ouvir seus filhos de quatro patas, dando aos Equestrians um poder limitado de alterar seus desígnios, mas como uma mãe rígida ela não oferece nada sem sacrifício. Até por que ela não tem preferidos, todos são seus filhos e merecem chances iguais de lutar pelo que se quer.
Ascensão: E no começo tudo era vazio. E a natureza abomina o vazio, por isso a vida se fez.
Arma Favorita: Bordão
Domínios: TODOS, tudo é parte da natureza, mas cada clérigo escolhe apenas três, por exemplo alguém que se inspire nas estrelas poderia ter força, sonhos e proteção caso orasse a constelação de Orion, ao passo que um clérigo da cachoeira poderia ter água, animais e plantas.
Símbolo Sagrado: Uma representação de sua escolha de adoração, como um desenho de uma constelação ou uma gota de água da sua cachoeira em um frasco de vidro.

Night Terror - A Lua Pesadelo [Trocadinho intraduzível com The Night Mare Moon, algo como a Égua da Lua Noturna]
Tendência: Leal e Maligna
Reivindicando o título de rainha da noite junto com a Princesa da Lua ambas vivem para o mesmo fim, mesmo sendo opostas em muitos aspectos. Enquanto a Princesa da Lua se esforça para proteger os Equestrians dos horrores da noite, a Lua dos Pesadelos os reivindica para si e zomba da bondade dos Equestrians como se essa fosse a razão de seu sofrimento. Aqueles que decidem chamá-la de sua deusa deve ser auto-suficiente e capazes. Ela premia resultados, sagacidade e lealdade. Ela despreza a fraqueza, especialmente a misericórdia que apenas um tolo seria capaz de oferecer a um derrotado. Ela visita seus adoradores em sonhos febris, intenso e insondáveis. Eles deixam seus interlocutores tão abaladas quanto inspirados.
Apesar disso seu culto não é sobre o temor e terror em absoluto. Muitos Equestrians entendem que eles de fato são fracos, e em vez de se esconder e serem protegidos cabe a eles enfrentar seus medos. Os pesadelos nada mais são que formas de enfrentar os medos e se preparar para a realidade.
Ascensão: Existe muita discussão sobre isso, a grande maioria dos seus devotos tem versões contraditórias dessa história, mas o que costuma ser mais aceito é que a Princesa da Lua teria sido contaminada pelo puro caos durante sua própria ascensão. Essa energia teria ficado dormente dentro dela por séculos apenas procurando uma brecha, e finalmente aconteceu quando a Princesa se sentia solitária com suas funções divinas. Amargurada e sozinha ela teria sido consumida pelo caos tornando-se uma força de destruição pura. A Rainha do Sol teria usado os mesmos Elementos da Harmonia contra a irmã, banindo-a para um plano onde tudo que ela poderia fazer é observar Equestria viver sem ela da lua. Sua raiva e solidão tiveram séculos para crescer em seu cativeiro. Quando ela por fim se libertou enfrentou a Rainha do Sol e a exilou como tinha sido exilada. Mas a, ainda mortal, Princesa Crepúsculo e um conjunto dos seus seguidores teriam sido capazes de usar novamente os Elementos da Harmonia, separando Lua dos Pesadelos e a Princesa da Lua. Lua dos Pesadelos por fim fugiu para se recuperar dessa derrota e segue assim até agora.
Arma Favorita: Foice Grande
Domínios: Conhecimento, Destruição, Guerra, Magia, Mal, Sonho
Símbolo Sagrado: Um grande circulo representando a lua com o rascunho de um Equestrian inscrito nela.
http://th05.deviantart.net/fs70/PRE/i/2012/077/5/f/the_moon_by_greseres-d4t5ffd.png

Princesa Crepúsculo
Tendência: Leal e Boa
A mais nova dentre as divindades de Equestria. Por ser nova no riscado ninguém sabe exatamente como lidar com ela ainda. Recebendo o titulo de deusa da amizade e da magia (afinal a amizade é magica) ela se sobressai como uma deusa de conciliação e, principalmente, harmonia. Não é incomum que as festas onde seja citada sejam grandes momentos de interação social, como feiras. Ela é uma deusa boa, mas entende que nada nessa vida deve vir de graça, sempre recomendando a seus clérigos que lutem pelo que "vale a pena". A interpretação que eles tem disso porem varia um pouco entre cada um deles.
Ela representa um recomeço e a renovação, sua chegada trouxe mudanças para melhorar naquilo que simplesmente estava parado e estagnado. Cada alvorecer é um novo começo. Por isso não é incomum que se ore a ela para pedir uma segunda chance a um Equestrian “perdido” para que ele “veja a luz”.
Ascensão: Era uma vez uma unicórnio, assim como qualquer outra, e assim começa a trajetória que a levaria ao panteão, ascendendo com a ajuda de seus aliados mais próximos através de constantes embates contra o mal e o caos. Como mortal, estava obcecada com a busca do conhecimento. Essa faceta foi diminuída com novos interesses com a amizade que, até então, ela não dava nenhum valor. Não que isso tenha apagado seu amor pelos livros e pelo estudo da magia em todas as suas formas. Ela observa com benevolência e com olhos protetores seus parentes Equestrians, mas congratula adoradores entre outras raças com a mesma gentileza que lhe rendeu o poder que hoje exerce. Ela visita seus adoradores constantemente através de citações fortuitas em livros que sempre contêm sugestões de que direção seguir. Seus clérigos costumam partilhar a sua curiosidade insaciável, e se aventuram no mundo para descobrir o desconhecido onde ele pode ser encontrado.
Arma Favorita: Bordão
Domínios: Amizade, Artes, Bem, Conhecimento, Magica, Proteção.
Símbolo Sagrado: Uma estrela de seis pontas roxa sobre uma estrela branca com 5 outras estrelas brancas ao redor.
http://fc02.deviantart.net/fs71/i/2011/105/0/c/twilight_sparkle_cutie_mark_by_blackgryph0n-d3e1hyn.png

Serenity Nigth - A Princesa da Lua
Tendência: Leal e Neutro
A governante benevolente da noite. Mantendo um bom relacionamento com a Rainha do Sol ambas vigiam os Equestrians de Equestria dividindo o dia e a noite. A Princesa da Lua os vigia nas horas mais escuras, protegendo os fiéis dos terrores que se escondem lá. Ela visita seus adoradores com presságios em seus sonhos para guiá-los nas dificuldades de suas horas de vigília. Seus clérigos são frequentemente chamados para um entre dois destinos: proteger suas comunidades dos males da noite, ou para buscar, descobrir e aprender sobre eles para espalhar as informações para o resto do mundo.
Alguns devotos caçam esses monstros noturnos que espreitam as comunidades, enquanto outros tentam se conciliar com eles dividindo o mesmo espaço assim como a lua divide seu brilho com as estrelas.
Ascensão: A Rainha do Sol e a Princesa da Lua alcançaram a transcendência juntas, ao enfrentarem um ser de puro caos que tentou transformar Equestria em seu parque de diversões pessoal. Como a criatura era estupidamente poderosa e mais insana ainda não havia como vencer. Para ganhar o desafio ambas fizeram um grande sacrifício pessoal. Nesse momento elas criaram nova magia com os Elementos da Harmonia, possivelmente o mais poderoso item magico de Equestria.
Arma Favorita: Escudo Grande.
Domínios: Conhecimento, Ordem, Proteção, Sonho, Viagem.
Símbolo Sagrado: Luar da Noite, simbolo de mistério e a paixão tanto para os amantes quanto para os poetas. Um desenho estilizado que lembra um balão de pensamento com uma lua crescente dentro.
http://fc05.deviantart.net/fs71/f/2012/182/e/f/luna_cutiemark_by_detah_ramet-d55n60d.png


Última edição por serial101 em Qui 21 Nov 2013 - 16:07, editado 2 vez(es)
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