Taverna do Orangotango Esfacelado (mas vivo)
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Mensagem por serial101 Qui 12 Dez 2013 - 8:16

Com a chegada das minhas ferias finalmente posso voltar a me dedicar a esse projeto.

então vamos as regras basicas para o começo do jogo.

O primeiro "modulo" vai ser do nivel 1 ao 5, nada mais por enquanto.

são seis atributos basicos. Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. variando (em humanos) de 3 a 18.

Três resistências; Fortitude, Reflexos e Vontade.

haverá pericias, sendo que Ataque será uma pericia de multiplas escolhas (como conhecimento ou profissão) e defesa tambem que será separada entre bloqueio e esquiva.

armaduras não darão bonus na pericia defesa, elas darão redução de dano.

não teremos tendencias, mas sim votos.

o jogo só começará com três classes básicas, a saber guerreiros, ladinos e magos. Novas classes serão inseridas posteriormente, como arquetipos ou novas classes, dependendo da aceitação de cada um dos modelos.

O sistema de magia usará PMs. E teremos talentos.

O sistema usará apenas 1d20 e ainda terá PVs.

a riqueza será um teste de carisma modificado pelo nivel + talentos (como origem nobre) + circunstanciais (vencer um dragão, achar uma montanha de ouro) e não usará valores fixos, apenas referencias de acordo com a aventura usada.

o primeiro rascunho deve estar pronto no proximo domingo. e ai quem quiser opinar é só falar no tópico referente a questão abordada. esse tópico deve ser resguardado para as versões do jogo caso queremos resgatar as versões anteriores.
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Mensagem por serial101 Qui 12 Dez 2013 - 8:30

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Mensagem por serial101 Qui 12 Dez 2013 - 8:45

Tavernas e Trolls

Índice
Capítulo 1: Introdução
Capítulo 2: Personagens
Atributos, Raças, Classes, Votos, PVs, PMs
Capítulo 3: Perícias
Teste de perícia, Sucesso decisivo, Graduação e Adquirindo perícia
Capítulo 4: Talentos
Descrição dos talentos
Capítulo 5: Conflitos
Capítulo 6: Equipamentos
Dinheiro, Armas, Armaduras, Equipamentos e Serviços
Capítulo 7: Magia
Capítulo 8: Guia do Mestre
Mestrando, Criaturas maiores, Recompensas, Aventuras, Queda, Sufocamento, Fogo, Ácido, Veneno, Doenças, Clima, Altitude, Armadilhas, Medo, Influência, Capacidade de Carga, Viajando
Capítulo 9: Classes de Prestigio
Capítulo 10: Itens Mágicos
Criação do item, Itens no corpo, Armaduras, Armas, Poções, Anéis, Varinhas, Cajados e Itens Maravilhosos
Capítulo 11: Animais e Monstros
Tamanho, Habilidades, Animais e Monstros


Última edição por serial101 em Qui 12 Dez 2013 - 9:10, editado 1 vez(es)
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Mensagem por serial101 Qui 12 Dez 2013 - 8:48

Capítulo 1 - Introdução

O que é esse jogo?
T&T é um jogo de imaginação onde você e seus amigos criam personagens que realizam feitos heróicos: salvar povoados inteiros das mãos de gigantes ou mesmo derrotam um poderoso inimigo que planeja dominar todo o mundo. É como uma brincadeira de criança, mas com regras a serem seguidas.
Para jogar a primeira coisa a ser feita é criar seu personagem: uma pessoa com características únicas e vida própria que se desenvolve à medida que você joga com ele. Seu personagem pode ser desde um humano guerreiro com coração nobre que luta para livrar o mundo de bandidos até um estudioso de artes mágicas, capazes de conjurar poderosos feitiços. Esse seu personagem será um PJ (personagem do jogador).
Uma pessoa do grupo será o mestre, aquele que é responsável em criar as histórias em que os  personagens dos jogadores participarão. Os jogadores têm total liberdade de criação dentro de uma história criada pelo mestre, podendo esse jogador modificar toda a história e fazê-la tomar um rumo inesperado até mesmo pelo mestre.
O mestre, como criador da história, controla todos os outros personagens do mundo, chamados de PNJ (personagem não jogador).

Então se o mestre controla toda a história e todos os PNJs, qual a graça de se jogar se o mestre sempre irá ganhar?
Esse não é um jogo comum de tabuleiro ou de vídeo game que a diversão acaba quando alguém vence, muito pelo contrário. A função do mestre não é
derrotar os PJs, mas sim criar uma história que seja
divertida para todos.

O que é preciso para se jogar?
Não muito, basta você ter um grupo de três a seis amigos, esse documento, lápis, borracha, papel e alguns dados de 20 lados.

Não tenho esses dados especiais, o que eu faço?
Não se preocupe, é possivel usar três dados comuns (desses que vem em jogos de tabuleiros como war ou [i]banco imobiliário[/b]).  Embora essa solução não seja tão boa já que, matematicamente, efeitos mais distantes do comum (resultados entre 9 e 12) serão muito mais raros.
Alguns grupos preferem essa abordagem, usando essa solução opcional como regra padrão, mas nem todos.
Caso alguma alteração significativa seja necessária com essa solução a mesma será indicada no texto.

Licença “Open Game”
A Licença Aberta, ou simplesmente OGL (“Open Game License”) foi criada no ano 2000 pela Wizards of the Coast.
Cada jogo de interpretação tem suas próprias regras, que são propriedade de seus autores. No entanto, a Licença Aberta é uma documentação que permite a qualquer autor ou editora utilizar a maioria de suas regras em seus próprios jogos.
T&T foi produzido com base na documentação OGL. Por esse motivo muitos jogos que utilizem dados de vinte lados podem ser adaptados para T&T.

A Licença OGL também garante que qualquer autor ou editora pode utilizar qualquer parte deste livro (exceto mapas e ilustrações) em seu próprio produto, sem precisar de nossa permissão ou autorização.

A documentação OGL é apresentada, em inglês, no início deste Documento. Mais detalhes podem ser
encontrados na Internet, nos seguintes endereços:
www.opengamingfundation.org
www.wizards.com/d20

Atenção
Esse material é de distribuição gratuita e todas as imagens são protegidas por direitos autorais de seus respectivos artistas, obtidas pela internet, portanto se existe alguma imagem que seja de sua autoria e que não seja de sua aprovação, por favor, me comunique que a retirarei imediatamente.


Última edição por serial101 em Qui 12 Dez 2013 - 9:10, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Hikaru Qui 12 Dez 2013 - 9:01

Pode ser interessante dar uma olhada no Blue Rose SRD , o primo do True20, para a gente se basear em algumas coisas nele para T&T.
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Mensagem por serial101 Qui 12 Dez 2013 - 9:08

Criação de Personagem

Como faço para criar meu PJ?
Primeira coisa a ser feita é conversar com o
mestre. Já que ele irá criar as histórias ele terá a última palavra sobre a criação dos PJs. Ele pode, por exemplo, limitar os PJs em algumas raças, deixando apenas humanos e elfos para os jogadores escolherem como personagens.
Converse com os outros jogadores para saber qual classe eles irão escolher afinal, um grupo apenas de guerreiros seria ótimo para derrotar um grupo de orcs, mas não seria nada agradável ter apenas guerreiros por perto ao encontrar um poderoso mago ou mesmo um baú de alta qualidade trancado a sete chaves!

E depois disso?
Depois você define a raça e a classe que seu
personagem terá. Você terá, inicialmente, três opções de classes, com o tempo e com a evolução do seu personagem você terá inúmeras opções de classes especiais.

Já decidi a raça e a classe, e agora?
Agora distribua os pontos iniciais entre os seis atributos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. No capítulo 8: Guia do Mestre tem algumas opções de como esses atributos podem ser gerados, converse com seu mestre e ele o ajudará a gerar os valores para os atributos. Mas o importante é você saber distribuir esses valores, determinando como prioridade aquilo que você queira que seu PJ faça de melhor. Se ele é um Guerreiro de espada e escudo ter uma Força elevada é interessante para que ele possa causar mais danos e uma constitução maior para suportar mais ferimentos. Se ele é um ladino ter uma Destreza elevada é o ideal, já que a muitas das perícias envolve esse atributo, mas se seu PJ for um Mago ter uma Inteligência acima da média é importante para lançar feitiços com mais facilidade.

E depois?
Depois de definir o que seu PJ faz de melhor
anote todas as características de sua raça como bônus e pontos extras de perícia e atributos em sua ficha. Esse é seu personagem de nível 0, e já tem o básico para se jogar. Diversos personagens não-heroicos podem ser nível 0, mas para uma campanha de fantasia o normal é que se comece no nível 1.

Tem mais?
Depois disso proceda como se o personagem
estivesse evoluindo (como se fosse do nível 0 para o nível 1). Vá até o capítulo 2: Personagens no tópico Subindo de nível e siga as instruções.

Agora está pronto?
Ainda não. Agora verifique as características
especiais de sua classe e anote em sua ficha, depois escolha uma das opções de talentos e também a anote. Isso fará seu personagem ficar ainda mais poderoso.

Terminou?
Está quase terminando. Consulte seu mestre para
definir o bônus de dinheiro inicial que seu PJ irá começar e compre tudo aquilo que você queira para ele, como armas, armaduras, equipamentos diversos, etc.
Para finalizar preencha os espaços em branco, como
votos e pontos de vida, magias conhecidas, etc. Depois disso dê vida a seu PJ: crie um nome único, defina sua aparência, construa uma pequena história de sua vida para explicar o que o motivou a se aventurar e estará terminado. Agora é só se unir aos outros jogadores e se divertir.
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Mensagem por serial101 Qui 12 Dez 2013 - 9:17

Hikaru escreveu:Pode ser interessante dar uma olhada no Blue Rose SRD , o primo do True20, para a gente se basear em algumas coisas nele para T&T.

vou dar uma olhada.

a parte q eu estou colocando agora é o padrão de todos os jogos de RPG d20, então estou adaptando do livro do 4d&t mesmo.
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Mensagem por serial101 Qui 12 Dez 2013 - 13:42

Habilidades
Um personagem pode fazer muita coisa.
Mas quase tudo que ele fizer (ou pelo menos tentar...) depende da combinação de três números.
• Um número aleatório. Este é o resultado da rolagem de um dado de vinte lados.
• Um bônus por sua experiência e treinamento. Esse bônus depende de seu nível; quanto maior o nível do personagem, maior sua competência.
• Um número que representa suas habilidades inatas. Pode ser positivo ou negativo, dependendo de sua aptidão natural para aquele tipo de coisa.

Este último número (habilidades inatas) vem dos atributos básicos de um personagem.
Forte, ágil, vigoroso, esperto, perspicaz, simpático... estes atributos são naturais, nascemos com eles ou não. Em T&T tais atributos são medidos com números, que formam o conjunto das seis habilidades principais dos personagens: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Habilidades acima da média oferecem bônus que melhoram suas rolagens de dado, enquanto habilidades abaixo da média impõem redutores que pioram suas rolagens. Estes bônus ou redutores são chamados modificadores de habilidade.
Eles vão afetar praticamente todas as características de seu personagem, e todos os testes que você fará durante o jogo.

Geração de Valores de Habilidades

Esse jogo tem um método fácil de geração de atributos, você começará com 10 em cindo dos seus atributos e 8 em outro.

Alem disso e tem mais 22 pontos para gastar conforme seu desejo nos seus atributos, nesse momento nenhuma de suas habilidades pode superar 18, exceto com modificadores raciais.

No capitulo do mestre existem formas alternativas de geração, como tabela de valores ou aleatório.

As Seis Habilidades
Todo personagem possui seis valores de habilidades: Força (For), Destreza (Des), Constituição (Cons), Inteligência (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car).

Um humano normal tem valores de habilidades variando entre 3 e 18. E personagens experientes conseguem atingir valores acima de 18. Cada habilidade tem um modificador, de acordo com a tabela a seguir. Esse modificador será positivo quando a habilidade é alta (12 ou mais), negativo quando a habilidade é baixa (9 ou menos), ou nulo quando a habilidade é mediana (10 ou 11).

O modificador é o número que você soma ou subtrai de uma jogada com o dado quando seu personagem tenta fazer algo ligado àquela habilidade. Por exemplo, você usará o modificador de Destreza para atingir um alvo com uma arma de arremesso ou projéteis. Algumas vezes um modificador também será aplicado a algo que não depende de rola o dado — por exemplo, seu modificador de Destreza será somado a Pericia Esquiva.

Modificadores de Habilidade
Valor ------------ Modificador
01 ------------------- –5
02–03 ---------------- –4
04-05 ---------------- –3
06-07 ---------------- –2
08-09 ---------------- –1
10-11 ---------------- 0
12-13 ---------------- +1
14-15 ---------------- +2
16-17 ---------------- +3
18-19 ---------------- +4
20-21 ---------------- +5
22-23 ---------------- +6
24-25 ---------------- +7
etc...

Um modificador positivo é chamado de bônus, enquanto um modificador negativo é chamado de redutor ou penalidade.

Força
A Força mede seu poder muscular bruto, sua força física. O modificador de Força será empregado em testes de pericia de ataque corpo-a-corpo (como socos, chutes ou golpes com espadas, clavas e machados); dano de ataques corporais ou feitos com armas de arremesso; testes de Acrobacias; e testes de Força, para levantar peso, quebrar objetos e atos similares.
Qualquer criatura que possa manipular fisicamente outros objetos tem pelo menos um ponto de Força.
Criaturas que não tenham um valor de Força não podem exercer nenhum tipo de força, porque não se mexem ou não possuem corpo físico. Uma criatura assim falha automaticamente em testes de Força. Se uma criatura sem Força realiza ataques, ela usa seu modificador de Destreza para definir seu bônus de ataque ao invés do modificador de Força.

Destreza
A Destreza mede agilidade, velocidade, reflexos, coordenação motora e equilíbrio. O modificador de Destreza é empregado em testes de ataque à distância (principalmente com armas de projéteis ou de arremesso); em testes de Reflexos, para evitar explosões, armadilhas e ataques desse tipo; e testes de perícias que tenham Destreza como habilidade-chave.
Qualquer criatura que possa se mover tem pelo menos 1 ponto de Destreza. Uma criatura sem um valor de Destreza não pode se mover. Se ela pode agir, aplica seu modificador de Inteligência nos testes de Iniciativa ao invés do modificador de Destreza. A criatura falha em todos os testes de Reflexos e de Destreza.

Constituição
A saúde e vigor físico do herói são representados pela Constituição. Seu modificador será aplicado a cada nivel para ganhar mais ou menos Pontos de Vida quando você ganha um nível (mas, mesmo com um modificador negativo, um personagem sempre ganha pelo menos 1 PV quando avança de nível); em testes de Fortitude, para resistir a venenos e danos desse tipo.
Se a Constituição de um personagem muda o suficiente para alterar seu modificador de habilidade, seus Pontos de Vida também aumentam ou diminuem de acordo.
Qualquer criatura viva tem pelo menos um ponto de Constituição. Uma criatura sem Constituição não possui corpo ou metabolismo. Será imune a qualquer efeito que exija um teste de Fortitude, a menos que esse efeito também funcione sobre em objetos. A criatura também é imune a dano de habilidade e dreno de habilidade. Ela sempre falhará em testes de Fortitude e Constituição.

Inteligência
A capacidade de pensar, raciocinar e resolver problemas é medida pela Inteligência. Você aplicará seu modificador de Inteligência para determinar o número de pontos de perícia ganhos a cada nível (mas, mesmo com um modificador negativo, um personagem sempre ganha pelo menos 1 ponto de perícia quando avança de nível); e para testes de perícias que tenham Inteligência como habilidade-chave.
Qualquer criatura que possa pensar, aprender ou se lembrar possui pelo menos um ponto de Inteligência.
Uma criatura sem Inteligência é um autômato, funcionando à base de instintos ou instruções programadas — objetos pilotáveis em geral não possuem Inteligência.
Será imune a todos os efeitos que afetem a mente (como algumas magias) e automaticamente falhará em testes de Inteligência.

Sabedoria
A Sabedoria representa a percepção e força de vontade do personagem, além de seu bom senso, intuição e sentidos. Não é a mesma coisa que Inteligência: enquanto a Inteligência determina sua capacidade de aprendizado e raciocínio, a Sabedoria diz como você percebe o mundo e a si mesmo. Um monge das montanhas, que não sabe ler e nunca teve contato com qualquer cultura, pode ter alta Sab e baixa Int — enquanto um pesquisador do oculto muito distraído teria alta Int e baixa Sab.
O modificador de Sabedoria será aplicado a testes de Vontade; e em testes de perícias que usam Sabedoria como habilidade-chave.
Qualquer criatura que pode perceber seu meio ambiente de qualquer forma tem pelo menos um ponto de Sabedoria. Qualquer coisa que não tenha um valor de Sabedoria é um objeto, não uma criatura, e falhará automaticamente em qualquer teste de Vontade ou Sabedoria. Qualquer coisa sem um valor de Sabedoria também não possui um valor de Carisma, e vice-versa.

Carisma
Carisma mede a força de sua personalidade, magnetismo pessoal, charme, simpatia, capacidade de persuasão e, até certo ponto, sua beleza física. Seu modificador de Carisma será aplicado em testes de perícias que tenham Carisma como habilidade-chave; e também em qualquer teste envolvendo influenciar outras pessoas ou criaturas.
Além disto carisma está associado a seu modificador de riqueza inicial. Veja mais no capitulo de riqueza.
Qualquer criatura capaz de dizer a diferença entre ela mesma e coisas que não sejam ela tem pelo menos um ponto de Carisma. Qualquer coisa sem um valor de Carisma também não possui um valor de Sabedoria, e vice-versa.

Mudando Valores de Habilidades
Habilidades são atributos naturais que podem ser melhorados (com bônus raciais, treinamento, poções, objetos mágicos...) ou piorados (por acidentes, doenças, venenos, velhice, magias hostis, ataques de monstros...), mas de modo geral mudam pouco.
Valores de habilidades podem aumentar sem limite. Mesmo que essa habilidade seja 18 (o máximo possível para um herói humano recém-criado), ainda assim ela pode ser aumentada para 19 ou até mais.
Todo personagem ganha um ponto de habilidade a cada nível par que adquira, para colocar em qualquer das seis habilidades.
Venenos, doenças e outros efeitos nocivos podem causar dano temporário de habilidade. Pontos de habilidades perdidos em dano retornam com descanso, tipicamente 1 ponto por dia para cada habilidade afetada.
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Mensagem por serial101 Qui 12 Dez 2013 - 23:04

Capítulo 3 – Perícias
As perícias indicam os conhecimentos dos personagens, aquilo que eles sabem fazer e o grau de habilidade que possuem em cada perícia. Quanto mais pontos em uma perícia melhor o personagem saberá executar uma atividade que exija tais habilidades. Mas não são apenas os pontos de perícia que determinam o quão um personagem é habilidoso em certa perícia, os modificadores dos atributos contribuem com bônus para melhorar os testes em determinadas perícias, sendo que cada perícia possui um atributo chave para receber esse bônus.

Resumo
Código:
Teste de Pericia = Graduação da Pericia + Modificador da habilidade + Bônus diversos

Testes de Perícia
Praticamente qualquer situação durante uma partida pode ser resolvida por um teste de perícia. Um personagem que deseja subir em uma árvore ou uma parede fará um teste de Atletismo, um personagem que deseja desamarrar uma corda a que esteja amarrado ou passar por entre uma fresta de uma cela de prisão deverá fazer um teste de Punga, um personagem que deseja atravessar uma grande área sem ser ouvido ou se esconder de algum guarda que o esteja procurando deverá fazer um teste de Furtividade, um personagem que deseja atacar alguém com uma faca deverá fazer um teste de perícia Armas Simples.
Os testes de perícia devem ser feitos rolando D20 e somando o bônus total na perícia exigida ao resultado do dado. O valor a ser superado, chamado de Nível de Dificuldade (ND) depende da complexidade da situação. Passar sem ser ouvido por um bando de orcs que bebem e festejem é bem mais fácil do que passar sem ser ouvido por um guarda alerta e treinado.
Existem dois tipos de testes de perícia: Teste de Perícia e Teste Comparativo.
Teste de Perícia: ocorre quando o sucesso da prática depende apenas do próprio personagem, como escalar uma parede, atravessar um rio a nado, ter um conhecimento sobre determinado assunto ou cavalgar um animal. Nesse caso o jogador faz um teste normal, rolando D20 e acrescentando o bônus da perícia, devendo superar a ND que o mestre impôs para o personagem de acordo com a complexidade da ação. Algo muito fácil de ser feito, como escalar uma árvore, o ND deve ser 8, mas Escalar um muro alto durante uma chuva já é algo mais complicado, então a ND deve ser entre 15 e 20. Escalar uma parede lisa e sem apoio encantada por mágica é praticamente impossível, devendo a ND ser entre 35 a 40.
Teste Comparativo: ocorre quando um personagem deve superar as habilidades de outro personagem, por exemplo quando um personagem deseja passar sem ser visto por outro personagem ou deseja enganar alguém. Nesse caso ambos os personagens fazem um teste de Perícia adequado para aquela situação, aquele que obter maior valor vence a disputa.

Dificuldades
Muito Fácil 8
Fácil 10
Médio 15
Difícil 20
Muito Difícil 25
Difícil 30
Impossível 40

Exemplos de Testes Comparativos
Mentir para alguém ---------------- Trapaça x Insight
Passar sem ser visto ou ouvido ----- Furtividade x Percepção
Convencer alguém de fazer algo ---- Persuasão x Insight
Fingir ser outra pessoa  ------------ Trapaça ou Experiência [Atuação] x Insight
Roubar uma bolsa de alguém -------- Punga x Punga ou Percepção

Sucesso Decisivo
Se durante uma rolagem de dado para teste de perícia o jogador conseguir um número 20 no dado ele terá conseguido um Sucesso Decisivo.
Um sucesso decisivo em um teste de perícia permite ao jogador rolar novamente o 1d20 e somar um bônus ao valor do teste, +1 se o resultado for entre 1 e 4, +2 se for entre 5 e 8, +3 entre 9 e 12, +4 entre 13 e 16 e +5 entre 17 e 20, e somar o valor obtido ao resultado anterior para se chegar ao valor total do teste. Caso o dado role um novo 20 repita o processo.
Mas se o valor obtido no dado for um número 1 isso será considerado uma falha crítica. Uma falha crítica é uma falha natural em qualquer teste, mesmo que com os bônus o personagem consiga superar a ND do teste.

Perícias
Durante a criação do personagem, ou quando o personagem evolui, o jogador terá pontos de perícias para “gastar” em seu personagem. Cada ponto em uma perícia garante um bônus maior durante as jogadas de ações que exijam aquela perícia como teste. Na ficha de personagem esses pontos gastos em perícia devem ser anotados em Graduação (Grad) e somados a outros bônus para se chegar ao valor Total. Sempre que um personagem fizer uma ação que exija um teste de perícia o valor a ser somado ao resultado do dado é o valor Total. Um personagem pode ter, em cada perícia, um valor de graduação máximo igual a seu nível +1 (ou seja, personagens de Nível 0 apenas podem gastar 1 Ponto de Pericia em cada pericia que deseje ser treinado). Logo um personagem de nível 1 poderá ter no máximo 2 Graduações em uma perícia enquanto um personagem de nível 5 poderá ter até 6 pontos de graduação em uma única perícia.
Todo personagem pode usar qualquer perícia dos grupos Perícia Marciais e de Interação. Para usar perícias do grupo Técnicas o personagem precisa de pelo menos uma graduação na perícia a ser usada.

Adquirindo Perícias
Todos os Jogadores recebem um número de pontos de perícia para ser gastos durante a criação do personagem. Esses pontos são determinados por sua raça (veja mais em Raças). No geral personagens de nível 0 só possuirão essas pericias de sua raça.
Cada classe tem suas próprias perícias específicas, chamadas de perícias de classe, essas são perícias que indicam o que aquela classe faz de melhor.
Durante a criação do personagem o jogador poderá distribuir seus pontos da forma que quiser, mas se forem gastos pontos de perícia em perícias que sejam da sua classe você receberá um valor de bônus de +3.
Alem das pericias de classe todo personagem recebe um passado (a exceção dos elfos que recebem dois), os passados acrescentam 4 pericias de classe, mesmo que o personagem não pertença a nenhuma classe. Caso ele gaste pontos de pericias nessas pericias ele receberá o bônus de +3 como normal.
Personagens de Nível 0 possuem apenas as pericias de seu passado como pericias de classe.
Quando o personagem adquire pontos em uma perícia esses pontos devem ser anotados na parte Grad (graduação) na ficha. O valor da graduação tem limite igual ao nível do personagem +1.
À medida que o personagem sobe de nível ele adquire mais pontos de perícia para serem gastos e assim ampliar suas habilidades. Em geral apenas 1 ponto para cada modificador de inteligência, mas algumas classes afetam esse valor.

Lista de pericias
Pericia --------------- Habilidade --------------- Tipo
Acrobacias --------------- Des --------------- Técnica
Atletismo ----------------- For --------------- Técnica
Armas Simples (CaC) ------ For --------------- Marcial
Armas Simples (Dis) ------- Des --------------- Marcial
Armas Marciais (CaC) ----- For --------------- Marcial
Armas Marciais (Dis) ----- Des --------------- Marcial
Arma Exótica () ---------- Varia --------------- Marcial
Bloqueio ----------------- For --------------- Marcial
Esquiva ------------------ Des --------------- Marcial
Experiência () ------------ Int --------------- Técnica
Furtividade --------------- Des --------------- Técnica
Idiomas ------------------ Int ---------------- Técnica
Insight ------------------- Sab --------------- Interação
Intimidação -------------- Car --------------- Interação
Investigação ------------- Int --------------- Técnica
Lidar com Animais -------- Car ou Sab ---------- Interação ou Técnica
Percepção --------------- Sab --------------- Interação
Persuasão --------------- Car --------------- Interação
Punga ------------------- Des --------------- Técnica
Tratamento -------------- Int --------------- Técnica
Trapaça ----------------- Car --------------- Interação
Veículos ----------------- Des --------------- Técnica


Última edição por serial101 em Ter 17 Dez 2013 - 8:40, editado 3 vez(es) (Motivo da edição : Descubra... foi o mesmo caso do outro tópico.)
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Mensagem por Hikaru Qui 12 Dez 2013 - 23:14

Minha pequena contribuição ao topico.

Lista de Perícias Alternativa - True20:

Acrobatics (Dex): Acrobatics, Escape Artist
Athletics (Str): Climb, Jump, Swin
Deception (Cha): Bluff, Diguise
Craft (Int): Craft
Handle Animal (Cha): Ride, Handle Animal
Knowledge (Int): Knowledge
Insight (Wis): Sense Motive
Investigation (Int): Gather Information, Seach
Intimidation (Cha): Intimidate, Gather Information
Language (N/A): language
Notice (Wis): Notice
Perform (Cha): Perfom
Persuasion (Cha): Diplomacy, Gather Information
Pilot (Dex): Drive, Pilot 
Profession (Wis): Profession 
Sleigh of Hands (Dex): Escape Artist, Sleigh of Hands
Stealth (Dex): Stealth
Survival (Wis): Navigate, Survival
Medicine (Wis): Medicine
User Technology (Int): Computer, Disable Device

Lista de Perícias Alternativas - d20 Modern:

Acrobatics (Dex): Balance, Escape Artist, Tumble
Athletics (Str): Climb, Jump, Swin
Deception (Cha): Bluff, Diguise
Craft (Int): Craft, Demolition, Forgery
Disable Device (Int): Disable Device
Hande Animal (Cha): Ride, Hadle Animal
Knowledge (Int): Knowledge
Insight (Wis): Sense Motive
Investigation (Int): Decipher Script, Investigate, Gather Information, Research, Seach
Intimidation (Cha): Intimidate, Gather Information
Language (N/A): Read/Write Language, Speak Language
Notice (Wis): Listen, Spot
Perform (Cha): Perfom
Persuasion (Cha): Diplomacy, Gather Information
Profession (Wis): Profession
Pilot (Dex): Drive, Pilot 
Sleigh of Hands (Dex): Escape Artist, Sleigh of Hands
Stealth (Dex): Hide, Move Silenty 
Survival (Wis): Navigate, Survival
Treat Injury (Wis): Treat Injury
User Technology (Int): Repair, User Computer
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Mensagem por serial101 Sex 13 Dez 2013 - 7:12

Pelo jeito faltou uma pericias de idiomas e uma pra lidar com animais na minha lista mega reduzida.

conhecimento é uma parte de Experiência (uma versão minha do Expertisse do M&M 3e), fora isso não vejo nenhuma pericia q tenha sido deixada de fora.
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Mensagem por serial101 Sex 13 Dez 2013 - 10:24

Raças

Decidir a raça de um personagem é tão importante quanto à classe. É escolhendo a raça que o jogador poderá determinar sua história e sua personalidade durante o jogo.

Cada raça possui características especiais que as fazem únicas. Elfos tendem a ser mais graciosos e amantes de música e boa comida, anões são mais robustos e impacientes e humanos mais versáteis e adaptáveis. Essas características diferentes são explicadas durante o jogo em forma de bônus ou com pontos adicionais de personagens.

Alem disso todo o personagem começa como apenas um membro de sua raça (veja nível 0) de forma que essas características são a maior parte das características que as pessoas comuns possuem.

Elfos
Elfos são graciosos, possuem orelhas pontudas, corpo magro e esguio. Sua altura fica em torno de 1,50m a 1,70m. Os elfos são uma raça abençoada com a imortalidade, quando atingem a maturidade (aos 200 anos de idade) param de envelhecer fisicamente e mantém a mesma aparência de um adulto jovem por toda a eternidade. Apesar de não morrerem pela idade os elfos ainda podem morrer pela lâmina de uma espada ou por doenças.

Elfos são apreciadores de boa música, comida e vinho. Devido sua natureza imortal os elfos rejeitam tudo aquilo que possua vida curta, assim evitam contato com outras raças preferindo o isolamento em florestas, onde criam seus palácios de pedra e madeira entre as árvores.

Os elfos não dormem, mas ainda assim necessitam de repouso diário. Para descansarem os elfos entram em um transe, como se meditassem.

Durante essa meditação os elfos não podem fazer nenhum tipo de movimento mais brusco que respirar, mas sempre está ciente do que acontece ao redor. ele pode interromper o transe a qualquer momento. O tempo de meditação dos elfos é em torno de quatro horas diárias. Um elfo pode simplesmente optar por não descansar e jamais sofrerá efeitos de sono, mas também não se recuperará;

Características dos Elfos
> Tamanho Médio
> Deslocamento normal
> Pontos de Vida: (Valor de Constituição) PVs
> Pontos de Pericia: 4 no nível 0
> Possuem dois passados devido ao tempo que tem para aprender.
> Visão na penumbra: elfos enxergam o dobro que a iluminação alcança em situações de pouca luz.
> Elfos recebem +2 no atributo Destreza.
> Elfos recebem +2 no atributo Inteligência.
> Elfos recebem -2 no atributo Constituição.
> Recebem +2 de Bônus em todos os testes para resistir a magias
> Recebem +2 em testes de Percepção
> São imunes a efeitos que causem de sono, mas não a outros efeitos de fadiga ou que visse nocaltea-los.
> Falam Élfico e mais um idioma a sua escolha.

Humanos
Os humanos são a raça com maior número de habitantes em todo o mundo. Dominam grandes quantidades de terras, constroem palácios, torres e cidades em qualquer parte do mundo. São capazes de viver desde o mais árido deserto até a montanha mais fria. Com certeza é a raça com maior capacidade de adaptação, mas pouca versatilidade. Em geral um humano comum é bom em alguma coisa, mas tem grandes falhas em quase todo o resto.

Por sua natureza versátil é impossível descrever uma única característica dos humanos pois suas características dependem da região onde crescem: humanos do norte gelado tendem a ser mais fortes e com menos senso de humor, já humanos de regiões desérticas tendem a ser mais desconfiados e precavidos.

Características dos Humanos
> Tamanho Médio
> Deslocamento normal
> Pontos de Vida: (Valor de Constituição) PVs
> Pontos de Pericia: 5 no nível 0
> Humanos recebem +2 no em um atributo físico a escolha do jogador.
> Humanos recebem +2 no em um atributo mental a escolha do jogador.
> Humanos recebem -2 no em um atributo a escolha do jogador.
> Recebem 1 ponto de perícia extra por nível.
> Escolhem uma pericia de Interação, Marcial ou Técnica como pericia de classe, mesmo que não pertença a sua classe ou que não tenha uma classe.
> Possuem um passado
> Recebem 2 talento extras.
> Falam um idioma a sua escolha.
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Mensagem por serial101 Sex 13 Dez 2013 - 11:07

Passados

Nenhum herói surge de lugar nenhum, o passado é a representação de onde veio um personagem, o que ele aprendeu lá, e o que fazia.

Em termos mecânicos, um passado define o que um personagem que viveu com esse passado sabe fazer.

Todo o passado dá, ao personagem, um talento gratuitamente e define 4 pericias como pericia de classe, mesmo que ele não tenha nenhum nível de classe. Essa é, de forma geral, a unica maneira de personagens não heróicos conseguirem bônus em suas pericias.

Todos os personagens (com exceção dos elfos) tem apenas um passado pra escolher entre as opções a seguir.

Artista
Pericias: Experiência (uma área ligada a sua arte, como artes plasticas ou arquitetura), Insigh, Persuasão, Trapaça
Talento Inicial: Inspirar

Fazendeiro
Pericias: Armas Simples (CaC), Experiência (Sobrevivência), Lidar com Animais e Percepção
Talento Inicial: Dedicação.
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Mensagem por serial101 Sáb 14 Dez 2013 - 19:08

Classes
A classe de personagem é a forma como um personagem decidiu perseguir seus objetivos e vencer seus inimigos. Pode parecer uma profissão, mas funciona mais como um estilo, um meio de vida.

Nesse momento existem três classes de personagem, cada uma com suas vantagens e desvantagens, mas todas equilibradas. Um personagem  de 1º nível, pertence a uma delas. Este é o momento em que seu personagem está começando a viver aventuras, o momento de seus primeiros contatos com bandidos, vilões, monstros e ameaças. Mais tarde, sendo bem-sucedido em suas missões, você ganhará mais níveis que permitirão que você melhore as características desta ou de outra classe. As classes representam tipos de aventureiros mais conhecidos em jogos de RPG e aventuras de anime e mangá.

Todos os personagens que possuem nível vão pertencer, obrigatoriamente, a uma delas.

As classes são:
Combatente: um aventureiro devotado às técnicas de combate.
Especialista: um versátil sobrevivente e expert em assuntos diversos.
Místico: um devoto dos segredos místicos, capaz de conjurar magias.

Bônus de Nível
Sempre que seu personagem avança um nível, não importa a que classe pertença, certas características melhoram um pouco — pois representam seu treinamento e experiência ao sobreviver a aventuras. Cada classe tem uma tabela própria, que indica quais são os benefícios conquistados por subir de nível. Mas alguns benefícios são universais.
Todo personagem recebe seu modificador de constituição em bônus de PVs a cada nível de qualquer classe, cada classe ainda pode, ou não, oferecer mais pontos de vida.
Todo personagem recebe seu modificador de inteligência em bônus de pericia a cada nível de qualquer classe, cada classe ainda pode, ou não, oferecer mais pontos de pericia.
A cada nível impar um personagem recebe um novo talento no qual atenda ao pré-requisitos.
A cada nível par um personagem recebe +1 em um de seus atributos, um personagem não pode escolher aumentar o mesmo valor que aumentou da ultima vez que recebeu esse beneficio.
Por fim cada personagem recebe um bônus em suas resistências que variam conforme a classe, no geral uma delas é boa e o jogador pode escolher uma segunda boa. Ele sempre terá pelo menos uma resistência ruim.

Bônus de Resistência
Quando algo ruim está para acontecer — ser envenenado, enfeitiçado, atingido por uma magia... — o personagem muitas vezes tem uma chance de salvar-se ou evitar parte do dano. Essa chance é representada com um teste de resistência.
Existem três tipos de resistência: Fortitude, que envolve vigor físico (contra doenças, venenos...); Reflexos, que envolve esquiva (bolas de fogo, sopros de dragão, armadilhas...); e Vontade, contra poderes mentais (medo, encantos malignos...).
Cada resistência tem um bônus próprio que se eleva quando o personagem avança de nível. No entanto, entre as três, algumas são “boas” enquanto outras são “fracas”.

Descrição
As classes básicas estão descritas da seguinte forma.
Perícias de Classe: são as perícias que um personagem pode alocar pontos de perícia e receber o bônus de +3.
Resitência: Toda a classe oferece uma resitência boa gratuitamente, o jogador ainda pode escolher outra resistência para ser considerada boa na criação do personagem.
Características Especiais: São as características únicas de uma classe. A maioria das classes possui como característica um bônus para a classe que melhora de acordo que o personagem evolui na classe.
Habilidades Especiais: São as opções que um personagem pode adquirir quando adquire nível na classe. Toda a classe recebe uma habilidade a cada nível.

Combatente
São exímios lutadores, possuem grande resistência e são grandes conhecedores de armas. Um Combatente pode ser desde um guerreiro habilidoso, um arqueiro de grande precisão, um poderoso e forte bárbaro ou mesmo um espadachim ágil e esperto.

Perícias de Classe: Todas as Pericias Marciais, além de: Atletismo, Experiência (Tática), Intimidação Percepção e Veículos
Resistência: Fortitude.

Característica Especial:
Resistência: o combatente recebe 1 ponto de vida extra em todos os níveis dessa classe.

Habilidades Especiais:
Treinado em Combate: o combatente deve escolher uma das perícias marciais para ganhar um bônus de +1 em todos os testes de ataque. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes, sendo os bônus cumulativos ou podendo escolher novas perícias para receber o bônus.
Mortal em Combate: o combatente deve escolher uma das perícias marciais para ganhar um bônus de +1 em todo o dado que causar usando essa pericia. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes, sendo os bônus cumulativos ou podendo escolher novas perícias para receber o bônus.
Vigoroso: o combatente recebe um bônus de +1 PV por nível. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.
Ágil: o combatente recebe um bônus de +1 em Testes de Reflexos. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.
Heróico: o personagem é um herói e sempre que gastar um Ponto Heróico receberá bônus de +4 ao invés de +2 nos testes ou terá o dano reduzido em 4 ao invés de 2.

Especialista
Especialistas pode ser desde aquele espião que se move sorrateiramente pelos becos escuros de uma cidade ou então um guerreiro especializado em combater na floresta, perseguindo pegadas e sobrevivendo em ambientes inóspitos. É a classe com maior variedade de perícias, mas por possuir poucos pontos de vida normalmente os especialistas optam por usar armas de ataque a distância e armaduras leves para não atrapalhar seus movimentos.

Descrição
Perícias de Classe: Todas as Pericias Técnicas além de: Armas Simples (CaC), Armas Simples (Dis), Esquiva, Percepção, Persuasão e Trapaça
Resistência: Reflexo

Característica Especial:
Competência: o Especialista recebe 2 pontos extras de Perícia a cada nível que evolui nessa classe.

Habilidades Especiais
Ágil: o Especialista recebe um bônus de +1 em testes de Reflexos. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.

Especialista Místico: o Especialista recebe um talento de caminho da magia. Essa habilidade pode ser escolhida até 5 vezes.

Perito: o Especialista deve escolher uma pericia entre as pericias Técnicas para para receber um bônus de +1 em todos os testes. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes, se a mesma perícia for escolhida os bônus se acumulam.

Conhecimento Extra: O especialista recebe +1 Ponto de pericia por nível de especialista. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes, sendo os bônus cumulativos.

Mestre em Perícia: o especialista deve escolher uma das pericias que seja de classe e que ele seja treinado. Quando o especialista usar essa perícia, mesmo que esteja sob tensão, com pressa ou em combate ele poderá escolher 10 ao invés de rolar o d20 para testes. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes devendo uma nova perícia ser escolhida.

Treinamento: o especialista recebe uma perícia que não seja de sua classe e é considerada perícia de classe para todos os efeitos. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.

Místicos
Místicos, também chamados de Ocultistas ou Conjuradores são estudiosos que expandiram seus conhecimentos além do plano material. São pessoas que descobriram como buscar a magia em outros planos usando a si mesmo como porta para a passagem dos poderes mágicos. Um caminho extremamente perigoso e que exige muito tempo para ser dominado, mas com resultados incríveis e surpreendentes.

Descrição
Perícias de Classe: Todas as pericias de Interação além de: Armas Simples (CaC), Armas Simples (Dis), Arma Exótica (Magias de Toque), Arma Exótica (Magias de Raio), Esquiva, Experiência (todos, escolhidos separadamente), Idiomas, Investigação e Tratamento
Resistência: Vontade

Característica Especial:
Lançador de feitiços: O místico recebe um talento de caminho da magia ao adquirir seu primeiro nível. Esse talento define qual é seu caminho principal

Habilidades Especiais
Estudos Místicos: o místico recebe 1 novo talento de caminho da magia. Esse beneficio pode ser escolhido até 5 vezes.

Mestre do conhecimento: o místico recebe +1 Ponto de Magia para cada nível de místico. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes, sendo os bônus cumulativos.

Força de Vontade: o místico recebe um bônus de +1 em Vontade. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes, sendo os bônus cumulativos.

Especialista do caminho: o místico recebe +1 de bônus em todos os testes no caminho que é mestre. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.
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Mensagem por O_Bardo Dom 15 Dez 2013 - 18:00

Então se o cara não for guerreiro e tiver constituição 10 ele não ganha PV's quando passa de nível? E se não for Especialista e tiver inteligencia 10 ele não ganha pericias quando passa de nível?
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Mensagem por serial101 Ter 17 Dez 2013 - 8:16

O_Bardo escreveu:Então se o cara não for guerreiro e tiver constituição 10 ele não ganha PV's quando passa de nível? E se não for Especialista e tiver inteligencia 10 ele não ganha pericias quando passa de nível?

no caso das pericias, se for humano ganha 1 por nivel, se não não.
nos pvs provavelmente o anão deve dar +1 por nivel tambem.
se um dia tiver uma raça magica (gnomo talvez) ele deve oferecer 1pm tambem.

mas no geral não.

a idéia é induzir em todas as classes a necessidade de múltiplos atributos, dessa forma ninguem de fato ficaria colocando 20 em um atributo e deixando todos os outros com 8. (como muito mago q eu conheci q colocava 20 em int, 14 em des e con e não se importava com o resto).

claro que, se for o desejo da maioria, isso pode ser mudado.
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Mensagem por serial101 Ter 17 Dez 2013 - 10:59

Talentos

Talentos são vantagens especiais que oferecem certas capacidades a um personagem, ou melhoram capacidades que ele já possuía.

Por exemplo, um Combatente humano de 1º nível com o passado Caçador, possuirá três talentos (Sendo um por seu passado, um por seu nivel 1 e mais um por ser humano). Seu passado lhe oferece Rastrear (que oferece um bônus de +4 em suas jogadas de experiência [sobrevivência] para perseguir criaturas), Ataque Poderoso (que permite subtrair um valor das jogadas de ataque e somá-lo às jogadas de dano) e Foco em Arma: Arco (que oferece um bônus de +1 nos ataques com essa arma).

Chegando ao 3º nível ele tem direito a um novo talento. Ele escolhe Especialização em Combate, que permite colocar uma penalidade na jogada de ataque para adicionar esse mesmo número à sua Jogada de Esquiva.

No 5º nível, ele recebe outro talento e escolhe Inimigo Predileto: humanóides, que oferece +2 no dano e certas perícias contra a criatura escolhida.

Adquirindo Talentos

Ao contrário das perícias, talentos não têm graduações. Ou você o tem, ou não tem. E explorar masmorras exige muitos talentos

Também ao contrário das perícias, você não compra talentos com pontos. Você simplesmente os escolhe para seu personagem. Todo personagem recebe 1 talento no 1º nível e recebe um novo talento a cada dois níveis de personagem.

Alguns talentos têm pré-requisitos. Para poder escolher o talento, o personagem deve ter o valor de habilidade, graduação de perícia, bônus de resistência, outro talento ou qualquer outra exigência aqui mencionada. Por exemplo, você não pode adquirir o talento Agarrar Aprimorado sem possuir Artes Marciais e também uma Força 13 ou maior. Um personagem pode receber um talento no mesmo nível em que ele atinja o pré-requisito.

Uma arqueira elfica com o passado Mestre do Arco, acabou de atingir o 3º nível como Combatente, recebendo um talento novo (ela já tinha 3 talentos [2 passados e um de Nível 1]). Ela se interessa pelo talento Tiro em Rápido, e verifica se consegue preencher os pré-requisitos. Dentre eles, seu valor de Destreza é suficiente (15), mas não tem Tiro Certeiro. Ela escolhe Tiro Certeiro como seu novo talento, para que daqui dois níveis, quando ela recebe mais um talento, possa escolher Tiro Rápido.

Você não pode mais usar um talento caso tenha perdido os requisitos exigidos por ele. Então, caso um veneno tenha reduzido sua Força e ela tenha caído para menos de 13, você não poderá mais usar seu Ataque Poderoso (um talento que exige For 13 ou mais) até que sua Força seja restaurada a 13 ou mais.

Descrição dos Talentos

Este é o formato da descrição dos talentos:
Nome do Talento
Descrição: aquilo que o talento faz ou representa.
Pré-requisitos: um valor mínimo de habilidade, outro talento ou talentos, graduações em uma perícia ou um nível que o personagem precisa possuir antes de adquirir o talento. Caso não haja pré-requisitos, este trecho não aparecerá.
Um personagem pode adquirir o talento no mesmo nível em que preenche os pré-requisitos necessários, e não pode mais usar o talento caso perca os pré-requisitos.
Benefícios: aquilo que o talento permite que seu personagem faça.
Normal: as limitações e/ou impedimentos sofridos por um personagem que não possui este talento. Caso não haja um problema específico para personagens sem o talento, este trecho não aparecerá.
Especial: detalhes adicionais sobre o talento.

Acuidade com Armas
Você é especialmente ágil com armas leves, recebendo mais benefícios por sua Destreza em vez da Força para usá-las.
Pré-requisitos: Uma graduação em usar armas simples (CaC).
Benefício: quando usa armas leves de corpo-a-corpo (adaga ou espada curta), você pode usar seu modificador de Destreza em vez do modificador de Força na pericia de ataque. Armas naturais, como garras e punhos, sempre são consideradas armas leves.

Artes Marciais
Você é treinado na arte do combate desarmado e capaz de causar mais dano com seus golpes.
Pré-requisito: Armas Simples (CaC) +4 ou maior.
Benefício: com um ataque desarmado, você causa dano igual a 2 + seu modificador de Força.
Normal: sem este talento, um personagem desarmado causa somente seu modificador de força de dano.

Artes Marciais Aprimoradas
Você é altamente treinado na arte do combate desarmado e capaz de causar mais dano com seus golpes.
Pré-requisito: Artes Marciais, Armas simples (CaC) +4 ou maior.
Benefício: Você pode re-rolar o dado para somar seu acerto com 19 e 20.
Normal: um personagem sem este talento obtém um sucesso decisivo com um ataque desarmado apenas com um 20 no dado.

Artes Marciais Defensivas
Você tem o talento necessário para evitar ser atingido em combates corpo-a-corpo.
Pré-requisito: Artes Marciais.
Benefício: Você pode usar Sabedoria no lugar de Força em Testes de Bloqueio.

Ataque Furtivo
Você sabe onde acertar seu oponente, desde que ele esteja distraído.
Pré-requisitos: +4 em testes de Furtividade.
Benefícios: quando seu ataque atinge um oponente incapaz de se defender (distraído, adormecido, paralisado, ou em qualquer situação que não permita uma jogada de esquiva), pode acertar um ponto vital, causando dano adicional. O Ataque Furtivo causa +2 pontos de dano extra.
Ataques à distância podem ser Ataques Furtivos apenas se você estiver em um ataque corpo a corpo usando uma arma a distância.
O Ataque Furtivo funciona apenas contra criaturas com anatomia discernível, pois o atacante precisa ver o alvo com clareza suficiente para reconhecer um ponto vital e atingi-lo. Certos monstros, como alguns tipos de mortos-vivos ou golens e todos os tipos de limos, plantas e fantasmas, não têm áreas vitais para serem atacadas. Você também não pode usar esta habilidade contra criaturas camufladas, ou contra criaturas com áreas vitais fora de alcance.

Ataque Poderoso
Você pode desferir ataques de poder extraordinário em combate corpo-a-corpo.
Pré-Requisito: For 13+.
Benefício: durante sua ação, antes de fazer ataques, você pode subtrair um valor de sua jogada de ataque e somá-lo a seu dano — por exemplo, tirando 2 pontos de seus ataques e acrescentando 2 pontos ao dano. Esse número não pode exceder seu nível. As alterações no ataque e dano são aplicadas até sua próxima ação.

Combater com Duas Armas
Seu treinamento permite que você use uma arma em cada mão. Em cada rodada você ganha um ataque extra com a segunda arma.
Pré-requisitos: Des 15+.
Benefício: você pode fazer um ataque extra por rodada. No entanto, quando faz isso, você divide sua pericia de ataque, você pode dividir como achar melhor, por exemplo se sua pericia for +5 você pode dividir em um ataque de +4 e um de +1. Ambos os ataques usam o dano da menor arma usada.
Você ainda pode escolher atacar apenas uma vez na rodada, sem sofrer nenhum redutor.
Normal: sem este talento você não pode lutar com duas armas.

Destruir o Mal
Os poderes do Bem auxiliam você na luta contra o Mal.
Pré-requisitos: Voto (fazer o bem ou destruir o mal).
Benefícios: Ao usar um ponto heróico você pode tentar um ataque destruidor contra uma criatura Maligna (qualquer criatura que tenha um voto em oposição ao bem). Você soma seu modificador de Carisma (caso seja positivo) ao teste de ataque, e causa 1 ponto de dano extra por nível de personagem que possua.
Se você acidentalmente tentar destruir uma criatura que não seja maligna (ou que não possua votos para o mesmo), a habilidade não faz efeito, mas o ponto heróico será gasto.

Evasão
Você sabe se desviar rápido.
Pré-requisitos: Bônus de Reflexos +3.
Benefícios: certos ataques especiais, como um sopro de cão infernal, permitem um teste de Reflexos para que a vítima sofra metade do dano normal.
Com este talento, caso seja bem-sucedido em seu um teste de Reflexos, você não sofre nenhum dano — mas ainda sofre dano normal se falhar.
Especial: Evasão só pode ser usada sem armadura ou usando armadura leve. Um personagem indefeso não pode se beneficiar da Evasão.

Iniciativa Aprimorada
Você reage mais rápido que o normal em situações de combate.
Benefício: o personagem recebe um bônus de +4 em seus testes de Iniciativa.

Rastrear
Você recebeu treinamento para seguir rastros em uma grande variedade de terrenos diferentes.
Benefícios: você recebe +4 em testes de Experiência (Sobrevivência)para seguir rastros. A regra de rastrear segue abaixo:

Encontrar ou seguir rastros requer um teste de Experiência (Sobrevivência). Você precisa fazer outro teste de Sobrevivência cada vez que o rastro fica mais difícil de seguir. O Nível de Dificuldade depende da superfície e condições prevalecentes:
• Solo muito macio (CD 5): qualquer superfície (neve fresca, poeira, lama) que mantenha as pegadas profundas e visíveis.
• Solo macio (CD 10): qualquer superfície mais firme que lama ou neve fresca, macia o suficiente para ceder à pressão, onde a criatura deixe pegadas freqüentes, porém rasas.
• Solo firme (CD 15): a maioria das superfícies externas normais (gramados, campos, florestas...) ou interiores excepcionalmente macios ou sujos (tapete grosso, chão muito sujo). A criatura rastreada pode deixar alguns rastros (galhos quebrados, tufos de pêlo...) e só deixa uma pegada ocasionalmente.
• Solo duro (CD 20): qualquer superfície que não deixe pegadas, como rocha ou piso de interiores. A maioria das beiradas de rio entra nessa categoria, pois qualquer pegada fica obscurecida ou é apagada. A criatura só deixa alguns traços (pequenas marcas, pedras movidas...).

Sexto Sentido
Graças a uma percepção sobrenatural, você consegue evitar até os ataques inesperados.
Pré-requisito: Artes Marciais.
Benefício: no lugar do seu modificador de Destreza, você soma seu modificador de Sabedoria à seu teste de Esquiva. Você não perde este bônus mesmo em condições que fariam você perder seus bônus de esquiva.
Especial: esta habilidade exige liberdade de movimentos. Você não pode acrescentar mais sabedoria do que o limite de destreza permitido por sua armadura ou escudo.

Vitalidade
Você suporta mais danos que outras pessoas.
Benefício: o personagem recebe +1 Ponto de Vida extra a cada nível.
Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.
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Mensagem por O_Bardo Ter 17 Dez 2013 - 16:40

no caso das pericias, se for humano ganha 1 por nivel, se não não.
nos pvs provavelmente o anão deve dar +1 por nivel tambem.
se um dia tiver uma raça magica (gnomo talvez) ele deve oferecer 1pm tambem.

mas no geral não.

a idéia é induzir em todas as classes a necessidade de múltiplos atributos, dessa forma ninguem de fato ficaria colocando 20 em um atributo e deixando todos os outros com 8. (como muito mago q eu conheci q colocava 20 em int, 14 em des e con e não se importava com o resto).

claro que, se for o desejo da maioria, isso pode ser mudado.

Não concordo com esse tipo de coisa. E se o cara quiser fazer um personagem burro? Vai ser prejudicado por isso? Ou vai ter que ser humano? Acho que há outros meios de impedir um jogador de focar em apenas uma habilidade, pois por mais burro que seja, a pessoa consegue aprender coisas novas com o tempo. Como por exemplo, a potencia da magia se baseia em carisma, enquanto o numero de magias que tu conhece em inteligência.


Edit: Acho que o combater com duas armas deveria somar um bônus de +1 nas jogadas de ataque, bloqueio e dano, ao invés de dividir ataque.
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Mensagem por Hikaru Ter 17 Dez 2013 - 17:40

Eu acho melhor pontos de perícias fixos que não são alteradas por quantos você é burro ou inteligente, e o que uso nas minhas fichas de True20 e tambem em D&D 4E.

Alem disso eu acho o sistema de perícias por progressão do Expert's Handbook (true20), um otimo meio termo entre o sistema de perícias da 3E e 4E.

Teste Versão 0.1 N10yTeste Versão 0.1 17n8
O personagem começa com um número de perícias em progressão Boa de acordo com a classe e background, Warriors e Adepts começam com 4 perícias e Expert com 8 perícias. Você pode trocar uma das suas perícias em progressão Boa, por duas em progressão Media e uma de progressão Media por duas de progressão ruim.

Por exemplo, um Warrior de 1º nivel começa com 4 perícias com 4 graduações cada.

Em caso de multiclasse, você escolhe o número de perícias normalmente, mas usa a segunda tabela para o número de graduações que suas perícias dessa classe terá, então soma.

A partir dai, você não precisa mais gastar pontos, elas evoluem de acordo com o nivel de forma semelhante a um Teste de Salvamento ou ataque.
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Mensagem por O_Bardo Ter 17 Dez 2013 - 18:20

É uma ideia interessante, embora eu ache que inteligência deveria modificar o numero de pericias conhecidas, afinal, alguém inteligente tem mais facilidade em aprender coisas, talvez não diretamente, aumentando o numero de pericias médias, por exemplo.

Os PV's acho que poderia ser dado um valor padrão para todas as classes, por exemplo 3 + modificador de constituição, e cada classe  modifica esse valor (Combatente +2, Especialista +1, adepto + 0, por exemplo)

Edit: Ainda acho que Usar Magia deveria ser uma pericia, para determinar o grau de sucesso de uma magia, se venceu a resistência do adversário, se deu mais dano, etc, como é o Use Force no SAGA.
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Mensagem por serial101 Sex 27 Dez 2013 - 12:19

Magia

Após semanas pensando sobre a questão achei que seria uma boa hora para falar do sistema de magias.

Mundos com ou sem magia.

Nem todos os mundos de RPG possuem magia, mas nem por isso deixam de ter sua própria forma de poderes incríveis e impressionantes. Mundos de alta tecnologia podem facilmente chamar a leitura mental de telepatia, ou a levitação de telecinesse. Assim como o que um lutador marcial chama de Punho Flamejante do Macaco-Rei seria facilmente um encantamento de fogo de um mago.

O argumento resvala sempre na questão que a magia não é um domino exclusivo, mas sim parte inerente deste sistema de jogo. Assim sendo sempre que um mestre liberar magia todos os personagens tem acesso a ela, e não apenas classes restritas.

A magia em T&T será mais caótica, perigosa e poderosa que em mundos tradicionais de jogos de fantasia e também muito mais comum. Os magos, bruxos e feiticeiros podem fazer favores e trocas com entidades de outros planos, eras e dimensões para obterem os segredos das magias que querem aprender. Assim como artistas marciais poderiam se dedicar por anos a aprender técnicas secretas ou achar a iluminação através de grande iluminação interior.

Legal, mas termos de regras do jogo, como isso tudo vai funcionar? Bem, eu queria, como quero para todo o jogo, um sistema ao mesmo tempo familiar. Sendo assim, ele teria algumas coisas do sistema clássico de magias do D&D, mas com algumas coisas diferentes e novas, sejam inspiradas em outros jogos ou não. Abaixo, tentarei dividir a explicação em tópicos, para facilitar a compreensão.

Talentos Mágicos: Cada talento é pré-requisto para uma série de magias diferentes.

Magias Conhecidas: Basicamente, tanto todos aqueles que façam mágica (chamem isso de mágica ou não), terão um número limitado de Magias Conhecidas. De forma geral, o número máximo de magias conhecidas será Mod de Int + Nível, assim sendo ninguém seguer tem como aprender todas as magias do mundo. Será possível "esquecer" uma magia para aprender outra, mas isso custará tempo e dinheiro em treinos, estudos ou seja lá o que o cara faz pra preparar suas magias.

Teste de Conjuração: Para conjurar uma magia, os personagens precisarão fazer um teste de conjuração. Esse teste é uma abstração mecânica para representar todo o processo ritualístico envolvido no feitiço, a tentativa de canalizar as energias mágicas, a boa vontade ou não do Patrono (caso haja um) em atender o pedido de seu servo e todas as outras variáveis envolvidas nesse momento. O teste é feito com uma jogada de pericia que faria de acordo com o efeito desejado. O resultado deve ser igual ou maior do que a dificuldade da magia. Magias mais difíceis podem possuir melhoramentos, que podem ser usado para melhorar o feitiço de certa forma, seja aumentando o alcance, a duração, o efeito, o número de alvos, o dano, ou algo assim (isso vai depender de cada magia). No entanto, se o resultado for menor que o a dificuldade base, o conjurador começa a atrair Karma, que se manifesta como um redutor de -1 em todas as jogadas de conjuração (cumulativamente). E se o resultado final for igual, ou menor, a metade da dificuldade básica da magia (ou um natural no d20), acontece uma falha mágica, que para feiticeiros pode ser algo como esquecer a magia até o dia seguinte, ela funcionar de forma contrária, as energias arcanas deformarem seu corpo, ou qualquer outras coisa caótica;

Pontos de Magia: É uma reserva mágica que pode ser gasta na conjuração de suas magias, cada ponto gasto aumenta em +5 seu teste. Algumas magias exigem o gasto de PMs, nesse caso os PMs não dão bônus na jogada de pericia, mas mais pontos podem ser gastos com esse efeito.

Karma: Quando um Teste de Conjuração falha, o personagem adquire Karma, que é um redutor para todos os futuros Testes de Conjuração. Isso significa diversas coisas, como o acumulo de energia caótica em si, o cansaço que a manipulação de magia causa aos seres mortais, o descontentamento que os sacerdotes vão atraindo de seus patronos e outras coisas. No entanto, cada personagem deve possui maneira diferentes de se lidar com o Karma. Os sacerdotes poderiam precisar acalmar seu Patrono, seja realizando rituais, oferecendo preces, sacrifícios (materiais ou vivos), para diminuir seu Karma. Além disso, salvo em ocasiões especiais, o Karma volta ao normal depois de um dia de descanso e meditação.

Falhas Mágicas: Quando o resultado do Teste de Conjuração é igual ou menor que metade da dificuldade da magia, ou o d20 saiu um 1 natural, acontece uma falha mágica. Nesse caso, dependendo da magia e da Sorte do personagem, diversas coisas podem acontecer. A magia pode simplesmente falhar, o personagem podem ficar impossibilitado de conjurá-la por um dia inteiro ou mais, a magia pode se voltar contra eles, ou algo pior, como a energia acabar invocando um demônio, transformando seu corpo de forma bizarro e o deixando louco.

Vamos as magias em si.

Qualquer mundo com magia faz com que todos os personagens recebam gratuitamente o talento a seguir.

Caso em seu mundo a magia seja rara, ou restrita o talento Magia Básica pode até ser comprado como um talento normal.

Magia Básica
Você é treinado em realizar mágica.
Pré-requisito: pelo menos um voto.
Benefício: Você pode executar os seguintes efeitos de nível 1, progressivamente poderá aplicar novos extras e falhas a ele.
Normal: sem este talento, um personagem não pode conjurar magias.

Efeito básico: Detecção [Alvo]
Pericia: Percepção
Beneficio: Realizando um teste de Percepção CD 11 você consegue perceber que há um alvo escolhido ao redor. Você não tem informações adicionais.
Extras: Analisar (CD +3) você pode analisar o que sente e realizar um teste de experiencia para obter informações uteis sobre o alvo;
Rastrear (CD +3) você pode rastrear usando as regras de rastrear como normal. Isso é bem util para seguir alguém. Note que diferente do rastrear verdadeiro você só sabe a direção e caminho seguido pelo alvo, não informações sobre o que ou como ele estava se deslocando.
Falhas: Por contato (CD -1) você só pode detectar se algo é magico através do toque.
Por ligação (CD -1, necessário rastrear) Ao fazer o teste para rastrear você só pode rastrear se tiver algo ligado ao alvo, como um objeto parcialmente destruido, alguns fios de cabelo ou mesmo uma velha roupa. Uma boa dica é que alvos de magia criam ligações com aqueles que usaram magias conta eles, assim alguem atacado com magia pode (com o devido conhecimento) localizar quem o atingiu.

Efeito básico: Dano
Pericia: Usar Armas (qualquer)
Beneficio: Realizando um teste de usar armas CD 10+1 para cada +1 de dano que você deseja causar, você aplica um dano. A descrição varia conforme sua vontade, seja aparecer uma espada de fogo ou simplesmente uma técnica marcial secreta ou um raio de energia colorida. O ataque é corpo a corpo a menos que modificado por extras.
Você ainda deve acertar o ataque para causar o dano.
Extras: Ação (CD +3) normalmente conjurar o efeito de dano demora uma ação padrão, fazendo com que você conjure em um turno e bata no outro, mas vc pode conjurar em uma ação de movimento com esse extra. É possível pegar esse extra uma segunda vez e fazer em uma ação livre. Esse extra não afeta o tempo necessário para atacar.
Alcance (a Distância) (CD +3) você não precisa estar corpo a corpo para realizar o ataque. Você pode pegar esse extra mais uma vez e estar muito distante e ainda poder realizar o ataque.
Afetar outros (CD +3) em vez de você usar o efeito você encanta outra pessoa para faze-lo. O efeito  deve ser usado até o fim do turno.
Concentração (CD +6) Normalmente a magia após conjurada deve ser conjurada novamente para poder ser usada, você porem não precisa. Enquanto mantiver a concentração você continua sob o efieto da magia.
Pujante (CD +1, apenas para ataques corpo a corpo) você soma seu modificador de força no dano deste ataque.
Sem jogada de ataque (CD +6) você acerta essa magia automaticamente, sem a necessidade de realizar uma jogada de ataque.

Falhas: Alvo Restrito (CD -1) O alvo deve ter um voto para poder ser alvo da magia. Sem isso o dano do ataque (mesmo que acerte) será zero. Esse efeito pode ser escolhido múltiplas vezes.
Efeito colateral (CD -1 para cada +1 de dano) ao usar esse ataque você sofre 1 ponto de dano para cada -1 na CD da magia.
Mágico (CD -3) você deve gastar 1PM para usar a magia sempre que a usar.

Segue exemplos de magias:

Presse a São Longuinus
Dificuldade: 13
Duração: Instantâneo
Tempo de Conjuração: Ação Padrão
Alcance: Pessoal
Efeito: Detecção [objeto perdido]; Extras: Rastrear; Falhas: Por ligação;
Dizendo uma frase simples (são longuinho, são longuinho, se eu achar o [objeto perdido] eu dou três pulinhos) e saltando 3 vezes você torna-se capaz de localizar qualquer objeto seu. (a ligação do objeto com seu dono já é o suficiente).

Destruir o Mal
Dificuldade: 16
Duração: Instantâneo
Tempo de Conjuração: Ação livre
Alcance: Pessoal
Efeito: Dano 4 (Sagrado); Extra: Ação x2 (Ação Livre), Pujante; Falha: Alvo Restrito (Voto Mal ou semelhante), Mágico.
Dizendo uma frase simples (vou destrui-lo criatura maligna) e gastando 1 ponto de magia o paladino é capaz de canalizar sua fé em um poderoso ataque mágico de dano 4+mod. de for..
Caso o alvo não seja mal ele não sofre nenhum dano, mas o PM é gasto mesmo assim.

Fúria
Dificuldade: 20
Duração: Instantâneo
Tempo de Conjuração: Ação Movimento
Alcance: Pessoal
Efeito: Dano 4 (o mesmo da arma); Extra: Ação (Movimento), Concentração, Pujante; Falha: Magico.
Conta-se de berserks furiosos que são capazes de entrar em um transe de batalha tão poderoso que matam tudo em seu caminho. Essa magia emula isso. Dado sua dificuldade (CD 20) é comum que se use muitos PMs para ativa-la.

Dragão das Mil Presas
Dificuldade: 13
Duração: Instantâneo
Tempo de Conjuração: Ação Padrão
Alcance: Pessoal
Efeito: Dano 2 (desarmado); Extra: Pujante, Sem jogada de ataque; Falha: Efeito Colateral 4.
Monges treinam anos para dominar a técnica do Dragão das Mil Presas, dizem que homem algum pode se desviar desse ataque, mas é uma técnica proibida, já que exige tanto do corpo do lutador quando causa em seu adversário.
Mas alguns monges renegados ainda usam a técnica. Alguns dizem que a dor é o preço de se domar o dragão.

Bola de Fogo
Dificuldade: 14
Duração: Instantâneo
Tempo de Conjuração: Ação Padrão
Alcance: A distância
Efeito: Dano 4 (fogo); Extra: Alcance (A distância); Falha: Mágica.
Considerada a mais básica magia do livro a bola de fogo é nada mais que explosão de fogo a distância.
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