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Mensagem por serial101 em Qua 27 Nov 2013 - 8:42

Foi decidido que o sistema de tendencias será abolido, então algo tem q ocupar seu lugar. aqui é pra discutir toda e qualquer forma alternativa de heroismo e vilania.

Algumas idéias que já foram dadas:

Votos: em vez de fazer um espectro de tendencias vc forma um espectro de votos. assim em vez de ter uma tendencia bem vc faz um voto para o bem. para a grande maioria das pessoas os votos não são obrigatórios o que torna 90% do planeta "neutro" já q ela não busca nenhum compromisso com as forças superiores. isso afeta, claro, varias magias, como todas as magias de proteção contra bem/mal/caos/ordem, que passam a ser proteção do bem/mal/caos/ordem. Nesse caso quem não tiver nenhuma ligação com esses conceitos não vai se beneficiar delas, ao passo q um paladino ou algoz certamente teria um voto que permitiria usar esse tipo de magia.

complicações, onde vc não começa com nenhuma, mas pode escolher essas complicações como seguir as leis, ter honra, proteger inocentes, etc e quando as situações surgirem no jogo vc recebe um recurso como um ponto de heroismo, nosso algoz porem teria coisas como: causar sanguinolencia, destruir, matar e pilhar, etc que renderiam pontos de vilania. Esse sistema seria minha primeira escolha, mas com uma pequena alteração. o ganho de pontos de vilania deve ser associado a uma subida na própria ação vilanica, assim matar inocentes no começo pode ser algo muito mal, mas a longo prazo não é grande coisa, assim um vilão precisa começar a subir com tortura, seguir com assassinato em massa e genocidio, etc.

temos tambem uma opção de um espectro bem e mal no estilo um carma, cada ação (e tem q ser feito uma tabela dessas ações) passam a ter um valor, quanto mais alto ou mais baixo mais bom ou mau vc é. assim as magias de proteção contra passam a usar o valor da tabela como referencia, quem tem acima de x é afetado, quem tem abaixo de y é afetado por outro, etc.

Quem tiver mais alguma idéia manda ai.
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Re: T&T - Tendencia

Mensagem por Monteparnas em Qua 27 Nov 2013 - 12:36

Minha favorita são os votos, mas num sistema mais aberto do que votos baseados nas antigas tendências. Conforme o cenário, o personagem pode fazer votos religiosos, ideológicos, políticos, nacionais, entre outros. Pode ser que todo mundo no cenário seja obrigado a fazer um voto, e haja consequências por não fazê-lo, ou pode ser que a esmagadora maioria da população não faça nenhum.

Prefiro que não haja efeito mecânico intrínseco aos votos, por isso não gosto do sistema de complicações. Se for para fazer algo assim, prefiro então adaptar uma versão mais heróica do novo sistema de Virtude e Vício do Mundo das Trevas (especialmente a versão presente no The God Machine Chronicle, mais versátil).

Fora isso, até eliminar as tendências é viável para mim. Elas são desnecessárias.

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Re: T&T - Tendencia

Mensagem por O_Bardo em Qua 27 Nov 2013 - 14:27

Gostei bastante dos votos também.
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Re: T&T - Tendencia

Mensagem por serial101 em Qua 27 Nov 2013 - 15:26

Monteparnas escreveu:Minha favorita são os votos, mas num sistema mais aberto do que votos baseados nas antigas tendências. Conforme o cenário, o personagem pode fazer votos religiosos, ideológicos, políticos, nacionais, entre outros. Pode ser que todo mundo no cenário seja obrigado a fazer um voto, e haja consequências por não fazê-lo, ou pode ser que a esmagadora maioria da população não faça nenhum.
eu tenho só um problema com os votos, dah uma impressão que vc está penalizando o jogador, (vc fez um voto de ser bom, se não eu te castigo hahah.);

mas se bem executado pode funcionar.

Monteparnas escreveu:Prefiro que não haja efeito mecânico intrínseco aos votos, por isso não gosto do sistema de complicações. Se for para fazer algo assim, prefiro então adaptar uma versão mais heróica do novo sistema de Virtude e Vício do Mundo das Trevas (especialmente a versão presente no The God Machine Chronicle, mais versátil).
eu gosto mais do sistema de complicações, novamente pelo efeito psicologico. quando a complicação entra em jogo e vc aceita segui-la recebe uma recompensa, ao passo que não segui-la não traz nenhuma perda.

ou seja, vc premia jogadores que fazem escolhas que trazem conseguencias. ao passo que o jogador q não se envolve com a trama nunca ganha nada por ficar afastado.

Monteparnas escreveu:Fora isso, até eliminar as tendências é viável para mim. Elas são desnecessárias.
discordo, se a ideia é fazer uma versão melhorada de um D&D é uma questão de necessidade saber como alguem pode ser considerado mal para o destruir o mal. a tendencia é algo q afeta regras, diferente de um WOD onde seu comportamento e natureza não influenciava em nada no jogo.

o proprio esquema de vicio e virtude só serve pra recuperar Força de vontade, sendo assim sua influencia não for insignificante tá quase lá.
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Re: T&T - Tendencia

Mensagem por Tahlus em Qua 27 Nov 2013 - 18:33

Eu acho o sistema de complicações interessante, não necessariamente precisa ser como é em M&M, mas acho que dá pra trabalhar algo em cima disso... Mas como o Serial disse, os votos podem ser uma opção também, se forem bem trabalhados...

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Re: T&T - Tendencia

Mensagem por Monteparnas em Qua 27 Nov 2013 - 19:59

Minha ideia com os votos é que eles sejam pré-requisitos para alguma coisa. E D&D funciona muito bem com isso. Fora isso, não teriam uma mecânica PER SE. A penalidade por se quebrar um voto é não ter mais o voto. Se ele for pré-requisito de alguma coisa, como classe ou talento, ou até magia, você se torna inelegível. Fora isso... nada. Talvez o voto exija um mês de obediência para "voltar", algo até mais fácil do que envolver uma magia que custa XP como acontece em D&D.

Se votos forem obrigatórios num cenário... bom, são uma questão do cenário, não uma penalização do sistema. Fora isso, devem funcionar parecido com as tendências originais, só que como uma mecânica opcional e mais versátil, só isso.

E sobre as complicações, eu não conheço o esquema de M&M (falha minha, que tenho que corrigir assim que tiver tempo), mas citei o de Vício & Virtude justamente como exemplo de como poderia ser. Porque, mesmo que usemos complicações, não acho que o esquema deva dar uma vantagem nem muito grande, nem muito complexa. Apenas o bastante para valer a pena interpretar aquilo regularmente.

No fim, eu não sou fã de nada que limite ou imponha interpretação ao personagem. O jogador interpreta como quer. Se ele quer interpretar um babaca escroto que faz tudo por lucro e não quer ser punido, que faça. Seja bom em evitar encrenca ou lide com a encrenca que conseguir. No máximo, um Voto faz sentido para se ter acesso a certas coisas no jogo, e mesmo assim não é uma imposição mágica de comportamento, é exatamente um voto: fez porque quis e segue se quiser. Abandonar tem consequências, mas É uma opção, e as consequências não são a punição mágica dos céus por não se comportar como o esperado, assim como a recompensa de seguir pode até ser divina em origem, mas pelo menso faz sentido, não é uma intervenção arbitrária de Deus na vida de todo mundo por se comportar direitinho.

Finalmente, eu falei no outro tópico que brasileiro não sabe nem gosta de lidar com o maniqueísmo estúpido das Tendências. Dar um prêmio pra isso só vai piorar a situação. E não, mesmo em D&D não é preciso ter isso tudo para o Destruir o Mal funcionar. Nem é necessário Destruir o Mal. Você pode explicar metafisicamente Extra-Planares e coisas assim sem precisar que essa metafísica afete os personagens, você pode montar seu cenário considerando que em todo lugar civilizado Mortos-Vivos são monstros e criá-los é um crime, você pode criar servos divinos que defendem os dogmas de suas religiões, tudo isso sem falar em tendência.

A única coisa que retirar a tendência mudaria é o funcionamento de meia dúzia de magias e uma habilidade de classe. E além de todas essas serem adaptáveis para outras coisas (pode, por exemplo, adaptar para raça, nação, religião, plano de origem, e uma porção de outras coisas), elas nem mesmo são fundamentais para o jogo.

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Re: T&T - Tendencia

Mensagem por serial101 em Qui 28 Nov 2013 - 13:23

é q o conceito do paladino tem muito apoiadores. eu mesmo ia preferir algo como um Destruir [Adversário] assim vc poderia ter um inquisidor matador de bruxas tão facilmente quanto um paladino caçador de demonios, mas deixemos o pessoal escolher.

alem dos votos e complicações o que mais temos?
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Re: T&T - Tendencia

Mensagem por Monteparnas em Qui 28 Nov 2013 - 16:50

Com um pouco de esforço, acho que o paladino sobrevive sem o sistema de tendências. Principalmente porque o Código dele pode sobreviver por si só como característica de classe, e a maioria das habilidades não depende de tendência.

Claro, Detectar o Mal é um ponto focal da classe, mas não é o único. Na verdade, já vi muito e já joguei muito de paladino usando essa habilidade nunca ou quase nunca. E de toda forma, acho que dá, sim, para trabalhar com ela sem o sistema de tendências, basta repensar algumas coisas.

De toda forma, apoio os Votos, até mais que a ausência completa de tendências. E fora esses dois, só pensei em usar algum esquema de gradação, como Dark Side Points ou Moralidade, mas, de novo, se for para aumentar a matemática do jogo, eu prefiro ficar com as tendências normais.

d20 já tem matemática o bastante sem tentar transformar personalidade em um padrão mensurável (uma reclamação interessante se considerarmos que minha profissão na vida real faz exatamente isso).

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Re: T&T - Tendencia

Mensagem por O_Bardo em Qui 28 Nov 2013 - 19:48

Dark Side Points pode ser uma solução simples
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Re: T&T - Tendencia

Mensagem por Hikaru em Qui 28 Nov 2013 - 21:01

Detesto ponto de moralidade, sejam eles quais forem, trauma de Vampiro e Lobisomem com esse sistema que trava a sua opções só para vc não ser ferrado no final do dia.

Sinceramente, o Paladino/Algoz vira campeão de causa e ganha habilidade de acordo com a causa dele, alem de um jogo de habilidade por classe e so fazer um conjunto de habilidade e dizer que causar pode pegar eles.

Pense nos treinamentos que um Ladino de Pathfinder pode pegar, por exemplo, ou algo similar ao Divine Mind do Complete Psionic, com inumeras Auras que dão bonus aos aliados.
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Re: T&T - Tendencia

Mensagem por Mamorra em Dom 1 Dez 2013 - 9:20

Não usaremos Tendência já é certo, mas precisa de Moralidade? Pessoalmente acho que não.


Classes e CdPs que precisarem disso (Como Paladino e Druida) põe Códigos de Conduta.

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Re: T&T - Tendencia

Mensagem por Monteparnas em Dom 1 Dez 2013 - 20:39

Mamorra, ele está pensando mais na vítima do Destruir o Mal que na tendência do Paladino em si...

Fora isso, eu concordo, mas ainda acho que os votos são uma opção legal.

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Re: T&T - Tendencia

Mensagem por O_Bardo em Seg 2 Dez 2013 - 1:03

Podemos mudar um pouco o paladino, fazendo com que o destruir o mal afete inimigos com Voto de maldade (algo raro), demônios, diabos e mortos vivos. Vai ficar um pouco pior no sentido de alvos, mas podemos compensar aumentando um pouco o numero de vezes por dia que ele pode usar e o bônus no ataque e dano (Ou não).
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Re: T&T - Tendencia

Mensagem por Monteparnas em Seg 2 Dez 2013 - 5:02

Ou ele pode ter o bônus contra qualquer um que esteja no caminho dele cumprir seu próprio Voto. Portanto, qualquer alvo que o impeça de fazer o Bem (ou defender sua fé, ou seguir um código mais específico, conforme ficar o voto), ou que esteja previsto no próprio Voto (como criminosos).

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Re: T&T - Tendencia

Mensagem por O_Bardo em Seg 2 Dez 2013 - 7:46

Interessante, afinal o paladino tem o poder nele para destruir o mal, é estranho que a habilidade funcione mesmo contra pessoas que ele não tem certeza que são más. Assim ele mesmo decide quem são os afetados por sua habilidade (através do voto). Mas ainda acho que deve se aplicar também aos inimigos clássicos do paladino, demônios, diabos e mortos-vivos
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Re: T&T - Tendencia

Mensagem por Monteparnas em Seg 2 Dez 2013 - 21:11

É só incluir eles no voto. Eu não pretendo mesmo tirá-los do efeito.

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