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Taverna do Orangotango Esfacelado (mas vivo) :: Discussão De Sistemas de Regras :: Mutantes e Malfeitores (M&M)
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Alta Tolerância - Geral
Novo Feito:
Alta Tolerância - Geral
Você é particularmente resistentes a doenças e venenos. Reduza a metade os modificadores da CD para qualquer efeito que cause dano ou condições descritas como veneno ou doença.
Equivale a duas graduações de Imunidade (doenças e veneno), com a falha limitado a metade do efeito.
Alta Tolerância - Geral
Você é particularmente resistentes a doenças e venenos. Reduza a metade os modificadores da CD para qualquer efeito que cause dano ou condições descritas como veneno ou doença.
Equivale a duas graduações de Imunidade (doenças e veneno), com a falha limitado a metade do efeito.
serial101- Athro
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Atirador de Elite - Combate
Novo Feito:
Atirador de Elite - Combate
Sua incrível habilidade com ataques à distância permite que você, ao se concentrar, aumente o alcance efetivo de sua arma, normalmente para muito além de onde outros possam alcançar.
Essencialmente é uma combinação dos feitos de poder Alcance Estendido e Progressão (Alcance) somadas a falha Distrativo.
Atirador de Elite - Combate
Sua incrível habilidade com ataques à distância permite que você, ao se concentrar, aumente o alcance efetivo de sua arma, normalmente para muito além de onde outros possam alcançar.
Essencialmente é uma combinação dos feitos de poder Alcance Estendido e Progressão (Alcance) somadas a falha Distrativo.
serial101- Athro
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Audição do Lobo - Geral
Novo Feito:
Audição do Lobo - Geral
Sua audição é excepcionalmente afiada, o incremento de distancia nos seus testes de Notar é 10 vezes maior, sendo de 30 metros ao invés dos 3 normais.
Isso é 1 graduação de Super-Sentidos (Audição Estendida).
Audição do Lobo - Geral
Sua audição é excepcionalmente afiada, o incremento de distancia nos seus testes de Notar é 10 vezes maior, sendo de 30 metros ao invés dos 3 normais.
Isso é 1 graduação de Super-Sentidos (Audição Estendida).
serial101- Athro
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Combater com Duas Armas - Combate
Novo Feito:
Combater com Duas Armas - Combate
Você é treinado em lutar com armas em ambas as mãos e é capaz de atacar vários alvos simultaneamente.
Este é essencialmente o Feito de Poder Ataque Dividido aplicado a sua força.
Combater com Duas Armas - Combate
Você é treinado em lutar com armas em ambas as mãos e é capaz de atacar vários alvos simultaneamente.
Este é essencialmente o Feito de Poder Ataque Dividido aplicado a sua força.
serial101- Athro
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Consciência do Combate - Combate
Novo Feito:
Consciência do Combate - Combate
Você não pode ser surpreendido em combate. Quando você seria surpreendido em Combate deve fazer um teste de Notar com uma CD 15. O sucesso diz que você não está surpreso e pode agir normalmente, caso falhe você se deixa ser surpreendido.
Este feito é, essencialmente, Senso do Perigo (Mental).
Consciência do Combate - Combate
Você não pode ser surpreendido em combate. Quando você seria surpreendido em Combate deve fazer um teste de Notar com uma CD 15. O sucesso diz que você não está surpreso e pode agir normalmente, caso falhe você se deixa ser surpreendido.
Este feito é, essencialmente, Senso do Perigo (Mental).
serial101- Athro
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Correr como Vento - Geral
Novo Feito:
Correr como Vento - Geral
Você é capaz de atingir velocidades incríveis, competindo com animais (1 graduação do poder Velocidade).
Correr como Vento - Geral
Você é capaz de atingir velocidades incríveis, competindo com animais (1 graduação do poder Velocidade).
serial101- Athro
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Golpes Relâmpagos - Combate
Novo Feito:
Golpes Relâmpagos - Combate
Você é tão rápido com sua arma que você é capaz de passar de combate corpo a corpo com um inimigo, se atirar em combate corpo a corpo com outro inimigo no seu alcance, atacar e voltar para terminar a luta com o primeiro adversário, antes que eles tenha tempo de reagir.
Essencialmente são os feitos de poder Alcance Estendido e Sutil aplicados a sua força, com a falha limitado (apenas para ataques).
Golpes Relâmpagos - Combate
Você é tão rápido com sua arma que você é capaz de passar de combate corpo a corpo com um inimigo, se atirar em combate corpo a corpo com outro inimigo no seu alcance, atacar e voltar para terminar a luta com o primeiro adversário, antes que eles tenha tempo de reagir.
Essencialmente são os feitos de poder Alcance Estendido e Sutil aplicados a sua força, com a falha limitado (apenas para ataques).
serial101- Athro
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Halterofilista - Geral
Novo Feito:
Halterofilista - Geral
Após se concentrar um instante você pode fazer uso de uma poderosa força interior.
Este feito é uma graduação do poder super-força, com a falha distração.
Halterofilista - Geral
Após se concentrar um instante você pode fazer uso de uma poderosa força interior.
Este feito é uma graduação do poder super-força, com a falha distração.
serial101- Athro
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Impacto - Combate
Novo Feito:
Impacto - Combate
Seus golpes desarmados são significativamente mais fortes do que o normal, enviando seus alvos para trás com o impacto.
Este é essencialmente uma graduação do feito de poder Recuo (veja Poder Supremo) aplicado à sua força.
Impacto - Combate
Seus golpes desarmados são significativamente mais fortes do que o normal, enviando seus alvos para trás com o impacto.
Este é essencialmente uma graduação do feito de poder Recuo (veja Poder Supremo) aplicado à sua força.
serial101- Athro
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Olhos na Nuca - Geral
Novo Feito:
Olhos na Nuca - Geral
Você possui uma consciência quase sobrenatural das coisas ao redor. De fato parece que você tem olhos nas costas.
Equivale a uma graduação de Super-Sentidos (visão radial).
Olhos na Nuca - Geral
Você possui uma consciência quase sobrenatural das coisas ao redor. De fato parece que você tem olhos nas costas.
Equivale a uma graduação de Super-Sentidos (visão radial).
serial101- Athro
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Passo Leve - Geral
Novo Feito:
Passo Leve - Geral
Você anda com a graça de um gato em completo silêncio.
Esse feito equivale a uma graduação do poder Silênico (veja no Poder Supremo).
Passo Leve - Geral
Você anda com a graça de um gato em completo silêncio.
Esse feito equivale a uma graduação do poder Silênico (veja no Poder Supremo).
serial101- Athro
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Perceber em um Relance - Geral
Novo Feito:
Perceber em um Relance - Geral
Sua acuidade visual é tão refinada que você pode absorver informações incrivelmente rápido, em apenas um segundo você poderia dizer tudo que há em uma sala.
Esta é a melhoria Rápido (veja no Poder Supremo) do poder Super-Sentidos aplicado a visão normal.
Perceber em um Relance - Geral
Sua acuidade visual é tão refinada que você pode absorver informações incrivelmente rápido, em apenas um segundo você poderia dizer tudo que há em uma sala.
Esta é a melhoria Rápido (veja no Poder Supremo) do poder Super-Sentidos aplicado a visão normal.
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Salto do Tigre - Geral
Novo Feito:
Salto do Tigre - Geral
Você tem uma habilidade excepcional para pular, cobrindo distâncias que excedem em muito o que qualquer um poderia esperar da sua força ou velocidade, quase como se você tivesse molas em suas pernas.
É o mesmo que uma graduação de Saltar, e permite-lhe duplicar a distância de um salto.
Salto do Tigre - Geral
Você tem uma habilidade excepcional para pular, cobrindo distâncias que excedem em muito o que qualquer um poderia esperar da sua força ou velocidade, quase como se você tivesse molas em suas pernas.
É o mesmo que uma graduação de Saltar, e permite-lhe duplicar a distância de um salto.
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Tiro Certeiro - Combate, com Graduações
Novo Feito:
Tiro Certeiro - Combate, com Graduações
Você pode ricochetear ou rebater um efeito de ataque em uma superfície sólida uma vez, mudando sua direção. Isso permite que você ataque ao redor de esquinas, ignore cobertura e possivelmente ganhe um bônus de ataque surpresa contra um oponente. Isto não permite que você afete múltiplos alvos - o "rebote" não tem efeito. Você precisa ser capaz de definir um caminho claro para o seu ataque, que deve seguir uma linha reta entre cada ricochete. Você pode escolher este feito múltiplas vezes; a cada vez, você pode ricochetear o ataque uma vez adicional antes que ele acerte.
Isso é idêntico mecanicamente ao feito de poder Ricochete.
Tiro Certeiro - Combate, com Graduações
Você pode ricochetear ou rebater um efeito de ataque em uma superfície sólida uma vez, mudando sua direção. Isso permite que você ataque ao redor de esquinas, ignore cobertura e possivelmente ganhe um bônus de ataque surpresa contra um oponente. Isto não permite que você afete múltiplos alvos - o "rebote" não tem efeito. Você precisa ser capaz de definir um caminho claro para o seu ataque, que deve seguir uma linha reta entre cada ricochete. Você pode escolher este feito múltiplas vezes; a cada vez, você pode ricochetear o ataque uma vez adicional antes que ele acerte.
Isso é idêntico mecanicamente ao feito de poder Ricochete.
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Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
Eu acho que já vi esse Feitos e Poderes em algum lugar...
Modelos W&W
Modelos
Um modelo é um conjunto pré-definido de Habilidades, Perícias, Feitos, Poderes e Defeitos que servem como guia para criar um personagem. O jogador é quem escolhe se quer incluir todo o "pacote" de características em seu personagem, pagando os pontos conforme adequado (O custo já é mencionado na descrição de cada modelo). Isso não dá qualquer vantagem aos personagens humanos já que os seres humanos terão a mesma quantidade de pontos de poder para distribuir onde quer que queiram, o modelo simplesmente "pré-seleciona" uma série de características na construção de um personagem.
Quando um modelo inclui modificações nas Habilidades de um personagem (como +2 Destreza), lembre-se que este ajuste ainda deve estar dentro do total de pontos poder da criação do personagem, eles não são pontos "livres". Mestres ainda devem impor os limites característica de nível de poder, bem como não permitir que alguns personagens superá-los. O nível de poder é explicitamente uma opção decidida de antemão para a campanha; por exemplo, em uma série Heróica, tem como limite de habilidades sugeridas de 20 (+5) - a Constituição de ambos (seres humanos ou Anões) podem ter mesmo valor, mas Anões são estatisticamente mais prováveis possuir o valor mais proximo ao limite maximo que um humano, simplesmente dado sua robustez natural e resiliência da raça.
Os modelos apresentados aqui incluem tanto uma variedade de raças quanto de profissões. O primeiro primeiro mostra Habilidades e Poderes um membro típico de uma determinada raça deve possuir, e o último demonstra o básico para que alguém seja encaixado em um "papel" particular em um cenário de fantasia. Estas duas categorias podem ser combinados umas com as outras sem dificuldade, como um Elfo Ranger ou um pirata meio-gigante. Vários modelos profissionais podem ser combinados entre si, tal como um mercenário-clérigo de guerra ou um soldado-bardo, mas requerem alguma atenção do Mestre para se certificar de que todos os números ainda estão dentro das diretrizes da série; combinações de modelos raciais também são possíveis, mas podem resultar em algumas combinações muito estranhas que podem desafiar a lógica bem como a estética geral (como um Gnomo-Ursina). Como sempre, uma dose de supervisão do Mestre é altamente recomendável para manter o controle sobre potenciais problemas.
Um modelo é um conjunto pré-definido de Habilidades, Perícias, Feitos, Poderes e Defeitos que servem como guia para criar um personagem. O jogador é quem escolhe se quer incluir todo o "pacote" de características em seu personagem, pagando os pontos conforme adequado (O custo já é mencionado na descrição de cada modelo). Isso não dá qualquer vantagem aos personagens humanos já que os seres humanos terão a mesma quantidade de pontos de poder para distribuir onde quer que queiram, o modelo simplesmente "pré-seleciona" uma série de características na construção de um personagem.
Quando um modelo inclui modificações nas Habilidades de um personagem (como +2 Destreza), lembre-se que este ajuste ainda deve estar dentro do total de pontos poder da criação do personagem, eles não são pontos "livres". Mestres ainda devem impor os limites característica de nível de poder, bem como não permitir que alguns personagens superá-los. O nível de poder é explicitamente uma opção decidida de antemão para a campanha; por exemplo, em uma série Heróica, tem como limite de habilidades sugeridas de 20 (+5) - a Constituição de ambos (seres humanos ou Anões) podem ter mesmo valor, mas Anões são estatisticamente mais prováveis possuir o valor mais proximo ao limite maximo que um humano, simplesmente dado sua robustez natural e resiliência da raça.
Os modelos apresentados aqui incluem tanto uma variedade de raças quanto de profissões. O primeiro primeiro mostra Habilidades e Poderes um membro típico de uma determinada raça deve possuir, e o último demonstra o básico para que alguém seja encaixado em um "papel" particular em um cenário de fantasia. Estas duas categorias podem ser combinados umas com as outras sem dificuldade, como um Elfo Ranger ou um pirata meio-gigante. Vários modelos profissionais podem ser combinados entre si, tal como um mercenário-clérigo de guerra ou um soldado-bardo, mas requerem alguma atenção do Mestre para se certificar de que todos os números ainda estão dentro das diretrizes da série; combinações de modelos raciais também são possíveis, mas podem resultar em algumas combinações muito estranhas que podem desafiar a lógica bem como a estética geral (como um Gnomo-Ursina). Como sempre, uma dose de supervisão do Mestre é altamente recomendável para manter o controle sobre potenciais problemas.
serial101- Athro
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Modelos Raciais
Modelos Raciais
Modelos raciais refletem traços com os quais os personagens nascem, geralmente são comuns a uma espécie/raça, embora alguns deles também refletem as qualidades aprendidas de uma cultura, tais como as Perícias encontrados nos modelos Anão e Elfo. Se o histórico de um personagem é de alguma forma incomum para um membro dessa raça, digamos um enjeitado elfo criado por uma família humana, por exemplo, você pode querer ajustar alguns destes traços aprendidos para algo mais apropriado.
Modelos raciais refletem traços com os quais os personagens nascem, geralmente são comuns a uma espécie/raça, embora alguns deles também refletem as qualidades aprendidas de uma cultura, tais como as Perícias encontrados nos modelos Anão e Elfo. Se o histórico de um personagem é de alguma forma incomum para um membro dessa raça, digamos um enjeitado elfo criado por uma família humana, por exemplo, você pode querer ajustar alguns destes traços aprendidos para algo mais apropriado.
serial101- Athro
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Ferais
Ferais
São a combinação de seres humanos e animais, com ênfase no ser humano (ou humanoide). Dependendo do cenário, podem ser esquisitices da evolução natural, mutações, criações da ciência perdida ou da magia antiga, ou qualquer outra justificativa de histórico que se encaixar em seu mundo. Em alguns jogos eles podem realmente substituir os humanos como a espécie dominante ou até mesmo sempre ter sido o topo da cadeia alimentar, com os seres humanos inteiramente completamente ou parcialmente ausentes. As possibilidades são muitas para caber nesse texto, mas estes são alguns dos mais utilizados.
São a combinação de seres humanos e animais, com ênfase no ser humano (ou humanoide). Dependendo do cenário, podem ser esquisitices da evolução natural, mutações, criações da ciência perdida ou da magia antiga, ou qualquer outra justificativa de histórico que se encaixar em seu mundo. Em alguns jogos eles podem realmente substituir os humanos como a espécie dominante ou até mesmo sempre ter sido o topo da cadeia alimentar, com os seres humanos inteiramente completamente ou parcialmente ausentes. As possibilidades são muitas para caber nesse texto, mas estes são alguns dos mais utilizados.
serial101- Athro
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Feral Aquático
Feral Aquático
Pacíficos Tritões, violentos e xenofóbicos "Seres da Profundezas" ou alguma bizarra combinação de homem e peixe, Ferais Aquáticos estão preparados para a vida sob as ondas.
Modelo: Feral Aquático
Habilidades: +4 Força, + 2 Constituição
Pericias: Natação 8
Feitos: Adaptação Ambiental (Submarino), Ambiente Favorito (Submarino)
Poderes: Imunidade 3 (Frio, Afogamento, Pressão; 3pp)
Nadar 2 (2pp)
Habilidades 6 + Pericias 2 (8 graduações) + Feitos 2 + Poderes 5 = 15 pontos
Pacíficos Tritões, violentos e xenofóbicos "Seres da Profundezas" ou alguma bizarra combinação de homem e peixe, Ferais Aquáticos estão preparados para a vida sob as ondas.
Modelo: Feral Aquático
Habilidades: +4 Força, + 2 Constituição
Pericias: Natação 8
Feitos: Adaptação Ambiental (Submarino), Ambiente Favorito (Submarino)
Poderes: Imunidade 3 (Frio, Afogamento, Pressão; 3pp)
Nadar 2 (2pp)
Habilidades 6 + Pericias 2 (8 graduações) + Feitos 2 + Poderes 5 = 15 pontos
serial101- Athro
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Feral Alado
Feral Alado
Campeões alados do ar, sempre preparado para defender seu ninho de águia contra todos os inimigos.
Modelo: Feral Alado
Habilidades: +2 Destreza, +2 Carisma
Pericias: Acrobacias 4, Notar 2, Procurar 2
Feitos: Ambiente Favorito (Aéreo)
Poderes: Vôo 2 (Asas; 4pp)
Defeitos: Perda de Poder (Vôo; Quando as asas estão presas, –1 ponto)
Habilidades 4 + Pericias 2 (8 graduações) + Feitos 1 + Poderes 4 – Defeitos 1 = 10 pontos
Campeões alados do ar, sempre preparado para defender seu ninho de águia contra todos os inimigos.
Modelo: Feral Alado
Habilidades: +2 Destreza, +2 Carisma
Pericias: Acrobacias 4, Notar 2, Procurar 2
Feitos: Ambiente Favorito (Aéreo)
Poderes: Vôo 2 (Asas; 4pp)
Defeitos: Perda de Poder (Vôo; Quando as asas estão presas, –1 ponto)
Habilidades 4 + Pericias 2 (8 graduações) + Feitos 1 + Poderes 4 – Defeitos 1 = 10 pontos
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Feral Felino
Feral Felino
Caçadores selvagens e guerreiros terríveis, esses reis das terras ermas não toleram nenhum insulto a seu tremendo senso de honra e orgulho.
Modelo: Feral Felino
Habilidades: +2 Força, +2 Destreza
Pericias: Acrobacias 4, Intimidar 4, Notar 4, Procurar 4, Sobrevivencia 4
Feitos: Ataque Imprudente
Poderes: Saltar 1 (1pp)
Super-Movimento 1 (andar nas paredes; 2pp)
Super-Sentidos 3 (Visão estendida, Visão na Penumbra, Faro; 3pp)
Golpe 1 (garras retrateis; Pujante; 2pp)
Habilidades 4 + Pericias 5 (20 graduações) + Feitos 1 + Poderes 8 = 18 pontos
Caçadores selvagens e guerreiros terríveis, esses reis das terras ermas não toleram nenhum insulto a seu tremendo senso de honra e orgulho.
Modelo: Feral Felino
Habilidades: +2 Força, +2 Destreza
Pericias: Acrobacias 4, Intimidar 4, Notar 4, Procurar 4, Sobrevivencia 4
Feitos: Ataque Imprudente
Poderes: Saltar 1 (1pp)
Super-Movimento 1 (andar nas paredes; 2pp)
Super-Sentidos 3 (Visão estendida, Visão na Penumbra, Faro; 3pp)
Golpe 1 (garras retrateis; Pujante; 2pp)
Habilidades 4 + Pericias 5 (20 graduações) + Feitos 1 + Poderes 8 = 18 pontos
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Feral Lupino
Feral Lupino
Homens Lobos caçadores com fortes instintos e a reputação de serem implacável quando à espreita.
Modelo: Feral Lupino
Habilidades: +2 Força, +2 Constituição, –2 Inteligencia, +2 Sabedoria
Pericias: Notar 2, Intimidar 2, Furtividade 4, Sobrevivência 4
Feitos: Trabalho em Equipe 2
Poderes: Saltar 1 (1pp)
Super-Sentidos 3 (Audição Estendida, Faro, Rastrear [Faro]; 3pp)
Habilidades 4 + Pericias 3 (12 graduações) + Feitos 2 + Poderes 4 = 13 pontos
Homens Lobos caçadores com fortes instintos e a reputação de serem implacável quando à espreita.
Modelo: Feral Lupino
Habilidades: +2 Força, +2 Constituição, –2 Inteligencia, +2 Sabedoria
Pericias: Notar 2, Intimidar 2, Furtividade 4, Sobrevivência 4
Feitos: Trabalho em Equipe 2
Poderes: Saltar 1 (1pp)
Super-Sentidos 3 (Audição Estendida, Faro, Rastrear [Faro]; 3pp)
Habilidades 4 + Pericias 3 (12 graduações) + Feitos 2 + Poderes 4 = 13 pontos
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Feral Reptiliano
Feral Reptiliano
Homens-Cobra, Homens-Lagarto ou qualquer Humanóide descendente de dinossauros, todos são igualmente notáveis por possuir sangue-frio, escamas, presas, escamas, uma disposição geral para a enganação, e (é claro) escamas.
Modelo: Feral Reptiliano
Habilidades: +2 Força, +2 Constituição, –2 Carisma
Pericias: Escalar 4, Natação 2, Sobrevivência 2
Feitos: Iniciativa Aprimorada
Poderes: Proteção 2 (Escamas; 2pp)
Golpe 1 (garras e presas; Pujante; 2pp)
Defeitos: Notável (Proteção; Escamas, -1 ponto)
Habilidades 2 + Pericias 2 (8 graduações) + Feitos 1 + Poderes 4 – Defeitos 1 = 8 pontos
Homens-Cobra, Homens-Lagarto ou qualquer Humanóide descendente de dinossauros, todos são igualmente notáveis por possuir sangue-frio, escamas, presas, escamas, uma disposição geral para a enganação, e (é claro) escamas.
Modelo: Feral Reptiliano
Habilidades: +2 Força, +2 Constituição, –2 Carisma
Pericias: Escalar 4, Natação 2, Sobrevivência 2
Feitos: Iniciativa Aprimorada
Poderes: Proteção 2 (Escamas; 2pp)
Golpe 1 (garras e presas; Pujante; 2pp)
Defeitos: Notável (Proteção; Escamas, -1 ponto)
Habilidades 2 + Pericias 2 (8 graduações) + Feitos 1 + Poderes 4 – Defeitos 1 = 8 pontos
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Feral Ursino
Feral Ursino
Como os grandes e intimidadores ursos com os quais estão relacionados, Ursinos também têm a reputação de compartilhar seu temperamento com seus primos mais próximos.
Modelo: Feral Ursino
Habilidades: Inteligencia –2, Sabedoria +2
Pericias: Intimidar 4
Feitos: Ataque Imprudente, Agarrar Aprimorado
Poderes: Crescimento 2 (Continuo; Permanente; Inato; 9pp)
Golpe 1 (garras; Pujante; 2pp)
Habilidades 0 + Pericias 1 (4 graduações) + Feitos 2 + Poderes 11 = 14 pontos
Como os grandes e intimidadores ursos com os quais estão relacionados, Ursinos também têm a reputação de compartilhar seu temperamento com seus primos mais próximos.
Modelo: Feral Ursino
Habilidades: Inteligencia –2, Sabedoria +2
Pericias: Intimidar 4
Feitos: Ataque Imprudente, Agarrar Aprimorado
Poderes: Crescimento 2 (Continuo; Permanente; Inato; 9pp)
Golpe 1 (garras; Pujante; 2pp)
Habilidades 0 + Pericias 1 (4 graduações) + Feitos 2 + Poderes 11 = 14 pontos
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Dhampir
Dhampir
Amaldiçoado a viver a vida em um mundo onde nunca será aceito por ser que é, o Dhampir é herdeiro dos predadores sombrios da noite, metade humana e metade... algo mais. Tradicionalmente, essa outra coisa é um vampiro que, de alguma forma, repassou parte de sua condição para uma pessoa viva; No entanto, alguns Mestres podem permitir aos jogadores escolham um tipo diferente de mortos-vivos como seu pai não-humano, ou até mesmo simplesmente usar algo mais vago como "tocada por energias necromantias" em vez de ter algum tipo de problemas de parentesco.
Modelo: Dhampir
Habilidades: +4 Força, +4 Destreza, +4 Constituição, +2 Carisma
Pericias: Furtividade 4, Intimidar 4, Notar 4
Feitos: Audição do Lobo, Camuflagem em Combate, Iniciativa Aprimorada x2, Passo Leve, Olhos de Águia, Salto do Tigre, Visão na Penumbra
Poderes: Adicional 1 (Longevidade; 1pp)
Habilidades 14 + Pericias 3 (12 graduações) + Feitos 8 + Poderes 1 = 26 pontos
Amaldiçoado a viver a vida em um mundo onde nunca será aceito por ser que é, o Dhampir é herdeiro dos predadores sombrios da noite, metade humana e metade... algo mais. Tradicionalmente, essa outra coisa é um vampiro que, de alguma forma, repassou parte de sua condição para uma pessoa viva; No entanto, alguns Mestres podem permitir aos jogadores escolham um tipo diferente de mortos-vivos como seu pai não-humano, ou até mesmo simplesmente usar algo mais vago como "tocada por energias necromantias" em vez de ter algum tipo de problemas de parentesco.
Modelo: Dhampir
Habilidades: +4 Força, +4 Destreza, +4 Constituição, +2 Carisma
Pericias: Furtividade 4, Intimidar 4, Notar 4
Feitos: Audição do Lobo, Camuflagem em Combate, Iniciativa Aprimorada x2, Passo Leve, Olhos de Águia, Salto do Tigre, Visão na Penumbra
Poderes: Adicional 1 (Longevidade; 1pp)
Habilidades 14 + Pericias 3 (12 graduações) + Feitos 8 + Poderes 1 = 26 pontos
Última edição por serial101 em Seg 6 Out 2014 - 13:00, editado 1 vez(es)
serial101- Athro
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Anão
Anões
Estável e taciturno, Anões são uma raça de guerreiros conhecidas por sua pericia com a forja e pela ferocidade com que enfrentam seus inimigos.
Menor e mais compacto que os humanos, Anões também são conhecidos por sua excepcional resiliência (tanto no campo de batalha quanto em inúmeras tavernas).
Modelo: Anão
Habilidades: Constituição +2, Carisma –2
Pericias: Oficio (Escolha um) 4
Feitos: Alta Tolerância, Firme, Inimigo Favorito 2 (Gigantes, Goblins)
Poderes: Densidade 1 (Continuo; Permanente; Inato; 4pp)
Adicional 1 (Longevidade; 1pp)
Encolhimento 1 (Compressão, Continuo; Permanente; Inato; 5pp)
Super-Sentidos 1 (Infravisão; 1pp)
Habilidades 0 + Pericias 1 (4 graduações) + Feitos 4 + Poderes 11 = 16 pontos
Estável e taciturno, Anões são uma raça de guerreiros conhecidas por sua pericia com a forja e pela ferocidade com que enfrentam seus inimigos.
Menor e mais compacto que os humanos, Anões também são conhecidos por sua excepcional resiliência (tanto no campo de batalha quanto em inúmeras tavernas).
Modelo: Anão
Habilidades: Constituição +2, Carisma –2
Pericias: Oficio (Escolha um) 4
Feitos: Alta Tolerância, Firme, Inimigo Favorito 2 (Gigantes, Goblins)
Poderes: Densidade 1 (Continuo; Permanente; Inato; 4pp)
Adicional 1 (Longevidade; 1pp)
Encolhimento 1 (Compressão, Continuo; Permanente; Inato; 5pp)
Super-Sentidos 1 (Infravisão; 1pp)
Habilidades 0 + Pericias 1 (4 graduações) + Feitos 4 + Poderes 11 = 16 pontos
Última edição por serial101 em Seg 6 Out 2014 - 12:59, editado 1 vez(es)
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