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Taverna do Orangotango Esfacelado (mas vivo) :: Discussão De Sistemas de Regras :: Mutantes e Malfeitores (M&M)
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Warmonga (Guerreiruda)
Warmonga (Guerreiruda)
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 34 (+12), Des 20 (+0), Cons 38 (+14), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 10 (+0).
Custo: 52pp.
Salvamentos: Resistência +14 (6 Impenetrável), Fortitude +15, Reflexos +6, Vontade +6
Custo: 13pp.
Perícias: Intimidar 12 (+12), Notar 4 (+4)
Custo: 4pp
Feitos: Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Atropelar Rápido, Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Equipamento x4, Interpor-se
Custo: 10pp
Poderes: Imóvel 10 (Extras: Irrefreável; 20pp)
Imunidade 5 (Golpes Críticos, Frio, Calor, Pressão; 5pp)
Resistência Impenetrável 6 (6pp)
Super-Força 5 (Carga Pesada: 45 tons; Feitos: Onda de Choque, Palma Trovão; 12pp)
Custo: 43pp
Equipamento: Nave Pessoal (20pe)
Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 6 (16pp)
Ataque +8, Agarrar +25, Dano +12 (Desarmado), Defesa +6, Recuo -22, Iniciativa +0
Habilidades 52 + Perícias 4 + Feitos 10 + Poderes 43 + Combate 28 + Salvamentos 13 = 150pp
Origem: Segundo o sinal de TV criado por Drakken (o comercial do shampoo de lavagem cerebral) Guerreiruda esperava encontrar o Grande Azul, um arauto para seu povo. Quando descobriu que foi enganada jurou vingança.
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 34 (+12), Des 20 (+0), Cons 38 (+14), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 10 (+0).
Custo: 52pp.
Salvamentos: Resistência +14 (6 Impenetrável), Fortitude +15, Reflexos +6, Vontade +6
Custo: 13pp.
Perícias: Intimidar 12 (+12), Notar 4 (+4)
Custo: 4pp
Feitos: Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Atropelar Rápido, Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Equipamento x4, Interpor-se
Custo: 10pp
Poderes: Imóvel 10 (Extras: Irrefreável; 20pp)
Imunidade 5 (Golpes Críticos, Frio, Calor, Pressão; 5pp)
Resistência Impenetrável 6 (6pp)
Super-Força 5 (Carga Pesada: 45 tons; Feitos: Onda de Choque, Palma Trovão; 12pp)
Custo: 43pp
Equipamento: Nave Pessoal (20pe)
Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 6 (16pp)
Ataque +8, Agarrar +25, Dano +12 (Desarmado), Defesa +6, Recuo -22, Iniciativa +0
Habilidades 52 + Perícias 4 + Feitos 10 + Poderes 43 + Combate 28 + Salvamentos 13 = 150pp
Origem: Segundo o sinal de TV criado por Drakken (o comercial do shampoo de lavagem cerebral) Guerreiruda esperava encontrar o Grande Azul, um arauto para seu povo. Quando descobriu que foi enganada jurou vingança.
Última edição por serial101 em Dom 14 Set 2014 - 20:33, editado 2 vez(es)
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Werego Twins
Werego Twins
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 10/6 (-2), Des 18 (+4), Con 10 (+0), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).
Custo: 16pp.
Salvamentos: Resistência +5/+0*, Fortitude +8, Reflexos +8, Vontade +6.
*Surpreso
Custo: 9pp.
Perícias: Acrobacias 4 (+8), Blefar 6 (+7), Conhecimento (Manha) 6 (+7), Intimidar 4 (+5), Intuir Intenção 6 (+8), Furtividade 6 (+10), Notar 6 (+8), Obter Informações 4 (+5), Procurar 6 (+7)
Custo: 12pp
Feitos: Agarrar Instantâneo, Ataque Acuado, Ataque Dominó, Especialização (Desarmado) x2, Foco em Esquiva x4, Rolagem Defensiva x5, Tolerância, Trabalho em Equipe x2
Custo: 17pp
Poderes: Encolhimento 4 (Feito: Inato; Falha: Permanente; 3pp)
Multiplicação 8 (Feitos: Progressão 6 (50 copias). Extra: Ação (Movimento) Horda; 38pp)
Custo: 41pp
Equipamentos: Nenhum.
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +7, +11 Desarmado, Agarrar +3, Dano (Desarmado -2), Defesa +11 (+3 Surpreso), Recuo -1, Iniciativa +4
Habilidades 16 + Perícias 12 (48 Graduações) + Feitos 17 + Poderes 41 + Combate 24 + Salvamentos 10 = 120pp
Ambos os gêmeos usam a mesma ficha.
Complicação: Afiliação (Team Go), Arqui-inimigo (Electronique)
Origem: Durante a queda de um meteoro em um picknick toda a família Go ganhou super poderes e se tornaram os protetores da cidade Go, depois que Shego se tornou vilã a eficiência da equipe decaiu muito e hoje quase não são mais chamados a ação.
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 10/6 (-2), Des 18 (+4), Con 10 (+0), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).
Custo: 16pp.
Salvamentos: Resistência +5/+0*, Fortitude +8, Reflexos +8, Vontade +6.
*Surpreso
Custo: 9pp.
Perícias: Acrobacias 4 (+8), Blefar 6 (+7), Conhecimento (Manha) 6 (+7), Intimidar 4 (+5), Intuir Intenção 6 (+8), Furtividade 6 (+10), Notar 6 (+8), Obter Informações 4 (+5), Procurar 6 (+7)
Custo: 12pp
Feitos: Agarrar Instantâneo, Ataque Acuado, Ataque Dominó, Especialização (Desarmado) x2, Foco em Esquiva x4, Rolagem Defensiva x5, Tolerância, Trabalho em Equipe x2
Custo: 17pp
Poderes: Encolhimento 4 (Feito: Inato; Falha: Permanente; 3pp)
Multiplicação 8 (Feitos: Progressão 6 (50 copias). Extra: Ação (Movimento) Horda; 38pp)
Custo: 41pp
Equipamentos: Nenhum.
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +7, +11 Desarmado, Agarrar +3, Dano (Desarmado -2), Defesa +11 (+3 Surpreso), Recuo -1, Iniciativa +4
Habilidades 16 + Perícias 12 (48 Graduações) + Feitos 17 + Poderes 41 + Combate 24 + Salvamentos 10 = 120pp
Ambos os gêmeos usam a mesma ficha.
Complicação: Afiliação (Team Go), Arqui-inimigo (Electronique)
Origem: Durante a queda de um meteoro em um picknick toda a família Go ganhou super poderes e se tornaram os protetores da cidade Go, depois que Shego se tornou vilã a eficiência da equipe decaiu muito e hoje quase não são mais chamados a ação.
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Agente Will Du
Agente Will Du
Nível de Poder: 8 (108 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 12 (+1), Int 16 (+3), Sab 18 (+4), Car 10 (+0).
Custo: 20pp.
Salvamentos: Resistência +6/+4*/+3**/+1***, Fortitude +4, Reflexos +5, Vontade +8.
*Surpreso, **Sem Colete Policial ***Surpreso e Sem Colete Policial
Custo: 10pp.
Perícias: Acrobacias 8 (+10), Blefar 6 (+6), Dirigir 2 (+4), Computadores 4 (+7), Concentração 8 (+12), Conhecimento (Tecnologia) 4 (+7), Dirigir 2 (+4), Escalar 2 (+2), Furtividade 6 (+8), Natação 2 (+2), Notar 6 (+10), Pilotar 2 (+4), Procurar 4 (+7), Sobrevivência 4 (+8)
Custo: 15pp
Feitos: Artista Marcial, Distrair (Blefar), Equipamento x6, Esforço Supremo (Salvamento Supremo (Vontade)), Evasão, Foco em Ataque (A Distância) x2, Foco em Esquiva x2, Golpe Marcial x7, Mirar Aprimorado, Plano Mestre, Rolagem Defensiva x2, Saque Rápido (Sacar), Tiro Preciso, Trabalho em Equipe x2
Custo: 29pp
Equipamentos: Binóculos (1pe), Pistola (Raio 5; 10pe), Colete Policial (Proteção 3; 3pe), Tocha de Acetileno (1pe), Comunicador (1pe), Mascara de Gás (1pe), Mini Rastreador (1pe), Mutil Ferramentas (1pe), Óculos de Visão Noturna (1pe), Cilindro de Oxigênio (1pe)
Veiculo: Carro Espião (10pe)
Combate: BBA 7 (14pp);
Defesa 7 (14pp)
Ataque +9, +11 (A Distância), Agarrar +9, Dano (Desarmado +7), (Pistola +5), Defesa +10 (+4 Surpreso), Recuo -3, Iniciativa +2
Habilidades 20 + Perícias 15 + Feitos 29 + Poderes 0 + Combate 34 + Salvamentos 10 = 108pp
Complicação: Afiliação (Comando Global)
Origem: Era o melhor agente do Comando Global até Kim Possible aparecer e se tornar a maior salvadora do planeta.
Nível de Poder: 8 (108 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 12 (+1), Int 16 (+3), Sab 18 (+4), Car 10 (+0).
Custo: 20pp.
Salvamentos: Resistência +6/+4*/+3**/+1***, Fortitude +4, Reflexos +5, Vontade +8.
*Surpreso, **Sem Colete Policial ***Surpreso e Sem Colete Policial
Custo: 10pp.
Perícias: Acrobacias 8 (+10), Blefar 6 (+6), Dirigir 2 (+4), Computadores 4 (+7), Concentração 8 (+12), Conhecimento (Tecnologia) 4 (+7), Dirigir 2 (+4), Escalar 2 (+2), Furtividade 6 (+8), Natação 2 (+2), Notar 6 (+10), Pilotar 2 (+4), Procurar 4 (+7), Sobrevivência 4 (+8)
Custo: 15pp
Feitos: Artista Marcial, Distrair (Blefar), Equipamento x6, Esforço Supremo (Salvamento Supremo (Vontade)), Evasão, Foco em Ataque (A Distância) x2, Foco em Esquiva x2, Golpe Marcial x7, Mirar Aprimorado, Plano Mestre, Rolagem Defensiva x2, Saque Rápido (Sacar), Tiro Preciso, Trabalho em Equipe x2
Custo: 29pp
Equipamentos: Binóculos (1pe), Pistola (Raio 5; 10pe), Colete Policial (Proteção 3; 3pe), Tocha de Acetileno (1pe), Comunicador (1pe), Mascara de Gás (1pe), Mini Rastreador (1pe), Mutil Ferramentas (1pe), Óculos de Visão Noturna (1pe), Cilindro de Oxigênio (1pe)
Veiculo: Carro Espião (10pe)
Combate: BBA 7 (14pp);
Defesa 7 (14pp)
Ataque +9, +11 (A Distância), Agarrar +9, Dano (Desarmado +7), (Pistola +5), Defesa +10 (+4 Surpreso), Recuo -3, Iniciativa +2
Habilidades 20 + Perícias 15 + Feitos 29 + Poderes 0 + Combate 34 + Salvamentos 10 = 108pp
Complicação: Afiliação (Comando Global)
Origem: Era o melhor agente do Comando Global até Kim Possible aparecer e se tornar a maior salvadora do planeta.
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Yori
Yori
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 20 (+5), Des 20 (+5), Con 20 (+5), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 42pp.
Salvamentos: Resistência +7/+5*, Fortitude +8, Reflexos +8, Vontade +8.
*Surpreso
Custo: 12pp.
Perícias: Acrobacias 6 (+11), Cavalgar 2 (+7), Concentração 4 (+6), Conhecimento (Tecnologia) 4 (+6), Conhecimento (Teologia e Filosofia) 4 (+6), Diplomacia 6 (+8), Escalar 4 (+9), Intuir Intenção 4 (+6), Medicina 2 (+4), Natação 4 (+9), Notar 4 (+6), Sobrevivência 4 (+6), Idiomas 4 (Base: Japonês. Adicionais: Inglês, Chinês e Coreano)
Custo: 13pp
Feitos: Ação em Movimento, Armação, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Atraente, Blefar Acrobático, De Pé, Faz Tudo, Evasão, Foco em Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Rolagem Defensiva x2, Trabalho em Equipe, Transe
Custo: 15pp
Poderes: Dispositivo 1 (Espada Mágica, Fácil de Perder; 3pp)
Super Força 1 (2pp)
Custo: 6pp
Equipamentos: Nenhum.
Combate: BBA 8 (16pp);
Defesa 8 (16pp)
Ataque +8, Agarrar +14, Dano (Desarmado +5), (Espada +8), Defesa +9 (+4 Surpreso), Recuo –3, Iniciativa +9
Habilidades 42 + Perícias 13 (52 Graduações) + Feitos 15 + Poderes 6 + Combate 32 + Salvamentos 12 = 120pp
Complicação: Afiliação (Escola Yamanouchi).
Origem: A Segunda melhor ninja da Escola Yamanouchi, ficou encarregada de guiar Ron Stopplable da Yamanouchi. Rolou um clima, mas acabou por ai mesmo.
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 20 (+5), Des 20 (+5), Con 20 (+5), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 42pp.
Salvamentos: Resistência +7/+5*, Fortitude +8, Reflexos +8, Vontade +8.
*Surpreso
Custo: 12pp.
Perícias: Acrobacias 6 (+11), Cavalgar 2 (+7), Concentração 4 (+6), Conhecimento (Tecnologia) 4 (+6), Conhecimento (Teologia e Filosofia) 4 (+6), Diplomacia 6 (+8), Escalar 4 (+9), Intuir Intenção 4 (+6), Medicina 2 (+4), Natação 4 (+9), Notar 4 (+6), Sobrevivência 4 (+6), Idiomas 4 (Base: Japonês. Adicionais: Inglês, Chinês e Coreano)
Custo: 13pp
Feitos: Ação em Movimento, Armação, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Atraente, Blefar Acrobático, De Pé, Faz Tudo, Evasão, Foco em Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Rolagem Defensiva x2, Trabalho em Equipe, Transe
Custo: 15pp
Poderes: Dispositivo 1 (Espada Mágica, Fácil de Perder; 3pp)
- Espada Mágica:
- Golpe 3 (Feitos: Pujante, Critico Aprimorado; 5pp)
Super Força 1 (2pp)
Custo: 6pp
Equipamentos: Nenhum.
Combate: BBA 8 (16pp);
Defesa 8 (16pp)
Ataque +8, Agarrar +14, Dano (Desarmado +5), (Espada +8), Defesa +9 (+4 Surpreso), Recuo –3, Iniciativa +9
Habilidades 42 + Perícias 13 (52 Graduações) + Feitos 15 + Poderes 6 + Combate 32 + Salvamentos 12 = 120pp
Complicação: Afiliação (Escola Yamanouchi).
Origem: A Segunda melhor ninja da Escola Yamanouchi, ficou encarregada de guiar Ron Stopplable da Yamanouchi. Rolou um clima, mas acabou por ai mesmo.
Última edição por serial101 em Dom 14 Set 2014 - 20:30, editado 2 vez(es)
serial101- Athro
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K.N.D. - A turma do Bairro.
K.N.D. - A turma do Bairro.
A Turma do Bairro estreou no Cartoon Network em 2001 com o episódio piloto A Guerra da Piscina, neste episódio Nico Uno e sua turma tem a missão de tomar posse da piscina para as crianças e expulsar os adultos dela.
Com o desenrolar dos episódios o desenho mostra que a Turma do Bairro está em constante guerra contra os adultos e os adolescentes, mas a Turma do Bairro também possui suas regras, como por exemplo, quando uma criança completa 13 anos, ela tem que ser dispensada. Então as crianças mais novas apagam sua mente, e ela esquece que já foi da Turma do Bairro e que viveu grandes aventuras. Isso acontece para que os antigos operadores não deixem os segredos da Turma do Bairro parar nas mãos dos adolecentes.
O motivo de a criança ser dispensada com 13 anos é que em inglês o número 13 se escreve thirteen, separando nós temos a palavra teen que significa adolescente, ou seja aos 13 anos começa a adolescência, e como a Turma do Bairro é uma instituição de crianças, os adolescentes não participam. Mas a pouco tempo descobriu-se que alguns agentes quando completam treze anos ainda continuam na Turma do Bairro (conhecida nesse caso como TND:Teens Next Door). Eles se infiltram nas instalações dos adolescentes como espiões das crianças, e fornecem informações ao comando global. Mas apenas os melhores agentes são escolhidos para isso.
Na Turma do Bairro, todos são identificados por números como Nico Uno, Nº 1; Horácio P. Genaro Nº 2; Ukibe Nokome, Nº 3; Maurício Melo, Nº 4; e Abigail Oliveira, Nº 5. Estes números são do setor V, mas também temos números como 86, Fofa; 274, Chad; e 362, Raquel; a líder suprema.
Os quartéis generais da Turma do Bairro geralmente são todos casas na árvore até a base lunar é uma base espacial numa árvore na lua e também a base no artico que é como um iglu.
As armas e veículos da Turma do Bairro são peças desmontadas de outras coisas, como por exemplo, suas naves que são parte trator, parte míssel, parte telhado de casa, e suas armas, como por exemplo a que atira chiclete, é um globo daqueles que se deposita uma moeda e sai um chiclete só que modificado.
Motivo real de eu fazer isso, mas você já devia esperar isso.
A Turma do Bairro estreou no Cartoon Network em 2001 com o episódio piloto A Guerra da Piscina, neste episódio Nico Uno e sua turma tem a missão de tomar posse da piscina para as crianças e expulsar os adultos dela.
Com o desenrolar dos episódios o desenho mostra que a Turma do Bairro está em constante guerra contra os adultos e os adolescentes, mas a Turma do Bairro também possui suas regras, como por exemplo, quando uma criança completa 13 anos, ela tem que ser dispensada. Então as crianças mais novas apagam sua mente, e ela esquece que já foi da Turma do Bairro e que viveu grandes aventuras. Isso acontece para que os antigos operadores não deixem os segredos da Turma do Bairro parar nas mãos dos adolecentes.
O motivo de a criança ser dispensada com 13 anos é que em inglês o número 13 se escreve thirteen, separando nós temos a palavra teen que significa adolescente, ou seja aos 13 anos começa a adolescência, e como a Turma do Bairro é uma instituição de crianças, os adolescentes não participam. Mas a pouco tempo descobriu-se que alguns agentes quando completam treze anos ainda continuam na Turma do Bairro (conhecida nesse caso como TND:Teens Next Door). Eles se infiltram nas instalações dos adolescentes como espiões das crianças, e fornecem informações ao comando global. Mas apenas os melhores agentes são escolhidos para isso.
Na Turma do Bairro, todos são identificados por números como Nico Uno, Nº 1; Horácio P. Genaro Nº 2; Ukibe Nokome, Nº 3; Maurício Melo, Nº 4; e Abigail Oliveira, Nº 5. Estes números são do setor V, mas também temos números como 86, Fofa; 274, Chad; e 362, Raquel; a líder suprema.
Os quartéis generais da Turma do Bairro geralmente são todos casas na árvore até a base lunar é uma base espacial numa árvore na lua e também a base no artico que é como um iglu.
As armas e veículos da Turma do Bairro são peças desmontadas de outras coisas, como por exemplo, suas naves que são parte trator, parte míssel, parte telhado de casa, e suas armas, como por exemplo a que atira chiclete, é um globo daqueles que se deposita uma moeda e sai um chiclete só que modificado.
Motivo real de eu fazer isso, mas você já devia esperar isso.
Última edição por serial101 em Dom 14 Set 2014 - 20:30, editado 2 vez(es)
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Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Número #1
Nicolas "Nico" Uno (Número #1)
Nível de Poder: 8 (135 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 18 (+4), Con 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 18 (+4), Car 18 (+4).
Custo: 38pp.
Salvamentos: Resistência +6/+2*, Fortitude +6, Reflexos +8, Vontade +8.
*Surpreso
Custo: 12pp.
Perícias: Acrobacias 6 (+10), Arte da Fuga 4 (+8), Blefar 6 (+10), Computadores 4 (+7), Conhecimento (Tecnologia) 4 (+7), Desarmar Dispositivos 6 (+9), Escalar 6 (+8), Intimidar 4 (+8), Intuir Intenção 4 (+8), Investigar 6 (+9), Furtividade 6 (+10/+12 com Uniforme), Notar 4 (+8), Prestidigitação 4 (+8), Procurar 4 (+7)
Custo: 17pp
Feitos: Ataque Poderoso, Ataque Furtivo, Esconder-se a Plena Vista, Equipamento x4, Esquiva Fabulosa (Audição), Evasão x2, Faz Tudo, Foco em Esquiva, Liderança, Maestria em Perícias (Acrobacias, Desarmar Dispositivos, Investigar, Furtividade), Plano Mestre, Rolagem Defensiva x4, Roubar Iniciativa, Trabalho em Equipe x4.
Custo: 24pp
Poderes: Encolhimento (Extra: Força Normal; Falha: Permanente; 4pp)
Dispositivo 1 (Difícil de Perder; 4pp)
Equipamentos: Uniforme Camuflado (+2 Furtividade; 1pe), Comunicador (1pe), Óculos Escuros (Escudo Sensorial 2; 2pe)
Cinto de Utilidades (Repertório): Flash-bangs (Pasmar 3, Visão e Audição, Estouro 4,5m; 9pe)
PA: Bomba de Fumaça (Obscurecer 4, Extras: Área (Estouro), Visão, Estouro 6m; 1pe)
PA: Granada de Contusão (Fadiga 3, Extras: Área (Estouro), Alcance (a Distância), Estouro 4,5m; 1pe)
PA: Objetos de Arremesso (Raio 3; Feito: Pujante x2; 1pe)
Combate: BBA 10 (20pp)
Defesa 8 (16pp)
Ataque +11; Agarrar +11; Dano (Desarmado +2), (Objetos de Arremesso +5); Defesa +10 (+5 Surpreso); Recuo -3; Iniciativa +4.
Habilidades 38 + Perícias 17 (68 Graduações) + Feitos 24 + Poderes 8 + Combate 36 + Salvamentos 12 = 135pp
Sempre com seus óculos escuros, ele é o líder do setor V, descendente de ingleses, sofre de calvície muito precoce.
No episódio "Operação: R.E.A.L.", vemos que ele é o segundo a entrar na formação atual do setor V... (Antes era formado por Cree, Abigail e mais dois garotos gêmeos...).
Ele também é o único operador da Turma do Bairro que tem seus famosos tênis à jato. É um mestre tático e, embora normalmente superconfiante, sofre surtos eventuais devido às falhas dos outros membros (menos da Número 5).
No filme Operação: Z.E.R.O. é mencionado que ele é sobrinho do Pai, filho do Número Zero e neto do Avô. No filme Operation I.N.T.E.R.V.I.E.W.S.(Operacão U.M.) descobrimos que ele é o melhor agente da Turma do Bairro da Terra e que a mãe dele é o número 999 e pela única vez que mostra a face dela.
Ele não aparece nos episódios: O.F.F.I.C.E., F.L.A.V.O.R., R.O.B.B.E.R.S., T.R.A.I.N.I.N.G., H.O.U.N.D., R.A.B.B.I.T., C.L.U.E.S., S.I.T.T.E.R., D.O.D.G.E.B.A.L.L., D.U.C.K.Y., B.U.L.L.I.E.S., B.R.E.A.K.U.P., C.L.O.W.N., S.P.A.N.K.E.N.S.T.I.N.E., L.I.C.O.R.I.C.E., S.A.F.E.T.Y., C.R.I.M.E. e P.L.A.N.E.T.
Dicas Gerais: Primeiro, como líder você deve liderar e não mandar. Nico coordena varias pessoas extraordinárias, mas sabe dosar as ações e vontade dos outros é que o coloca a frente deles. Use muito trabalho em equipe e não tenha medo de deixar seus comandados seguirem em frente. Uma das poucas qualidades do Número 1 é seu bom senso.
Nível de Poder: 8 (135 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 18 (+4), Con 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 18 (+4), Car 18 (+4).
Custo: 38pp.
Salvamentos: Resistência +6/+2*, Fortitude +6, Reflexos +8, Vontade +8.
*Surpreso
Custo: 12pp.
Perícias: Acrobacias 6 (+10), Arte da Fuga 4 (+8), Blefar 6 (+10), Computadores 4 (+7), Conhecimento (Tecnologia) 4 (+7), Desarmar Dispositivos 6 (+9), Escalar 6 (+8), Intimidar 4 (+8), Intuir Intenção 4 (+8), Investigar 6 (+9), Furtividade 6 (+10/+12 com Uniforme), Notar 4 (+8), Prestidigitação 4 (+8), Procurar 4 (+7)
Custo: 17pp
Feitos: Ataque Poderoso, Ataque Furtivo, Esconder-se a Plena Vista, Equipamento x4, Esquiva Fabulosa (Audição), Evasão x2, Faz Tudo, Foco em Esquiva, Liderança, Maestria em Perícias (Acrobacias, Desarmar Dispositivos, Investigar, Furtividade), Plano Mestre, Rolagem Defensiva x4, Roubar Iniciativa, Trabalho em Equipe x4.
Custo: 24pp
Poderes: Encolhimento (Extra: Força Normal; Falha: Permanente; 4pp)
Dispositivo 1 (Difícil de Perder; 4pp)
- Tênis a Jato:
- Vôo 2 (Feito: Poder Alternativo; 4+1=5pp)
PA: Super Movimento 2 (Queda Lenta; 4pp)
Equipamentos: Uniforme Camuflado (+2 Furtividade; 1pe), Comunicador (1pe), Óculos Escuros (Escudo Sensorial 2; 2pe)
Cinto de Utilidades (Repertório): Flash-bangs (Pasmar 3, Visão e Audição, Estouro 4,5m; 9pe)
PA: Bomba de Fumaça (Obscurecer 4, Extras: Área (Estouro), Visão, Estouro 6m; 1pe)
PA: Granada de Contusão (Fadiga 3, Extras: Área (Estouro), Alcance (a Distância), Estouro 4,5m; 1pe)
PA: Objetos de Arremesso (Raio 3; Feito: Pujante x2; 1pe)
Combate: BBA 10 (20pp)
Defesa 8 (16pp)
Ataque +11; Agarrar +11; Dano (Desarmado +2), (Objetos de Arremesso +5); Defesa +10 (+5 Surpreso); Recuo -3; Iniciativa +4.
Habilidades 38 + Perícias 17 (68 Graduações) + Feitos 24 + Poderes 8 + Combate 36 + Salvamentos 12 = 135pp
Sempre com seus óculos escuros, ele é o líder do setor V, descendente de ingleses, sofre de calvície muito precoce.
No episódio "Operação: R.E.A.L.", vemos que ele é o segundo a entrar na formação atual do setor V... (Antes era formado por Cree, Abigail e mais dois garotos gêmeos...).
Ele também é o único operador da Turma do Bairro que tem seus famosos tênis à jato. É um mestre tático e, embora normalmente superconfiante, sofre surtos eventuais devido às falhas dos outros membros (menos da Número 5).
No filme Operação: Z.E.R.O. é mencionado que ele é sobrinho do Pai, filho do Número Zero e neto do Avô. No filme Operation I.N.T.E.R.V.I.E.W.S.(Operacão U.M.) descobrimos que ele é o melhor agente da Turma do Bairro da Terra e que a mãe dele é o número 999 e pela única vez que mostra a face dela.
Ele não aparece nos episódios: O.F.F.I.C.E., F.L.A.V.O.R., R.O.B.B.E.R.S., T.R.A.I.N.I.N.G., H.O.U.N.D., R.A.B.B.I.T., C.L.U.E.S., S.I.T.T.E.R., D.O.D.G.E.B.A.L.L., D.U.C.K.Y., B.U.L.L.I.E.S., B.R.E.A.K.U.P., C.L.O.W.N., S.P.A.N.K.E.N.S.T.I.N.E., L.I.C.O.R.I.C.E., S.A.F.E.T.Y., C.R.I.M.E. e P.L.A.N.E.T.
Dicas Gerais: Primeiro, como líder você deve liderar e não mandar. Nico coordena varias pessoas extraordinárias, mas sabe dosar as ações e vontade dos outros é que o coloca a frente deles. Use muito trabalho em equipe e não tenha medo de deixar seus comandados seguirem em frente. Uma das poucas qualidades do Número 1 é seu bom senso.
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Número #2
Horácio P. Genaro (jr.) (Número #2)
Nível de Poder: 8 (120pp)
Habilidades: For 12 (+1), Des 10 (+0), Const 14 (+2), Int 18 (+4), Sab 12 (+1), Car 16 (+3).
Custo: 22pp
Salvamentos: Resistência +2, Fortitude +10, Reflexos +4, Vontade +10/+5*.
*Sem Escudo Mental
Custo: 16pp
Perícias: Computadores 10 (+14), Conhecimento (Tecnologia) 8 (+12), Conhecimento (Ciências Físicas) 8 (+12), Desarmar Dispositivo 10 (+14), Dirigir 8 (+8), Ofícios (Eletrônica) 13 (+17), Ofícios (Marcenaria ) 13 (+17), Ofícios (Mecânica) 13 (+17), Pilotar 6 (+6), Prestidigitação 5 (+5), Procurar 6 (+10)
Custo: 25pp
Feitos: Equipamento x6, Especialização em Ataque (Pistola de Tampinhas), Evasão x2, Ferramentas Improvisadas, Gênio Mecânico, Inventor, Maestria em Perícia (Conhecimento (Tecnologia), Ofícios (Eletrônica), Ofícios (Marcenaria), Ofícios (Mecânica)), Memória Eidética, Plano Mestre, Sorte
Custo: 16pp
Poderes: Encolhimento 4 (Extra: Força Normal; Falha: Permanente; 4pp)
Dispositivo 6 (Difícil de Perder; 24pp)
Custo: 35pp
Equipamento: 30pe em diversos.
Combate: BBA 2 (4pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +3, +5 com Pistola; Agarrar +2; Dano (Desarmado +1); Defesa +5 (+2 Surpreso), Recuo -1; Iniciativa +0.
Habilidades 16 + Salvamentos 16 + Perícias 25 (100 Graduações) + Feitos 16 + Poderes 35 + Combate 12 = 120pp
É apaixonado por aviões e por voar, e foi ele que construiu o quartel-general e quase todas as armas do Setor V. Seu passatempo é voar nos seus aviões que cria e inventar novas tecnologias 2X4 (é assim que a Turma do Bairro costuma chamar sua própria tecnologia). Apesar de bem engenhoso, o bom-senso está em falta na sua caixa de ferramentas, visto que ele vive fazendo piadas sem graças e de más horas. Ele é apaixonado por Cree, irmã da Número 5, e provavelmente é descendente de italianos. Seu irmão mais novo é o Tommy (ou, "Número T").
Dicas gerais: Ele não tem Resistência tão pouco Defesa. Se mantenha distante do combate. Sua grande especialidade está na técnica então faça valer sua inteligência e não sua força.
Nível de Poder: 8 (120pp)
Habilidades: For 12 (+1), Des 10 (+0), Const 14 (+2), Int 18 (+4), Sab 12 (+1), Car 16 (+3).
Custo: 22pp
Salvamentos: Resistência +2, Fortitude +10, Reflexos +4, Vontade +10/+5*.
*Sem Escudo Mental
Custo: 16pp
Perícias: Computadores 10 (+14), Conhecimento (Tecnologia) 8 (+12), Conhecimento (Ciências Físicas) 8 (+12), Desarmar Dispositivo 10 (+14), Dirigir 8 (+8), Ofícios (Eletrônica) 13 (+17), Ofícios (Marcenaria ) 13 (+17), Ofícios (Mecânica) 13 (+17), Pilotar 6 (+6), Prestidigitação 5 (+5), Procurar 6 (+10)
Custo: 25pp
Feitos: Equipamento x6, Especialização em Ataque (Pistola de Tampinhas), Evasão x2, Ferramentas Improvisadas, Gênio Mecânico, Inventor, Maestria em Perícia (Conhecimento (Tecnologia), Ofícios (Eletrônica), Ofícios (Marcenaria), Ofícios (Mecânica)), Memória Eidética, Plano Mestre, Sorte
Custo: 16pp
Poderes: Encolhimento 4 (Extra: Força Normal; Falha: Permanente; 4pp)
Dispositivo 6 (Difícil de Perder; 24pp)
- Dispositivos:
- Pistola Lança Tampinhas e Outros Dispositivos no valor de 30pps, podendo alterar entre as missões.
Custo: 35pp
Equipamento: 30pe em diversos.
Combate: BBA 2 (4pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +3, +5 com Pistola; Agarrar +2; Dano (Desarmado +1); Defesa +5 (+2 Surpreso), Recuo -1; Iniciativa +0.
Habilidades 16 + Salvamentos 16 + Perícias 25 (100 Graduações) + Feitos 16 + Poderes 35 + Combate 12 = 120pp
É apaixonado por aviões e por voar, e foi ele que construiu o quartel-general e quase todas as armas do Setor V. Seu passatempo é voar nos seus aviões que cria e inventar novas tecnologias 2X4 (é assim que a Turma do Bairro costuma chamar sua própria tecnologia). Apesar de bem engenhoso, o bom-senso está em falta na sua caixa de ferramentas, visto que ele vive fazendo piadas sem graças e de más horas. Ele é apaixonado por Cree, irmã da Número 5, e provavelmente é descendente de italianos. Seu irmão mais novo é o Tommy (ou, "Número T").
Dicas gerais: Ele não tem Resistência tão pouco Defesa. Se mantenha distante do combate. Sua grande especialidade está na técnica então faça valer sua inteligência e não sua força.
Última edição por serial101 em Dom 14 Set 2014 - 20:28, editado 2 vez(es)
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Número #3
Ukibi Nokome (Número #3)
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 14 (+2), Con 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 18 (+4).
Custo: 26pp.
Salvamentos: Resistência +6/+4*/+2**, Fortitude +8, Reflexos +6, Vontade +6.
* Surpreso, ** Sem Uniforme
Custo: 10pp.
Perícias: Acrobacias 6 (+8), Blefar 6 (+10/+14 com Atraente), Desarmar Dispositivos 6 (+7), Escalar 6 (+7), Furtividade 6 (+8), Intimidar 6 (+10), Intuir Intenção 6 (+8), Investigar 6 (+8), Medicina 6 (+8), Notar 6 (+8), Obter Informações 6 (+10), Procurar 6 (+8)
Custo: 18pp
Feitos: Ação em Movimento, Ataque Furtivo, Ataque Poderoso, Atraente, Distrair (Blefar), Equipamento x2, Evasão, Foco em Esquiva x2, Rolagem Defensiva x2, Sorte x2, Trabalho em Equipe, Zombar
Custo: 16pp
Poderes: Encolhimento 4 (Extra: Força Normal; Falha: Permanente; 4pp)
Adaptação 1 (Extra: Ação [Reação] x4; 10pp)
Super Sentidos 4 (Visão na Penumbra, Faro, Rastrear, Ultra Audição; 4pp)
Custo: 18pp
Equipamentos: Uniforme (Proteção 2; 2pe), Armas (Golpe 3 [Poder Feitos: Pujante, Ricochete x2, Sutil, Arremessado]; 8pe).
Combate: BBA 9 (18pp)
Defesa 7 (14pp)
Ataque +10; Agarrar +8; Dano (Desarmado +1), (Armas +4), +2 Ataque Furtivo; Defesa +10 (+4 Surpreso); Recuo -3; Iniciativa +4.
Habilidades 26 + Perícias 18 + Feitos 16 + Poderes 18 + Combate 32 + Salvamentos 10 = 120pp
Este nome na verdade é só usado no Brasil. Seu nome original é Kuki Sanban. Ela é japonesa e foi para os Estados Unidos com dois anos. É a enfermeira e a mais ingênua do setor V. Também é quem controla o robô coelho gigante. É uma menina muito "feliz", mas quando fica brava chega a assustar. Ela ama festas, os Macacos Coloridos (Rainbow Monkeys) e o Número 4. Ela nem presta atenção, mas é muito bonita. Nunca tem sentimentos negativos por ninguém até alguém tirá-la do sério (especialidade o Número 4). Obs: Em português, seu apelido é Kuki.
Dicas Gerais: Número 3 é “Arma Secreta” da turma. Extremamente imprevisível e com muitos pontos a seu favor é uma das poucas agentes que chega a dar medo. De fato em um especial de As Terríveis Aventuras de Billy e Mandy ela chega até a se tornar a ceifadora. Mantenha-se no combate mais use de distração e subterfúgio. Ser impressível depende de controlar o inimigo.
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 14 (+2), Con 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 18 (+4).
Custo: 26pp.
Salvamentos: Resistência +6/+4*/+2**, Fortitude +8, Reflexos +6, Vontade +6.
* Surpreso, ** Sem Uniforme
Custo: 10pp.
Perícias: Acrobacias 6 (+8), Blefar 6 (+10/+14 com Atraente), Desarmar Dispositivos 6 (+7), Escalar 6 (+7), Furtividade 6 (+8), Intimidar 6 (+10), Intuir Intenção 6 (+8), Investigar 6 (+8), Medicina 6 (+8), Notar 6 (+8), Obter Informações 6 (+10), Procurar 6 (+8)
Custo: 18pp
Feitos: Ação em Movimento, Ataque Furtivo, Ataque Poderoso, Atraente, Distrair (Blefar), Equipamento x2, Evasão, Foco em Esquiva x2, Rolagem Defensiva x2, Sorte x2, Trabalho em Equipe, Zombar
Custo: 16pp
Poderes: Encolhimento 4 (Extra: Força Normal; Falha: Permanente; 4pp)
Adaptação 1 (Extra: Ação [Reação] x4; 10pp)
Super Sentidos 4 (Visão na Penumbra, Faro, Rastrear, Ultra Audição; 4pp)
Custo: 18pp
Equipamentos: Uniforme (Proteção 2; 2pe), Armas (Golpe 3 [Poder Feitos: Pujante, Ricochete x2, Sutil, Arremessado]; 8pe).
Combate: BBA 9 (18pp)
Defesa 7 (14pp)
Ataque +10; Agarrar +8; Dano (Desarmado +1), (Armas +4), +2 Ataque Furtivo; Defesa +10 (+4 Surpreso); Recuo -3; Iniciativa +4.
Habilidades 26 + Perícias 18 + Feitos 16 + Poderes 18 + Combate 32 + Salvamentos 10 = 120pp
Este nome na verdade é só usado no Brasil. Seu nome original é Kuki Sanban. Ela é japonesa e foi para os Estados Unidos com dois anos. É a enfermeira e a mais ingênua do setor V. Também é quem controla o robô coelho gigante. É uma menina muito "feliz", mas quando fica brava chega a assustar. Ela ama festas, os Macacos Coloridos (Rainbow Monkeys) e o Número 4. Ela nem presta atenção, mas é muito bonita. Nunca tem sentimentos negativos por ninguém até alguém tirá-la do sério (especialidade o Número 4). Obs: Em português, seu apelido é Kuki.
Dicas Gerais: Número 3 é “Arma Secreta” da turma. Extremamente imprevisível e com muitos pontos a seu favor é uma das poucas agentes que chega a dar medo. De fato em um especial de As Terríveis Aventuras de Billy e Mandy ela chega até a se tornar a ceifadora. Mantenha-se no combate mais use de distração e subterfúgio. Ser impressível depende de controlar o inimigo.
Última edição por serial101 em Dom 14 Set 2014 - 20:27, editado 2 vez(es)
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Número #4
Maurício Mello (Número #4)
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 20 (+5), Des 20 (+5), Con 20 (+5), Int 8 (-1), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 36pp.
Salvamentos: Resistência +7/+5*, Fortitude +8, Reflexos +8, Vontade +8.
*Surpreso
Custo: 12pp.
Perícias: Acrobacias 6 (+11), Cavalgar 2 (+7), Concentração 4 (+6), Conhecimento (Tecnologia) 8 (+7), Diplomacia 6 (+8/+12 com Atraente), Escalar 4 (+9), Intuir Intenção 4 (+6), Intimidar 4 (+6), Medicina 2 (+4), Notar 4 (+6), Pilotar 2 (+7), Sobrevivência 6 (+8).
Custo: 13pp
Feitos: Ação em Movimento, Armação, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Atraente, Blefar Acrobático, De Pé, Faz Tudo, Evasão, Foco em Esquiva, Iniciativa Aprimorada x3, Rolagem Defensiva x2, Trabalho em Equipe, Transe
Custo: 17pp
Poderes: Encolhimento 4 (Extra: Força Normal; Falha: Permanente; 4pp)
Artes Marciais: Golpe 3 (Feitos: Pujante; 4pp)
Salto 3 (3pp)
Velocidade 3 (3pp)
Custo: 14pp
Equipamentos: Nenhum.
Combate: BBA 7 (14pp);
Defesa 7 (14pp)
Ataque +8; Agarrar +11; Dano (Desarmado +8); Defesa +9 (+4 Surpreso); Recuo -3; Iniciativa +17.
Habilidades 36 + Perícias 13 (52 Graduações) + Feitos 17 + Poderes 14 + Combate 28 + Salvamentos 12 = 120pp
Conhecido nos Estados Unidos como "Wally", nasceu na Austrália. Fera em artes marciais, é o mais brigão de todos e talvez, o mais burro também. Tem um sonho: ser mestre de lutas. Ele é o primeiro a executar os planos. Infelizmente, isso normalmente significa que ele é o primeiro a arruinar quaisquer que esses planos seja, pelo seu jeito impetuoso e impulsivo. É apaixonado pela Número 3 e não conta isso à ninguém, mas todo mundo já sabe (Em um episódio que o Número 1 e Número 5 não está presente,ele que ía falar para a Número 3 que ele a ama,só que antes disso percebeu que um milho estava encravado na boca dela e quase deu certo). É o único do setor V que não sabe nadar e tem medo da água, mas superou o medo uma vez para salvar seus amigos. O único episódio que ele não tem medo de nadar é em "A Guerra da Piscina", o episódio piloto e é Hemofóbico.
Dicas Gerais: Vai pra porrada mano. É nisso que ele é bom. Pule, bata, e assuste seus inimigos. Quanto maior melhor, é mais fácil de acertar.
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 20 (+5), Des 20 (+5), Con 20 (+5), Int 8 (-1), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 36pp.
Salvamentos: Resistência +7/+5*, Fortitude +8, Reflexos +8, Vontade +8.
*Surpreso
Custo: 12pp.
Perícias: Acrobacias 6 (+11), Cavalgar 2 (+7), Concentração 4 (+6), Conhecimento (Tecnologia) 8 (+7), Diplomacia 6 (+8/+12 com Atraente), Escalar 4 (+9), Intuir Intenção 4 (+6), Intimidar 4 (+6), Medicina 2 (+4), Notar 4 (+6), Pilotar 2 (+7), Sobrevivência 6 (+8).
Custo: 13pp
Feitos: Ação em Movimento, Armação, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Atraente, Blefar Acrobático, De Pé, Faz Tudo, Evasão, Foco em Esquiva, Iniciativa Aprimorada x3, Rolagem Defensiva x2, Trabalho em Equipe, Transe
Custo: 17pp
Poderes: Encolhimento 4 (Extra: Força Normal; Falha: Permanente; 4pp)
Artes Marciais: Golpe 3 (Feitos: Pujante; 4pp)
Salto 3 (3pp)
Velocidade 3 (3pp)
Custo: 14pp
Equipamentos: Nenhum.
Combate: BBA 7 (14pp);
Defesa 7 (14pp)
Ataque +8; Agarrar +11; Dano (Desarmado +8); Defesa +9 (+4 Surpreso); Recuo -3; Iniciativa +17.
Habilidades 36 + Perícias 13 (52 Graduações) + Feitos 17 + Poderes 14 + Combate 28 + Salvamentos 12 = 120pp
Conhecido nos Estados Unidos como "Wally", nasceu na Austrália. Fera em artes marciais, é o mais brigão de todos e talvez, o mais burro também. Tem um sonho: ser mestre de lutas. Ele é o primeiro a executar os planos. Infelizmente, isso normalmente significa que ele é o primeiro a arruinar quaisquer que esses planos seja, pelo seu jeito impetuoso e impulsivo. É apaixonado pela Número 3 e não conta isso à ninguém, mas todo mundo já sabe (Em um episódio que o Número 1 e Número 5 não está presente,ele que ía falar para a Número 3 que ele a ama,só que antes disso percebeu que um milho estava encravado na boca dela e quase deu certo). É o único do setor V que não sabe nadar e tem medo da água, mas superou o medo uma vez para salvar seus amigos. O único episódio que ele não tem medo de nadar é em "A Guerra da Piscina", o episódio piloto e é Hemofóbico.
Dicas Gerais: Vai pra porrada mano. É nisso que ele é bom. Pule, bata, e assuste seus inimigos. Quanto maior melhor, é mais fácil de acertar.
Última edição por serial101 em Dom 14 Set 2014 - 20:27, editado 1 vez(es)
serial101- Athro
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Localização : A dois passos do paraiso
Número #5
Abigail Oliveira Lincoln (Número #5)
Nível de Poder: 8 (120pp)
Habilidades: For 14 (+2), Des 14 (+2), Const 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 10 (+0).
Custo: 18pp
Salvamentos: Resistência +7/+5*/+4**/+2***, Fortitude +7, Reflexos +9, Vontade +7.
*Surpresa, **Sem Uniforme, ***Sem Uniforme e Surpresa.
Custo: 17pp
Perícias: Acrobacias 10 (+12), Arte da Fuga 5 (+7), Blefar 5 (+5), Computadores 3 (+4), Conhecimento (Atualidades) 5 (+6), Desarmar Dispositivos 8 (+9), Disfarces 4 (+4), Escalar 5 (+7), Furtividade 12 (+14), Intuir Intenção 4 (+6), Notar 6 (+8), Obter Informação 4 (+4), Pilotar 7 (+9), Procurar 5 (+6), Sobrevivência 4 (+6).
Custo: 22pp
Feitos: Ação em Movimento, Equipamento x4, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Iniciativa Aprimorada, Faz Tudo, Ferramentas Improvisadas, Oponente Favorito (Adolescentes), Rolagem Defensiva x2, Saque Rápido (Saque), Sem Medo, Sorte, Sorte de Principiante,
Custo: 18pp
Poderes: Encolhimento 4 (Extra: Força Normal; Falha: Permanente; 4pp)
Controle de Sorte 2 (Gastar PH por Outro, Forçar Re-rolar; 6pp)
Nêmeses 1 (9pp)
Super Movimento 2 (Equilíbrio Perfeito, Queda Lenta; 4pp)
Super Sentido 1 (Sentido do Perigo; 1pp)
Custo: 19pp
Equipamento: Bastão de Madeira (Golpe 3. Feitos: Pujante, Crítico Aprimorado; 5pe) ou Pistola de Chiclete (Raio 3; 6pe), Uniforme (Proteção 3. Feito Sutil; 4pe), +10pe em diversos
Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6; Agarrar +8; Dano (Desarmado +2), (Bastão +5) ou (Pistola +3), +2 contra Adolescentes; Defesa +7 (+4 Surpreso), Recuo -3; Iniciativa +5.
Habilidades 18 + Salvamentos 17 + Perícias 22 (88 Graduações) + Feitos 18 + Poderes 23 + Combate 22 = 120pp
Sua mãe nasceu na França, ela é o membro espião cuja especialidade é efetuar despercebidamente o trabalho super furtivo indetectável e sem sair da moda. É a agente mais "cool".
Além do Número 1, a Número 5 parece ser o único membro-agente do setor V que parece ter algum bom-senso, o que às vezes, traz uma certa tensão entre os dois. Apaixonada por doces, está sempre com seu boné vermelho.
Cree é sua irmã mais velha e lhe ensinou tudo que Abigail precisa saber, mas sua irmã virou adolescente e agora luta contra a Turma do Bairro. Ela tem um segredo: embora precise, tem vergonha de usar óculos.
Não é de fato Canônico, mas ao longo dos episódios torna-se claro que a Número 5 NUNCA deixará a turma do bairro, servindo de agente infiltrada até a faze adulta da vida. Em mais de uma ocasião essa decisão acabará a tornando louca quando a Turma for destruída. Entretanto isso também prova seu apego e dedicação como agente.
Abigail é uma reserva de todos os outros agentes. Tão perigosa quanto Marcelo e imprevisível quanto Ukibe alem de tão inventiva quanto Horácio cabe a ela liderar sempre que Nico está em problemas.
Dicas Gerais: Trabalhe em equipe e não queira os holofotes. Seu trabalho é ser furtivo e destruidor. E NUNCA se renda. Número 5 é completamente dedicada à causa.
Nível de Poder: 8 (120pp)
Habilidades: For 14 (+2), Des 14 (+2), Const 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 10 (+0).
Custo: 18pp
Salvamentos: Resistência +7/+5*/+4**/+2***, Fortitude +7, Reflexos +9, Vontade +7.
*Surpresa, **Sem Uniforme, ***Sem Uniforme e Surpresa.
Custo: 17pp
Perícias: Acrobacias 10 (+12), Arte da Fuga 5 (+7), Blefar 5 (+5), Computadores 3 (+4), Conhecimento (Atualidades) 5 (+6), Desarmar Dispositivos 8 (+9), Disfarces 4 (+4), Escalar 5 (+7), Furtividade 12 (+14), Intuir Intenção 4 (+6), Notar 6 (+8), Obter Informação 4 (+4), Pilotar 7 (+9), Procurar 5 (+6), Sobrevivência 4 (+6).
Custo: 22pp
Feitos: Ação em Movimento, Equipamento x4, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Iniciativa Aprimorada, Faz Tudo, Ferramentas Improvisadas, Oponente Favorito (Adolescentes), Rolagem Defensiva x2, Saque Rápido (Saque), Sem Medo, Sorte, Sorte de Principiante,
Custo: 18pp
Poderes: Encolhimento 4 (Extra: Força Normal; Falha: Permanente; 4pp)
Controle de Sorte 2 (Gastar PH por Outro, Forçar Re-rolar; 6pp)
Nêmeses 1 (9pp)
Super Movimento 2 (Equilíbrio Perfeito, Queda Lenta; 4pp)
Super Sentido 1 (Sentido do Perigo; 1pp)
Custo: 19pp
Equipamento: Bastão de Madeira (Golpe 3. Feitos: Pujante, Crítico Aprimorado; 5pe) ou Pistola de Chiclete (Raio 3; 6pe), Uniforme (Proteção 3. Feito Sutil; 4pe), +10pe em diversos
Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6; Agarrar +8; Dano (Desarmado +2), (Bastão +5) ou (Pistola +3), +2 contra Adolescentes; Defesa +7 (+4 Surpreso), Recuo -3; Iniciativa +5.
Habilidades 18 + Salvamentos 17 + Perícias 22 (88 Graduações) + Feitos 18 + Poderes 23 + Combate 22 = 120pp
Sua mãe nasceu na França, ela é o membro espião cuja especialidade é efetuar despercebidamente o trabalho super furtivo indetectável e sem sair da moda. É a agente mais "cool".
Além do Número 1, a Número 5 parece ser o único membro-agente do setor V que parece ter algum bom-senso, o que às vezes, traz uma certa tensão entre os dois. Apaixonada por doces, está sempre com seu boné vermelho.
Cree é sua irmã mais velha e lhe ensinou tudo que Abigail precisa saber, mas sua irmã virou adolescente e agora luta contra a Turma do Bairro. Ela tem um segredo: embora precise, tem vergonha de usar óculos.
Não é de fato Canônico, mas ao longo dos episódios torna-se claro que a Número 5 NUNCA deixará a turma do bairro, servindo de agente infiltrada até a faze adulta da vida. Em mais de uma ocasião essa decisão acabará a tornando louca quando a Turma for destruída. Entretanto isso também prova seu apego e dedicação como agente.
Abigail é uma reserva de todos os outros agentes. Tão perigosa quanto Marcelo e imprevisível quanto Ukibe alem de tão inventiva quanto Horácio cabe a ela liderar sempre que Nico está em problemas.
Dicas Gerais: Trabalhe em equipe e não queira os holofotes. Seu trabalho é ser furtivo e destruidor. E NUNCA se renda. Número 5 é completamente dedicada à causa.
Última edição por serial101 em Dom 14 Set 2014 - 20:25, editado 1 vez(es)
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Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Cornélia Hale
Cornélia Hale
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 14 (+2).
Custo: 20pp.
Salvamentos: Resistência +10/+2* (4 Impenetrável), Fortitude +6, Reflexo +7, Vontade +6.
*Sem Campo de Força
Custo: 12pp.
Perícias: Blefar 4 (+7), Concentração 10 (+12), Conhecimento (Arcano) 8 (+9), Conhecimento (Ciências da Terra) 4 (+5), Notar 6 (+8)
Custo: 8pp
Feitos: Ataque Poderoso, Atraente, Empatia Animal, Mudança Rápida.
Custo: 4pp
Poderes: Compreender 2 (Animais; Falar e Entender; 4pp)
Campo de Força 8 (Extra: Impenetrável (4); 12pp)
Mágica 9 (Elemental, Base: Controle de Terra 9; Feito: Poder Alternativo x6; 18+6=24pp)
PA: Raio 9 (18pp)
PA: Armadilha 9 (18pp)
PA: Telecinese 9 (18pp)
PA: Cura 6 (Extra: Total; 18pp)
PA: Animar Objetos 9 (Falhas: Limitado (a Plantas); 18pp)
PA: Controle Ambiental 9 (Impedir Movimentação (um quarto); 18pp)
Super Sentidos 1 (Elo Mental (Com Taranee); 1pp)
Custo: 41pp
Desvantagens: Perda de Poder (Campo de Força e Mágica, se incapaz de falar suas magias, –2 Pontos)
Combate: BBA 7 (14pp);
Defesa 6 (12pp)
Ataque +7, Agarrar +7, Dano (Desarmado +0), (Mágica +9), Defesa +6 (+3 Surpresa), Recuo –9, Iniciativa +2
Habilidades 20 + Perícias 8 + Feitos 4 + Poderes 41 + Combate 36 + Salvamentos 12 – Desvantagens 2 = Total 120
A mais poderosa das meninas, egoísta e pragmática. De longe a minha personagem favorita.
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 14 (+2).
Custo: 20pp.
Salvamentos: Resistência +10/+2* (4 Impenetrável), Fortitude +6, Reflexo +7, Vontade +6.
*Sem Campo de Força
Custo: 12pp.
Perícias: Blefar 4 (+7), Concentração 10 (+12), Conhecimento (Arcano) 8 (+9), Conhecimento (Ciências da Terra) 4 (+5), Notar 6 (+8)
Custo: 8pp
Feitos: Ataque Poderoso, Atraente, Empatia Animal, Mudança Rápida.
Custo: 4pp
Poderes: Compreender 2 (Animais; Falar e Entender; 4pp)
Campo de Força 8 (Extra: Impenetrável (4); 12pp)
Mágica 9 (Elemental, Base: Controle de Terra 9; Feito: Poder Alternativo x6; 18+6=24pp)
PA: Raio 9 (18pp)
PA: Armadilha 9 (18pp)
PA: Telecinese 9 (18pp)
PA: Cura 6 (Extra: Total; 18pp)
PA: Animar Objetos 9 (Falhas: Limitado (a Plantas); 18pp)
PA: Controle Ambiental 9 (Impedir Movimentação (um quarto); 18pp)
Super Sentidos 1 (Elo Mental (Com Taranee); 1pp)
Custo: 41pp
Desvantagens: Perda de Poder (Campo de Força e Mágica, se incapaz de falar suas magias, –2 Pontos)
Combate: BBA 7 (14pp);
Defesa 6 (12pp)
Ataque +7, Agarrar +7, Dano (Desarmado +0), (Mágica +9), Defesa +6 (+3 Surpresa), Recuo –9, Iniciativa +2
Habilidades 20 + Perícias 8 + Feitos 4 + Poderes 41 + Combate 36 + Salvamentos 12 – Desvantagens 2 = Total 120
A mais poderosa das meninas, egoísta e pragmática. De longe a minha personagem favorita.
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Hay Lin
Hay Lin
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 14 (+2), Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 16 (+3), Car 14 (+2).
Custo: 18pp.
Salvamentos: Resistência +6/+2*, Fortitude +6, Reflexos +6, Vontade +7
* Surpresa
Custo: 12pp.
Perícias: Blefar 4 (+6/+10 com Atraente), Concentração 12 (+15), Conhecimento (Arcano) 4 (+4), Notar 8 (+11)
Custo: 7pp
Feitos: Ataque Acuado, Ataque Poderoso, Atraente, Distrair (Blefar), Mudança Rápida, Rolagem Defensiva x4, Tiro Preciso
Custo: 10pp
Poderes: Mágica 6 (Base: Controle de Ar 6; Feito: Poder Alternativo x13; 12+13=25pp)
PA: Controle de Ar 4 (Extras: Área (Estouro); 12pp)
PA: Controle de Ar 4 (Extras: Área (Cone); 12pp)
PA: Controle de Ar 4 (Extras: Área (Linha) ; 12pp)
PA: Raio 6 (Vento; 12pp)
PA: Raio 4 (Extras: Área (Estouro); 12pp)
PA: Raio 4 (Extras: Área (Cone); 12pp)
PA: Raio 4 (Extras: Área (Linha); 12pp)
PA: Pasmar 4 (Audição & Sentidos Visuais; 12pp)
PA: Pasmar 3 (Audição & Sentidos Visuais; Extras: Área (Estouro); 12pp)
PA: Pasmar 3 (Audição & Sentidos Visuais; Extras: Área (Cone); 12pp)
PA: Pasmar 3 (Audição & Sentidos Visuais; Extras: Área (Linha); 12pp)
PA: Deflexão 4 (Todos os Projéteis; Extras: Reflexão; 12pp)
PA: Controle Ambiental 3 (Distração (DC 10) & Obstruir Movimento (Um quarto); 12pp)
Vôo 3 (6pp)
Invisibilidade (Visão Normal; 4pp)
Super-Sentidos 1 (Elo Mental (Com Taranee); 1pp)
Custo: 48pp
Desvantagens: Perda de Poder (Vôo, Invisibilidade e Mágica, se incapaz de falar suas magias, –3 Pontos)
Combate: BBA 10 (20pp)
Defesa 10 (20pp)
Ataque +10, Agarrar +10, Dano (Desarmado +0), (Raio +6), Defesa +10 (+5 Surpresa), Recuo -3, Iniciativa +4
Habilidades 18 + Perícias 7 + Feitos 10 + Poderes 48 + Combate 40 + Salvamentos 12 – Desvantagens 3 = 120pp
Embora seja a menos poderosa da equipe basta usar ataque poderoso pra descer o braço no que estiver na frente.
Por causa disso especificamente Hay Lin tem o maior dano de área da equipe.
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 14 (+2), Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 16 (+3), Car 14 (+2).
Custo: 18pp.
Salvamentos: Resistência +6/+2*, Fortitude +6, Reflexos +6, Vontade +7
* Surpresa
Custo: 12pp.
Perícias: Blefar 4 (+6/+10 com Atraente), Concentração 12 (+15), Conhecimento (Arcano) 4 (+4), Notar 8 (+11)
Custo: 7pp
Feitos: Ataque Acuado, Ataque Poderoso, Atraente, Distrair (Blefar), Mudança Rápida, Rolagem Defensiva x4, Tiro Preciso
Custo: 10pp
Poderes: Mágica 6 (Base: Controle de Ar 6; Feito: Poder Alternativo x13; 12+13=25pp)
PA: Controle de Ar 4 (Extras: Área (Estouro); 12pp)
PA: Controle de Ar 4 (Extras: Área (Cone); 12pp)
PA: Controle de Ar 4 (Extras: Área (Linha) ; 12pp)
PA: Raio 6 (Vento; 12pp)
PA: Raio 4 (Extras: Área (Estouro); 12pp)
PA: Raio 4 (Extras: Área (Cone); 12pp)
PA: Raio 4 (Extras: Área (Linha); 12pp)
PA: Pasmar 4 (Audição & Sentidos Visuais; 12pp)
PA: Pasmar 3 (Audição & Sentidos Visuais; Extras: Área (Estouro); 12pp)
PA: Pasmar 3 (Audição & Sentidos Visuais; Extras: Área (Cone); 12pp)
PA: Pasmar 3 (Audição & Sentidos Visuais; Extras: Área (Linha); 12pp)
PA: Deflexão 4 (Todos os Projéteis; Extras: Reflexão; 12pp)
PA: Controle Ambiental 3 (Distração (DC 10) & Obstruir Movimento (Um quarto); 12pp)
Vôo 3 (6pp)
Invisibilidade (Visão Normal; 4pp)
Super-Sentidos 1 (Elo Mental (Com Taranee); 1pp)
Custo: 48pp
Desvantagens: Perda de Poder (Vôo, Invisibilidade e Mágica, se incapaz de falar suas magias, –3 Pontos)
Combate: BBA 10 (20pp)
Defesa 10 (20pp)
Ataque +10, Agarrar +10, Dano (Desarmado +0), (Raio +6), Defesa +10 (+5 Surpresa), Recuo -3, Iniciativa +4
Habilidades 18 + Perícias 7 + Feitos 10 + Poderes 48 + Combate 40 + Salvamentos 12 – Desvantagens 3 = 120pp
Embora seja a menos poderosa da equipe basta usar ataque poderoso pra descer o braço no que estiver na frente.
Por causa disso especificamente Hay Lin tem o maior dano de área da equipe.
Última edição por serial101 em Dom 14 Set 2014 - 20:23, editado 1 vez(es)
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Irma Lair
Irma Lair
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 12 (+1), Con 15 (+2), Int 17 (+3), Sab 18 (+4), Car 18 (+4).
Custo: 30pp.
Salvamentos: Resistência +9/+2* (7 Impenetrável), Fortitude +6, Reflexo +5, Vontade +10.
*Sem Campo de Força
Custo: 14pp.
Perícias: Blefar 6 (+10), Concentração 6 (+10), Conhecimento (Arcano) 6 (+9), Conhecimento (Educação Cívica) 4 (+8), Intuir Intenção 4 (+8), Notar 6 (+10)
Custo: 8pp
Feitos: Foco em Ataque (a Distância) x3, Mudança Rápida, Ritualista, Sorte, Zombar.
Custo: 7pp
Poderes: Super Sentidos 5 (Elo mental (Com Taranee), Previsão[Incontrolável]; 3pp)
Natação 2 (2pp)
Campo de Força 7 (Extra: Impenetrável; 14pp)
Mágica 9 (Elemental, Base: Controle de Água 9; Feito: Poder Alternativo x3; 18+3=21pp)
PA: Raio 9 (18pp)
PA: Controle Ambiental 4 (Chuva; Diminuir Movimentação (Um quarto), Distração (CD 10); 16pp)
PA: Armadilha 9 (18pp)
Custo: 41pp
Desvantagens: Perda de Poder (Campo de Força e Mágica, se incapaz de falar suas magias, –2 Pontos)
Combate: BBA 4 (8pp);
Defesa 7 (14pp)
Ataque +4, +8 a Distância, +9 Raio a Distancia, Agarrar +4, Dano (Desarmado +0), (Mágica +9), Defesa +7 (+4 Surpresa), Recuo –8, Iniciativa +1
Habilidades 30 + Perícias 8 + Feitos 7 + Poderes 41 + Combate 22 + Salvamentos 14 – Desvantagens 2 = Total 120
Irma é a personagem menos explorada da trama, de forma que a ficha dela é muito genérica, talvez um dia eu a faça novamente.
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 12 (+1), Con 15 (+2), Int 17 (+3), Sab 18 (+4), Car 18 (+4).
Custo: 30pp.
Salvamentos: Resistência +9/+2* (7 Impenetrável), Fortitude +6, Reflexo +5, Vontade +10.
*Sem Campo de Força
Custo: 14pp.
Perícias: Blefar 6 (+10), Concentração 6 (+10), Conhecimento (Arcano) 6 (+9), Conhecimento (Educação Cívica) 4 (+8), Intuir Intenção 4 (+8), Notar 6 (+10)
Custo: 8pp
Feitos: Foco em Ataque (a Distância) x3, Mudança Rápida, Ritualista, Sorte, Zombar.
Custo: 7pp
Poderes: Super Sentidos 5 (Elo mental (Com Taranee), Previsão[Incontrolável]; 3pp)
Natação 2 (2pp)
Campo de Força 7 (Extra: Impenetrável; 14pp)
Mágica 9 (Elemental, Base: Controle de Água 9; Feito: Poder Alternativo x3; 18+3=21pp)
PA: Raio 9 (18pp)
PA: Controle Ambiental 4 (Chuva; Diminuir Movimentação (Um quarto), Distração (CD 10); 16pp)
PA: Armadilha 9 (18pp)
Custo: 41pp
Desvantagens: Perda de Poder (Campo de Força e Mágica, se incapaz de falar suas magias, –2 Pontos)
Combate: BBA 4 (8pp);
Defesa 7 (14pp)
Ataque +4, +8 a Distância, +9 Raio a Distancia, Agarrar +4, Dano (Desarmado +0), (Mágica +9), Defesa +7 (+4 Surpresa), Recuo –8, Iniciativa +1
Habilidades 30 + Perícias 8 + Feitos 7 + Poderes 41 + Combate 22 + Salvamentos 14 – Desvantagens 2 = Total 120
Irma é a personagem menos explorada da trama, de forma que a ficha dela é muito genérica, talvez um dia eu a faça novamente.
Última edição por serial101 em Dom 14 Set 2014 - 20:22, editado 1 vez(es)
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Taranee Cook
Taranee Cook
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 20 (+5), Con 10 (+0), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 14 (+3).
Custo: 22pp.
Salvamentos: Resistência +7/+0* (Impenetrável), Fortitude +5, Reflexo +8, Vontade +6.
*Sem Campo de Força
Custo: 11pp.
Perícias: Acrobacias 5 (+10), Blefar 2 (+5), Conhecimento (Arcano) 4 (+5), Conhecimento (Cultura Popular) 4 (+5), Diplomacia 5 (+7), Performance (Dança) 4 (+7)
Custo: 6pp
Feitos: Atraente, Mudança Rápida.
Custo: 2pp
Poderes: Mágica 9 (Elemental, Base: Controle de Fogo 9; 18pp)
Campo de Força 7 (Extra: Impenetrável; 14pp)
Imunidade 5 (Dano de Fogo; 5pp)
Super Sentidos 4 (Elo Mental x4 (Will, Irma, Cornélia, Hay Lin); 4pp)
Custo: 41pp
Desvantagens: Perda de Poder (Campo de Força e Mágica, se incapaz de falar suas magias, –2 Pontos)
Combate: BBA 7 (14pp);
Defesa 9 (18pp)
Ataque +7, Agarrar +11, Dano (Desarmado +0), (Mágica +9), Defesa +9 (+5 Surpresa), Recuo –3, Iniciativa +5
Habilidades 22 + Perícias 6 + Feitos 2 + Poderes 41 + Combate 32 + Salvamentos 11 – Desvantagens 2 = Total 120
Taranee é o elo principal de comunicação telepática das meninas, não por menos ela é seqüestrada varias vezes para impedir que as meninas saibam alguma informação essencial e partilhem entre si.
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 20 (+5), Con 10 (+0), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 14 (+3).
Custo: 22pp.
Salvamentos: Resistência +7/+0* (Impenetrável), Fortitude +5, Reflexo +8, Vontade +6.
*Sem Campo de Força
Custo: 11pp.
Perícias: Acrobacias 5 (+10), Blefar 2 (+5), Conhecimento (Arcano) 4 (+5), Conhecimento (Cultura Popular) 4 (+5), Diplomacia 5 (+7), Performance (Dança) 4 (+7)
Custo: 6pp
Feitos: Atraente, Mudança Rápida.
Custo: 2pp
Poderes: Mágica 9 (Elemental, Base: Controle de Fogo 9; 18pp)
Campo de Força 7 (Extra: Impenetrável; 14pp)
Imunidade 5 (Dano de Fogo; 5pp)
Super Sentidos 4 (Elo Mental x4 (Will, Irma, Cornélia, Hay Lin); 4pp)
Custo: 41pp
Desvantagens: Perda de Poder (Campo de Força e Mágica, se incapaz de falar suas magias, –2 Pontos)
Combate: BBA 7 (14pp);
Defesa 9 (18pp)
Ataque +7, Agarrar +11, Dano (Desarmado +0), (Mágica +9), Defesa +9 (+5 Surpresa), Recuo –3, Iniciativa +5
Habilidades 22 + Perícias 6 + Feitos 2 + Poderes 41 + Combate 32 + Salvamentos 11 – Desvantagens 2 = Total 120
Taranee é o elo principal de comunicação telepática das meninas, não por menos ela é seqüestrada varias vezes para impedir que as meninas saibam alguma informação essencial e partilhem entre si.
Última edição por serial101 em Dom 14 Set 2014 - 20:22, editado 2 vez(es)
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Will Vandom
Will Vandom
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 10 (+2), Des 14 (+2), Con 10 (+0), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 14 (+2).
Custo: 16pp.
Salvamentos: Resistência +8/+0* (Impenetrável), Fortitude +4, Reflexo +6, Vontade +6.
*Sem Campo de Força
Custo: 11pp.
Perícias: Blefar 4 (+7), Concentração 10 (+12), Conhecimento (Arcano) 8 (+9), Conhecimento (Ciências da Terra) 4 (+5), Notar 6 (+8)
Custo: 8pp
Feitos: Ataque Acurado, Ataque Poderoso, Liderança, Mudança Rápida.
Custo: 4pp
Poderes: Dispositivo 2 (Coração de Kandrakar; Difícil de Perder; Feito: Restrito (É necessário que seja dado pelo atual guardião); 9pp)
Compreender 2 (Maquinas, falar em ouvir; 4pp)
Super Sentidos 2 (Elo Mental (Com Taranee); Detectar Magia; 2pp)
Mágica 10 (Base: Raio 10; 20pp)
Desvantagens: Perda de Poder (Campo de Força e Mágica, se incapaz de falar suas magias, –2 Pontos)
Combate: BBA 6 (12pp);
Defesa 8 (16pp)
Ataque +6, Agarrar +6, Dano (Desarmado +0), (Mágica +10), Defesa +8 (+4 Surpresa), Recuo –8, Iniciativa +3
Habilidades 16 + Perícias 8 + Feitos 4 + Poderes 55 + Combate 28 + Salvamentos 11 – Desvantagens 2 = Total 120
Pode até parecer estranho um poder que literalmente permite que se tenha infinitos poderes alternativos, mas como a mulher que escreve essa história é muito fã do lanterna verde isso é perfeitamente compreensível.
Tecnicamente Will tem acesso a toda a Biblioteca mágica de Kandrakar através de seu pingente embora seja obvio que ela use mais ou menos os mesmos poderes que ela já conhece. (Ou seja Hal Jordan total)
A lista de poderes alternativos está logo após o poder principal.
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 10 (+2), Des 14 (+2), Con 10 (+0), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 14 (+2).
Custo: 16pp.
Salvamentos: Resistência +8/+0* (Impenetrável), Fortitude +4, Reflexo +6, Vontade +6.
*Sem Campo de Força
Custo: 11pp.
Perícias: Blefar 4 (+7), Concentração 10 (+12), Conhecimento (Arcano) 8 (+9), Conhecimento (Ciências da Terra) 4 (+5), Notar 6 (+8)
Custo: 8pp
Feitos: Ataque Acurado, Ataque Poderoso, Liderança, Mudança Rápida.
Custo: 4pp
Poderes: Dispositivo 2 (Coração de Kandrakar; Difícil de Perder; Feito: Restrito (É necessário que seja dado pelo atual guardião); 9pp)
- Coração de Kandrakar:
- Poder Alternativo 1 (Feitos Alternativos para Mágica (Diversos traços para único efeito 5pp/nível). Feito: Seletivo. Extra: Ação (Livre) x2, Afetar Outros, Área (Estouro); 10pp)
Compreender 2 (Maquinas, falar em ouvir; 4pp)
Super Sentidos 2 (Elo Mental (Com Taranee); Detectar Magia; 2pp)
Mágica 10 (Base: Raio 10; 20pp)
- Biblilhoteca de Kandrakar:
- PA: Telecinese 10 (20pp)
PA: Fortalecer 4 (Fortalecer Mágica. Extra: Ataque Seletivo, Explosão, Dissipar Total; 16pp)
PA: Super-Movimento 2 (Todas as Dimensões Mágica; Feito: Progressão x7; Extra: Portal; 15pp)
PA: Teleporte 5 (Feito: Progressão x5. Extra: Acuado; 20pp)
PA: Teleporte 5 (Feito: Progressão x5. Extra: Acuado, Afetar Apenas Outros; 20pp)
PA: Pasmar 10 (20pp)
PA: Fadiga 10 (20pp)
PA: Nulificar 10 (Qualquer tipo de poder; Falha: Limitado (Necessário todas as cinco); 20pp)
PA: Armadilha 9 (Feitos: Coleira, Reversível; 20pp)
PA: Criar Objetos 6 (Feito: Progressão x2. Extra: Móvel; 20pp)
PA: Invocar Capanga 8 (Gotas Astrais. Feito: Progressão x2 (As cinco); 20pp)
PA: Golpe 10 (Extra: Penetrante; 20pp)
Desvantagens: Perda de Poder (Campo de Força e Mágica, se incapaz de falar suas magias, –2 Pontos)
Combate: BBA 6 (12pp);
Defesa 8 (16pp)
Ataque +6, Agarrar +6, Dano (Desarmado +0), (Mágica +10), Defesa +8 (+4 Surpresa), Recuo –8, Iniciativa +3
Habilidades 16 + Perícias 8 + Feitos 4 + Poderes 55 + Combate 28 + Salvamentos 11 – Desvantagens 2 = Total 120
Pode até parecer estranho um poder que literalmente permite que se tenha infinitos poderes alternativos, mas como a mulher que escreve essa história é muito fã do lanterna verde isso é perfeitamente compreensível.
Tecnicamente Will tem acesso a toda a Biblioteca mágica de Kandrakar através de seu pingente embora seja obvio que ela use mais ou menos os mesmos poderes que ela já conhece. (Ou seja Hal Jordan total)
A lista de poderes alternativos está logo após o poder principal.
Última edição por serial101 em Dom 14 Set 2014 - 20:21, editado 1 vez(es)
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Data de inscrição : 20/11/2013
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Localização : A dois passos do paraiso
Elyon Month
Elyon Month
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 12 (+1), Con 15 (+2), Int 17 (+3), Sab 18 (+4), Car 18 (+4).
Custo: 30pp.
Salvamentos: Resistência +9/+2* (7 Impenetrável), Fortitude +6, Reflexo +5, Vontade +10.
*Sem Campo de Força
Custo: 14pp.
Perícias: Concentração 6 (+10), Conhecimento (Arcano) 6 (+9), Conhecimento (Teologia & Filosofia) 6 (+9), Conhecimento (Cultura Popular) 4 (+7), Diplomacia 6 (+10), Intuir Intenção 4 (+8)
Custo: 8pp
Feitos: Foco em Ataque (a Distância) x3, Beneficio (Status (Rainha)) x2, Ritualista.
Custo: 6pp
Poderes: Dispositivo 1 (Coroa de Luz; Difícil de Perder. Feito: Restrito (Apenas a Família Real); 5pp)
Campo de Força 7 (Extra: Impenetrável; 14pp)
Mágica 9 (Elemental, Base: Controle de Luz 9; Feito: Poder Alternativo x4; 18+4=22pp)
PA: Raio 9 (18pp)
PA: Pasmar 9 (Visual; 18pp)
PA: Armadilha 9 (18pp)
PA: Telecinese 9 (18pp)
Custo: 42pp
Desvantagens: Perda de Poder (Campo de Força e Mágica, se incapaz de falar suas magias, –2 Pontos)
Combate: BBA 5 (10pp);
Defesa 7 (14pp)
Ataque +5, +7 a Distância, Agarrar +4, Dano (Desarmado +0), (Mágica +9), Defesa +7 (+4 Surpresa), Recuo –8, Iniciativa +1
Habilidades 30 + Perícias 8 + Feitos 5 + Poderes 42 + Combate 24 + Salvamentos 14 – Desvantagens 2 = Total 120
Note que efetivamente o controle de Luz de Elyon é 11 e não 9 quando ela estiver com a coroa. Nesse caso é admitido que ela tenha a desvantagem Holding Back, referente a responsabilidade de possuir o simbolo máximo de poder do Metamundo.
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 12 (+1), Con 15 (+2), Int 17 (+3), Sab 18 (+4), Car 18 (+4).
Custo: 30pp.
Salvamentos: Resistência +9/+2* (7 Impenetrável), Fortitude +6, Reflexo +5, Vontade +10.
*Sem Campo de Força
Custo: 14pp.
Perícias: Concentração 6 (+10), Conhecimento (Arcano) 6 (+9), Conhecimento (Teologia & Filosofia) 6 (+9), Conhecimento (Cultura Popular) 4 (+7), Diplomacia 6 (+10), Intuir Intenção 4 (+8)
Custo: 8pp
Feitos: Foco em Ataque (a Distância) x3, Beneficio (Status (Rainha)) x2, Ritualista.
Custo: 6pp
Poderes: Dispositivo 1 (Coroa de Luz; Difícil de Perder. Feito: Restrito (Apenas a Família Real); 5pp)
- Coroa de Luz:
- Fortalecer 4 (Controle de Luz; Feito: Dissipar Lento; 5pp)
Campo de Força 7 (Extra: Impenetrável; 14pp)
Mágica 9 (Elemental, Base: Controle de Luz 9; Feito: Poder Alternativo x4; 18+4=22pp)
PA: Raio 9 (18pp)
PA: Pasmar 9 (Visual; 18pp)
PA: Armadilha 9 (18pp)
PA: Telecinese 9 (18pp)
Custo: 42pp
Desvantagens: Perda de Poder (Campo de Força e Mágica, se incapaz de falar suas magias, –2 Pontos)
Combate: BBA 5 (10pp);
Defesa 7 (14pp)
Ataque +5, +7 a Distância, Agarrar +4, Dano (Desarmado +0), (Mágica +9), Defesa +7 (+4 Surpresa), Recuo –8, Iniciativa +1
Habilidades 30 + Perícias 8 + Feitos 5 + Poderes 42 + Combate 24 + Salvamentos 14 – Desvantagens 2 = Total 120
Note que efetivamente o controle de Luz de Elyon é 11 e não 9 quando ela estiver com a coroa. Nesse caso é admitido que ela tenha a desvantagem Holding Back, referente a responsabilidade de possuir o simbolo máximo de poder do Metamundo.
Última edição por serial101 em Dom 14 Set 2014 - 20:20, editado 1 vez(es)
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Orube
Orube (Rebecca Rudolph)
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 22 (+6), Des 18 (+4), Cons 22 (+6), Int 8 (-1), Sab 16 (+3), Car 12 (+1).
Custo: 38pp.
Salvamentos: Resistência +6, Fortitude +9, Reflexos +10, Vontade +9
Custo: 12pp.
Perícias: Acrobacias 8 (+12), Escalar 8 (+14), Furtividade 8 (+12), Intimidar 8 (+9), Notar 8 (+11), Procurar 8 (+7)
Custo: 12pp
Feitos: Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Assustar, Esquiva Fabulosa (Olfato), Evasão, Iniciativa Aprimorada, Prender Aprimorado, Sem Medo, Tolerância
Custo: 9pp
Poderes: Saltar 2 (x5; 2pp)
Golpe 2 (Feitos: Pujante; 3pp)
Super-Sentidos 5 (Sentido de Perigo [Olfato], Visão na Penumbra, Faro, Rastrear [Faro], Ultra-Audição; 5pp)
Custo: 10pp
Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 10 (20pp)
Ataque +8, Agarrar +14, Dano (Golpe +8), Defesa +10, Recuo -3, Iniciativa +8
Habilidades 38 + Perícias 12 + Feitos 9 + Poderes 10 + Combate 36 + Salvamentos 12 = Total 120
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 22 (+6), Des 18 (+4), Cons 22 (+6), Int 8 (-1), Sab 16 (+3), Car 12 (+1).
Custo: 38pp.
Salvamentos: Resistência +6, Fortitude +9, Reflexos +10, Vontade +9
Custo: 12pp.
Perícias: Acrobacias 8 (+12), Escalar 8 (+14), Furtividade 8 (+12), Intimidar 8 (+9), Notar 8 (+11), Procurar 8 (+7)
Custo: 12pp
Feitos: Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Assustar, Esquiva Fabulosa (Olfato), Evasão, Iniciativa Aprimorada, Prender Aprimorado, Sem Medo, Tolerância
Custo: 9pp
Poderes: Saltar 2 (x5; 2pp)
Golpe 2 (Feitos: Pujante; 3pp)
Super-Sentidos 5 (Sentido de Perigo [Olfato], Visão na Penumbra, Faro, Rastrear [Faro], Ultra-Audição; 5pp)
Custo: 10pp
Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 10 (20pp)
Ataque +8, Agarrar +14, Dano (Golpe +8), Defesa +10, Recuo -3, Iniciativa +8
Habilidades 38 + Perícias 12 + Feitos 9 + Poderes 10 + Combate 36 + Salvamentos 12 = Total 120
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Tarzan
Tarzan
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 16 (+3), Des 20 (+5), Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Custo: 26pp.
Salvamentos: Resistência +6/+2*, Fortitude +6, Reflexos +10, Vontade +4
*Surpreso
Custo: 12pp.
Perícias: Acrobacias 10 (+15), Adestrar Animais 10 (+12), Escalar 10 (+13), Furtividade 9 (+14), Nadar 4 (+7), Notar 8 (+9), Procurar 2 (+2), Sobrevivência 13 (+4)
Custo: 18pp
Feitos: Ação em Movimento, Alvo Esquivo, Ambiente Favorito (Selva), Ataque Imprudente, Desarmar Aprimorado x2, Equipamento, Esquiva Fabulosa (Visão, Audição, Olfato) x3, Evasão x2, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x2, Foco em Esquiva x5, Iniciativa Aprimorada, Rastrear, Rolagem Defensiva x4
Custo: 25pp
Poderes: Controlar Animais 8 (16pp)
Compreender 2 (Animais; 4pp)
Super Movimento 2 (Balançar-se, Sem Rastros; Falha: Limitado (Apenas em Selvas); 2pp)
Super Sentidos 1 (Senso de Perigo; 1pp)
Custo: 23pp
Equipamentos: Faca (Golpe 1. Feito: Pujante, Arremessado; 3pe), +2pe em diversos.
Combate: BBA 4 (8pp);
Defesa 4 (8pp);
Ataque+4, +6 Corpo a Corpo, Agarrar +9, Dano (Desarmado +3), (Faca +4), Defesa +9 (+2 Surpreso), +1 de Ataque ou Esquiva em Selvas, Recuo -3, Iniciativa +9
Habilidades 26 + Perícias 18 (72 Graduações) + Feitos 25 + Poderes 23 + Combate 16 + Salvamentos 12 = 120pp
Inspirado pelo Ranger recentemente postado por meu amigo Tharal resolvi fazer a ficha do mais famoso Ranger de todos os tempos.
Diferente dos rangers "normais" Tarzan cresceu entre as arvores da floresta e vive entre ela como nenhum humano jamais pode viver. Dizem possuir a força de um gorila e a velocidade de uma pantera, mas isso não passam de tolas lendas.
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 16 (+3), Des 20 (+5), Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Custo: 26pp.
Salvamentos: Resistência +6/+2*, Fortitude +6, Reflexos +10, Vontade +4
*Surpreso
Custo: 12pp.
Perícias: Acrobacias 10 (+15), Adestrar Animais 10 (+12), Escalar 10 (+13), Furtividade 9 (+14), Nadar 4 (+7), Notar 8 (+9), Procurar 2 (+2), Sobrevivência 13 (+4)
Custo: 18pp
Feitos: Ação em Movimento, Alvo Esquivo, Ambiente Favorito (Selva), Ataque Imprudente, Desarmar Aprimorado x2, Equipamento, Esquiva Fabulosa (Visão, Audição, Olfato) x3, Evasão x2, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x2, Foco em Esquiva x5, Iniciativa Aprimorada, Rastrear, Rolagem Defensiva x4
Custo: 25pp
Poderes: Controlar Animais 8 (16pp)
Compreender 2 (Animais; 4pp)
Super Movimento 2 (Balançar-se, Sem Rastros; Falha: Limitado (Apenas em Selvas); 2pp)
Super Sentidos 1 (Senso de Perigo; 1pp)
Custo: 23pp
Equipamentos: Faca (Golpe 1. Feito: Pujante, Arremessado; 3pe), +2pe em diversos.
Combate: BBA 4 (8pp);
Defesa 4 (8pp);
Ataque+4, +6 Corpo a Corpo, Agarrar +9, Dano (Desarmado +3), (Faca +4), Defesa +9 (+2 Surpreso), +1 de Ataque ou Esquiva em Selvas, Recuo -3, Iniciativa +9
Habilidades 26 + Perícias 18 (72 Graduações) + Feitos 25 + Poderes 23 + Combate 16 + Salvamentos 12 = 120pp
Inspirado pelo Ranger recentemente postado por meu amigo Tharal resolvi fazer a ficha do mais famoso Ranger de todos os tempos.
Diferente dos rangers "normais" Tarzan cresceu entre as arvores da floresta e vive entre ela como nenhum humano jamais pode viver. Dizem possuir a força de um gorila e a velocidade de uma pantera, mas isso não passam de tolas lendas.
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Ganon
Ganon
Nível de Poder: 14 (210 Pontos)
Habilidades: For 22 (+6), Des 14 (+2), Con 26 (+8), Int 16 (+3), Sab 18 (+4), Car 20 (+5).
Custo: 56
Salvamentos: Resistência +18 (10 Impenetrável), Fortitude +15, Reflexo +10, Vontade +12.
Custo: 23
Perícias: Cavalgar 4 (+6), Concentração 12 (+18), Conhecimento (Arcano) 12 (+15), Diplomacia 4 (+9), Furtividade 8 (+10), Intimidar 12 (+17), Intuir Intenção 12 (+16), Notar 8 (+12).
Custo: 18
Feitos: Ação em Movimento, Ataque Poderoso, Assustar, Ritualista.
Custo: 4
Poderes: Super Sentidos 2 (Detectar Magia, Visão na Penumbra; 2pp)
Raio 12 (Feito de Poder: Critico Aprimorado; 25pp)
Super-Força 3 (Feito: Golpe Sísmico, Onda de Choque, Poder Alternativo; 8+1=9pp)
PA: Vôo 4 (8pp)
Proteção 10 (Extra: Impenetrável; 20pp)
Dispositivo 2 (Lança Mágica; Fácil de Perder; 6pp)
Combate: BBA 14 (28)
Defesa 10 (20)
Ataque +14. Dano (Desarmado +6) (Lança +14) (Raio +11). Defesa +10 (+5 Desprevenido), Iniciativa +2.
Defeito: Vulnerabilidade (Recebe +50% de dano de armas Sagradas; -2)
Habilidades 56 + Poderes 62 + Feitos 4 + Salvamentos 23 + Perícias 19 + Combate 48 – Defeito 2 = 210 PP.
Ganon é claramente mais poderoso que Link e não teria como perder em um luta.
Infelizmente quase todo o “Poder” (com o perdão do trocadilho) de combate dele é mal aproveitado por causa da pouca estratégia que ele emprega, que é quase sempre bater até que não sobre nada para espancar. Essa técnica pode dar certo com muita freqüência, mas é meio ineficaz contra alguém com cérebro.
Outra coisa que também não facilita é a vulnerabilidade a armas sagradas que ele tem. (Levando em consideração que a espada mestra e o arco e flecha de luz são as principais armas do Link)
Eu não inclui os feitos beneficio relativos a ser líder das Gerudos ou conquistador de Hyrule. A meu ver nenhum desses povos reconhece a autoridade de Ganon, apenas seu poder.
Para aqueles que preferem que Ganon vire o mostro Ganondorf olha ai em baixo outra versão da ficha.
Nível de Poder: 14 (210 Pontos)
Habilidades: For 22 (+6), Des 14 (+2), Con 26 (+8), Int 16 (+3), Sab 18 (+4), Car 20 (+5).
Custo: 56
Salvamentos: Resistência +18 (10 Impenetrável), Fortitude +15, Reflexo +10, Vontade +12.
Custo: 23
Perícias: Cavalgar 4 (+6), Concentração 12 (+18), Conhecimento (Arcano) 12 (+15), Diplomacia 4 (+9), Furtividade 8 (+10), Intimidar 12 (+17), Intuir Intenção 12 (+16), Notar 8 (+12).
Custo: 18
Feitos: Ação em Movimento, Ataque Poderoso, Assustar, Ritualista.
Custo: 4
Poderes: Super Sentidos 2 (Detectar Magia, Visão na Penumbra; 2pp)
Raio 12 (Feito de Poder: Critico Aprimorado; 25pp)
Super-Força 3 (Feito: Golpe Sísmico, Onda de Choque, Poder Alternativo; 8+1=9pp)
PA: Vôo 4 (8pp)
Proteção 10 (Extra: Impenetrável; 20pp)
Dispositivo 2 (Lança Mágica; Fácil de Perder; 6pp)
- Lança Mágica:
- Golpe 8 (Feito: Pujante. Feito de Poder: Alcance Aprimorado [3m]; 10pp)
Combate: BBA 14 (28)
Defesa 10 (20)
Ataque +14. Dano (Desarmado +6) (Lança +14) (Raio +11). Defesa +10 (+5 Desprevenido), Iniciativa +2.
Defeito: Vulnerabilidade (Recebe +50% de dano de armas Sagradas; -2)
Habilidades 56 + Poderes 62 + Feitos 4 + Salvamentos 23 + Perícias 19 + Combate 48 – Defeito 2 = 210 PP.
Ganon é claramente mais poderoso que Link e não teria como perder em um luta.
Infelizmente quase todo o “Poder” (com o perdão do trocadilho) de combate dele é mal aproveitado por causa da pouca estratégia que ele emprega, que é quase sempre bater até que não sobre nada para espancar. Essa técnica pode dar certo com muita freqüência, mas é meio ineficaz contra alguém com cérebro.
Outra coisa que também não facilita é a vulnerabilidade a armas sagradas que ele tem. (Levando em consideração que a espada mestra e o arco e flecha de luz são as principais armas do Link)
Eu não inclui os feitos beneficio relativos a ser líder das Gerudos ou conquistador de Hyrule. A meu ver nenhum desses povos reconhece a autoridade de Ganon, apenas seu poder.
Para aqueles que preferem que Ganon vire o mostro Ganondorf olha ai em baixo outra versão da ficha.
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Ganon/ Ganondorf
Ganon/ Ganondorf
Nível de Poder: 14 (210 Pontos)
Habilidades: For 30/22 (+10), Des 12 (+1), Con 30/26 (+10), Int 16 (+3), Sab 16 (+3), Car 16 (+3).
Custo: 48
Salvamentos: Resistência +14/10* (10 Impenetrável), Fortitude +14/+10, Reflexo +10, Vontade +10.
*Sem Armadura
Custo: 19
Perícias: Arte da Fuga 8 (+9), Blefar 8 (+11), Cavalgar 6 (+8), Concentração 8 (+11), Conhecimento (Arcano) 7 (+10), Conhecimento (Historia) 7 (+10), Diplomacia 8 (+11), Furtividade 8 (+10/+5), Intuir Intenção 8 (+11), Notar 8 (+11), Obter Informação 12 (+15), Procurar 8 (+11), Sobrevivência 4 (+7).
Custo: 25
Feitos: Ação em Movimento, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Furtivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Equipamento, Iniciativa Aprimorada, Mudança Rápida, Ritualista.
Custo: 10
Poderes: Obscurecer 4 (Todos os Sentidos. Falha: Limitado (Sombras e escuridão); 4pp)
Voar 4 (Feito: Poder Alternativo; 4+1=5pp)
Teleporte 2 (Feitos: Fácil, Mudar Direção. Falha: Limitado (Apenas Curta Distancia); 4pp)
Mágica 9 (Poder Base: Raio. Feitos: Poder Alternativo x4; 18+4=22pp)
PA: Raio 6 (Extra: Área (Cone); 18pp)
PA: Raio 6 (Extra: Área (Explosão); 18pp)
PA: Derrubar 9 (Extra: Recuo; 18pp)
PA: Derrubar 9 (Extra: Área (Estouro), Recuo. Falha: Alcance (Corpo a Corpo); 18pp)
Forma Alternativa 5 (Ganondorf; 25pp)
Equipamento: Armadura de Placas (Proteção 4. Feito de Poder: Beneficio (Não se rasga quando cresce); 5pe)
Combate: BBA 10 (20)
Defesa 14 (28)
Ataque +10, com Tridente +12. Dano (Desarmado +6/10) (Par de Lanças +14) (Raio +9), +2 Furtivo. Defesa +14 (+7 Desprevenido), Iniciativa +5.
Defeito: Vulnerabilidade (Recebe +50% de dano de armas Sagradas) -2
Habilidades 48 + Poderes 62 + Feitos 10 + Salvamentos 19 + Perícias 25 + Combate 48 – Defeito 2 = 210 PP.
Esse é, na minha opinião, mais perigoso. Não mais poderoso, mas muito mais perigoso.
Esse Ganon é um mago de verdade, isso quer disser que alem de te esmagar ele vai fazer com estilo.
Nível de Poder: 14 (210 Pontos)
Habilidades: For 30/22 (+10), Des 12 (+1), Con 30/26 (+10), Int 16 (+3), Sab 16 (+3), Car 16 (+3).
Custo: 48
Salvamentos: Resistência +14/10* (10 Impenetrável), Fortitude +14/+10, Reflexo +10, Vontade +10.
*Sem Armadura
Custo: 19
Perícias: Arte da Fuga 8 (+9), Blefar 8 (+11), Cavalgar 6 (+8), Concentração 8 (+11), Conhecimento (Arcano) 7 (+10), Conhecimento (Historia) 7 (+10), Diplomacia 8 (+11), Furtividade 8 (+10/+5), Intuir Intenção 8 (+11), Notar 8 (+11), Obter Informação 12 (+15), Procurar 8 (+11), Sobrevivência 4 (+7).
Custo: 25
Feitos: Ação em Movimento, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Furtivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Equipamento, Iniciativa Aprimorada, Mudança Rápida, Ritualista.
Custo: 10
Poderes: Obscurecer 4 (Todos os Sentidos. Falha: Limitado (Sombras e escuridão); 4pp)
Voar 4 (Feito: Poder Alternativo; 4+1=5pp)
Teleporte 2 (Feitos: Fácil, Mudar Direção. Falha: Limitado (Apenas Curta Distancia); 4pp)
Mágica 9 (Poder Base: Raio. Feitos: Poder Alternativo x4; 18+4=22pp)
PA: Raio 6 (Extra: Área (Cone); 18pp)
PA: Raio 6 (Extra: Área (Explosão); 18pp)
PA: Derrubar 9 (Extra: Recuo; 18pp)
PA: Derrubar 9 (Extra: Área (Estouro), Recuo. Falha: Alcance (Corpo a Corpo); 18pp)
Forma Alternativa 5 (Ganondorf; 25pp)
- Ganondorf:
- Crescimento 4 (Bônus de +8 de For e +4 de Con. Tamanho Grande. Feito: Inato. Extra: Duração (Continua). Falha: Permanente; 13pp)
Resitência Impenetrável 10 (10pp)
- Par de Lanças:
- Golpe 4 (Feito: Acuado, Ataque Dividido, Pujante. Feito de Poder: Critico Aprimorado; 8pp)
Escudo 2 (Manobras Defensivas; 2pp)
Equipamento: Armadura de Placas (Proteção 4. Feito de Poder: Beneficio (Não se rasga quando cresce); 5pe)
Combate: BBA 10 (20)
Defesa 14 (28)
Ataque +10, com Tridente +12. Dano (Desarmado +6/10) (Par de Lanças +14) (Raio +9), +2 Furtivo. Defesa +14 (+7 Desprevenido), Iniciativa +5.
Defeito: Vulnerabilidade (Recebe +50% de dano de armas Sagradas) -2
Habilidades 48 + Poderes 62 + Feitos 10 + Salvamentos 19 + Perícias 25 + Combate 48 – Defeito 2 = 210 PP.
Esse é, na minha opinião, mais perigoso. Não mais poderoso, mas muito mais perigoso.
Esse Ganon é um mago de verdade, isso quer disser que alem de te esmagar ele vai fazer com estilo.
serial101- Athro
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Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Link - O Herói do Tempo
Link - O Herói do Tempo
Nível de Poder: 10 (145 Pontos)
Habilidades: For 16/32 (+3/+7), Des 16 (+3), Con 18 (+4), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Custo: 26pp.
Salvamentos: Resistência +8/+6*/+4**, Fortitude +8, Reflexo +10, Vontade +8.
Custo: 18pp.
Perícias: Acrobacia 12 (+15), Cavalgar 8 (+11), Concentração 4 (+5), Escalar 8 (+11), Furtividade 8 (+15/+11*), Intuir Intenção 8 (+9), Notar 8 (+9) e Performance (Ocarina) 4 (+6).
Custo: 15pp
Feitos: Ação em Movimento, Alvo Esquivo, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Blefe Acrobático, Bloquear Aprimorado, Capanga (Navi e Epona, 45pp cada) x 4, Critico Aprimorado (Espada Longa), Defesa Aprimorada x2, Equipamento x2, Esquiva Fabulosa (audição), Evasão x2, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x4, Golpe Crítico, Iniciativa Aprimorada, Luta Cega, Quebrar Aprimorado e Sorte.
Custo: 30pp
Poderes: Dispositivo 7 (Arsenal, difícil de perder; 28pp);
Custo: 28pp
Base: Arco e Flechas (Raio 10. Feitos: Descritor Variável (Elemento que compõem as flechas) x2, Acuado, Afeta Intangível, Preciso, Ricochete, Poder Alternativo x3. Feitos de Poder: Esforço Supermo (Mira Suprema), Prender a Distancia, Mira Aprimorada; 32+3=35pp)
PA: Armas de uma mão
Escudo (Escudo 4, Proteção 2; 6pp) & Armas (Espada Mestra (Golpe 5, Mágico. Feitos: Pujante, Poder Alternativo x4. Extras: Penetrante, Automático ambos aplicados a força e golpe; 22+4=26pp).
Armas Alternativas:
Gancho (Golpe 8 [Feitos: Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantâneo, Preciso x2, Prender Aprimorado x2; Extra: Ligado (a Alongamento)]; Alongamento 4; Super Movimento 2 (Balançar-se); 22pp)
Bombas (Raio 7 [Extra: Explosão]; 21pp)
Bumerangue (Raio 11 [Feitos: Ricochete, Teleguiado]; 22pp)
Semente Deku (Pasmar (Visual) 11; 22pp))
PA: Itens Mágicos Fenomenais de Duas Mãos
Ocarina (Musica) (Tempestade de Fogo; Raio 12. Mágico; Feitos: Poder Alternativo x8: Extras: Área (Estouro), Área (Nuvem). Falha: Ação (Rodada Completa), Alcance (Corpo a Corpo); 24+8=32pp).
Itens Alternativos:
Ocarina (Musica) (Controle Emocional 12. Falha: Dependente de Sentidos (Audição); 12pp)
Ocarina (Musica) (Cura 24. Extra: Total. Falha: Dependente de Sentidos (Audição), Limitado (Apenas Outros); 24pp)
Ocarina (Musica) (Teleporte 9 [Qualquer lugar em Hyrulle; Feitos: Fácil, Dimensional (7 anos no passado), Reversível; Extra: Ligado (a Cura); Falha: Longa Distancia]; Cura 6 [Extra Total. Falha: Pessoal]; 12+12=24pp)
Ocarina (Musica) (Fadiga 8. Extra: Alcance (Percepção) x2, Sono. Falhas: Ação (Rodada Completa), Dependente de Sentidos (Audição); 24pp)
Ocarina (Musica) (Paralisia 12. Extra: Alcance (Percepção) x2; Falhas: Ação (Rodada Completa), Dependente de Sentidos (Audição); 24pp)
Luvas de Prata (Aumento de Força 8; Super-Força 8 (Carga Máxima 1.200 tons); 8+16=24pp)
Lente da Verdade (Escudo Sensorial (Visão) 8, Imunidade 10 (Ilusões), Super-Sentidos 6 (Visão na penumbra x1, Visão no escuro x2, Rastrear x3); 24pp)
Escudo Espelhado (Deflexão 12. Projeteis Lentos e Energia. Extra: Reflexão. Falha: Distração; 24pp)
PA; Mascaras Da Transformação
Deku Mask (Forma Alternativa) 6 (30+2=32pp).
Mascaras Alternativas:
Zora Mask (Forma Alternativa) 6 (30pp),
Goron Mask (Forma Alternativa) 6 (30pp)
Equipamento: Túnica Vermelha (Proteção 2, Imunidade 5 (Fogo); 7pe). Equipamentos Alternativos: Túnica Azul (Proteção 2, Imunidade 5 (Gelo); 1pe), Túnica Verde (Proteção 2, Sutil, Aumento de Perícia 1 (Furtividade 4 Graduações); 1pe), Ocarina (Comunicador; 1pe).
Combate: BBA 8 (16pp);
Defesa 8 (16pp)
Ataque +8, +10 com Arco e Flecha, Corpo a Corpo +12; Agarrar +15/+19; Dano (Desarmado +3, +7 com Luvas de Prata), (Espada +8), (Gancho +8; Agarrar +19/+27), (Bombas +7), (Arco e Flechas +10), (Musica Mágica (Tempestade de Fogo) +12), Defesa +12/+8*, Agarrar +11, Iniciativa +7.
* Sem Escudo ou Túnica. ** Sem Escudo e Túnica.
Defeitos: Mudo (Menor Intensidade, Maior Ocorrência 5pp).
Habilidades 26 + Poderes 29 + Feitos 30 + Salvamentos 18 + Perícias 15 (60 Graduações) + Combate 32 – Defeito 5 = 145 PP.
Nível de Poder: 10 (145 Pontos)
Habilidades: For 16/32 (+3/+7), Des 16 (+3), Con 18 (+4), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Custo: 26pp.
Salvamentos: Resistência +8/+6*/+4**, Fortitude +8, Reflexo +10, Vontade +8.
Custo: 18pp.
Perícias: Acrobacia 12 (+15), Cavalgar 8 (+11), Concentração 4 (+5), Escalar 8 (+11), Furtividade 8 (+15/+11*), Intuir Intenção 8 (+9), Notar 8 (+9) e Performance (Ocarina) 4 (+6).
Custo: 15pp
Feitos: Ação em Movimento, Alvo Esquivo, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Blefe Acrobático, Bloquear Aprimorado, Capanga (Navi e Epona, 45pp cada) x 4, Critico Aprimorado (Espada Longa), Defesa Aprimorada x2, Equipamento x2, Esquiva Fabulosa (audição), Evasão x2, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x4, Golpe Crítico, Iniciativa Aprimorada, Luta Cega, Quebrar Aprimorado e Sorte.
Custo: 30pp
Poderes: Dispositivo 7 (Arsenal, difícil de perder; 28pp);
Custo: 28pp
Base: Arco e Flechas (Raio 10. Feitos: Descritor Variável (Elemento que compõem as flechas) x2, Acuado, Afeta Intangível, Preciso, Ricochete, Poder Alternativo x3. Feitos de Poder: Esforço Supermo (Mira Suprema), Prender a Distancia, Mira Aprimorada; 32+3=35pp)
PA: Armas de uma mão
Escudo (Escudo 4, Proteção 2; 6pp) & Armas (Espada Mestra (Golpe 5, Mágico. Feitos: Pujante, Poder Alternativo x4. Extras: Penetrante, Automático ambos aplicados a força e golpe; 22+4=26pp).
Armas Alternativas:
Gancho (Golpe 8 [Feitos: Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantâneo, Preciso x2, Prender Aprimorado x2; Extra: Ligado (a Alongamento)]; Alongamento 4; Super Movimento 2 (Balançar-se); 22pp)
Bombas (Raio 7 [Extra: Explosão]; 21pp)
Bumerangue (Raio 11 [Feitos: Ricochete, Teleguiado]; 22pp)
Semente Deku (Pasmar (Visual) 11; 22pp))
PA: Itens Mágicos Fenomenais de Duas Mãos
Ocarina (Musica) (Tempestade de Fogo; Raio 12. Mágico; Feitos: Poder Alternativo x8: Extras: Área (Estouro), Área (Nuvem). Falha: Ação (Rodada Completa), Alcance (Corpo a Corpo); 24+8=32pp).
Itens Alternativos:
Ocarina (Musica) (Controle Emocional 12. Falha: Dependente de Sentidos (Audição); 12pp)
Ocarina (Musica) (Cura 24. Extra: Total. Falha: Dependente de Sentidos (Audição), Limitado (Apenas Outros); 24pp)
Ocarina (Musica) (Teleporte 9 [Qualquer lugar em Hyrulle; Feitos: Fácil, Dimensional (7 anos no passado), Reversível; Extra: Ligado (a Cura); Falha: Longa Distancia]; Cura 6 [Extra Total. Falha: Pessoal]; 12+12=24pp)
Ocarina (Musica) (Fadiga 8. Extra: Alcance (Percepção) x2, Sono. Falhas: Ação (Rodada Completa), Dependente de Sentidos (Audição); 24pp)
Ocarina (Musica) (Paralisia 12. Extra: Alcance (Percepção) x2; Falhas: Ação (Rodada Completa), Dependente de Sentidos (Audição); 24pp)
Luvas de Prata (Aumento de Força 8; Super-Força 8 (Carga Máxima 1.200 tons); 8+16=24pp)
Lente da Verdade (Escudo Sensorial (Visão) 8, Imunidade 10 (Ilusões), Super-Sentidos 6 (Visão na penumbra x1, Visão no escuro x2, Rastrear x3); 24pp)
Escudo Espelhado (Deflexão 12. Projeteis Lentos e Energia. Extra: Reflexão. Falha: Distração; 24pp)
PA; Mascaras Da Transformação
Deku Mask (Forma Alternativa) 6 (30+2=32pp).
Mascaras Alternativas:
Zora Mask (Forma Alternativa) 6 (30pp),
Goron Mask (Forma Alternativa) 6 (30pp)
- Deku Mask:
- Encolhimento 4 (Feito: Inato. Extra: Duração (Continua). Falha Permanente; 5pp)
Semente Deku (Raio 7. Feitos: Alcance Estendido x5, Poderes Alternativos 4. Falhas: Alcance (Corpo a corpo); 12+4=18pp)
Bastão Deku (Golpe 10, Pujante, Alcance Estendido. 12pp)
Estilingue (Com Sementes. Raio 3, ligado a efeito da semente.) & Semente (Ember (Fogo; Feitos de Poder: Acuado x2. Poder Alternativo x2; 2+2pp); Sementes Alternativas: Pegasus (Velocidade 4. Feitos: Progressão (Duração 5 turnos) x2. Extras: Afetas apenas outros (0). Falha: Duração (Instantânea) (-2); 2pp), Wind (Telecinese 2. Falha: Limitado a Tufões Circulares; 2pp)
Saco de Sementes (Ember; Golpe 5. Feitos de Poder: Poder Alternativo x2. Extra: Área (Nuvem); 10+2=12pp). Sementes Alternativas: Pegasus (Velocidade 5. Extra: Afeta outros; 10 pp), Wind (Controle de Ar 5; 10pp)
Super-Movimento 2 (Queda lenta 20m; 4pp)
Imunidade 2 (Fome, Afogamento. Falha: Fonte (Luz Solar); 1pp)
Escudo (Pele de Arvore) 5 (Feito: Inato; 6pp)
Desvantagem: Vulnerabilidade (Fogo/Calor. Incomum e Moderado; 2pp)
- Goron Mask:
- Densidade 4 (Aumenta a massa em 10 vezes. Providencia +8 de força, Proteção 2 [Extra: Impetrável], Irremovível 1, Super-Força 1. Extra: Duração (Continua). Falha: Permanente;; 12pp)
Proteção 2 (2pp)
Imunidade 4 (Calor Ambiental Extremo e Alta Pressão. Falha: Limitado (apenas metade); 2pp)
Super Velocidade 4 (Correr Nas paredes. Feitos: Poder Alternativo x2. Falha: Duração (Continua), Limitado (Não Aumenta a Iniciativa); 12+2=14pp)
PA: Golpe 6 (Feito: Pujante, Beneficio (pode ser somado ao Encontrão (Slam). 8pp) & Big Bomb (Golpe 12. Feitos: Alcance Estendido x2, Extra: Explosão. Falha: Ação (Rodada Completa). Defeito: Não Preciso (- 4 em Jogadas de Ataque; -2); 8pp)
- Zora Mask:
- Imunidade 2 (Respirar na Água e Alta Pressão. Feito de poder: Adaptação ao Ambiente (Ambiente Aquático); 3pp)
Natação 2 (15m; 2pp)
Barbatanas (Golpe 8. Feitos: Pujante, Arremeçante, Ricochete x3, Teleguiado, Poder Alternativo; 14+2=16pp). Poderes Alternativos: Aura Elétrica (Golpe 7. Extra: Área (Aura); 14pp), Aura Elétrica (Deflexão 14. Projeteis Lentos e Energia, Falha: Distração; 14pp)
Aumento de Pericias 2 (Natação +8; 2pp)
Super-Sentidos 6 (Visão na penumbra x1, Visão no escuro x2, Rastrear x3; 6pp)
Compreender 4 (Falha: Animais Marítimos; 2pp)
Aumento de Feitos 2 (Esquiva Aprimorada x4. Limitado (Apenas imerso em água); 2pp)
Desvantagem: Vulnerabilidade (Fogo/Calor. Incomum e Moderado; 2pp)
Equipamento: Túnica Vermelha (Proteção 2, Imunidade 5 (Fogo); 7pe). Equipamentos Alternativos: Túnica Azul (Proteção 2, Imunidade 5 (Gelo); 1pe), Túnica Verde (Proteção 2, Sutil, Aumento de Perícia 1 (Furtividade 4 Graduações); 1pe), Ocarina (Comunicador; 1pe).
Combate: BBA 8 (16pp);
Defesa 8 (16pp)
Ataque +8, +10 com Arco e Flecha, Corpo a Corpo +12; Agarrar +15/+19; Dano (Desarmado +3, +7 com Luvas de Prata), (Espada +8), (Gancho +8; Agarrar +19/+27), (Bombas +7), (Arco e Flechas +10), (Musica Mágica (Tempestade de Fogo) +12), Defesa +12/+8*, Agarrar +11, Iniciativa +7.
* Sem Escudo ou Túnica. ** Sem Escudo e Túnica.
Defeitos: Mudo (Menor Intensidade, Maior Ocorrência 5pp).
Habilidades 26 + Poderes 29 + Feitos 30 + Salvamentos 18 + Perícias 15 (60 Graduações) + Combate 32 – Defeito 5 = 145 PP.
- Navi:
- Nível de Poder: 3 (45 Pontos)
Habilidades: For 1 (-5), Des 16 (+3), Con 1 (-5), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Custo: -10pp.
Salvamentos: Resistência -5, Fortitude +0, Reflexo +5, Vontade +6.
Custo: 12pp.
Perícias: Acrobacia 4 (+7), Conhecimento (Arcano) 8 (+8), Conhecimento (Historia) 8 (+8), Furtividade 0 (+19*/+3), Notar 6 (+7) e Performance (Oratória) 2 (+2).
Custo: 7pp
Poderes: Encolher 16 (Feito: Inato. Extra: Duração (Continua), Força Normal. Falha: Permanente. 33pp);
Vôo 4 (Feito: Inato. Falha: Permanente; 3pp)
Combate: BBA +0 (0pp);
Defesa +0 (0pp)
Ataque +8*, Dano (Desarmado -5), Defesa +8*, Agarrar -5, Iniciativa +3.
*Tamanho Ínfimo
Habilidades -10 + Poderes 36 + Feitos 0 + Salvamentos 12 + Perícias 7 (28 Graduações) + Combate 0 = 45 PP.
- Epona:
- Nível de Poder: 3 (45 Pontos)
Habilidades: For 18 (+4), Des 13 (+2), Con 18 (+4), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 6 (-2).
Custo: 7pp.
Salvamentos: Resistência +4, Fortitude +8, Reflexo +4, Vontade +4.
Custo: 10pp.
Perícias: Notar 4 (+5).
Custo: 1pp
Poderes: Crescer 4 (Feito: Inato. Falha: Permanente. 13pp);
Velocidade 3 (3pp);
Saltar 3 (3pp)
Custo: 19pp
Combate: BBA +3* (8pp);
Defesa +3* (8pp)
Ataque +3, Dano (Desarmado +4), Defesa +3, Agarrar +11, Iniciativa +3.
*Tamanho Grande
Defeitos: Sem mãos (Maior Intensidade, Maior Ocorrência; 8pp);
Habilidades 7 + Poderes 19 + Feitos 0 + Salvamentos 10 + Perícias 1 (4 Graduações) + Combate 16 - Defeitos 8pp = 45 PP.
serial101- Athro
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Zelda
Zelda - A Senhora da Sabedoria
Você quer ouvir uma história?
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 20 (+5), Con 14(+2), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 14(+2).
Custo: 26
Salvamentos: Resistência +6/+2*, Fortitude +8, Reflexo +10, Vontade +8.
*Desprevenido
Custo: 16
Perícias: Acrobacia 10(+15), Blefar 8(+10), Concentração 4(+7), Conhecimento (Arcano) 10(+11), Furtividade 8(+13), Intuir Intenção 8(+11), Notar 8(+11), Prestidigitação 4(+9).
Custo: 15
Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Acuado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Critico Aprimorado (Magia), Defesa Aprimorada, Desarmar Aprimorado, Esquiva Fabulosa, Evasão x2, Foco em Ataque (Distancia) x4, Golpe Crítico, Luta Cega, Prender à Distância, Ritualista, Rolamento Defensivo x4, Sorte x2.
Custo: 25
Poderes: Dispositivo 6 (Arsenal; Difícil de Perder; 24pp).
Custo: 24pp
Chicote (Super Movimento 2 (Balançar-se e Escalar; 4pp) & Raio 8 (16pp) & Alongamento 4 (4pp). Feitos: Preciso x2, Poder Alternativo x4; 26+4=30pp)
PA: Armas
Arco e Flechas (Raio 8, Feitos: Afeta Intangível, Ataque Dividido x2, Descritor Variável (Elemento que compõem as flechas) x2, Ricochete, Poder Alternativo x4; 22+4=26pp).
Armas Alternativas:
Espada (Golpe 11. Extras: Penetrante; 22pp)
Bombas (Raio 7; Extra: Explosão; 21pp)
Bumerangue (Raio 8. Feitos: Ricochete x2, Teleguiado x4; 22pp)
Semente Deku (Pasmar (Visual) 11; 22pp))
PA: Itens Mágicos Fenomenais
Harpa(Musica) (Raio 8. Tempestade de Fogo Mágico; Feitos: Afeta Intangível, Incurável, Poder Alternativo x8: Extras: Área (Estouro), Área (Nuvem). Falha: Ação (Rodada Completa), Alcance (Corpo a Corpo); 18+8=26pp).
Itens Alternativos:
Harpa (Musica) (Controle Emocional 8. Falha: Dependente de Sentidos (Audição); 8pp)
Harpa (Musica) (Cura 18. Extra: Total. Falha: Dependente de Sentidos (Audição), Limitado (Apenas Outros); 18pp)
Harpa (Musica) (Teleporte 10 [Qualquer lugar em Hyrulle; Feitos: Fácil, Reversível; Extra: Ligado (A Cura); Falha: Longa Distancia] & Cura 6 (Falha: Pessoal);18pp)
Harpa (Musica) (Fadiga 6. Extra: Alcance (Percepção) x2, Sono; Falhas: Ação (Rodada Completa), Dependente de Sentidos (Audição); 18pp)
Harpa (Musica) (Paralisia 9. Extra: Alcance (Percepção) x2; Falhas: Ação (Rodada Completa), Dependente de Sentidos (Audição); 18pp)
Luvas de Prata (Aumento de Força 10; Super-Força 4 (Carga Máxima 1,2 tons); 10+8=18pp)
Lente da Verdade (Escudo Sensorial 2 (Visão), Imunidade 10 (Ilusões), Super-Sentidos 6 (Visão na penumbra x1, Visão no escuro x2, Rastrear x3); 18pp)
Escudo Espelhado (Deflexão 9. Projeteis Lentos e Energia. Extra: Reflexão. Falha: Distração; 18pp)
PA: Espada Goron (Golpe 12; Feito: Alcance Estendido, Critico Aprimorado; Extra: Automático; 26pp)
PA; Mascaras Da Transformação
Fierce Deity’s Mak (Forma Alternativa) 5 (Feito: Poder Alternativo. 25+1=26pp).
Mascaras Alternativas:
Bunny Mask (Forma Alternativa) 5 (25pp))
Equipamento: Nenhum
Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 14 (28pp)
Ataque +8, +12 a Distância; Dano (Desarmado +0/+5 com luvas de prata), (Chicote +8 Agarrar +16), (Arco e Flecha +8), (Espada +11 Penetrante), (Bombas +7, Explosão), (Espada Goron +12 Automático, Alcance 3m), (Bumerangue +8), (Tempestade de Fogo +8, Estouro e Nuvem. Critico: 19-20), Defesa +14, Iniciativa +5.
Habilidades 26 + Poderes 24 + Feitos 25 + Salvamentos 16 + Perícias 15 + Combate 44 = 150 PP.
Zelda é provavelmente uma combatente melhor que o próprio Link, enquanto Link teve que ser magicamente "melhorado" para lutar, Zelda sobreviveu sete anos fugindo de um tirano de poderes descomunais.
Zelda é uma feiticeira iniciante e pode, com tempo e dedicação, criar efeitos mágicos impressionantes, alem de ser uma elegante guerreira.
O arsenal principal de Zelda é muito semelhante ao de Link, embora seus efeitos sejam mais fracos a pericia da princesa com eles não é.
Você quer ouvir uma história?
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 20 (+5), Con 14(+2), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 14(+2).
Custo: 26
Salvamentos: Resistência +6/+2*, Fortitude +8, Reflexo +10, Vontade +8.
*Desprevenido
Custo: 16
Perícias: Acrobacia 10(+15), Blefar 8(+10), Concentração 4(+7), Conhecimento (Arcano) 10(+11), Furtividade 8(+13), Intuir Intenção 8(+11), Notar 8(+11), Prestidigitação 4(+9).
Custo: 15
Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Acuado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Critico Aprimorado (Magia), Defesa Aprimorada, Desarmar Aprimorado, Esquiva Fabulosa, Evasão x2, Foco em Ataque (Distancia) x4, Golpe Crítico, Luta Cega, Prender à Distância, Ritualista, Rolamento Defensivo x4, Sorte x2.
Custo: 25
Poderes: Dispositivo 6 (Arsenal; Difícil de Perder; 24pp).
Custo: 24pp
Chicote (Super Movimento 2 (Balançar-se e Escalar; 4pp) & Raio 8 (16pp) & Alongamento 4 (4pp). Feitos: Preciso x2, Poder Alternativo x4; 26+4=30pp)
PA: Armas
Arco e Flechas (Raio 8, Feitos: Afeta Intangível, Ataque Dividido x2, Descritor Variável (Elemento que compõem as flechas) x2, Ricochete, Poder Alternativo x4; 22+4=26pp).
Armas Alternativas:
Espada (Golpe 11. Extras: Penetrante; 22pp)
Bombas (Raio 7; Extra: Explosão; 21pp)
Bumerangue (Raio 8. Feitos: Ricochete x2, Teleguiado x4; 22pp)
Semente Deku (Pasmar (Visual) 11; 22pp))
PA: Itens Mágicos Fenomenais
Harpa(Musica) (Raio 8. Tempestade de Fogo Mágico; Feitos: Afeta Intangível, Incurável, Poder Alternativo x8: Extras: Área (Estouro), Área (Nuvem). Falha: Ação (Rodada Completa), Alcance (Corpo a Corpo); 18+8=26pp).
Itens Alternativos:
Harpa (Musica) (Controle Emocional 8. Falha: Dependente de Sentidos (Audição); 8pp)
Harpa (Musica) (Cura 18. Extra: Total. Falha: Dependente de Sentidos (Audição), Limitado (Apenas Outros); 18pp)
Harpa (Musica) (Teleporte 10 [Qualquer lugar em Hyrulle; Feitos: Fácil, Reversível; Extra: Ligado (A Cura); Falha: Longa Distancia] & Cura 6 (Falha: Pessoal);18pp)
Harpa (Musica) (Fadiga 6. Extra: Alcance (Percepção) x2, Sono; Falhas: Ação (Rodada Completa), Dependente de Sentidos (Audição); 18pp)
Harpa (Musica) (Paralisia 9. Extra: Alcance (Percepção) x2; Falhas: Ação (Rodada Completa), Dependente de Sentidos (Audição); 18pp)
Luvas de Prata (Aumento de Força 10; Super-Força 4 (Carga Máxima 1,2 tons); 10+8=18pp)
Lente da Verdade (Escudo Sensorial 2 (Visão), Imunidade 10 (Ilusões), Super-Sentidos 6 (Visão na penumbra x1, Visão no escuro x2, Rastrear x3); 18pp)
Escudo Espelhado (Deflexão 9. Projeteis Lentos e Energia. Extra: Reflexão. Falha: Distração; 18pp)
PA: Espada Goron (Golpe 12; Feito: Alcance Estendido, Critico Aprimorado; Extra: Automático; 26pp)
PA; Mascaras Da Transformação
Fierce Deity’s Mak (Forma Alternativa) 5 (Feito: Poder Alternativo. 25+1=26pp).
Mascaras Alternativas:
Bunny Mask (Forma Alternativa) 5 (25pp))
- Fierce Deity’s Mask:
- Fortalecer 12 (Todos os atributos; Feito: Dissipar Lento. Falha: Limitado (Pessoal); 25pp)
- Bunny Mask:
- Super Velocidade 5 (Base: Ataque Rápido; 25pp)
Equipamento: Nenhum
Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 14 (28pp)
Ataque +8, +12 a Distância; Dano (Desarmado +0/+5 com luvas de prata), (Chicote +8 Agarrar +16), (Arco e Flecha +8), (Espada +11 Penetrante), (Bombas +7, Explosão), (Espada Goron +12 Automático, Alcance 3m), (Bumerangue +8), (Tempestade de Fogo +8, Estouro e Nuvem. Critico: 19-20), Defesa +14, Iniciativa +5.
Habilidades 26 + Poderes 24 + Feitos 25 + Salvamentos 16 + Perícias 15 + Combate 44 = 150 PP.
Zelda é provavelmente uma combatente melhor que o próprio Link, enquanto Link teve que ser magicamente "melhorado" para lutar, Zelda sobreviveu sete anos fugindo de um tirano de poderes descomunais.
Zelda é uma feiticeira iniciante e pode, com tempo e dedicação, criar efeitos mágicos impressionantes, alem de ser uma elegante guerreira.
O arsenal principal de Zelda é muito semelhante ao de Link, embora seus efeitos sejam mais fracos a pericia da princesa com eles não é.
serial101- Athro
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Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Lara Croft - Tomb Raider
Lara Croft
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 18 (+4), Con 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 28pp.
Salvamentos: Resistência +6/+3*, Fortitude +6, Reflexo +8, Vontade +6.
*Surpresa
Custo: 11pp.
Perícias: Acrobacias 4 (+8), Arte da Fuga 8 (+12), Blefar 4 (+6), Cavalgar 2 (+6), Computador 8 (+10), Conhecimento (Atualidades) 4 (+6), Conhecimento (Táticas) 4 (+6), Desarmar Dispositivo 4 (+6), Diplomacia 4 (+6), Dirigir 4 (+8), Disfarce 8 (+10), Escalar 6 (+7), Furtividade 8 (+12), Idiomas 4 (Base: Inglês. Adicionais: Aramaico, Espanhol, Latim, Italiano), Intimidar 6 (+8), Intuir Intenção 4 (+6), Investigar 4 (+6), Medicina 4 (+6), Nadar 2 (+5), Notar 8 (+10), Obter Informação 4 (+6), Pilotar 4 (+8), Prestidigitação 4 (+8), Procurar 8 (+10), Sobrevivência 4 (+6),
Custo: 31pp
Feitos: Ataque Furtivo x2, Ataque Poderoso, Atraente, Conectado, Contatos, Enforcar, Equipamento x6, Esquiva Fabulosa (Audição), Evasão, Foco em Esquiva x2,Iniciativa Aprimorada, Luta Cega, Redirecionar, Rolagem Defensiva x3, Tiro Preciso,
Custo: 24pp
Poderes: Adaptação 1 (Extras: Reação; 10pp),
Custo: 10pp
Equipamentos: Binóculos de Visão Noturna (1pe), Câmera (1pe), Celular (1pe), Comunicador (1pe), Computador—Laptop (1pe), Gravador (1pe), Flashlight (1pe), Multi Ferramentas (1pe), +2 PE.
Arsenal 20pe
Combate: BBA 9 (18pp);
Defesa 12 (24pp)
Ataque +9, Agarrar +10, Dano (Desarmado +1), (Pé de Cabra +3), (Rifle +8) (Par de Pistolas +8) +3 Furtivo, Defesa +14 (+6 Surpresa), Recuo –5, Iniciativa +8.
Habilidades 28 + Perícias 31 (124 Graduações) + Feitos 24 + Poderes 16 + Combate 42 + Salvamentos 11 = 150pp
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 18 (+4), Con 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 28pp.
Salvamentos: Resistência +6/+3*, Fortitude +6, Reflexo +8, Vontade +6.
*Surpresa
Custo: 11pp.
Perícias: Acrobacias 4 (+8), Arte da Fuga 8 (+12), Blefar 4 (+6), Cavalgar 2 (+6), Computador 8 (+10), Conhecimento (Atualidades) 4 (+6), Conhecimento (Táticas) 4 (+6), Desarmar Dispositivo 4 (+6), Diplomacia 4 (+6), Dirigir 4 (+8), Disfarce 8 (+10), Escalar 6 (+7), Furtividade 8 (+12), Idiomas 4 (Base: Inglês. Adicionais: Aramaico, Espanhol, Latim, Italiano), Intimidar 6 (+8), Intuir Intenção 4 (+6), Investigar 4 (+6), Medicina 4 (+6), Nadar 2 (+5), Notar 8 (+10), Obter Informação 4 (+6), Pilotar 4 (+8), Prestidigitação 4 (+8), Procurar 8 (+10), Sobrevivência 4 (+6),
Custo: 31pp
Feitos: Ataque Furtivo x2, Ataque Poderoso, Atraente, Conectado, Contatos, Enforcar, Equipamento x6, Esquiva Fabulosa (Audição), Evasão, Foco em Esquiva x2,Iniciativa Aprimorada, Luta Cega, Redirecionar, Rolagem Defensiva x3, Tiro Preciso,
Custo: 24pp
Poderes: Adaptação 1 (Extras: Reação; 10pp),
Custo: 10pp
Equipamentos: Binóculos de Visão Noturna (1pe), Câmera (1pe), Celular (1pe), Comunicador (1pe), Computador—Laptop (1pe), Gravador (1pe), Flashlight (1pe), Multi Ferramentas (1pe), +2 PE.
Arsenal 20pe
- Arsenal:
- Par de Pistolas Pesadas (Raio 8. Feitos: Ataque Dividido, Poder Alternativo x3; 17+3=20pe),
PA: Rifle (Raio 8. Feito: Mirar Aprimorado; 17pe),
PA: Medpack (Cura 5. Extra: Total; 15pe)
PA: Pé de Cabra (Golpe 2. Feito: Pujante, Quebrar Aprimorado x2; 5pe)
Combate: BBA 9 (18pp);
Defesa 12 (24pp)
Ataque +9, Agarrar +10, Dano (Desarmado +1), (Pé de Cabra +3), (Rifle +8) (Par de Pistolas +8) +3 Furtivo, Defesa +14 (+6 Surpresa), Recuo –5, Iniciativa +8.
Habilidades 28 + Perícias 31 (124 Graduações) + Feitos 24 + Poderes 16 + Combate 42 + Salvamentos 11 = 150pp
serial101- Athro
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Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Alexandra "Alex"
Alexandra "Alex" - Sobrenome Desconhecido
Nível de Poder: 7 (105 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 18 (+4), Con 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Custo: 20
Salvamentos: Resistência +4/+1*, Fortitude +2, Reflexo +7, Vontade +5.
*Desprevenida
Custo: 7
Perícias: Acrobacia 10 (+14), Arte da Fuga 6 (+10), Blefar 7 (+9), Computadores 3 (+5), Conhecimento (Atualidades) 8 (+10), Conhecimento (Tecnologia) 3 (+5), Desarmar Dispositivo 4 (+6), Diplomacia 7 (+9), Escalar 5 (+5), Furtividade 5 (+9), Intuir Intenção 5 (+6), Nadar 5 (+5), Notar 8 (+9), Pilotar 1 (+5), Procurar 7 (+9).
Custo: 21
Feitos: Agarrar Preciso, Artista Marcial, Ataque Acurado, Ataque Atordoante, Ataque Defensivo, Atraente, Blefe Acrobático, Bloquear Aprimorado, De Pé, Equipamento x6, Especialização em Ataque (Desarmado) x2, Evasão, Faz-Tudo, Foco em Esquiva x6, Golpe Marcial x3, Rolagem Defensiva x3, Trabalho em Equipe x2, Zombar.
Custo: 34
Poderes: Rapidez 2 (Falha: Limitado (Apenas Ações Físicas); 1pp)
Custo: 1
Equipamento: Cinto-gancho (Super movimento 1 (Balançar-se); 2pe), Pó Compacto (Comunicador. Feito: sutil; 2pe), Roupa de Espiã (Mudança Rápida; 1pe) e mais 25 pe dependendo da missão.
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +7, Desarmado +11, (Desarmado +3), Defesa +10 (+2 Desprevenida), Iniciativa +4.
Custo: 22
Habilidades 20 + Poderes 1 + Feitos 34 + Salvamentos 7 + Perícias 21 + Combate 22 = 105pp.
Nível de Poder: 7 (105 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 18 (+4), Con 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Custo: 20
Salvamentos: Resistência +4/+1*, Fortitude +2, Reflexo +7, Vontade +5.
*Desprevenida
Custo: 7
Perícias: Acrobacia 10 (+14), Arte da Fuga 6 (+10), Blefar 7 (+9), Computadores 3 (+5), Conhecimento (Atualidades) 8 (+10), Conhecimento (Tecnologia) 3 (+5), Desarmar Dispositivo 4 (+6), Diplomacia 7 (+9), Escalar 5 (+5), Furtividade 5 (+9), Intuir Intenção 5 (+6), Nadar 5 (+5), Notar 8 (+9), Pilotar 1 (+5), Procurar 7 (+9).
Custo: 21
Feitos: Agarrar Preciso, Artista Marcial, Ataque Acurado, Ataque Atordoante, Ataque Defensivo, Atraente, Blefe Acrobático, Bloquear Aprimorado, De Pé, Equipamento x6, Especialização em Ataque (Desarmado) x2, Evasão, Faz-Tudo, Foco em Esquiva x6, Golpe Marcial x3, Rolagem Defensiva x3, Trabalho em Equipe x2, Zombar.
Custo: 34
Poderes: Rapidez 2 (Falha: Limitado (Apenas Ações Físicas); 1pp)
Custo: 1
Equipamento: Cinto-gancho (Super movimento 1 (Balançar-se); 2pe), Pó Compacto (Comunicador. Feito: sutil; 2pe), Roupa de Espiã (Mudança Rápida; 1pe) e mais 25 pe dependendo da missão.
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +7, Desarmado +11, (Desarmado +3), Defesa +10 (+2 Desprevenida), Iniciativa +4.
Custo: 22
Habilidades 20 + Poderes 1 + Feitos 34 + Salvamentos 7 + Perícias 21 + Combate 22 = 105pp.
serial101- Athro
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Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Clover Ewing
Clover Ewing
Nível de Poder: 7 (105 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 12 (+1), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 16 (+3).
Custo: 16
Salvamentos: Resistência +4/+1*, Fortitude +2, Reflexo +6, Vontade +4.
*Desprevenida
Custo: 8
Perícias: Acrobacia 7 (+10), Arte da Fuga 6 (+9), Blefar 7 (+10), Computadores 4 (+5), Conhecimento (Atualidades) 9 (+10), Conhecimento (Tecnologia) 5 (+6), Desarmar Dispositivo 5 (+6), Diplomacia 7 (+10), Dirigir 2 (+5), Escalar 4 (+4), Furtividade 5 (+8), Intuir Intenção 6 (+7), Nadar 4 (+4), Notar 8 (+8), Pilotar 2 (+5), Procurar 7 (+8).
Custo: 22
Feitos: Agarrar Preciso, Artista Marcial, Ataque Acurado, Ataque Atordoante, Ataque Defensivo, Atraente, Blefe Acrobático, Bloquear Aprimorado, Equipamento x6, Especialização em Ataque (Desarmado) x2, Evasão, Faz-Tudo, Foco em Esquiva x6, Golpe Marcial x3, Rolagem Defensiva x3, Sorte x2, Trabalho em Equipe x2, Zombar.
Custo: 35
Poderes: Controle de Sorte 1 (Pode gastar Pontos Heróicos por outro personagem; 3pp)
Custo: 3
Equipamento: Cinto-gancho (Super movimento 1 (Balançar-se); 2pe), Pó Compacto (Comunicador. Feito: sutil; 2pe), Roupa de Espiã (Mudança Rápida; 1pe) e mais 25 pe dependendo da missão.
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +7, Desarmado +11, (Desarmado +3), Defesa +10 (+2 Desprevenida), Iniciativa +3.
Custo: 22
Habilidades 16 + Poderes 3 + Feitos 35 + Salvamentos 7 + Perícias 22 + Combate 22 = 105pp.
Nível de Poder: 7 (105 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 12 (+1), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 16 (+3).
Custo: 16
Salvamentos: Resistência +4/+1*, Fortitude +2, Reflexo +6, Vontade +4.
*Desprevenida
Custo: 8
Perícias: Acrobacia 7 (+10), Arte da Fuga 6 (+9), Blefar 7 (+10), Computadores 4 (+5), Conhecimento (Atualidades) 9 (+10), Conhecimento (Tecnologia) 5 (+6), Desarmar Dispositivo 5 (+6), Diplomacia 7 (+10), Dirigir 2 (+5), Escalar 4 (+4), Furtividade 5 (+8), Intuir Intenção 6 (+7), Nadar 4 (+4), Notar 8 (+8), Pilotar 2 (+5), Procurar 7 (+8).
Custo: 22
Feitos: Agarrar Preciso, Artista Marcial, Ataque Acurado, Ataque Atordoante, Ataque Defensivo, Atraente, Blefe Acrobático, Bloquear Aprimorado, Equipamento x6, Especialização em Ataque (Desarmado) x2, Evasão, Faz-Tudo, Foco em Esquiva x6, Golpe Marcial x3, Rolagem Defensiva x3, Sorte x2, Trabalho em Equipe x2, Zombar.
Custo: 35
Poderes: Controle de Sorte 1 (Pode gastar Pontos Heróicos por outro personagem; 3pp)
Custo: 3
Equipamento: Cinto-gancho (Super movimento 1 (Balançar-se); 2pe), Pó Compacto (Comunicador. Feito: sutil; 2pe), Roupa de Espiã (Mudança Rápida; 1pe) e mais 25 pe dependendo da missão.
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +7, Desarmado +11, (Desarmado +3), Defesa +10 (+2 Desprevenida), Iniciativa +3.
Custo: 22
Habilidades 16 + Poderes 3 + Feitos 35 + Salvamentos 7 + Perícias 22 + Combate 22 = 105pp.
Última edição por serial101 em Qui 18 Set 2014 - 15:52, editado 1 vez(es)
serial101- Athro
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Data de inscrição : 20/11/2013
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Samantha "Sam" Simpson
Samantha "Sam" Simpson
Nível de Poder: 7 (105 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 12 (+1), Int 16 (+3), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Custo: 20
Salvamentos: Resistência +4/+1*, Fortitude +2, Reflexo +6, Vontade +4.
*Desprevenida
Custo: 7
Perícias: Acrobacia 7 (+10), Arte da Fuga 6 (+9), Blefar 7 (+9), Computadores 4 (+7), Conhecimento (Atualidades) 6 (+9), Conhecimento (Tecnologia) 4 (+7), Desarmar Dispositivo 5 (+8), Diplomacia 7 (+9), Dirigir 2 (+5), Escalar 4 (+4), Furtividade 5 (+8), Intuir Intenção 6 (+7), Nadar 4 (+4), Notar 8 (+9), Pilotar 2 (+5), Procurar 7 (+9).
Custo: 21
Feitos: Agarrar Preciso, Artista Marcial, Ataque Acurado, Ataque Atordoante, Ataque Defensivo, Atraente, Blefe Acrobático, Bloquear Aprimorado, Especialização em Ataque (Desarmado) x2, Equipamento x6, Evasão, Faz-Tudo, Foco em Esquiva x6, Golpe Marcial x3, Memória Eidética, Plano Mestre, Rolagem Defensiva x3, Trabalho em Equipe x2, Zombar.
Custo: 35
Poderes: Rapidez 2 (Falha: Limitado (Apenas Ações Mentais); 1pp)
Custo: 1
Equipamento: Cinto-gancho (Super movimento 1 (Balançar-se); 2pe), Pó Compacto (Comunicador. Feito: sutil; 2pe), Roupa de Espiã (Mudança Rápida; 1pe) e mais 25 pe dependendo da missão.
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +7, Desarmado +11, (Desarmado +3), Defesa +10 (+2 Desprevenida), Iniciativa +3.
Custo: 22
Defeito: Vulnerabilidade a efeitos mentais (150%) -1
Habilidades 20 + Poderes 1 + Feitos 35 + Salvamentos 6 + Perícias 21 + Combate 22 – Defeito 1 = 105pp.
Nível de Poder: 7 (105 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 12 (+1), Int 16 (+3), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Custo: 20
Salvamentos: Resistência +4/+1*, Fortitude +2, Reflexo +6, Vontade +4.
*Desprevenida
Custo: 7
Perícias: Acrobacia 7 (+10), Arte da Fuga 6 (+9), Blefar 7 (+9), Computadores 4 (+7), Conhecimento (Atualidades) 6 (+9), Conhecimento (Tecnologia) 4 (+7), Desarmar Dispositivo 5 (+8), Diplomacia 7 (+9), Dirigir 2 (+5), Escalar 4 (+4), Furtividade 5 (+8), Intuir Intenção 6 (+7), Nadar 4 (+4), Notar 8 (+9), Pilotar 2 (+5), Procurar 7 (+9).
Custo: 21
Feitos: Agarrar Preciso, Artista Marcial, Ataque Acurado, Ataque Atordoante, Ataque Defensivo, Atraente, Blefe Acrobático, Bloquear Aprimorado, Especialização em Ataque (Desarmado) x2, Equipamento x6, Evasão, Faz-Tudo, Foco em Esquiva x6, Golpe Marcial x3, Memória Eidética, Plano Mestre, Rolagem Defensiva x3, Trabalho em Equipe x2, Zombar.
Custo: 35
Poderes: Rapidez 2 (Falha: Limitado (Apenas Ações Mentais); 1pp)
Custo: 1
Equipamento: Cinto-gancho (Super movimento 1 (Balançar-se); 2pe), Pó Compacto (Comunicador. Feito: sutil; 2pe), Roupa de Espiã (Mudança Rápida; 1pe) e mais 25 pe dependendo da missão.
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +7, Desarmado +11, (Desarmado +3), Defesa +10 (+2 Desprevenida), Iniciativa +3.
Custo: 22
Defeito: Vulnerabilidade a efeitos mentais (150%) -1
Habilidades 20 + Poderes 1 + Feitos 35 + Salvamentos 6 + Perícias 21 + Combate 22 – Defeito 1 = 105pp.
- Lista de Equipamentos W.H.O.O.P. :
- Comunicadores: Um mini-laptop e celular disfarçado de pó compacto. Serve para comunicação entre qualquer um que os têm. Quando usado como celular, pode chamar qualquer número telefônico. Porém, não só vem disfarçado em pó compacto, como por exemplo, o comunicador do Jerry vêm em uma carteira.
Cintos Expansíveis: Também conhecido como "Cintos Boongy", um cinto com um cabo que se expande como uma corda de aço para elevar seus respectivos donos.
Batom-laser: Um batom que é como qualquer um, mas quando acionado, vira um potente laser cortador de metais e vidros, além de outros materiais.
Relógio Scanner: Serve para escanear impressões digitais.
Cartão de Crédito Platina: Cartão de crédito sem limite que também é um poderoso cortante.
Brincos Comunicadores Ultra-Sensíveis: Brincos ultra-sensíveis que são usados para ouvir de longe, melhor, ou por frequências de rádios, por exemplo.
Presilhas-Bumerangue: Uma presilha que quando são lançadas cortam algo, e depois voltam para suas respectivas donas.
Chiclete-Bolha: Um chiclete que quando mastigado faz uma bolha protetora sobre quem o mastigou.
Bolinhas Explosivas:: São pequenas bolinhas cor-de-rosa, que quando lançadas e ao tocar algo, explodem.
Perfume Rainha do Gelo: Um frasco de vidro no formato de estrela, basta uma borrifada do perfume para congelar qualquer coisa.
Anel Escaneador: Um anel que serve para identificar coisas estranhas como: Gosma, Pedaços de Coisas antigas...
Pulseira Multi-Funcional: Têm várias funções, entre elas a faca, chave mestre, laser, etc...
Secador Túnel de Vento: Serve para derreter, sugar, ou atirar qualquer coisa.
Presilha Rastreadora: É uma presilha em forma de joaninha ou outro inseto, que quando é aplicado em alguém serve para rastreá-lo.
Lentes de Contado Infravermelho: Serve para ver além de qualquer parede ou objeto, em alta definição.
Mochila a Jato: Uma mochila na qual se pode colocar acessórios, porém é especificamente uma mochila à jato, que quando é acionada cria um tipo de turbina que faz as meninas voarem.
Lixa de Unhas Laser: Uma lixa de unha que pode cortar objetos com um laser infravermelho. É muito parecido com o Batom.
Botas Antigravidade: Deixa as meninas subir ou descer pelas paredes sem cair.
Pulseiras Comunicadoras: Pode ser usado para se comunicar, assim como o mini-comunicador.
Localizador: Serve para localizar os outros.
Guarda-chuva para qualquer tempo: Um guarda-chuva que produz um campo de força para proteger as garotas.
Pulseira electromagnética ultra-sensível: Uma pulseira magnética usada para se prender a paredes ou tectos metálicos.
Óculos de visão térmica 6000 Uns óculos que servem para ver termicamente,descobrir quando algo foi criado, mandar mensagens e disparar um feixe de energia que atordoa.
Sandálias extensíveis São um par de sandálias com molas por baixo usadas para saltar alto.
Permanentes laser calor São um par de permanentes que disparam um laser que derrete metal.
Luvas luta de gato São luvas que podem estender garras de metal úteis para luta.
Magna-cinto É um cinto que dispara uma corda com uma pega magnética.
Dispositivo de localização em qualquer situação É um colar usado para as garotas se localizarem entre si.
Estojo de manicure manhoso É um estojo de manicure com facas,canetas laser e outras coisas necessárias.
Pulseira ejectora de bolas É uma pulseira com bolas que podem ser ejectadas.
Base de dados 9000 É uma mala com um computador lá dentro usado para pesquisar informações. Também analisa amostras.
Supermotociclas É uma moto ativada por voz, super rápida. Pode andar na água e flutuar no ar.
Canhão calor É um canhão de pôr ao ombro que dispara uma rajada de calor. Pode também disparar umidade.
Para-sol de desentupidores É um pequeno para-sol que dispara desentupidores para prender coisas.
Bomba de ar imobilizadora É uma bomba de ar que pode disparar um feixe de energia que congela ou uma bola que o impede de mover.
Botas lançadoras de cabo de aço São botas que disparam um cabo para amarrar os inimigos.
Batom - explosivo É um batom que quando aberto, explode segundos depois.
Relógios propulsores É um relógio que tem um propulsor usado para fugir ou subir.
Coletes insufláveis São coletes que se podem insuflar para abafar quedas.
Anel projetor de hologramas É um anel que projeta hologramas para enganar vilões.
Botas com broca de titânio São umas botas com um alto que se pode transformar numa broca que cava buracos.
Batom bombas de mau cheiro É um batom que deita um fumo roxo malcheiroso usado para entreter.
Pulseira linha zap É uma pulseira que lança uma corda usada para fugir.
Cintos para - choques É um cinto usado para abafar quedas.
Tênis skis de foguete São uns tênis que se podem transformar em skis movidas a foguetes.
Pulseira serra giratória É uma pulseira que pode criar uma serra giratória para cortar coisas.
Cinto canoa É um cinto que insufla para uma canoa.
Stereo desintegrador É um stereo que dispara ondas que desintegram objetos.
Câmara laser É uma câmara que dispara um laser.
Batom com corda de titânio extensível É um batom com uma corda extensível usada para abrir coisas à força.
Fita de cabeça localizadora e desativadora É uma fita de cabeça posta nos olhos usada para detectar objetos e desativá - los.
Óculos de sol telescópicos 2000 São uns óculos de sol especiais usados para ver ao longe.
Pulseira apanhadora É uma pulseira que manda uma corda com um gancho para apanhar coisas.
Perfume congelador de metal instantâneo É um perfume usado para congelar metal, tornando-o quebradiço como vidro.
Batom à prova de água É um batom que faz um capacete usado para respirar debaixo de água.
Rádio scaner\radar 9000 É um rádio com scaner e radar que também pode emitir música.
Ciber óculos de sol São uns óculos de sol que permitem ver a raio - x e acessar diretamente a qualquer base de dados.
Tênis de borracha São uns tênis com solas de borracha usados para grandes saltos.
Mini-míssil É um mini-míssil usado para voar ou explodir com algo.
Batom-cola É um batom que deita uma cola muito pegajosa.
Anel laser É um anel que dispara um laser usado para cortar coisas.
Cabelo instantâneo numa lata É uma lata com um gás dentro que faz o cabelo crescer.
Batam É um batom com um localizador dentro.
Lançador de rede É uma arma que dispara poderosas redes.
Bomba de gosma É uma bomba que explode numa gosma pegajosa.
Scanner 2010 É um scanner que analisa e amplia coisas. Tem uma zona especial para os comunicadores.
Spy cat-suite É um uniforme preto especial que dá às pessoas que o vestem incrível mobilidade e flexibilidade.
Mudador de estado É uma arma que torna coisas sólidas em líquidas.
Tesoura catapulta É uma tesoura usada para enviar a voar coisas.
Câmara de electronegatividade É uma câmara que detecta electromagnetismo e filma coisas.
Colares criadores de hologramas São uns colares que criam hologramas da garota que o utiliza.
Cintos de disfarce virtual É um cinto que cria um disfarce de holograma à volta da garota que o usa.
Sapatos foguete São uns sapatos com uns foguetes escondidos usados para voar ou acelerar debaixo de água.
Perfume paralisante É um perfume que paralisa os inimigos que o cheiram.
Holo-câmara É câmara que tira fotos e depois pode fazer um holograma de um dos componentes de uma das fotos tiradas.
Relógio analisador de corpo Um relógio que analisa o corpo de alguém: estado físico, ondas cérebrais...
Óculos de sol analisadores de DNA São uns óculos que analisam DNA.
Laço borboleta lazer É um laço que dispara um raio lazer azul pelo centro.
Cortador peixe É um peixe que deita umas pegas que podem segurar, esmagar ou cortar.
Câmara de fumo É uma câmara que com dois círculos(um verde e o outro vermelho).O vermelho tira fotos e o verde deita fumo.
Alterador de voz É um colar que muda a voz da garota que o usa.
Para - sol lazer Um para-sol que dispara lazer.
Tiras iluminadoras São tiras para a cabeça que iluminam o caminho.
Lançador de CD's É uma máquina que lança CD's a alta velocidade,cortando coisas.
Gancho para o cabelo extensível É um gancho para o cabelo que se estende para lutar ou chegar a coisas.
Luvas de sucção São luvas usadas para se agarrar a coisas.
Cintos com bolas de borracha São cintos com bolas de borracha unidas por cordas usadas para amarrar ou lutar.
Canetas atordoantes São canetas que disparam atordoantes.
Guarda-chuva duplos É um guarda - chuva com um mais pequeno em cima usado para reduzir quedas.
Cartão de crédito digital É um cartão de crédito normal mas que pode abrir portas.
Sobecarregador de baterias É um objecto que destrói autómatos, baterias, equipamentos eléctricos...
Escova para o cabelo analisadora de DNA É uma escova que analisa DNA e depois diz quem é através de um ecrã.
Tornado numa lata de laca Uma lata de laca com um tornado dentro que é libertado quando esta é aberta.
Batom laser congelante É um batom que dispara um laser que congela as coisas em que toca.
Pá tubo 2L Uma pá especial que gira a alta velocidade para cavar coisas.
Sombra para os olhos raio-x É uma sombra especial que, quando as garotas a põem, dão três piscadelas e aparecem óculos raio-x.Quando se dá outras 3 piscadelas, eles desaparecem.
Algemas instantâneas É uma cápsula que se pode transformar em algemas.
Maquilhagem automática É um conjunto de maquilhagem especial que faz a maquilhagem sozinho, só se tem de programar.
Mini-satélite É um pequenino tubo que se transforma num emissor de rede flutuante, podendo mandar coisas ou ver coisas dos satélites da WOOPH.
Luvas pegajosas São luvas pegajosas usadas para se agarrar a coisas.
Comunatelite Uma espécie de comunicador com um emissor de rádio usado para descobrir de onde vem qualquer frequência.
Flavaphones São capacetes que criam uma peruca para proteger as garotas de possíveis projéteis. A cor da peruca é da cor do cabelo de quem o está a usar.
Dia extensivo spray colante Um spray que deita uma substância extremamente pegajosa e colante.
Gancho borboleta explosivo É um gancho em forma de borboleta que pode produzir forte explosões.
Chiclete explosiva É uma chiclete que quando mastigada cria uma bola gigantesca capaz de rebentar coisas.
Pendentes localizadores São pendentes que mostram o paradeiro da ligação de um objecto.
Última edição por serial101 em Qui 18 Set 2014 - 15:51, editado 1 vez(es)
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