Taverna do Orangotango Esfacelado (mas vivo)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.

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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 15 Empty Mago

Mensagem por serial101 Seg 6 Out 2014 - 12:25

Modelo: Mago
Habilidades: Inteligencia +2
Pericias: Oficio (escolha dois) 4, Diplomacia 4, Conhecimento (Arcano) 4
Feitos: Artífice, Ritualista
Poderes: Arcanismo 4 [escolha 5 Poderes Alternativos; 2+5=7pp]
Super-Sentidos 1 (Percepção Mágica; 1pp)
Defeitos: Perda de Poder (Magia; se não puder falar ou gesticular, –2 pontos)
Habilidades 2 + Pericias 4 (16 graduações) + Feitos 2 + Poderes 8 – Defeitos 2 = 14 pontos

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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 15 Empty Ranger

Mensagem por serial101 Seg 6 Out 2014 - 12:26

Modelo: Patrulheiro/Batedor
Habilidades: Constituição +1, Sabedoria +1
Pericias: Conhecimento (Ciências da Vida) 4, Escalar 4, Furtividade 4, Notar 4, Sobrevivência 4
Feitos: Ambiente Favorito (Escolha um terreno  natural, como florestas, ou montanhas), Rastrear
Habilidades 2 + Pericias 5 (20 graduações) + Feitos 2 = 9 pontos
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 15 Empty Soldado

Mensagem por serial101 Seg 6 Out 2014 - 12:28

Modelo: Soldado/Mercenário
Habilidades: Força +1, Constituição +1
Pericias: Escalar 4, Furtividade 2, Intimidar 2, Notar 2, Sobrevivência 2
Feitos: Foco em Ataque (Escolha um), Foco em Esquiva
Habilidades 2 + Pericias 3 (12 graduações) + Feitos 2 = 7 pontos
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Mensagem por serial101 Seg 6 Out 2014 - 12:29

Modelo: Feiticeiro
Habilidades: Carisma +2
Pericias: Conhecimento (Arcano) 4, Diplomacia 4
Feitos: Ritualista
Poderes: Feitiçaria 4 [escolha 5 Poderes Alternativos; 2+5=7pp]
Super-Sentidos 1 (Percepção Magica; 1pp)
Defeitos: Perda de Poder (Feitiçaria; se não puder falar ou gesticular, –2 pontos)
Habilidades 2 + Pericias 2 (8 graduações) + Feitos 1 + Poderes 8 – Defeitos 2 = 11 pontos
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Mensagem por serial101 Seg 6 Out 2014 - 12:31

Modelo: Espião
Habilidades: Destreza +1, Carisma +2
Pericias: Blefar 4, Diplomacia 4, Disfarces 4, Furtividade 4, Intuir Intenção 4, Obter Informação 4
Feitos: Ataque Furtivo, Bem  Informado
Habilidades 3 + Pericias 6 (24 graduações) + Feitos 2 = 11 pontos
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 15 Empty Templário

Mensagem por serial101 Seg 6 Out 2014 - 12:33

Modelo: Templário
Habilidades: Força +1, Constituição +1, Sabedoria +1
Pericias: Conhecimento (teologia e filosofia) 4, Escalar 4, Furtividade 2, Intimidar 2, Notar 2, Sobrevivência 2
Feitos: Dedicação, Foco em Ataque (Escolha um)
Salvamento: Vontade +2
Habilidades 3 + Pericias 4 (16 graduações) + Feitos 2 + Salvamento 2 = 11 pontos
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Mensagem por serial101 Seg 6 Out 2014 - 12:34

Modelo: Bandido/Batedor de Carteiras/Pirata
Habilidades: Constituição +1, Carisma –1
Pericias: Intimidar 4, Conhecimento (manha) 4
Feitos: Ataque Furtivo
Pericias 2 (8 graduações) + Feitos 1 = 3 pontos
[Pirata acrescenta Natação 4 as Pericias e custa 4 pontos]
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 15 Empty Clérigo de Guerra

Mensagem por serial101 Seg 6 Out 2014 - 12:36

Modelo: Clérigo de Guerra
Habilidades: Sabedoria +2
Pericias: Conhecimento (teologia e filosofia) 4, Diplomacia 4
Feitos: Dedicação, Foco em Ataque (Escolha um), Ritualista
Poderes: Teurgia 4 [escolha 5 Poderes Alternativos; 2+5=7pp]
Super-Sentidos 1 (percepção divina; 1pp)
Defeitos: Perda de Poder (Teurgia; se não puder falar ou gesticular, –2 pontos)
Habilidades 2 + Pericias 2 (8 graduações) + Feitos 3 + Poderes 8 – Defeitos 2 = 13 pontos
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 15 Empty Exemplo de criação usando Modelos

Mensagem por serial101 Seg 6 Out 2014 - 12:42

Exemplo de criação usando Modelos

Scott está se preparando para jogar uma nova campanha no estagio Heróico que seu Mestre está pra começar. Ele sabe que eles estão se aproximando de um perigoso posto avançado goblin perto da superfície de um terreno baldio maldito, e ele acaba de saber que este é realmente um templo para Kruzgach, "O Antigo Que Devora". Os guardas compensam sua relativa escassez em números com devoção e as armas sagradas do arsenal de seu senhor, em vez de serem apenas simplórios em armaduras. Soa emocionante! O problema é que seu velho personagem foi morto no último jogo e ele precisa de um novo e está com pressa. Ele decide que ele vai misturar o modelo racial Anão e ambos os modelos profissionais Templário e Clérigo da Guerra.

Somando-se os modelos, temos o seguinte resultado:

Habilidades: Força +1, Constituição +3, Sabedoria +2, Carisma –2
Pericias: Conhecimento (teologia e filosofia) 4, Diplomacia 4, Escalar 4, Furtividade 2, Intimidar 2, Notar 2, Oficio (Escolha um) 4, Sobrevivência 2
Feitos: Alta Tolerância, Dedicação, Firme, Foco em Ataque (Escolha um) x2, Inimigo Favorito (Gigantes, Goblins) x2, Ritualista.
Poderes: Adicional 1 (Longevidade)
Densidade 1 (Compressão, Continuo; Permanente; Inato)
Encolhimento 1 (Continuo; Permanente; Inato)
Super-Sentidos 2 (Percepção Divina, Infravisão)
Teurgia 4 [escolha 5 Poderes Alternativos]
Defeitos: Perda de Poder (Teurgia; se não puder falar ou gesticular, –2 pontos)

Com estes valores como sua base, Scott esboça rapidamente o resto de números do personagem (Salvamento, bônus de combate, etc) e, então, completa gastando o resto de seus pontos, escolhe suas magias (a Base e os Poderes Alternativos em seu repertório de Teurgia), escolhe seu equipamento, e entrega o resultado final para aprovação do Mestre. Ele descreve o passado de seu personagem como um anão valente de uma mina subterrâneo que tem resistido a diversos ataques dos seguidores de Kruzgach, levando-o a aceitar o chamado divino de lutar contra O Ancião Que Devora e seus corruptos seguidores. Tendo lutado por vários redutos mais distantes, ele veio a este templo escondido mais ou menos ao mesmo tempo que o resto do grupo.
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 15 Empty Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.

Mensagem por serial101 Seg 6 Out 2014 - 12:45

Hikaru escreveu:Eu acho que já vi esse Feitos e Poderes em algum lugar...

Sim já viu, mas não em portugues, graças a uma editora q não vamos mencionar aqui.
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 15 Empty Trixie - A Ilusionista

Mensagem por serial101 Qua 8 Out 2014 - 23:52

Trixie - A Ilusionista

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 15 Trixie_human-Illusionist_zps400fe984

Ya better believe
I got tricks up my sleeve
And I captivate
'Cause I'm powerful and grea-ea-eat


Nível de Poder: 4 (60 Pontos)

Habilidades: For 10 (+0), Des 10 (+0), Cons 10 (+0), Int 10 (+0), Sab 8 (-1), Car 22 (+6).
Custo: 10pp

Salvamentos: Resistência +0/+2*, Fortitude +3, Reflexos +3, Vontade +8
*Sem Armadura
Custo: 8pp.

Perícias: Blefar 4 (+10/+14 com Atraente), Concentração 8 (+7), Diplomacia 4 (+10/+14 com Atraente), Intuir Intenção 8 (+7), Notar 8 (+7), Performance (Atuação) 8 (+14), Prestidigitação 8 (+14/+18 para Magica de Salão).
Custo: 12pp

Feitos: Atraente, Distrair (Blefar), Equipamento x2, Fascinar (Blefar), Fascinar (Performance), Foco em Tarefa (Prestidigitação [Magica de Salão]), Força da Personalidade, Perícia Suprema (Prestidigitação), Segunda Chance (Ilusão), Sorte, Zombar.
Custo: 12pp

Poderes: Adicional 1 (Prestidigitador; Usa Carisma no lugar de Destreza em Testes de Prestidigitação; 1pp)
Repertório 10 (Magica de Salão; Falha: Poder Carregado, Teste Necessário [Prestidigitação]; 5pp)
Magica de Salão:
Custo: 6pp

Equipamentos: Cell Phone (1pe), Undercover Shirt (Proteção 2; Feito: Sutil; 3pe)

Arsenal [6pe]: Base: Quarterstaff (Golpe 2; Feito: Alcance Aprimorado, Pujante; 4pe)
PA: Bo (Golpe 2; Feito: Ataque Dividido, Pujante; 4pe)
PA: Granada de Fumaça (Obscurecer 2 [Visual]; 4pe)

Complicações: Grande e Poderosa: O ego dela é algo realmente impressionante;

Combate: BBA 0 (0pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque+0; Agarrar +0; Dano (Desarmado +0), (Bo +2), (Quarterstaff +2), (Granada de Fumaça +2), (Magica de Salão +4); Defesa +6; Recuo -1; Iniciativa +1

Habilidades 10 + Perícias 12 (48 Graduações) + Feitos 12 + Poderes 6 + Combate 12 + Salvamentos 8 = 60pp

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 15 Warm_up_206_by_romanrazor-d7024mh_zps92771c61

Eu confesso que deu um certo trabalho em fazer truques de salão que pareçam truques de Prestidigitação. A Solução foi usar a Falha Poder Carregado (Mecha e Mangá), a ideia é que para usar os truques ela precise se preparar, usar todo seu potencial dependeria de conseguir um minuto (10 turnos) para preparar o palco.


Última edição por serial101 em Seg 20 Out 2014 - 14:31, editado 1 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 15 Empty Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.

Mensagem por Hikaru Dom 12 Out 2014 - 16:46

Interessante a ficha, só senti falta de um truque de desaparecer (Teleporte) e Hipnotismo (Controle Mental), além disso, tenho quase certeza que seu Prestidigitação estouro o limite do NP devido ao Foco em Tarefa.

Mas tirando isso, bom trabalho.
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 15 Empty Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.

Mensagem por serial101 Dom 19 Out 2014 - 19:34

Hikaru escreveu:Interessante a ficha, só senti falta de um truque de desaparecer (Teleporte) e Hipnotismo (Controle Mental), além disso, tenho quase certeza que seu Prestidigitação estouro o limite do NP devido ao Foco em Tarefa.

O truque de desaparecer é feito de outra forma, bomba de fumaça pra causar uma distração (teste de blefar) seguido de um teste de furtividade. Exatamente como um ninja faria. curiosamente ela não é muito boa nesse truque já q não é treinada em furtividade.

o controle da mente eu não coloquei mesmo, mas é uma boa ideia.

Sim e não, ele passa o limite de graduações que um poder, mas o feito foco em tarefa está no Mecha e Mangá e é muito especifico em dizer q ele não conta no limite do NP. Eu só não sei se isso se aplica a um uso especifico para um poder em vez de um uso "normal" da pericia.

Hikaru escreveu:Mas tirando isso, bom trabalho.

Que bom q gostou. e gostaria de te ver mais por aqui.
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 15 Empty Kanan Jarus

Mensagem por serial101 Ter 28 Out 2014 - 17:03

Kanan Jarus

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 15 Kanan_Wanted_Poster_02

Nível de Poder: 5 (100pp)

Habilidades: For 14 (+2), Des 16 (+3), Const  14 (+2), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 22pp

Salvamentos: Resistência +4/+2*, Fortitude +5, Reflexos +6, Vontade +5.
*Sem Armadura
Custo: 9pp

Perícias: Acrobacias 6 (+9), Blefar 6 (+8), Computadores 2 (+2), Concentração 6 (+8), Conhecimento (Tática) 6 (+6), Conhecimento (Tecnologia) 6 (+6), Conhecimento (Teologia e Filosofia) 6 (+6), Diplomacia 4 (+6), Escalar 4 (+6), Furtividade 4 (+7), Idiomas 2 (Base: Galáctico; Adicionais: Binário, Bocce), Intimidar 6 (+8), Intuir Intenção 6 (+8), Notar 8 (+10), Pilotar 4 (+7), Procurar 4 (+4), Sobrevivência 4 (+6).
Custo: 21pp

Feitos: Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Bloquear Aprimorado, Especialização em Ataque (Autoblaster Pistol), Equipamento x4, Foco em Ataque (Corpo a Corpo), Foco em Esquiva x3, Iniciativa Aprimorada, Inspirar x3, Liderança.
Custo: 18pp

Poderes: Dispositivo 3 (Sabre de Luz; Facil de Perder; 9pp)
Sabre de Luz:
Super Sentidos 3 (Sentido de Perigo (pela Força), Detectar (a Força) a Distância; 3pp)
Feitiçaria 6 (A Força; Feito: Poder Alternativo x3; Extra: Conjurador Experiente (Concentração); Falha: Corrupção; 6pp)
Base: Telecinesse 6 (12pp)
PA: Salto 4 (4pp) & Velocidade 4 (4pp) & Rapidez 4 (4pp)
PA: Comunicação 6 (pela Força; 6pp) & Leitura Mental 6 (pela Força;  6pp)
PA: Deflexão [Energia] 6 (Extra: Redirecionar, Reflexão; Falha: Meio [Sabre de Luz]; 12pp)
Custo: 18pp

Equipamento: Autoblaster Pistol (Raio 5; Extra: Automático; 15pe), Armadura Leve (Proteção 2; 2pe), Comunicador (1pe), +2 pe em diversos.

Complicação: Spectre 01: Líder do "Rebels".
Jedi: Não é um bom momento para a categoria.
Dark Side: Como todo o usuário da força ele é tentado pelo lado negro. Se cairá ou não na corrupção é outra história.

Combate: BBA 3 (6pp)
Defesa 3 (6pp)
Ataque +3, +4 Corpo a Corpo, +5 Autoblaster Pistol; Agarrar +6; Dano (Desarmado +2), (Sabre de Luz +6 mais Drenar +4), (Autoblaster Pistol +5); Defesa +6 (+2 Surpreso); Recuo -2; Iniciativa +7.

Habilidades 22 + Salvamentos 9 + Perícias 21 (84 Graduações) + Feitos 18 + Poderes 18 + Combate 12 = 100pp

Cowboy Jedi
Kanan Jarrus foi um padawan que sobreviveu a Ordem 66. Sendo obrigado a se esconder em exílio, abandonou o modo Jedi por muito tempo, trocando seu sabre de luz por um blaster.
Nunca ficando muito tempo em um lugar para não deixar que suas habilidades excepcionais o entregassem, ele acabou conhecendo em suas andanças a piloto Hera. Enquanto arrogante e muitas vezes sarcástico, Kanan estava ansioso para ajudar e lutar contra o Império Galáctico, decidindo fazer um bom uso de suas habilidades excepcionais. Cinco anos antes da Batalha de Yavin, Kanan conheceu Ezra, um jovem de quatorze anos e sensitivo à Força, e decidiu que deveria orienta-lo.
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Mensagem por serial101 Ter 28 Out 2014 - 17:04

Hera Syndulla

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 15 Hera_Wanted_Poster

Nível de Poder: 5 (100pp)

Habilidades: For 12 (+1), Des 16 (+3), Const  12 (+1), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 20pp

Salvamentos: Resistência +5/+3*/+1**, Fortitude +5, Reflexos +5, Vontade +5.
*Sem Armadura ou Surpresa, **Sem Armadura e Surpresa
Custo: 9pp

Perícias: Computadores 8 (+10), Conhecimento (Tecnologia) 8 (+9), Diplomacia 10 (+12), Idiomas 2 (Base: Twi'leki; Adicionais: Binário, Galáctico), Intuir Intenção 8 (+10), Navegação 8 (+9), Notar 8 (+10), Obter Informações 8 (+10), Pilotar 8 (+11).
Custo: 17pp

Feitos: Ação em Movimento, Alvo Esquivo, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Equipamento x23, Esforço Supremo (Pericia Suprema [Pilotar]), Esquiva Fabulosa (Tática), Evasão, Piloto de Combate (Espaço) x3, Rolamento Defensivo x2, Tiro Preciso.
Custo: 36pp

Equipamento: Autoblaster Pistol (Raio 5; Extra: Automático; 15pe), Traje de Piloto (Proteção 2; Feito: Sutil; 3pe), Comunicador (1pe).

Veiculo: Ghost (96pe).
Ghost:

Complicação: Spectre 02: Quem, de fato, manda nos "Rebels".
Twi'lek: Hera não é humana.

Combate: BBA 3 (6pp)
Defesa 3 (6pp)
Ataque +3; Agarrar +4; Dano (Desarmado +1), (Autoblaster Pistol +5) (Canhão da Ghost +7); Defesa +3 (+2 Surpreso); Recuo -3; Iniciativa +3.

Habilidades 20 + Salvamentos 9 + Perícias 17 (68 Graduações) + Feitos 36 + Poderes 0 + Combate 12 = 100pp

Rebel Pilot
Natural de Ryloth, Hera cresceu em meio a rebeliões contra o domínio de seu povo. Mas com a ascensão do Império, não apenas seu planeta que precisava de liberdade e sim toda a galáxia. Em sua busca por informações para melhor se opor contra o Império, ela conheceu um intrigante jovem chamado Kanan e o convenceu a se juntar a sua causa contra a Nova Ordem. Ao longo de cinco anos eles reuniram uma tripulação para a nave Ghost. Sempre que novos membros se uniam, ela os acolhia sobre suas asas com um coração de mãe.
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Mensagem por serial101 Ter 28 Out 2014 - 17:07

C1-10P “Chopper”

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 15 Chopper_Wanted_Poster

Nível de Poder: 5 (100pp)

Habilidades: For 10/6 (-2), Des 10 (+0), Const  - (-), Int 18 (+4), Sab 10 (+0), Car 6 (-2).
Custo: -6pp

Salvamentos: Resistência +7, Fortitude [Imune], Reflexos +4, Vontade +4.
Custo: 16pp

Perícias: Computadores 8 (+12), Oficios (Eletrônica) 8 (+12), Oficios (Mecânica) 8 (+12), Navegação 8 (+12), Notar 4 (+4), Obter Informações 4 (+2), Pilotar 4 (+4).
Custo: 11pp

Feitos: Calculador Rápido, Ferramentas Improvisadas, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x4, Genio Mecânico (Tecnologia Imperial), Interface (Interface Pessoal), Inventor, Pesquisa Online, Recolher Peças.
Custo: 11pp

Poderes: Atordoar 3 (Sonda de eletro-choque; 6pp)
Elo Eletrônico 4 (Rádio; Feito: Controle de Maquinas; Falha: Alcance (Toque); 3pp)
Encolhimento 4 (Feito: Inato; Falha: Permanente; 5pp)
Engenhocas 1 (Difícil de Perder; 8pp)
Imunidade 30 (Fortitude; 3pp)
Super-Sentidos 6 (Elo de Comunicação [com a Ghost], Visão No Escuro, Senso de Direção, Senso de Distância, Senso de Tempo; 6pp)
Vôo 1 (Feito: Poder Alternativo; 2+1=3pp)
PA: Saltar 2 (2pp)
Custo: 60pp

Equipamento: Nenhum.

Complicação: Spectre 03: Membro da tripulação da Ghost.
Droid: Ele não é nem um ser vivo para começo de história.

Combate: BBA 2 (4pp)
Defesa 2 (4pp)
Ataque +3, +4 Corpo a Corpo, +5 Autoblaster Pistol; Agarrar +6; Dano (Desarmado +9), (Sabre de Luz +6 mais Drenar +4), (Autoblaster Pistol +5); Defesa +6 (+2 Surpreso); Recuo -2; Iniciativa +7.

Habilidades -6 + Salvamentos 16 + Perícias 11 (24 Graduações) + Feitos 11 + Poderes 60 + Combate 8 = 100pp

Machine in the Ghost
Montado a partir de diferentes peças de vários droids, Chopper é um astromech modelo C1-10P bem peculiar. Diferente dos pares de sua categoria, Chopper não parece interessado em agradar seus companheiros orgânicos.
De fato, ele frequentemente é irritadiço, teimoso e rabugento. E para completar, sua ferramenta favorita é sua sonda de eletro-choque, usada como arma contra os inimigos.
Apesar de suas habilidades mecânicas, ele não aprecia trabalho pesada, trocando o serviço por uma partida de holoxadrez sempre que possível.


Última edição por serial101 em Ter 28 Out 2014 - 18:25, editado 1 vez(es)
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Mensagem por serial101 Ter 28 Out 2014 - 17:09

Garazeb “Zeb” Orrelios

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 15 Zeb_Wanted_Poster

Nível de Poder: 5 (100pp)

Habilidades: For 10/18 (+4), Des 10 (+0), Const  10/14 (+2), Int 10 (+0), Sab 16 (+3), Car 8 (-1).
Custo: 4pp

Salvamentos: Resistência +5/+2*, Fortitude +8, Reflexos +6, Vontade +6.
*Surpreso
Custo: 15pp

Perícias: Acrobacias 8 (+8), Arte da Fuga 6 (+6), Computadores 2 (+2), Intimidar 8 (+9), Intuir Intenção 8 (+11), Medicina 3 (+5), Notar 8 (+11), Obter Informação 6 (+5), Pilotar 2 (+2), Procurar 4 (+4), Reparar 2 (+2), Sobrevivência 8 (+11).
Custo: 16pp

Feitos: Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantâneo, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, De Pé, Distrair (Intimidar), Esquiva Fabulosa (Visão), Foco em Ataque (a Distância) x4, Foco em Esquiva x3, Golpe Defensivo, Rolamento Defensivo x3, Salto do Tigre.
Custo: 22pp

Poderes: Crescimento 4 (Feito: Inato; Falha: Permanente; 13pp)
Dispositivo 3 (Bo-Rifle; Fácil de Perder; 9pp)
Bo-Rifle:
Super Sentidos 4 (Audição Estendida e Rápida, Visão Estendida e Rápida; 4pp)
Custo: 29pp

Equipamento: Nenhum.

Complicação: Spectre 04: Membro da tripulação da Ghost.
Lasat: Não humano em absoluto.

Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 3 (6pp)
Ataque +3, +7 a Distância; Agarrar +6; Dano (Desarmado +4), (Bo-Rifle +7/+3); Defesa +3 (+1 Surpreso); Recuo -6; Iniciativa +0.

Habilidades 4 + Salvamentos 15 + Perícias 16 (64 Graduações) + Feitos 22 + Poderes 29 + Combate 14 = 100pp

Zeb era um membro da guarda de honra de Lasan, onde recebeu treinamento militar e de combate. Mas tudo isso chegou ao fim quando o Império Galáctico devastou Lasan e causou o genocídio quase completo de seu povo. Com a idade de 39, ele então se juntou aos rebeldes de Lothal na luta pela liberdade contra o Império.
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 15 Empty Sabine Wren

Mensagem por serial101 Ter 28 Out 2014 - 17:11

Sabine Wren

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 15 Sabine_Wanted_Poster

Nível de Poder: 5 (100pp)

Habilidades: For 8 (-1), Des 20 (+5), Const  14 (+2), Int 14 (+2), Sab 8 (-1), Car 18 (+4).
Custo: 22pp

Salvamentos: Resistência +5/+2*, Fortitude +5, Reflexos +5, Vontade +4.
*Sem Armadura
Custo: 8pp

Perícias: Acrobacias 6 (+11), Arte da Fuga 4 (+9), Blefar 6 (+10), Computadores 8 (+10), Conhecimento (Atualidade) 6 (+8), Conhecimento (Ciências Físicas) 6 (+8), Conhecimento (Cultura Popular) 6 (+8), Conhecimento (Manha) 6 (+8), Conhecimento (Tecnologia) 6 (+8), Demolição 6 (+8), Diplomacia 6 (+10), Furtividade 6 (+11), Intuir Intenção 4 (+3), Investigar 6 (+8), Notar 8 (+7), Obter Informação 6 (+10), Oficios (Artes) 6 (+8), Reparos 8 (+10), Prestidigitação 6 (+11), Procurar 6 (+8), Sobrevivência 2 (+1).
Custo: 31pp

Feitos: Ataque Acurado, Bem Informado, Blefar Acrobático, Conectado, Contatos, Equipamento x8, Especialização em Ataque (Autoblaster Pistol), Especialização em Ataque (Dinamite), Faz-Tudo, Foco em Esquiva x3, Genialidade*, Gênio Mecânico (Tecnologia Mandaloriana), Inventor, Memória Eidética, Rastrear, Sorte de Principiante.
Custo: 25pp

*Genialidade:

Poderes: Compreender [Idiomas] 3 (Falar, Entender e Ser Compreendidos; 6pp)
Custo: 6pp

Equipamento: Armadura Mandaloriana (Proteção 3; 3pe), Botas a Jato (1pe), Comunicador (1pe), Traje de Vôo (2pe), Multi-Ferramentas (1pe), Binóculos de Visão Noturna (1pe), Gatilho Remoto (1pe), +4 pe em diversos.

Arsenal [26pe]: Autoblaster Rifle (Raio 8; Extra: Automático; 24pe)
PA: Autoblaster Pistol (Raio 5; Extra: Automático; 15pe)
PA: Dinamite (Raio 5; Extra: Área [Explosão]; 15pe)

Complicação: Spectre 05: Membro da tripulação da Ghost.
Artista: Como uma artista Sabine acha mais importante a mensagem que o sucesso. Sempre que possível ela tentará fazer algo bonito em vez de algo funcional.
Filha de Mandalore: Sabine é uma Mandaloriana, e, com isso, assume-se que ela sabia e viva pelos princípios de sua cultura.

Combate: BBA 3 (6pp)
Defesa 3 (6pp)
Ataque +3, +5 Autoblaster Pistol ou Dinamite; Agarrar +2; Dano (Desarmado -1), (Autoblaster Pistol ou Dinamite +5), (Autoblaster Rifle +8); Defesa +5 (+2 Surpreso); Recuo -2; Iniciativa +5.

Habilidades 22 + Salvamentos 8 + Perícias 31 (124 Graduações) + Feitos 25 + Poderes 6 + Combate 8 = 100pp

Sabine segue a regra dos guerreiros de mandalore portando a tradicional armadura mas com cores que expressão sua identidade criativa e independente.
A jovem se juntou aos rebeldes de Lothal aos 16 anos após perder seus pais por causa do Império. Mas agora a tripulação da Ghost é sua família e a Spectre 5 tem uma papel importante como a especialista em armas, explosivos e dos mais diferentes idiomas.
Apaixonada pela sua arte, ela gosta de marcar os locais da missões com o símbolo da fênix (que representa os rebeldes), e em cima dele, plantar bombas de tinta que criam explosões de cores.
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 15 Empty Ezra Bridger

Mensagem por serial101 Ter 28 Out 2014 - 17:13

Ezra Bridger

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 15 Erza_Wanted_Poster

Nível de Poder: 5 (100pp)

Habilidades: For 8/10 (-1), Des 20 (+5), Const  12 (+1), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 16 (+3).
Custo: 22pp

Salvamentos: Resistência +4/+1*, Fortitude +4, Reflexos +8, Vontade +4.
*Surpreso
Custo: 9pp

Perícias: Acrobacias 8 (+13), Blefar 4 (+7), Computadores 2 (+3), Concentração 2 (+3), Conhecimento (Manha) 4 (+5), Conhecimento (Tecnologia) 4 (+5), Diplomacia 4 (+7), Dirigir 2 (+7), Disfarces 4 (+7), Furtividade 4 (+9), Intuir Intenção 4 (+5), Notar 6 (+7), Obter Informação 4 (+7), Pilotar 2 (+7), Prestidigitação 4 (+9), Procurar 4 (+5), Sobrevivência 2 (+3).
Custo: 16pp

Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Defensivo, Ataque Furtivo x2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Bem Informado, Distrair (Blefar), Evasão, Foco em Ataque (a Distância) x3, Foco em Esquiva x3, Potencial Desconhecido, Rolamento Defensivo x3, Sorte x2, Trabalho em Equipe.
Custo: 22pp

Poderes: Dispositivo 1 (Estilingue Elétrico; Fácil de Perder; 3pp)
Estilingue Elétrico:
Encolhimento 2 (Feito: Inato; Falha: Permanente; 3pp)
Super Sentidos 3 (Sentido de Perigo (pela Força), Detectar (a Força) a Distância; 3pp)
Super Sentidos 4 (Previsão; Falha: Incontrolável; 2pp)
Feitiçaria 15 (A Força; Feito: Poder Alternativo; Falha: Corrupção; 6pp)
Base: Telecinesse 15 (30pp)
PA: Salto 10 (10pp) & Velocidade 10 (10pp) & Rapidez 10 (10pp)
Custo: 17pp

Equipamento: Nenhum.

Complicação: Spectre 06: Membro da tripulação da Ghost.
Jedi: Não é um bom momento para a classe.
Dark Side: Como todo o usuário da força ele é tentado pelo lado negro. Se cairá ou não na corrupção é outra história.

Desvantagem: Strong on Force (Sempre que receber um Ponto de Vilania da Corrupção da Força, Ezra recebe dois; 2pp)

Combate: BBA 3 (6pp)
Defesa 3 (6pp)
Ataque +3, +6 a Distância; Agarrar +2; Dano (Desarmado -1), (Estilingue Elétrico +2), +3 de Dano Furtivo; Defesa +6 (+2 Surpreso); Recuo -2; Iniciativa +5.

Habilidades 22 + Salvamentos 9 + Perícias 16 (64 Graduações) + Feitos 22 + Poderes 17 + Combate 16 – Desvantagens 2 = 100pp

Ezra nasceu no planeta Lothal. Após o desaparecimento misterioso de seus pais, Ezra foi deixado para viver nas ruas tendo que recorrer a furtos para sobreviver.
Foi durante um desses furtos que Ezra cruzou caminhos com a tripulação da Ghost e Kanan logo percebeu que o rapaz tinha uma afinidade incomum com a Força.
Ao longo de sua infância, Ezra conseguia acessar essas “estranhas habilidades”, o que lhe permitia ver lapsos do futuro e realizar grandes feitos físicos. Na época, Ezra não conhecia a verdadeira natureza dessas habilidades. Vendo o potencial do rapaz, Kanan o convida a se unir a tripulação e juntos, aprender os caminhos da Força.
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 15 Empty Pescador Parrudo

Mensagem por serial101 Ter 11 Nov 2014 - 22:46

Pescador Parrudo (León Allende Rivera; Também conhecido como: Esteban Maroto e Dark Esteban)



Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 34*/28/12 (+12*/+9/+1), Des 12 (+1), Con 28/12(+9/+1), Int 12(+1), Sab 12(+1), Car 10(+0).
*em Fúria
Custo: 10pp

Salvamentos: Resistência +12/+1, Fortitude +18*/+15/+7, Reflexo +7, Vontade +10*/+7.
Custo: 18pp

Perícias: Blefar 8(+8), Conhecimento (Atualidades) 4(+5), Intimidar 8(+8), Intuir Intenção 8(+9), Profissão (Pescador) 8(+9), Sobrevivência 4(+5).
Custo: 10pp

Feitos: Fúria x3 (Garante +6 de força, +3 de fortitude e vontade, -2 na defesa por 10 turnos), Rastrear, Sorte, Sorte de Principiante, Trabalho de Equipe.
Custo: 7pp

Poderes: Nemeses 9 (Pescador Parrudo; Feitos: Poder Alternativo; 72+1=73)
PA: Dark Esteban (Conteiner; 72pp)
Dark Esteban:

Custo: 73pp

Equipamento: Nenhum

Complicações: Esquizofrenia e Múltiplas Personalidades (Esteban, Dark Esteban, Pescador Parrudo), Amnésia, Vindo do futuro, problemas com sósias, filhos (dois afilhados de sua falecida [só que não] mulher), Síndrome de Édipo (na verdade quer comer a tia e não a mãe, mas ainda conta), constantemente confundido com um espião, líder revolucionário.

Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 8 (16pp)
Ataque +8; Agarrar +9; Dano (Desarmado +1); Defesa +8 (+4 Surpreso); Recuo -0, Iniciativa +1.
+45pp em poderes escolhidos conforme o alvo.

Combate: Dark Esteban
Ataque +8; Agarrar +17; Dano (Desarmado +9/+12*); Defesa +10/+8* (+5/+4* Surpreso); Recuo -6; Iniciativa +9.

Habilidades 10 + Poderes 73 + Feitos 7 + Salvamentos 18 + Perícias 10 + Combate 32 = 150pp.

Histórico

Eu juro que vou tentar deixar isso simples, mas não garanto nada.

De uma forma geral Kubanacan conta a história de uma ilha no Caribe que sofreu um golpe militar. No mesmo dia que o General Carlos Camacho assume o poder um homem misterioso cai nú dos céus.

Esse homem não possui memórias de seu passado, se batizando de Esteban Maroto e passando a viver um uma comunidade de pescadores.

A partir dai a coisa fica complicada, esse homem acaba se tornando por um misto de acidente e sorte um líder revolucionário, que começa a ser visto como um símbolo na ilha. Sua alcunha (alguns diriam que era como uma entidade) o Pescador Parrudo consegue diversas vitórias contra as forças militares o que mina a confiança do publico em na ditadura. Numa tentativa desesperada de tomar o poder novamente o ex-presidente Alejandro Allende Rivera (Avó de Léon) dispara o Projeto Fênix, uma terrível  bomba de Neutons que faz com que corpos vivos sejam incendiados imediatamente.

O Pescador desaparece depois do uso da bomba, sendo possivelmente uma de suas vítimas. Isso acaba servindo como um incentivo ao povo da ilha que busca a independência.

Quase três décadas depois, Léon, um professor de história obcecado com a vida do Pescador Parrudo aprende tudo que pode sobre a história desse herói desconhecido. Também isso é devido ao fato que ele é idêntico ao pescador, o que faz que muitos suspeitem que ele seja filho do mesmo. Ele acaba encontrando um inventor que criou a maquina do tempo e, por fim, ele é enviado de volta aos anos 50 onde ele próprio se torna o Pescador Parrudo, a lenda, o mito, o herói.

Quanto as complicações, é um caso complicado. Em ordem de aparições Esteban seria Léon sem memória, mas de forma geral com sua personalidade e maneirismos, um professor que gosta de ler, cuidar das crianças e de casa, uma boa pessoa de maneira geral.

Dark Esteban seria a personalidade de Esteban Allende Rivera, o pai de Léon (que, como dito a cima, ele não conheceu), esse é um espião treinado desde a infância por Alejandro Rivera, um homem sem moral ou escrúpulos.

A dita Pescador Parrudo é uma espécie de modo de combate, como o Batman de Zur En Ar ou o Azrael, a grosso modo, os efeitos do treinamento de Alejandro feito pra salvar sua vida, mesmo que ele não estive perfeitamente consciente da situação. Nesse estado ele não pensa, apenas luta.

O problema disso é que Léon nunca foi treinado por Alejandro nem conheceu Esteban para poder ter acesso a essas informações. Bom, furos de roteiros a parte isso é coisa de quadrinhos, e que fique claro que eu não deixei de colocar aqui o MAIOR herói nacional de todos os tempos.
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 15 Empty Guts - O Espadachim Negro

Mensagem por serial101 Sáb 6 Dez 2014 - 22:37

Guts - O Espadachim Negro

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 15 3272025-9067_render_berserk_guts_zps810daa13

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 28 (+9), Des 16 (+3), Con 28 (+9), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 8 (-1).
Custo: 48pp

Salvamentos: Resistência +14/+9*, Fortitude +16, Reflexo +9, Vontade +9.
*Sem Armadura
Custo: 19pp

Perícias: Acrobacias 8 (+11), Conhecimento (Táticas) 8 (+10), Furtividade 7 (+10), Notar 4 (+6), Ofícios (Armamentos) 8 (+10), Sobrevivência 9 (+11).
Custo: 13pp

Feitos: Ação em Movimento, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Duro de Matar, Especialização em Ataque (Arm Canon) x4, Equipamento x3, Evasão x2, Foco em Esquiva x2, Fúria x3 (Garante +4 de força, +2 de fortitude e vontade, -2 na defesa por 10 turnos), Golpe Crítico, Inimigo Favorito (Apóstolos), Quebrar Aprimorado, Quebrar Arma, Sem Medo, Tolerância.
Custo: 24pp

Poderes: Super-Força 4 (Mechanic Arm; Feito: Poder Alternativo; Desvantagem: Parte do Corpo (Braço Esquerdo); 6+1=7pp)
PA: Raio 6 (Arm Canon; Falha: Recarga; 6pp)
Super-Sentidos 2 (Sacrifice's Stigma; Detectar Demônios a Distância; 2pp)
Dispositivo 3 (Dragon Slayer; Fácil de Perder; 9pp)
Dragon Slayer:
Dispositivo 2 (Berserk Armor; Difícil de Perder; 8pp)
Berserk Armor:
Custo: 26pp

Equipamento: Besta de Repetição (Raio 3, Extra: Automático; 15pe)

Complicações: Reputação (Assassino Lendário)
Reputação (Inimigo de Deus)
Estigma (Ele sente extrema dor no sinal do sacrifício na presença de um Demônio)
Doom Magnetic (O estigma atrai tudo de maligno em sua direção)

Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +5, +13 Arm Canon; Agarrar +14; Dano (Desarmado +9), (Besta +3), (Arm Canon +6), (Dragon Slayer +15); Defesa +5 (+2 Surpreso); Recuo -9; Iniciativa +3.

Habilidades 48 + Perícias 13 (52 Graduações) + Feitos 26 + Poderes 26 + Combate 18 + Salvamentos 19 = 150pp.
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 15 Empty Snow Queen

Mensagem por serial101 Qui 25 Dez 2014 - 22:57

Snow Queen

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 15 Ezl7pi

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 12 (+1), Des 16 (+3), Con 14 (+2), Int 18 (+4), Sab 20 (+5), Car 20 (+5).
Custo: 40pp

Salvamentos: Resistência +2, Fortitude +4, Reflexo +8, Vontade +10.
Custo: 12pp

Perícias: Acrobacias 4 (+7), Atletismo 4 (+5), Blefar 4 (+9), Conhecimento (Arcano) 4 (+8), Conhecimento (Nobreza e Realeza) 2 (+6), Diplomacia 6 (+11), Furtividade 2 (+5), Intimidar 2 (+7), Intuir Intenção 4 (+9), Notar 6 (+11), Prestidigitação 2 (+5).
Custo: 10pp

Feitos: Adaptação Ambiental [Ártico], Ambiente Favorito (Ártico), Foco em Ataque (A Distância) x7, Beneficio (Status [Realeza] x3, Riqueza x2) x5, Equipamento [Castelo de Gelo] x2, Potencial Desconhecido, Ritualista, Tiro Preciso.
Custo: 19pp

Poderes: Adicional 2 (Icy Touch; Congelar Objetos, Criar Gelo/Neve; Feitos: Mudança Rápida x2; 4pp)
Snow Queen (Contêiner 3; 15pp)
Snow Queen:
Escudo 8 (Reflactive Reflexes; 8pp)
Magica 15 (Snow Sorcery; Feito: Poder Alternativo x4; 30+4=34pp)
Base: Controle Ambiental 10 (Eternal Winter; Frio, Obstruir Movimento [50%], Obstruir Visibilidade; 30pp)
PA: Paralisia 10 (Frigid Blast; Extra: Alcance (A Distância); Salvamento Alternativo [Fortitude]; 30pp)
PA: Criar Objetos 7 (Frozen Fractals; Feito: Inato, Sutil; Extra: Duração (Continua), Móvel; 30pp)
PA: Raio 10 (Icy Blast; Extra: Área [Percepção]; 30pp)
PA: Affliction 10 (Frozen Heart; Fortitude; Fatigado/Exausto/Transformado em Gelo; Extras: Área (Estouro), Progressivo x2; Falhas: Limitado (Apenas uma Graduação por Minuto); 30pp)
Custo: 61pp

Equipamento: Ice Castle (Tamanho: Descomunal [3]; Resistência: 10 [1]; Adicionais: Alojamento, Laboratório [Arcano], Isolado, Biblioteca, Sistema de Segurança, Sistema de Força; 10pe)

Complicações: Que Todos Os Que Me Odeiam Congelem
Terceira Lei da Magia (Todo o efeito mágico gera um efeito igual e Contrario)
Cruel (A lenda de sua maldade alcança terras distantes)

Combate: BBA 1 (2pp)
Defesa 3 (6pp)
Ataque +1, +8 a Distância; Agarrar +2; Dano (Desarmado +1), (Frozen Fractals +7), (Eternal Winter +10), (Frigid Blast +10), (Icy Blast +10), (Frozen Heart +10); Defesa +11 (+2 Surpreso); Recuo -1; Iniciativa +3.

Habilidades 40 + Perícias 10 (40 Graduações) + Feitos 19 + Poderes 61 + Combate 8 + Salvamentos 12 = 150pp.

Natal interessante, ganhei um livro A Rainha de Gelo de Hans Christian Andersen.

Um bom livro, embora duvido que hoje em dia alguém batizasse uma história com o nome do vilão...

Em sua história a Rainha foi uma bruxa das mais poderosas do mundo, mas vitima do mundo que não a entendeu acabou conjurando uma magia de vingança, condenando todos que a temiam a congelar.

Mas a magia teve exatamente o mesmo efeito sobre ela, que acabou congelando tanto quanto aqueles que a odiavam. A partir dai ela entra em um ciclo de decadência, quanto mais ela congela mais as pessoas a odeiam e, por isso, mais pessoas são congeladas.

Acaba que os protagonistas do livro, Kai e Gerda, são as pessoas capazes de encontrar uma forma de quebrar o encanto. Seria spoller contar como acontece essa vitória, mas basta saber que é bem óbvio se você parar para pensar.

let it go:


Última edição por serial101 em Sáb 3 Jan 2015 - 19:19, editado 3 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 15 Empty Novo Poder: Aflição

Mensagem por serial101 Sex 26 Dez 2014 - 23:08

Novo Poder: Aflição
Efeito: Ataque
Ação: Padrão
Alcance: Corpo a Corpo
Duração: Instantâneo
Teste de Salvamento: Fortitude ou Vontade (Escolha Um)
Custo: 1 ponto por Graduação

Você pode impor uma ou mais condições debilitantes em um alvo" e "Você define quais condições cada grau seu poder de Aflição provoca ao adquirir esse poder, não podendo ser alteradas depois. Condições de grau mais elevado substituem as condições graus inferiores e não se acumulam com eles.
Veja as condições possíveis para cada grau na tabela abaixo. O alvo resiste com Fortitude ou Vontade (escolhido quando você escolhe o efeito):
Teste de Salvamento para Aflição:
O alvo de uma aflição faz um teste de Salvamento no fim de cada uma de seus turno para remover as condições de primeiro e segundo grau. Condições de terceiro grau exigem um tempo de recuperação de minuto ou ajuda externa, como o poder cura (DC 10 + graduação) ou a pericia cura.
A natureza exata e descritores do Aflição são escolhidos por você quando você adquire o efeito, com a aprovação do seu mestre; alguns exemplos são fornecidos, mas fique à vontade para fazer o seu próprio.
EXTRAS
Resistência Suplente: Algumas Aflições podem ser, inicialmente, resistidas por Reflexo, representando a necessidade de um reação rápida ou reflexos para evitar o efeito. Neste caso, o Salvamento usado mais tarde para remover as condições da Aflição são ainda baseadas em Fortitude ou Vontade. Por exemplo, um alvo pode fazer um teste de Reflexo para evitar uma luz ofuscante ou spray de líquido, mas um teste de Fortitude para eliminar o efeito se o reflexo inicial falhar. Custo: +0 por graduação.
Concentração: Depois de ter atingido com um Aflição com Concentração, desde que você continue a usar uma ação padrão cada turno para manter o efeito, o alvo deve fazer um novo teste de resistência contra ele, sem que nenhum ataque seja necessário. +1 custo por graduação.
Cumulativa: Normalmente, uma aflição não tem um efeito cumulativo sobre o mesmo alvo, de modo que ficar com dois resultados de um grau, um após o outro, não tem mais ou menos efeito do que uma única falha; se você tiver um grau superior, com um segundo ataque mais tarde, o mesmo substitui o resultado inicial.
Uma Aflição cumulativa acrescenta quaisquer graus aos graus existentes no alvo. Por exemplo, se você acertar um alvo e impor uma condição vulnerável (um grau), e depois atacar novamente e obter uma falha de apenas um grau, você impõe a segunda condição da Aflição. Custo: +1 por Graduação.
Condição Extra: Seu Aflição impõe uma condição adicional por grau de sucesso. Assim, com uma aplicação deste extra, a Aflição impõe duas condições, tais como pasmo e fatigado, ou enredado e vulnerável em vez de apenas uma. Com duas aplicações, impõe três condições, e assim por diante. Como as condições podem ser mutuamente incompatíveis, a maior parte das Aflições com esse extra tende a ser desperdiçado, Aflições com este extra muitas vezes têm a falha grau limitado também. Custo: +1 por Graduação.
Progressivo: Este modificador faz Aflição para aumentar sua força de forma incremental, sem qualquer esforço seu. Se o alvo falhar um teste de salvamento para acabar com a Aflição, o efeito não apenas persiste, mas aumenta o efeito em um grau! Assim, um alvo afetado pelo primeiro grau de um Aflição Progressiva que não consegue resistir progride até o segundo grau do efeito no início de sua próxima rodada. A verificação da resistência de sucesso ainda termina o Aflição, como de costume. Custo: +2 por Graduações.
FALHAS
Recuperação Instantânea: Similar ao feito reversível (Ver p. xxx), o alvo de um efeito Aflição com este modificador recupera automaticamente, sem verificação necessária, no final da rodada em que a duração termina. Assim, por exemplo, um Aflição duração instantânea dura apenas uma rodada, enquanto um Aflição duração sustentada dura até não ser sustentada. Custo: -1 por Graduação.
Grau Limitado: Seu Aflição é limitada a um máximo de dois graus de efeito. Com duas aplicações deste modificador, que é limitado a não mais do que um grau de efeito. Custo: -1 por Graduação.


Última edição por serial101 em Dom 28 Dez 2014 - 22:01, editado 1 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 15 Empty Jack Frost

Mensagem por serial101 Sáb 27 Dez 2014 - 17:08

Jack Frost

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 15 10px6i8

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 10 (+0), Des 22 (+5), Con 18 (+4), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 18 (+4).
Custo: 32pp

Salvamentos: Resistência +8/+4*, Fortitude +8, Reflexo +12, Vontade +12.
*Surpreso
Custo: 20pp

Perícias: Acrobacias 12 (+18), Blefar 12 (+16), Furtividade 12 (+18), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 12 (+14).
Custo: 14pp

Feitos: Adaptação Ambiental [Frio], Especialização em Combate [Frost Staff] x3, Evasão x2, Foco em Ataque [A Distância] x1, Foco em Esquiva x9, Potencial Desconhecido, Sem Medo, Sorte, Rolamento Defensivo x4, Tolerância, Zombar.
Custo: 26pp

Poderes: Adicional 1 (Frost Ferns; Cria gelo em janelas com o toque; 1pp)
Dispositivo 10 (Frost Staff; Fácil de Perder; 30pp)
Frost Staff:
Imunidade 10 (Frost Elemental; Dano [Frio], Idade, Fome e Sede, Sono, Sufocar; 10pp)
Saltar 5 (Distância de Salto x50; 5pp)
Custo: 46pp

Equipamento: Nenhum.

Complicações: Criaturas Mágica (Seres não-mágicos não podem vê-lo ou ouvi-lo.)
Guardião da Imaginação Humana (Jack só é real por que as pessoas acreditam nele, se a fé nele for destruída ele também será.)
Espírito da Diversão (Jack trabalha para inspirar e proteger a diversão alegre das crianças. Ele usa seus poderes para proporcionar às crianças invernos agradáveis​​, particularmente gosta de dias de neve durante a semana.)
Covarde (Jack é um covarde, mas ele pode esmagar qualquer um ou qualquer coisa que ameaçar uma criança.)

Combate: BBA 3 (6pp)
Defesa 3 (6pp)
Ataque +3, +4 a Distância, +9 Com Frost Staff, +10 Com Frost Staff a Distância; Agarrar +3; Dano (Desarmado +0), (Freezing Burst +10), (Freezing Burst +10), (Create Snow and Ice +10), (Blowing Snow +10), (Inspire Fun +10); Defesa +11 (+2 Surpreso); Recuo -1; Iniciativa +3.

Habilidades 32 + Perícias 14 (56 Graduações) + Feitos 26 + Poderes 46 + Combate 12 + Salvamentos 20 = 150pp.

Eu acabei fazendo o Jack Frost, do filme Rise of the Guardians (A Origem dos Guardiões) da DreamWorks. O filme é muito engraçado, mesmo com um final de puro sentimentalismo barato.
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Mensagem por Hikaru Dom 28 Dez 2014 - 1:48

Serial, tem um pequeno erro de português aqui.

Serial101 escreveu:Você pode impor alguma condição ou condições debilitantes em um alvo, fazendo um ataque corpo a corpo. Você define as condições de sua Aflição provoca a cada grau quando você adquiri o poder e eles não podem ser alterados. Condições de grau mais elevado substituem as condições graus inferiores e não se acumulam com eles.

Algo mais adequado seria, "Você pode impor uma ou mais condições debilitantes em um alvo" e "Você define quais condições cada grau seu poder de Aflição provoca ao adquirir esse poder, não podendo ser alteradas.".
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Mensagem por serial101 Dom 28 Dez 2014 - 22:01

Valeu hikaru, jah alterei.
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