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Taverna do Orangotango Esfacelado (mas vivo) :: Discussão De Sistemas de Regras :: Mutantes e Malfeitores (M&M)
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Capitã Ecco Shepard
Capitã Ecco Shepard
Nível de Poder: 10 (150pp)
Habilidades: Força 12 (+1), Destreza 20 (+5), Constituição 14 (+2), Inteligência 14 (+2), Sabedoria 12 (+1), Carisma 12 (+1).
Custo: 24pp
Salvamentos: Resistência +6/+4*/+4**/+2, Fortitude: +6, Reflexos: +10, Vontade: +6
Custo: 14pp
Pericias: Acrobacia 6 (+19), Atletismo 8 (+18), Blefar 4 (+14), Computadores 2 (+13), Condução 2 (+16), Conhecimentos (Atualidades) 2 (+13), Conhecimento (Historia) 2 (+13), Conhecimento (Cultura Popular) 4 (+15), Conhecimento (Educação Cívica) 8 (+19), Conhecimento (Táticas) 8 (+19), Desarmar Dispositivo 4 (+15), Diplomacia 10 (+20), Furtividade 6 (+20), Idiomas 2 (+2), Intuir Intenção 6 (+16), Notar 6 (+16), Obter Informação 6 (+16), Oficio (Química) 2 (+12), Pilotar 1 (+15), Prestidigitação 7 (+21), Profissão (Capitã) 5 (+15), Procurar 6 (+17), Sobrevivência 5 (+15).
Custo: 26pp
Feitos: Ação em movimento, Adaptação em ambiente (Gravidade Zero), Ataque acurado, Beneficio (Capitã) x3, Equipamento x3, Especialização em Ataque (Fayser) x2, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão, Foco em esquiva x2, Iniciativa Aprimorada, Interface Homem - Maquina [Computação], Liderança, Maestria em Pericia (Computadores, Notar, Pilotar, Sobrevivência), Plano Genial, Proficiência em Pilotar (Astronave), Reação em Combate (Ordenar defesa, Ordenar ataque), Rolamento Defensivo x2, Saque Rápido, Segunda Chance (Teste de Diplomacia), Sorte x2, Tiro Preciso, Trabalho em Equipe x2.
Custo: 31pp
Poderes: Controle de Sorte 1 (Gastr PH por outro; Feito: Seletivo; Extra: Área [Estouro]; 5pp)
Rapidez 2 (Falha: Um Tipo Físico; 1pp)
Super Sentidos 2 (Senso do perigo, Senso de direção; 2pp)
Herança Meio- Nerfertiana
Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 5 (10pp)
Ataque +4, +8 com Fayser; Agarrar +5; Dano (Desarmado +1), (Fayser [Atordoar] 1) , (Fayser [Matar] 3); Defesa +7 (+3 Surpreso); Recuo -3; Iniciativa +9.
Idiomas: Base: Egípcio; Adicionais: Inglês e Latim.
Equipamento: Traje de piloto espacial (Proteção 2 (2pe); Imunidade 4 (a Sufocamento [2], Alta Pressão [1], Vácuo [1]; Falha: Limitado [24 horas]; 2pe); 4pe), Lanterna [1pe], Receptor GPS [1pe], Comunicador [1pe].
Equipamento: Fayser (Raio 3; Feito: Sutil, Poder Alternativo; 8pe)
PA: Fayser [Modo de Atordoar] (Atordoar 1; Extra: A Distância, Sem Salvamento; Feito: Sutil; 6pe)
Complicações: Responsabilidade [Capitã de Nave];
Herói;
Minha Nave Acima de TUDO;
Habilidades 24 + Pericias 26 (104 Graduações) + Feitos 31 + Poderes 28 + Combate 18 + Salvamentos 14 – Desvantagens 0 = 141pp
Histórico
Aos três anos Ecco Shepard já era capaz de fazer contas de matemática de 4 dígitos de cabeças, aos quatro já precisava de professores especiais para ensiná-la. Na segunda série tentou localizar um numero narcisista de mais de 7 dígitos em base 12 por pura diversão, algo claramente “quixotesco” par alguém do ensino fundamental. Sendo declarado um prodígio avançou séries ao ponto de se formar em matemática com uma idade de 13 anos. Começou a atuar como professora de matemática nesta época, mas seu interesse em jurisprudência acabou levando a uma segunda graduação e um Ph.D. na idade de 18 anos.
Nos anos seguintes ela atuou tanto como jurista quanto como pesquisadora matemática. Aos 27 anos porem uma coisa a afetou profundamente, um de seus alunos, desenvolveu uma expressão na tentativa de explicar o problema P=NP que possivelmente resultaria na resposta a questão. Ecco percebeu um tanto tardiamente que sua genialidade, por mais bem desenvolvida de fosse não era de maneira alguma a base de sua vida. Ela percebeu que, mesmo com sua “vantagem” inicial seriam seus atos que a fariam marcar a história da humanidade.
Após esse choque de realidade Shepard resolveu escrever seu nome na história. Começou novamente na academia da frota de São Francisco para se tornar oficial de uma nave estelar. Sua mente privilegiada lhe deu progressão, mas mesmo assim os degraus mais altos dependiam de mérito que ela sempre teve dificuldade em obter. Mesmo durante o tempo que serviu a Federação não passou de uma oficial dentro da nave. Então com trinta e quatro anos ela pediu dispensa e buscou uma segunda opção na iniciativa particular. Com seu histórico foi relativamente fácil obter o posto de capitão da nave S.S. Krakken. Agora ela começa um novo capitulo de sua vida.
Segredos.
Recentemente me indicaram que eu fizesse um pequeno exercício de criação de personagem. Eu deveria escrever dois segredos sobre a personagem que ela saiba, e um que ela não saiba. Eu resolvi tentar.
1) O pai de Ecco é procurado na galáxia por um erro que cometeu, embora ela não conheça todos os detalhes ela sabe que esse erro custou todas as vidas de uma colônia.
2) Apesar de inteligente Ecco não é tão capaz assim, ela tem flashs de memórias com informações que ela usa. Normalmente apenas situações de estress liberam esse efeito, mas as vezes se concentrando ela tem algum “contato” com isso.
3) Ecco não sabe que é uma Meio-Nerfertiana, uma raça nascida em Nerfor, na estrela de Nefertiti. Os nativos desse planeta tem uma espécie de memória genética, podendo acessar todos os conhecimentos de seus pais. Infelizmente por sua situação hibrida Eccotem apenas flashs incontroláveis de memória e não sua herança completa.
Personalidade
Ecco é uma pessoa dedicada, genial, porem falha. Durante um período grande de sua vida ela simplesmente foi arrastada por decisões que ela não tinha qualquer controle, seu pai lhe pagava professores particulares, recebeu bolsas de ensino e um emprego na universidade, etc...
Seus interesses foram sutilmente, aniquilados em prol de uma vida de carreira. Por conta disso Shepard nunca teve que tomar decisões complexas ou de natureza social. Talvez por isso ela tenha tido um choque tão traumático ao perceber que a vida facilmente continuaria sem ela.
Não é de se estranhar por tanto que ela tenha escolhido tentar novamente para alcançar o cargo mais desafiador da humanidade. Um que exija que ela escolha não só por si, mas também por toda a tripulação. Onde cada mínimo gesto realmente importa.
Logicamente isso não alterou toda a sua personalidade de uma vez, ela ainda acha mais fácil não tomar decisão nenhuma, mas isso é impossível. Por isso ela sempre tenta ponderar todas as opções para escolher a melhor.
Aparência.
Ecco é de origem egípcia, traço reforçado por sua descendência Nerfertiana. Costuma deixar os cabelos bem arrumados e normalmente parece estar usando lápis de olho, embora ninguém já a tenha visto se maquiando.
Nível de Poder: 10 (150pp)
Habilidades: Força 12 (+1), Destreza 20 (+5), Constituição 14 (+2), Inteligência 14 (+2), Sabedoria 12 (+1), Carisma 12 (+1).
Custo: 24pp
Salvamentos: Resistência +6/+4*/+4**/+2, Fortitude: +6, Reflexos: +10, Vontade: +6
Custo: 14pp
Pericias: Acrobacia 6 (+19), Atletismo 8 (+18), Blefar 4 (+14), Computadores 2 (+13), Condução 2 (+16), Conhecimentos (Atualidades) 2 (+13), Conhecimento (Historia) 2 (+13), Conhecimento (Cultura Popular) 4 (+15), Conhecimento (Educação Cívica) 8 (+19), Conhecimento (Táticas) 8 (+19), Desarmar Dispositivo 4 (+15), Diplomacia 10 (+20), Furtividade 6 (+20), Idiomas 2 (+2), Intuir Intenção 6 (+16), Notar 6 (+16), Obter Informação 6 (+16), Oficio (Química) 2 (+12), Pilotar 1 (+15), Prestidigitação 7 (+21), Profissão (Capitã) 5 (+15), Procurar 6 (+17), Sobrevivência 5 (+15).
Custo: 26pp
Feitos: Ação em movimento, Adaptação em ambiente (Gravidade Zero), Ataque acurado, Beneficio (Capitã) x3, Equipamento x3, Especialização em Ataque (Fayser) x2, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão, Foco em esquiva x2, Iniciativa Aprimorada, Interface Homem - Maquina [Computação], Liderança, Maestria em Pericia (Computadores, Notar, Pilotar, Sobrevivência), Plano Genial, Proficiência em Pilotar (Astronave), Reação em Combate (Ordenar defesa, Ordenar ataque), Rolamento Defensivo x2, Saque Rápido, Segunda Chance (Teste de Diplomacia), Sorte x2, Tiro Preciso, Trabalho em Equipe x2.
Custo: 31pp
Poderes: Controle de Sorte 1 (Gastr PH por outro; Feito: Seletivo; Extra: Área [Estouro]; 5pp)
Rapidez 2 (Falha: Um Tipo Físico; 1pp)
Super Sentidos 2 (Senso do perigo, Senso de direção; 2pp)
Herança Meio- Nerfertiana
Custo: 28ppMeio- Nerfertiana
Genialidade 9 (Todas as pericias; Feito: Inato, Faz-tudo; Falha: Incontrolável, Duração [Concentração] x2; 20pp)
Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 5 (10pp)
Ataque +4, +8 com Fayser; Agarrar +5; Dano (Desarmado +1), (Fayser [Atordoar] 1) , (Fayser [Matar] 3); Defesa +7 (+3 Surpreso); Recuo -3; Iniciativa +9.
Idiomas: Base: Egípcio; Adicionais: Inglês e Latim.
Equipamento: Traje de piloto espacial (Proteção 2 (2pe); Imunidade 4 (a Sufocamento [2], Alta Pressão [1], Vácuo [1]; Falha: Limitado [24 horas]; 2pe); 4pe), Lanterna [1pe], Receptor GPS [1pe], Comunicador [1pe].
Equipamento: Fayser (Raio 3; Feito: Sutil, Poder Alternativo; 8pe)
PA: Fayser [Modo de Atordoar] (Atordoar 1; Extra: A Distância, Sem Salvamento; Feito: Sutil; 6pe)
Complicações: Responsabilidade [Capitã de Nave];
Herói;
Minha Nave Acima de TUDO;
Habilidades 24 + Pericias 26 (104 Graduações) + Feitos 31 + Poderes 28 + Combate 18 + Salvamentos 14 – Desvantagens 0 = 141pp
Histórico
Aos três anos Ecco Shepard já era capaz de fazer contas de matemática de 4 dígitos de cabeças, aos quatro já precisava de professores especiais para ensiná-la. Na segunda série tentou localizar um numero narcisista de mais de 7 dígitos em base 12 por pura diversão, algo claramente “quixotesco” par alguém do ensino fundamental. Sendo declarado um prodígio avançou séries ao ponto de se formar em matemática com uma idade de 13 anos. Começou a atuar como professora de matemática nesta época, mas seu interesse em jurisprudência acabou levando a uma segunda graduação e um Ph.D. na idade de 18 anos.
Nos anos seguintes ela atuou tanto como jurista quanto como pesquisadora matemática. Aos 27 anos porem uma coisa a afetou profundamente, um de seus alunos, desenvolveu uma expressão na tentativa de explicar o problema P=NP que possivelmente resultaria na resposta a questão. Ecco percebeu um tanto tardiamente que sua genialidade, por mais bem desenvolvida de fosse não era de maneira alguma a base de sua vida. Ela percebeu que, mesmo com sua “vantagem” inicial seriam seus atos que a fariam marcar a história da humanidade.
Após esse choque de realidade Shepard resolveu escrever seu nome na história. Começou novamente na academia da frota de São Francisco para se tornar oficial de uma nave estelar. Sua mente privilegiada lhe deu progressão, mas mesmo assim os degraus mais altos dependiam de mérito que ela sempre teve dificuldade em obter. Mesmo durante o tempo que serviu a Federação não passou de uma oficial dentro da nave. Então com trinta e quatro anos ela pediu dispensa e buscou uma segunda opção na iniciativa particular. Com seu histórico foi relativamente fácil obter o posto de capitão da nave S.S. Krakken. Agora ela começa um novo capitulo de sua vida.
Segredos.
Recentemente me indicaram que eu fizesse um pequeno exercício de criação de personagem. Eu deveria escrever dois segredos sobre a personagem que ela saiba, e um que ela não saiba. Eu resolvi tentar.
1) O pai de Ecco é procurado na galáxia por um erro que cometeu, embora ela não conheça todos os detalhes ela sabe que esse erro custou todas as vidas de uma colônia.
2) Apesar de inteligente Ecco não é tão capaz assim, ela tem flashs de memórias com informações que ela usa. Normalmente apenas situações de estress liberam esse efeito, mas as vezes se concentrando ela tem algum “contato” com isso.
3) Ecco não sabe que é uma Meio-Nerfertiana, uma raça nascida em Nerfor, na estrela de Nefertiti. Os nativos desse planeta tem uma espécie de memória genética, podendo acessar todos os conhecimentos de seus pais. Infelizmente por sua situação hibrida Eccotem apenas flashs incontroláveis de memória e não sua herança completa.
Personalidade
Ecco é uma pessoa dedicada, genial, porem falha. Durante um período grande de sua vida ela simplesmente foi arrastada por decisões que ela não tinha qualquer controle, seu pai lhe pagava professores particulares, recebeu bolsas de ensino e um emprego na universidade, etc...
Seus interesses foram sutilmente, aniquilados em prol de uma vida de carreira. Por conta disso Shepard nunca teve que tomar decisões complexas ou de natureza social. Talvez por isso ela tenha tido um choque tão traumático ao perceber que a vida facilmente continuaria sem ela.
Não é de se estranhar por tanto que ela tenha escolhido tentar novamente para alcançar o cargo mais desafiador da humanidade. Um que exija que ela escolha não só por si, mas também por toda a tripulação. Onde cada mínimo gesto realmente importa.
Logicamente isso não alterou toda a sua personalidade de uma vez, ela ainda acha mais fácil não tomar decisão nenhuma, mas isso é impossível. Por isso ela sempre tenta ponderar todas as opções para escolher a melhor.
Aparência.
Ecco é de origem egípcia, traço reforçado por sua descendência Nerfertiana. Costuma deixar os cabelos bem arrumados e normalmente parece estar usando lápis de olho, embora ninguém já a tenha visto se maquiando.
Última edição por serial101 em Qui 19 Jun 2014 - 10:47, editado 1 vez(es)
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Nave Auxiliar
Nave Auxiliar
Classe Z-Wing
Nave de combate tiro e queda.
Nível de Poder: 8 (75 pe/ 15pp)
Nível Tecnológico: 8
Tamanho: Mínimo (3pe)
Capacidade de Manobra: Desajeitada (0pe)
Habilidades: For 50 (0pe), Des - (-), Int - (-), Sab 10 (0pe), Car - (-).
Custo: 0
Salvamentos: Resistência +11
Custo: 0
Adicionais: Sinal de Resgate, Sistema de Navegação.
Custo: 2
Poderes: Direção Sub-Lumial 12 (Feito: Poder Alternativo: 12+1=13pp)
PA: Vôo 6 (12pp)
Sistema de Suporte Vital (9pe)
Canhões Iônicos 10 (31pe)
Sensores 8 (Sentido de Direção, Sentido de Distancia, Sentido Temporal, Radio, Visão Cega (Radar); 8pe)
Comunicação 4 (Radio; 4pe)
Resistência Impenetrável 5 (5pe)
Custo: 70
Combate: Defesa +6
Penalidade de Tamanho -4
Tamanho 3 + Manobra 0 + Habilidades 0 + Salvamentos 0 + Perícias 0 + Feitos 0 + Adicionais 2 + Poderes 70 = 75pe.
Uma nave auxiliar, geralmente pilotada pelo segundo piloto. Costuma ser mandado em missões onde o teleporte não seja a melhor opção, por exemplo para verificar um planeta possivelmente hostil ou simplesmente quando um embaixador ou outro pica das galáxias se recusa a ser transportado.
Graças ao seu pequeno tamanho e baixo custo não é incomum que alguém possa possuir uma dessas de forma particular, infelizmente pelo mesmo motivo esse tipo de nave não possui um motor de dobra, o que a limita a viagens dentro de seu próprio sistema estrelar.
Classe Z-Wing
Nave de combate tiro e queda.
Nível de Poder: 8 (75 pe/ 15pp)
Nível Tecnológico: 8
Tamanho: Mínimo (3pe)
Capacidade de Manobra: Desajeitada (0pe)
Habilidades: For 50 (0pe), Des - (-), Int - (-), Sab 10 (0pe), Car - (-).
Custo: 0
Salvamentos: Resistência +11
Custo: 0
Adicionais: Sinal de Resgate, Sistema de Navegação.
Custo: 2
Poderes: Direção Sub-Lumial 12 (Feito: Poder Alternativo: 12+1=13pp)
PA: Vôo 6 (12pp)
Sistema de Suporte Vital (9pe)
Canhões Iônicos 10 (31pe)
Sensores 8 (Sentido de Direção, Sentido de Distancia, Sentido Temporal, Radio, Visão Cega (Radar); 8pe)
Comunicação 4 (Radio; 4pe)
Resistência Impenetrável 5 (5pe)
Custo: 70
Combate: Defesa +6
Penalidade de Tamanho -4
Tamanho 3 + Manobra 0 + Habilidades 0 + Salvamentos 0 + Perícias 0 + Feitos 0 + Adicionais 2 + Poderes 70 = 75pe.
Uma nave auxiliar, geralmente pilotada pelo segundo piloto. Costuma ser mandado em missões onde o teleporte não seja a melhor opção, por exemplo para verificar um planeta possivelmente hostil ou simplesmente quando um embaixador ou outro pica das galáxias se recusa a ser transportado.
Graças ao seu pequeno tamanho e baixo custo não é incomum que alguém possa possuir uma dessas de forma particular, infelizmente pelo mesmo motivo esse tipo de nave não possui um motor de dobra, o que a limita a viagens dentro de seu próprio sistema estrelar.
Última edição por serial101 em Qui 19 Jun 2014 - 10:49, editado 1 vez(es)
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Localização : A dois passos do paraiso
Nave S.S. Krakken
Nave S.S. Krakken
Classe: Corvette
Uma nave de guerra, projetada para escoltas militares.
Nível de Poder: 10 (180 pe/ 36pp)
Nível Tecnológico: 9
Tamanho: Enorme (7pe)
Capacidade de Manobra: Desajeitada (0pe)
Habilidades: For 80 (0pe), Des - (-), Int - (-), Sab 14 (2pe), Car - (-).
Custo: 2
Salvamentos: Resistência +19, Vontade -
Custo: 0
Perícias: Notar 8 (+10)
Custo: 2
Feitos: Ação em Movimento
Custo: 1
Adicionais: Enfermaria, Laboratório, Gravidade Artificial x2, Hangar x3, Quartel, Rede de Computadores, Simulador de Combate x2, Sistema de Comunicações, Sinal de Resgate, Sistema de Força (Fissão Estelar), Sistema de Navegação.
Custo: 15
Poderes: Sistema de Suporte Vital (9pe)
Velocidade de Dobra 8 (8pp)
PA: Direção Sub-Lumial 8 (8pe)
Torpedos de Nêutrons 15 (56pe)
Modulador de Fase (20pe)
PA: Teleporte 10 (Extra: Afeta apenas outros, Exato; Falha: Limitado (Longa Distancia); 20pe)
Grade de Defesa 10 (40pe)
Replicador de Matéria 5 (18pe)
Custo: 152
Naves de Suporte:
10 Naves Auxiliares, 80 Salva Vidas
Combate: Defesa -10
Penalidade de Tamanho: -20
Tamanho 7 + Manobra 0 + Habilidades 2 + Salvamentos 0 + Perícias 2 + Feitos 1 + Adicionais 15 + Poderes 152 = 180pe.
S.S. Krakken é uma nave de grande porte para uso geral da Iniciativa Cronos, é a base, casa e cenário de jogo para todos os jogadores. Apesar de seu tamanho é relativamente fácil de pilotá-la, uma única pessoa treinada poderia fazê-lo com ajuda de seus computadores internos. Apesar disso suas diversas outras funções, como exploração e pesquisa exigem equipes complexas para serem usadas em plena capacidade.
Atualmente Ecco Shepard é sua capitã, Ian "starkiller" Morant é seu piloto e primeiro oficial. A nave é armada com torpedos fotônicos de alto-impacto. Alem disso possui o básico para naves espaciais, um reator de dobra, câmaras de teleporte para passageiros, um escudo básico e replicadores de matéria. O básico para se viver no espaço.
Classe: Corvette
Uma nave de guerra, projetada para escoltas militares.
Nível de Poder: 10 (180 pe/ 36pp)
Nível Tecnológico: 9
Tamanho: Enorme (7pe)
Capacidade de Manobra: Desajeitada (0pe)
Habilidades: For 80 (0pe), Des - (-), Int - (-), Sab 14 (2pe), Car - (-).
Custo: 2
Salvamentos: Resistência +19, Vontade -
Custo: 0
Perícias: Notar 8 (+10)
Custo: 2
Feitos: Ação em Movimento
Custo: 1
Adicionais: Enfermaria, Laboratório, Gravidade Artificial x2, Hangar x3, Quartel, Rede de Computadores, Simulador de Combate x2, Sistema de Comunicações, Sinal de Resgate, Sistema de Força (Fissão Estelar), Sistema de Navegação.
Custo: 15
Poderes: Sistema de Suporte Vital (9pe)
Velocidade de Dobra 8 (8pp)
PA: Direção Sub-Lumial 8 (8pe)
Torpedos de Nêutrons 15 (56pe)
Modulador de Fase (20pe)
PA: Teleporte 10 (Extra: Afeta apenas outros, Exato; Falha: Limitado (Longa Distancia); 20pe)
Grade de Defesa 10 (40pe)
Replicador de Matéria 5 (18pe)
Custo: 152
Naves de Suporte:
10 Naves Auxiliares, 80 Salva Vidas
Combate: Defesa -10
Penalidade de Tamanho: -20
Tamanho 7 + Manobra 0 + Habilidades 2 + Salvamentos 0 + Perícias 2 + Feitos 1 + Adicionais 15 + Poderes 152 = 180pe.
S.S. Krakken é uma nave de grande porte para uso geral da Iniciativa Cronos, é a base, casa e cenário de jogo para todos os jogadores. Apesar de seu tamanho é relativamente fácil de pilotá-la, uma única pessoa treinada poderia fazê-lo com ajuda de seus computadores internos. Apesar disso suas diversas outras funções, como exploração e pesquisa exigem equipes complexas para serem usadas em plena capacidade.
Atualmente Ecco Shepard é sua capitã, Ian "starkiller" Morant é seu piloto e primeiro oficial. A nave é armada com torpedos fotônicos de alto-impacto. Alem disso possui o básico para naves espaciais, um reator de dobra, câmaras de teleporte para passageiros, um escudo básico e replicadores de matéria. O básico para se viver no espaço.
Última edição por serial101 em Qui 19 Jun 2014 - 12:03, editado 1 vez(es)
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Star Trek: Nx Generation
Star Trek: Nx Generation.
Espaço: a fronteira final. Estas são as viagens da nave estelar Enterprise. Prosseguindo em sua missão de explorar novos mundos, procurar novas formas de vida e novas civilizações, para audaciosamente ir onde ninguém jamais esteve.
Então pessoas essa semana começou minha nova campanha, Star Trek: Nx Generation. E como não poderia deixar de ser eu vou postar todo o material de campanha que eu puder aqui.
Antes de qualquer coisa vamos ao histórico dessa série maravilhosa.
A Terceira Guerra Mundial acabou em 2053. O saldo foi um planeta devastado com 600 milhões de mortos. Apesar ou por conta disso, os terráqueos não desistiram de buscar novos mundos longe da Terra. Um deles foi o cientista norte-americano Zefram Cochrane. Na época, já havia tecnologia para colocar em prática a idéia de que é possível “curvar” o espaço para aproximar a distância entre dois pontos, um conceito desenvolvido pelos físicos a partir da relação espaço-tempo descrita na Teoria da Relatividade de Einstein e que permitia a uma nave viajar na velocidade “warp” ou de “dobra espacial”. Cochrane desenvolveu a nave espacial Phoenix para aproveitar uma propulsão baseada nas reações da antimatéria à matéria e atingir a dobra espacial, de forma a distorcer o espaço e o tempo e viajar em uma velocidade equivalente a várias vezes à da luz. Em sua primeira viagem em abril de 2063, a Phoenix foi interceptada por uma nave do planeta Vulcano, que explorava o nosso Sistema Solar. Estava estabelecido o primeiro contato entre terráqueos e extraterrestres. Daí a descobrir novas civilizações e criar a Federação Unida de Planetas não demorou muito.
Nos séculos seguintes, a Federação desenvolveria sua Frota Estelar, incumbida da exploração espacial e também de proteger os planetas. A partir de rigorosas diretrizes, como a que garante a autodeterminação de todas as civilizações e que proíbe a interferência da Frota Estelar em qualquer cultura, começaram as aventuras das naves da Federação pelo universo. Dois séculos após o primeiro contato dos humanos com os extraterrestres, a nave USS Enterprise iniciava sua segunda missão, para cumprir uma tarefa de cinco anos de pesquisas científicas e ações diplomáticas e militares. O comando ficou a cargo do capitão James Tiberius Kirk. Começava uma inédita jornada nas estrelas.
Uma centena de anos depois a USS Enterprise é a estrela da Federação, seu capitão uma lenda. Para manter-se sempre assim uma nova equipe, a mais experiente e capaz de toda a tropa integrou a nova geração. Sob o comando do sempre pensativo capitão Jean-Luc Picard. Não há mais buscas por verdades absolutas, já que elas são relativas e diferentes para cada cultura, como preconizam os cânones da pós-modernidade.
As histórias de Nx Generation se passam cerca de 50 anos depois, no distante século XXIV, ano de 2512.
Espaço: a fronteira final. Estas são as viagens da nave estelar Enterprise. Prosseguindo em sua missão de explorar novos mundos, procurar novas formas de vida e novas civilizações, para audaciosamente ir onde ninguém jamais esteve.
Então pessoas essa semana começou minha nova campanha, Star Trek: Nx Generation. E como não poderia deixar de ser eu vou postar todo o material de campanha que eu puder aqui.
Antes de qualquer coisa vamos ao histórico dessa série maravilhosa.
A Terceira Guerra Mundial acabou em 2053. O saldo foi um planeta devastado com 600 milhões de mortos. Apesar ou por conta disso, os terráqueos não desistiram de buscar novos mundos longe da Terra. Um deles foi o cientista norte-americano Zefram Cochrane. Na época, já havia tecnologia para colocar em prática a idéia de que é possível “curvar” o espaço para aproximar a distância entre dois pontos, um conceito desenvolvido pelos físicos a partir da relação espaço-tempo descrita na Teoria da Relatividade de Einstein e que permitia a uma nave viajar na velocidade “warp” ou de “dobra espacial”. Cochrane desenvolveu a nave espacial Phoenix para aproveitar uma propulsão baseada nas reações da antimatéria à matéria e atingir a dobra espacial, de forma a distorcer o espaço e o tempo e viajar em uma velocidade equivalente a várias vezes à da luz. Em sua primeira viagem em abril de 2063, a Phoenix foi interceptada por uma nave do planeta Vulcano, que explorava o nosso Sistema Solar. Estava estabelecido o primeiro contato entre terráqueos e extraterrestres. Daí a descobrir novas civilizações e criar a Federação Unida de Planetas não demorou muito.
Nos séculos seguintes, a Federação desenvolveria sua Frota Estelar, incumbida da exploração espacial e também de proteger os planetas. A partir de rigorosas diretrizes, como a que garante a autodeterminação de todas as civilizações e que proíbe a interferência da Frota Estelar em qualquer cultura, começaram as aventuras das naves da Federação pelo universo. Dois séculos após o primeiro contato dos humanos com os extraterrestres, a nave USS Enterprise iniciava sua segunda missão, para cumprir uma tarefa de cinco anos de pesquisas científicas e ações diplomáticas e militares. O comando ficou a cargo do capitão James Tiberius Kirk. Começava uma inédita jornada nas estrelas.
Uma centena de anos depois a USS Enterprise é a estrela da Federação, seu capitão uma lenda. Para manter-se sempre assim uma nova equipe, a mais experiente e capaz de toda a tropa integrou a nova geração. Sob o comando do sempre pensativo capitão Jean-Luc Picard. Não há mais buscas por verdades absolutas, já que elas são relativas e diferentes para cada cultura, como preconizam os cânones da pós-modernidade.
As histórias de Nx Generation se passam cerca de 50 anos depois, no distante século XXIV, ano de 2512.
Última edição por serial101 em Qui 19 Jun 2014 - 12:02, editado 1 vez(es)
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Star Trek, uma visão otimista da humanidade
Star Trek, uma visão otimista da humanidade
“Star Trek” não virou um fenômeno só por conta do sex appeal do capitão Kirk ou das inovações tecnológicas que previa. Ela se tornou uma série cultuada graças à abordagem humanista que fez de temas essenciais como o descobrimento e a interação com novos mundos e novas culturas e a uma crença iluminista na ciência, na tecnologia e na democracia. A odisséia da Enterprise por galáxias desconhecidas pode ser vista como uma metáfora da aventura humana ao longo dos séculos no nosso próprio planeta, principalmente na era das grandes navegações e de descobrimentos de novos mundos, povos e culturas. Só que em “Star Trek” essa aventura traz os mais nobres ideais da modernidade, como a luta pela democracia contra a tirania e a da razão e do conhecimento científico contra a intolerância e os fanatismos místicos.
Graças a essa visão progressista do futuro, a série incluiu no comando da Enterprise uma mulher negra, a especialista em comunicação Uhura, e um russo, o navegador Checov. Numa época em que vivia-se o auge da Guerra Fria, entre Estados Unidos e União Soviética, e em que o Movimento pelos Direitos Civis e o feminismo ainda lutavam contra a desigualdade e o preconceito contra os negros e as mulheres, “Star Trek” rompeu paradigmas e levou para a TV uma visão avançada de um futuro da humanidade igualitário e pacífico. Seus episódios representaram a saga do homem em compreender o que é a natureza humana, isto é, o que define a humanidade em comparação e contraste com outras espécies e civilizações. E para fazer isso, a Enterprise só poderia reunir nossos melhores valores na visão de seus criadores, expressos nos ideais do humanismo e da modernidade.
Para desenvolver essas idéias, os episódios misturavam drama, ação e comicidade. Equipados com suas armas portáteis phaser, que podem vaporizar um ser ou apenas deixá-lo inconsciente, e seus tricorders, equipamento científico que analisa qualquer coisa animada ou inanimada, as jornadas dos tripulantes da United Star Ship (Nave Estelar da União) Enterprise pelo espaço sideral deram uma nova dimensão à ficção científica.
Seria impossível querer fazer um jogo no universo de Star Trek e retirar esses elementos. Seria impossível (quase um sacrilégio diriam alguns), se eu tivesse como ponto de partida um momento dramático ou mesmo um gancho genérico de uma guerra qualquer. A origem de Nx Generation será o novo começo, o novo universo, as novas posturas humanas frente ao que sabemos hoje. E principalmente, até que ponto podemos ir antes de estragarmos tudo.
A origem de Nx será uma nova formação de uma nave, uma nave diferente do padrão. A Iniciativa Cronos.
“Star Trek” não virou um fenômeno só por conta do sex appeal do capitão Kirk ou das inovações tecnológicas que previa. Ela se tornou uma série cultuada graças à abordagem humanista que fez de temas essenciais como o descobrimento e a interação com novos mundos e novas culturas e a uma crença iluminista na ciência, na tecnologia e na democracia. A odisséia da Enterprise por galáxias desconhecidas pode ser vista como uma metáfora da aventura humana ao longo dos séculos no nosso próprio planeta, principalmente na era das grandes navegações e de descobrimentos de novos mundos, povos e culturas. Só que em “Star Trek” essa aventura traz os mais nobres ideais da modernidade, como a luta pela democracia contra a tirania e a da razão e do conhecimento científico contra a intolerância e os fanatismos místicos.
Graças a essa visão progressista do futuro, a série incluiu no comando da Enterprise uma mulher negra, a especialista em comunicação Uhura, e um russo, o navegador Checov. Numa época em que vivia-se o auge da Guerra Fria, entre Estados Unidos e União Soviética, e em que o Movimento pelos Direitos Civis e o feminismo ainda lutavam contra a desigualdade e o preconceito contra os negros e as mulheres, “Star Trek” rompeu paradigmas e levou para a TV uma visão avançada de um futuro da humanidade igualitário e pacífico. Seus episódios representaram a saga do homem em compreender o que é a natureza humana, isto é, o que define a humanidade em comparação e contraste com outras espécies e civilizações. E para fazer isso, a Enterprise só poderia reunir nossos melhores valores na visão de seus criadores, expressos nos ideais do humanismo e da modernidade.
Para desenvolver essas idéias, os episódios misturavam drama, ação e comicidade. Equipados com suas armas portáteis phaser, que podem vaporizar um ser ou apenas deixá-lo inconsciente, e seus tricorders, equipamento científico que analisa qualquer coisa animada ou inanimada, as jornadas dos tripulantes da United Star Ship (Nave Estelar da União) Enterprise pelo espaço sideral deram uma nova dimensão à ficção científica.
Seria impossível querer fazer um jogo no universo de Star Trek e retirar esses elementos. Seria impossível (quase um sacrilégio diriam alguns), se eu tivesse como ponto de partida um momento dramático ou mesmo um gancho genérico de uma guerra qualquer. A origem de Nx Generation será o novo começo, o novo universo, as novas posturas humanas frente ao que sabemos hoje. E principalmente, até que ponto podemos ir antes de estragarmos tudo.
A origem de Nx será uma nova formação de uma nave, uma nave diferente do padrão. A Iniciativa Cronos.
Última edição por serial101 em Qui 19 Jun 2014 - 10:51, editado 1 vez(es)
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A Iniciativa Cronos
A Iniciativa Cronos:
O espaço foi mapeado, novas civilizações conhecidas, novos mundos descobertos e novos potenciais para enriquecer. Uma iniciativa particular decide criar uma nave completamente independente da federação. Seu nome SS (space ship) Krakken. Krakken foi criado para ser a primeira nave civil de exploração. E, embora conte com militares em posições de liderança, é considerada uma nave completamente civil, sem a necessidade de se reportar a federação ou mesmo seguir suas diretrizes. Embora devessem se manter, ao menos, alinhada com os preceitos da pós-humanidade.
Seus tripulantes, mesmo especialistas, não são tão capazes ou tão bem treinados quanto os oficiais da Academia de Vulcano ou da Academia da Federação, embora alguns membros possam ter sido ex-alunos dessas.
Eu penso em trabalhar esse aspecto quase como a popularização da aviação acontecida nos anos 60, onde até então a viagem aérea era uma regalia de luxo e hoje é um meio barato de viajar.
O espaço foi mapeado, novas civilizações conhecidas, novos mundos descobertos e novos potenciais para enriquecer. Uma iniciativa particular decide criar uma nave completamente independente da federação. Seu nome SS (space ship) Krakken. Krakken foi criado para ser a primeira nave civil de exploração. E, embora conte com militares em posições de liderança, é considerada uma nave completamente civil, sem a necessidade de se reportar a federação ou mesmo seguir suas diretrizes. Embora devessem se manter, ao menos, alinhada com os preceitos da pós-humanidade.
Seus tripulantes, mesmo especialistas, não são tão capazes ou tão bem treinados quanto os oficiais da Academia de Vulcano ou da Academia da Federação, embora alguns membros possam ter sido ex-alunos dessas.
Eu penso em trabalhar esse aspecto quase como a popularização da aviação acontecida nos anos 60, onde até então a viagem aérea era uma regalia de luxo e hoje é um meio barato de viajar.
Última edição por serial101 em Qui 19 Jun 2014 - 12:01, editado 1 vez(es)
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Leis e diretrizes:
Leis e diretrizes:
Será um dos pontos principais dessa adaptação a questão das leis e regularizações, não por menos a capitã da nave será também jurista da mesma. Até por que Star Trek pode deixar milhões de anos luz de distancia entre você e a fiscalização, mas não entre você e a lei.
Assim eu compilei todas as diretrizes da federação. Em teoria, por ser uma nave independente essas regras não são obrigatórias de ser seguidas, mas fica interessante como pano de fundo colocar os jogadores para questionar se a federação ou o dinheiro tem maior poder em suas consciências.
DIRETRIZ 1 <<>> Considerando que o direito de cada espécie consciente de viver de acordo com a sua evolução cultural normal é sagrado, nenhum membro da Frota Estelar pode interferir com o desenvolvimento normal e saudável da vida e da cultura de uma espécie alienígena. Essa interferência inclui a introdução de conhecimentos, força ou tecnologia superiores num mundo cujo a sociedade é ainda incapaz de lidar com essas vantagens sabiamente. Os membros da Frota Estelar não podem violar esta Primeira Diretriz, mesmo para salvar as suas vidas e/ou a sua nave, a não ser que eles estejam a corrigir uma anterior violação ou contaminação desta diretriz. Esta diretriz têm precedência sobre todas as outras considerações, e carrega consigo a maior obrigação moral.
DIRETRIZ 2 <<>> Nenhum membro da Frota Estelar recorrerá sem razão ao uso da força, quer seja coletivamente ou individualmente, contra membros da Federação Unida dos Planetas, seus representantes autorizados, porta-vozes ou líderes designados, ou membros de qualquer espécie consciente que não faça parte da Federação Unida dos Planetas.
DIRETRIZ 3 <<>> A soberania de cada membro da Federação Unida dos Planetas deve ser respeitada em todos os aspectos, os membros da Frota Estelar deve respeitar todos os estatutos, leis, ordens e regras de governarão correntemente em uso dentro da jurisdição do planeta membro. Os infratores serão sujeitos a punições ou correções determinadas pelos corpos governamentais locais.
DIRETRIZ 4 <<>> Se se realizar um contacto com uma espécie inteligente desconhecida, sob nenhuma circunstância devem os membros da Frota Estelar, quer seja por palavras ou por atos, informar essa respectiva espécie que outros mundos que não sejam os deles ou espécies que não sejam a deles, existem para além dos limites do seu espaço.
DIRETRIZ 5 <<>> Em casos de emergência extrema, os representantes especiais da Federação Unida dos Planetas estão autorizados a assumir poderes de emergência para lidarem com uma condição ou circunstância que é designada perigosa para o bem estar dos cidadãos da Federação Unida dos Planetas. Dentro do âmbito destes poderes de emergência, pessoal civil, devidamente autorizado, pode assumir um comando temporário de uma nave da Frota Estelar e/ou de pessoal da Frota Estelar. O pessoal da Frota Estelar têm que se submeter à sua autoridade enquanto a crise durar.
DIRETRIZ 6 <<>> O pedido de assistência de emergência por parte de cidadãos da Federação de Planetas Unidos exige uma prioridade incondicional dos membros da Frota Estelar, os quais deverão responder imediatamente a esse pedido, adiando todas as outras atividades.
DIRETRIZ 7 <<>> Nenhuma nave da Frota Estelar deve visitar o planeta Talos IV sob qualquer circunstância, emergências ou de outro tipo. Esta ordem sobrepõe-se à DIRETRIZ 6. Qualquer transgressão a esta DIRETRIZ é punida com a morte.
DIRETRIZ 8 <<>> Após avistar uma nave de guerra dentro do espaço da Federação Unida dos Planetas e identificando-a como pertencente a uma potência estrangeira, o capitão de uma nave da Frota Estelar deve determinar a(s) razão(ões) para a presença dessa dentro do território. Se houverem provas conclusivas que indiquem que a nave têm intenções hostis, a nave da Federação Unida dos Planetas pode tomar uma ação mais apropriada para salvaguardar as vidas e a propriedade dos membros da Federação Unida dos Planetas. Nestes casos, o capitão pode decidir se recorre ou não ao uso da força para danificar a nave hostil. Contudo, deve-se ter cuidado para evitar as perdas desnecessárias de vida consciente.
DIRETRIZ 9 <<>> Nenhum capitão de uma nave da Frota Estelar, militar ou auxiliar, pode conceder asilo político a qualquer indivíduo sem que primeiro tenha autorização expressa de um representante do governo da Federação Unida dos Planetas.
DIRETRIZ 10 <<>> Se existir um testemunho ou prova similar verificável por parte de oficiais seniores de que um indivíduo tenha violado a Primeira diretriz, tal indivíduo deve ser dispensado imediatamente do serviço por um representante da Federação dos Planetas e ser colocado na prisão. O representante da Federação Unida dos Planetas deve então tomar as iniciativas que ele ache necessário para minimizar os efeitos da violação da Primeira Diretriz.
DIRETRIZ 11 <<>> Oficiais da Frota Estelar com a patente de capitão ou superior estão autorizados a negociar as condições de um acordo e/ou tratados com os representantes legais de planetas que não pertençam à Federação Unida dos Planetas. Em tais circunstâncias, o oficial de comando têm os poderes de um Embaixador Especial da Federação Unida dos Planetas. Todo e qualquer acordo conseguidos desta maneira estão sujeitos à aprovação pelo Chefe de Operações da Frota Estelar e pelo Secretário da Frota Estelar.
DIRETRIZ 12 <<>> Os oficiais da Frota Estelar podem violar as Zonas Neutras designadas por tratado, somente se tal ação for necessária para salvar as vidas dos cidadãos da Federação Unida dos Planetas sob condições de grande emergência.
DIRETRIZ 13 <<>> Excetuando ordens em contrário, os membros da Frota Estelar deverão respeitar a integridade territorial de governos e sistemas planetários independentes, e não violarão o espaço territorial pertencente a esses mundos.
DIRETRIZ 14 <<>> Os membros da Frota Estelar podem intervir em assuntos planetários locais de modo a restaurarem a ordem geral e proteger as vidas e propriedades dos membros da Federação Unida dos Planetas, mas somente após receberem uma ordem direta do oficial civil com o título de governador ou mais graduado.
DIRETRIZ 15 <<>> Nenhum oficial com a patente de comando deverá viajar para uma zona potencialmente perigosa sem uma escolta armada.
DIRETRIZ 16 <<>> Os membros da Frota Estelar podem conceder assistência tecnológica, médica, ou científica a membros de uma espécie previamente desconhecida, mas de modo a que tal assistência não viole a Primeira diretriz ou ponha em causa a segurança da Frota Estelar ou da Federação Unida dos Planetas.
DIRETRIZ 17 <<>> Os capitães das naves da Frota Estelar deverão considerar sagradas as vidas dos seus tripulantes. Em qualquer situação potencialmente hostil, o capitão colocará as vidas da sua tripulação acima do destino da sua nave.
DIRETRIZ 18 <<>> Após ter sido acusado de traição contra a Federação Unida dos Planetas, o pessoal da Frota Estelar pode exigir um julgamento conduzido pelos órgãos judiciários da Federação Unida dos Planetas. Se o indivíduo for absolvido, o Comando da Frota Estelar não terá mais recursos legais contra o acusado nesta matéria.
DIRETRIZ 19 <<>> Excetuando em tempos de emergência declarada, os membros da Frota Estelar não podem em nenhuma circunstância, transportar material ou pessoal entre planetas ou sistemas planetários onde há razões para se crer que serão usados para cometer agressões. Esta ordem também aplica-se a planetas independentes dentro do espaço da Federação Unida dos Planetas.
DIRETRIZ 20 <<>> Os oficiais do Comando da Frota Estelar podem empregar quaisquer meios para impedir a posse, o transporte, a venda ou a troca comercial de seres conscientes contra os seus desejos, dentro do espaço da Federação Unida dos Planetas.
DIRETRIZ 21 <<>> Nenhum membro da Frota Estelar pode oferecer os seus serviços a um governo estrangeiro independente sem autorização expressa da Assembléia da Federação.
DIRETRIZ 22 <<>> Considerando que o direito da livre expressão e o direito do livre discurso são sagrados, os membros da Frota Estelar podem debater privadamente as políticas e decisões dos seus representantes governamentais em qualquer altura, até ao limite de que tais discussões não violem os seus juramentos de comando ou as tarefas específicas contidas nestas Ordens Gerais ou no Regulamento da Frota Estelar .
DIRETRIZ 23 <<>> Quando forem apresentadas provas verificáveis de que um representante da Federação Unida dos Planetas esteja a atuar ou já tenha atuado de modo a violar a Primeira diretriz, os oficiais da Frota Estelar podem substituir no cargo esse mesmo representante até que seja realizada uma investigação pelos oficiais do governo.
DIRETRIZ 24 <<>> Se um oficial no comando verificar que um grupo de indivíduos representam uma ameaça aos membros da Frota Estelar ou aos cidadãos da Federação Unida dos Planetas, esse oficial pode tomar as medidas necessárias (incluindo a força) de modo a garantir a segurança daqueles ameaçados.
DIRETRIZ 25 <<>> O pessoal militar ou civil que esteja na custódia dos membros da Frota Estelar durante situações de grande emergência deverão receber o tratamento consistente com a sua patente ou estado, mas de modo a que tal tratamento não comprometa a segurança da Federação Unida dos Planetas ou da Frota Estelar.
DIRETRIZ 26 <<>> Nenhum membro de uma tripulação de uma nave ou de uma instalação terrestre pode ser diretamente responsabilizado pelas ações dos seus superiores. De igual modo, nenhum membro de uma tripulação ou pessoal da Frota Estelar sofrerá as conseqüências das medidas disciplinares tomadas contras o(s) oficial(ais) de comando, se tal indivíduo não estiveram envolvidos nas ações que levaram às medidas disciplinares. Esta ordem estende-se às condições que envolvem as violações provadas da Primeira Diretriz, quando prova de tal exista.
DIRETRIZ 27 <<>> Nenhum membro da Frota Estelar pode ser obrigado a separar-se da família durante uma grande extensão de tempo, se tal separação for causada pelo cumprimento das suas tarefas e responsabilidades normais e se a sua família estiver a viver na mesma nave ou instalação que o respectivo membro.
DIRETRIZ 28 <<>> Nenhum oficial de patente de comando pode ser removido do comando sem que tal ação tenha o acordo completo de pelo menos três oficiais seniores presentes. Sempre que seja possível, tais oficiais devem incluir o Oficial Executivo, o Oficial Médico Chefe, e um oficial júnior da estação de comando.
DIRETRIZ 29 <<>> A maior responsabilidade de qualquer capitão de uma nave ou instalação da Frota Estelar é o bem-estar e segurança da sua tripulação, incluindo os membros civis. Não deve ser tomada nenhuma ação que possa originar uma ameaça indesejada para os indivíduos sob responsabilidade do oficial, excetuando no cumprimento do dever e quando seja inevitável.
DIRETRIZ 30 <<>> O Comando da Frota Estelar reconhece o direito da cada capitão de uma nave da Frota Estelar de interpretar a Primeira diretriz do modo que achar mais adequado, de modo consistente com as condições das outra ordens gerais existentes, e baseadas em circunstâncias que possam ocorrer durante o contacto com raças conscientes recém-descobertas.
DIRETRIZ 31 <<>> As condições e especificações da Primeira diretriz dever ser aplicada a todas as formas de vida consciente descobertas, quer sejam de origem natural ou artificial.
DIRETRIZ 32 <<>> Exceto nos casos de extrema emergência, nenhum capitão da Frota Estelar pode ordenar que a sua nave viaje a velocidades superiores a Dobra 6 sem autorização expressa do Comando da Frota Estelar.
Será um dos pontos principais dessa adaptação a questão das leis e regularizações, não por menos a capitã da nave será também jurista da mesma. Até por que Star Trek pode deixar milhões de anos luz de distancia entre você e a fiscalização, mas não entre você e a lei.
Assim eu compilei todas as diretrizes da federação. Em teoria, por ser uma nave independente essas regras não são obrigatórias de ser seguidas, mas fica interessante como pano de fundo colocar os jogadores para questionar se a federação ou o dinheiro tem maior poder em suas consciências.
DIRETRIZ 1 <<>> Considerando que o direito de cada espécie consciente de viver de acordo com a sua evolução cultural normal é sagrado, nenhum membro da Frota Estelar pode interferir com o desenvolvimento normal e saudável da vida e da cultura de uma espécie alienígena. Essa interferência inclui a introdução de conhecimentos, força ou tecnologia superiores num mundo cujo a sociedade é ainda incapaz de lidar com essas vantagens sabiamente. Os membros da Frota Estelar não podem violar esta Primeira Diretriz, mesmo para salvar as suas vidas e/ou a sua nave, a não ser que eles estejam a corrigir uma anterior violação ou contaminação desta diretriz. Esta diretriz têm precedência sobre todas as outras considerações, e carrega consigo a maior obrigação moral.
DIRETRIZ 2 <<>> Nenhum membro da Frota Estelar recorrerá sem razão ao uso da força, quer seja coletivamente ou individualmente, contra membros da Federação Unida dos Planetas, seus representantes autorizados, porta-vozes ou líderes designados, ou membros de qualquer espécie consciente que não faça parte da Federação Unida dos Planetas.
DIRETRIZ 3 <<>> A soberania de cada membro da Federação Unida dos Planetas deve ser respeitada em todos os aspectos, os membros da Frota Estelar deve respeitar todos os estatutos, leis, ordens e regras de governarão correntemente em uso dentro da jurisdição do planeta membro. Os infratores serão sujeitos a punições ou correções determinadas pelos corpos governamentais locais.
DIRETRIZ 4 <<>> Se se realizar um contacto com uma espécie inteligente desconhecida, sob nenhuma circunstância devem os membros da Frota Estelar, quer seja por palavras ou por atos, informar essa respectiva espécie que outros mundos que não sejam os deles ou espécies que não sejam a deles, existem para além dos limites do seu espaço.
DIRETRIZ 5 <<>> Em casos de emergência extrema, os representantes especiais da Federação Unida dos Planetas estão autorizados a assumir poderes de emergência para lidarem com uma condição ou circunstância que é designada perigosa para o bem estar dos cidadãos da Federação Unida dos Planetas. Dentro do âmbito destes poderes de emergência, pessoal civil, devidamente autorizado, pode assumir um comando temporário de uma nave da Frota Estelar e/ou de pessoal da Frota Estelar. O pessoal da Frota Estelar têm que se submeter à sua autoridade enquanto a crise durar.
DIRETRIZ 6 <<>> O pedido de assistência de emergência por parte de cidadãos da Federação de Planetas Unidos exige uma prioridade incondicional dos membros da Frota Estelar, os quais deverão responder imediatamente a esse pedido, adiando todas as outras atividades.
DIRETRIZ 7 <<>> Nenhuma nave da Frota Estelar deve visitar o planeta Talos IV sob qualquer circunstância, emergências ou de outro tipo. Esta ordem sobrepõe-se à DIRETRIZ 6. Qualquer transgressão a esta DIRETRIZ é punida com a morte.
DIRETRIZ 8 <<>> Após avistar uma nave de guerra dentro do espaço da Federação Unida dos Planetas e identificando-a como pertencente a uma potência estrangeira, o capitão de uma nave da Frota Estelar deve determinar a(s) razão(ões) para a presença dessa dentro do território. Se houverem provas conclusivas que indiquem que a nave têm intenções hostis, a nave da Federação Unida dos Planetas pode tomar uma ação mais apropriada para salvaguardar as vidas e a propriedade dos membros da Federação Unida dos Planetas. Nestes casos, o capitão pode decidir se recorre ou não ao uso da força para danificar a nave hostil. Contudo, deve-se ter cuidado para evitar as perdas desnecessárias de vida consciente.
DIRETRIZ 9 <<>> Nenhum capitão de uma nave da Frota Estelar, militar ou auxiliar, pode conceder asilo político a qualquer indivíduo sem que primeiro tenha autorização expressa de um representante do governo da Federação Unida dos Planetas.
DIRETRIZ 10 <<>> Se existir um testemunho ou prova similar verificável por parte de oficiais seniores de que um indivíduo tenha violado a Primeira diretriz, tal indivíduo deve ser dispensado imediatamente do serviço por um representante da Federação dos Planetas e ser colocado na prisão. O representante da Federação Unida dos Planetas deve então tomar as iniciativas que ele ache necessário para minimizar os efeitos da violação da Primeira Diretriz.
DIRETRIZ 11 <<>> Oficiais da Frota Estelar com a patente de capitão ou superior estão autorizados a negociar as condições de um acordo e/ou tratados com os representantes legais de planetas que não pertençam à Federação Unida dos Planetas. Em tais circunstâncias, o oficial de comando têm os poderes de um Embaixador Especial da Federação Unida dos Planetas. Todo e qualquer acordo conseguidos desta maneira estão sujeitos à aprovação pelo Chefe de Operações da Frota Estelar e pelo Secretário da Frota Estelar.
DIRETRIZ 12 <<>> Os oficiais da Frota Estelar podem violar as Zonas Neutras designadas por tratado, somente se tal ação for necessária para salvar as vidas dos cidadãos da Federação Unida dos Planetas sob condições de grande emergência.
DIRETRIZ 13 <<>> Excetuando ordens em contrário, os membros da Frota Estelar deverão respeitar a integridade territorial de governos e sistemas planetários independentes, e não violarão o espaço territorial pertencente a esses mundos.
DIRETRIZ 14 <<>> Os membros da Frota Estelar podem intervir em assuntos planetários locais de modo a restaurarem a ordem geral e proteger as vidas e propriedades dos membros da Federação Unida dos Planetas, mas somente após receberem uma ordem direta do oficial civil com o título de governador ou mais graduado.
DIRETRIZ 15 <<>> Nenhum oficial com a patente de comando deverá viajar para uma zona potencialmente perigosa sem uma escolta armada.
DIRETRIZ 16 <<>> Os membros da Frota Estelar podem conceder assistência tecnológica, médica, ou científica a membros de uma espécie previamente desconhecida, mas de modo a que tal assistência não viole a Primeira diretriz ou ponha em causa a segurança da Frota Estelar ou da Federação Unida dos Planetas.
DIRETRIZ 17 <<>> Os capitães das naves da Frota Estelar deverão considerar sagradas as vidas dos seus tripulantes. Em qualquer situação potencialmente hostil, o capitão colocará as vidas da sua tripulação acima do destino da sua nave.
DIRETRIZ 18 <<>> Após ter sido acusado de traição contra a Federação Unida dos Planetas, o pessoal da Frota Estelar pode exigir um julgamento conduzido pelos órgãos judiciários da Federação Unida dos Planetas. Se o indivíduo for absolvido, o Comando da Frota Estelar não terá mais recursos legais contra o acusado nesta matéria.
DIRETRIZ 19 <<>> Excetuando em tempos de emergência declarada, os membros da Frota Estelar não podem em nenhuma circunstância, transportar material ou pessoal entre planetas ou sistemas planetários onde há razões para se crer que serão usados para cometer agressões. Esta ordem também aplica-se a planetas independentes dentro do espaço da Federação Unida dos Planetas.
DIRETRIZ 20 <<>> Os oficiais do Comando da Frota Estelar podem empregar quaisquer meios para impedir a posse, o transporte, a venda ou a troca comercial de seres conscientes contra os seus desejos, dentro do espaço da Federação Unida dos Planetas.
DIRETRIZ 21 <<>> Nenhum membro da Frota Estelar pode oferecer os seus serviços a um governo estrangeiro independente sem autorização expressa da Assembléia da Federação.
DIRETRIZ 22 <<>> Considerando que o direito da livre expressão e o direito do livre discurso são sagrados, os membros da Frota Estelar podem debater privadamente as políticas e decisões dos seus representantes governamentais em qualquer altura, até ao limite de que tais discussões não violem os seus juramentos de comando ou as tarefas específicas contidas nestas Ordens Gerais ou no Regulamento da Frota Estelar .
DIRETRIZ 23 <<>> Quando forem apresentadas provas verificáveis de que um representante da Federação Unida dos Planetas esteja a atuar ou já tenha atuado de modo a violar a Primeira diretriz, os oficiais da Frota Estelar podem substituir no cargo esse mesmo representante até que seja realizada uma investigação pelos oficiais do governo.
DIRETRIZ 24 <<>> Se um oficial no comando verificar que um grupo de indivíduos representam uma ameaça aos membros da Frota Estelar ou aos cidadãos da Federação Unida dos Planetas, esse oficial pode tomar as medidas necessárias (incluindo a força) de modo a garantir a segurança daqueles ameaçados.
DIRETRIZ 25 <<>> O pessoal militar ou civil que esteja na custódia dos membros da Frota Estelar durante situações de grande emergência deverão receber o tratamento consistente com a sua patente ou estado, mas de modo a que tal tratamento não comprometa a segurança da Federação Unida dos Planetas ou da Frota Estelar.
DIRETRIZ 26 <<>> Nenhum membro de uma tripulação de uma nave ou de uma instalação terrestre pode ser diretamente responsabilizado pelas ações dos seus superiores. De igual modo, nenhum membro de uma tripulação ou pessoal da Frota Estelar sofrerá as conseqüências das medidas disciplinares tomadas contras o(s) oficial(ais) de comando, se tal indivíduo não estiveram envolvidos nas ações que levaram às medidas disciplinares. Esta ordem estende-se às condições que envolvem as violações provadas da Primeira Diretriz, quando prova de tal exista.
DIRETRIZ 27 <<>> Nenhum membro da Frota Estelar pode ser obrigado a separar-se da família durante uma grande extensão de tempo, se tal separação for causada pelo cumprimento das suas tarefas e responsabilidades normais e se a sua família estiver a viver na mesma nave ou instalação que o respectivo membro.
DIRETRIZ 28 <<>> Nenhum oficial de patente de comando pode ser removido do comando sem que tal ação tenha o acordo completo de pelo menos três oficiais seniores presentes. Sempre que seja possível, tais oficiais devem incluir o Oficial Executivo, o Oficial Médico Chefe, e um oficial júnior da estação de comando.
DIRETRIZ 29 <<>> A maior responsabilidade de qualquer capitão de uma nave ou instalação da Frota Estelar é o bem-estar e segurança da sua tripulação, incluindo os membros civis. Não deve ser tomada nenhuma ação que possa originar uma ameaça indesejada para os indivíduos sob responsabilidade do oficial, excetuando no cumprimento do dever e quando seja inevitável.
DIRETRIZ 30 <<>> O Comando da Frota Estelar reconhece o direito da cada capitão de uma nave da Frota Estelar de interpretar a Primeira diretriz do modo que achar mais adequado, de modo consistente com as condições das outra ordens gerais existentes, e baseadas em circunstâncias que possam ocorrer durante o contacto com raças conscientes recém-descobertas.
DIRETRIZ 31 <<>> As condições e especificações da Primeira diretriz dever ser aplicada a todas as formas de vida consciente descobertas, quer sejam de origem natural ou artificial.
DIRETRIZ 32 <<>> Exceto nos casos de extrema emergência, nenhum capitão da Frota Estelar pode ordenar que a sua nave viaje a velocidades superiores a Dobra 6 sem autorização expressa do Comando da Frota Estelar.
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Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Tenente Ian
Tenente Ian
Nível de Poder: 9 (135pp)
Habilidades: For 12 (+1), Des 20 (+5), Const 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).
Custo: 26pp
Salvamentos: Resistência +6/+4*/+2**, Fortitude +8, Reflexos +13, Vontade +8.
*Sem Traje Espacial ou Surpreso
**Sem Traje Espacial e Surpreso
Custo: 20pp
Perícias: Acrobacias 12 (+19), Computadores 12 (+14/+18 comp da nave), Concentração 8 (+10), Conhecimento (Astrofísica) 11 (+13), Conhecimento (Tático) 11 (+13), Conhecimento (Tecnologia) 11 (+13), Notar 10 (+12), Pilotar 13 (+18), Sobrevivência 6 (+8).
Custo: 21pp
Feitos: Ação em movimento, Adaptação em ambiente (Gravidade Zero), Ás Indomável (Evitar Colisão, Escapar de Trava), Ataque Acurado, Beneficio x1 (Tenente Comandante), Equipamento x3, Especialização em Ataque (Pistola Leve) x2, Especialização em Ataque (Armas da Nave) x3, Esquiva Fabulosa (Visão), Esforço Supremo (Pilotar), Evasão, Faz Tudo, Foco em Ataque (Distancia), Foco em Esquiva x4, Iniciativa Aprimorada, Interface Homem-Maquina (Computador), Liderança, Maestria em Pericia (Computadores, Notar, Pilotar, Sobrevivência), Proficiência em Pilotar (Astronave), Reação em Combate (Arremeter, Subir Escudo), Rolamento Defensivo x2, Saque Rápido, Segunda Chance (Teste de Pilotar), Sorte x3, Sorte de Principiante, Tiro Preciso, Trabalho em Equipe.
Custo: 38pp
Poderes: Controle de Sorte 1 (Força Re-rolagem; Extra: Área [Explosão], Seletivo; 5pp)
Rapidez 2 (Falha: Um Tipo [Físico]; 1pp)
Super Sentido 2 (Senso de Perigo, Senso de Direção; 2pp)
Custo: 8pp
Equipamento: Traje de piloto espacial (Proteção 2 (2pe); Imunidade 4 (a Sufocamento [2], Alta Pressão [1], Vácuo [1]; Falha: Limitado [24 horas]; 2pe); 4pe), Lanterna [1pe], Receptor GPS [1pe], Comunicador [1pe].
Arsenal: Fayser [Modo de Matar] (Raio 3; Feito: Sutil, Poder Alternativo; 8pe)
PA: Fayser [Modo de Atordoar] (Atordoar 1; Extra: A Distância, Sem Salvamento; Feito: Sutil; 6pe)
Combate: BBA: 5 (10pp)
Defesa: 6 (12pp)
Ataque +5, +6 A distância, +10 com pistola, +12 com armas da nave; Agarrar +6; Dano (Desarmado +1), (Fayser [Atordoar] +1), (Fayser [Matar] +3); Defesa +10 (+3 Surpreso); Recuo -3; Iniciativa +9.
Complicações: Orgulho (é melhor piloto da Terra, não importa a quem tenha que provar isso)
Piloto (da S.S. Krakken)
Numero Um (Segundo em comando da Nave S.S. Krakken diretamente subordinado a Ecco Sheppard)
Habilidades 26 + Poderes 8 + Feitos 38 + Salvamentos 20 + Perícias 21 (84 Graduações) + Combate 22 – Desvantagens 0 = 135pp.
Nível de Poder: 9 (135pp)
Habilidades: For 12 (+1), Des 20 (+5), Const 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).
Custo: 26pp
Salvamentos: Resistência +6/+4*/+2**, Fortitude +8, Reflexos +13, Vontade +8.
*Sem Traje Espacial ou Surpreso
**Sem Traje Espacial e Surpreso
Custo: 20pp
Perícias: Acrobacias 12 (+19), Computadores 12 (+14/+18 comp da nave), Concentração 8 (+10), Conhecimento (Astrofísica) 11 (+13), Conhecimento (Tático) 11 (+13), Conhecimento (Tecnologia) 11 (+13), Notar 10 (+12), Pilotar 13 (+18), Sobrevivência 6 (+8).
Custo: 21pp
Feitos: Ação em movimento, Adaptação em ambiente (Gravidade Zero), Ás Indomável (Evitar Colisão, Escapar de Trava), Ataque Acurado, Beneficio x1 (Tenente Comandante), Equipamento x3, Especialização em Ataque (Pistola Leve) x2, Especialização em Ataque (Armas da Nave) x3, Esquiva Fabulosa (Visão), Esforço Supremo (Pilotar), Evasão, Faz Tudo, Foco em Ataque (Distancia), Foco em Esquiva x4, Iniciativa Aprimorada, Interface Homem-Maquina (Computador), Liderança, Maestria em Pericia (Computadores, Notar, Pilotar, Sobrevivência), Proficiência em Pilotar (Astronave), Reação em Combate (Arremeter, Subir Escudo), Rolamento Defensivo x2, Saque Rápido, Segunda Chance (Teste de Pilotar), Sorte x3, Sorte de Principiante, Tiro Preciso, Trabalho em Equipe.
Custo: 38pp
Poderes: Controle de Sorte 1 (Força Re-rolagem; Extra: Área [Explosão], Seletivo; 5pp)
Rapidez 2 (Falha: Um Tipo [Físico]; 1pp)
Super Sentido 2 (Senso de Perigo, Senso de Direção; 2pp)
Custo: 8pp
Equipamento: Traje de piloto espacial (Proteção 2 (2pe); Imunidade 4 (a Sufocamento [2], Alta Pressão [1], Vácuo [1]; Falha: Limitado [24 horas]; 2pe); 4pe), Lanterna [1pe], Receptor GPS [1pe], Comunicador [1pe].
Arsenal: Fayser [Modo de Matar] (Raio 3; Feito: Sutil, Poder Alternativo; 8pe)
PA: Fayser [Modo de Atordoar] (Atordoar 1; Extra: A Distância, Sem Salvamento; Feito: Sutil; 6pe)
Combate: BBA: 5 (10pp)
Defesa: 6 (12pp)
Ataque +5, +6 A distância, +10 com pistola, +12 com armas da nave; Agarrar +6; Dano (Desarmado +1), (Fayser [Atordoar] +1), (Fayser [Matar] +3); Defesa +10 (+3 Surpreso); Recuo -3; Iniciativa +9.
Complicações: Orgulho (é melhor piloto da Terra, não importa a quem tenha que provar isso)
Piloto (da S.S. Krakken)
Numero Um (Segundo em comando da Nave S.S. Krakken diretamente subordinado a Ecco Sheppard)
Habilidades 26 + Poderes 8 + Feitos 38 + Salvamentos 20 + Perícias 21 (84 Graduações) + Combate 22 – Desvantagens 0 = 135pp.
Última edição por serial101 em Qui 19 Jun 2014 - 12:00, editado 1 vez(es)
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Alfa Dois
Alfa Dois
Nível de Poder: 8 (120pp)
Habilidades: Força -/10 (+0), Destreza -/10 (+0), Constituição - (-), Inteligência 20 (+5), Sabedoria 20 (+5), Carisma 16 (+3)
Custo: -4pp
Salvamentos: Resistência +2/+12, Fortitude [Imune], Reflexos [Falha Automaticamente]/+0, Vontade +11.
Custo: 8pp
Pericias: Computador 10 (+15), Concentração 8 (+13), Diplomacia 10 (+12), Conhecimento (Ciências Físicas) 3 (+8), Conhecimento (Ciências da Terra e Vida) 3 (+8), Conhecimento (Tática) 3 (+8), Medicina 3 (+8), Pilotar 8 (+13).
Custo: 12pp
Feitos: Beneficio [Faz Testes de Pilotar Baseado em Inteligência], Esforço Supremo [Pericia Suprema (Computador)], Faz Tudo.
Custo: 3pp
Poderes: A.I. Holográfica 10 (Container; 50pp)
Dispositivo 6 (Corpo Cibernético; Difícil de Perder; Feito: Restrito [Apenas A.I.s]; 25pp)
Custo: 77pp
Desvantagens: Vulnerabilidade (Pericia Computador [Programas Destrutivos]; Qualquer um pode fazer um teste de Computador, resistido por vontade, para diminuir em 1 qualquer atributo; -4pp).
Vulnerabilidade (Pericia Computador [Programas de Controle]; Qualquer um pode fazer um teste de Computador, resistido por vontade, para diminuir em 1 a Dureza; -2pp).
Combate: BBA: +0 (0pp)
Defesa: +0 (0pp)
Ataque +0; Agarrar -/+0; Dano (Desarmado +0); Defesa +0 (+0 Surpreso); Recuo -1/-5; Iniciativa +5/+0.
Habilidades -4 + Pericias 12 (48 Graduações) + Feitos 33 + Poderes 77 + Combate 0 + Salvamentos 8 – Desvantagens 6 = 120pp
Alfa Dois é a A.I. da S.S. Krakken. Ela foi recuperada em Adorios 1. Lá ela havia se tornado a líder do planeta após uma nave se perder no local. Os homens da nave temendo a sua destruição passaram todas as responsabilidades vitais para ela que rapidamente assumiu tudo. Com o tempo ela julgou mais eficiente controlar os humanos que ajudá-los. Usando uma tecnologia de controle assumiu em definitivo todo o planeta.
A nova nave, S.S. Krakken foi enviada ao planeta onde um esforço dos principais tripulantes acabou por dominar a A.I. e redimi-la. Agora ela trabalha para a nave como oficial de comunicações. Alfa Dois segue completamente as ordens da capitã Sheppard, mas auxilia outros tripulantes.
Recentemente um robô de nome Trikkin atacou a nave, ele teve sua memória deletada na ação dos homens do capitão interino Ian, que substituía Sheppard durante sua licença, o corpo foi restaurado e modificado, suas armas desativadas e agora Alfa Dois a utiliza como corpo secundário para transitar dentro e fora da nave.
Nível de Poder: 8 (120pp)
Habilidades: Força -/10 (+0), Destreza -/10 (+0), Constituição - (-), Inteligência 20 (+5), Sabedoria 20 (+5), Carisma 16 (+3)
Custo: -4pp
Salvamentos: Resistência +2/+12, Fortitude [Imune], Reflexos [Falha Automaticamente]/+0, Vontade +11.
Custo: 8pp
Pericias: Computador 10 (+15), Concentração 8 (+13), Diplomacia 10 (+12), Conhecimento (Ciências Físicas) 3 (+8), Conhecimento (Ciências da Terra e Vida) 3 (+8), Conhecimento (Tática) 3 (+8), Medicina 3 (+8), Pilotar 8 (+13).
Custo: 12pp
Feitos: Beneficio [Faz Testes de Pilotar Baseado em Inteligência], Esforço Supremo [Pericia Suprema (Computador)], Faz Tudo.
Custo: 3pp
Poderes: A.I. Holográfica 10 (Container; 50pp)
A.I. Holográfica
Imunidade 30 (Fortitude; 30pp)
Intangível 4 (Extra: Duração (Continua); Falha: Permanente; 20pp)
Dispositivo 6 (Corpo Cibernético; Difícil de Perder; Feito: Restrito [Apenas A.I.s]; 25pp)
Super Sentido 1 (Sentido de Perigo; Extra: Afetar Outros; 2pp)Corpo Cibernético
Aumento de Força 10 (10pp)
Aumento de Destreza 10 (10pp)
Proteção 10 (10pp)
Elo Eletrônico 1 (1pp)
Desvantagem: Perda de Poder (Intangível; no corpo cibernético; -1pp)
Custo: 77pp
Desvantagens: Vulnerabilidade (Pericia Computador [Programas Destrutivos]; Qualquer um pode fazer um teste de Computador, resistido por vontade, para diminuir em 1 qualquer atributo; -4pp).
Vulnerabilidade (Pericia Computador [Programas de Controle]; Qualquer um pode fazer um teste de Computador, resistido por vontade, para diminuir em 1 a Dureza; -2pp).
Combate: BBA: +0 (0pp)
Defesa: +0 (0pp)
Ataque +0; Agarrar -/+0; Dano (Desarmado +0); Defesa +0 (+0 Surpreso); Recuo -1/-5; Iniciativa +5/+0.
Habilidades -4 + Pericias 12 (48 Graduações) + Feitos 33 + Poderes 77 + Combate 0 + Salvamentos 8 – Desvantagens 6 = 120pp
Alfa Dois é a A.I. da S.S. Krakken. Ela foi recuperada em Adorios 1. Lá ela havia se tornado a líder do planeta após uma nave se perder no local. Os homens da nave temendo a sua destruição passaram todas as responsabilidades vitais para ela que rapidamente assumiu tudo. Com o tempo ela julgou mais eficiente controlar os humanos que ajudá-los. Usando uma tecnologia de controle assumiu em definitivo todo o planeta.
A nova nave, S.S. Krakken foi enviada ao planeta onde um esforço dos principais tripulantes acabou por dominar a A.I. e redimi-la. Agora ela trabalha para a nave como oficial de comunicações. Alfa Dois segue completamente as ordens da capitã Sheppard, mas auxilia outros tripulantes.
Recentemente um robô de nome Trikkin atacou a nave, ele teve sua memória deletada na ação dos homens do capitão interino Ian, que substituía Sheppard durante sua licença, o corpo foi restaurado e modificado, suas armas desativadas e agora Alfa Dois a utiliza como corpo secundário para transitar dentro e fora da nave.
Última edição por serial101 em Qui 19 Jun 2014 - 12:03, editado 1 vez(es)
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Superior
Superior
Nível de Poder: 10 (150pp)
Habilidades: Força 12 (+1), Destreza 12 (+1), Constituição 12 (+1), Inteligência 22 (+6), Sabedoria 16 (+3), Carisma 16 (+3).
Custo: 30pp
Salvamentos: Resistência +8/+6, Fortitude +6, Reflexos +4, Vontade +13.
Custo: 18pp
Feitos: Atraente*; Equipamento x4; Fascinar; Foco em Ataque (Distância) x4; Inspirar; Interface Homem Maquina (computadores); Memória Eidética; Plano Genial; Sem Medo; Sorte x3.
Custo: 16pp
Pericias: Blefar 9 (+12/+15*), Computadores 13 (+19), Conhecimento (Psicologia) 13 (+19), Conhecimento (Atualidades) 11 (+17), Diplomacia 7 (+10/+14*), Intimidar 8 (+11), Intuir Intenção 9 (+12), Notar 8 (+11), Obter Informação 8 (+11), Medicina 13(+16).
Custo: 27pp
Poderes: Leitura Mental 9 (Feito: Sutil; Extra: Sem Salvamento [+2]; Falha: Limitado [Pensamentos Superficiais]; 18pp)
Elo Eletrônico 9 (Feito: Controle de Maquinas; 10pp)
Compreender [Maquinas] 2 (4pp)
Imunidade 3 (Drogas e Leitura Mental; 3pp)
Proteção 5 (5pp)
Super Sentidos 5 (Elo de Comunicação, Visão no Escuro, Visão na Penumbra, Senso de Tempo; 5pp)
Custo: 45pp
Equipamento: Traje de piloto espacial (Proteção 2 (2pe); Imunidade 4 (a Sufocamento [2], Alta Pressão [1], Vácuo [1]; Falha: Limitado [24 horas]; 2pe); 4pe)
Comunicador (1pe)
Faca (Golpe 2; Feito: Pujante, Arremessado, Critico Aprimorado; 5pe)
Fayser (Raio 3; Feito: Sutil, Poder Alternativo; 8pe)
PA: Fayser [Modo de Atordoar] (Atordoar 1; Extra: A Distância, Sem Salvamento; Feito: Sutil; 6pe)
Combate: BBA: 3 (6pp)
Defesa: 4 (8pp)
Ataque +3/+7 a Distância; Agarrar 4; Dano (Desarmado +1), (Faca +3), (Fayzer +3); Defesa +4 (+2 Surpreso); Recuo -1; Iniciativa +1.
Habilidades 30 + Pericias 27 (108 Graduações) + Feitos 16 + Poderes 45 + Combate 14 + Salvamentos 18 – Desvantagens 0 = 150pp
Superior (único nome usado por esse Vulcano) foi capturado no planeta Ceres, onde suas ações terroristas tentaram impedir o casamento das duas mais importantes famílias reais do mesmo. Dessa forma ele espera que o planeta Ceres demorasse a ter um governo planetário unificado (condição mínima exigida para o primeiro contato da Federação).
Um grupo avançado da S.S. Krakken foi encaminhando para garantir o casamento e, apesar dos ataques bem sucedidos do Vulcano, o casamento ocorreu. Ele foi capturado e passou um mês sobre absoluta vigilância. Nada foi descoberto. Quando a equipe avançada foi enviada para fazer reconhecimento em uma nave que enviava mensagem de resgate ele viu a oportunidade de assumir a nave.
A equipe, mesmo desfalcada e em uma unidade inferior conseguiu recuperar o controle. Superior em seu confronto final ainda chegou a explicar seus objetivos, eliminar as emoções do universo, fazendo todos os seres sapientes ser governados por computadores, muito mais eficientes e completamente racionais.
Ecco Sheppard ouviu a argumentação e mesmo assim ordenou a completa destruição de Superior usando uma salvaguarda de segurança criado para impedir que ela própria agisse sem controle.
Nível de Poder: 10 (150pp)
Habilidades: Força 12 (+1), Destreza 12 (+1), Constituição 12 (+1), Inteligência 22 (+6), Sabedoria 16 (+3), Carisma 16 (+3).
Custo: 30pp
Salvamentos: Resistência +8/+6, Fortitude +6, Reflexos +4, Vontade +13.
Custo: 18pp
Feitos: Atraente*; Equipamento x4; Fascinar; Foco em Ataque (Distância) x4; Inspirar; Interface Homem Maquina (computadores); Memória Eidética; Plano Genial; Sem Medo; Sorte x3.
Custo: 16pp
Pericias: Blefar 9 (+12/+15*), Computadores 13 (+19), Conhecimento (Psicologia) 13 (+19), Conhecimento (Atualidades) 11 (+17), Diplomacia 7 (+10/+14*), Intimidar 8 (+11), Intuir Intenção 9 (+12), Notar 8 (+11), Obter Informação 8 (+11), Medicina 13(+16).
Custo: 27pp
Poderes: Leitura Mental 9 (Feito: Sutil; Extra: Sem Salvamento [+2]; Falha: Limitado [Pensamentos Superficiais]; 18pp)
Elo Eletrônico 9 (Feito: Controle de Maquinas; 10pp)
Compreender [Maquinas] 2 (4pp)
Imunidade 3 (Drogas e Leitura Mental; 3pp)
Proteção 5 (5pp)
Super Sentidos 5 (Elo de Comunicação, Visão no Escuro, Visão na Penumbra, Senso de Tempo; 5pp)
Custo: 45pp
Equipamento: Traje de piloto espacial (Proteção 2 (2pe); Imunidade 4 (a Sufocamento [2], Alta Pressão [1], Vácuo [1]; Falha: Limitado [24 horas]; 2pe); 4pe)
Comunicador (1pe)
Faca (Golpe 2; Feito: Pujante, Arremessado, Critico Aprimorado; 5pe)
Fayser (Raio 3; Feito: Sutil, Poder Alternativo; 8pe)
PA: Fayser [Modo de Atordoar] (Atordoar 1; Extra: A Distância, Sem Salvamento; Feito: Sutil; 6pe)
Combate: BBA: 3 (6pp)
Defesa: 4 (8pp)
Ataque +3/+7 a Distância; Agarrar 4; Dano (Desarmado +1), (Faca +3), (Fayzer +3); Defesa +4 (+2 Surpreso); Recuo -1; Iniciativa +1.
Habilidades 30 + Pericias 27 (108 Graduações) + Feitos 16 + Poderes 45 + Combate 14 + Salvamentos 18 – Desvantagens 0 = 150pp
Superior (único nome usado por esse Vulcano) foi capturado no planeta Ceres, onde suas ações terroristas tentaram impedir o casamento das duas mais importantes famílias reais do mesmo. Dessa forma ele espera que o planeta Ceres demorasse a ter um governo planetário unificado (condição mínima exigida para o primeiro contato da Federação).
Um grupo avançado da S.S. Krakken foi encaminhando para garantir o casamento e, apesar dos ataques bem sucedidos do Vulcano, o casamento ocorreu. Ele foi capturado e passou um mês sobre absoluta vigilância. Nada foi descoberto. Quando a equipe avançada foi enviada para fazer reconhecimento em uma nave que enviava mensagem de resgate ele viu a oportunidade de assumir a nave.
A equipe, mesmo desfalcada e em uma unidade inferior conseguiu recuperar o controle. Superior em seu confronto final ainda chegou a explicar seus objetivos, eliminar as emoções do universo, fazendo todos os seres sapientes ser governados por computadores, muito mais eficientes e completamente racionais.
Ecco Sheppard ouviu a argumentação e mesmo assim ordenou a completa destruição de Superior usando uma salvaguarda de segurança criado para impedir que ela própria agisse sem controle.
Última edição por serial101 em Qui 19 Jun 2014 - 12:04, editado 1 vez(es)
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Takar
Takar
Nível de Poder: 9 (135 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 8 (-1), Cons 14 (+2), Int 14 (+2) Sab 18 (+4), Car 18 (+4).
Custo: 26pp.
Salvamentos: Resistência +6/+4*, Fortitude +8, Reflexos +3, Vontade +10.
*Surpreso
Custo: 14pp.
Perícias: Blefar 8 (+12), Computadores 4 (+6), Conhecimento (Ciências Políticas) 8 (+10), Conhecimento (Educação Cívica) 8 (+10), Desarmar Dispositivo 8 (+10), Diplomacia 8 (+12), Furtividade 8 (+7), Investigar 8 (+10), Obter Informação 4 (+8), Notar 8 (+12), Procurar 8 (+10), Profissão (Diplomata) 6 (+10), Profissão (Psicóloga) 6 (+10).
Custo: 23pp
Feitos: Ação em Movimento, Ataque Furtivo x2, Ataque Poderoso, Avaliar, Conectado, Distrair (Diplomacia), Especialização em Ataque (Desarmado), Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em Esquiva x3, Rolagem Defensiva x2, Sem Medo.
Custo: 17pp
Poderes: Cratosiana 7 (35pp)
Equipamentos: Nenhum.
Desvantagens: Caso não consiga usar seu poder de Possessão [Criar uma ligação simbiótica] sofre -1 de constituição por semana, até a morte; -3pp.
Combate: BBA 6 (12pp);
Defesa 6 (12pp);
Ataque +6, +8 Desarmado; Agarrar +10; Dano (Desarmado +2), +3 Ataque Furtivo; Defesa +9 (+3 Surpresa); Recuo -3/-2; Iniciativa -1.
Habilidades 26 + Perícias 23 (92 Graduações) + Feitos 17 + Poderes 35 + Combate 24 + Salvamentos 14 - Desvantagens 3 = 135pp
Nível de Poder: 9 (135 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 8 (-1), Cons 14 (+2), Int 14 (+2) Sab 18 (+4), Car 18 (+4).
Custo: 26pp.
Salvamentos: Resistência +6/+4*, Fortitude +8, Reflexos +3, Vontade +10.
*Surpreso
Custo: 14pp.
Perícias: Blefar 8 (+12), Computadores 4 (+6), Conhecimento (Ciências Políticas) 8 (+10), Conhecimento (Educação Cívica) 8 (+10), Desarmar Dispositivo 8 (+10), Diplomacia 8 (+12), Furtividade 8 (+7), Investigar 8 (+10), Obter Informação 4 (+8), Notar 8 (+12), Procurar 8 (+10), Profissão (Diplomata) 6 (+10), Profissão (Psicóloga) 6 (+10).
Custo: 23pp
Feitos: Ação em Movimento, Ataque Furtivo x2, Ataque Poderoso, Avaliar, Conectado, Distrair (Diplomacia), Especialização em Ataque (Desarmado), Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em Esquiva x3, Rolagem Defensiva x2, Sem Medo.
Custo: 17pp
Poderes: Cratosiana 7 (35pp)
Custo: 35ppCratosiana
Camuflagem 4 (Todos os sentidos visuais; Feito: Curto Alcance; Falhas: Limitado [Apenas em Sombras]; 5pp)
Possessão 9 (Criar ligação simbiôtica; Feitos: Inato, Vácuo Mental; Extra: Duração [Continua]; Falhas: Alcance [Toque] x2, Limitado [Apenas Mulheres], Necessário Teste de Agarrar; 20pp)
Teleporte 1 (Falha: Meio [Sombras]; 1pp)
Proteção 2 (2pp)
Morfar 2 (Falha: Limitado [a Roupas e Tatuagens]; 1pp)
Imunidade 5 (Envelhecimento e Pericias de Interação; 6pp)
Equipamentos: Nenhum.
Desvantagens: Caso não consiga usar seu poder de Possessão [Criar uma ligação simbiótica] sofre -1 de constituição por semana, até a morte; -3pp.
Combate: BBA 6 (12pp);
Defesa 6 (12pp);
Ataque +6, +8 Desarmado; Agarrar +10; Dano (Desarmado +2), +3 Ataque Furtivo; Defesa +9 (+3 Surpresa); Recuo -3/-2; Iniciativa -1.
Habilidades 26 + Perícias 23 (92 Graduações) + Feitos 17 + Poderes 35 + Combate 24 + Salvamentos 14 - Desvantagens 3 = 135pp
Última edição por serial101 em Qui 19 Jun 2014 - 12:04, editado 1 vez(es)
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Modelo: Cratosiano
Modelo: Cratosiano
Nível de Poder: 4 (15 Pontos)
Habilidades: Destreza [zero], Sabedoria +4.
Custo: -6pp.
Pericias: Blefar 8.
Custo: 2pp
Feitos: Evasão x2.
Custo: 2pp
Poderes: Cratosiana 4 (20pp)
Desvantagens: Caso não consiga usar seu poder de Possessão [Criar uma ligação simbiótica] sofre -1 de constituição por semana, até a morte; -3pp.
Habilidades -6 + Pericias 2 (8 Graduações) + Feitos 2 + Poderes 20 - Desvantagens 3 = 15pp
Cratosiandos são a primeira raça criada para minha campanha de Star Trek. São uma raça de insetos simbiônticos que se unem a vitimas humanas passando a controlar seus corpos.
Cratosianos em sua forma natural não possuem destreza, sendo incapazes de se mover (a exceção de pequenos saltos) dependendo exclusivamente de sua simbiose para possuir qualquer autonomia.
Uma parte importante dos cratasianos é que ao se conectar com qualquer organismo toda a parte de pensamento superior da criatura é desligada. O "hospedeiro" não tem qualquer consciência do que faz enquanto hospeda a criatura, tão pouco a criatura adquiri qualquer conhecimento de sua vitima. Entretanto é comum que o cratosiano tente simular o comportamento comum da vitima afim de não levantar suspeitas de sua condição.
Nível de Poder: 4 (15 Pontos)
Habilidades: Destreza [zero], Sabedoria +4.
Custo: -6pp.
Pericias: Blefar 8.
Custo: 2pp
Feitos: Evasão x2.
Custo: 2pp
Poderes: Cratosiana 4 (20pp)
Custo: 20ppCratosiana
Camuflagem 4 (Todos os sentidos visuais; Feito: Curto Alcance; Falhas: Limitado [Apenas em Sombras]; 5pp)
Possessão 4 (Criar ligação Simbiôtica; Feitos: Inato, Vácuo Mental; Extra: Duração [Continua]; Falhas: Alcance [Toque] x2, Limitado [Apenas Mulheres], Necessário Teste de Agarrar; 10pp)
Teleporte 1 (Falha: Meio [Sombras]; 1pp)
Proteção 2 (2pp)
Morfar 2 (Falha: Limitado [a Roupas e Tatuagens]; 1pp)
Imunidade 1 (Envelhecimento; 1pp)
Desvantagens: Caso não consiga usar seu poder de Possessão [Criar uma ligação simbiótica] sofre -1 de constituição por semana, até a morte; -3pp.
Habilidades -6 + Pericias 2 (8 Graduações) + Feitos 2 + Poderes 20 - Desvantagens 3 = 15pp
Cratosiandos são a primeira raça criada para minha campanha de Star Trek. São uma raça de insetos simbiônticos que se unem a vitimas humanas passando a controlar seus corpos.
Cratosianos em sua forma natural não possuem destreza, sendo incapazes de se mover (a exceção de pequenos saltos) dependendo exclusivamente de sua simbiose para possuir qualquer autonomia.
Uma parte importante dos cratasianos é que ao se conectar com qualquer organismo toda a parte de pensamento superior da criatura é desligada. O "hospedeiro" não tem qualquer consciência do que faz enquanto hospeda a criatura, tão pouco a criatura adquiri qualquer conhecimento de sua vitima. Entretanto é comum que o cratosiano tente simular o comportamento comum da vitima afim de não levantar suspeitas de sua condição.
Última edição por serial101 em Qui 19 Jun 2014 - 10:52, editado 1 vez(es)
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Kim do Futuro
Kim do Futuro
Nível de Poder: 9 (135pp)
Quote: "Eu matei os traidores!!!"
Habilidades: Força 6/22 (-2/+6), Destreza 12 (+1), Constituição 1 (-5), Inteligencia 18 (+4), Sabedoria 16 (+3), Carisma 18 (+4).
Custo: 11pp
Salvamentos: Resistência -5*/+12 (5 Impenetrável), Fortitude -5*/Imune, Reflexo +4, Vontade +11.
*Sem Traje de Proteção.
Custo: 11pp
Pericias: Acrobacia 14 (+15), Arte da Fuga 14 (+15), Blefar 12 (+16), Computadores 8 (+12), Conhecimento (Literatura) 8 (+12), Conhecimento (Ciências Biologicas) 14 (+18), Conhecimento (Terra e Vida) 14 (+18), Diplomacia 12 (+16/+18), Furtividade 14 (+15), Intuir Intenção 12 (+15), Medicina 12 (+15), Notar 14 (+17), Profissão (Médica) 8 (+11).
Custo: 39pp
Feitos: Adaptação Ambiental (Gravidade Zero), Agarrar Aprimorado, Ambiente Favorito (Nave) x4, Ataque Furtivo x3, Estrangular, Exforço Supremo (Pericia Suprema [Medicina]), Maestria em Pericia (Acrobacia, Arte da Fuga, Furtividade e Notar), Iniciativa Aprimorada.
Custo: 14pp
Poderes: Dispositivo 10 (Traje de Proteção; Díficil de Perder; 40pp)
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +6; Agarrar +18; Dano (Desarmado +6), +4 Furtivo; Defesa +4 (+2 Surpreso); +4 de ataque ou esquiva dentro da Nave; Recuo -9; Iniciativa +5
Complicações/Desvantagens: Corpo Frágil (Qualquer coisa quando sem traje de proteção pode ser mortal), Loucura (Paranóia), Muda (Até onde se sabe Kirok cortou suas cordas vocais com uma lamina de arremesso).
Habilidades 11 + Pericias 39 (156 graduações) + Feitos 14 + Poderes 40 + Combate 20 + Salvamentos 11 - Desvantagens 0 = 135pp.
Nível de Poder: 9 (135pp)
Quote: "Eu matei os traidores!!!"
Habilidades: Força 6/22 (-2/+6), Destreza 12 (+1), Constituição 1 (-5), Inteligencia 18 (+4), Sabedoria 16 (+3), Carisma 18 (+4).
Custo: 11pp
Salvamentos: Resistência -5*/+12 (5 Impenetrável), Fortitude -5*/Imune, Reflexo +4, Vontade +11.
*Sem Traje de Proteção.
Custo: 11pp
Pericias: Acrobacia 14 (+15), Arte da Fuga 14 (+15), Blefar 12 (+16), Computadores 8 (+12), Conhecimento (Literatura) 8 (+12), Conhecimento (Ciências Biologicas) 14 (+18), Conhecimento (Terra e Vida) 14 (+18), Diplomacia 12 (+16/+18), Furtividade 14 (+15), Intuir Intenção 12 (+15), Medicina 12 (+15), Notar 14 (+17), Profissão (Médica) 8 (+11).
Custo: 39pp
Feitos: Adaptação Ambiental (Gravidade Zero), Agarrar Aprimorado, Ambiente Favorito (Nave) x4, Ataque Furtivo x3, Estrangular, Exforço Supremo (Pericia Suprema [Medicina]), Maestria em Pericia (Acrobacia, Arte da Fuga, Furtividade e Notar), Iniciativa Aprimorada.
Custo: 14pp
Poderes: Dispositivo 10 (Traje de Proteção; Díficil de Perder; 40pp)
Custo: 40ppTraje de Proteção
Aumento de Força 16 (16pp)
Imunidade 30 (Testes de Fortitude; 30pp)
Proteção 17 (Extra: Impenetrável [5]; 22pp)
Super-Força 6 (12pp)
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +6; Agarrar +18; Dano (Desarmado +6), +4 Furtivo; Defesa +4 (+2 Surpreso); +4 de ataque ou esquiva dentro da Nave; Recuo -9; Iniciativa +5
Complicações/Desvantagens: Corpo Frágil (Qualquer coisa quando sem traje de proteção pode ser mortal), Loucura (Paranóia), Muda (Até onde se sabe Kirok cortou suas cordas vocais com uma lamina de arremesso).
Habilidades 11 + Pericias 39 (156 graduações) + Feitos 14 + Poderes 40 + Combate 20 + Salvamentos 11 - Desvantagens 0 = 135pp.
Última edição por serial101 em Qui 19 Jun 2014 - 12:04, editado 1 vez(es)
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Quote:
Nível de Poder: 9 (135 Pontos)
Habilidades: For 8/12 (-1), Des 18 (+4), Const 10 (+0), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 20pp
Salvamentos: Resistência +3/-1*, Fortitude +4, Reflexos +12, Vontade +7.
*Surpreso
Custo: 17pp
Perícias: Arte da Fuga 10 (+19), Blefar 11 (+13), Conhecimento (Atualidades) 3 (+9), Conhecimento (Manha) 7 (+13), Diplomacia 4 (+6), Disfarces 10 (+12), Furtividade 10 (+23), Intuir Intenção 4 (+11), Notar 10 (+17), Procurar 7 (+13), Profissão (Soldado) 8 (+15).
Custo: 21pp
Feitos: Ataque Furtivo, Beneficio (Membro de Organização Militar), Crítico Aprimorado (Rifle), Equipamento x2, Esconder-se a Plena Vista, Especialização em Ataque (Rifle), Foco em Ataque (a Distância) x2, Foco em Esquiva x2, Iniciativa Aprimorada, Mirar Aprimorado, Prender a Distância, Rolagem Defensiva x4, Segunda Chance (Furtividade), Tiro Preciso x2.
Custo: 21pp
Poderes: Raça 4 (Contêiner; 20pp)
Dispositivo 4 (Rifle; Fácil de Perder; 12pp)
Equipamento: Celular (1pe), Kit de Disfarces (1pe), PDA (1pe), Traje de Exploração (Proteção 2 (2pe); Imunidade 4 (a Sufocamento [2], Alta Pressão [1], Vácuo [1]; Falha: Limitado [24 horas]; 2pe); 4pe). +3pe em diversos.
Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 7 (14pp)
Ataque +6, +8 a Distância, +10 com Rifle; Agarrar -4; Dano (Desarmado -1), (Rifle +5), +2 Furtivo; Defesa +10 (+3 Surpreso), Recuo -0; Iniciativa +8.
Habilidades 20 + Salvamentos 17 + Perícias 21 (84 Graduações) + Feitos 21 + Poderes 32 + Combate 24 - Desvantagens 0 = 135pp
Quote:
Nível de Poder: 9 (135 Pontos)
Habilidades: For 8/12 (-1), Des 18 (+4), Const 10 (+0), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 20pp
Salvamentos: Resistência +3/-1*, Fortitude +4, Reflexos +12, Vontade +7.
*Surpreso
Custo: 17pp
Perícias: Arte da Fuga 10 (+19), Blefar 11 (+13), Conhecimento (Atualidades) 3 (+9), Conhecimento (Manha) 7 (+13), Diplomacia 4 (+6), Disfarces 10 (+12), Furtividade 10 (+23), Intuir Intenção 4 (+11), Notar 10 (+17), Procurar 7 (+13), Profissão (Soldado) 8 (+15).
Custo: 21pp
Feitos: Ataque Furtivo, Beneficio (Membro de Organização Militar), Crítico Aprimorado (Rifle), Equipamento x2, Esconder-se a Plena Vista, Especialização em Ataque (Rifle), Foco em Ataque (a Distância) x2, Foco em Esquiva x2, Iniciativa Aprimorada, Mirar Aprimorado, Prender a Distância, Rolagem Defensiva x4, Segunda Chance (Furtividade), Tiro Preciso x2.
Custo: 21pp
Poderes: Raça 4 (Contêiner; 20pp)
Raça:
Encolhimento 4 (Pequeno; Feito: Inato; Extra: Duração (Continua); Falha: Permanente; 5pp)Aumento de Destreza 10 (Falha: Limitado [Apenas Pericias]; 5pp)Encolhimento
Tamanho: Pequeno; Força: -4; Constituição: -2; Mod. Atq/Def: +1; Agarrar: -4; Furtividade: +4; Intimidar: -2
Aumento de Inteligência 10 (Falha: Limitado [Apenas Pericias]; 5pp)
Aumento de Sabedoria 10 (Falha: Limitado [Apenas Pericias]; 5pp)
Dispositivo 4 (Rifle; Fácil de Perder; 12pp)
Custo: 32ppRifle
Raio 5 (Phayser; Feitos: Alcance Estendido, Poder Alternativo, Preciso, Sutil x2; Extras: Penetrante; 19+1=20pp)
PA: Atordoar 3 (Modo de Atordoar; Extra: A Distância, Sem Salvamento; Feito: Sutil x2; 17pp)
Equipamento: Celular (1pe), Kit de Disfarces (1pe), PDA (1pe), Traje de Exploração (Proteção 2 (2pe); Imunidade 4 (a Sufocamento [2], Alta Pressão [1], Vácuo [1]; Falha: Limitado [24 horas]; 2pe); 4pe). +3pe em diversos.
Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 7 (14pp)
Ataque +6, +8 a Distância, +10 com Rifle; Agarrar -4; Dano (Desarmado -1), (Rifle +5), +2 Furtivo; Defesa +10 (+3 Surpreso), Recuo -0; Iniciativa +8.
Habilidades 20 + Salvamentos 17 + Perícias 21 (84 Graduações) + Feitos 21 + Poderes 32 + Combate 24 - Desvantagens 0 = 135pp
Última edição por serial101 em Qui 19 Jun 2014 - 12:06, editado 1 vez(es)
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Comerciante Ferengue
Comerciante Ferengue
Quote:
Nível de Poder: 9 (135 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 8 (-1), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 20 (+5).
Custo: 22pp.
Salvamentos: Resistência +4/+2*, Fortitude +6, Reflexos +3, Vontade +8
*Sem Traje de Exploração
Custo: 14pp.
Perícias: Blefar 8 (+13), Conhecimento (Negócios) 8 (+10), Conhecimento (Tática) 8 (+10), Diplomacia 8 (+13), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10), Profissão (Comerciante) 8 (+10).
Custo: 15pp
Feitos: Beneficio (Riqueza) x2, Contatos, De Pé, Distrair (Diplomacia), Equipamento x2, Inspirar x2, Liderança, Sorte x5, Trabalho em Equipe x3.
Custo: 18pp
Poderes: Controle de Sorte 2 (Gastar um ponto heróico no lugar de outro, gastar um ponto heróico para negar intervenção do mestre; 6pp)
Controle de Probabilidade 7 (Feito: Seletivo; Extras: Fortuna, Área [Explosão]; Falhas: Dependente de Sentidos [Audição], Limitado [Apenas Fortuna]; 29pp)
Imunidade 5 (Poder Mental; 5pp)
Controle Mental 4 (Feito: Inato, Sutil; 10pp)
Custo: 50pp
Equipamentos: Traje de Exploração (Proteção 2 (2pe); Imunidade 4 (a Sufocamento [2], Alta Pressão [1], Vácuo [1]; Falha: Limitado [24 horas]; 2pe); 4pe). +3pe em diversos.
Arsenal: Fayser [Modo de Matar] (Raio 3; Feito: Sutil, Poder Alternativo; 8pe)
PA: Fayser [Modo de Atordoar] (Atordoar 1; Extra: A Distância, Sem Salvamento; Feito: Sutil; 6pe)
Combate: BBA 1 (2pp)
Defesa 7 (14pp)
Ataque +1; Agarrar +2; Dano (Desarmado +1); Defesa +7 (+4 surpreso); Recuo -1; Iniciativa +2.
Habilidades 22 + Perícias 15 (60 Graduações) + Feitos 18 + Poderes 50 + Combate 18 + Salvamentos 14 = 135pp
Quote:
Nível de Poder: 9 (135 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 8 (-1), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 20 (+5).
Custo: 22pp.
Salvamentos: Resistência +4/+2*, Fortitude +6, Reflexos +3, Vontade +8
*Sem Traje de Exploração
Custo: 14pp.
Perícias: Blefar 8 (+13), Conhecimento (Negócios) 8 (+10), Conhecimento (Tática) 8 (+10), Diplomacia 8 (+13), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10), Profissão (Comerciante) 8 (+10).
Custo: 15pp
Feitos: Beneficio (Riqueza) x2, Contatos, De Pé, Distrair (Diplomacia), Equipamento x2, Inspirar x2, Liderança, Sorte x5, Trabalho em Equipe x3.
Custo: 18pp
Poderes: Controle de Sorte 2 (Gastar um ponto heróico no lugar de outro, gastar um ponto heróico para negar intervenção do mestre; 6pp)
Controle de Probabilidade 7 (Feito: Seletivo; Extras: Fortuna, Área [Explosão]; Falhas: Dependente de Sentidos [Audição], Limitado [Apenas Fortuna]; 29pp)
Imunidade 5 (Poder Mental; 5pp)
Controle Mental 4 (Feito: Inato, Sutil; 10pp)
Custo: 50pp
Equipamentos: Traje de Exploração (Proteção 2 (2pe); Imunidade 4 (a Sufocamento [2], Alta Pressão [1], Vácuo [1]; Falha: Limitado [24 horas]; 2pe); 4pe). +3pe em diversos.
Arsenal: Fayser [Modo de Matar] (Raio 3; Feito: Sutil, Poder Alternativo; 8pe)
PA: Fayser [Modo de Atordoar] (Atordoar 1; Extra: A Distância, Sem Salvamento; Feito: Sutil; 6pe)
Combate: BBA 1 (2pp)
Defesa 7 (14pp)
Ataque +1; Agarrar +2; Dano (Desarmado +1); Defesa +7 (+4 surpreso); Recuo -1; Iniciativa +2.
Habilidades 22 + Perícias 15 (60 Graduações) + Feitos 18 + Poderes 50 + Combate 18 + Salvamentos 14 = 135pp
Última edição por serial101 em Qui 19 Jun 2014 - 12:06, editado 1 vez(es)
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Sensitivo da Força
Sensitivo da Força
Quote:
Nível de Poder: 9 (135 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 12/22 (+2/+7), Con 12 (+1), Int 12/16 (+1/+3), Sab 18/28 (+4/+9), Car 16 (+3).
Custo: 20pp
Salvamentos: Resistência +6/+4*/+3**/+1***, Fortitude +8, Reflexo +7/+10/+15, Vontade +8/+13.
*Sem Armadura, **Surpreso, ***Sem Armadura e Surpreso
Custo: 16pp
Pericias: Diplomacia 8 (+11), Furtividade 4 (+6/+11), Intuir Intenção 8 (+12/+17), Investigar 4 (+5/+7), Notar 8 (+12/+17), Procurar 8 (+9/+14), Profissão (Faz-Tudo) 4 (+8/+13).
Custo: 11pp
Feitos: Especialização em Ataque (Phayser), Faz-Tudo, Equipamento x3, Transe.
Custo: 6pp
Poderes: Aumento de BBA 5 (10pp)
Aumento de Feitos 12 (Esquiva Fabulosa (Mental), Evasão x2, Foco em Esquiva x4, Iniciativa Aprimorada x2, Rolagem Defensiva x3; 12pp)
Aumento de Salvamento 3 (Reflexos; 3pp)
Super Sentidos 9 (Sentido de Perigo (Mental), Pós-visão (Incontrolável), Pré-visão (Incontrolável); 5pp)
Ego Astral 5 (Feito: Poder Alternativo; 25+1=26pp)
PA: Aumento de Destreza 10 (10pp) & Aumento de Sabedoria 10 (10pp) & Aumento Inteligencia 4 (Feito: Memoria Eidética; 5pp)
Custo: 56pp
Equipamento: Comunicador (1pe), Algemas (1pe), Multi Ferramentas (1pe).
Traje de Piloto espacial (Proteção 2 (2pe), Imunidade 4 (Sufocamento, Alta Pressão, Gravidade; Falha: Limitado [24 horas]; 2pe); 4pe)
Arsenal: Phayser (Raio 3; Feito: Sutil, Poder Alternativo; 6+2=8pe)
PA: Phayser (Atordoar 1 (Extra: Alcance [A Distância], Sem Salvamento; 5pe)
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +11, +13 Phayser; Dano (Desarmado +0), (Phayser +3); Defesa +10 (+3 Surpreso); Iniciativa +10/+15.
Habilidades 22 + Poderes 56 + Feitos 6 + Salvamentos 16 + Perícias 11 (44 Graduações) + Combate 24 = 135pp
Quote:
Nível de Poder: 9 (135 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 12/22 (+2/+7), Con 12 (+1), Int 12/16 (+1/+3), Sab 18/28 (+4/+9), Car 16 (+3).
Custo: 20pp
Salvamentos: Resistência +6/+4*/+3**/+1***, Fortitude +8, Reflexo +7/+10/+15, Vontade +8/+13.
*Sem Armadura, **Surpreso, ***Sem Armadura e Surpreso
Custo: 16pp
Pericias: Diplomacia 8 (+11), Furtividade 4 (+6/+11), Intuir Intenção 8 (+12/+17), Investigar 4 (+5/+7), Notar 8 (+12/+17), Procurar 8 (+9/+14), Profissão (Faz-Tudo) 4 (+8/+13).
Custo: 11pp
Feitos: Especialização em Ataque (Phayser), Faz-Tudo, Equipamento x3, Transe.
Custo: 6pp
Poderes: Aumento de BBA 5 (10pp)
Aumento de Feitos 12 (Esquiva Fabulosa (Mental), Evasão x2, Foco em Esquiva x4, Iniciativa Aprimorada x2, Rolagem Defensiva x3; 12pp)
Aumento de Salvamento 3 (Reflexos; 3pp)
Super Sentidos 9 (Sentido de Perigo (Mental), Pós-visão (Incontrolável), Pré-visão (Incontrolável); 5pp)
Ego Astral 5 (Feito: Poder Alternativo; 25+1=26pp)
PA: Aumento de Destreza 10 (10pp) & Aumento de Sabedoria 10 (10pp) & Aumento Inteligencia 4 (Feito: Memoria Eidética; 5pp)
Custo: 56pp
Equipamento: Comunicador (1pe), Algemas (1pe), Multi Ferramentas (1pe).
Traje de Piloto espacial (Proteção 2 (2pe), Imunidade 4 (Sufocamento, Alta Pressão, Gravidade; Falha: Limitado [24 horas]; 2pe); 4pe)
Arsenal: Phayser (Raio 3; Feito: Sutil, Poder Alternativo; 6+2=8pe)
PA: Phayser (Atordoar 1 (Extra: Alcance [A Distância], Sem Salvamento; 5pe)
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +11, +13 Phayser; Dano (Desarmado +0), (Phayser +3); Defesa +10 (+3 Surpreso); Iniciativa +10/+15.
Habilidades 22 + Poderes 56 + Feitos 6 + Salvamentos 16 + Perícias 11 (44 Graduações) + Combate 24 = 135pp
Última edição por serial101 em Qui 19 Jun 2014 - 12:06, editado 1 vez(es)
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Trikkin
Trikkin
Nível de Poder: 10 (161pp)
Habilidades: Força -/12 (+1), Destreza -/20 (+5), Constituição - (-), Inteligência 12 (+1), Sabedoria 10 (+0), Carisma 10 (+0).
Custo: -28pp
Salvamentos: Dureza +4/+10 (6 Impenetrável), Fortitude: [Imune], Reflexos: [Falha Automaticamente]/+9, Vontade: +8
Custo: 16pp
Pericias: Acrobacia* 6 (+11), Blefar 4 (+4), Computadores 3 (+4), Condução* 2 (+7), Conhecimentos (Atualidades) 2 (+3), Conhecimento (Historia) 2 (+3), Conhecimento (Cultura Popular) 4 (+5), Conhecimento (Táticas) 8 (+9), Desarmar Dispositivo 4 (+5), Escalar* 4 (+7), Furtividade* 6 (+11), Intimidar 6 (+6), Intuir Intenção 6 (+6), Notar 6 (+6), Obter Informação 6 (+7), Oficio (Mecânica) 2 (+3), Pilotar* 1 (+6), Prestidigitação* 8 (+13), Profissão (Mercenário) 5 (+5), Procurar 6 (+7), Sobrevivência 5 (+5).
*Essas pericias não podem sem usadas se Trikkin não estiver em um corpo cibernético.
Custo: 24pp
Feitos: Ação em Movimento, Agarrar Preciso, Alvo Esquivo, Ataque Poderoso, Blefar Acrobático, Esquiva Fabulosa (Visual), Evasão x2, Foco em Ataque (A Distância) x5, Foco em Esquiva x5, Sem Medo, Iniciativa Aprimorada x2, Saque Rápido x2, Sorte.
Custo: 25pp
Poderes: A.I. Holográfica 10 (Container; 50pp)
Dispositivo 10 (Corpo Cibernético; Difícil de Perder; Feito: Restrito [Apenas A.I.s]; 41pp)
Dispositivos 6 (Fácil de Perder; Feito: Acurado x3; 21pp)
Desvantagens: Vulnerabilidade (Pericia Computador [Programas Destrutivos]; Qualquer um pode fazer um teste de Computador, resistido por vontade, para diminuir em 1 qualquer atributo; -4pp).
Vulnerabilidade (Pericia Computador [Programas de Controle]; Qualquer um pode fazer um teste de Computador, resistido por vontade, para diminuir em 1 a Dureza; -2pp).
Combate: BBA: 4 (8pp)
Defesa: 5 (10pp)
Ataque +4, +9 a Distância, +10 com Armas Invocadas Corpo a Corpo, +15 com Armas Invocadas a Distância; Agarrar +9; Dano (Desarmado +1), (Armas [Variável]); Defesa +10 (+3 Surpreso); Recuo -7; Iniciativa +13.
Ataques: Rifle de Assalto (Raio 4) +15 (CD 19), Térmita (Corrosão 6) +10 (CD Fort/Res 16/21), Duas Pistolas (Raio 5) +15 (CD 20), Lança-Chamas (Cone) (Golpe 5) (CD Ref/Res 15/20), Granada de Luz (Pasmar 4) (CD Fort/Ref 14), Grana de Fragmentação (Raio 5) (CD 20), Granada Sonífera (Fadiga 4) (CD Ref/Fort 14), Arame de Concertina (Armadilha 4) (CD Ref/Res 14/19), Rifle Sniper (Raio 5) +15 (CD 20), Serra Elétrica de Energia (Golpe 9) +10 (CD 25), Grana de Gás Lacrimogêneo (Nausear 4) (CD Fort/Ref 14), Ataque Desarmado +4 (CD 16).
Idiomas: Inglês e Vulcano.
Habilidades -28 + Pericias 24 (96 Graduações) + Feitos 25 + Poderes 112 + Combate 18 + Salvamentos 16 – Desvantagens 6 = 161pp
Trikkin sem corpo, na forma de holograma.
Trikkin é uma unidade autônoma de invasão, gerada por uma A.I., de seu passado pouco é conhecido, mas sabe-se que trabalha como mercenário para alguns poucos. Suas motivações (se é que possui alguma), são unicamente suas.
Em um primeiro encontro com a tripulação da S.S. Krakken se deu em uma situação muito especifica, ele tentou dominar a nave durante uma manutenção periódica, momento que a nave possuía apenas tripulação mínima. E foi quase bem sucedido, não fosse pela interferência do capitão interino Ian a nave, e sua carga (um modulador de fase Romulano) escondido na engenharia da mesma, teriam sido roubados.
Houve um conflito, no mínimo difícil, mas no fim a doutora Cammy Molder, usando suas habilidades de controle de maquina acabou por “lobotomizar” o indivíduo. A doutora também guardou as memórias dele, esperando estudar depois.
Meses depois, em entrevistas com um paciente, o Superior, ele também usou de seu contato com as maquinas para roubar os dados de Trikkin e religá-lo, Trikkin assumiu todos os controles do servidor da nave.
Nesse momento os poucos tripulantes capazes de escapar do sistema computadorizado se reuniram e juntos invadiram a engenharia. James "Jamie" Cook, Alfa Dois e a Dr. Molder, conseguiram em uma manobra ariscada abrir o sistema de refrigeração dos motores da engenharia alagando a mesma, Jamie então retirou diversos cabos do gerador e eletrificou o setor. Trikkin foi enviado por Superior para destroçá-lo, e usando de muita sorte (e uma providencial ajuda de Alfa Dois) conseguiu derrubar o monstro. Embora analises posteriores dos computadores tenham mostrado que não há traços da programação de Trikkin nos computadores da nave isso não indica sua destruição.
Na última aventura os tripulantes da S.S. Krakken foram contaminados pela tecnobactéria, uma estranha nanorobô capaz de transformar pessoas em Borg, Trikkin se transferiu pra uma delas e depois passou a ser inteligência coletiva de varias delas.
Nível de Poder: 10 (161pp)
Habilidades: Força -/12 (+1), Destreza -/20 (+5), Constituição - (-), Inteligência 12 (+1), Sabedoria 10 (+0), Carisma 10 (+0).
Custo: -28pp
Salvamentos: Dureza +4/+10 (6 Impenetrável), Fortitude: [Imune], Reflexos: [Falha Automaticamente]/+9, Vontade: +8
Custo: 16pp
Pericias: Acrobacia* 6 (+11), Blefar 4 (+4), Computadores 3 (+4), Condução* 2 (+7), Conhecimentos (Atualidades) 2 (+3), Conhecimento (Historia) 2 (+3), Conhecimento (Cultura Popular) 4 (+5), Conhecimento (Táticas) 8 (+9), Desarmar Dispositivo 4 (+5), Escalar* 4 (+7), Furtividade* 6 (+11), Intimidar 6 (+6), Intuir Intenção 6 (+6), Notar 6 (+6), Obter Informação 6 (+7), Oficio (Mecânica) 2 (+3), Pilotar* 1 (+6), Prestidigitação* 8 (+13), Profissão (Mercenário) 5 (+5), Procurar 6 (+7), Sobrevivência 5 (+5).
*Essas pericias não podem sem usadas se Trikkin não estiver em um corpo cibernético.
Custo: 24pp
Feitos: Ação em Movimento, Agarrar Preciso, Alvo Esquivo, Ataque Poderoso, Blefar Acrobático, Esquiva Fabulosa (Visual), Evasão x2, Foco em Ataque (A Distância) x5, Foco em Esquiva x5, Sem Medo, Iniciativa Aprimorada x2, Saque Rápido x2, Sorte.
Custo: 25pp
Poderes: A.I. Holográfica 10 (Container; 50pp)
A.I. Holográfica
Imunidade 30 (Fortitude; 30pp)
Intangível 4 (Extra: Duração (Continua); Falha: Permanente; 20pp)
Dispositivo 10 (Corpo Cibernético; Difícil de Perder; Feito: Restrito [Apenas A.I.s]; 41pp)
Corpo Cibernético
Aumento de Força 12 (12pp)
Super Força 2 (Feito: Estável; 4pp)
Aumento de Destreza 20 (20pp)
Vôo 2 (4pp)
Elo eletrônico 5 (Feito: Controle de Maquinas; 6pp)
Proteção 6 (6pp)
Resistência Impenetrável 6 (Campo Cinético; Falha: Ablativo; 3pp)
Desvantagem: Perda de Poder (Intangível; -1pp)
Dispositivos 6 (Fácil de Perder; Feito: Acurado x3; 21pp)
Custo: 112ppDispositivos:
Base: Rifle de Assalto (Raio 4; Feitos: Critico Aprimorado x2, Alcance Estendido, Sutil, Poder Alternativo x7; Extra: Automático x2; 20+7=27pp)
PA: Serra Elétrica de Energia [Golpe 9 (Extra; Penetrante [9]; Feito: Pujante; Sutil; 9pp)]
PA: Arame de Concertina [Armadilha 4 (Extra: Engolfar, Área (Rastro), Duração (sustentada) x2, Independente; Falha: Alcance (toque); 20pp)]
PA: Duas Pistolas Fayzer [Raio 5 (Feitos: Preciso x2, Progressão [Aumento de Área] x2; Extra: Área (Moldável), Recuo; 20pp)]
PA: Lança-Chamas [Golpe 5 (Fogo; Extra: Duração (Sustentado) x2, Independente, Área (Cone); 20pp)]
PA: Rifle Sniper [Raio 5 (Feitos: Mirar Aprimorado, Critico Aprimorado x4, Sutil (Indetectável) x2, Alcance Ampliado x2; 19pp); Super sentidos 1 (Visão Estendida; 1pp)]
PA: Térmita [Corrosão 6 (Feito: Dissipar Lento (1 minuto); 19pp)]
PA: Lança- Granadas (Repertório 8; Feito: Poder Alternativo x4; 16+4=20pp)
Base: Granadas de Fragmentação (Raio 5) (Feito: Alcance Ampliado, Extra: Área (Explosão); 16pp)
PA: Granada de Luz (Pasmar 4) (Visual e Sonoro (3pp/nível); Extra: Área (Estouro); Feito: Alcance Ampliado; Defeito: Poder Total; 16pp)
Granada Sonífera (Fadiga 4) (Extra: Área (Nuvem), Alcance (Distância); Feito: Alcance Ampliado; Defeito: Poder Total; 16pp)
Granada de Fumaça (Obscurecer 4) (Todos os Sentidos; Raio 15m; Extra: Independente; Feito: Alcance Ampliado; Defeito: Poder Total; 16pp)
Granada de Gás Lacrimogêneo (Nausear 4) (Extra: Área (Explosão), Alcance (A Distância); Feito: Alcance Ampliado; Defeito: Poder Total; 16pp)
+3pp
Desvantagens: Vulnerabilidade (Pericia Computador [Programas Destrutivos]; Qualquer um pode fazer um teste de Computador, resistido por vontade, para diminuir em 1 qualquer atributo; -4pp).
Vulnerabilidade (Pericia Computador [Programas de Controle]; Qualquer um pode fazer um teste de Computador, resistido por vontade, para diminuir em 1 a Dureza; -2pp).
Combate: BBA: 4 (8pp)
Defesa: 5 (10pp)
Ataque +4, +9 a Distância, +10 com Armas Invocadas Corpo a Corpo, +15 com Armas Invocadas a Distância; Agarrar +9; Dano (Desarmado +1), (Armas [Variável]); Defesa +10 (+3 Surpreso); Recuo -7; Iniciativa +13.
Ataques: Rifle de Assalto (Raio 4) +15 (CD 19), Térmita (Corrosão 6) +10 (CD Fort/Res 16/21), Duas Pistolas (Raio 5) +15 (CD 20), Lança-Chamas (Cone) (Golpe 5) (CD Ref/Res 15/20), Granada de Luz (Pasmar 4) (CD Fort/Ref 14), Grana de Fragmentação (Raio 5) (CD 20), Granada Sonífera (Fadiga 4) (CD Ref/Fort 14), Arame de Concertina (Armadilha 4) (CD Ref/Res 14/19), Rifle Sniper (Raio 5) +15 (CD 20), Serra Elétrica de Energia (Golpe 9) +10 (CD 25), Grana de Gás Lacrimogêneo (Nausear 4) (CD Fort/Ref 14), Ataque Desarmado +4 (CD 16).
Idiomas: Inglês e Vulcano.
Habilidades -28 + Pericias 24 (96 Graduações) + Feitos 25 + Poderes 112 + Combate 18 + Salvamentos 16 – Desvantagens 6 = 161pp
Trikkin sem corpo, na forma de holograma.
Trikkin é uma unidade autônoma de invasão, gerada por uma A.I., de seu passado pouco é conhecido, mas sabe-se que trabalha como mercenário para alguns poucos. Suas motivações (se é que possui alguma), são unicamente suas.
Em um primeiro encontro com a tripulação da S.S. Krakken se deu em uma situação muito especifica, ele tentou dominar a nave durante uma manutenção periódica, momento que a nave possuía apenas tripulação mínima. E foi quase bem sucedido, não fosse pela interferência do capitão interino Ian a nave, e sua carga (um modulador de fase Romulano) escondido na engenharia da mesma, teriam sido roubados.
Houve um conflito, no mínimo difícil, mas no fim a doutora Cammy Molder, usando suas habilidades de controle de maquina acabou por “lobotomizar” o indivíduo. A doutora também guardou as memórias dele, esperando estudar depois.
Meses depois, em entrevistas com um paciente, o Superior, ele também usou de seu contato com as maquinas para roubar os dados de Trikkin e religá-lo, Trikkin assumiu todos os controles do servidor da nave.
Nesse momento os poucos tripulantes capazes de escapar do sistema computadorizado se reuniram e juntos invadiram a engenharia. James "Jamie" Cook, Alfa Dois e a Dr. Molder, conseguiram em uma manobra ariscada abrir o sistema de refrigeração dos motores da engenharia alagando a mesma, Jamie então retirou diversos cabos do gerador e eletrificou o setor. Trikkin foi enviado por Superior para destroçá-lo, e usando de muita sorte (e uma providencial ajuda de Alfa Dois) conseguiu derrubar o monstro. Embora analises posteriores dos computadores tenham mostrado que não há traços da programação de Trikkin nos computadores da nave isso não indica sua destruição.
Na última aventura os tripulantes da S.S. Krakken foram contaminados pela tecnobactéria, uma estranha nanorobô capaz de transformar pessoas em Borg, Trikkin se transferiu pra uma delas e depois passou a ser inteligência coletiva de varias delas.
Última edição por serial101 em Qui 19 Jun 2014 - 12:07, editado 1 vez(es)
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A.I. de Luz Sólida
A.I. de Luz Sólida
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 26 (+8), Des 10 (+0), Con - (-), Int 16 (+3), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Custo: 14pp
Salvamentos: Resistência +10/+0 (Impenetrável), Fortitude -, Reflexos +4, Vontade +5.
Custo: 8pp
Perícias: Conhecimento (Tecnologia) 12 (+15).
Custo: 3pp
Feitos: Atraente, Memória Eidética, Sorte de Principiante.
Custo: 3pp
Poderes: A.I. de Luz Sólida 17 (Container; 85pp)
Custo: 87pp
Equipamento: Nenhum.
Desvantagem: Poder Total (Intangível; 1pp).
Combate: BBA 8 (16pp);
Defesa 10 (20pp)
Ataque +8, Agarrar +20, Dano (Desarmado +8), Defesa +8, Recuo –8, Iniciativa +0
Habilidades 14 + Perícias 3 (12 Graduações) + Feitos 3 + Poderes 87 + Combate 36 + Salvamentos 8 – Desvantagens 1 = 150pp
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 26 (+8), Des 10 (+0), Con - (-), Int 16 (+3), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Custo: 14pp
Salvamentos: Resistência +10/+0 (Impenetrável), Fortitude -, Reflexos +4, Vontade +5.
Custo: 8pp
Perícias: Conhecimento (Tecnologia) 12 (+15).
Custo: 3pp
Feitos: Atraente, Memória Eidética, Sorte de Principiante.
Custo: 3pp
Poderes: A.I. de Luz Sólida 17 (Container; 85pp)
Super-Movimento 1 (Andar no Ar; 2pp)A.I. Holográfica
Imunidade 30 (Testes de Fortitude; 30pp)
Morfar 1 (Humanóides; Falha: Limitado [Apenas imagens dos banco de Dados]; 1pp)
Intangível 4 (Corpo Feito de Luz; Feito: Poder Alternativo; 20+1=21pp)
PA: Proteção 10 (Corpo Feito de Luz Sólida; Extra: Impenetrável; 20pp)
Rapidez 4 (Falha: Limitado [Mental]; 2pp)
Regeneração 5 (Sistema de Auto-reparo, Testes de Recuperação, bônus +0; 5pp)
Controle de Luz 12 (Feito: Poder Alternativo; 24+1=25pp)
PA: Raio 12 (Disparos de Luz; 24pp)
PA: Criar Objetos 10 (Objetos Feito de Luz Sólida; Feito: Amarrar, Preciso, Progressão x2; 24pp)
Custo: 87pp
Equipamento: Nenhum.
Desvantagem: Poder Total (Intangível; 1pp).
Combate: BBA 8 (16pp);
Defesa 10 (20pp)
Ataque +8, Agarrar +20, Dano (Desarmado +8), Defesa +8, Recuo –8, Iniciativa +0
Habilidades 14 + Perícias 3 (12 Graduações) + Feitos 3 + Poderes 87 + Combate 36 + Salvamentos 8 – Desvantagens 1 = 150pp
Última edição por serial101 em Qui 19 Jun 2014 - 12:07, editado 1 vez(es)
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Platinum Princess
Platinum Princess
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 20 (+5), Des 20 (+5), Con 20 (+5), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 42pp.
Salvamentos: Resistência +7/+5*, Fortitude +8, Reflexos +8, Vontade +8.
*Sem Colete
Custo: 12pp.
Perícias: Acrobacias 8 (+13), Atletismo 8 (+13), Atuação [Canto] 8 (+10), Conhecimento (Tecnologia) 4 (+6), Diplomacia 6 (+8), Intuir Intenção 4 (+6), Medicina 2 (+4), Notar 4 (+6), Pilotar 2 (+7), Sobrevivência 6 (+8).
Custo: 13pp
Feitos: Ação em Movimento, Armação, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atraente, Beneficio (Status), Blefar Acrobático, De Pé, Faz Tudo, Evasão, Foco em Esquiva x3, Iniciativa Aprimorada, Resistir a Dano, Trabalho em Equipe.
Custo: 17pp
Poderes: Dispositivo 1 (Uniforme; Díficil de Perder; 4pp)
Equipamentos: Nenhum.
Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +8; Agarrar +14; Dano (Desarmado +5), (Disco Holográfico +8); Defesa +9 (+3 Surpreso); Recuo -3; Iniciativa +9.
Habilidades 42 + Perícias 13 (52 Graduações) + Feitos 17 + Poderes 8 + Combate 28 + Salvamentos 12 = 120pp
Complicações:Segredo: Ninguém pode saber que a Cantora e Super Estrela Pop Britney Britney é a identidade secreta da super vilã super estilosa Princesa Platina.
Dependência: Princesa Platina não pode viver sem a atenção de seus fãs. Ela precisa disso de forma quase fatal.
Eu tenho que parar de assisti padrinhos mágicos.
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 20 (+5), Des 20 (+5), Con 20 (+5), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 42pp.
Salvamentos: Resistência +7/+5*, Fortitude +8, Reflexos +8, Vontade +8.
*Sem Colete
Custo: 12pp.
Perícias: Acrobacias 8 (+13), Atletismo 8 (+13), Atuação [Canto] 8 (+10), Conhecimento (Tecnologia) 4 (+6), Diplomacia 6 (+8), Intuir Intenção 4 (+6), Medicina 2 (+4), Notar 4 (+6), Pilotar 2 (+7), Sobrevivência 6 (+8).
Custo: 13pp
Feitos: Ação em Movimento, Armação, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atraente, Beneficio (Status), Blefar Acrobático, De Pé, Faz Tudo, Evasão, Foco em Esquiva x3, Iniciativa Aprimorada, Resistir a Dano, Trabalho em Equipe.
Custo: 17pp
Poderes: Dispositivo 1 (Uniforme; Díficil de Perder; 4pp)
Custo: 8ppUniforme
Golpe 3 (Disco Holografico; Feitos: Pujante, Arremessado, Rebater, Teleguiado; 7pp)
Proteção 2 (Uniforme; 2pp)
Salto 1 (Botas com Jatos; 1pp)
Equipamentos: Nenhum.
Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +8; Agarrar +14; Dano (Desarmado +5), (Disco Holográfico +8); Defesa +9 (+3 Surpreso); Recuo -3; Iniciativa +9.
Habilidades 42 + Perícias 13 (52 Graduações) + Feitos 17 + Poderes 8 + Combate 28 + Salvamentos 12 = 120pp
Complicações:Segredo: Ninguém pode saber que a Cantora e Super Estrela Pop Britney Britney é a identidade secreta da super vilã super estilosa Princesa Platina.
Dependência: Princesa Platina não pode viver sem a atenção de seus fãs. Ela precisa disso de forma quase fatal.
Eu tenho que parar de assisti padrinhos mágicos.
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Illyana Rasputin
Illyana Rasputin
Nível de Poder: 12 (180 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 14 (+2), Con 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 16 (+3).
Custo: 26pp.
Salvamentos: Resistência +14/+2*, Fortitude +8, Reflexos +5, Vontade +10.
*Sem Campo de Força
Custo: 16pp.
Perícias: Concentração 8 (+11), Conhecimento (Arcano) 6 (+8), Furtividade 8 (+10), Intimidar 10 (+13), Intuir Intenção 8 (+11), Investigar 5 (+7), Obter Informação 5 (+8), Notar 10 (+13), Prestidigitação 8 (+10), Procurar 4 (+6).
Custo: 18pp
Feitos: Ação em Movimento, Adaptação Ambiental (limbo), Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliação, Bloquear Aprimorado, Condição Favorável (Desvantagem Numerica) x2, Equipamento, Esconder-se a Plena Vista, Quebrar Arma, Mudança Rápida, Ritualista, Sem Medo.
Custo: 14pp.
Poderes: Campo de Força 10 (Extras: Impenetrável; 20pp)
Dispositivo 5 (Espada da Alma; Fácil de Perder; Feito: Indestrutível, Uso Restrito (apenas você) x2; 18pp)
Super Sentidos 6 (Detectar Magia, Pré cognição [Falhas: Incontrolável]; 4pp)
Super Movimento 1 (Dimensional [Limbo e de Volta]; Falha: Incontrolável; 1pp)
Teleporte 6 (Feitos: Fácil, Mudar Direção, Mudar Velocidade, Rebater; Feitos de Poder: Foco em Ataque [Corpo a Corpo] x2, Foco em Esquiva x2; 20pp)
Custo: 70pp
Equipamento: Uniforme dos X-men (Proteção 2; 2pe) +3pe.
Combate: BBA 10 (20pp)
Defesa 8 (16pp)
Ataque +10, +12 Corpo a Corpo; Agarrar +13; Dano (Desarmado +1), (Espada +10); Defesa +10 (+4 Surpreso); Recuo -14; Iniciativa +2.
Habilidades 26 + Perícias 18 (72 Graduações) + Feitos 14 + Poderes 70 + Combate 36 + Salvamentos 16 = 180pp
Complicações: Crazy bitch: O tempo no limbo não fez bem a ela.
Senhora do limbo; Ela é a maga suprema do limbo, detendo poderes mágicos supremos sobre a dimensão. Eventualmente isso daria a ela alguma responsabilidade sobre o mesmo, mas ela sumariamente ignora essa parte.
Nível de Poder: 12 (180 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 14 (+2), Con 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 16 (+3).
Custo: 26pp.
Salvamentos: Resistência +14/+2*, Fortitude +8, Reflexos +5, Vontade +10.
*Sem Campo de Força
Custo: 16pp.
Perícias: Concentração 8 (+11), Conhecimento (Arcano) 6 (+8), Furtividade 8 (+10), Intimidar 10 (+13), Intuir Intenção 8 (+11), Investigar 5 (+7), Obter Informação 5 (+8), Notar 10 (+13), Prestidigitação 8 (+10), Procurar 4 (+6).
Custo: 18pp
Feitos: Ação em Movimento, Adaptação Ambiental (limbo), Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliação, Bloquear Aprimorado, Condição Favorável (Desvantagem Numerica) x2, Equipamento, Esconder-se a Plena Vista, Quebrar Arma, Mudança Rápida, Ritualista, Sem Medo.
Custo: 14pp.
Poderes: Campo de Força 10 (Extras: Impenetrável; 20pp)
Dispositivo 5 (Espada da Alma; Fácil de Perder; Feito: Indestrutível, Uso Restrito (apenas você) x2; 18pp)
Invocar Capanga 1 (Demonios do Limbo; Feito: Progressão [25 Capangas] x4; Extra: Horda; 7pp)Rajada Mental 10 (Feitos: Afeta Intangível, Critico Aprimorado x2, Poder Alternativo x2; Falha: Arma Mental; 23+2=25pp)
PA: Golpe 9 (Feitos: Afeta Intangível, Critico Aprimorado x2, Poder Alternativo x2, Pujante; Extra: Área [Moldável]; 23pp)
PA: Raio 10 (Feitos: Critico Aprimorado x2, Afeta Intangível; 23pp)
Super Sentidos 6 (Detectar Magia, Pré cognição [Falhas: Incontrolável]; 4pp)
Super Movimento 1 (Dimensional [Limbo e de Volta]; Falha: Incontrolável; 1pp)
Teleporte 6 (Feitos: Fácil, Mudar Direção, Mudar Velocidade, Rebater; Feitos de Poder: Foco em Ataque [Corpo a Corpo] x2, Foco em Esquiva x2; 20pp)
Custo: 70pp
Equipamento: Uniforme dos X-men (Proteção 2; 2pe) +3pe.
Combate: BBA 10 (20pp)
Defesa 8 (16pp)
Ataque +10, +12 Corpo a Corpo; Agarrar +13; Dano (Desarmado +1), (Espada +10); Defesa +10 (+4 Surpreso); Recuo -14; Iniciativa +2.
Habilidades 26 + Perícias 18 (72 Graduações) + Feitos 14 + Poderes 70 + Combate 36 + Salvamentos 16 = 180pp
Complicações: Crazy bitch: O tempo no limbo não fez bem a ela.
Senhora do limbo; Ela é a maga suprema do limbo, detendo poderes mágicos supremos sobre a dimensão. Eventualmente isso daria a ela alguma responsabilidade sobre o mesmo, mas ela sumariamente ignora essa parte.
Última edição por serial101 em Ter 1 Jul 2014 - 14:23, editado 2 vez(es)
serial101- Athro
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Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
Só avisando que o sobrenome dela é RasputinA, mesmo. Em russo o sobrenome concorda com o gênero. O mesmo ocorre em ucraniano.
Monteparnas- Mentor
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Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
Monteparnas escreveu:Só avisando que o sobrenome dela é RasputinA, mesmo. Em russo o sobrenome concorda com o gênero. O mesmo ocorre em ucraniano.
eu até acho que vc está correto (e tambem imagino que vc nao tenha motivos pra mentir), mas tenho certeza absoluta que o escritor americano que a inventou (a saber Cris Claremon) certamente não sabia disso quando batizou a mutante em questão.
mas entre as coisas q ele não sabe é como manter a coerencia. Quando ele criou a personagem era uma mutante muito jovem (menos de 10 anos), e ele achou muito dificil trabalhar com esse conceito. então em uma edição ela é sequestrada pelo limbo, passa 6 anos lutando até virar a maga suprema do limbo e volta pra terra menos de um segundo depois de ter saido. esse evento aconteceu na revista dos x-men em 3 quadrinhos, num ela está, num ela não está e no outro ela volta mais velha e conta o que aconteceu. ele so vai explicar isso direito anos depois. Nesse aspecto um nome mal traduzido é o menor dos problemas dele.
serial101- Athro
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Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
Faltou algumas na fichas Kid, uma Complicação:
Segundo, a Forma de Rainha do Limbo... Que não tenho a menor ideia de quais são a habilidades dela nessa forma, já que cada aparição e um poder diferente... Sem falar que ela é a Feiticeira Suprema do Limbo...
Ah, foloda-se, vc vai precisar de mais pontos...
Segundo, a Forma de Rainha do Limbo... Que não tenho a menor ideia de quais são a habilidades dela nessa forma, já que cada aparição e um poder diferente... Sem falar que ela é a Feiticeira Suprema do Limbo...
Ah, foloda-se, vc vai precisar de mais pontos...
Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
Cara gostei da adaptação da ficha dela.
Loko_Crazy00- Filhote
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Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.
Hikaru escreveu:Faltou algumas na fichas Kid, uma Complicação:
bem lembrado, emborra estabilidade mental não seja o forte de personagens de quadrinhos.
Hikaru escreveu:Segundo, a Forma de Rainha do Limbo... Que não tenho a menor ideia de quais são a habilidades dela nessa forma, já que cada aparição e um poder diferente... Sem falar que ela é a Feiticeira Suprema do Limbo...
Ah, foloda-se, vc vai precisar de mais pontos...
Na forma dela de rainha do limbo, além dos chifres obviamente, ela também se torna uma personagem de poder muito variado. ela varia entre o poder do doutor estranho e da fênix. O q não faz muita diferença, alguém tão poderoso raramente fica nos x-men por muito tempo.
Loko_Crazy00 escreveu:Cara gostei da adaptação da ficha dela.
que bom que gostou.
serial101- Athro
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Adventure Time
Adventure Time (no Brasil, Hora de Aventura) é uma série de desenho animado estadunidense exibida pelo Cartoon Network e criada pelo cartunista Pendleton Ward, baseada no curta animado "Adventure Time", que era parte do spin-off Random! Cartoons da Frederator Studios para a Nickelodeon.
Enredo
Finn (o garoto humano) e Jake (o cão) percorrem um continente fictício chamado "Terra de Ooo" envolvendo-se em aventuras fantásticas, salvando princesas e ajudando a todos que precisam.
As histórias ocorrem neste mundo pós-apocalíptico depois de um grande e importante evento chamado "A Grande Guerra dos Cogumelos". Embora não seja explicitamente revelado, acredita-se que a Terra de Ooo seja a Terra real, destruída após uma guerra nuclear, criando todas as criaturas que nela habitam (talvez por mutações genéticas provenientes da radiação).
Vários episódios dão indícios desta teoria como em "Oceanos de Medo" onde um tanque de guerra pode ser visto em um pequeno pedaço de terra ou mais tarde, quando Finn e Jake mergulham e vários automóveis podem ser vistos no fundo do oceano. No episódio "Hora de Negócios" vários objetos como meias, bicicletas e TVs são encontrados congelados em icebergs. Em "Você de Verdade" quando Finn usa os óculos de Nerdicon, o planeta Terra pode ser brevemente visto do espaço, com um grande pedaço faltando, que provavelmente foi destruído na Grande Guerra dos Cogumelos.
Além disso, nos créditos iniciais, podemos ver ruínas e pilhas de entulhos que contêm coisas como carros, TVs e algumas bombas nucleares não detonadas.
Guerra do Cogumelo
O mundo depois da grande guerra do cogumelo
"No alto da montanha da nuvem ameaçadora,
chegando a cobrir a terra em uma mortalha,
se esconda em um alqueire, um porão, ou caverna,
mas quando a nuvem vem a caça...
...ninguém está a salvo!"
A Guerra de cogumelos é a causa da condição pós-apocalíptico da Terra de Ooo. Não se sabe muito sobre a guerra no momento, mas a inclusão de "cogumelo" no título é, provavelmente referindo-se a uma nuvem de cogumelo gerada a partir de uma bomba nuclear. Se assim for, então é provável que a Terra de Ooo e as criaturas que nela habitam foram criados a partir da Precipitação Nuclear irradiado na terra e do posterior Inverno Nuclear.
Essa idéia é reforçada pelas peças arruinadas da tecnologia moderna espalhadas por toda a terra, e o começo do tema de abertura (que brevemente mostra os restos de bombas nucleares e outras armas).
A primeira menção da guerra acontece quando Finn e Jake descobrem avisos de direitos autorais do governo antes do filme que iam assistir em seu cineclube. Mesmo que as civilizações que criaram esses avisos teriam sido extintas há muito tempo (e que os filmes comprados para uso de vídeo doméstico em geral, estão protegidos para ser usado apenas para uso privado, que está sendo exibida em uma casa seria considerado como tal), eles decidem cumprir a nota para evitar quebrar a lei.
Estranhamente, a Terra de Ooo também contém dispositivos tecnológicos que são muito mais avançado do que o que existe hoje, como tradutores universais e Jornal holográficas . Não se sabe se estes são baseados em tecnologia de pré-guerra ou são invenções mais recentes.
Durante os poucos momentos que chegamos a ver a terra de fora, mostra-se que uma massa de terra semelhante a América do Norte e Sul permanecem intactos enquanto o pedaço gigantesco de terra que está faltando, estava na região do Norte da Ásia, onde seria a Rússia. Isto sugere que o país foi completamente obliterada por armas nucleares.
O globo depois da grande guerra do cogumelo
Enredo
Finn (o garoto humano) e Jake (o cão) percorrem um continente fictício chamado "Terra de Ooo" envolvendo-se em aventuras fantásticas, salvando princesas e ajudando a todos que precisam.
As histórias ocorrem neste mundo pós-apocalíptico depois de um grande e importante evento chamado "A Grande Guerra dos Cogumelos". Embora não seja explicitamente revelado, acredita-se que a Terra de Ooo seja a Terra real, destruída após uma guerra nuclear, criando todas as criaturas que nela habitam (talvez por mutações genéticas provenientes da radiação).
Vários episódios dão indícios desta teoria como em "Oceanos de Medo" onde um tanque de guerra pode ser visto em um pequeno pedaço de terra ou mais tarde, quando Finn e Jake mergulham e vários automóveis podem ser vistos no fundo do oceano. No episódio "Hora de Negócios" vários objetos como meias, bicicletas e TVs são encontrados congelados em icebergs. Em "Você de Verdade" quando Finn usa os óculos de Nerdicon, o planeta Terra pode ser brevemente visto do espaço, com um grande pedaço faltando, que provavelmente foi destruído na Grande Guerra dos Cogumelos.
Além disso, nos créditos iniciais, podemos ver ruínas e pilhas de entulhos que contêm coisas como carros, TVs e algumas bombas nucleares não detonadas.
Guerra do Cogumelo
O mundo depois da grande guerra do cogumelo
"No alto da montanha da nuvem ameaçadora,
chegando a cobrir a terra em uma mortalha,
se esconda em um alqueire, um porão, ou caverna,
mas quando a nuvem vem a caça...
...ninguém está a salvo!"
A Guerra de cogumelos é a causa da condição pós-apocalíptico da Terra de Ooo. Não se sabe muito sobre a guerra no momento, mas a inclusão de "cogumelo" no título é, provavelmente referindo-se a uma nuvem de cogumelo gerada a partir de uma bomba nuclear. Se assim for, então é provável que a Terra de Ooo e as criaturas que nela habitam foram criados a partir da Precipitação Nuclear irradiado na terra e do posterior Inverno Nuclear.
Essa idéia é reforçada pelas peças arruinadas da tecnologia moderna espalhadas por toda a terra, e o começo do tema de abertura (que brevemente mostra os restos de bombas nucleares e outras armas).
A primeira menção da guerra acontece quando Finn e Jake descobrem avisos de direitos autorais do governo antes do filme que iam assistir em seu cineclube. Mesmo que as civilizações que criaram esses avisos teriam sido extintas há muito tempo (e que os filmes comprados para uso de vídeo doméstico em geral, estão protegidos para ser usado apenas para uso privado, que está sendo exibida em uma casa seria considerado como tal), eles decidem cumprir a nota para evitar quebrar a lei.
Estranhamente, a Terra de Ooo também contém dispositivos tecnológicos que são muito mais avançado do que o que existe hoje, como tradutores universais e Jornal holográficas . Não se sabe se estes são baseados em tecnologia de pré-guerra ou são invenções mais recentes.
Durante os poucos momentos que chegamos a ver a terra de fora, mostra-se que uma massa de terra semelhante a América do Norte e Sul permanecem intactos enquanto o pedaço gigantesco de terra que está faltando, estava na região do Norte da Ásia, onde seria a Rússia. Isto sugere que o país foi completamente obliterada por armas nucleares.
O globo depois da grande guerra do cogumelo
Última edição por serial101 em Sex 18 Jul 2014 - 19:20, editado 1 vez(es)
serial101- Athro
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