De d20 para TRPG - Monteparnas
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De d20 para TRPG - Monteparnas
- Meio-Celestial:
- Tamanho e Tipo: O tipo muda para Espírito.
Deslocamento: Um Meio-Celestial tem asas de penas que permitem voar com o dobro do deslocamento que tem em terra.
Classe de Armadura: +1.
Luz do Dia: O Meio-Celestial pode usar essa magia à vontade sem gastar PMs.
Destruir o Mal: O Meio-Celestial pode usar essa habilidade 1 vez por dia. Ela funciona como Destruir o Mal de um Paladino do mesmo nível que o nível de personagem do Meio-Celestial.
Magias: Um Meio-Celestial com 8 ou mais de Inteligência ou Sabedoria pode conjurar as magias a seguir, uma vez por dia cada uma, sem gastar PMs, conforme o nível do personagem. Algumas magias podem ser usadas mais de uma vez ao dia e avisam isso, e as CDs são baseadas em Carisma.
Nível Magia
1–2 Proteção Contra o Mal 3/dia, Bênção
3–4 Aid, detect evil
5–6 Cure serious wounds, neutralize poison
7–8 Holy smite, remove disease
9–10 Dispel evil
11–12 Holy word
13–14 Holy aura 3/day, hallow
15–16 Mass charm monster
17–18 Summon monster IX
19–20 Resurrection
Ver na Escuridão: Como um celestial, um Meio-Celestial pode enxergar normalmente na escuridão, mesmo escuridão mágica.
Imunidade a Doenças.
Resistência a ácido 10, frio 10 e eletricidade 10.
Redução de Dano: 5/magia até o nível 11. 10/magia do nível 12 em diante.
Armas Naturais Mágicas para efeito de superar Redução de Dano.
Resistência a Magia +4.
+4 em testes de Fortitude contra Venenos.
Habilidades: Força +4, Destreza +2, Constituição +4, Inteligência +2, Sabedoria +4, Carisma +4.
Perícias: Caso seu primeiro nível seja apenas como criatura, receberá perícias como um Espírito.
ND: Nível 4 ou menos, +0; Nível 5 a 10, +1; Nível 11 ou mais, +2.
- Meio-Abissal:
- Tamanho e Tipo: O tipo muda para Espírito.
Deslocamento: Um Meio-Abissal tem asas de morcego que permitem voar com o mesmo deslocamento que tem em terra.
Classe de Armadura: +1.
Ataques: Ganha duas garras e uma mordida. Segue as mesmas regras de Minotauros, Centauros e outros personagens com armas naturais. Um Meio-Abissal Médio causa 1d4 de dano com as garras e 1d6 com a mordida.
Destruir o Bem: O Meio-Abissal pode usar essa habilidade 1 vez por dia. Ela funciona como Destruir o Mal de um Paladino do mesmo nível que o nível de personagem do Meio-Abissal, só que contra alvos bondosos.
Magias: Um Meio-Abissal com 8 ou mais de Inteligência ou Sabedoria pode conjurar as magias a seguir, uma vez por dia cada uma, sem gastar PMs, conforme o nível do personagem. Algumas magias podem ser usadas mais de uma vez ao dia e avisam isso, e as CDs são baseadas em Carisma.
Nível Magia
1–2 Escuridão 3/dia
3–4 Conspurcar
5–6 Unholy blight (D&D 3.5 PHB p. 297)
7–8 Envenenar 3/dia
9–10 Contagio
11–12 Blasfêmia
13–14 Aura Profana 3/dia, Profanar
15–16 Evaporação
17–18 Invocar Criatura IX
19–20 Destruição
Ver na Escuridão: Como um abissal, um Meio-Abissal pode enxergar normalmente na escuridão, mesmo escuridão mágica.
Imunidade a Venenos.
Resistência a ácido 10, frio 10, eletricidade 10, e fogo 10.
Redução de Dano: 5/magia até o nível 11. 10/magia do nível 12 em diante.
Armas Naturais Mágicas para efeito de superar Redução de Dano.
Resistência a Magia +4.
Habilidades: Força +4, Destreza +4, Constituição +2, Inteligência +4, Carisma +2.
Perícias: Caso seu primeiro nível seja apenas como criatura, receberá perícias como um Espírito.
ND: Nível 4 ou menos, +0; Nível 5 a 10, +1; Nível 11 ou mais, +2.
Última edição por Monteparnas em Qui 18 Dez 2014 - 16:18, editado 1 vez(es)
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Re: De d20 para TRPG - Monteparnas
- Campeão do Vácuo:
- Muitas crenças são baseadas no conflito entre duas forças antagônicas, infinitas e invencíveis. Deus e o diabo. Bem e mal. Luz e trevas. Vida e morte. Nesta doutrina, conhecida como maniqueísmo, duas forças opostas lutam sua guerra do início até o final dos tempos.
Para outros, o bem e o mal não lutam. Eles existem em harmonia, em equilíbrio. Positivo e negativo, masculino e feminino, yang e yin. São opostos, mas não inimigos. São complementares. Um não existe sem o outro.
O Campeão do Vácuo — também conhecido como Guerreiro do Paradoxo — é um defensor desse equilíbrio. Eles são harmonia e conflito, são tese e antítese em um só corpo. Não lutam em nenhum dos lados, mas tentam preservar ambos. Quando surgem ameaças que colocam o próprio bem e mal em risco, ou quando um dos lados ameaça sobrepujar totalmente o outro, o Campeão do Vácuo entra em ação.
Campeões do Vácuo surgem através de um ritual mágico, realizado em conjunto por clérigos de duas divindades com tendências opostas — sendo, por esta razão, uma ocasião muito rara. Dois voluntários, que atendam aos pré-requisitos necessários (veja adiante), são unidos para sempre como um único e poderoso ser, que personifica as forças do bem e do mal. Este grande guerreiro passará ainda por tempos conturbados, lutando contra o conflito interno de forças opostas, até conquistar o equilíbrio e poder máximos.
Encontrar voluntários compatíveis para a fusão é extremamente difícil. Ambos devem pertencer à mesma raça, sexo, classe e nível, e também ter atributos idênticos (ou seja, os mesmos valores de habilidade). Eles também devem ser habilidosos com pelo menos uma arma.
Campeão do Vácuo é uma classe de prestígio, que pode ser adquirida por membros de qualquer classe básica — mas é especialmente interessante para paladinos e algozes. Campeões do Vácuo são possíveis em qualquer cenário onde existam divindades opostas do bem e mal, ou luz e trevas. Como exemplos temos Shar e Selune em Forgotten Realms, Paladine e Thakisis em Dragonlance, Azgher e Tenebra em Tormenta, e assim por diante.
PRÉ-REQUISITOS
Bônus Base de Ataque: +8
Talentos: Foco em Arma (qualquer)
Perícias: Conhecimento (religião): 10 graduações.
Tendência: Leal e Bom, ou Leal e Maligno.
Especial: o personagem deve realizar o ritual de fusão com outro personagem de mesma raça, classe, sexo, nível e valores de habilidades, mas tendência oposta à sua.
Pontos de Vida por Nível: 5 + Modificador de Constituição.
Bônus Base de Ataque: Cheio, como o Guerreiro.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Bênção do Campeão: a partir do 1º nível, um Campeão do Vácuo adquire a habilidade Bênção da Justiça como um Paladino de nível igual ao seu nível de Campeão do Vácuo +4. A partir do 3º nível ele também adquire a habilidade Chamas Sombrias como um Algoz de mesmo nível. Ambas as habilidades evoluem normalmente, como se níveis de Campeão do Vácuo fossem níveis nas respectivas classes. Caso o personagem já possua uma ou ambas as classes, simplesmente some os níveis da classe respectiva com os níveis de Campeão do Vácuo para determinar o benefício.
Tendência Mutável: logo após o ritual que resulta em sua criação, Campeões do Vácuo são de tendência Leal e Bondosa durante o dia, e mudam para Leal e Maligna durante a noite. A mudança ocorre ao amanhecer e anoitecer. Ele pode usar poderes ligados à tendência (como habilidades de paladino ou algoz) apenas quando possui a tendência correta.
Religião Mutável: logo após o ritual que resulta em sua criação, Campeões do Vácuo possuem a fé no deus da Luz ou Bondade durante o dia, e mudam para a fé no deus das Trevas ou Maldade durante a noite. A mudança ocorre ao amanhecer e anoitecer. Ele pode usar poderes ligados à fé (como Poderes Concedidos) apenas quando possui a fé correta.
Armas Maiores: como resultado da fusão entre duas pessoas, o Campeão do Vácuo tem estatura e massa corporal máximas permitidas para um membro de sua raça. Sua própria categoria de tamanho não muda — mas ele pode usar armas pertencentes a uma categoria de tamanho acima. Por exemplo, um Campeão de tamanho Médio pode usar armas Grandes com uma única mão, e armas Enormes com as duas mãos.
Detectar o Mal/Bem: no 2º nível, o Campeão do Vácuo pode Detectar o Mal durante o dia, ou Detectar o Bem durante a noite.
Bênção da Luz e Trevas: no 3º nível, o Campeão do Vácuo aplica seu modificador de Carisma (caso seja positivo) como bônus em seus testes de resistência.
Cura pelas Mãos: no 4º nível, o Campeão do Vácuo pode curar ferimentos através de seu toque, como um paladino de mesmo nível — mas ele pode curar apenas outras pessoas durante o dia, e apenas si mesmo durante a noite. Esta habilidade é cumulativa com níveis de paladino.
Saúde Divina: no 5º nível, o Campeão do Vácuo torna-se imune a todas as doenças, incluindo mágicas (uma graça ofertada pelos deuses do bem ou luz); e também imune a todos os venenos (graça ofertada pelo mal ou trevas). Esta habilidade representa o primeiro passo na conquista do equilíbrio total entre bem e mal.
Aura de Coragem e Desespero: no 6º nível, o Campeão do Vácuo torna-se imune ao medo (mágico ou não). Ele também emana uma aura que afeta aliados e inimigos a até 3m: aliados recebem um bônus moral de +2 em suas jogadas de ataque e testes de resistência, enquanto inimigos sofrem um redutor de –2 nesses mesmos testes.
Destruir o Mal/Bem: no 7º nível, uma vez por dia, o Campeão do Vácuo pode Destruir o Mal como um paladino de mesmo nível, apenas durante o dia; ou Destruir o Bem como um algoz de mesmo nível, apenas durante a noite. Níveis de paladino e/ou algoz são cumulativos para determinar o dano deste ataque, e também seu número de utilizações por dia.
Canalizar Energia Positiva/Negativa: no 8º nível, o Campeão do Vácuo pode Canalizar Energia Positiva durante o dia, ou Canalizar Energia Negativa durante a noite, como um Paladino (para Positiva) ou Algoz (para Negativa). Níveis de clérigo, paladino e/ou algoz são cumulativos para determinar o poder desta habilidade.
Arma Sagrada/Profana: no 9º nível, o Campeão do Vácuo pode impregnar uma arma escolhida para o talento Foco em Arma com sua energia positiva ou negativa. Em suas mãos, ela será uma arma sagrada durante o dia, ou profana durante a noite.
Paradoxo Total: chegando ao 10º nível, o Campeão do Vácuo adquire tendência Leal e Neutra, conquistando o equilíbrio total entre suas duas naturezas. Ele não está mais restrito a períodos de dia ou noite, sendo capaz de usar quaisquer de suas habilidades de classe a qualquer hora. O mesmo se aplica a seus poderes de fé (como Poderes Concedidos).
Observação para Multiclasse: um paladino ou algoz que adquira níveis como Campeão do Vácuo pode continuar adquirindo níveis como paladino ou algoz. Além disso, ele não perde suas habilidades de paladino por assumir uma tendência não-Bondosa, e nem habilidades de algoz por assumir uma tendência não-Maligna. Mas perderá todas as suas habilidades de classe (exceto uso de armas e armaduras) se assumir uma tendência não-Leal. Além disso, para classes que possuem a característica Divindades, o Campeão do Vácuo pode (e deve) adotar duas divindades opostas, conforme descrito. Ele recebe os benefícios de ambas e precisa seguir os preceitos de ambas, exceto em caso de conflito de preceitos, caso em que ele é livre para julgar como proceder. Ele pode seguir Obrigações e Restrições de qualquer uma das duas divindades, e mesmo das duas, recebendo duas vezes o benefício por isso, mas a conveniência em caso de conflito não se aplica a esse caso: um Campeão do Vácuo que decida seguir as duas Obrigações e Restrições deve seguir ambas plenamente.
Última edição por Monteparnas em Qui 18 Dez 2014 - 16:19, editado 2 vez(es)
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Re: De d20 para TRPG - Monteparnas
- Classe de Prestígio: Alienista (ou Exobiólogo):
- Pré-Requisitos: Tendência não-leal; 8 graduações em Conhecimento (planos); Potencializar Invocação; Uma magia de Invocação de 3° nível; Contato pacífico com uma entidade do Reino Distante ou treinamento sob outro Alienista (o personagem vai ser, provavelmente, o único alienista de Arton, ao menos nessa era).
Pontos de Vida: 2 + Modificador de Constituição por nível.
BBA: Igual ao Mago.
Magias: Níveis de Alienista se acumulam com uma classe conjuradora anterior para determinar magias conhecidas e PMs.
Familiar: No primeiro nível, o Alienista adquire um familiar especial, ou seu familiar é infundido com a energia do Reino Distante, iniciando um processo de transformação. Esse familiar funciona como o do Mago, mas ganha níveis como o personagem. O nível do familiar é sempre igual o do personagem, mas ele recebe apenas níveis de Animal (omo Companheiro Animal, mas a ficha base ainda é de familiar).
Além disso, o familiar recebe um bônus na Inteligência igual ao nível de Alienista do personagem, mais os níveis de quaisquer classes pelas quais ele ganhe Familiar.
Invocar Alienígena: Sempre que usa uma magia de Invocação para obter uma criatura, o Alienista obtém uma criatura do Reino Distante. Ele perde a habilidade de invocar criaturas normais ou criaturas únicas de outros planos, e criaturas invocadas comuns ganham o modelo Pseudonatural.
Bênção Alienígena: No 2° nível o Alienista ganha um bônus de +1 em todas as Resistências, mas sofre uma penalidade permanente em perícias baseadas em Sabedoria ou testes de Sabedoria (mas não de Vontade). A penalidade é de -1.
Segredos Além do Tempo: O Alienista escuta as vozes das entidades além do espaço e do tempo, e aprende seus segredos sombrios. Ele recebe o equivalente à habilidade Mistérios Arcanos, mas se for um Especialista, só poderá aprender os Mistérios de Invocador, no lugar dos Mistérios de sua Especialização. Essa habilidade é obtida nos níveis 3 e 7.
Certeza da Loucura: no 4° nível o Alienista tira forças de sua certeza no poder das entidades além do espaço e tempo conhecidos, mas sua mente vai se erodindo cada vez mais. O personagem ganha o talento Vitalidade, mas sofre uma penalidade permanente de -4 em testes de Enganação, Diplomacia e Adestrar Animais contra criaturas que não venham do Reino Distante.
Familiar Pseudonatural: Quando atinge o 5° nível, o personagem vê seu querido familiar completar a transformação que estava passando. A partir deste ponto, a criatura recebe o modelo Pseudonatural. Se o personagem invocar um familiar novo por qualquer motivo, ele virá direto do Reino Distante e já terá esse modelo.
Invocação Extra: Uma vez por dia, um Alienista de 6° nível ou maior pode conjurar uma magia qualquer de Invocação sem preparar nem gastar PMs, exatamente como a habilidade Item de Poder do Mago (e em adição à habilidade caso o personagem a tenha).
Certeza Insana: O Alienista ganha outra vez o talento Vitalidade no nível 8, mas as penalidades da Certeza da Loucura aumentam para -10.
Corpo Atemporal: A partir do 9° nível o Alienista aprende o segredo da juventude perpétua. Ele ainda recebe os bônus que a idade confere à mente, mas seu corpo não sofre mais as penalidades do tempo. Mas que fique registrado que o tempo do personagem nesse mundo não é eterno. Quando chegar o tempo em que normalmente morreria de velhice, ele será arrastado dessa realidade e levado para o Reino Distante, para não voltar mais.
Transcendência Alienígena: O Alienista adquire o modelo Pseudonatural quando atinge o 10° nível na classe.
- Modelo: Pseudonatural:
- Essas criaturas não são realmente, como a maioria dos modelos, seres alterados por sua origem incomum ou algum acontecimento externo. Bom, ao menos não normalmente. A maioria dessas criaturas não tem realmente nenhuma ligação com qualquer coisa encontrada em Arton ou nos Reinos dos Deuses.
Mas se manifestar em um ambiente tão diferente de suas moradas além dos planos como o compreendemos é uma tarefa árdua, e a maioria dos habitantes do Reino Distante prefere assumir uma forma mais simples de manifestação, economizando suas energias mimetizando algum habitante do Multiverso convencional enquanto estão nele. Essas são as criaturas Pseudonaturais, alienígenas incompreensíveis disfarçados em Artonianos.
Tipo: A Criatura muda para Espírito, mas mantém tamanho, PVs, BBA e Perícias normais.
Ataque Certeiro: 1/dia a criatura pode declarar um bônus de +20 para um ataque qualquer que realize. Esse ataque ignora qualquer camuflagem ou escuridão.
Resistência: Conforme o nível, a criatura recebe Resistência a Eletricidade e Ácido. Até o nível 7 é Resistência 5, aumenta para 10 dos níveis 8 ao 11, e do 12 em diante se torna Resistência 20.
Redução de Dano: Também varia com o nível. Começa sem RD, obtém uma RD 5 do nível 4 ao 11, e do 12 em diante passa a ser RD 10.
Resistência a Magia: +4 de Resistência a Magia.
Alterar Forma: Uma Ação Padrão permite à criatura assumir uma forma mais próxima de sua forma real, embora seja ainda apenas uma sombra de sua verdadeira natureza (o modelo de criatura Pseudonatural com sua força normal é MUITO mais poderoso).
Embora a variedade de formas possíveis seja infinita, todas assustadoras e completamente ilógicas, as habilidades da criatura permanecem as mesmas. Entretanto, qualquer um que a veja sofre uma penalidade de -1 em testes contra ela.
A critério do mestre, ver a forma real de uma criatura Pseudonatural pela primeira vez pode ter o mesmo efeito de Insanidade da Tormenta, com a CD de Vontade calculada normalmente.
Imune à (I)Lógica: Criaturas Pseudonaturais não sofrem os males de Insanidade da Tormenta ou outros efeitos deletérios do contato com uma realidade surreal. Elas SÃO de uma realidade surreal. Entretanto, essa imunidade não se estende a seus corpos atuais, que nada mais são que veículos de matéria artoniana para sua presença nessa realidade.
ND: Permanece como a criatura base até o nível 3. Do nível 4 ao 11, ND +1. Acima do 11, ND +2.
Última edição por Monteparnas em Qui 18 Dez 2014 - 16:20, editado 1 vez(es)
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Re: De d20 para TRPG - Monteparnas
- Classe de Prestígio: Mestre Especialista:
- Pré-Requisitos: 5 Graduações em Conhecimento (Arcano) e Identificar Magia; capacidade de conjurar magias arcanas de 2° nível; Mago Especialista.
Pontos de Vida: 2 + Modificador de Constituição por nível.
BBA: Igual ao Mago.
Magias: Níveis de Mestre Especialista se acumulam com Mago para determinar magias conhecidas e PMs.
Foco em Perícia (Identificar Magia): O Mestre Especialista recebe esse talento como um talento adicional no nível 1.
Grimório Expandido: Nos níveis 2, 5 e 8, o Mestre Especialista ganha uma magia conhecida extra da área de Especialização dele, de qualquer nível que ele possa conjurar.
Foco em Escola: Um bônus de +2 na CD de todas as magias da escola de especialização do Mestre Especialista a partir do nível 3.
Esoterica Minor: Quando chega ao 4° nível, o Mestre Especialista adquire uma habilidade especial baseada na sua escola de especialização.
Invocação: Todas as criaturas invocadas recebem um bônus de PVs igual ao nível do personagem em classes arcanas.
Necromancia: Quando conjura uma magia de Necromancia, aliados Mortos-Vivos a até 18 metros ganham um bônus em todas as Resistências igual ao seu nível nessa Classe, por um número de turnos igual ao seu nível nessa Classe. Contra Canalizar Energia e derivados, o bônus dobra.
Poder Mágico: Ganha esse talento como um talento adicional nos níveis 6 e 9.
Esoterica Major: Já no nível 7, o personagem ganha outra habilidade baseada em sua escola. Todas essas habilidades são ativadas automaticamente quando você conjura uma magia da sua escola e duram 1 turno por nível da magia.
Invocação: Suas invocações impõe -5 de penalidade em testes para dissipá-las, incluindo tentativas de contramágica com Dissipar Magia.
Necromancia: Você fica imune a dano de habilidade, níveis negativos e efeitos de Necromancia.
Esoterica Suprema: Com o nível 10, o Mestre Especialista alcança o ápice da especialização, e desenvolve a terceira e última habilidade única. Essa habilidade pode ser usada 3/dia.
Invocação: O personagem pode Acelerar uma Invocação qualquer. Esse efeito não precisa ser preparado e não consome PM.
Necromancia: Quando conjura uma magia de Necromancia, Mortos-Vivos aliados a até 18 metros ganham +10 de Cura Acelerada por 5 turnos.
Última edição por Monteparnas em Qui 18 Dez 2014 - 16:21, editado 2 vez(es)
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Re: De d20 para TRPG - Monteparnas
- Talentos (alguns):
- Repetir Magia (Metamágico)
Pré-Requisito: Um talento metamágico qualquer.
Benefício: No turno seguinte à conjuração original, a magia alterada se repete. Independente do conjurador ou seus alvos terem se movido, essa nova magia tem o mesmo ponto de origem e o mesmo alvo, ou faz seu efeito no mesmo lugar. Caso alguma coisa impeça a magia de se realizar, como o alvo estar fora do alcance do ponto de origem, a magia falha.
Uma magia Repetida custa +3PM.
Magia Gêmea (Metamágico)
Pré-Requisito: Um talento metamágico qualquer.
Benefício: Ao invés de uma, o personagem conjura duas magias idênticas. Uma tentativa de contramágica bem sucedida anula as duas, mas de resto são duas magias para todos os efeitos, inclusive com testes de Resistência separados e sendo dissipadas separadamente. Entretanto, toda decisão envolvida na magia permanece a mesma para ambas. Assim, se a magia tem um alvo, as duas cópias afetam o mesmo alvo. Isso pode gerar efeitos redundantes, que não se acumulam, mas ainda é útil para tornar a magia mais difícil de resistir ou dissipar (sendo preciso tentar contra duas magias ao invés de uma).
Uma Magia Gêmea custa +4PM.
Conjuração Nebulosa
Pré-Requisito: Invocador de 1° nível ou Foco em Magia para uma Invocação.
Benefício: Quando conjura uma Invocação, o personagem pode invocar junto uma nuvem de 1,5 metro de raio. Essa nuvem pode aparecer junto dele ou do alvo/área de efeito, dura apenas 1 turno, mas tem o mesmo efeito de Névoa Obscurecente e um efeito pesadamente enjoativo: uma criatura dentro da nuvem sofre -2 de penalidade em qualquer teste, incluindo ataque e dano. Criaturas imunes a veneno são imunes a esse efeito. O conjurador e quaisquer criaturas invocadas também são imunes.
Foco Metamágico em Escola
Pré-Requisito: Mago Especialista.
Benefício: O personagem gasta 1PM a menos para adicionar efeitos metamágicos em magias da sua escola de especialização. Entretanto, só é possível usar esse efeito em 3 magias por dia (mas ele se aplica a todos os efeitos metamágicos aplicados à magia).
Magia Residual (Tático)
Pré-Requisito: Um talento metamágico qualquer; 12 graduações em Identificar Magia.
Benefício: Se o personagem conjura uma magia com seus próprios PMs (preparada ou espontânea), e no turno seguinte conjura a mesma magia a partir de um pergaminho ou varinha, ele pode tratar a segunda magia como se fosse conjurada por ele próprio: ela receberá todos os benefícios na CD, poderá ser afetada por efeitos metamágicos (com custo normal ainda), se beneficiará de talentos que o personagem tenha, tudo como se fosse uma magia dele, não de um mero item.
Por outro lado, se o personagem conjurar uma magia com algum efeito metamágico sobre ela, e no turno seguinte conjura a mesma magia de novo, ele pode escolher um dos talentos metamágicos que afetaram a primeira magia (apenas um) e aplicar sobre a segunda magia sem custo de PM pelo efeito metamágico. Nesse caso, tanto a magia quanto o efeito metamágico devem ter vindo do próprio conjurador, não de itens ou outro efeito, nem conta o talento replicado por esse efeito.
Última edição por Monteparnas em Qui 18 Dez 2014 - 16:21, editado 1 vez(es)
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Re: De d20 para TRPG - Monteparnas
- Classe de Prestígio: Acólito da Pele:
- Pré-Requisitos: Tendência não-boa, ou indução forçada; Treinado em Conhecimento (Planos ou Religião); 5° nível de Conjurador; Passar pelo Ritual de Conexão (cuja natureza é deixada a cargo do mestre, mas é longo, perigoso, doloroso, e envolve um abissal participando ativamente).
Pontos de Vida: 4 + Modificador de Constituição por nível.
BBA: Como o Clérigo.
Magias: Níveis de Acólito da Pele se acumulam com uma classe conjuradora anterior para determinar magias conhecidas e PMs.
Vestir Abissal: No 1° nível, quando a essência abissal começa a impregnar a pele do personagem, ele recebe CA +1, Destreza +2, e Visão no Escuro 18 metros (ou mais 18 metros na Visão do Escuro, se já tiver essa habilidade). O mestre define a natureza dessa pele abissal, pois ela terá impacto em uma habilidade mais tarde.
Envenenar: O Acólito da Pele pode usar a magia Envenenar 1/dia, sem gasto de PMs, com CD 10 + 1/2 do nível de personagem + Modificador da habilidade de conjuração (escolha uma, se tiver mais de uma). No nível 5 ele pode usar essa magia 2/dia.
Resistência Flamejante: No 2° nível o personagem ganha Resistência a Fogo 10.
Olhar Abissal: No 3° nível o personagem ganha a habilidade de enervar seus oponentes com um olhar feroz, 1/dia. O personagem usa uma Ação Padrão para afetar um alvo a até 30 metros que ele possa ver. O alvo não precisa ver o personagem, estar ciente de sua presença ou mesmo ser capaz de ver. O alvo fica Abalado por 10 minutos automaticamente, e precisa testar Vontade, CD 10 + 1/2 do nível do Acólito + Modificador de Carisma. Se falhar, fica paralisado por 10 turnos se tiver até 50 PVs, 3 turnos se tiver de 51 a 100 PVs, 2 turnos se tiver de 101 a 150 PVs, e apenas 1 turno se tiver mais de 150 PVs. Esse é um efeito de Medo.
Adaptação da Pele: Mais confortável com a pele abissal, o Acólito da Pele aumenta o bônus de CA para +2, ganha Constituição +2, e sua Visão no Escuro dobra.
Resistente ao Frio: No 6° nível o personagem ganha Resistência a Frio 10.
Olhar do Fundo do Abismo: No 7° nível o personagem pode, 1/dia, atirar dois raios de fogo infernal pelos olhos, com uma Ação Padrão e um Ataque de Toque à Distância com cada um. Os alvos devem ser definidos simultaneamente, antes das jogadas de ataque serem feitas, e os raios têm alcance de 30 metros. Cada raio causa 8d6 de dano de fogo.
Invocar Abissal: No 9° nível o personagem pode, 1/dia, invocar um Espírito associado à sua essência abissal (por exemplo, um demônio, se tiver essência demoníaca), de até 8 níveis. A criatura invocada permanece por 1 hora, e então retorna para o lugar de origem.
Simbiose Abissal: No 10° nível o personagem se torna uno com a essência abissal. Ele se torna do tipo Espírito e ganha RD 10/Bem. Ele ainda pode ser alvo de ressurreição normalmente.
Última edição por Monteparnas em Qui 18 Dez 2014 - 16:22, editado 1 vez(es)
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Re: De d20 para TRPG - Monteparnas
- Classe de Prestígio: Mestre Vampiro:
- Pré-Requisitos: O personagem precisa ser um Vampiro ou Vampiro Ancião, e precisa controlar pelo menos dois Vampiros que ele mesmo criou.
Pontos de Vida: 6 por nível.
BBA: Como o Mago.
Magias: Níveis de Mestre Vampiro se acumulam com uma classe conjuradora anterior para determinar magias conhecidas e PMs.
Mais Crias: O Mestre Vampiro pode somar seu modificador de Carisma ao teste de Vontade para escravizar um novo Vampiro que ele crie, assim como ao seu próprio nível para determinar a quantidade de Mortos-Vivos que pode controlar com qualquer habilidade que possua.
Resistência: Um Mestre Vampiro ganha +1 nos testes de Vontade para cada Vampiro que ele tenha sob seu comando num raio de 18 metros.
Cria Avançada: No 2° nível, Mortos Vivos criados pelo Vampiro Mestre ganham +2 de Força e Destreza. Esse bônus não se acumula com os concedidos por Tomos, ou pela magia Desejo.
Escolhido do Mestre: No 3° nível, o Mestre Vampiro pode designar um de seus Mortos-Vivos como seu Escolhido, com um ritual de 1 hora. Só se pode ter um Escolhido por vez, mas é possível desfazer a designação com uma Ação Padrão. Ela também se desfaz se o Mestre for destruído ou liberar o Escolhido de serviço. O Escolhido substitui o bônus de +2 em Força e Destreza por +6.
Última edição por Monteparnas em Qui 18 Dez 2014 - 16:23, editado 1 vez(es)
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Re: De d20 para TRPG - Monteparnas
- Classe de Prestígio: Magus do Sangue:
- Pré-Requisitos: Tendência que não seja Leal e Bom (mas ainda pode ser outra Leal, ou outra Boa); 4 Graduações em Identificar Magia; Talentos Grande Fortitude e Tolerância, ou Imunidades similares às de Mortos-Vivos e Construtos (a criatura ainda precisa ter sangue no corpo); 5 níveis como conjurador arcano; o personagem precisa ter morrido ao menos uma vez, e sido trazido de volta de alguma forma.
Pontos de Vida: 3 + Modificador de Constituição por nível.
BBA: Igual ao Mago.
Magias: Níveis de Magus do Sangue se acumulam com uma classe de conjurador Arcano anterior para determinar magias conhecidas e PMs.
Componente Sanguíneo: O Magus do Sangue pode causar 2 de dano a si mesmo como uma Ação Livre quando conjura uma magia. Se o fizer, pode aplicar um talento metamágico de +1 PM de custo, mesmo que não o conheça. Além disso, se a magia tinha um componente material de custo desprezível, ele é substituído pelo sangue que o Magus tira com esse dano. O dano causado dessa forma não pode ser reduzido de forma alguma, e o Magus do Sangue ainda precisa ter os meios de se ferir, embora isso não atrapalhe a conjuração.
Conjuração Durável: O Magus do Sangue é capaz de suportar bem o dano quando está conjurando uma magia. Ele é capaz de ignorar uma quantidade de dano igual ao seu nível de personagem, apenas para propósito dos testes de Vontade para manter suas magias. O dano em si ainda é recebido, mas se não for maior que seu nível de personagem, não tem risco de atrapalhar a magia, e se for maior, o personagem reduz o próprio nível da CD do teste de Vontade.
Estancar: Um Magus do Sangue fica estável automaticamente quando cai abaixo de 0 PVs, mas ainda morre quando sofrer dano suficiente para isso.
Escarificar: No 2° nível, o Magus do Sangue aprende a inscrever magias na própria pele. Funciona como Escrever Pergaminho, com todos os mesmos custos, regras e efeitos, mas apenas o Magus pode ler suas próprias cicatrizes. Ele pode manter até 5 "pergaminhos" dessa forma, mas uma vez por semana pode inscrever um "pergaminho" extra especial. Esse extra só demanda 1 hora de inscrição, não ocupa um sexto espaço exclusivo e não tem custo. O Magus pode ter apenas 1 "pergaminho" extra de cada vez na pele.
Drenar Força Vital: No 3° nível, o Magus do Sangue pode usar essa magia como uma habilidade natural, 1/dia. A CD passa a ser 10 + 1/2 do nível de personagem + modificador da habilidade de conjuração.
Beberagem de Sangue: No 4° nível o Magus do Sangue se torna capaz de reservar o poder de magias de até 3° nível no próprio sangue. Funciona como Preparar Poção, com todos os mesmos custos, regras e efeitos, mas é preciso beber do sangue do Magus para ingerir a poção. Não existe risco de nenhuma dose de poção ser perdida por ferimentos ou perda de sangue, mas todas as doses são arruinadas se o Magus morrer (ou for destruído).
O máximo de doses que o personagem pode ter no sangue ao mesmo tempo é igual ao nível nessa classe + seu modificador de Constituição. As poções que ele armazena pelo nível de Classe podem ser produzidas como o Pergaminho extra da habilidade Escarificar.
Para consumir uma poção, é preciso que o Magus tenha um ferimento aberto, ou sofra 1 de dano para abrir um (como parte da ação de beber a poção). O Magus bebe de sua poção normalmente, com todas as regras normais de beber uma poção, mas outra criatura que o faça precisa gastar 1 Ação Completa pra beber a poção. É sempre o Magus quem escolhe qual poção oferecer.
Homúnculus: No 5° nível, o Magus do Sangue se torna capaz de sacrificar 1 PV permanente em um ritual de 1 hora para gerar uma criatura chamada Homúnculo (Monster Manual pp. 154). O Magus pode transferir uma quantidade de dano igual ao seu nível nessa classe, de si mesmo para o Homúnculo, com uma Ação Padrão.
O Homúnculo passa a ganhar 1 nível de Construto para cada nível de Magus do Sangue além do 5° que o personagem tiver. No 10° nível da classe, ele passa a ter a metade do nível do personagem.
O Magus do Sangue só pode ter um Homúnculo de cada vez. A morte de um lhe causa dano, mas também permite que o PV sacrificado seja recuperado.
Magia Sanguinária: No 6° nível o Magus do Sangue pode, quando conjura uma magia que causa dano em PVs, sacrificar 6 PVs, de forma similar à habilidade Componente Sanguíneo. Se fizer isso, a magia causa 1d6+1 de dano extra em cada alvo que sofrer dano. Esse dano é sem tipo, e não pode ser evitado, mas criaturas que não possuam sangue são imunes a ele.
Mais Denso Que Água: No nível 7 o Magus do Sangue ganha RD 2/Esmagamento.
Despertar Sangue: No nível 8 o Magus do Sangue pode realizar um ataque especial. Ele faz um ataque de toque e gasta a habilidade apenas se acertar. Se o alvo tiver sangue ou similar no corpo, sofre 10d10 de dano de uma vez, conforme seu sangue explode para fora do corpo. Efeitos que aumentem o dano da magia, incluindo o bônus de metade do nível do personagem, afetam essa habilidade, assim como efeitos que afetem ataques.
Infusão: No 9° nível o Magus do Sangue ganha +2 de Constituição.
Caminhar Pelo Sangue: No 10° nível...
Última edição por Monteparnas em Qui 18 Dez 2014 - 16:24, editado 1 vez(es)
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Re: De d20 para TRPG - Monteparnas
Golens Épicos!
- Golem de Mitral:
- Construto 40, Enorme (Alto), Neutro, ND 21
Iniciativa +63, Iniciativa Aprimorada
Sentidos: Percepção +57, Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 66.
Pontos de Vida: 520.
Resistências: Fort +20, Ref +26, Von +20. RD 15/Épica e Adamante. Imunidades de Construto.
Deslocamento: 21 metros.
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 pancadas +51 ou +51/+51 dano: 4d10+38, crítico 17-20/x2
Habilidades: For 46, Des 22, Con -, Int -, Sab 11, Car 1.
Alacridade: O Golem de Mitral está naturalmente sob um efeito similar à magia Velocidade, com os bônus já calculados na ficha.
Imunidade a Magia: Um Golem de Mitral é imune a todas as magias, exceto Lentidão, que remove sua habilidade de Alacridade por 1d4 turnos, mais 1d4 turnos por conjurações sucessivas, ao invés de seu efeito normal; e Velocidade, que cura 10d6 PVs do Golem e restaura a habilidade de Alacridade se ela estiver anulada.
Redução de Dano Épica: A RD de um Golem de Mitral não pode ser superada por nada com bônus mágico inferior a +6. Um efeito que permita ignorar RD precisa ser épico em origem: a fonte deve ser um item épico, ou uma criatura com ND maior que 20.
Preço de Mercado: 500.000 TOs.
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Re: De d20 para TRPG - Monteparnas
- Talentos (alguns):
- Artífice de Cadáveres
Benefício: Mortos-Vivos criados por você recebem +4 na Força e +2 PVs por Nível.
Cadáver Indômito
Pré-Requisito: Artífice de Cadáveres.
Benefício: Mortos-Vivos criados por você recebem +4 em Vontade.
Calafrio Tumular
Pré-Requisito: Artífice de Cadáveres.
Benefício: Mortos-Vivos criados por você recebem +1d6 de dano por frio nos seus ataques com armas naturais.
Retribuição da Pós-Morte
Pré-Requisito: Artífice de Cadáveres.
Benefício: Mortos-Vivos criados por você explodem em energia negativa quando destruídos. Essa explosão causa 1d6 de dano num raio de 3 metros, +1d6 para cada 2 níveis do Morto-Vivo destruído. Esse dano funciona simultaneamente com os dois efeitos de Canalizar Energia do Clérigo: criaturas vivas são feridas, mas Mortos-Vivos que sejam atingidos são curados.
Resistir ao Sol
Pré-Requisito: Fraqueza relacionada ao Sol, de qualquer tipo.
Benefício: Você pode ignorar os efeitos deletérios do sol por (1 + Modificador de Carisma) turnos. Depois desse tempo, sofre todos eles normalmente, se ainda estiver exposto ao sol.
Magia Enervante (Metamágico)
Pré-Requisito: Tendência não-Boa; não pode ter a habilidade Canalizar Energia Positiva.
Benefício: Uma magia Enervada causa 50% menos dano em Mortos-Vivos e Construtos, mas 50% a mais em criaturas vivas. A magia Enervada custa +2 PMs.
Animar os Caídos (Metamágico)
Benefício: Só pode alterar magias que causem dano ao alvo. Criaturas mortas pela magia se erguem no começo do seu próximo turno como zumbis. A magia não pode animar de uma vez mais que o dobro do seu nível em zumbis, não importa quantos sejam, e os limites normais para controlar mortos-vivos ainda se aplicam. +3 PMs.
Drenar os Caídos
Benefício: Só pode alterar magias que causem dano ao alvo. Criaturas vivas atingidas pela magia sofrem, também, 1 nível negativo. Os níveis negativos somem após 8 horas, sem necessidade de teste de Fortitude. +2 PMs.
Enfraquecer os Caídos
Benefício: Só pode alterar magias que causem dano ao alvo. Criaturas vivas atingidas pela magia sofrem, também, uma penalidade de -4 na Força por 1 minuto. Uma criatura atingida por múltiplas magias com esse efeito não acumula suas penalidades, mas acumula suas durações. +1 PM.
Endurecer a Carne
Pré-Requisito: Artífice de Cadáveres.
Benefício: Mortos-Vivos criados por você recebem +2 na CA natural.
Drenar Energia Aprimorado
Pré-Requisito: Carisma 15, habilidade de Drenar Energia.
Benefício: Cada vez que conseguir Drenar Energia com sucesso de alguém, você recebe um bônus de +1 em todas as jogadas e testes por 1 hora.
Drenar Vida
Pré-Requisito: Carisma 13, habilidade de Drenar Energia.
Benefício: Cada vez que conseguir Drenar Energia com sucesso de alguém, acrescente o seu modificador de Carisma à quantidade de PVs que o alvo perde por efeito de cada nível negativo, e aos PVs temporários que você recebe pelos níveis negativos que causou.
Ligado aos Vivos
Pré-Requisito: Carisma 11, Tipo Morto-Vivo.
Benefício: Escolha uma criatura viva à qual você esteja ligado. Quando essa criatura estiver a 18 metros ou menos de você, você recebe um bônus de +2 nas resistências e +4 extra na Vontade. Se a criatura morrer, você perde os bônus e sofre uma penalidade de -2 nas resistências por 24 horas. Depois desse tempo, você pode escolher se ligar a outras criaturas vivas.
Especial: Você pode comprar esse talento diversas vezes, mas com cada uma deve se ligar a uma criatura viva diferente. Os bônus se acumulam.
Sentido Vital
Pré-Requisito: Carisma 13, Constituição Nula.
Benefício: Criaturas vivas brilham para você. Para seus olhos, uma criatura média ou menor brilha iluminando um raio de 18 metros. Criaturas maiores dobram esse raio para cada categoria acima de Médio. Essa luz funciona como luz normal, ainda que só você a veja.
Cisto-Mãe
Pré-Requisito: 1 nível de conjurador, Conhecimento (Religião) 2 graduações.
Benefício: Você tem dentro de si uma bolha de carne morta-viva chamada Cisto-Mãe. Essa bolha lhe dá acesso a uma lista especial de magias que a usam como Foco (você não precisa empunhar esse Foco, já que ele está dentro do seu corpo). Você aprende essas magias automaticamente quando se torna capaz de conjurá-las, e nunca sofre dificuldade de conjurá-las por falta de um Item de Poder. Um Necromante que escolha Item de Poder como habilidade de classe, inclusive, pode substituir o Gadanho Negro pelo Cisto-Mãe. Se fizer isso, ao invés do benefício normal do Item de Poder, ele ganha Dominar Magia automaticamente para todas as magias fornecidas pelo Cisto, e qualquer talento que seria aplicável apenas a uma magia pode, ao invés, ser aplicado a todas elas.
Necrotic Cyst Spells:
1st—necrotic awareness;
2nd—necrotic cyst, necrotic scrying;
3rd—necrotic bloat;
4th—necrotic domination;
5th—necrotic burst;
6th—necrotic eruption;
7th—necrotic tumor;
8th—necrotic empowerment;
9th—necrotic termination.
Presença Necromântica
Benefício: Mortos-Vivos que você controla recebem +4 de Vontade quando estão a até 18 metros de você.
Poder Necromântico
Pré-Requisito: Presença Necromântica.
Benefício: Mortos-Vivos que você controla recebem +2 em Ataques e Resistências quando estão a até 18 metros de você.
Ossos Ágeis
Pré-Requisito: Artífice de Cadáveres.
Benefício: Mortos-Vivos criados por você recebem +4 na Iniciativa e +3 metros de Deslocamento.
Drenar Magia
Pré-Requisito: Carisma 15, habilidade de Drenar Energia, Drenar Energia Aprimorado, 5 níveis de conjurador.
Benefício: Cada vez que conseguir Drenar Energia com sucesso de alguém, e esse alguém perder magias preparadas ou PMs por conta dos níveis negativos, você recebe as magias e PMs perdidos dessa maneira. Uma magia preparada drenada pode ser conjurada como se fosse o conjurador original (mesmos efeitos que ela teria, incluindo talentos do conjurador original). PMs, no entanto, são apenas absorvidos. Os PMs e magias absorvidos dessa maneira duram 1 hora, e você pode manter um número de PMs simultâneos igual ao seu Modificador de Habilidade de Conjuração em PMs e Magias roubadas.
Familiar de Carne Costurada
Pré-Requisito: Habilidade de adquirir um Familiar e 3 magias de necromancia ou mais.
Benefício: Seu familiar ganha o tipo Morto-Vivo e te permite controlar 4 níveis a mais de Mortos-Vivos. Se ele já for um morto-vivo por causa de outro efeito, te permite controlar ainda mais 4 níveis de Mortos-Vivos.
Liderança dos Desmortos
Pré-Requisito: Nível 6, Conhecimento (Religião) 1 graduação, Tendência não-Boa.
Benefício: Funciona como Liderança, e como tal pode ser adquirido para Parceiros ou Seguidores. Considere seu nível 2 a mais para Parceiros e Seguidores Mortos-Vivos, e 4 a menos para Parceiros e Seguidores Vivos.
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Re: De d20 para TRPG - Monteparnas
- Talentos Épicos:
- Maestria dos Mortos-Vivos
Pré-Requisito: Capacidade limitada de controlar Mortos-Vivos, Carisma 27.
Benefício: A quantidade base de mortos-vivos que você controla é multiplicada por 5. Isso afeta as definições de magias, talentos e habilidades de raça e classe que te confiram a capacidade de controlar mortos-vivos (criados por você ou "roubados" por magia). Se você tiver mais de um desses, todos são afetados. Efeitos que expandam sua capacidade de controlar Mortos-Vivos, no entanto, não são afetados por esse talento (aplique-os em separado).
Última edição por Monteparnas em Qui 18 Dez 2014 - 16:25, editado 1 vez(es)
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Re: De d20 para TRPG - Monteparnas
- Ulitharid; ND 12:
- Monstro 12, Grande, Leal e Maligno
Iniciativa +24.
Sentidos: Percepção +19, Visão no Escuro 18m.
Classe de Armadura: 30.
Pontos de Vida: 108.
Resistências: Fort +11, Ref +11, Von +12.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Tentáculo Longo +14 (1d8+9); ou 2 Tentáculos Longos +10 (1d8+9) e 4 Tentáculos Pequenos +10 (1d8+9).
Agarrar: +19.
Habilidades: For 16, Des 16, Con 16, Int 21, Sab 19, Car 21.
Perícias: Conhecimento (Qualquer) +20, Conhecimento (Qualquer) +20, Diplomacia +20, Enganação +7, Furtividade +18, Identificar Magia +20, Iniciativa +24, Intimidação +7, Intuição +6, Percepção +19.
Alcance: Ataques com os Tentáculos Longos têm alcance de 3m.
Resistência a Magia +8.
Telepatia: O Ulitharid pode se comunicar mentalmente com qualquer criatura que ele tenha ciência num raio de 60 metros, desde que a criatura seja capaz de falar um idioma (o idioma específico não importa. Embora seja um pré-requisito, a comunicação telepática não depende de idioma). Comunicar-se com mais de uma criatura ao mesmo tempo é tão difícil quanto manter mais de uma conversa diferente ao mesmo tempo.
Agarrar Tentacular: Caso acerte um ataque com um tentáculo, o Ulitharid pode iniciar imediatamente uma Manobra Agarrar como Ação Livre. Se tiver sucesso, o tentáculo em questão fica preso na cabeça do oponente, e os outros ataques, se aplicáveis, prosseguem normalmente. Se o Ulitharid começar um turno com pelo menos um tentáculo preso à cabeça de um oponente, pode realizar uma Manobra Agarrar com uma Ação Padrão e, com sucesso, prender todos os outros tentáculos à cabeça do oponente. Um oponente que comece o próprio turno com pelo menos um tentáculo preso em sua cabeça pode se livrar de todos ao mesmo tempo com uma Ação Padrão e um único teste de Agarrar, mas sofre -2 de penalidade nesse teste por tentáculo preso. Essa habilidade pode ser usada apenas quando o Ulitharid puder alcançar a cabeça do oponente, o que geralmente é o caso sem maiores dificuldades com alvos do tamanho do Ulitharid ou até duas categorias de tamanho menores.
Extração: Se o Ulitharid começar o turno com pelo menos 4 tentáculos presos na cabeça do oponente, ele pode realizar uma Manobra Agarrar. Se tiver sucesso, extrai imediatamente o cérebro do oponente. Esse ataque geralmente é letal, mas pode ter efeitos diversos conforme o caso, e algumas criaturas não têm ou não dependem do cérebro para continuar.
Rajada Mental: O Ulitharid pode realizar um ataque psiônico em um cone de 18m. Criaturas na área que falham num teste de Vontade ficam Atordoadas por 3d4 rodadas. A CD do teste é 10 + 1/2 do nível total do Ulitharid + modificador de Carisma. CD 23.
Armadura Psíquica: O Ulitharid está constantemente sob efeito de Armadura Arcana. Isso quer dizer que, se a magia for dissipada, ele perde 4 de CA, e que esses 4 de CA não são cumulativos com Armaduras.
Psionismo: Sem Limite — Enfeitiçar Monstro (DC 21), Detectar Pensamentos (DC
23), Porta Dimensional, Levitação, Viagem Planar, Sugestão (DC 21); 1/dia — Dominar Monstro (DC 21), Sugestão em Massa (DC 21). As CDs são baseadas em Carisma.
Bônus de Perícias: As habilidades psíquicas do Ulitharid concedem um bônus de +2 em testes de Enganação, Iniciativa, Intimidação e Intuição.
Talentos: Fortitude Maior (Racial); Reflexos Rápidos (Racial); Magias em Combate, Foco em Perícia (Iniciativa), Ataque Natural Aprimorado, Vontade de Ferro, Foco em Habilidade (Rajada Mental), Foco em Habilidade (Detectar Pensamentos).
Tesouro: Dobro do Padrão.
- Ulitharid Psiônico:
- Para utilizar as regras de psionismo com um Ulitharid, faça as seguintes modificações:
- Troque a Resistência a Magia +8 por Resistência a Psionismo +8.
- Troque um Conhecimento pela perícia Auto-hipnose.
- Troque o talento Foco em Habilidade (Detectar Pensamentos) por um talento Metapsiônico.
- Troque as habilidades mágicas de Psionismo por capacidade direta de Manifestação. Nesse caso, o Ulitharid recebe Poderes e Pontos de Poder como um Psion (Telepata) de nível 13. Ele não recebe outras características da classe, mas níveis na classe se acumulam com esse efeito para determinar Poderes e Pontos de Poder.
- Qualquer outra habilidade mística deixa de ser considerada magia para ser considerada psionismo.
- Manifestação, as Regras do Psionismo:
- Usuários comuns de poderes místicos Conjuram Magias. Criaturas com poderes psíquicos Manifestam Poderes. Há muitas similaridades, mas as diferenças são cruciais.
- Qualquer entidade com um valor de Inteligência de 1 ou mais pode se tornar psiônica, seja como uma habilidade racial, por meio de um talento ou com treinamento em uma classe psiônica. Criaturas com Inteligência nula não têm essa capacidade, mas uma Mente Coletiva ou efeito similar pode ser uma entidade psiônica em si mesma, conferindo poderes a criaturas de Inteligência nula que fazem parte da Mente Coletiva.
- Poderes psiônicos nunca precisam, ou mesmo podem, ser preparados com antecedência. Além disso, eles nunca possuem componentes. Um objeto que vai ser alterado pode ser necessário como alvo, mas poderes psiônicos não exigem componentes materiais, não exigem gestos, e não exigem palavras, apenas pura concentração e o gasto de Pontos de Poder.
- Assim como magias, Poderes têm efeitos específicos, definidos no texto do Poder. Seu uso depende do gasto de Pontos de Poder, e ocorre quando o custo em PPs for pago. Muitos Poderes têm um Aumento, uma opção para pagar mais PPs em troca de obter um efeito maior em algum aspecto. Os Poderes também podem ser incrementados com Metapsionismo, que funciona parecido com Metamagia.
- Um poder Psiônico pode ser usado sempre que o personagem o conhecer e tiver os PPs necessários para pagar por ele. A exceção são criaturas com habilidades Psiônicas naturais que não requerem PPs. Essas habilidades descrevem suas próprias condições e limites, normalmente apenas um limite de uso diário.
- Fora a falta de componentes (um personagem pode Manifestar Poderes sem dificuldade, mesmo que esteja amordaçado e com as mãos presas), as mesmas situações e condições que podem atrapalhar uma magia podem atrapalhar um poder, com os mesmos testes sendo feitos, exceto que a perícia Identificar Magia é substituída por Identificar Psionismo.
- Transparência Psiquismo-Magia: Como regra padrão, qualquer efeito que afete ou seja afetado por magia, afeta ou é afetado por psionismo da mesma maneira. Resistência a Magia se aplica, Dissipar Magia se aplica, e assim por diante. O reverso é igualmente verdadeiro. Nesse caso, apenas efeitos que levam em conta os descritores de Escola de Magia podem ser prejudicados, uma vez que o psionismo trabalha com um conjunto diferente de Disciplinas no lugar das Escolas (e os descritores adequados). Se o mestre definir que essa premissa não é válida, cabe a ele determinar as consequências.
- Os descritores psiônicos são:
*Clarissenciência (equivale a Adivinhação para efeitos de imunidade se a Transparência for aplicável);
*Metacriatividade (equivale a Conjuração para efeitos de imunidade se a Transparência for aplicável);
*Psicocinese (equivale a Evocação para efeitos de imunidade se a Transparência for aplicável);
*Psicometabolismo (equivale a Transmutação para efeitos de imunidade se a Transparência for aplicável);
*Psicoportação (Não possui um equivalente, mesmo com a Transparência em efeito);
*Telepatia (equivale a Encantamento para efeitos de imunidade se a Transparência for aplicável).
- Poderes têm um Display, um "efeito colateral" que acompanha sua Manifestação e denuncia sua presença e, para os entendidos no assunto, sua natureza. Com um teste de Identificar Psionismo, CD 15 + Nível do Poder, o manifestador pode suprimir o Display. Esse teste é parte da própria ação de Manifestar, e uma falha significa que o Display aparece, mas não impede sua Manifestação.
- O custo básico de um Poder, mais o custo de Aumento utilizado, não pode ser maior que o nível do Manifestador.
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Re: De d20 para TRPG - Monteparnas
- Modelo Supra-Criatura:
- Pode ser adicionado a absolutamente qualquer criatura, muito embora seja, geralmente, inato.
Tamanho e Tipo: Não mudam.
Pontos de Vida: O número de PVs por nível que a criatura ganha de sua classe ou nível de criatura dobra. Isso vale para qualquer classe, inclusive as de prestígio, mas não para o valor inicial de um PJ no primeiro nível, aquele que é maior que um nível de classe típico. Além disso, a criatura ganha +12 PVs por nível (mesmo o nível inicial citado).
Deslocamento: Em todos os seus modos de Deslocamento, a velocidade da criatura triplica.
Classe de Armadura: A criatura ganha +30 de CA.
Ataques: A criatura ganha um bônus de sorte racial de +25 em ataques e dano.
Ataques Especiais: Todo ataque especial da criatura ganha um bônus especial de +13 aplicável como parecer mais adequado. Embora possa ir para qualquer variável numérica do ataque, esse bônus é aplicável apenas uma vez por ataque.
Magia ou Psionismo Natural: Habilidades mágicas ou psiônicas da criatura ganham +15 para o nível efetivo. Isso quer dizer que qualquer calculo relevante vai ser considerado como se a criatura fosse de 15 níveis acima.
Além disso, a criatura pode conjurar Dissipar Magia Maior, Velocidade e Ver o Invisível, 3/dia cada. Se ela não tinha alguma dessas habilidades, considere-a no mínimo como nível 15 para cada uma.
Qualidades Especiais: A criatura ganha:
- Resistência a Frio e Fogo +10;
- Redução de Dano +20 para qualquer tipo de RD que possua, e RD 20. Toda RD da criatura ganha o efeito Épico, que só pode ser superada por armas mágicas com bônus acima de +5;
- Resistência a Magia +10;
- Cura Acelerada +20.
Resistências: A criatura ganha +10 em todas as suas Resistências.
Habilidades: TUDO +15.
Perícias: A criatura ganha um bônus de +10 em todas as suas perícias.
Talentos: A criatura ganha 3 talentos extras.
ND +12
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