FICHAS E ATUALIZADOS
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FICHAS E ATUALIZADOS
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Necromancer Ignaltus- Athro
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Re: FICHAS E ATUALIZADOS
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Balrus Lanun
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Última edição por Necromancer Ignaltus em Qua 15 Jul 2015 - 21:17, editado 2 vez(es)
Necromancer Ignaltus- Athro
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Re: FICHAS E ATUALIZADOS
NPC
Bhelegan Gorolar
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Necromancer Ignaltus- Athro
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Re: FICHAS E ATUALIZADOS
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Balvalrim
- Ficha:
- NOME: Balvalrim Helvallentir
Idade: 107; Sexo: Masculino; Altura: 145; Peso: 85;
Raça: Anão; Classe: Cruzado; Nível: 2; Tamanho: M;
Alinhamento: Leal e Mau
Iniciativa: +4
Sentidos: Percepção +1, Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 20 (-1 Des, +2 Escudo, +6 Armadura, +2 Escamas do Dragão, +1 nível)
Pontos de Ação: 1.
XP: 2.750/3.000
Resistências:
Fort +6,
Refl +0,
Vont +5.
Deslocamento: 6m.
Ataques
BBA: +6
Corpo-A-Corpo: Fúria Draconica +6 1d10+7 20/x3
Ataques à Distância: toque à distância +0
Habilidades:
For 19, (Gasto 14, +1 nível)
Des 08, (Gasto 0, -2 racial)
Con 16, (Gasto 2, +4 racial)
Int 12, (Gasto 2)
Sab 14, (Gasto 2, +2 racial)
Car 10, (Gasto 0)
Pontos Vida: 26
Idiomas: Valkar, Anão, Draconico
Perícias:
Conhecimento Religião +6
Identificar Magia +2
Intuição +7
Iniciativa +4
Percepção +1
Talentos por nível: Extender Magia
Talentos de Classe: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples e Marciai, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro. Escamas do Dragão
Talento Regional: Arma de Família (Fúria Draconica)
Defeitos: Magia Duradoura, Magia Primitiva (Cabeça Quente, Amaldiçoado, Caolho)
Habilidades de Classe: Devoto (Kallyadranoch), Canalizar Energia Negativa 1d6+1 1/dia, Guerreiro Abençoado, Magias, Presente dos Deuses +1
Magias: PMs 5, CD: 12+nível da magia
Magias Conhecidas:
Truques: Detectar Magias, Resistência, Purificar Alimentos, Detectar Venenos
Nível 1: Arma Mágica, Auxilio Divino, Curar Ferimentos Leves, Invocar Espírito Animal 1
Magias Preparadas:
Arma Mágica, Auxilio Divino, Curar Ferimentos Leves x2, Invocar Espírito Animal 1
Equipamentos: Escudo Pesado (15 TO), Cota de Talas (200 TO), Simbolo Sagrado Abençoado (10 TO), Fúria Draconica: Machado Anão +1 Drenante
História:
Nascido em Doherim, primogênito de uma família com uma longa linhagem de paladinos de Khalmyr, Gunnahr Rammergod foi educado e treinado nos dogmas anões do culto a Kahlmyr.
Ao atinir a adolescência, teve uma visão um sonho profético, decidido que isto era um sinal de Khalmyr, Gunnahr anúnciou sua intenção e recebeu uma grande festa, honrarias e recebeu como presente o Purificador, um machado anão totalmente feito de aço branco, uma reliquia familiar pertencente ao ultimo paladino de khalmyr de sua família, seu avô, munido de sua nova arma, e equipamento partir numa jornada de auto-conhecimento.
Sua jornada levou-o a superfície, e de lá ao leste, seu caminho guiado por sonhos cada vez mais pertubadores, uma jornada cada vez mais difícil.
No seu caminho Gunnahr juntou-se a um grupo de peregrinos foi quando tudo aconteceu.
Seus se tornaram mais estranhos, sombrios, enquanto se aproximavam das Sanguinárias.
O bom-senso de Gunnahr dizia que ele deveria retorar a sua casa, mas este sentimento só o impelia a frente, uma inquietação que crescia na mesma proporção que seus sonhos se tornavam pesadelos, mostrando-o como o arauto de grande destruição e morte.
A escalada foi cruel, penosa, parte dos peregrinos morrou por avalanche, outra para os monstros, apenas um minusculo grupo conseguiu visualizar o templo escavado na montanha, apenas nessa hora ele compreendeu seus pesadelos, eram um chamado...
Pouco tempo depois Gunnhar começou seu treinamento como clérigo do deus dos dragões, excedeu-se em varios campos, dominou com facilidade os mistérios divinos que em anos não foi capaz de utilizar os dogmas de Khalmyr, cresceu em poder, e quando chegou a hora de sua sagração final, um ritual de sacrificio em nome de seus deus, ele ofertou a única coisa que o ligava a seu passado tortuoso e herético, o Purificador ardeu nas chamas de Kallyadranoch.
No dia seguinte, após o ritual e sagração, Gunnahr foi chamado a frente do sumo-sacerdote para receber sua missão, ele agurmentou, recusou-se sabia seu destino, sua causa, fora chamado até ali pelo seus próprio deus, seu destino era outro, após uma longa negociação com Edauros, ele conseguiu convece-lo de que seria melhor aproveitado em seu reino natal, onde nenhum outro clérigo de Kallyadranoch poderia entrar e que isso seria mais vantajoso ao seu deus, com o fim da negociação, Gunnahr recebeu do sumo sacerdote uma arma adequada a ele mesmo, um machado anão de aço enegrecido como se houvesse sido queimado, a lâmina da arma foi esculpida para ser vista como a cabeça de um dragão soltando um leque de chamas, ao tocar a arma Gunnahr reconheceu era o Purificador, reforjado, refeito e renomeado, agora Furia Draconica, e assim como seu legado de familia, Gunnar tambem se tornou diferente, e recebeu um novo nome: Balvalrim Helvallentir
Quando Balvalrim retornou a Doherin, mudado, abraçando uma fé estranha, maligna, o choque e o desgosto se abateram sobre sua casa, renegado pelos seus ele perseverou através da força dobrou sua familia, e pregava abertamente em Donherinn sobre seu novo e mais poderoso deus, ao mesmo tempo que durante a noite secretamente ele atacava e eliminava servos de Khalmyr e Tenebra...
A inquietação crescente em Doherim causou a noite da Loucura, Balvalrim lutou pelo seu deus, por sua vida, por seus tesouros conquistados dos oponentes caídos, morreu com glória, gravando seu nome em Doherim com a mesma força que cravou seu machado na cabeça do ultimo dos fanáticos e servos de Khalmyr que enfrentou.
Última edição por Necromancer Ignaltus em Seg 13 Jul 2015 - 11:31, editado 4 vez(es)
Necromancer Ignaltus- Athro
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Re: FICHAS E ATUALIZADOS
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Kika With
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Necromancer Ignaltus- Athro
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Re: FICHAS E ATUALIZADOS
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Rurik Holderhek
- Ficha:
- Nome: Rurik Holderhek
Jogador: Pimr88
Idade: 40 ; Sexo: Masculino ; Altura:1,40m ; Peso: 87,0kg;
Raça: Anão ; Classe: Ladino ; Nível: 02 ; Tamanho: Médio; Divindade: Hyninn;
Alinhamento: Neutro
Iniciativa: +9
Sentidos: Percepção +8, Visão no Escuro (18m).
Classe de Armadura: 19 (10 + 3Des, +01 Escudo, +04 Armadura, +outro, +1/2nível)
Pontos de Ação: 02.
Resistências:
Fort +02 (1/2Nível+Con),
Refl +05(1/2Nível+Des+2talento),
Vont +02 ((1/2Nível+Sab).
Deslocamento: 6m.
Ataques
Corpo-A-Corpo: +4/+5 (Martelo+1)
Ataques à Distância: toque à distância +4/+5 (Martelo+1)
Habilidades:
For 10, (Gasto 00, +0outro)
Des 16, (Gasto 08, +outro)
Con 15, (Gasto 01, +outro)
Int 18, (Gasto 08, +outro)
Sab 14, (Gasto 00, +outro)
Car 12, (Gasto 02, +outro)
Pontos Vida: 19
Idiomas:
Valkar (Comum)
Anão (Racial)
Goblin
Gigante
Orc
Taurico
Perícias: 12 (08+4)
Acrobacia (DES) +09 (Grad+01, Mod.Hab.+03, Nível+3, Outros+)
Atletismo (FOR) +06 (Grad+01, Mod.Hab.+00, Nível+3, Outros+)
Atuação (CAR) +02 (Grad+00, Mod.Hab.+01, 1/2Nível, Outros+)
Cavalgar (DES) +04 (Grad+00, Mod.Hab.+03, 1/2Nível, Outros+)
Conhecimento Arcano (INT) +10 (Grad+01, Mod.Hab.+04, Nível+3, Outros+)
Conhecimento Engenharia (INT) +05 (Grad+00, Mod.Hab.+04, 1/2Nível, Outros+)
Conhecimento Geografia (INT) +05 (Grad+00, Mod.Hab.+04, 1/2Nível, Outros+)
Conhecimento História (INT) +05 (Grad+00, Mod.Hab.+04, 1/2Nível, Outros+)
Conhecimento Natureza (INT) +10 (Grad+01, Mod.Hab.+04, Nível+3, Outros+)
Conhecimento Nobreza (INT) +05 (Grad+00, Mod.Hab.+04, 1/2Nível, Outros+)
Conhecimento Religião (INT) +05 (Grad+00, Mod.Hab.+04, 1/2Nível, Outros+)
Cura (SAB) +03 (Grad+00, Mod.Hab.+02, 1/2Nível, Outros+)
Diplomacia (CAR) +07 (Grad+01, Mod.Hab.+01, Nível+03, Outros+)
Enganação (CAR) +07 (Grad+01, Mod.Hab.+01, Nível+03, Outros+)
Furtividade (DES) +09 (Grad+01, Mod.Hab.+03, Nível+03, Outros+)
Iniciativa (DES) +09 (Grad+01, Mod.Hab.+03, Nível+3, Outros+)
Intimidação (CAR) +02 (Grad+00, Mod.Hab.+01, +1/2Nível, Outros+)
Intuição (SAB) +08 (Grad+01, Mod.Hab.+02, Nível+3, Outros+)
Ladinagem (DES) +11 (Grad+01, Mod.Hab.+03, Nível+3, Outros+2)
Obter Informação (CAR) +07 (Grad+01, Mod.Hab.+01, Nível+03, Outros+)
Ofício (INT) +05 (Grad+00, Mod.Hab.+04, +1/2Nível, Outros+)
Percepção (SAB) +08 (Grad+01, Mod.Hab.+02, Nível+3, Outros+)
Sobrevivência (SAB) +03 (Grad+00, Mod.Hab.+02, 1/2Nível, Outros+)
Talentos por nível:
Acuidade com Arma (Nv01)
Destino (Defeito)
(Benefício: você recebe um ponto de ação adicional no início de cada sessão de jogo. Além disso, quando gasta um ponto de ação para recuperar pontos de vida, recupera o dobro dos pontos de vida normais. Especial: só pode ser escolhido no 1º nível de personagem. Você ou o mestre devem decidir qual é a profecia. O mestre pode fazer com que você troque este talento por outro quando a profecia se cumprir).
Talento Adicional: Reflexos Rápidos (Benefício: seu bônus base de Reflexos aumenta em +2).
Talentos de Classe: Usar Escudos, Usar Armas Leves, Usar Armas Simples.
Talento Regional:
Arma de Família (Benefício: você recebe uma arma mágica +1, à sua escolha. No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, esse bônus aumenta em +1, até no máximo +5 no 20º nível. Você pode escolher entre bônus de melhoria ou habilidades especiais (mas a arma ainda deve ter +1 de melhoria, no mínimo)
Caminho para o Subterrâneo (Benefício: você sabe o caminho para o Reino Subterrâneo dos anões. Além disso, recebe +2 em testes de Procurar e Sobrevivência em terrenos subterrâneos e +1 em jogadas de ataques contra criaturas subterrâneas).
Defeitos:
Inimigo do Clero
Habilidades de Classe:
Ataque Furtivo +1d6
Encontrar Armadilhas
Evasão
Técnica Ladina: Oportunismo
Beneficio: +4 em jogadas de ataque contra inimigos que já sofreram dano na mesma rodada.
Equipamentos:
ARMAS
01 Adagas 0002TO 1d4 19-20/x2 3m 00,00kg Perfurante
01 Machadinha 0006TO 1d6 x3 3 m 02,00Kg Cortante
01 Martelo+1 (Feat) 1001TO 1d6 x2 5m 01,00Kg Esmagamento
01 Frasco de Ácido 0010TO 2d4 3m 00,50Kg Ácido
01 Frasco Fogo Alqui 0010TO 1d6 3m 00,50Kg Fogo
ARMADURA E ESCUDO
01 Escudo Leve 0005TO +1 Pen-1 03,00Kg
01 Cam. C. Malha OP 0400TO +4 Pen-0 12,00Kg
ITENS E SERVIÇOS
01 Mochila 0002TO 01,00Kg
01 Saco de Dormir 0001TP 02,50Kg
01 Corda (15m) 0001TO 15,00Kg
01 Pederneira 0001TO
01 Odre 0001TO 02,00KG
07 Ração de Viagem 0035TP 03,50Kg
01 Roupa explorador 0001TO 02,00Kg
01 Kit de Ladrão OP 0080TO 00,50Kg
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
CARGA TOTAL: 0518TO+36TP 45.50Kg
HISTÓRICO
Rurik é um anão que está acostumado a passar despercebido por todos, de fato, ele até aprecia, e tira proveito, dessa capacidade natural de não ser visto. Perdera os pais muito cedo e foi obrigado a se virar sozinho logo cedo, aprendendo a sobreviver nos túneis.
Rurik passou por maus bocados nesta época de sua vida, razão pela qual apesar de tão jovem possui uma aparência tão velha. Para comer acostumou-se a realizar pequenos furtos, mas logo fora descoberto e preso. Os guardas, aproveitando da posição que possuíam, o espancaram, inclusive perdeu um olho neste momento de sua vida. Acreditou que ali seria o seu fim, mas no último momento foi salvo por Brottor Holderhek, cujo clã passou a fazer parte em busca de uma vida melhor. Sob a tutela e visão de Brottor ele possuía comida e um lugar quente e confortável todas as noites. Em troca só precisava, no começo, deixar alguns bilhetes e receber outros para as pessoas certas e relatar o que vira de modo detalhado. Neste clã conheceu diversas coisas de sua atual vida, inclusive fora onde aprendera a cultuar Hyninn – mesmo que escondido do resto da sociedade.
Brottor salvou Rurik para que este fosse seu assistente secreto e pessoal, mas para persuadir a jovem mente do rapaz disse que possuía uma visão de que Rurik um dia desempenhará um papel de extrema importância para si, para o clã, para os anões e todo o Reinado; apesar de que nunca disse como, quando e porquê. Hoje Rurik vê tal discurso como uma artimanha para instigar a sua jovem mente de outrora.
Em seu último serviço, Rurik deveria espiar um jovem e prodigioso nobre anão, mas notou que o rapaz era arrogante com os mais simples. Esculachava seus subalternos, batia nos mais fracos.... Rurik nunca fora um cara de intervir nas ações alheias, mas há algumas situações de que é difícil não agir. Sabia que a vida era dura e que cada um deveria aprender a se virar sozinho, mas ainda assim decidiu fazer algo a respeito. Talvez por ter sofrido represálias parecidas nas mãos dos guardas ou talvez tenha sido apenas porquê a oportunidade surgiu tão rápido que ele nem se quer chegou a pensar profundamente a respeito sobre a razão pela qual iria agir.
Fato é que o tal rapaz possuía uma arma, uma arma brilhante, uma arma imponente, uma arma que Rurik sabia que ele sentiria falta, pois a carregava consigo com grande orgulho, uma arma que Rurik queria para sí. Roubou-lhe a arma, um martelo de aparência encorajadora, e fugiu. Ao longe ainda foi possível ouvir o grito de fúria de seu antigo dono - Rurik sorriu satisfeito.
Os dias que se seguiram Rurik passou extremamente preocupado. Imaginara que o rapaz fosse alguém importante mas não ao ponto de organizar uma caça às bruxas por causa do item. Rurik não se atrevia a deixar ser visto com a arma, nem mesmo por Brottor, seu protetor, e sabia que também não poderia vende-la tão cedo, teria que vender barato no mercado negro e não possuía a menor dúvida de que seu comprador iria lucrar mais vendendo a informação do ladrão do que com o objeto em si.
De alguma forma chegou ao conhecimento da guarda que a arma desaparecida estava sob a posse de Rurik. Não há como saber como isso acontecera, até porquê Rurik mal teve tempo de se retirar de lá. A informação, quando chegou, pegou o jovem anão entrando pelas portas da frente de sua morada e sendo encurralado como o interesse maior da guarda ali presente.
Logo percebeu que havia sido vendido, mas por quem?
Decidiu primeiro sobreviver para depois conseguir respostas. Correu o mais rápido e tortuoso que pode por entre os túneis até conseguir despistar a milícia.
Alguns dias já se passaram desde então, Rurik possui algumas provisões, não muito. E até agora conseguiu mais perguntas do que respostas. Para sua surpresa não esta sendo procurado por furto, o que seria mais fácil de se defender. Por outro lado esta sendo acusado de Heresia.... isso torna tudo mais difícil, já que toda a sociedade anã agora deve querer seu couro.
Necromancer Ignaltus- Athro
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Re: FICHAS E ATUALIZADOS
Valkyria With Ehlonna
- Ficha:
- NOME: Valkyria With Ehlonna
Jogador: Valkyria
Idade:21; Sexo: Feminino; Altura: 1,65; Peso: 64;
Raça: Meio- Elfa; Classe: Clériga Thyatis; Nível: 2; Tamanho: Médio;
Alinhamento: Neutra e Bondosa.
Iniciativa: +2
Sentidos: Percepção + 2, Sentido.
Classe de Armadura: 19 (10 + 2 Des, +2 Escudo, +4 Armadura, + x outro, + 1 nível)
Pontos de Ação:1.
Resistências:
Fort + 1 + 2 Con + 2 Talento = 5
Refl + 1 +2 Des + 2 Talento = 5
Vont + 1 +4 Sab + 2 Talento = 7
Deslocamento: 9 m.
Ataques
Corpo-A-Corpo: 1
Ataques à Distância: toque à distância +2
Habilidades:
For 10, ( 2, + outro) [10 +2 = 12]
Des 10, (3 , + 2) [10+ 3 +2 = 15]
Con 10, (4 , + outro) [10+ 4 = 14]
Int 10, (2 , + outro) [10+ 2 = 12]
Sab 10, (8 , + 2) [10+ 6 +2 = 18]
Car 10, (2, +outro)[10+ 2= 12]
Pontos Vida: 24 [16 +2 con + 4 + 2 con =24]
Idiomas: Valkar, Elfico.
Perícias: 4 [2 + 1 Int + 1 Raça = 4]
-Conhecimento 5 + 1 Int = 6,
-Cura 5 + 4 Sab = 9,
-Diplomacia 5 + 1 Car = 6,
-Identificar Magia 5 + 1 Int = 6,
Talentos por nível:
-Vigilância Élfica [Raça]
-Reflexos Rápidos[Nível]
-Dom da Ressurreição [Devoto]
-Magia Piedosa [Poder Divino]
Talentos de Classe:
-Usar Armaduras (leves, médias e pesadas),
-Usar Armas Simples,
-Usar Escudos,
-Fortitude Maior,
-Vontade de Ferro.
Talento Regional:
Defeitos:
-Fobia (Aranhas)
Habilidades de Classe:
-Devoto;
-Canalizar energia 1d6;
-Poder divino.
Magias: PMs 8, CD: x+nível da magia
Magias Conhecidas:
Truques:
-Detectar magia;
-Ler magias;
-Romper morto-vivo;
-Luz
Nível 1:
-Espírito Animal I
-Curar ferimentos leves
-Invocar monstro I
-Remover medo
-Bom fruto
-Arma mágica
-Auxílio divino
Nível 2:
Equipamentos:
-varinha Curar ferimentos leves [750 TO]
-Espada curta [10 TO] 1d6 19-20 — 1kg Perfuração
-Brunea [50 TO] +4 +3 –3 15kg
-Escudo pesado [15 TO] +2 — –2 7kg
-Arco curto [30 TO] 1d6 x3 12m 1kg Perfuração
Flechas (20) [1 TO]
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Re: FICHAS E ATUALIZADOS
Igör’Toth “Igör” Slashaxe
- Ficha:
- NOME: Igör’Toth “Igör” Slashaxe
Nome do Jogador: John Lessard.
Idade: 60; Sexo: Masculino; Altura: 1,40; Peso: 100 Kg;
Raça: Anão; Classe: Cruzado; Nível: 3; Tamanho: M;
Alinhamento: Neutro.
Iniciativa: +3.
Sentidos: Percepção +9, Visão no Escuro 18 meros.
Pontos de Vida: 39.
Classe de Armadura: 20 (10 + 1 nível + 6 armadura + 3 escudo)
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: ?.
Resistências:
Fort +8/+12 contra venenos e +9 contra magias,
Ref +2/+6 contra venenos e +3 contra magias,
Von +7/+11 contra venenos e +8 contra magias.
Deslocamento: 6m.
Ataques
Corpo-A-Corpo: machado anão +1 +7 (1d10+5, x3) ou machadinha +5 (1d6+5).
Ataques à Distância:
Habilidades:
For 16, (Gasto 8)
Des 10, (Gasto 2, -2 racial)
Con 20, (Gasto 6, +4 racial, +1 nível)
Int 10, (Gasto 0)
Sab 16, (Gasto 4, +2 racial)
Car 10, (Gasto 0)
Idiomas: Valkar (Comum), Eänico (Anão)...
Perícias Conhecimento (religião) +6.
Talentos por nível: Foco em armadura (pesada), Foco em escudo (pesado), Escudo Destemido, Foco em Arma (machado anão), Domínio da Destruição, Domínio da Força (O&R).
Talentos de Classe: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas),Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar Escudos,Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Talento Regional: Intolerância.
Defeito(s): cabeça quente, mira ruim e expurgo de Wynna.
Habilidades de Classe: Devoto (Keen), Canalizar Energia (Negativa) 2d6, Guerreiro Abençoado, Presente dos Deuses +1.
Magias Conhecidas:
Truques: consertar, intuir direção, resistência, virtude.
Magias: 1° - auxílio divino, benção, escudo de fé, infligir ferimentos leves, passos largo; 2° - força do touro.
PMs: 8.
Equipamentos: machado anão +1, couraça, escudo pesado, x2 machadinhas, kit de aventureiro.
História
Igör tinha tudo para ser um anão “comum”. O pai era um clérigo da Justiça, a mãe uma famosa entalhadora de pedras. Ele era ensinado nos preceitos dos anões e nos dogmas da Justiça. Seu caminho era guiado pelos pais, porém sua verdadeira trajetória era diferente.
Como um bom anão sempre foi teimoso, porém mais. Sempre foi irritado, porém muito mais e quando teve idade suficiente, ouviu o chamado de seu deus, mas não da Justiça e sim da Guerra. Saiu de casa deixando os pais em desgosto e até estar pronto, teve visões de Keen, em diversas formas. Como um humano guerreiro de cabelos ruivos. Com um anão guerreiro de barba ruiva e até como um pistoleiro meio elfo. Mas ali não havia mais volta, Igör se tornava um servo combatente do deus da guerra, em toda sua fúria e aço.
Na noite da loucura, só ouviu gritos e aço batendo. Correu contra a primeira turba que encontrou, respeitando seu deus e não fugindo do combate. Matou e matou, porém tantas lâminas adentraram pelas frestas de sua armadura. Tantos punhos bateram em sua cabeça. Tantas mãos arranharam seu rosto.
Igör morrera ali, em meio a violência, porém morreu com um sorriso no rosto, mesmo não sabendo que ainda não era o fim...
PERSONALIDADE: Igör é um beberrão irritado, muito irritado. Nunca, NUNCA foge de uma luta, não aceita insultos, embora muitas vezes insulte seus inimigos e lança bravatas.
APARÊNCIA: Pegue um anão de cabelo moicano castanho, e barba da mesma cor adornada com traças. Corpulento e portando escudo pesado e um machado anão letal. Seu corpo quase sempre esta revestido de uma armadura pesada e pronto pra lutar. Ele ainda possui uma cicatriz no olho esquerdo, resultado de uma briga com uma criatura dos subterrâneos.
Última edição por Necromancer Ignaltus em Sáb 1 Out 2016 - 17:28, editado 1 vez(es)
Necromancer Ignaltus- Athro
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Re: FICHAS E ATUALIZADOS
Golgarin
- Ficha:
- NOME: Golgarin, "o cervejeiro alquimista!"
Jogador: Gaijin386
Idade: 50; Sexo: masculino; Altura: 1,2m; Peso: 82kg;
Raça: Anão ; Classe: Alchemist; Nível: 3º; Tamanho: Médio;
Alinhamento: Chaotic Good
Iniciativa: +3
Sentidos: Percepção + 2, Sentido.
Classe de Armadura: 20 (10 + 3 Des, +0 Escudo, +4 brunea, + x outro, + 3 nível)
Pontos de Ação:1.
Resistências:
Fort (5) 3+ 2,
Refl (6/8) 3+ 3 (+2 contra venenos e poções),
Vont (3) 1+ 2.
Deslocamento: 6m.
Ataques: 1
BASE ATTACK BONUS: +2
Corpo-A-Corpo: faca +2 (1d4, 19-20/x2)
Ataques à Distância: toque à distância +4
Habilidades: 21
For 10, (Gasto 0, +outro)
Des 16, (Gasto 6, +outro)
Con 14, (Gasto 2, +outro 2)
Int 18, (Gasto 8, +outro)
Sab 14, (Gasto 4, +outro)
Car 09, (Gasto 1, -2)
Pontos Vida: 30 (10+2d8+4)
Idiomas: Valkar (Comum), Eänico, Élfico , Drakar, Subterrâneo, Trollico.
Perícias: Skill Ranks per Level: 4 + Int modifier. (24)
Rank Mods Treinado Misc Total
Appraise (Int)
Craft (Poison) (Int) 3 +4 +3 +10
Disable Device (Dex) 3 +3 +3 +9
Fly (Dex)
Heal (Wis)
Knowledge (arcana) (Int) 3 +4 +3 +10
Knowledge (nature) (Int) 3 +4 +3 +10
Perception (Wis) 3 +2 +3 +8
Profession (Wis): Brewer 3 +2 +3 +8
Sleight of Hand (Dex) 3 +3 +3 +9
Craft (alchemy) (Int) 3 +4 +3 +10
Survival (Wis)
Use Magic Device (Cha)
Talentos por nível:
1º Point Blank Shot
3º Weapon Finesse
Talentos de Classe:
Throw Anything
Brew Potion
Talento Regional: Caminho para Doherimm,
Defeitos: Beberrão.
Habilidades de Classe:
Alchemy
Bomb 2d6
Mutagen,
Discovery: 2º Precise bombs
Poison resistance +2,
Poison Use,
Swift Alchemy
Magias: PMs x, CD: x+nível da magia
Magias Conhecidas: 1º (6)
Truques: -
Nível 1: True Strike, Shield, Bomber’s Eye, Crafter Fortune, Cure Light Wounds, Stone Fist, Negate Aroma, Expeditious Retreat
Nível 2:
Equipamentos:
Barril de Cerveja
Bolsa de Componentes Materiais
Cinto de Poções Masterwork $60 comporta 12 poções (free action para usar)
Faca masterwork $302 1d4 19-20x2
Chainshirt (Brunea) $100 Ca +4 Max Dex 4
Three pints of oil $3 moedas de prata
Hooded lantern $7 moedas de ouro
Rope, hempen (50 ft.) $1 moeda de ouro
Bedroll $1 moeda de prata
One day’s trail rations x3 $15 moedas de prata
Winter Blanket $5 moedas de prata
Alchemist's lab (portable) $75
HISTÓRIA
Golgarin Livingstone é um anão cervejeiro e alquimista por profissão e tem uma ambição em sua vida a de descobrir a cerveja definitiva que será aquela que todas as raças de anões, humanos, elfos, gnomos, halflings e até orcs dirão que é a melhor. Esta busca levou Golgarin a lugares exóticos para coletar estranhas e exóticas ervas para modificar o sabor das cervejas que cria.
APARÊNCIA
Vide foto.
PERSONALIDADE
Em ação Golgarin usa seus conhecimentos alquímicos e alcoólicos para fazer venenos debilitantes, infusões de ajuda, bombas e claro cerveja. Jovial e um pouco ingenuo o anão é como podemos dizer gente boa, mas não hesitará em usar seus recursos para defender a si mesmo ou quem cair em suas graças.
Última edição por Necromancer Ignaltus em Sáb 1 Out 2016 - 17:48, editado 1 vez(es)
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Re: FICHAS E ATUALIZADOS
Rhaegarimm Earthfury
- Ficha:
- NOME: Rhaegarimm Earthfury
Nome do Jogador: Rant
Idade: 56; Sexo: Masculino; Altura: 1,45m; Peso: 80kg;
Raça: Anão; Classe: Monge das Armas 1/Mago 2; Nível: 3; Tamanho: M;
Alinhamento: NB
Iniciativa: +7
Sentidos: Percepção +9, Visão no Escuro 18m.
Classe de Armadura: 19
Pontos de Vida: 36
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 0.
Resistências:
Fort +7,
Ref +4,
Von +6.
Deslocamento: 6m.
Ataques:
BBA +2
Corpo-A-Corpo: Bordão +4 (1d6+3 x2) ou Bordão x2 +2 (1d6+3 x2) ou Sai +4 (1d6+3 x2) ou Sai x2 +2 (1d6+3 x2)
Ataques à Distância: Shuriken x2 + 3 (1d4+3 x2) ou shuriken x3 +1 (1d4+3 x2)
Habilidades:
For 14, (Gasto 4)
Des 13, (Gasto 6 – 2 racial)
Con 18, (Gasto 4 + 4 racial)
Int 16, (Gasto 6 + 1 nível)
Sab 16, (Gasto 4 +2 Racial)
Car 07, (Gasto -4)
Idiomas: Valkar (Comum), Eänico (Anão), Terran, Táurico, Goblin
Perícias: Acrobacia 7, Atletismo 8, Cura 9,Identificar Magia 9, Iniciativa 7, Intuição 9,Ofício (Mineração) 11, Percepção 9.
Talentos por nível: 1-Estender Magia, 3- Magia Primitiva
Talentos de Classe: Usar Armas Simples, Usar Arma Exótica (Nunchaku, Sai, Shuriken), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Casca Grossa, Magia Duradoura.
Habilidades de Classe: Rajada de Golpes, Sexto Sentido, Técnica de Luta , Mistérios Arcanos, Vínculo Arcano (Item de Poder)
Magias Conhecidas:
Truques: Resistência, Raio de Frio, Consertar, Detectar Magia
Magias: 1º: Armadura Arcana, Escudo Arcano, Recuo Acelerado, Arma Elemental, Aumentar Pessoa, Área Escorregadia, Queda Suave, Suportar Elementos, Mísseis Mágicos.
PMs: 7
Equipamentos: 70 PO, Bordão, Sai x2, Shuriken x10, Kit de Mineração, Kit de Medicamentos, Kit de Aventureiro, Amuleto com cristal (Item de Poder), Poção de Curar Ferimentos Leves x2
HISTÓRIA
Rhaegarimm nasceu numa cidadela bem distante do centro de Doherimm. Ela ficava próxima a uma das saídas do subterrâneo para Arton. Talvez por isso ele nunca fora muito apegado às tradições mais arraigadas da raça apesar de ter aprendido o básico. A cidadela em que morava com sua família havia sido construída como um posto avançado de proteção dessa entrada do reino. Sua família em particular não era de guerreiros ou protetores, mas de armeiros, mineradores e comerciantes. Logisticamente, um serviço tão importante quanto lutar nas linhas de frente. Os anões aproveitavam a relativa paz das redondezas para comercializar com as raças que ali residiam e formar uma rota de comércio bem sucedida.
O contato constante de Rhaegarimm com o mundo exterior permitiu que ele conhecesse muitas pessoas e acabasse decidindo seguir caminhos alternativos para se defender. Um humano exótico, até para os padrões de sua raça, conhecia artes marciais que transformavam armas simples e o próprio corpo em máquina de combate incrível e isso chamou a atenção do anão.
Para sua Infelicidade ele não pode aprender muito. O vilarejo onde estava comercializando e aprendendo a se defender fora destruído por um grupo grande de bandoleiros. Ele sobrevivera por pouco e fora resgatado posteriormente, mas descobriu-se preso naquele mundo. A entrada de sua cidadela natal estava fechada. Provavelmente como medida de contenção contra os bandoleiros. Sem saber quanto tempo isso iria durar e com receio dos bandoleiros voltarem ele preferiu partir daquele lugar. Sabendo que havia outras entradas para seu reino, decidiu viajar para tentar encontrar outra dessas entradas.
Ao longo do tempo a perda de seu mestre, um dos poucos humanos com quem ele se importava e um verdadeiro amigo, tornou-o recluso e calado. Rhaegarimm vagou por bastante tempo sem conseguir encontrar qualquer sinal de uma entrada de seu reino. Buscando informações chegou até um reino repleto de magos e imaginou se com esse tipo de conhecimento não poderia ir direto para o coração de sua terra.
Aprendendo as artes arcanas com relativa facilidade, descobriu que seu intento era impossível. Apesar disso, obteve as informações necessárias para achar uma entrada para os subterrâneos. Após alguns meses de viagens finalmente chegou ao subterrâneo e posteriormente uma cidade, Erin.
Ele não pretendia ficar na cidade, queria voltar pra sua cidadela e sua família. Mas foi pego num incidente terrível, dessa vez não conseguindo fugir da morte. O incidente foi chamado de Noite da Loucura.
Rhaegarimm estava passando a noite em Erin, descansando num quarto de estalagem quando ouviu os gritos e sons de metal contra metal. Perturbado com os sons, foi até o salão comunal e presenciou a cena horrenda. Era um massacre. Crianças e mulheres corriam para estalagem buscando refúgio, aqueles que os acompanhavam usavam trabucos (que ele já havia presenciado ocasionalmente na mão de outras raças) ou apenas entoavam cânticos e os que os perseguiam matavam indiscriminadamente, vociferando agressões e nomes baixos.
Quando os defensores caíram, os atacantes se viraram para as mulheres e crianças e voltaram a vociferar. Todos seriam mortos apenas por se associassem com quem quer que fossem os caídos. Perturbado com o que estava para acontecer, Rhaegarimm que até então não havia sido notado por sua simplicidade, sacou duas armas exóticas em formato de garfo e partiu para cima dos atacantes enquanto arremessava pedaços de metal em forma de estrelas nos mais distantes e conjurava energia arcana bruta para se fortalecer. O combate foi intenso e Rhaegarimm tombou no chão por ultimo. A satisfação de usar aquelas habilidades que ele aprendeu para salvar pessoas trouxe paz ao anão em seu leito de morte e ele partiu com satisfação.
PERSONALIDADE
Rhaegarimm como todo anão é desconfiado das demais raças e isso se intensificou com seu isolamento forçado e experiência de quase morte. A perda de seu mestre e melhor amigo o tornou recluso e desinteressado pelos outros, apesar de ainda haver um senso de justiça para com aqueles que não podem se defender.
APARÊNCIA
Usa roupas simples, raspa o cabelo e deixa apenas a barba, sempre presa em uma trança. Os olhos e cabelos são negros, a pele ligeiramente bronzeada. Preso a cintura, na parte de trás, dois garfos de metal que usa como arma. Quando anda costuma exibir um bastão que usa como auxílio, manca ligeiramente de um ferimento na perna direita, recebida na experiência de quase morte com os bandoleiros. Apesar disso, consegue se mover na mesma velocidade que qualquer um, inclusive em combate.
Carrega uma bolsa com pequenos apetrechos e pertences. Em especial, 10 estrelas de metal afiado que usa como arma de arremesso para inimigos distantes.
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Re: FICHAS E ATUALIZADOS
ZARRICK
- Ficha:
- NOME: Zarrick
Jogador: Senimaru
Idade: 30; Sexo: M ; Altura: 1,30; Peso: 70 Kg; Raça: Anão Licantropo; Classe: Lutador 1; Tamanho: M; Alinhamento: L/N
Iniciativa: +4/ +6 (forma de Lobo)
Sentidos: Faro, Visão no escuro 18m, +8 em Percepção.
Classe de Armadura: 17 (10+7 [Con])/ 19 (10+7 [Con]+2 [Forma Hibrida])/ 21 (10+7 [Con]+2 [Forma de lobo]+2 [Des])
Pontos de Ação: 1/1.
Resistências:
RD 10/prata
Fort + 9 / +14 (magia)
Refl + 2 / +7 (magia) / + 4 (forma de Lobo) / +9 (forma de lobo +magia)
Vont + 0 / +4 (magia)
Deslocamento: 6m/ 12m (forma de Lobo)
Ataques:
Corpo-A-Corpo: +4
Briga +4 (1d6+3)
Briga +2/+2 (1d6+3)
Forma Hibrida +6
Garra +6 (1d4+5)
Mordida +6 (1d6+5)
Briga +6 (1d6+5)
Garra +4/+4 (1d4+5 e 1d4+5), Mordida +2 (1d6+5) e Briga +4 (1d6+5)
Garra +2/+2 (1d4+5 e 1d4+5), Mordida +2 (1d6+5) e Briga +2/+2 (1d6+5 e 1d6+5)
à Distância: +1
Habilidades:
For 17 [+3], (Gasto 11)
Des 10 [+0], (Gasto 2 -2 racial)
Con 24 [+7], (Gasto 8 +4 racial +4 Modelo)
Int 10 [+0], (Gasto 0)
Sab 11 [+0], (Gasto -1 +2 racial)
Car 10 [+0], (Gasto 0)
Forma Hibrida
For 21 [+5], (Gasto 11 +4 modelo)
Des 10 [+0], (Gasto 2 -2 racial)
Con 24 [+7], (Gasto 8 +4 racial +4 Modelo)
Int 10 [+0], (Gasto 0)
Sab 11 [+0], (Gasto -1 +2 racial)
Car 10 [+0], (Gasto 0)
Forma Licantropo
For 17 [+3], (Gasto 11)
Des 14 [+2], (Gasto 2 -2 racial +4 modelo)
Con 24 [+7], (Gasto 8 +4 racial +4 Modelo)
Int 10 [+0], (Gasto 0)
Sab 11 [+0], (Gasto -1 +2 racial)
Car 10 [+0], (Gasto 0)
Pontos Vida: 27/27
Idiomas: Valkar, Anão
Perícias: Iniciativa (Des) +4, Atletismo (For) +7, Percepção (Sab) +8, Furtividade (Des) +4
Habilidades Raciais:
Anão
• +4 Constituição, +2 Sabedoria, –2 Destreza, Deslocamento 6m, o deslocamento de um anão jamais é reduzido pelo uso de armadura ou excesso de carga.
• Visão no Escuro. Anões enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Anões ignoram camufl agem (incluindo camufl agem total) por escuridão.
• Para anões, todos os tipos de machados e martelos são considerados armas simples.
• +4 na classe de armadura contra adversários de tamanho Grande ou maior.
• +4 nos testes de resistência contra venenos e magia.
• +2 em testes de perícias para assuntos relacionados a pedra e metal.
Licantropo
Sentidos: o licantropo adquire faro,visão na penumbra e um bônus de +4 em Percepção.
Resistências: redução de dano 10/ prata
Habilidades: Con +4.
Empatia com lagartos: o lobisomem adquire a habilidade empatia selvagem, mas pode usá-la apenas contra lagartos, mas não ofídios.
Maldição da Licantropia: um humanoide atingido pela mordida de um licantropo deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude (CD = 10 + 1/2 do nível do lobisomem + mod. Con) ou irá contrair licantropia.
Mudança de Forma: como uma ação completa o lobisomem pode mudar de forma à vontade, mas se morrer reverte à sua forma humanoide.
Forma Humanoide: em sua forma humanoide, o lobisomem usa as mesmas estatísticas da criatura-base, com exceção dos modifi cadores acima (faro, visão na penumbra, bônus em Percepção, cura acelerada e Con+4).
Forma Híbrida: em forma híbrida, o lobisomem recebe +4 em Força, +2 na classe de armadura, dois ataques naturais de garra (dano 1d4 para uma criatura Média) e um ataque natural de mordida (dano 1d6 para uma criatura Média).
Forma de Lobo: em forma de lobo, o lobisomem recebe +4 em Destreza, +2 na classe de armadura, um ataque natural de mordida (dano 1d6 para uma criatura Média) e +6 no deslocamento.
ND: +2.
Desvantagens: Má Fama
Talentos por nível: Ataque Multiplo (nv1), Conhecimento de Posturas [Equilíbrio de Khalmyr e Espírito Tenaz] (Desvantagem)
Talentos de Classe: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa
Habilidades de Classe: Briga (1d6), golpe relâmpago
Dinheiro: 90 TO
Equipamentos: Kit de Aventureiro
Má FamaVocê é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, seja de forma merecida ou não.
Efeito: a atitude inicial de um PdM em relação a você é sempre uma categoria pior. Além disso, você sofre uma penalidade de -4 em testes de Carisma e de perícias baseadas em Carisma.
HISTÓRICOZarrick era um anão como a maioria mas a noite de Erin mudou tudo. Ele era apenas um guarda-costas de aluguel, na sociedade anã se você não tiver o sobrenome correto ou pertencer ao grupo certo sua vida será uma bosta, trabalhava por migalhas colocando sua vida em risco e odiava isso, odiava ter que baixar a cabeça a empolados todos os dias apenas para poder comer, odiava ter que engolir seu orgulho apenas para sobreviver porcamente, tentou uma vez sair de Doherimm mas sem contatos ou dinheiro não foi possível, a alternativa era tomar um dos tuneis infestados de trolls, respirando fundo ele ia tentar o que seria suicídio mas foi impedido por um velho anão, ele vestia apenas um robe negro simples, um clérigo de Tenebra e esse encontro mudou sua vida.
O velho o fez desistir de sua ideia suicida, sentou com ele e conversou, de seu peito tudo aquilo que o afligia foi dito ao velho, por alguma razão desconhecida ele sentia que podia confiar nele, se sentia seguro com ele. Os dias se passaram com Zarrick acompanhando o velho no seu dia, ele passava o dia ajudando os pobres e menos afortunados, uma cura aqui, uma lição ali, uma confidencia lá, Zarrick olhou o velho e viu alguém que se orgulharia em colocar sua vida em risco, alguém por quem ele morreria.... alguém por quem ele morreu.
Alguns meses haviam se passado e Zarrick deixou sua vida de guarda-costas para servir como ajudante do velho sacerdote, sua vida não melhorou muito mas agora pelo menso era mais feliz, ajudava o velho com trabalho mais braçais e pesados, mais de uma vez o velho perguntou se ele gostaria de seguir no sacerdócio, todas a vezes ele agradecia a oferta e recusava dizendo que não serviria para o trabalho, dizia que não era inteligente, sábio ou carismático, tinha apenas seu corpo forte que nasceu e por isso não serviria para ser "padre", ele envergonharia Tenebra e todas a vezes o velho ria. Então veio a fatídica noite, a noite louca de Erin, Zarric tinha saído para atender um pedido de alguma pobre família e quando voltava os gritos começaram, eles ecoavam pela cidade como a lamuria de almas penadas e Zarrick correu para encontrar o velho, seja o que for que estava acontecendo iria protege-lo.
Quando chegou no casebre do velho uma turba o arrastava pela rua em direção de corpos enforcados e ele soube, iriam mata-lo. Zarrick não pensou duas vezes voou em cima da turba derrubou um, dois, três, quatro, cinco mas erram muito o sobrepujaram e amarram, colocaram do lado do velho enquanto preparavam as cordas, ainda consciente tentou perguntar o porque de tudo aquilo e só recebeu como resposta " Que Khalmyr o condene!", mas condena-lo por que? Não fez nada era apenas um coitado."Herege impuro!". Então bateu aquilo era por causa de Tenebra, por alguma razão aquela turba considerava cultua-la como um coisa ruim? Como poderia ser alguém maléfica com um devoto como o velho? Ele nunca recebeu nada dos sacerdote de Khalmyr, tinha nem permissão para chegar sequer perto deles e por causa da "ordem estabelecida" pelo culto e pela coroa ele seria sempre um nada mas Tenebra deu a chance dele mudar, dele crescer, dele evoluir. Quando foi colocado de pé um saco branco foi colocado em sua cabeça, ele não via nada mas estava leve iria pelo menos morrer por algo que acreditava, pelo velho, por Tenebra. O puxão da corda veio e a escuridão com ela, pensou que ela seria eterna mas sentiu um abraço gentil e suave, não viu de quem era mas o sentimento era materno, acordou tempos depois sem saber o porque, estava num lugar estranho que nunca viu antes mas uma coisa ele sabia, ele havia mudado.
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