Taverna do Orangotango Esfacelado (mas vivo)
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Muro das lamentações

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Mensagem por Necromancer Ignaltus Ter 2 Ago 2016 - 20:37

Rant escreveu:Gente, desculpa a ausência do fórum. Tive alguns problemas com a internet em casa e no trabalho não consigo mais entrar no site, foi bloqueado Mad

Eu odeio quando isso acontece. Sad

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Mensagem por Valkyria Qui 4 Ago 2016 - 8:15

Oi Rant pode continuar sim, vou esperar para atualizar....
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Mensagem por Valkyria Dom 7 Ago 2016 - 10:35

Aonde encontro as regras de criação do Tosco Necromancer? Só encontrei a magia...



Criar Zumbi Vegetal
Nível: divina 4 (terra); Tempo de Execução: ação completa; Alcance: toque; Efeito: 1 tosco; Duração: instantânea; Teste de Resistência: nenhum.
Você usa um cadáver como matéria-prima para criar um zumbi vegetal, ou “tosco” — um soldado sem mente feito de fi bra vegetal. O número máximo de toscos que você pode ter sob seu comando é igual ao seu nível de druida.
Os zumbis podem segui-lo ou proteger um local à sua escolha. Eles duram até serem destruídos.
Componente material: ervas raras no valor de 50 TO.
Tosco: construto 3, Neutro; ND 1; tamanho Médio, desl. 9m; PV 35; CA 18 (+1 nível, +2 Des, +5 natural); corpo-a-corpo: arma de madeira +5 (1d8+3) ou arma de madeira +3 (1d8+3) e mordida +2 (1d6+3); Fort +1, Ref +3, Von +1; For 14, Des 14, Con –, Int –, Sab 10, Car 1. Perícias & Talentos: Iniciativa +3, Percepção +1. Arma de Madeira: zumbis vegetais usam estranhas armas de madeira, no formato de espadas, lanças ou machados. Contam como armas obras-prima, mas, se saírem de suas mãos, apodrecem em poucos instantes. Tesouro: nenhum.
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Mensagem por Necromancer Ignaltus Dom 7 Ago 2016 - 17:43

Isso é novo, saiu agora na atualização junto com o TRPG. Na cronologia do cenário, vilões, druidas corrompidos, necromantes e clérigos de entidades malignas adicionam uma poção druídica ao corpo, que sofrera transformações durante três dias, depois o invocador deve adicionar a magia de criação de mortos-vivos, criando um vinculo permanente com a criatura. Apesar da sua forma de criação, toscos não são mortos-vivos, eles são na verdade um tipo de golem. No entanto, não são popularmente conhecidos, o que pode levar muitos erros ao trata-los como mortos-vivos comuns. Na legislação do Reinado, criar um tosco é punível como sendo criação de um morto-vivo, pois a criação impede a ressurreição do sujeito cujo corpo foi utilizado  no processo; exceto em Wynlla, ou a quem tenha a uma permição especial para possuir um servo morto-vivo. Toscos aparecem nas aventuras clássicas do cenário, nos famigerados livros azuis.

Abaixo um compilado do material de D&D para TRPG.

TOSCOS [TRPG]

"De nada vale um soldado que não sabe usar uma arma!"
__ Mestre Arsenal

Toscos são criados para o combate, o seu papel é a guerra, nenhum mais. Tanto necromantes quanto clérigos malignos os criam, havendo vários relatos de embates do Protetorado contra essas criaturas. O culto Keen, sobre a visão do sumo-sacerdote Mestre Arsenal empregou varias destas criaturas, como guardas e batedores.

Toscos são monstros artificiais, criados através de magia, sendo, na verdade, um tipo peculiar de golem. Trata-los como mortos-vivos é errôneo, coisa que ocorre por causa das magias envolvidas na sua criação.

Em geral são criados como soldados e e força de trabalho por magos malignos poderosos. Isso não é de todo verdade. A magia artoniana tem diversas escolas, e uma delas é a de lamnor, da qual os dois maiores magos vivos, Talude e Vectorius, possuem raízes, assim como a origem destes construtos.

A poção capaz de deformar um cadáver para sua criação na verdade possui características que a ligam ao saber druídico, corrompido. Sendo que a magia druídica vem ligada aos elfos e ao culto de Allihanna em Lenorieenn deve, no mínimo, haver um pergaminho falando sobre esse ato de perfúdia, mas bem seguro nas garras dos arcanantes hobgoblins, na agora chamada Ranakk.

O alquimio simula uma forma selvagem híbrida, desenvolve armas naturais e aguça os orgãos sensoriais, além de alimentar certas partes do cérebro, que se preservam. Isso aliado a percepção sobrenatural dos mortos-vivos, que não dependem verdadeiramente de nenhum de seus orgãos, os permitem discernir quase qualquer presença.

A fórmula é um segredo muito bem guardado por aqueles com a agudeza moral o suficiente para emprega-lá. Preparar o destilado sem conhecer a fórmula é difícil (Identificar Magia CD35). Porém, qualquer conjurador (9º nível) que conheça e seja capaz de lançar as magias Detectar Magia, Alterar Forma, Ver o Invisível pode tentar fabricar uma variante (CD25). Uma única aplicação envolve 100 peças de ouro em alquímicos e o gasto de e um pouco de poder (42 xp).

Para sua animação são usadas as magias comuns para criação de zumbis, como Criar Mortos-vivos Menores. Portanto, necessita de um cadáver completo, nem que precise ser montado adequadamente para tal. Um humanoide médio é o suficiente, mas cadáveres de tamanho até grande, ou mesmo espécimes mais robustos. Claro que para animar esses toscos mais robustos ira se precisar de Criar Mortos-vivos Médios ou Criar Mortos-vivos Maiores .

Tal feito liga a criatura ao plano de energia negativa, animando-o com um espírito inferior, impedido que o antigo dono retorne ao cadáver através da magia ressurreição, pois este não terá mais um corpo.

Todavia, um tosco não é uma criatura desorientada, como já dito, seus instintos básicos são os da caça e da luta, usando suas garras e presas. Mas compreensão e uso de ferramentas é mantida forte e alimentada pela fórmula druida. A criatura ira usar qualquer arma de forma instintiva e sobrenatural, não sendo incomum criadores fornecerem armas de alta qualidade, e "toscas" em suas formas, para que inimigos não possam usa-lás também.

Toscos podem comer carne, mas não precisam, pois são levados pela força residual do plano negativo. Não tem nenhum apetite canibal por humanóides, apenas um instinto básico para a caça.

Assim como outros golens, toscos não possuem mente ou personalidade: obedecem qualquer ordem cegamente. Não tem uma linguagem, mas como zumbis, compreendem seu criador, por terem um fragmento de sua vontade ligada a eles, sempre podendo encontrar seu mestre. Não importa a distância para isso. O criador também sempre saberá caso seu guerreiro tosco chegue a ser destruído.

Um tosco sem um mestre se tornará um predador natural, assolando uma região, embora não precise se alimentar. Não é possível controlar um tosco criado por outro mago, clérigo ou druida corrompido, já que, apesar de sua origem, não são morto-vivos, sendo imunes as magias que normalmente seriam usadas contra eles, como Romper Mortos-vivos, Controlar Mortos-vivos, Cura Mágica, Aura Sagrada e outras.  

TOSCO (batedor)
Construto Médio 3, Neutro.
Iniciativa +8.
Sentidos: Percepção +6, visão no escuro (18m), Detectar Magia (18m), Percepção às Cegas (18m), Ver o Invísivel (18m).
CA: 18 (+2Des +5Couro +1nível).
Pvs ( +20médio +15nível): 35.
Resistências: Fort - , Ref +3, Von +1.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-corpo:
arma +4 (dano da arma +2for +1nível),
ou mordida +4 (dano: 1d6+2for +1nível),
ou mordida +2 (dano: 1d6+2for +1nível) e 2 garras +2 (dano: 1d4 +2for +1nível).
Habilidades: For 14, Des 14, Con -, Int -, Sab 10, Car 6.
Perícias: Iniciativa+11, Escala+11.
Talentos: Ataques Múltiplos, Usar Arma Exótica.
Especial:
* Não sou morto-vivo: personagens sem a Perícia Arcano, ou que não tenham encontrado toscos antes, enfrentam esse tipo de construto como se fosse um morto-vivo. [Adição pessoal minha]
* Características de construto,
* Percepção às Cegas,
* Habilidades Similares à magia: toscos estão sempre sobre o efeito de Detectar Magia, Ver o Invisível e Intuir Direção.
Tesouro: uma arma exótica de categoria obra-prima ou mágica.

TOSCO (guarda-costas)
Construto Grande 6, Neutro.
Iniciativa +12.
Sentidos: Percepção +9, visão no escuro (18m), Detectar Magia (18m), Percepção às Cegas (18m), Ver o Invisível (18m).
CA: 21 (+3Des +5Couro +3nível -1Grande).
Pvs ( +30grande +30nível): 60.
Resistências: Fort - , Ref +5, Von +3.
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-corpo:
arma +7 (dano da arma +4for +3nível),
ou mordida +7 (dano: 1d8+4for +3nível),
ou mordida +5 (dano: 1d8+4for +3nível) e 2 garras +5 (dano: 1d6 +4for +3nível).
Habilidades: For 18, Des 16, Con -, Int -, Sab 10, Car 6.
Perícias: Iniciativa+11, Escala+11.
Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Usar Arma Exótica.
Especial:
* Não sou morto-vivo: no primeiro encontro, um teste da perícia arcano ou religião é necessário para perceber a real natureza do construto (CD13), novos testes não são mais necessários após passar-se no primeiro. [Adição pessoal minha.]
* Características de construto,
* Percepção às Cegas,
* Imunidade à magia: recupera pv para cada 3 pontos de dano por fogo normal ou mágico,
* Habilidades Similares à magia: toscos estão sempre sobre o efeito de Detectar Magia, Ver o Invisível e Intuir Direção.
Tesouro: arma mágica+1 ou melhor.

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Mensagem por Valkyria Dom 7 Ago 2016 - 19:32

Isso é como criar poção jé tem um item assim ( Óleo de criar Mortos-vivos)
Criação: 800 PO + 60 XP
Pode criar mas dobre a CD da variante pague o que tem de pagar normalmente para cria-la e somente 1 criatura por nível do criador e somente do "tipo Batedor" com aqueles pontos imutáveis.
Veja bem que é proibido fazer isso em todas as cidades ou na grande parte delas.

Desde já, digo que você não pode simular outras poções, unguentos, óleos  ou qualquer outro item magico que seja criado apenas se tiver os talentos de criação magicos, ou simular efeitos de magias com sua pericia. Mas é permitido ainda você criar aqueles itens alquímicos.

Quer criar outro modelo (grande, enorme....) vai ter que ter o talento magico para criar a poção e a magia exigida.
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Mensagem por Necromancer Ignaltus Dom 7 Ago 2016 - 23:35

I understand, masta! XP
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Mensagem por Valkyria Seg 8 Ago 2016 - 10:04

Deixa CD 45...No talo com um vintão no nível que você se encontra...
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Mensagem por EdoWohlk Seg 8 Ago 2016 - 20:57

Esperando pelo próximo capítulo hehehe.
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Mensagem por Necromancer Ignaltus Qui 11 Ago 2016 - 23:11

Valkyria escreveu:Deixa CD 45...No talo com um vintão no nível que você se encontra...

Ok, mestra, mas esquece o óleo, eu quero só a poção que o meu alquimista pode criar sem magia, apenas para deformar o cadáver. Quanto a reanimação, eu quero utilizar o método do Livros dos Monstros e Bestiários, qual eu já havia empregado em duas outras aventuras com o Kss com dois outros mestres. Não será fácil, mas com certeza bem divertido, e o melhor, não mágico. Eca! (Se sacode todo que nem rabo de lagartixa destacado, repleto de frescura para a dona magia.)
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Mensagem por Senimaru Sex 12 Ago 2016 - 0:38

Pessoal, minha ficha está no post como pedido e estrou pronto para jogar. Gostaria de saber a opiniões de vcs sobre ela e minha BG.

Necro digo que meu personagem vai querer muuuuuitos itens alquimicos de vc.
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Mensagem por Rant Sex 12 Ago 2016 - 9:03

Posso considerar que eu passei esse tempo todo vendo se o Kss tava vivo ainda e curando ele, só pra não ficar estranho eu parado alienado por 30 segundos de batalha com uma mensagem na minha cabeça "player disconnect"? XD

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Mensagem por Valkyria Sex 12 Ago 2016 - 10:39

Tudo bem Necromancer pague os custos e não exceda o limite de criatura por nível. Esta tudo bem e com magia é melhor.

Ficou bom Senimaru só não dé corda para o Necromancer ficar criando as coisas Sad

Rant foi pior, você ficou " Loading..." travou o jogo hauuhauahauhauhauhauh
Brincadeira...brincadeira, pode ficar ali rezando pelo Kss,  antes que eu arranque a alma dele ou o transforme em um gato, para ele jogar toda o próximo capitulo como um simples gato branco.
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Mensagem por Necromancer Ignaltus Sex 12 Ago 2016 - 11:53

Ele pode usar a poção de cura, marca Kss, do bolso da bandoleira que o alquimista estava tentando alcançar em vão, por estar tão invalido. ¬¬
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Mensagem por Valkyria Sex 12 Ago 2016 - 18:12

Para, não fica azedo ai! Não me culpe pelo K.O contra o Hobgoblin, continua assim que tu vira um gatinho, não reclama olha só teu novo corpo é fofinho ainda por cima...
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Já sabe se continuar apanhando >^.^<
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Mensagem por Rant Seg 15 Ago 2016 - 9:36

Vou fazer um resumo do que fiz naquele tempo parado. Minha net não tá ajudando, tá uma merda desde que "consertaram", então ás vezes fico um tempo sem conseguir entrar. Tenho que trocar essa bosta da OI, muito sofrimento.
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Mensagem por John Lessard Seg 15 Ago 2016 - 12:25

Pessoal, eu ainda estou no jogo!

A que distância eu estou do último hobgoblin? Existe alguma possibilidade de chegar nele e atacar nessa rodada? Senão vou apelar pra Intimidação...

O Andrian tá ferido, tá cansado e já matou muito.
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Mensagem por Valkyria Seg 15 Ago 2016 - 17:07

Ele esta na torre improvisada M23
e você N23

Mas fique a vontade...
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Mensagem por Rant Ter 16 Ago 2016 - 9:37

Postado, apesar da demora. usei uma cura mixuruca no Kss só pra dizer que não fiz nada e garantir que o cara não tá morto.
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Mensagem por Senimaru Sáb 27 Ago 2016 - 1:52

Pessoal parou de jogar?
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Mensagem por Valkyria Sáb 27 Ago 2016 - 11:51

Vamos por partes, Atualizem nas fichas de vocês o colar que ganharam, ou outro item que lhe foi entregue pela ordem religiosa.

O Colar tem o mesmo efeito do Medalhão de Lena, mas porém vocês devem sempre estar usando o item permanentemente sem nunca tira-lo, caso seja removido, precisará usa-ló durante 24 h para ter o beneficio dado pelo item permanentemente, até que seja removido novamente.

Medalhão de Lena: quando seu usuário é reduzido a 0 ou menos PV, esta joia gera uma emissão de cura que restaura 100 PV.

Quanto ao broche o Andrian este tem outro efeito que não direi qual é ainda.

Vou ver se adianto o lado de vocês hoje, pelo visto ainda não vou terminar com o combate no acampamento, mais tarde reúno o grupo todo ou os remanescentes.
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Mensagem por Valkyria Sáb 27 Ago 2016 - 11:54

1 vez por dia.
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Mensagem por Valkyria Sáb 27 Ago 2016 - 11:55

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Mensagem por John Lessard Sáb 27 Ago 2016 - 12:50

Nossa, nossa

Qual será o efeito?

Edit: E por favor, rolem minhas rolagens e digam que matei esse bicho chato.
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Mensagem por Valkyria Sáb 27 Ago 2016 - 15:08

Vira gato...Mas isso é segredo...

Bom podem postar Seminaru e Edowohlk já abri o tópico para vocês mais tarde reunirei o restante do grupo, mas antes vamos seguir por linhas separadas, por enquanto...
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Mensagem por Valkyria Sáb 27 Ago 2016 - 15:18

A irmã Ander  do Necromancer, assim como o Pai do John e algum irmão do Rant, já fazem parte da ordem religiosa, tanto é que todos seus equipamentos são da melhor qualidade possível para elfos de Lammor, ( oque ? Achou mesmo que todo mundo fugiu! Sabe de nada inocenti!) além de obrigatoriamente levar em sua roupa o brasão de sua família e o simbolo religioso um por ter orgulho de ser quem é e de onde vem o outro pelo respeito a ordem, apenas me falem como cada um se chama né o.O.
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Mensagem por Valkyria Sáb 27 Ago 2016 - 16:23

Rant, John e Necromancer adicionem a xp e os itens que pegaram a suas fichas assim, descontem os itens que gastaram, ou pontos de ação, lembrando que Rant e John tem favor divino 2 pontos coloquem isso em suas fichas, o colar como falei , caso não tiver não vou considerar seu ganho, para itens e XP.


Tesouro total :
9 Arco Curto, 9 Corselete de Couro, 9 Escudo Leve, 60 Flechas, 9 Maça, 12 Arco Composto, 12 Couro Batido, 17 Escudo Pesado, 17 Espada longa, 180 Flechas Perfurante, 1 Azagaia, 2 Gibão de Peles,1 Tacape, 5 Arco Longo, 5 Meia-Armadura, 1 Foice obra-prima,1 Arco Composto obra-prima, 1 Armadura Completa de mitral obra-prima, 1 Escudo Pesado obra-prima, 1 Espada Longa obra-prima.


2 Elfas escravas NPCs Ielenia Ranger 1º e Sorenienth Ladina 1º, (neste caso se querem ficar com elas podem começar a acumular devotos para a deusa afim de ganhar mais pontos de favor divino) Futuramente qualquer npc, item, construção poderá ajuda-los na guerra em Lamnor de formas variadas ou até no ganho de itens com material especial ( galrasia é um exemplo de itens). Se tiverem vontade basta colocar no tópico condições da lamentação o nome do vosso personagem seguido do aliado que ele conquistou; se conseguiu converte-lo . 


Total XP
9.900 XP,
Necromancer 2.475 xp
John  2.475 xp
Rant 2.475 xp
Dthanatus 1.238 xp
Mell 1.238 xp


4 Jade 100Po


O jogo ainda não terminou falta decidir o que fazer e como prosseguir. 
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