Taverna do Orangotango Esfacelado (mas vivo)
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Fan-mades do Windstorm

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Mensagem por windstorm Seg 18 Nov 2013 - 18:35

A máscara do terror.

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Existe um item mágico muito antigo e com poderes misteriosos, ele já foi usado para trazer grandes catástrofes, mas graças a ele o mundo já foi salvo da destruição em mais de uma ocasião. Esse item é a mascara do terror, e ela tem uma inteligência e vontade próprias. Ela parece ser uma máscara sólida feita como se tivesse sido esculpida de um grande osso. Ninguém sabe o que é a mascara do terror, alguns dizem que ele é o que restou do corpo de um deus morto vivo, outros que é uma entidade além do tempo que está manipulando Arton, outros que ele é uma piada de mau gosto de Ragnar.

A verdade é que a entidade que hoje é a máscara do terror já foi um extraplanar favorecido de Tenebra que foi enviado à Arton em uma missão importante. Não se sabe que missão é essa ou o que aconteceu, mas a entidade se tornou um deus menor e se voltou contra Tenebra, possivelmente por influencia de Ssszass. Como castigo a deusa destruiu o seu corpo e transformou a cabeça dele em uma máscara de ossos, onde a entidade se mantém até hoje.

A máscara do terror geralmente é inerte, não mostrando nenhuma habilidade especial exceto por sua indestrutibilidade. Ela se mantém assim até que um hospedeiro digno necessite de seu poder. Geralmente ela surge para pessoas à beira da morte, e se oferece para salvar a vida dela em troca dela ser seu hospedeiro. Não se sabe que critérios a máscara usa para escolher seus hospedeiros, ela já foi usada por paladinos e necromantes, por grandes campeões e por pessoas comuns.

A máscara tem uma personalidade masculina, ela é bastante sarcástica, faz brincadeiras de gosto duvidoso, tem um humor negro e incita seu hospedeiro a usar de violência. Quando questionado sobre quem é ela fala que “é um deus, ou pelo menos o único deus que está te ouvindo agora”. Mas ela realmente se importa com o bem estar de seu hospedeiro e sabe “trabalhar em equipe” muito bem quando é necessário. Ela também tem um grande conhecimento do oculto, mas ela pode muito bem não dizer tudo o que sabe se isso ajudar em seus planos misteriosos. Ela também parece não ter qualquer antipatia por Tenebra ou seus devotos, ao contrário é um tanto protetor com eles e tende dar conselhos um pouquinho melhores para um usuário que seja devoto. Quando questionado sobre tenebra ela costuma dizer “A nossa rixa foi há muito tempo atrás. E é difícil guardar rancor de uma deusa tão gostosa. Mas eu e ela já concordamos com os termos da próxima aposta.”.

Os poderes da mascara dependem completamente do seu hospedeiro, quando usada por um combatente ela amplia a força física e aumenta o tamanho do usuário tornando-o um grande bruto monstruoso. Quando usada por um conjurador ela amplia suas capacidades mágicas e pode até torna-lo temporariamente algo parecido com um lich. Quando utilizada por alguém que preze pela furtividade e sutileza ela amplia seus poderes de ocultação e infiltração. Mas as capacidades que a máscara é capaz de utilizar dependem também da força do usuário, alguém mais fraco é capaz de usar apenas uma fração do que a mascara pode oferecer, mas isso não parece incomodar a máscara. Embora ela solte comentários e zombe um pouco de um usuário fraco, até hoje ela nunca demonstrou desejo de trair o portador.


Poderes.

Quando o usuário coloca a mascara pela primeira vez ela se harmoniza com ele (apenas nesse primeiro uso, caso ele esteja ferido a mascara vai curar todos os ferimentos dele imediatamente de uma maneira extremamente dolorosa, não importa o quão severos). A partir daí ela vai dar poderes que irão depender se o usuário será um combatente ou um conjurador. Se for um combatente a máscara irá seguir o caminho do Golias, se ele for um conjurador seguirá o caminho do lich. Se for um ladino ou outro furtivo ela seguirá o caminho do espreitador. Independente do caminho a máscara só irá demonstrar seus poderes gradativamente, conforme o usuário fica mais poderoso a própria máscara começa a dar habilidades extras. A menos que seja dito o contrário, todas as habilidades tem nível de conjurador igual ao nível do hospedeiro, e a CD para resistir será igual a 10+nível da magia+ mod de carisma do usuário.

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Caminho do destruidor

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Poder negro: A máscara aumenta em muito as capacidades de combate do seu usuário. A partir do 5° nível os punhos do usuário, ou qualquer arma que ele utilize passam a ser consideradas armas +1, alternativamente ele pode como uma ação de movimento que não provoca ataques de oportunidade fazer com que uma lâmina feita de um osso cresça de um de seus braços. O processo é doloroso conforme o osso do antebraço se distende e atravessa os músculos e pele, mas fora isso não causa dano ao portador. Para todos os efeitos essa arma é uma espada longa com o bônus de melhoria do poder negro, o usuário sabe utilizá-la mesmo se não possuir o talento usar armas marciais. Nos níveis 9, 12, 16 e 19 o bônus de melhoria aumenta. Visualmente os bônus de melhoria surgem como placas ósseas, linhas de energia profana correndo pela arma ou punhos do usuário, espinhos aterradores na superfície da arma utilizada, runas avermelhadas ou qualquer outro efeito. Os bônus mágicos de poder negro não são cumulativos com os bônus de armas mágicas. Caso use uma arma mágica ela terá o seu próprio bônus de melhoria ou o bônus do poder negro, o que for maior.

Físico brutal: A máscara do terror aumenta o poder físico do usuário. No 8° nível o usuário ganha +2 na força, no 12° ganha +2 na constituição, no 13° o bônus em força aumenta para +4, no 15° o bônus em constituição aumenta para +4 e no 17° nível o bônus em força aumenta para +6.

Punho da morte: 5/dia como uma ação padrão você pode imbuir seus punhos ou uma arma que você esteja usando com energia negativa. O seu próximo ataque, se acertar, além do dano normal causará 5d6 de dano de energia negativa. Alternativamente você pode descarregar a energia como um ataque de toque que causa apenas os 5d6 de dano de energia negativa. Um morto vivo afetado por essa habilidade é curado em 5d6 pvs. Após o seu ataque acertando ou não, a energia se dissipa, e você precisa de uma nova ação padrão (e o gasto de mais um uso diário) para usar a habilidade novamente.

Forma de Golias Brutal: Ao atingir o nível 20 o usuário pode liberar temporariamente todo o poder da máscara assumindo uma forma que lembra um grande brutamonte musculoso coberto por placas ósseas. A forma de Golias Brutal pode ser ativada uma vez ao dia e dura um minuto. Enquanto ela estiver ativa o usuário cresce para tamanho grande, recebe +4 de bônus de tamanho em força e constituição, +5 de bônus em jogadas de ataque e danos, +4 de bônus na CA e RD 10/bem.


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Caminho do conjurador

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Lâmina óssea: A partir do 5° nível um usuário da mascara do terror pode como uma ação de movimento que não provoca ataques de oportunidade fazer com que uma lâmina feita de um osso cresça de um de seus braços. O processo é doloroso conforme o osso do antebraço se distende e atravessa os músculos e pele, mas fora isso não causa dano ao portador. Para todos os efeitos essa arma é uma espada longa+1, o usuário sabe utilizá-la mesmo se não possuir o talento usar armas marciais. Ela não pode ser desarmada e caso seja destruída o usuário pode criar uma nova lâmina como uma ação de movimento. Ao alcançar o nível 17 a lâmina óssea passa a ser considerada uma arma +4.

Potencializar magia: 3 vezes ao dia o usuário pode aplicar automaticamente o talento potencializar magia a uma magia de até 3° nível que esteja conjurando, sem aumentar o nível da magia ou o tempo de conjuração. No nível 14 esse efeito pode ser aplicado a magias de até 6° nível. No 17° nível esse efeito pode ser aplicado a magias de até 9° nível.

Mente ampliada: A máscara aumenta as capacidades mentais do usuário. No nível 9 você recebe um bônus de melhoria de +2 em um atributo mental a sua escolha (inteligência, sabedoria ou carisma). No nível 12 você também recebe +2 em um outro atributo mental à sua escolha. No nível 13 o bônus de um dos atributos escolhidos aumenta para +4. No nível 15 ambos os bônus em atributos se tornam +4. E no nível 19 o bônus de um dos atributos aumenta para +6, e o usuário recebe +4 de bônus de melhoria em mais um atributo mental.

Forma de arcano supremo: Ao atingir o nível 20 o usuário pode liberar temporariamente todo o poder da máscara assumindo uma forma que lembra um grande lich coberto por carapaças ósseas. A forma de arcano supremo pode ser ativada uma vez ao dia e dura um minuto. Enquanto ela estiver ativa o usuário cresce para tamanho grande, recebe +4 de bônus na CA, RD 10/bem e as CDs para resistir às suas magias aumenta em +2.

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Caminho do espreitador

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Arma óssea: A partir do 5° nível um usuário da mascara do terror pode como uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade fazer com que uma lâmina feita de um osso cresça de um de seus braços. O processo é doloroso conforme o osso do antebraço se distende e atravessa os músculos e pele, mas fora isso não causa dano ao portador. Para todos os efeitos essa arma é uma adaga ou florete com um bônus mágico de +1, o usuário sabe utilizá-la mesmo se não possuir o talento usar armas marciais e as armas podem se beneficiar do talento acuidade com arma normalmente. Essa arma não pode ser desarmada e caso seja destruída o usuário pode criar uma nova lâmina como uma ação livre. Da mesma forma uma vez por rodada com uma ação livre o usuário pode mudar o tipo de arma. Ao alcançar o 9° nível o bônus de de melhoria da arma aumenta para +2, no 12° nível aumenta para +3 e no 15° nível aumenta para +4.

Ágil como as trevas: a máscara amplia a velocidade e graça do usuário. No 7° nível o usuário ganha +2 de bônus de melhoria na destreza. Esse bônus aumenta para +4 no 14°nível e +6 no 19°.

Guardar nas sombras: O usuário da máscara pode invocar uma sombra na qual ele pode guardar objetos para retirar depois. Na verdade ele está invocando um espaço extradimensional semelhante a um buraco portátil. Ele é capaz de guardar até 50 kg de objetos no espaço extradimensional.

Mãos das trevas: A partir do 9° nível ao apontar o dedo para um objeto você pode lançar a magia mãos mágicas sem limite de uso diário.

Escrita automática: A partir do 12° nível a máscara pode memorizar até duas páginas de um documento como uma ação padrão. Ela mantém a informação indefinidamente, mas memorizar novas informações apaga as antigas. A máscara pode a qualquer momento ditar o conteúdo do documento que ela escreveu, ou guiar a mão do usuário ao escrevê-lo. Isso dá um bônus de +5 em testes para falsificar o documento memorizado.

Toque fantasma: No 18° nível o usuário pode criar uma passagem invisível, como a magia, 1/dia. Com a diferença que ela só dura por 1 minuto.

Dificultar detecção: A partir do 19° nível o usuário está sob o efeito constante da magia dificultar detecção.

Forma da sombra mortal: Ao atingir o nível 20 o usuário pode liberar temporariamente todo o poder da máscara assumindo uma forma que lembra um morto vivo coberto por sombras. A forma de sombra mortal pode ser ativada uma vez ao dia e dura por 1 minuto. Enquanto ela estiver ativa o usuário recebe +5 em testes de furtividade, pode enxergar normalmente em áreas de escuridão mágica, uma vez por rodada pode se teleportar para um lugar próximo como na magia porta dimensional (visualmente você cria uma sombra e entra nela surgindo em outra sombra dentro do alcance da magia, ou desaparece em uma explosão de fumaça com cheiro de enxofre), todos os ataques contra o usuário tem 50% de chance de erro como na magia deslocamento, o usuário ganha +4 na CA e RD 10/bem.


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Mensagem por windstorm Seg 18 Nov 2013 - 18:54

As orbes do poder dracônico.

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Existem em algum lugar do mundo artefatos de poder misterioso que carregam a essência do poder de grandes dragões mortos no passado. Esses orbes lembram esferas de cristal do tamanho de um limão, cortadas por uma fenda mais escura lembrando a pupila do olho de um réptil. Ao invocar o poder do artefato o usuário é recoberto por uma armadura que lembra a couraça escamosa de um dragão, passa a apresentar um par de asas e obtém um pouco do poder mágico da besta. Os artefatos se formam espontaneamente quando um dragão grande ancião de poder extremamente excepcional morreu, o poder necessário para um dragão deixar uma orbe é tão grande que até hoje apenas uma orbe para cada tipo de dragão surgiu. Embora cada orbe tenha um poder impressionante seu usuário só consegue liberar uma parte desse poder, quanto mais poderoso o usuário mais poder ele consegue liberar.

Em Arton: As origens desses artefatos estão com os dragões-reis. Quando um dragão rei morre uma parte do poder da besta se coalesce espontaneamente na forma de uma joia que está dentro do coração do indivíduo, podendo após isso ser coletada. Em arton apenas três orbes existem, a orbe do dragão branco, verde e negro. As suas primeiras carregam o poder de Beluhga e Hearth, mortos pelo paladino. A origem da orbe negra é incerta visto que Mizzlein ainda está vivo, mas alguns supeitam que ela se formou quando Tarso, o primeiro rei dos dragões negros, morreu e se tornou um dragão-lich. Outras orbes podem surgir caso os dragões reis morram em suas campanhas ou caso o mestre decida que os dragões reis atuais não foram os primeiros dragões reis.

Ativação: Todos os orbes podem ser ativadas 3 vezes ao dia como uma ação padrão. Ao serem atividades elos cobrem o usuário em uma armadura dracônica de material que lembra escamas ou cristal e com asas dracônicas que permitem vôo. A armadura permanece por 1 minuto (10 rodadas) e suas habilidades similares à magia só podem ser usadas enquanto ela estiver ativa. Ao termino da duração da armadura o usuário pode fazer ela permanecer por mais um minuto gastando outro uso diário como uma ação livre. Quando a armadura estiver ativa o usuário de nível adequado recebe bônus diversos e usos de habilidades similares à magia que dependem de seu nível, a menos que seja dito o contrário essas habilidades tem nível de conjurador igual ao nível do usuário e CD para resistir 10+ nível da magia + mod. de carisma do usuário, caso uma habilidade similar à magia tenha um número de usos diários esse número de usos é independente do número de usos da armadura, então todos os usos da habilidade podem ser gastos em uma única invocação da armadura ou divididos entre eles. A armadura oferece deslocamento de vôo 18m (capacidade de manobra boa), um bônus básico de Ca+2 e tem um bônus mágico que depende do nível do seu usuário (inicialmente +1 totalizando um bônus total na CA de +3), apesar de ser uma armadura ela não restringe de forma alguma a movimentação do usuário, não interferindo com habilidades de classe, nem dando penalidade por armadura ou chance de falha arcana. Caso o usuário já esteja usando uma armadura ela é envolvida pela armadura dracônica e recebe o bônus mágico da armadura dracônica, mas nesse caso o usuário recebe as penalidades por armadura, chance de falha arcana e demais restrições de sua armadura normalmente. Caso a armadura do usuário seja mágica ela vai usar o seu bônus mágico ou o bônus mágico dado pelo orbe, o que for maior.



Orbe do dragão vermelho:

Esta orbe dá poder sobre o fogo.

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Arma flamejante: A partir do nível 9° qualquer arma utilizada pelo usuário enquanto a armadura dracônica estiver ativa (inclusive seus punhos se ele lutar desarmado) ganha a propriedade flamejante. No 14° nível ela passa a ser considerada com a propriedade explosão flamejante.

Sopro de fogo: Uma vez ao dia o usuário pode emitir um sopro de fogo em um cone de 9m que causa 1d6 de dano por nível de personagem (máximo 20d6). Um teste de reflexos CD 10 + 1/2 do nível do usuário + mod. de carisma reduz o dano à metade.



Orbe do dragão branco:

Esta orbe dá poder sobre o frio.

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Arma congelante: A partir do nível 9° qualquer arma utilizada pelo usuário enquanto a armadura dracônica estiver ativa (inclusive seus punhos se ele lutar desarmado) ganha a propriedade congelante. No 14° nível ela passa a ser considerada com a propriedade explosão congelante.

Lança de gelo: 3/dia como uma ação padrão você pode dispara um lança de gelo em qualquer alvo a até 30m. Isso exige um ataque de toque à disyancia e causa 3d6 de dano de frio.

Sopro de gelo: Uma vez ao dia o usuário pode emitir um sopro de gelo em um cone de 9m que causa 1d6 de dano por nível de personagem (máximo 20d6). Um teste de reflexos CD 10 + 1/2 do nível do usuário + mod. de carisma reduz o dano à metade.



Orbe do dragão negro:

Tendo sua origem em um dos mais cruéis dragões negros essa orbe dá ao portador poderes sobre a morte e energia negativa.

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Evitar as garras da morte: enquanto a armadura dracônica estiver ativa o usuário está sob o efeito constante da magia proteção contra a morte.

Sopro de acido: Uma vez ao dia o usuário pode emitir uma linha de acido de 18m que causa 1d6 de dano por nível de personagem (máximo 20d6). Um teste de reflexos CD 10 + 1/2 do nível do usuário + mod. de carisma reduz o dano à metade.



Orbe do dragão verde:

Este orbe dá poder sobre os vegetais e a natureza.

Fan-mades do Windstorm - Página 2 Yw2g

Empatia verde: funciona como a empatia selvagem do druida, mas com criaturas plantas como entes e arbustos errantes, esta habilidade funciona mesmo quando a armadura não estiver ativa.

Montaria vegetal: O usuário pode como uma ação padrão você pode invocar uma montaria voadora feita de vegetais. Ela pode tomar a forma de um grifo, pégasus ou hipogrifo ela mantém todas as características, dados de vida e estatísticas, mas é considerada do tipo planta para efeitos relacionados ao tipo de criatura. A montaria pode ser dispensada como uma ação padrão e caso ela tenha recebido algum dano, ela ainda estará com esse dano quando for invocada novamente, a menos que tenha se passado 24 horas, quando ela estará completamente recuperada. Caso a montaria seja morta ela só poderá ser invocada novamente após 24 horas. Essa habilidade pode ser invocada mesmo se a armadura dracônica não estiver ativa.

Sopro de ácido: Uma vez ao dia o usuário pode emitir um sopro de ácido em um cone de 9m que causa 1d6 de dano por nível de personagem (máximo 20d6). Um teste de reflexos CD 10 + 1/2 do nível do usuário + mod. de carisma reduz o dano à metade.



Orbe do dragão azul:

Este orbe dá poderes sobre relâmpagos e eletricidade.

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Arma elétrica: A partir do nível 9° qualquer arma utilizada pelo usuário enquanto a armadura dracônica estiver ativa (inclusive seus punhos se ele lutar desarmado) ganha a propriedade elétrica. No 14° nível ela passa a ser considerada com a propriedade explosão elétrica.

Sopro de eletricidade: Uma vez ao dia o usuário pode emitir um sopro de eletricidade em uma linha de 18m que causa 1d6 de dano por nível de personagem (máximo 20d6). Um teste de reflexos CD 10 + 1/2 do nível do usuário + mod. de carisma reduz o dano à metade.



Orbe do dragão marinho:

Este orbe veio de uma grande fera dracônica dos mares e dá controle sobre a água.

Fan-mades do Windstorm - Página 2 Hz14

Respirar na água menor: Enquanto a armadura dracônica estiver ativa o usuário pode respirar em água.

Respirar na água: no 12°nível o usuário pode respirar em água mesmo quando a armadura dracônica não estiver ativa.

Sopro de água fervente: Uma vez ao dia o usuário pode emitir um sopro de água fervente em um cone de 9m que causa 1d6 de dano por fogo por nível de personagem (máximo 20d6). Um teste de reflexos CD 10 + 1/2 do nível do usuário + mod. de carisma reduz o dano à metade.



A orbe do dragão da luz:

Ninguém sabe que dragão deu origem a esta orbe mas ela é uma grande fonte de poder sagrado e energia curativa. Suspeita-se que ela pertenceu a um grande dragão metálico que era um dos maiores curandeiros de sua era.

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Sopro de energia positiva: Uma vez ao dia o usuário pode emitir um sopro de energia de 9m de comprimento. Todas as criaturas vivas na área curam 1d8 PVs para cada dois níveis do usuário. Mortos vivos na área levam o mesmo dano e tem direito a um teste de vontade CD 10 + 1/2 do nível do usuário + mod. de carisma reduz o dano à metade.



A orbe do dragão da Terra:

Esta orbe foi originada de um antigo dragão de cobre que pregava peças em humanoides em um grande labirinto particular que ele esculpiu em uma montanha. Ele era um mestre em manipular e extrair o poder da terra, e essa maestria é transmitida ao dono desta orbe.

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Comandar trancas: O usuário pode fazer com que trancas de metal o obedeçam. 3 vezes ao dia ele pode usar a magia Arrombar ou Tranca arcana, mas apenas contra trancas ou portas de metal. O número de usos é para ambas as magias, então ele poderia gastar todos os usos diários com usos de arrombar, de tranca arcana ou de qualquer combinação dos dois.

Visão das cavernas: o orbe dá ao usuário a capacidade de ver mesmo dentro da caverna mais escura. O usuário ganha visão no escuro 18m. Este efeito está ativo mesmo quando a armadura não estiver ativa.

Resistência rochosa: O usuário ganha uma fração da lendária resistência das rochas. Ele ganha +2 de bônus de melhoria em todos os testes de resistência.

Pedra em lama/ Lama em pedra: Três vezes ao dia o usuário pode lançar as magias pedra em lama ou lama em pedra. O número de usos é para ambas as magias, então ele poderia gastar todos os usos diários com usos de Pedra em lama, de Lama em pedra ou de qualquer combinação dos dois.

Carne para pedra / pedra em carne: Três vezes ao dia o usuário pode lançar as magias pedra em lama ou lama em pedra. O número de usos é para ambas as magias, então ele poderia gastar todos os usos diários com usos de carne para pedra, de pedra em carne ou de qualquer combinação dos dois.

Sopro de ácido: Uma vez ao dia o usuário pode emitir uma linha de acido de 18m que causa 1d6 de dano por nível de personagem (máximo 20d6). Um teste de reflexos CD 10 + 1/2 do nível do usuário + mod. de carisma reduz o dano à metade.



A orbe do dragão divino:

Ninguém conhece a origem deste orbe, pois seus poderes não são semelhantes a qualquer dragão conhecido. Mas como esta é um dos mais poderosos orbes conhecidas suspeita-se que ela veio da destruição de um avatar de um poderoso deus dracônico como Io, Bahamut ou Kallyadranoch.

Fan-mades do Windstorm - Página 2 Ilc1

Bônus em atributo: No 7° nível escolha um atributo. Enquanto a armadura dracônica estiver ativa você recebe um bônus de melhoria de +2 naquele atributo. No 13° nível o bônus nesse atributo aumenta para +4 e no 20° nível o bônus aumenta para +6.

Armadura de energia: Enquanto a armadura dracônica estiver ativa o usuário é envolto por um campo de energia que recobre sua armadura dando ainda mais proteção. O usuário recebe um bônus de deflexão de +1 na CA. No 10 e 16 nível o bônus aumenta em +1.

Cone de energia: O usuário pode disparar um cone de energia (force em pathfinder, essência em TRPG). O cone tem 9m de comprimento e causa 4d6 de dano + 1d6 de dano a cada nível do usuário acima do 9°nível (máximo 15d6). Um sucesso em um teste de reflexos (CD 10+ ½ nível do usuário + mod. de carisma) reduz o dano à metade.

Velocidade: Como uma ação livre o usuário pode receber os efeitos da magia velocidade por uma rodada. Ele pode usar essa habilidade 5 vezes ao dia.

Raio de destruição: O usuário pode fazer um disparo de energia (force em pathfinder e essência em TRPG) extremamente destrutiva. O raio exige um ataque de toque à distância e causa 1d6 de dano de energia a cada nível do usuário, o alvo tem direito a um teste de reflexos para reduzir o dano à metade (CD 10+ ½ nível do usuário + mod. de carisma).

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Mensagem por windstorm Seg 18 Nov 2013 - 19:01

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Os rubis da virtude


Quando você implanta um rubi pela primeira vez os bônus costumam surgir após 24 horas enquanto seu corpo se harmoniza com a joia. Posteriormente caso novos rubis sejam implantados ou o personagem perca o rubi e recupere-o posteriormente os poderes se manifestam imediatamente. Ao implantar um rubi você recebe vários bônus, ao implantar mais deles esses bônus aumentam novamente e novos poderes se manifestam.


Ao ter rubis implantados no corpo o portador ganha os seguintes benefícios:

- Seus Pvs aumentam em +10 para cada rubi implantado.

- Ele recebe +2 em jogadas de ataque, CA, testes de resistência e perícias. Esse bônus aumenta para +3 quando você implanta um segundo rubi e aumenta novamente em +1 a cada dois rubis após esse. (+4 com 4 rubis, +5 com seis rubis...).

- Ele recebe RD 1/- para cada rubi implantado em seu corpo.

- Para qualquer habilidade de classe que evolua com o nível como ataques furtivos de ladino, espadas ancestrais de samurai, destruir mal de paladinos, dano desarmado de monge, nível de conjurador efetivo para determinar os efeitos de magias e outras que o mestre achar adequadas, o seu nível efetivo é igual a o seu nível real + o número de rubis em seu corpo. Então um ladino de 6° nível com 4 rubis teria um ataque furtivo de +5d6.

- Um conjurador que lance uma magia de adivinhação contra o portador deve ser bem sucedido em um teste de vontade CD25 + número de rubis implantados em seu corpo ou a magia não surte efeito.

- Ele recebe 2 pms extras em uma classe conjuradora que você possua, você também aprende uma magias da lista de magias divinas ou arcanas de 1° nível à sua escolha e a adiciona a sua lista de magias da sua classe, caso você não tenha uma classe conjuradora terá apenas 2 Pms e essa única magia (preparadas com antecedência da mesma forma que um clérigo faria). Cada rubi após o primeiro lhe dá +2 pms e lhe ensina uma nova magia. Um número maior de rubis também permite que você aprenda magias de nível mais alto: com 3 rubis você pode aprender magias de até 2° nível, e cada 2 rubis após esse magias de um nível mais alto, até um máximo de 9°nível com 17 rubis. Você ainda não precisa de focos divinos ou componentes materiais que custem menos de 1 TO para lançar essas magias e ainda precisa pagar custos de XP se houverem.
Caso esteja usando D&D 3,5 ao invés de TRPG: Os rubis aumentam o seu número de slots diários de magia. O primeiro e segundo Rubis lhe dão cada um uma magia de 1° nível ao dia a mais, o terceiro e quarto dão magias de 2° nível, e assim por diante. O 19° e 20° rubis dão espaços de magia de 10° nível (mesmo não existindo magias de 10° nível esses espaços podem ser usados para lançar magias afetadas por talentos metamágicos ou magias de níveis inferiores).: Totalizando com os 20 rubis os seguintes espaços de magia extra: 2/2/2/2/2/2/2/2/2/2. As magias conhecidas dadas pelos rubis devem ser retiradas da lista do clérigo, druida ou mago.



Além disso, um número maior de rubis confere novos bônus:


2 rubis: O portador se torna imune a medo e recebe + 2 de bônus inerente em uma habilidade à sua escolha (como se tivesse usado dois desejos para aumenta-la).


3 rubis: Você recebe resistência 10 a uma energia à sua escolha.


4 rubis: Você recebe +2 de bônus inerente em um segundo atributo à sua escolha.


5 rubis: O tipo do portador muda para espírito (nativo). O portador se torna capaz de disparar raios de energia (essência em TRPG) por suas mãos. Disparar um raio é uma ação padrão e não há limite para o número de usos diários. Cada raio é um ataque de toque a distância que causa dano igual a 1d6 + modificador de carisma. Além disso, o bônus em atributo aumenta para +4 em dois atributos à sua escolha.

7 rubis: O portador recebe resistência 10 a todos os tipos de energia. Ele também recebe um bônus inerente de +2 em um terceiro atributo à sua escolha.


10 rubis: Caso seja bom o portador recebe o modelo meio celestial, caso seja maligno recebe o modelo meio abissal. Caso seja neutro ele escolhe um dos dois e essa escolha não pode ser mudada posteriormente a menos que o portador mude de tendência. Além disso, o dano do raio de energia aumenta para 2d6 + modficador de carisma.


15 rubis: O dano do raio de energia aumenta para 4d6 + modificador de carisma. Além disso, seus bônus em atributos aumentam para 4 em três atributos e +2 em todos os demais.


20 rubis: Três vezes ao dia o portador pode conjurar as magias desejo ou milagre à sua escolha, sem pagar nenhum custo. Além disso, o bônus em atributos aumenta para +5 em todos os atributos e o portador recebe resistência 20 a todos os tipos de energia.

Outros usos dos rubis:


Os rubis carregam a essência dos deuses, portanto possuem tanto potencial que é quase impossível prever para poderão ser usados. A critério do mestre um rubis podem ser capazes desses feitos:


1 – Se o rubi for implantado em um cadáver a pessoa é ressuscitada independente do tempo desde a sua morte. Mas caso o rubi seja removido de alguma forma a pessoa morre e o cadáver volta ao estado em que estava anteriormente. O personagem ainda recebe os benefícios normais de portar um rubi.


2 – Se for implantado em uma arma ou armadura (com um teste de ofícios CD 15) ela se transforma em um item mágico com bônus de melhoria de +4. Esses bônus podem ser usados para comprar habilidades especiais como flamejante ou escorregadia. Cada rubi implantado além do primeiro aumenta o bônus em +3 (máximo +10 com 3 rubis).


3 – A critério do mestre um conjurador pode criar um item mágico usando um rubi como fonte de energia. Se fizer isso ele não precisa gastar XP para criar o item, mas ele não funcionará caso o rubi seja removido.



Ajustes no ND.


Os rubis da virtude aumentam bastante o poder de um personagem. Se o mestre quiser pode aumentar o ND efetivo da seguinte forma.

2 rubis – ND +1


4 rubis – ND +2


7 rubis - ND +3


10 rubis - ND +5


13 Rubis – ND +6


15 Rubis – ND+8


18 rubis – ND +9


20 rubis – ND +10
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Mensagem por windstorm Seg 18 Nov 2013 - 19:09

As regalias do poder

As regalias do poder são nove poderosos artefatos que foram criados pelos deuses no alvorecer da humanidade. Eles são compostos por um conjunto de três artefatos cada: as regalias do bem, as regalias da neutralidade e as regalias do mal. Os três artefatos de cada conjunto consistem em uma coroa, um orbe e um cetro.


As regalias do mal

Fan-mades do Windstorm - Página 2 Regalia%20of%20Evil

Estes três artefatos possuem grande poder separados, e um poder ainda maior juntos. Em eras passadas, antes da humanidade nascer, talvez antes do mundo ser criado, um grupo de deuses de escuridão e corrupção trabalharam juntos para equipar um campeão para enfrentar os deuses da luz e os lordes do equilíbrio. Desde aquele tempo as regalias do mal têm sido usadas por um campeão do mal sempre que uma disputa necessitava ser acertado contra os campeões do bem e da neutralidade (cada um tendo seu próprio conjunto). Pode ser que hoje essas disputas de campeões não mais ocorram, e que os itens das regalias tenham caído em mãos mortais. Mas os deuses do mal ocasionalmente observam os dispositivos criados por eles a tanto tempo atrás. Já faz milênios desde que todos os três itens da regalia do mal foram usados por um único ser.

A coroa do mal: Esta coroa de ferro é bruta e áspera, feita para parecer com chamas negras envolvendo a cabeça do usuário. Quando uma criatura maligna põe a coroa sua cabeça é rodeada por chamas vermelho enegrecidas. Essas chamas escondem a face do usuário. O usuário ganha imunidade à fogo, +4 de bônus de melhoria em força, +4 de bônus de deflexão na CA e resistência à magia 20. Ele pode usar um olhar enervante sem limites de usos diários, fazendo sua face lembrar um amado ou um inimigo amargo de um oponente a 21m, e fazendo esse oponente receber -1 de penalidade de moral em todas as rolagens de ataque por 20 rodadas (vontade CD 15 nega, RM se aplica). Ele pode usar criar mortos vivos e muralha de fogo três vezes ao dia cada. Três vezes ao dia ele também pode criar uma explosão de fogo infernal de 1,5m de raio, causando 3d6 de dano (sem teste de resistência, mas resistência à magia se aplica). Essas chamas diabólicas não são fogo real, e resistência a fogo não oferece nenhuma proteção contra elas. O nível de conjurador de todas as magias e habilidades similares é 20°. O usuário só pode falar mentiras enquanto usar a coroa (e a maioria dos usuários escolhe nunca falar por causa disso).

O cetro do mal: Este bastão é feito de ferro e envolto em correntes. Uma chama vermelho-enegrecida sempre está acesa em uma das pontas, mas não produz calor. Enquanto em posse de um personagem maligno ela confere +4 de bônus de melhoria no carisma. O usuário pode usar as seguintes habilidades similares à magia três vezes ao dia cada: medo (CD 19), uma bola de fogo corrompida na qual metade do dano é de fogo e metade é de poder profano (CD 18), praga (CD 18) e drenar temporário (CD 19). Todas as magias tem 20° nível de conjurador. O dono do cetro lentamente se torna cada vez mais egoísta.

O orbe do mal: Este orbe de 15 cm é feita de ferro enegrecido. Faíscas vermelhas são liberadas ao mais leve toque. Um usuário maligno pode fascinar ou controlar mortos-vivos como um clérigo de 15° nível. Enquanto em posse de um usuário maligno ele confere +4 de bônus de melhoria na sabedoria. Além disso, a orbe pode ser usada para absorver magias como um bastão da absorção. Com o tempo o dono lentamente se torna mais ganancioso.

As regalias do mal possuem poderes maiores, chamados efeitos ressonantes, se uma mesma criatura possuir mais que um deles.

Efeitos ressonantes (dois itens): Enquanto uma única criatura possuir dois itens da regalia do mal, ele recebe +2 de bônus de circunstância em todos os testes de diplomacia e intimidar feito contra criaturas malignas, já que elas automaticamente reconhecem a criatura como um poderoso servo do mal. Mortos vivos sem mente vêem o personagem como um morto-vivo e aa afinidade com os mortos-vivos garante a ele +1 de bônus de circunstância em testes de resistência contra efeitos de ação mental, veneno, sono, paralisia, atordoamento e doença. Similarmente os insetos vêem o personagem em alta consideração; um sucesso em um teste de carisma (CD 20) evita que um inseto ataque o personagem por 24 horas. Finalmente todas as magias malignas lançadas pela criatura (incluindo aquelas dos itens da regalia) recebem +2 nas CDs para resistir.

Efeitos ressonantes (três itens): enquanto uma única criatura possuir todos os três itens da regalia do mal, ele recebe +4 de bônus de melhoria em constituição, destreza e inteligência. Todos os danos com armas causado pelo usuário é infundido com a essência do mal e só pode ser curado naturalmente ou por magias lançadas dentro da área de uma magia consagrar ou santificar.

Personagens não malignos: Um personagem não maligno tentando usar qualquer um desses itens leva imediatamente 5d6 de dano. Além disso, um personagem bom tentando usar o item deve ter sucesso em um teste de vontade (CD 18) ou perder 2000 de XP (ou levar um nível negativo permanente em pathfinder).


As regalias do bem

Fan-mades do Windstorm - Página 2 Regalia_good

Os três poderosos artefatos que compõe a regalia do bem foram forjados ao mesmo tempo das regalias do mal e para o mesmo propósito: ser usada por um campeão divino para enfrentar campeões do mal e neutralidade similarmente equipados. Por longos séculos os deuses do bem guardaram os itens da regalia, mas eles foram roubados, separados e agora perdidos.

A coroa do bem: Este fino diadema de mitral é belo e elegante, feito para parecer com raios de luz envolvendo a cabeça do usuário. Quando uma criatura boa põe a coroa, sua cabeça é de fato envolvida por um halo de luz brilhante. O usuário recebe imunidade à eletricidade, +4 de bônus de melhoria na sabedoria, +4 de bônus de deflexão na CA e RM 20. Ele pode usar a magia orientação sem limites de uso diário. Ele pode usar as seguintes magias três vezes ao dia cada: banquete de heróis, enviar mensagem e condição. Uma vez ao dia o usuário pode se envolver com um globo da invulnerabilidade. Todas as magias tem 20° nível de conjurador. O usuário não pode falar mentiras enquanto usar a coroa.

O certo do bem: Esse cetro delgado é feito de mitral, moldado em um padrão de folhas interligadas. Uma ponta dele brilha constantemente com uma suave luz branca equivalente a uma tocha, mas sem calor. Enquanto em posse de um personagem bom ela confere +4 de bônus de melhoria no carisma e garante imunidade a efeitos e magias de ação mental. O usuário pode comandar obediência como se usasse um bastão da liderança sem limite de usos diários. Ele também pode usar destruição sagrada (CD 19) e luz cegante (CD 18) três vezes ao dia cada. Todas as magias tem 20° nível de conjurador. O usuário do cetro se torna cada vez mais incapaz de recusar pedidos de ajudam não importa quão desesperada a causa.

Orbe do bem: Esta esfera de 15 cm é feita do cristal mais puro coberto por linhas de mitral. Um usuário bom pode expulsar e destruir mortos-vivos como um clérigo de 15° nível. Enquanto nas mãos de um usuário bom ele confere +4 de bônus de melhoria na inteligência. Além disso, o orbe pode ser usada para espionar como uma bola de cristal com a habilidade adicional de detectar pensamentos. Uma vez por dia a orbe pode ser usada para lançar cura completa (como um clérigo de 20° nível).

Efeitos ressonantes (dois itens): enquanto uma única criatura possuir dois itens da regalia do bem, ela ganha +2 de bônus de circunstância em todos os testes de diplomacia feitos com criaturas boas já que elas automaticamente reconhecem o personagem como um poderoso servo do bem. Já que a natureza do personagem se altera para refletir as energias celestiais que rodeiam a regalia ele ganha +1 de bônus de circunstância em testes de resistência contra eletricidade, petrificação, frio, acido, fogo e veneno. O personagem ganha visão na penumbra e visão no escuro 18m. Se o usuário lançar uma magia de aliado planar (incluindo as versões maiores ou menores) para invocar um celestial, a criatura irá servir por metade do preço que ela cobraria normalmente. Finalmente todas as magias boas lançadas pelo usuário (incluindo aquelas dos itens da regalia) tem +2 nas CDs para resistir.

Efeitos ressonantes (três itens): Enquanto uma criatura usar todos os três itens da regalia do bem, ela ganha +4 de bônus de melhoria na força, destreza e constituição. Qualquer arma usada pelo usuário se torna uma arma sagrada causando +2d6 de dano contra criaturas malignas. Além disso, o usuário irradia uma aura de coragem garantindo a todos os aliados a 9m um bônus de moral de +4 em testes de resistência para resistir ao medo.

Personagens não bondosos: Um personagem não bondoso tentando usar qualquer um desses itens leva imediatamente 5d6 de dano. Além disso, um personagem maligno tentando usar o item deve ter sucesso em um teste de vontade (CD 18) ou perder 2000 de XP (ou levar um nível negativo permanente em pathfinder).


As regalias da neutralidade

Fan-mades do Windstorm - Página 2 Gerard_van_Honthorst_006

Não está claro se os deuses da neutralidade criaram esses itens para ter uma mão mais ativa na disputa dos campeões divinos que prontificaram a criação dos itens do bem e do mal, ou se eles escolheram um campeão para ajudar a resolver essas disputas. Qualquer que seja o caso, esses itens são igualmente antigos e poderosos. O atual paradeiro dos itens é desconhecido, é possível que um deus neutro ainda os guarde por segurança, ou que os deuses neutro se alternem para proteger o item, É igualmente possível que eles também foram perdidos ou roubados.

A coroa da neutralidade: Essa coroa dourada tem uma aparência tradicional quando comparada aos itens do bem e do mal, sendo um largo circulo de metal com nove pontas, cada uma delas tendo uma joia com uma cor diferente. O usuário ganha imunidade a ácido e frio, +4 de bônus de melhoria na inteligência, +4 de bônus de deflexão na CA e RM 20. Ele pode automaticamente distinguir verdades, mentiras e meias-verdades que ele ouça ou leia. Ele pode usar as seguintes magias três vezes ao dia cada: Tarefa/missão, detectar pensamentos (CD 17) e esfera gélida (Cd 19). Todas as magias tem 20° nível de conjurador. No interesse de manter a imparcialidade, o usuário da coroa é compelido a revelar todas as falsidades que ele discernir, incluindo aquelas que ele próprio falar.

O cetro da neutralidade: Este cetro de ouro ornamentado, como a coroa, parece com muitos cetros reais mundanos: um bastão pesado incrustado de joias e com um grande globo na ponta. Enquanto na posse de um personagem neutro, ele confere +4 de bônus de melhoria na constituição e cura acelerada 2. O usuário pode usar as seguintes magias três vezes ao dia cada: idiomas (CD 20), grito (CD 19) e comando maior (CD 20). Todas as magias tem 20° nível de conjurador. O usuário do cetro se torna cada vez mais compelido a procurar resoluções para disputas (mesmo que não necessariamente soluções pacíficas, como por exemplo eliminar um dos lados de uma disputa ou combate).

O orbe da neutralidade: Este orbe de 15 cm é feito de ouro com joias incrustradas. Enquanto em posse de um usuário neutro ele confere +4 de bônus de melhoria no carisma. Além disso, o orbe permite ao usuário enxergar em todas as direções simultaneamente como ele se ele estivesse usando um orbe dos olhos, mas sem nenhuma mudança visível à sua pessoal. Ele ganha visão no escuro 36m e pode ver criaturas ou objetos invisíveis ou etéreos a 36m. Ele também ganha +10 de bônus de circunstancia em testes de percepção e mantém seu bônus de destreza na Ca mesmo quando surpreendido e não pode ser flanqueado. Diferente de um robe dos olhos, o orbe permite que seu usuário desvie o olhar ou feche os olhos para evitar um ataque de olhar, e ele não pode ser cegado por luz mágica.

Efeitos ressonantes (dois itens): Enquanto uma única criatura possuir dois itens da regalia da neutralidade, ela ganha +2 de bônus de circunstancia em todos os testes de diplomacia feito com criaturas neutras (nem boas, nem malignas), já que elas automaticamente reconhecem o personagem como um poderoso servo da neutralidade. O personagem lentamente se torna mais parecido com um inevitável (um construto que serve a ordem) ganhando um bônus de circunstância de +1 em testes de resistência contra efeitos de ação mental, veneno, sono, paralisia, atordoamento, doença, efeitos de morte e necromancia. Animais (incluindo animais atrozes) tem o personagem em alta consideração; um teste de carisma (Cd 20) evita que um animal ataque um personagem por 24h. Todas as magias leais ou caóticas lançadas pela criatura (incluindo aquelas dos itens da regalia) recebem +2 na CD para resistir.

Efeitos ressonantes (três itens): Enquanto uma única criatura possuir todos os três itens da regalia da neutralidade, ela recebe +4 de bônus de melhoria na força, destreza e sabedoria. Qualquer arma que ela use é tratada como uma arma da velocidade.

Personagens bondosos e malignos: Um personagem bondoso ou maligno tentando usar qualquer um desses itens imediatamente recebe 5d6 de dano e deve ter sucesso em um teste de vontade (CD 18) ou perder 2000 de XP (ou levar um nível negativo permanente em pathfinder).
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Mensagem por windstorm Seg 18 Nov 2013 - 19:32

CAVALEIRO DA MORTE.
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Um cavaleiro da morte é a horrível corrupção de um paladino ou outro guerreiro do bem, amaldiçoado pelos deuses a esta terrível forma como castigo por trair o código de honra que ele seguia em vida e cometer crimes imperdoáveis como assassinato ou traição.

Um cavaleiro da morte lembra um imponente cavaleiro, normalmente com mais de 1,80m de altura. Sua face é um crânio enegrecido coberto de pedaços de carne putrefata. Ele tem dois pontos brilhantes no lugar dos olhos. Sua armadura é enegrecida como se tivesse sido queimada. A aparência dele é tão aterradora que mesmo os mais valentes sentem arrepios ao contemplá-lo. A voz de um cavaleiro da morte é profunda e gélida, parecendo ecoar das profundezas de uma caverna sem fundo.

Um cavaleiro da morte geralmente é condenado a permanecer em seus antigos domínios, normalmente castelos e fortalezas, mas alguns vagam espalhando o sofrimento por onde passam. Parte da punição de um cavaleiro da morte é que eles devem cantar uma canção sobre seus crimes durante a lua cheia. Poucos sons são mais aterradores que a gélida melodia de um cavaleiro da morte ecoando através de uma planície ao luar. Um cavaleiro da morte que seja interrompido provavelmente atacará furiosamente o responsável pela interrupção. Alguns cavaleiros também são ainda mais punidos, pois quando estão em seus domínios são obrigados a ouvir bardos espectrais cantarem seus crimes. Um cavaleiro da morte não tem qualquer poder de impedir ou controlar esses bardos.



Criando um Cavaleiro da Morte

‘’Cavaleiro da morte” é um modelo adquirido que pode ser adicionado a qualquer criatura viva (ou recentemente morta) com bônus base de ataque +11 ou maior (referida daqui em diante como criatura base).

A criatura base geralmente é um grande paladino ou herói do bem que perdeu a graça ou cometeu alguma grande traição. A severidade dos crimes da criatura (ou a natureza de sua maldição) determina qual nível do modelo a criatura irá receber. O tipo de cavaleiro da morte geralmente permanece o mesmo após isso.

Os templários da morte são uma variação mais poderosa do cavaleiro da morte comum e os lordes da morte são os mais poderosos entre os amaldiçoados. Geralmente o modelo templários da morte são aplicados em criaturas de nível 21 ou mais, geralmente o modelo lorde da morte e aplicado a criaturas de ND 25 ou mais, mas há exceções.

Um cavaleiro da morte tem todas as estatísticas da criatura base, exceto quando indicada abaixo. Um paladino que se torne um cavaleiro da morte perde seus poderes sagrados mas pode trocar níveis de paladino por níveis de algoz pelas regras normais.

Tamanho e tipo: O tipo da criatura base muda para morto-vivo. Não recalcule bônus base de ataque, testes de resistência ou perícias. O tamanho não é alterado.

Dados de vida: Todos os dados de vida atuais e futuros mudam para d12. Cavaleiros da morte também ganham PVs bônus e bônus em testes de fortitude usando seu modificador de carisma no lugar de sua constituição.

Classe de armadura: Um cavaleiro da morte tem +5 de bônus de armadura natural, ou a armadura natural da criatura base, o que for melhor. Templários da morte, além disso, ganham um bônus profano de +6 na CA e Lordes da morte ainda ganham um bônus de deflexão na CA igual ao seu bônus de carisma.

Ataques: Um cavaleiro da morte mantém qualquer uso de armas ou armas naturais que ele possuía quando vivo. Além disso, ele tem um ataque de toque que ele pode usar uma vez por rodada e que causa 1d8 + mod de carisma de dano de energia negativa em criaturas vivas, um teste de vontade (CD 10 + ½ dos dados de vida do cavaleiro + mod. carisma) reduz o dano à metade. Ele pode como uma ação de ataque total atacar com uma arma e usar o toque como um ataque secundário se estiver com uma mão livre. O toque de um templário da morte causa 2d8+mod de carisma de dano e o toque de um lorde da morte causa 3d8 + mod. de carisma de dano.

Ataques especiais: Um cavaleiro da morte mantém todos os ataques especiais da criatura base e recebe os indicados a baixo. A menos que seja indicado o contrário a CD dos testes de resistência é igual a 10 + ½ dos dados de vida + mod. carisma do cavaleiro da morte.

Desespero (sob): A mera visão de um cavaleiro da morte é terrível. Todos que o virem devem ter sucesso em um teste de vontade ou ficarão paralisados de medo por 1d8 rodadas. Independentemente de passar ou não no teste, os alvos ficarão imunes a essa habilidade por 24 horas.

Habilidades similares à magia (SM): Cavaleiros da morte recebem as seguintes habilidades similares à magia com nível de conjurador igual aos seus dados de vida. 3/dia – bola de fogo, criar mortos vivos menor, detectar magia, dissipar magia, muralha de gelo e ver o invisível; 1/dia – palavra de poder: atordoar, símbolo da dor e símbolo do medo.

Templários da morte recebem ao invés as seguintes habilidades. Constante – detectar magia, ver o invisível; Sem limites – bola de fogo potencializada, muralha de gelo; 3/dia – criar mortos vivos menor, dissipar magia maior, palavra de poder: atordoar, símbolo da dor, símbolo do medo; 1/dia – criar mortos vivos, palavra de poder: cegar.

Lordes da morte recebem as seguintes habilidades ao invés das duas anteriores. Constante – detectar magia, ver o invisível, visão da verdade; sem limites – bola de fogo potencializada, criar mortos vivos menor, dissipar magia maior, muralha de gelo, palavra de poder: atordoar, símbolo da dor, símbolo do medo; 3/dia – criar mortos vivos, palavra de poder: cegar; 1/dia – criar mortos-vivos maior, palavra de poder: matar.

Qualidades especiais: Um cavaleiro da morte mantém todas as qualidades especiais da criatura base e ganha as indicadas abaixo.

Redução de dano (sob): O corpo de um cavaleiro da morte é resistente, dando à criatura a redução de dano indicada para seu tipo. Cavaleiro da morte: RD 15/bem. Templário da morte: RD 15/épico e bem. Lorde da morte: RD 20/épico e bem. As suas armas naturais são tratadas como mágicas e malignas para vencer redução de dano. Lordes da morte tratam suas armas naturais como épicas e malignas para vencer redução de dano.

Imunidades (ext): Cavaleiros da morte tem imunidade a frio, eletricidade, fogo, metamorfose (mas eles podem usar efeitos de metamorfose em si mesmos) e efeitos de ação mental.

Resistência à magia: Um cavaleiro da morte recebe resistência à magia igual aos seus dados de vida +10. (Em TRPG recebem resistência a magia+4)

Imunidade à expulsão: Um cavaleiro da morte não pode ser expulso com expulsar mortos-vivos. Contudo uma magia de palavra sagrada pode bani-lo para o abismo (ou outra dimensão demoníaca adequada à sua campanha) como se fossem demônios.

Parceiro morto-vivo: Se o cavaleiro da morte tiver o talento liderança seu parceiro se torna um lich, fantasma, esqueleto guerreiro, vampiro ou outro tipo de morto-vivo adequado.

Seguidores mortos-vivos: Se o cavaleiro da morte possuir o talento liderança, ao invés de seguidores vivos ele recebe zumbis, esqueletos e esqueletos guerreiros com mesmos dados de vida.

Poderes profanos: um cavaleiro da morte tem um número de poderes profanos (veja a lista abaixo) que depende do seu tipo: Cavaleiro da morte: 2 poderes profanos. Templário da morte: 3 poderes profanos. Lorde da morte: 5 poderes profanos. Quando for necessário um teste de resistência, a menos que seja indicado o contrário a CD dos testes de resistência é igual a 10 + ½ dos dados de vida + mod. carisma do cavaleiro da morte.

Atributos: um cavaleiro da morte recebe os seguintes bônus de atributos, sendo mortos-vivos cavaleiros da morte tem valor de constituição nulo:
- Cavaleiro da morte; For +8, Car +4.
- Templário da morte; For+12, Sab +2, Car +6.
- Lorde da morte; For +16, Sab +4, Car+8.

Perícias: Iguais à criatura base.

Organização: Solitário ou com parceiro/seguidores como acima.

Nível de desafio: +2 para cavaleiros da morte, +3 para templários da morte e +4 para lordes da morte.

Tesouro: Padrão de moedas; dobro de joias; dobro de itens.

Tendência: Qualquer maligna.

Progressão: por classe de personagem.

Poderes profanos dos cavaleiros da morte.

Abóbada do amaldiçoado (Sob)
Dentro de sua própria fortaleza o Cavaleiro da morte é quase invulnerável.
Pré-requisitos: Templário da morte.
Benefícios: Dentro de seu lar escolhido, o cavaleiro da morte recebe +10 de bônus profano em sua CA e resistência à magia. Além disso, toda a Fortaleza está sob o efeito constante de uma magia profanar.

Aliado Atroz (Ext)
O Cavaleiro da morte atrai dois parceiros excepcionalmente poderosos.
Pré-requisitos: Liderança épica, liderança;
Benefícios: Os Talento liderança e liderança épica passa a dar dois parceiros do nível adequado para o cavaleiro da morte. Eles precisam ser mortos vivos poderosos, como vampiros, liches, ou vultos noturnos.

Andar nas sombras (Sob)
O cavaleiro da morte pode viajar através das sombras.
Benefícios: Sem limites, o cavaleiro da morte pode entrar em uma área de sombras como uma ação de movimento e emergir em outra área de sombras à sua escolha dentro de 3m por dado de vida do cavaleiro. Se o cavaleiro da morte também possuir o poder profane Abóbada do amaldiçoado e usar esta habilidade dentro de sua fortaleza, ele pode reaparecer em qualquer área de sombras dentro da abóbada independente da distância.

Aura de Horror (Sob)
A presença do cavaleiro da morte assusta e desmoraliza seus inimigos.
Benefícios: Criaturas engajadas em combate com o cavaleiro da morte recebem uma penalidade de moral de -2 em jogadas de ataque, CA, testes de resistência e testes de nível de conjurador, mas apenas contra o cavaleiro da morte, não contra qualquer outro oponente além dele. Um teste de vontade reduz a penalidade pela metade (o teste é realizado no começo do combate e só pode ser realizado uma vez ao dia). Um templário da morte aumenta a penalidade para -4, e um lorde da morte aumenta a penalidade para -6.

Aura da Morte (Sob)
A mera visão do cavaleiro da morte pode causar morte
Pré-requisitos: Templário da morte, Aura de horror
Benefícios: Criaturas que falham em seu teste de vontade contra a habilidade de desespero do cavaleiro da morte também tem que passar em um teste de fortitude ou morrem.

Bênção das Trevas (Ext)
O cavaleiro da morte é fortalecido pelas forças do mal.
Benefícios: O cavaleiro da morte aplica seu modificador de carisma (se positivo) como um bônus em todos os testes de resistência. Se o cavaleiro da morte já tem essa habilidade (pela classe algoz ou pegando esta habilidade uma segunda vez), ele ao invés ganha +1 de bônus profano em todos os testes de resistência (+2 se for um Templário da morte, +3 se for um lorde da morte).
Especial: Este poder pode ser escolhido uma segunda vez, veja acima.

Cura acelerada (Sob)
O cavaleiro da morte se cura excepcionalmente rápido.
Benefícios: O cavaleiro da morte recebe cura acelerada 10 (20 se for um templário da morte, 30 se for um lorde da morte).

Fascinar mortos-vivos (Sob)
O cavaleiro da morte pode exercer sua influência sobre outros tipos de mortos-vivos.
Pré-requisitos: Car 14+.
Benefícios: O cavaleiro da morte pode fascinar ou comandar mortos-vivos como um clérigo maligno de nível igual aos seus dados de vida.

General da morte (Ext)
O cavaleiro da morte atrai seguidores mortos vivos em enxames.
Pré-requisitos: Liderança, Car 25+.
Benefícios: Além dos esqueletos e zumbis, qualquer tipo de morto vivo pode ser encontrado entre os seguidores do cavaleiro da morte, contando como tendo um nível igual ao seu DV. Também, enquanto o cavaleiro da morte tiver apenas seguidores mortos vivos, ele recebe um bônus em sua liderança de +5 (+10 para templários da morte. +15 para lordes da morte).

Habilidades similares a magia aumentadas. (SM)
O cavaleiro da morte desenvolveu maiores poderes mágicos.
Pré-requisitos: Lorde da morte, Car 15+.
Benefícios: O cavaleiro da morte pode lançar chuva de meteoros e telecinese 3/dia cada, como um feiticeiro de mesmo nível que seus DVs.

Lâmina da escuridão (Sob)
A arma pessoal do Cavaleiro da morte foi marcada para sempre pelo seu mal.
Pré-requisitos: Templário da morte, Golpe profano (veja o livro dos níveis épicos, pág 61).
Benefícios: O cavaleiro da morte pode escolher uma arma que ele possua. Ela ganha um bônus de melhoria igual ao seu modificador de carisma (ele pode usar alguns desses bônus para comprar habilidades especiais) e ganha a habilidade Poder profano (veja no livro dos níveis épicos, pag 132). Isso substitui qualquer encantamento anterior que a arma possuía. Se o modificador de carisma do cavaleiro aumentar, o poder da arma aumenta de acordo. A arma é considerada um artefato menor e só pode ser destruída quando seu usuário for destruído. Qualquer outra pessoa que tente empunhar a arma leva 4d6 de dano na constituição por rodada (6d6 se o cavaleiro for um lorde da morte).

Maldição da lâmina (Sob)
Aqueles mortos pelo Cavaleiro da morte são condenados à não vida.
Pré-requisitos: Lâmina da escuridão, Templário da morte.
Benefícios: Aqueles que são mortos pela arma escolhida pelo cavaleiro da morte se reanimam em 1d4 minutos como bodaks, inumanos ou guerreiros esqueletos. Se vc tiver acesso ao book of vile darkness também poderá usar o modelo corpse creature.

Montaria abissal (Sob)
Enquanto alguns do seu tipo cavalgam cavalos mortos vivos ou pesadelos, a montaria deste cavaleiro da morte é uma criatura formada do mar de escuridão que é sua alma.
Pré-requisitos: Templário da morte, carisma 13+
Benefícios: A montaria do cavaleiro da morte é um pesadelo avançado para os dados de vida do Cavaleiro (mesmo se isso superar o máximo normal da progressão). Ela tem os mesmos PVs que o cavaleiro da morte e se for destruída se reforma após um dia enquanto o seu mestre existir. Se o cavaleiro possuir o poder profano bênção das trevas a montaria também recebe os benefícios, ganhando os bônus de carisma do cavaleiro (não os seus) em todos os testes de resistência.

Rajada Abissal (Sob)
O cavaleiro da morte pode liberar uma rajada de fogo infernal.
Pré-requisitos: Car 18+.
Benefícios: Um cavaleiro da morte pode liberar uma rajada de fogo que causa 1d6 de dano para cada dado de vida + modificador de carisma do cavaleiro da morte (um teste de reflexos reduz o dano à metade). A rajada explode em um raio de 6m, e tem um alcance de 120m +12m por dado de vida do cavaleiro da morte. Metade do dano é fogo, mas a outra metade é poder profano por isso não pode ser reduzida por proteção contra fogo e similares. Um cavaleiro da morte pode usar a rajada abissal 1/dia, um templário da morte pode usá-la 2/dia e um lorde da morte pode usá-la 3/dia.

Reconstituição (Sob)
O cavaleiro da morte vai se reformar se destruído.
Pré-requisitos: Abóbada do amaldiçoado, Lorde da morte.
Benefícios: Se o cavaleiro da morte for destruído, seu corpo (e posses) se transformam em névoa e se dissipam. O cavaleiro da morte vai se reformar em sua abóbada dentro de 2d6 dias. Os únicos modos de evitar que o cavaleiro da morte retorne e desfazer a maldição do cavaleiro (tipicamente corrigindo os erros que ele cometeu) ou (em alguns casos) destruindo completamente a abóbada.

Reflexão de magia (Sob)
Alguns cavaleiros da morte são capazes de refletir as magias de seus oponentes de volta para eles.
Pré-requisitos: Lorde da morte
Benefícios: Magias que falhem em penetrar a Resistência à magia do cavaleiro da morte em 10 ou mais voltam para o conjurador.

Sacrílego (Sob)
O ímpio cavaleiro da morte não tem reverência pelos deuses.
Pré-requisitos: Car 20+, bênção das trevas.
Benefícios: Além de já ser imune à tentativas de expulsão, o cavaleiro agora pode causar a destruição de qualquer número de símbolos sagrados ou profanos num raio de 6m como uma ação livre. Tais símbolos podem queimar, derreter, se estilhaçar, entortar ou se partir ao meio ou serem arruinados de outra forma, deixando eles inúteis para expulsar ou fascinar mortos-vivos, usar como foco divino e assim por diante. Se o símbolo for mágico ou estiver sendo empunhado por um conjurador divino ele pode realizar um teste de fortitude para evitar a destruição. O cavaleiro da morte pode empregar esta habilidade não apenas contra símbolos de sacerdotes, mas contra livros, tapeçarias ou outros objetos que carreguem tais imagens (frequentemente arruinando o item no processo). Uma criatura com tal imagem em seu corpo, como uma tatuagem ou marca pode sofrer se o cavaleiro da morte empregar essa habilidade contra ele. Ele recebe 1d6 de dano e 1 de dano de constituição conforme o poder profano rasga e destrói a pele onde está a imagem. Um templário da morte causa 2d6 de dano e 2 de dano em constituição e um lorde da morte sofre 3d6 de dano e 3 de dano na constituição.

Toque ardente (Sob)
Criaturas tocadas pelo cavaleiro da morte são envoltas em chamas profanas.
Benefícios: Metade do dano do ataque de toque do cavaleiro da morte é de energia negativa e metade é dano de fogo. Quando o cavaleiro atinge alguém com seu ataque de toque, o alvo fica envolto em chamas profanas por 1 rodada após a rodada do ataque para cavaleiros da morte, 2 rodadas para templários e 3 rodadas para lordes da morte. Enquanto envolta a vítima automaticamente leva o dano do ataque de toque do cavaleiro a cada rodada (ela tem o direito a um teste de vontade para reduzir o dano a cada rodada).

Toque gélido (Sob)
Criaturas tocadas pelo cavaleiro da morte sentem um frio sobrenatural.
Benefícios: Metade do dano do ataque de toque do cavaleiro da morte é energia negativa e metade é dano de frio. Quando o cavaleiro atinge um alvo com seu ataque de toque, o alvo fica lento por 1 rodada a menos que ele tenha sucesso no teste de vontade contra o toque. Um templário da morte deixa o alvo lento por 2 rodadas e um lorde da morte deixa ele lento por 3 rodadas.

Vestuário dos condenados (Ext)
O cavaleiro da morte está preso à sua armadura.
Benefícios: O cavaleiro da morte não recebe penalidade por armadura devido à sua armadura e não tem bônus máximo de destreza.


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Mensagem por windstorm Seg 18 Nov 2013 - 19:45

Criatura de elite


Entre todas as criaturas vivas e não vivas em todos os mundos existem aquelas que são superiores a seus semelhantes, seja através de experimentos de magos, vontade dos deuses, seleção natural, ou puro acaso seres fenomenais surgem.



Criando uma criatura de elite:


Criatura de elite é um modelo que pode ser aplicado a qualquer criatura. Obs:Esse modelo é completamente proibido para personagens jogadores, parceiros ou criaturas e companheiros ganhos através de habilidades de classe.

ND: +4

Tendência: Qualquer, geralmente a mesma da criatura base.

Dados de vida/ níveis: Sem alteração.

Deslocamento: sem alteração

PVs: Após adicionar os pvs extras de constituição e talentos multiplique os pvs totais da criatura por 5.
Obs: Apenas para TRPG/D&D: Mortos vivos, construtos e criaturas sem constituição com este modelo recebem 2 Pvs extras por dado de vida ANTES de multiplicar por 5.

Classe de armadura: Sua armadura natural aumenta em +2.

Defesas/qualidades: A criatura recebe cura acelerada 5 e +2 de bônus de sorte em todos os testes de resistência.

Armas naturais: Mesmo da criatura base.

Ataques especiais: mesmos da criatura base. Geralmente as CD para resistir aos seus efeitos aumenta em 2 por causa dos valores mais elevados de habilidades.

Habilidades: A criatura de elite recebe +4 em todos os valores de Habilidade. Caso não possua alguma habilidade, como mortos vivos ou construtos, a habilidade continua nula.


Além disso, ela recebe as seguintes características:

Resistência a efeitos de morte: Criaturas de elite são muito resistentes a efeitos capazes de matá-las. Quando uma criatura de elite falhar em um teste contra efeitos de morte que não causem dano como um grito da banshee ou outro ele vai receber apenas um terço de seus pvs totais em dano. Esse dano ainda pode matá-la normalmente.

Resistência contra ataques de misericórdia: criaturas de elite não precisam realizar testes de fortitude contra ataques de misericórdia, mas ainda levam o dano do crítico normalmente, a menos que sejam imunes a críticos.

Resistência a Paralisia e petrificação: Se for alvo de um efeito de paralisia ou petrificação e falhe no teste de resistência, uma criatura de elite fica lenta por um minuto ao invés de receber os efeitos normais. Caso ela seja sujeita ao mesmo efeito antes que um minuto se passe e ela falhe no teste de resistência, ela recebe os efeitos normais.

Resistência à dominação: Caso seja vítima de um efeito de encantamento ou dominação mental a criatura de elite tem direito a um novo teste de resistência por rodada para se libertar do controle. O teste é feito no começo da primeira ação da criatura de elite na rodada.


Habilidades de elite: Cada criatura de elite é única e possui algumas habilidades que a tornam ainda mais perigosa. Escolha três dentre as habilidades a seguir.

• Ataque de área (sob): Seja através de um sopro, um ataque mágico lançado pelas mãos, ou um olhar amaldiçoado a criatura é capaz de lançar um ataque de área. O ataque usa uma ação padrão, afeta um cone de 15m ou um circulo de 9m centrado na criatura de elite, e causa 1d6 de dano por nível da criatura de elite, todas as criaturas na área tem direito a um teste de reflexos para reduzi o dano à metade (CD 10 + ½ do nível + modificador de constituição ou carisma, o que for maior). O tipo de energia (acido, eletricidade, fogo, frio ou sônico) deve ser escolhido na criação do personagem. A área pode ser escolhida na hora da utilização. Essa habilidade pode ser usada sem limites de usos diários.

• Ataque de área de energia (sob): Seu ataque de área passa a causar dano de energia semelhante à magia mísseis mágicos (dano de essência em TRPG). A criatura precisa possuir a habilidade de elite ataque de área para poder escolher essa habilidade.

• Atropelar: A criatura de elite pode se mover pisoteando e atropelando todos os oponentes. Ela recebe um ataque de atropelar que causa 1d8 +1 ½ o modificador de força. O dano indicado é para criaturas médias, ajuste-o de acordo para criaturas maiores ou menores.

• Aumento de tamanho: A criatura de elite aumenta em uma categoria de tamanho e recebe +4 em força e constituição. Ele ainda recebe todos os bônus e penalidades normais pelo novo tamanho como bônus para testes de agarrar, aumento no dano dos ataques corpo a corpo e penalidades na CA e jogadas de ataque. Essa habilidade pode ser escolhida uma segunda vez, caso o faça a criatura aumenta outra categoria de tamanho e recebe novamente +4 em força e constituição.

• Capacidade mágica ampliada: A criatura de elite possui um vasto poder mágico e capaz de lançar um grande número de magias. A criatura de elite recebe duas magias diárias a mais para cada nível de magias capaz de lançar. Então um mago de nível 5 tem duas magias a mais de nível 0,1,2 e 3 ao dia enquanto um feiticeiro de 16, lança por dia duas magias a mais de todos os níveis até o 8°.Uma criatura de elite necessita ser um conjurador para escolher essa habilidade. Em TRPG: A criatura de elite recebe 1pm extra para cada nível que possua.

• Conjuração poderosa: A criatura de elite é capaz de extrair o máximo do poder mágico que corre por seu corpo. Três vezes ao dia, ao lançar uma magia, ela pode aplicar o talento maximinizar magia automaticamente a uma magia que ele esteja conjurando, sem elevar o nível da magia ou o tempo de conjuração. Uma criatura de elite necessita ser um conjurador para escolher essa habilidade.

• Conjuração sutil: A criatura de elite consegue lançar magias automaticamente sem precisar de gestos complicados, ou falar. Três vezes ao dia ao lançar uma magia, ela pode aplicar os talentos magia silenciosa e magia sem gestos automaticamente a uma magia que ele esteja conjurando sem elevar o nível da magia e sem aumentar o tempo de conjuração. Uma criatura de elite necessita ser um conjurador para escolher essa habilidade.

• Cura acelerada (sob): A criatura recebe cura acelerada 20.

• Deslocamento acelerado: A criatura aumenta seu deslocamento em terra em +9m.

• Golpe incapacitante (ext): A criatura tem alguma forma de ataque capaz de causar penalidades aos inimigos, seja canalizando ki, usando técnicas de luta, usando truques sujos, canalizando pequenas magias ou outro efeito. Ao usar essa habilidade a criatura faz um ataque corpo a corpo como uma ação padrão. O ataque pode ser armado ou desarmado e se acertar além de causar o dano normal, o oponente recebe uma penalidade por uma rodada. Escolha na hora do uso entre cego, pasmo, ensurdecido, abalado ou nauseado.

• Pisada estrondosa (ext): Com uma ação padrão uma criatura de elite pode pisotear o solo com um de seus pés ou saltar e golpear o solo de qualquer outra forma, produzindo uma onda de choque que empurra e pasma criaturas. Todos os indivíduos médios ou menores num raio de 3m sofrem dano igual a 1d6 + mod de força da criatura de elite e devem obter sucesso em um teste de fortitude (CD 10 + ½ do nível + mod de força da criatura de elite). Se falharem serão empurradas 3m para longe da criatura, ficam enjoada por uma rodada e ficam caídas. Essa habilidade pode ser usada sem limites de usos diários.

• Poderes mágicos: Escolha uma magia divina ou arcana que um mago ou clérigo de mesmo nível ou dados de vida que a criatura de elite possa utilizar e que não possua custo em XP ou custo em componentes materiais de mais de 1000 TO, uma vez feita esta escolha não pode ser mudada. Essa magia pode ser utilizada como uma habilidade similar à magia sem limite de usos diários. Essa habilidade pode ser escolhida mais de uma vez, caso o seja a criatura deve escolher uma nova magia.

• Redução de dano (sob): A criatura de elite recebe redução de dano 10/-.

• Resistência à energia (sob): A criatura recebe resistência 20 a acido, eletricidade, fogo e frio.

• Resistência à magia: A criatura recebe resistência à magia 10 + seu novo ND. Em TRPG ela recebe resistência à magia+4.

• Velocidade do relâmpago (sob): Seja através de um teleporte mágico ou um movimento em altíssima velocidade, a criatura de elite desaparece por um instante e rapidamente ataca o alvo em um ponto cego. Como uma ação de rodada completa a criatura de elite se teleporta para uma posição adjacente a um inimigo a até 9m e dá um único ataque, contra esse ataque o inimigo é considerado surpreendido. A criatura de elite pode usar esse ataque a cada três rodadas.

• Vôo: A criatura recebe deslocamento de vôo com o dobro do deslocamento em terra (capacidade de manobra perfeita). Ele pode voar devido a asas (mesmo que a criatura base não as possua normalmente) ou flutuar por meios mágicos. Caso ele tenha asas o deslocamento é uma habilidade extraordinária. Caso ele flutue por meios mágicos é uma habilidade sobrenatural, portanto para de funcionar em uma área anti-magia.









Exemplos de criatura de elite


Guinger, o imortal.

Fan-mades do Windstorm - Página 2 250px-Swordgoblin

O pequeno goblin guinger está se tornando uma verdadeira praga para as pessoas de Valkária. Embora pareça um goblin normal, Guinger já matou diversos guardas, sobreviveu a diversos perigos e está usando a sua fama para reunir os demais goblins da favela sob suas ordens. Ele já tem uma gangue de tamanho considerável e é responsável por diversos crimes. Existem vários boatos sobre ele, dizem que ele é um semi-deus, que ele manipula o tempo por isso tem uma velocidade sobrenatural, que ele escapou de um incêndio sem sofrer nada e que é capaz de voltar da morte. Ninguém sabe a veracidade desses boatos, mas Guinger já é visto como uma ameaça e a guarda oferece um prêmio pela sua cabeça, vivo ou morto.

Guinger. Goblin de elite. ND 4
Plebeu 1, pequeno, caótico e maligno.
Iniciativa +8
Sentidos: Percepção +5, visão no escuro
Classe de armadura: 20
Pontos de vida: 35. Cura acelerada 5.
Resistencias: Fort+6 (+10 contra doenças e venenos), ref+6, Von+3, Redução de dano 5/-, resitência 20 a acido, eletricidade, fogo e frio.
Deslocamento: 18m
Ataques corpo-a-corpo: maça+5 (1d6+3)
Ataques à distância: arco curto +5 (1d4, x3)
Habilidades: For 17, Des 19, Com 18, Int 14, Sab 13, Car 10.
Perícias: Blefar + 4, Furtividade +8, iniciativa +8, Percepção +5.
Resistência a efeitos de morte: Quando Guinger falhar em um teste contra efeitos de morte que não causem dano como um grito da banshee ou outro ele vai receber apenas 11 pvs em dano. Esse dano ainda pode matá-lo normalmente.
Resistência contra ataques de misericórdia: Guinguer não precisam realizar testes de fortitude contra ataques de misericórdia, mas ainda levam o dano normalmente.
Resistência a Paralisia e petrificação: Se for alvo de um efeito de paralisia ou petrificação e falhe no teste de resistencia, Guinguer fica lento por um minuto ao invés de receber os efeitos normais. Caso ele seja sujeita ao mesmo efeito antes que um minuto se passe e ela falhe no teste de resistência, ele recebe os efeitos normais.
Resistência à dominação: Caso seja vítima de um efeito de encantamento ou dominação mental Guinguer tem direito a um novo teste de resistência por rodada para se libertar do controle. O teste é feito no começo da primeira ação da criatura de elite na rodada.
Habilidades de elite: Deslocamento acelerado, golpe incapacitante, resistência à energia.
Equipamento: arco curto, corselete de couro, escudo leve, 20 flechas, maça.
Tesouro: padrão.



O leão nemesiano

Fan-mades do Windstorm - Página 2 DireLion-FINAL3

Um gigantesco leão com uma força lendária, esta fera costuma se estabelecer em uma região e caça toda a fauna nativa ameaçando as comunidades próximas. Devido ao seu poder e resistência física normalmente apenas outro grande predador como um dragão é capaz de disputar contra a fera. Qualquer aventureiro que conseguir a proeza de matar tal besta vai receber bastante reconhecimento e tesouros das comunidades próximas.

Leão de elite. ND 7.
Animal 5, enorme (comprido), neutro
Iniciativa+7
Sentidos: percepção +11, faro, visão na penumbra.
Classe de armadura: 20
Pontos de vida: 250. Cura acelerada 5
Resistencias: fort+12 , ref+11, von+7 , Redução de dano 10/-
Deslocamento: 18m.
Corpo a corpo: garra +11 (1d8+11) ou duas garras + 9 (1d8+11) e mordida +8 (2d6 +11)
Habilidades: For 29, des 21, con 23, int 6, sab 16, car 10.
Perícias: furtividade +11
Agarra aprimorado: Se o leão nemesiano acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +19).
Bote: Se o leão nemesiano faz uma investida, pode atacar o mesmo alvo com todas as suas armas naturais. Todos os ataques recebem o bônus de +2
Dilacerar: Se o leão nemesiano acerta o mesmo alvo com dois ataques de garra na mesma rodada, além do dano normal, causa 2d8+11 de dano extra com as patas traseiras.
Resistência a efeitos de morte: Quando o leão nemesiano falhar em um teste contra efeitos de morte que não causem dano como um grito da banshee ou outro ele vai receber apenas 83 PVs de dano. Esse dano ainda pode matá-lo normalmente.
Resistência contra ataques de misericórdia: O leão nemesiano não precisam realizar testes de fortitude contra ataques de misericórdia, mas ainda levam o dano normalmente.
Resistência a Paralisia e petrificação: Se for alvo de um efeito de paralisia ou petrificação e falhe no teste de resistência, O leão nemesiano fica lento por um minuto ao invés de receber os efeitos normais. Caso ele seja sujeita ao mesmo efeito antes que um minuto se passe e ela falhe no teste de resistência, ele recebe os efeitos normais.
Resistência à dominação: Caso seja vítima de um efeito de encantamento ou dominação mental o leão nemesiano tem direito a um novo teste de resistência por rodada para se libertar do controle. O teste é feito no começo da primeira ação da criatura de elite na rodada.
Habilidades de elite: Aumento de tamanho, redução de dano, velocidade do relâmpago.
Tesouro: nenhum


Goldar, o monstro de Petrynia.

Fan-mades do Windstorm - Página 2 Anubis

Até a alguns anos atrás Goldar era apenas mais uma das lendas de Petrynia, um bicho-papão que as mães usavam para fazer seus filhos obedecerem. Há 100 anos Goldar era um conquistador sanguinário que tentou destruir todo o reinado, sempre portando uma mascara de chacal que ele conseguiu no deserto da perdição, ele conquistava cidade atrás de cidade vencendo os mais poderosos exércitos. Ele foi detido pelos leões vermelhos, um grupo de aventureiros aclamados por todo o reinado como os maiores heróis de sua geração. Mas recentemente por algum motivo Goldar está de volta. Ele é uma força destrutiva comparável a um tornado ou vulcão e está destruindo diversas vilas e cidade sozinho. Consumido por uma fúria tão intensa que rivaliza ou mesmo supera os maiores demônios e dragões, ele não se importa mais com conquista, ou exércitos, ele deseja a destruição de todo o reinado. Vários heróis se levantaram para derrotá-lo mas todos falharam. E ninguém sabe qual será a próxima cidade queimada até as cinzas pela fúria de Goldar. Tanto o reinado quanto o império de Tauron estão oferecendo uma vultosa recompensa para o grupo de heróis que derrotar goldar, que incluem títulos de nobreza, terras, ouro e diversas outras recompensas.

Goldar. Humano de elite, ND 19
Humano guerreiro 2° / feiticeiro 4°/ guerreiro mágico 9°. Médio. Caótico e maligno.
Iniciativa: +24
Percepção: +22
Classe de armadura: 32 (+7 nível, +6 destreza, +7 casca grossa, +2 natural)
Pontos de vida: 945 PVs. Cura acelerada 5.
Resistências: fort+18, ref+15, von+15.
Deslocamento: 9m
Ataques:
Corpo a corpo: Espada larga +5 profana +27 (2d6+30, 17-20).
À distância: Raio ardente: +21 (4d6+7)
Habilidades: For 28, des 22, con 24, int 20, sab 19, car 28
Perícias: adestrar animais +27, atletismo+27, Conhecimento (táticas)+23, conhecimento (arcano)+23, iniciativa+24, intimidação+27, ofícios+23, identificar magia+23, percepção+22.
Talentos: Grande fortitude, vontade de ferro, usar armaduras (leves médias e pesadas), usar armas (simples e marciais), usar escudos, Magias em combate, foco, especialização e foco em arma maior (Espada larga), vitalidade, poder mágico x3, ataque poderoso, trespassar, tiro certeiro, golpe com duas mãos, casca grossa, foco em arma (raios), sucesso decisivo aprimorado (espada larga).
Habilidades de classe: linhagem sobrenatural (primordial), arma arcana, estilo de combat arcano: dançarino (+3 na CA, foco, especialização e foco maior (espada larga)), fogo e aço, ataque arcano, ataque arcano superior.
Magias: Goldar conjura magias como um feiticeiro de nível 9. PMs: 51. CD para resistir: 19+nível da magia.
Magias conhecidas:
0 – detectar magia, luz, toque da fadiga, prestidigitação.
1 – Armadura arcana, misseis mágicos, toque chocante, raio do enfraquecimento, escudo arcano, ataque certeiro, compreender idiomas, mãos flamejantes, raio do enfraquecimento, reduzir pessoa.
2 – Raio ardente, resistência à energia.
3 – Bola de fogo, dissipar magia.
4 – Medo, tentáculos negros.
5 – Metamorfose tórrida.
Resistência a efeitos de morte: Quando Goldar falhar em um teste contra efeitos de morte que não causem dano como um grito da banshee ou outro ele vai receber apenas 315 PVs de dano. Esse dano ainda pode matá-lo normalmente.
Resistência contra ataques de misericórdia: Goldar não precisam realizar testes de fortitude contra ataques de misericórdia, mas ainda levam o dano normalmente.
Resistência a Paralisia e petrificação: Se for alvo de um efeito de paralisia ou petrificação e falhe no teste de resistência, Goldar fica lento por um minuto ao invés de receber os efeitos normais. Caso ele seja sujeita ao mesmo efeito antes que um minuto se passe e ela falhe no teste de resistência, ele recebe os efeitos normais.
Resistência à dominação: Caso seja vítima de um efeito de encantamento ou dominação mental Goldar tem direito a um novo teste de resistência por rodada para se libertar do controle. O teste é feito no começo da primeira ação da criatura de elite na rodada.
Habilidades de elite: Capacidade mágica ampliada, conjuração poderosa, resistência à magia.
Equipamentos: Espada larga+5 profana, máscara de Goldar (+6 em força, constituição e carisma, o usuário está constantemente sob efeito da magia escudo de fogo)
Tesouro: padrão




Farjonkandor. O rei Balor.

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Balores são o mal encarnado e motivo de pesadelos entre vários heróis lendários. Cada um deles sozinho é capaz de destruir uma nação, organizar um exército demoníaco e destruir e corromper campeões da luz. Cada um deles é uma força do mal em todo o seu poder e esplendor demoníaco.
Então mortais podem apenas imaginar qual deve ser o poder de Farjonkandor, um dos mais poderosos balores conhecidos, temido mesmo por seus pares.
Nativo de Werra, Farjonkador está sempre planejando um meio de destruir o plano material primário (Arton) e nunca perde uma oportunidade de espalhar destruição, ele escravizou diversos outros demônios e uma região de Werra do tamanho de Arton e Lamnor JUNTOS está sob o controle do monstro. Ele também possui fortalezas no plano elemental do fogo.


Farjonkandor, Balor de elite, ND 24.
Espírito 20, enorme (alto), caótico e maligno.
Iniciativa +29
Percepção +31, visão da verdade, visão no escuro.
Classe de armadura: 41
Pontos de vida: 1900. Cura acelerada 20.
Resistências: Fort +28, reflexos+20, vontade+22, imunidade a acido, fogo e venenos, Redução de dano 15/bondosa e adamante, resistência à eletricidade e frio 10, resistência à magia +4.
Deslocamento: 12m, vôo 24m.
Ataques corpo a corpo: Espada de chamas +37 (3d8+34, mais 4d6 de fogo, 17-20) e chicote de chamas +37 (1d8+34 mais 4d6 de fogo).
Habilidades: For 43, Des 23, Com 39, Int 26, Sab 26, Car 30.
Perícias: Conhecimento (arcano, história, religião e mais dois a escolha do mestre) +31, Diplomacia +33, Enganação +33, Identificar magia +31, Intimidação +33, Intuição +31.
Acelerar magias: Uma vez por rodada Farjonkandor pode lançar uma magia como uma ação livre com custo de +4 pms.
Agarrar aprimorado: se Farjonkandor acertar um ataque de chicote, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +45).
Aura de fogo: no ínicio do turno de Farjonkandor, cada criatura a até 6m dele sofre 4d6+10 pontos de dano de fogo.
Constrição: no início de cada turno Farjonkandor causa o dano de um ataque de chicote (1d8+34 mais 4d6 de fogo) em qualquer criatura que esteja agarrando.
Magias (M): 5° - Telecinesia; 6°- dissipar magia maior; 7°- teleporte maior; 8°- aura profana, palavra de poder: atordoar, tempestade de fogo; 9°- implosão. PM: 70. CD 20 + nível da magia.
Magias em combate: Farjonkandor não fica desprevenido quando lança uma magia.
Visão da verdade: Farjonkandor está permanentemente sob o efeito da magia visão da verdade.
Resistência a efeitos de morte: Quando Farjonkandor falhar em um teste contra efeitos de morte que não causem dano como um grito da banshee ou outro ele vai receber apenas 633 pvs em dano. Esse dano ainda pode matá-lo normalmente.
Resistência contra ataques de misericórdia: Farjonkandor não precisam realizar testes de fortitude contra ataques de misericórdia, mas ainda levam o dano normalmente.
Resistência a Paralisia e petrificação: Se for alvo de um efeito de paralisia ou petrificação e falhe no teste de resistencia, Farjonkandor fica lento por um minuto ao invés de receber os efeitos normais. Caso ele seja sujeita ao mesmo efeito antes que um minuto se passe e ela falhe no teste de resistência, ele recebe os efeitos normais.
Resistência à dominação: Caso seja vítima de um efeito de encantamento ou dominação mental Farjonkandor tem direito a um novo teste de resistência por rodada para se libertar do controle. O teste é feito no começo da primeira ação da criatura de elite na rodada.
Pisada estrondosa: Com uma ação padrão Farjonkandor pode pisotear o solo com um de seus pés, produzindo uma onda de choque que empurra e pasma criaturas. Todos os indivíduos médios ou menores num raio de 3m sofrem de 1d6 + 16 de dano e devem obter sucesso em um teste de fortitude (CD 36). Se falharem serão empurradas 3m para longe da criatura, ficam pasmas por uma rodada e ficam caídas. Essa habilidade pode ser usada sem limites de usos diários, mas apenas uma vez por rodada (não é possível usar essa habilidade mais de uma vez por rodada com a habilidade velocidade do relâmpago).
Habilidades de elite: Cura acelerada, pisada estrondosa, poder mágico (chuva de meteoros sem limites).
Equipamentos: Farjonkandor possui uma espada e um chicote de chamas. Ambos contam como armas +4 que desaparecem se ele morrer.
Tesouro: dobro do padrão.
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Mensagem por windstorm Seg 18 Nov 2013 - 19:57

Kaijus

Fan-mades do Windstorm - Página 2 3250117-pacific_rim_otachi_kaiju_by_hawkfrost444-d6g68q9

Kaijus são monstros gigantes que tem um apetite selvagem por destruição e devastação. Eles vivem em locais distantes e frequentemente inóspitos, como ilhas vulcânicas, regiões polares ou o fundo do mar, onde eles passam muito de seu tempo hibernando. Ocasionalmente um kaiju é despertado de sua hibernação e começa a vagar pelas terras, frequentemente cobrindo distâncias de centenas de quilômetros em sua jornada.

Pouco pode suportar o poder destrutivo de um kaiju enfurecido, fora outro kaiju. Eles podem destruir prédios em segundos, e cidades inteiras podem ser destruídas por um único deles. Os motivos do kaiju para espalhar destruição são obscuros: como criaturas mágicas e personificações de poder elemental, eles não precisam comer. Eles parecem meramente compelidos a destruir tudo em seu caminho. O resultado de um kaiju encontrar outro é uma luta capaz de devastar províncias inteiras, mas quando kaijus são confrontados por kaijus de outros planos eles costumam se unir para derrotá-lo.

Cada kaiju é único. Nenhum deles é idêntico a outro e cada um deles deve possuir uma personalidade e históricos únicos.


Criando um kaiju


Kaiju é um modelo que pode ser adicionado a qualquer criatura de tamanho miúdo a enorme. Animais ou insetos se tornam bestas mágicas (insetos perdem as vantagens de insetos) o restante mantém seu tipo. O kaiju usa as estatísticas da criatura base exceto pelas indicadas abaixo.


Tamanho: O tipo da criatura muda para colossal.

Dado de vida: Muda para d10 ou mantém caso seja melhor. A criatura base também recebe 40 dados vida a mais.

Deslocamento: mesmo da criatura base (mínimo de 6m). Kaijus com deslocamento de vôo sempre tem capacidade de manobra ruim.

Classe de Armadura: A armadura natural aumenta dependendo do tamanho da criatura base: Miúdo: +19, pequeno: +19, médio+17, grande+14, enorme+10. A CA do kaiju também muda de acordo com os ajustes na destreza (veja abaixo) além da mudança para tamanho colossal.

Ataques: Independente do tipo de criatura do kaiju a progressão do seu bônus base de ataque se torna a mesma do guerreiro. O acerto muda de acordo com o novo tamanho, força e com os novos dados de vida. Caso a criatura base use uma arma ela vai ter uma adequada ao seu tamanho.

Danos: O dano da criatura base aumenta de acordo com a mudança de tamanho.

Face/alcance: muda para 9m/9m.


Ataques especiais: Um kaiju mantém todos os ataques especiais, mas geralmente as CDs aumentam por causa dos novos dados de vida e valores de habilidade. Mas efeitos de área têm a sua área aumentada. Cones tem 18m de comprimento, explosões tem 18m de raio e linhas tem 36m de comprimento. Caso ele possua alguma habilidade similar à magia ele passa a ser considerado no 20° nível de conjurador.

Atropelar: Todos os kaijus ganham o ataque de atropelar causando 4d12+ 1 ½ o mod. de força.

Além disso, o kaiju recebe 1 ataque especial da lista abaixo, mais um adicional para cada 3 dados de vida acima de 40. (2 ataques especiais com 43 dados de vida, 3 com 46...).

- Crítico aumentado (ext): A margem de crítico das armas naturais de um kaiju mudam para 18-20/x3.

- Frenesi de Batalha (ext): Quando um kaiju é reduzido a 25% de seus pvs máximos ele ganha +4 na força e ao realizar um ataque total pode fazer um ataque adicional com sua arma natural primária a -5 de penalidade. Este benefício desaparece se o Kaiju é curado acima de 25% de seus PVs máximos ou se ele for reduzido a 0 PVs ou menos.

- Sopro (sob): O kaiju possui uma arma de sopro. O tipo de dano causado pelo sopro é o mesmo de uma das resistências dadas pelo modelo kaiju (veja em qualidades especiais). O sopro é uma linha de 30m de comprimento por 3 de largura e causa 15d6 de dano. Criaturas têm direito a um teste de reflexos (CD 10 + ½ dos DVs +mod de con) para reduzir o dano à metade. Depois de utilizar o sopro o kaiju deve esperar 1d4 rodadas para poder soprar novamente.

- Ataque energizado (sob): Como uma ação padrão uma vez por minuto, o kaiju pode infundir seus ataques naturais com a energia de uma das resistências dado pelo modelo kaiju (veja qualidades especiais). O tipo de energia deve ser escolhido quando o kaiju é criado. Isso dura por 5 rodadas e durante esse tempo todos os ataques naturais do kaiju causam 3d6 de dano extra do tipo de energia escolhido. Esse dano extra não é multiplicado em caso de crítico.

- Ataque à distância (ext): O kaiju possui alguma forma de ataque à distância físico, como disparar espinhos pela cauda, cuspir rochas pela boca, fragmentos de ossos pelas mãos ou outra forma de ataque físico. O kaiju pode disparar um ataque à distância desses como uma ação padrão usando o seu bônus de ataque à distância (bônus base de ataque + mod de des + mod. de tamanho). Esse ataque tem um incremento de distância de 60m e causa 4d6 de dano + mod de força do kaiju em caso de acerto.

- Ataque de raio (sob): Um kaiju pode gerar um raio de energia pela sua boca, olhos, chifres ou outra parte do corpo. Ele faz uma jogada de ataque de toque à distância para acertar um alvo com seu raio. O raio tem alcance de 90m, e se acertar causa 18d6 de dano de energia. Após usar o raio o kaiju deve esperar 1d4 rodadas para usá-lo novamente. O tipo de energia é uma das resistências dada pelo modelo kaiju (veja qualidades especiais).

- Onda de choque (ext): Como uma ação padrão, o kaiju pode bater no solo, isso causa um severo tremor, afetando todas as criaturas que estejam em contato com o solo a até 30m do kaiju. Criaturas nessa região tem que realizar um teste de reflexos (CD 10+ ½ dos DVs do kaiju + mod de força) ou ficam caídas. Estruturas na área sofrem 4d6 de dano.

- Habilidades similares à magia (SM): O kaiju pode usar uma das seguintes magias como uma habilidade similar à magia: Nublar 5/dia, invocar relâmpagos 3/dia, controlar o clima 1/dia, névoa mortal 3/dia, escuridão 5/dia, porta dimensional 3/dia, terremoto 1/dia, bola de fogo 3/dia, vôo 3/dia, forma gasosa 3/dia, velocidade 1/dia, tempestade de gelo 3/dia, invisibilidade 3/dia, ciclone 1/dia.
Essas habilidades similares à magia funcionam como se lançadas por um feiticeiro de 20° nível e a CD para resistir é 10 + nível da magia+ mod de carisma. Essa habilidade pode ser escolhida mais de uma vez, permitindo ao kaiju ter várias habilidades similares à magia diferentes.

- Engolir (Ext): O kaiju pode tentar engolir um oponente enorme ou maior com um teste de agarrar. Uma criatura engolida leva 2d8+mod de força do kaiju de dano de esmagamento, mais 3d6 de dano de ácido a cada rodada. Uma criatura engolida pode abrir caminho para fora com suas garras ou uma arma leve causando 50 de dano ao sistema digestivo do kaiju (CA 20). Assim que a criatura sair, reações musculares fecharão a abertura, outras criaturas deverão abrir seus próprios caminhos.

- Vendaval (Ext): Como uma ação padrão o kaiju pode criar poderosos vendavais com a batida de suas asas. Essa lufada de vento cria um cone de 30m de ventos com a força de um furacão. Todas as chamas na área são apagadas. Ataques à distância são impossíveis (exceto por armas de cerco ou ataques à distância de kaijus que sofrem -8 de penalidade no ataque). Criaturas de tamanho médio ou menor que estejam no chão são derrubadas e jogadas a 1d4x3 metros de distância, levando 1d4 de dano de contusão para cada 3m que eles foram lançados. Criaturas voadoras de tamanho médio ou menor são arremessadas a 2d6 x 3m e levam 2d6 de dano de contusão. Criaturas grandes no chão são derrubadas, criaturas grandes que estejam voando são arremessadas a 1d6 x 3m. Criaturas enormes que estejam voando são arremessadas a 1d6 x 1,5m. O kaiju tem que ter asas para possuir este ataque especial.


Qualidades especiais: Um kaiju mantém qualquer ataque especial possuído pela criatura base. Qualidades especiais que afetem uma área são ampliadas da mesma forma que os ataques especiais do kaiju. Além disso, um kaiju recebe as seguintes qualidades especias.

Redução de dano (sob): O kaiju ganha RD 15/épica.

Visão no escuro (ext): Um kaiju possui visão no escuro 36m.

Resistência à energia (ext): Kaijus são altamente resistentes a uma forma de energia (acido, eletricidade, frio, fogo ou sônico) e possui resistência a energia 50 contra esse elemento. Se a criatura base já tem resistência à esse tipo de energia use o melhor valor.

Imune a efeitos de ação mental (ext): Kaijus são imunes e efeitos de ação mental. Certos artefatos poderosos podem ser capazes de controlar kaijus, mas na maior parte do tempo tais magias poderosas estão além da capacidade dos mortais.

Resistência à magia: O kaiju ganha resistência à magia 10 + seu ND.

Além disso, um kaiju ganha uma qualidade especial da lista abaixo, mais uma a cada 3 dados de vida acima de 40.

- Absorver energia (sob): O kaiju pode absorver ataques de energia (do tipo ao qual é resistente devido ao modelo kaiju) que o atinjam. Qualquer dado desse ataque de energia que passe pela resistência a energia do kaiju é absorvido e convertido em PVs temporários que duram por 10 minutos antes de desaparecer.

- Resistência à energia adicional (ext): O kaiju possui resistência à energia 50 a duas formas adicionais de energia (ácido, eletricidade, frio, fogo ou sônico). Esta habilidade pode ser escolhida duas vezes, garantindo ao Kaiju resistência a todos os cinco tipos de energia.

- Tipos de movimento adicional (ext): O kaiju ganha deslocamento em terra, escalar, voar, natação ou escavar. Novos deslocamentos de natação e vôo são iguais ao deslocamento base do kaiju, e os deslocamentos de escavar e escalar são a metade do deslocamento base do kaiju. Se a criatura base não tem um deslocamento em terra, o kaiju pode ganhar um deslocamento em terra de 6m. O corpo do kaiju ganha mudanças cosméticas para ajudar esses novos modos de movimento: Ele ganha asas, nadadeiras, pernas ou garras de escavação. Essa habilidade pode ser escolhida múltiplas vezes, garantindo ao kaiju uma nova forma de movimento cada vez.

- Espasmo de morte (sob): Quando morto o kaiju libera uma explosão de energia (do mesmo tipo de uma das resistências dada pelo modelo kaiju) que causa 20d6 de dano a todos a 30m. Criaturas nessa área podem realizar um teste de reflexos (CD 10 + ½ dos DVs do kaiju + mod de con) para reduzir o dano à metade.

- Cura acelerada (Ext): O kaiju recebe cura acelerada 20.

- Imunidade (Ext): O Kaiju ganha imunidade completa a uma das seguintes opções: ácido, eletricidade, frio, fogo ou sônico, doenças e venenos. Esta habilidade pode ser escolhida mais de uma vez.

- Não precisa respirar (ext): O kaiju não respira ar e é imune a ataques baseados em gás que requeiram um teste de fortitude. Ele também pode existir enterrado na terra, embaixo d’água, ou em outros ambientes sem ar com facilidade.

- Refletir magias (sob): Magias e habilidades similares à magia de alvo que falhem em penetrar a resistência à magia do kaiju são refletidas de volta para o conjurador.

- Ver o invisível (sob): O kaiju pode ver o invisível continuamente como a magia lançada por um feiticeiro de 20° nível. Ele pode suprimir ou ativar essa habilidade como uma ação livre.


Testes de resistência: Os testes de resistência de um kaiju são determinados pelos seus dados de vida, valores de atributo e tipo de criatura. Os bônus base progridem da forma normal com os dados de vida. Aqui está uma tabela para consulta:

Fan-mades do Windstorm - Página 2 Doav

OBS: Para TRPG use esta tabela:

Fan-mades do Windstorm - Página 2 Fi0f

Atributos: A criatura base recebe as seguintes alterações em atributos, dependendo de seu tamanho: (Obs: a inteligência do kaiju muda para 2, e não importando o tamanho da criatura base ele recebe +20 no carisma)

Fan-mades do Windstorm - Página 2 Vfed

Perícias: Um kaiju possui perícias normais para seus DVs +mod de inteligência (Geralmente 1 por dado de vida, com 4 no primeiro nível). Todas as perícias de classe da criatura base são perícias de classe para o kaiju.

Talentos: O Kaiju não tem o número normal de talentos para seus dados de vida. Ele mantém todos os talentos da criatura base e ganha um talento adicional e um a mais a cada 3 dados de vida acima de 32. Assim um kaiju com 46 dados de vida possuiria 5 talentos extras. Esses talentos podem ser quaisquer talentos para os quais os kaijus se qualifiquem.

Clima: qualquer

Organização: solitário

Nível de desafio: +15

Tesouros: nenhum

Tendência: mesmo da criatura base.



Talentos para Kaijus:


Rugido de batalha
O rugido do kaiju soa de maneira especialmente feroz.
Pré-requisitos: Modelo Kaiju
Benefícios: Como uma ação de movimento, o kaiju pode liberar um rugido de batalha. Os rugidos de dois kaijus nunca são idênticos. Uma criatura de 7 dados de vida ou mais dentro de 360 metros do kaiju têm que fazer um teste de vontade (CD 10 + ½ dos DVs do kaiju + mod de car) para ou ficam abaladas por 1 minuto. Criaturas com 6 dados de vida ou menos não tem direito a um teste para resistir.
Normal: Mesmo sendo extremamente alto e único para aquele kaiju, o rugido do monstro não tem qualquer efeito adicional em quem possa ouvi-lo. O rugido de um kaiu normalmente pode ser facilmente ouvido por quilômetros.
Especial: Criaturas ensurdecidas ou que não possam ouvir são imunes ao efeito do rugido de um kaiju. Como rugido de batalha é uma habilidade sobrenatural, um bardo pode usar sua canção para proteger seus companheiros.

Rugido trovejante
O rugido do kaiju é inacreditavelmente alto.
Pré-requisitos: modelo Kaiju, rugido de batalha.
Benefícios: Usar um rugido trovejante é uma ação padrão. Um rugido trovejante tem os mesmos efeitos de um rugido de batalha. Além disso, criaturas com 7 dados de vida ou mais dentro de 360m do kaiju tem que fazer um teste de fortitude (Cd 10 + ½ dos dados de vida + mod de car) ou ficarão ensurdecidas por 3d6 rodadas. Criaturas com 6 dados de vida ou menos não têm direito a um teste para resistir.
Especial: Criaturas ensurdecidas ou que não possam ouvir são imunes ao efeito do rugido de um kaiju. Como rugido de batalha é uma habilidade sobrenatural, um bardo pode usar sua canção para proteger seus companheiros.

Rugido atordoante.
O rugido do kaiju é particularmente poderoso e desorientador.
Pré-requisitos: Modelo Kaiju, rugido de batalha, rugido trovejante.
Beneficios: Usar um rugido atordoante é uma ação de rodada completa. Os rugidos de dois kaijus nunca são idênticos. O rugido atordoante tem os mesmos efeitos de um rugido trovejante e um rugido de batalha. Adicionalmente a pura força do rugido força todas as criaturas de 7 dados de vida ou mais dentro de 360m do kaiju a fazer um teste de fortitude (CD 10 + ½ dos DVs + mod de car) ou ficam atordoadas por 1 d4 rodadas. Criaturas com 6 dados de vida ou menos não têm direito a um teste para resistir.
Especial: Criaturas ensurdecidas ou que não possam ouvir são imunes ao efeito do rugido de um kaiju. Como rugido de batalha é uma habilidade sobrenatural, um bardo pode usar sua canção para proteger seus companheiros.

Penetrar dureza
Os ataques corpo a corpo do kaiju podem esmagar contruções e objetos com facilidade.
Pré-requisito: Modelo kaiju, talento sucesso decisivo aprimorado.
Benefícios: Os ataques corpo a corpo do kaiju são considerados de adamante para vencer RD e ignorar dureza de objetos.

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Mensagem por windstorm Seg 18 Nov 2013 - 20:10

Lorde vampiro

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É um fato conhecido entre os estudiosos do oculto que os mortos vivos os vampiros estão entre os mais perigosos. Seres sedentos por sangue que existem por milênios e possuidores de poderes sombrios. Mas existem vampiros ainda mais poderosos, capazes de assumir uma forma que lembra um híbrido monstruoso de morcego e humano. Esses são conhecidos como lordes vampiros. Ninguém sabe exatamente como um lorde vampiro é criado, alguns acham que eles são a mais antiga linhagem de vampiros e que apenas um lorde vampiro pode criar outro. Outros acham que um vampiro só se torna um lorde ao apagar de sua alma qualquer traço de bondade e tomar a vida de 1000 pessoas. Há ainda aqueles que dizem que qualquer vampiro pode se tornar um lorde ao beber todo o sangue de um demônio, ou ser transformado ao fazer um pacto com as forças infernais.

Um lorde vampírico é idêntico a um vampiro comum, exceto por poder tomar uma forma monstruosa, chamada forma de lorde vampiro, na qual seu poder aumenta.


Como criar um lorde vampiro:


Lorde vampiro é um modelo que pode ser aplicado a qualquer vampiro ou vampiro ancião. Ele usa as mesmas estatísticas do vampiro base, exceto pela alteração a seguir.


Forma de lorde vampiro: Sem limites de usos diários, como uma ação de rodada completa o vampiro pode adotar a forma de lorde vampiro. Não há limite de tempo no qual se pode ficar nessa forma e voltar para a forma normal também é uma ação de rodada completa.

Ao assumir a forma de lorde vampiro faça as seguintes alterações (elas são cumulativas com as do modelo vampiro).


Ganha 2 ataques de garra que causam 1d8 de dano.

Armadura natural +2

For+6, Des+4, Car+4.

O lorde vampiro ganha asas que dão deslocamento: vôo 18m (boa)

Dreno místico (sob): O lorde vampiro pode disparar um raio de energia necromântica que drena o sangue de suas vítimas e o transfere magicamente para o vampiro. Sem limites de usos diários, ação padrão. Ataque de toque a distância com alcance 18m causa 2d6 de dano + 1d6 no 10° nível e a cada 4 níveis seguintes. O vampiro se cura da mesma quantidade de dano.

Habilidades similares à magia (SM): 3/dia – criar mortos vivos menor.

Transformação em enxame de morcegos (sob): como uma ação de movimento um lorde vampiro pode se transformar em um enxame de morcegos. Funciona como a transformação em morcego normal do vampiro (beast shape 2 em pathfinder), mas ele ganha as características de enxame.

ND +1 (apenas na forma de lorde)

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Mensagem por windstorm Seg 18 Nov 2013 - 20:16

Nanomorfo

Fan-mades do Windstorm - Página 2 T1000

Não é nenhuma novidade que construtos podem ser feitos de metal, os golens de ferro e as estátuas animadas são invenções antigas dos magos. Mas recentemente surgiu um tipo de construto muito diferente dos golens já existentes, os nanomorfos. Os nanomorfos são um tipo de construto formado a partir de metal líquido, seja mercúrio, ou metal liquefeito magicamente. Eles são capazes de moldar o seu corpo das mais diferentes formas, podendo até mesmo mudar sua coloração e textura, o que faz com que possam moldar seu corpo nos mais diferentes tipos de armas e objetos, além de poder tomar a forma de praticamente qualquer um. Um nanomorfo pode surgir de acidentes com magia, ou podem ser propositalmente criados por um mago maligno para cumprir algum desígnio obscuro.


Como criar um nanomorfo


Nanomorfo é um modelo que pode ser aplicado a qualquer aberração, humanoide, humanoide monstruoso, animal, dragão ou verme que tenham uma forma. (Em TRPG: pode ser aplicado a animais, humanoides e monstros). Ele usa todas as estatísticas da criatura-base, exceto pelas alterações a seguir.


Tipo: muda para construto

Dado de vida: muda para d10

Deslocamento: mantém o mesmo da criatura base.

Pontos de vida: Perde Pvs devido a constituição, recebe Pvs de acordo com o tamanho da mesma forma que um constructo (10 para pequenos, 20 para médios, 30 para grandes, 40 para enormes, 60 para imensos e 80 para colossais)

Ataques: Independente de sua forma ele tem 2 apêndices que ele pode moldar em armas. Eles contam como armas naturais que causam 1d6 de dano para criaturas médias, se ela for de outro tamanho ajuste o dano de acordo. O tipo de dano é cortante, perfurante ou esmagamento à escolha do nanomorfo. Caso a criatura-base já tenha armas naturais ela usa elas ou os apendices.

Qualidades especiais: mantém as qualidades da criatura base e recebe as qualidades a seguir.

Redução de dano: RD 5/-, a maioria dos ataques físicos simplesmente atravessa o nanomorfo sem causar dano.

Cura acelerada 10.


Imunidades de construto

Imune a críticos: Devido a sua constituição, o nanomorfo não tem nenhum ponto fraco estrutural que possa ser aproveitado.

Forma amorfa: Já que um nanomorfo pode alterar sua forma ou densidade, ele ganha +10 de bônus em testes de arte da fuga. Eles também podem moldar suas mãos para tomar a forma de qualquer instrumento, então eles sempre são considerados com os instrumentos adequados ao fazer testes de desarmar dispositivo (ladinagem em trpg). Além disso pode atravessar qualquer obstrução que permitam a passagem de líquidos, como grades ou paredes cheias de buracos.

Mímico: como o nanomorfo pode mudar sua aparência à vontade, incluindo tomando a forma de objetos do cenário e outras criaturas incluindo a voz, ele ganha +10 em testes de furtividade e testes de disfarces para tomar a aparência de qualquer criatura de mesmo tamanho. (em TRPG ele recebe o bônus em enganação, apenas para tomar a aparência de outras criaturas)

Indestrutível: um nanomorfo não é automaticamente destruído ao ser reduzido a 0 PVs, nesse caso a cura acelerada dele se desliga e ele simplesmente fica imóvel por 5 rodadas enquanto seu corpo repara o dano que ele levou, após isso ele levanta com 50 PVs (ou seus PVs máximos, o que for menor) e a cura acelerada dele volta a funcionar. Causar dano ao nanomorfo enquanto ele se encontra nesse estado apenas faz com que a contagem de rodadas para ele se levantar volte ao início. O único modo de destruir um nanomorfo é após reduzí-lo a 0 PVs causar dano contínuo de acido ou fogo. Pelo menos 20 de dano tem que ser causado por 5 rodadas consecutivas para causar a destruição do nanomorfo. A forma mais comum de fazer isso é mergulhar o nanomorfo em ácido ou magma, atear fogo ou usar de magias de dano contínuo como névoa incendiária ou névoa ácida.

Atributos: constituição se torna nula. Os demais permanecem inalterados.

ND +2



Assassino nanomorfo: ND 7 (baseado no chefão criminoso que aparece em vakaria: cidade sob a deusa, pag. 92)
Fan-mades do Windstorm - Página 2 30+-+Nanomorfo

Constructo guerreiro 4/ladino 3 caótico e maligno
Iniciativa+12
Sentidos: percepção+10, encontrar armadilhas
Classe de armadura: 19
Pontos de vida: 70, RD 5/-, cura acelerada 10
Resistências: Fort+5, ref+5, von+3, evasão, sentir armadilhas+1, imunidades de construto
Deslocamento: 9m
Ataques corpo a corpo: 2 apendices +7 (1d6+4) ou espada longa obra-prima+8 (1d8+4, 19-20).
Ataques à distância: besta pesada obra-prima +10 (1d10+5, 19-20).
Habilidades: For 12, des 15, con -, int 12, sab 11, car 8.
Perícias e talentos: Enganação +9 (+19 para disfarçes), furtividade +12, intimidação+9, obter informação+9, foco, especialização em arma e rapidez de recarga (besta pesada), esquiva, iniciativa aprimorada, lutar às cegas, prontidão, saque rápido, tiro certeiro, tiro preciso.
Ataque furtivo +2d6.
Imunidade de construtos
Imortalidade
Equipamentos: besta pesada obra-prima, couro batido obra-prima, espada longa obra prima, 3 virotes.
Tesouro: padrão.


Wyvern nanomorfo: ND 8;
Fan-mades do Windstorm - Página 2 6352d278150035d6575afdaa40b2cf5a-d2zthwq

Construto 7, Grande (comprido), caótico e maligno
Iniciativa+4
Sentidos percepção+11, faro, visão no escuro
Classe de armadura 21
Pontos de vida 79 Pvs. RD 5/-, cura acelerada 10
Resistências: Fort+5, Ref+6, Von+4.
Deslocamento: 9m, vôo 18m.
Corpo a corpo: 2 apendices+11 (1d8+8) ou mordida +11 (2d6+8) ou mordida+9 (1d8+8), ferrão+9 (1d6+8 mais veneno) e 2 garras+9 (1d8+8).
Habilidades: For21, Des12, Con - , Int 6, Sab 12, Car 9.
Agarrar aprimorado: se acertar um ataque de mordida pode usar a manobra agarrar como uma ação livre (bônus+15).
Veneno: ferimento, fort CD17, 2d6 de dano de com (1d6 con) durante 2 minutos.
Imunidade de construtos
Imortalidade
Tesouro: padrão.

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Mensagem por windstorm Seg 18 Nov 2013 - 20:53

Fan-mades do Windstorm - Página 2 20101114

Mechas para d20, pathfinder e TRPG.

Mechas são as armas supremas do campo de batalha, grandes armaduras animadas por forças místicas ou tecnológicas. Essas armas tendem a dominar o campo de batalha e a construção de uma única delas é tão custosa quanto todo um batalhão.


Regras para mechas:

Mechas são peças de equipamento, então normalmente não tem um ND próprio. O preço do mecha deve ser considerado na riqueza do NPC ou jogador.

Entrar em um mecha é uma ação de rodada completa e ativá-lo é uma ação de movimento. Sair do mecha é uma ação de rodada completa. Enquanto está dentro de um mecha o piloto tem cobertura total contra os ataques vindos de fora. É impossível mirar no piloto qualquer efeito que exija uma linha de visão, e todos os ataques e magias sempre acertam o mecha. O mecha por definição é um equipamento, portanto é imune a efeitos de ação mental e partilha das imunidades de um construto. Mas o mecha não é hermeticamente fechado a menos que tenha um sistema de suporte de vida, então efeitos climáticos ou que dependam de gazes, como névoa mortal ou névoa fétida, ainda afetam o piloto. Da mesma forma, caso o mecha seja submergido em água ou outro líquido o piloto corre o risco de se afogar. (como são feitos de metal mechas são incapazes de nadar, a menos que possuam um sistema que permita isso)
Em TRPG e D&D3.5: ao contrário dos construtos mechas são susceptíveis a críticos. Isso ocorre pela possibilidade de destruir peças importantes ou engrenagens mais frágeis.

Um mecha tem um número de PVs igual ao bônus de superestrestrutura + bônus do tamanho.

Ao operar um Mecha os seus Pvs totais são os Pvs do piloto + os pvs do mecha. Quando o piloto deixar o mecha ele escolhe quanto do dano foi nele e quanto foi no mecha, mas uma das partes sempre tem que estar com pelo 10% do dano total, exceto se o dano seria o suficiente para matar o piloto ou desabilitar o mecha, nesse caso o piloto ou mecha tem que estar com pelo menos 1 PV.

Os bônus de ataque a distância e corpo a corpo são calculados normalmente mas considerando os bônus de tamanho do mecha ao invés dos do piloto.

Todo mecha tem um ataque de pancada que causa dano dependendo de seu tamanho. (veja mais abaixo em tamanhos de mecha)

A CA de um mecha é calculado da seguinte forma: CA = 10 + bônus de armadura do mecha + destreza do piloto + modificador de tamanho + bônus mágicos + bônus diversos.
Ao operar um mecha você sofre -4 de penalidade de armadura além das penalidades do próprio mecha. Além disso você você recebe -4 de penalidades em jogadas de ataque com o mecha e o piloto não pode usar seus talentos de combate de dentro do mecha. Os talentos operar mecha e usar arma de mecha negam essas penalidades.
Mechas não recebem ataques de oportunidade ao usar armas de ataque à distancia em corpo a corpo, exceto contra criaturas do mesmo tamanho ou maior. Em TRPG: mechas não ficam desprevenidos ao usar armas de ataque à distancia em corpo a corpo contra criaturas menores.
Itens mágicos que estejam em uso pelo piloto não dão bônus para o mecha.


Reparar mechas: Consertar o dano de um mecha exige 8 horas de trabalho e um teste de ofício (metalurgia) isso cura um número de PVs igual ao resultado do dado-15 e gasta um uso do kit de mercenário.
Reparos rápidos: Uma vez ao dia é possível tentar fazer reparos rapidamente no mecha. Faça um teste de ofícios (metalurgia) CD 20. Se tiver sucesso você cura 2d8 de dano no mecha. Isso gasta um uso do kit de reparos.


Novos equipamentos.


Kit de reparos de mecha: Esse conjunto de peças de reposição, ferramentas específicas e materiais são adequados para realizar o reparo de mechas. Cada kit tem permite 10 usos de reparos e custa 30 moedas de ouro.

Kit de mecânica mecha: Esse kit possui todas as ferramentas necessárias para construção e montagem de mechas. Sem esse kit o personagem recebe -4 de penalidade para montar mechas, armaduras e equipamentos. Cada kit custa 50 PO.


Custo de mechas


O preço de um mecha depende de seu tamanho e material de construção. Eles também determinam outras características como PVs do mecha, bônus de força que ele dá para o usuário. Esse preço não inclui acessórios.

Tamanho de mechas


Mecha grande
Força+8, - 1 em jogadas de ataque e CA, +100 Pvs, -4 em furtividade. Recebe ataque de pancada de 1d8 de dano, alcance 3m, deslocamento 9m, 5 espaços para equipamentos.

Mecha enorme
Força+16, -2 em jogadas de ataque e CA, +200 Pvs, -8 em furtividade. Recebe uma pancada 2d6 de dano, alcance 3m, deslocamento 12m, 9 espaços para equipamentos.

Mecha imenso
Força+24, Destreza-2, -4 em ataques e CA, +400 PVs, -12 em furtividade, pancada de 2d8 de dano, alcance 4,5m, deslocamento 15m, 15 espaços para equipamentos.

Mecha colossal
Força+32, Destreza -4, -8 em ataques e CA, +800 Pvs, -16 em testes de furitvidade, pancada de 4d6 de dano, alcance 4,5m, deslocamento 18m, 23 espaços de equipamento.

Mechas quadrúpedes.

Se for construído em um formato com quatro pernas ou mais, o mecha vai aumentar seu deslocamento em 3m, e vai ter +4 para resistir a ser derrubado e encontrões. Um mecha grande quadrúpede tem 1 espaço a menos para equipamentos e um mecha enorme ou maior tem 3 espaços a menos para equipamentos.


Superestrutura

A superestrutura é o material do qual o mecha é criado, isso determina a Redução de dano e o custo base do mecha. O bônus de superestrutura nos PVs é igual à redução de dano do material da superestrutura. A redução de dano dos mechas é vencida por adamante.

Fan-mades do Windstorm - Página 2 9i69

Aço: o mais básico e comum material para construção de mechas.

Mitral: A prata verdadeira é usada para fazer mechas leves e resistentes.

Adamante: O chamado metal estelar é bem caro, mas pode ser usado para a contrução de mechas bastante resistentes.

Aço negro: Os darash desenvolveram muitos materiais que desafiam a ciência artoniana. Uma delas é o aço darash. Quase idêntico ao aço comum, exceto por ser escuro e muito mais resistente, mais resistente até mesmo que o adamante. Esse metal só pode ser encontrado nas ruínas do reino das torres.

Superliga Darash: Ninguém conhece os segredos da fabricação dessa liga metálica. A obra prima da metalurgia darash, até onde se sabe esse é o metal mais resistente em todo o multiverso. A própria existência dessa liga é algo que apenas os maiores estudiosos do povo das torres estão cientes. Esse metal só pode ser obtido nas ruínas do reino das torres.



Armadura para mecha

Armadura pode ser vestido ou prendida à superestrutura do mecha, dando um bônus de armadura na CA. Armadura de mecha não tem um bônus máximo de destreza como armaduras normais e não necessitam que o piloto saiba usar armaduras, mas elas ainda aplicam uma penalidade de armadura nas perícias relevantes. O preço das armaduras depende do tamanho do mecha. Armaduras de mecha nunca são encontradas encantadas, mas podem ser encantadas posteriormente.

Instalar uma armadura em um mecha requer um teste de ofícios (metalurgia) CD 20. O teste é feito após investir uma quantidade de tempo determinada pelo tamanho do mecha: Grande 3 horas, enorme 6 horas, imenso 12 horas e colossal 12 horas. Uma armadura pode ser removida na metade do tempo com um teste de ofícios (metalurgia) CD 20.

Armadura leve de aço: CA+5, penalidade de armadura -6, deslocamento -1,5m. Preço: Grande: 1000 PO, enorme: 2000 PO, imenso: 4000 PO, colossal: 8000 PO.

Armadura leve de mitral: CA+3, penalidade de armadura -4. Preço: Grande: 500 PO, enorme: 1000 PO, imenso: 2000 PO, colossal: 4000 PO.

Armadura pesada de aço: CA+8, penalidade de armadura -8, deslocamento -3m. Preço: Grande: 5000 PO, enorme: 10000 PO, imenso: 20000 PO, colossal: 40000 PO.

Armadura comum de mitral: CA+6, penalidade de armadura -5. Preço: Grande: 5000 PO, enorme: 10000 PO, imenso: 20000 PO, colossal: 40000 PO.

Armadura de aço negro: CA+10, penalidade de armadura -8. Preço: Grande: 20000 PO, enorme: 40000 PO, imenso: 80000 PO, colossal: 160000 PO.

Armadura pesada de adamante: CA+10, penalidade de armadura -10, deslocamento -1,5m. Preço: Grande: 15000 PO, enorme: 30000 PO, imenso: 60000 PO, colossal: 120000 PO.

Armadura de superliga: CA+12, penalidade de armadura -10, deslocamento -3m. Preço: Grande: 25000 PO, enorme: 50000 PO, imenso: 100000 PO, colossal: 200000 PO.

Armadura pesada de mitral:
CA+8, penalidade de armadura -5. Preço: Grande: 15000 PO, enorme: 30000 PO, imenso: 60000 PO, colossal: 120000 PO.


Equipamentos


Equipamentos de mecha são diversas peças e implementos que aumentam as capacidades dos mechas. Nisso estão incluídas armas, sistemas que permitem vôo, sistemas que melhoram a acuidade visual do piloto e outros. Um mecha pode ter um número de equipamentos que depende do seu tamanho. Instalar um equipamento em um mecha, seja uma arma ou um sistema integrado requer um teste de ofícios (metalurgia) CD 20 e uma quantidade de tempo que depende do tamanho do mecha: Grande: 10 minutos, Enorme: 30 minutos, Imenso: 1 hora, Colossal: 3 horas. Uma arma ou sistema integrado pode ser removido na metade desse tempo com um teste CD 20. A menos que seja explicitado o contrário, um equipamento ocupa 1 espaço de equipamentos.


Sistemas de vôo


Usam um sistema de jatos. Originalmente os Darashs utilizavam uma forma de combustível desconhecido em arton, mas os alquimistas conseguiram inventar um composto alquímico capaz de ser utilizado.

Sistema jatos: Equipados nas costas ou nas botas. Oferecem ao mecha velocidade de vôo 30m (desajeitado). O sistema de jatos tem combustível suficiente para voar 300m. Ativar ou desligar o sistema de vôo é uma ação livre, mas se locomover ainda leva as ações de movimento necessárias. Recarregar exige 10 minutos e custa 50 PO em componentes alquímicos. Número de espaços ocupados: 1 para mechas grandes e enormes. 2 para mechas imensos e colossais. Preço: grande: 1000 PO, enorme: 2000 PO, imenso: 4000 PO, colossal: 8000 PO.

Sistema de asas: As asas de mechas não são móveis como as dos pássaros e não permitem ao mecha voar. Elas contudo melhoram a capacidade de manobra. Espaço para equipamentos: 1 para mechas grandes e enormes, 2 para mechas imensoso e colossais. Preço: Grande:1000 PO, enorme: 2000 PO, imenso: 4000 PO, colossal: 8000 PO.

Botas de impulso: Essas botas permitem ao mecha voar a alta velocidade. Funciona como o sistema de jatos mas o deslocamento de vôo aumenta para 45m (ruim), e carrega combustível suficiente para uma hora de viagem. Recarregar exige 10 minutos e custa 600 PO em componentes alquímicos. Preço: Grande 20000 PO, enorme: 40000 PO, imenso 80000 PO, colossal: 160000 PO.

Sistema de nitro: Esse sistema dobra o deslocamento de vôo do mecha por uma rodada. Cada sistema de nitro é de uso único, ativações adicionais requerem sistemas de nitro adicionais, ocupando, portanto, espaços de equipamento adicionais. Números de espaços ocupados: 1. Preço 100 PO.


Sistema de sensores:


Esses sistemas envolvem painéis que auxiliam o piloto a perceber seus arredores. Um mecha sem nenhum sistema de sensores oferece apenas janelas e visores através dos quais poderá ver seus arredores.

Sistema de scanners: Oferecem +2 em testes de percepção (ouvir e observar em D&D 3.5). Preço: 2000 PO.

Sistema de scanner noturno: Oferece +2 em testes de percepção e visão no escuro 18m. Preço 8000 PO.


Sistemas defesa do mecha:



Sistemas de defesa incluem escudos, sistema de suporte de vida e outros equipamentos para proteger o mecha e seu piloto. Diferente dos escudos normais, escudos de mecha não tem penalidade de armadura. Bônus de escudos acumulam com armadura, mas não acumulam com outros escudos.

Escudo leve: CA +4. Preço: Grande 1000 PO, enorme 2000 PO, imenso 4000 PO, colossal: 8000 PO.

Escudo tático: CA +6. Preço: Grande: 2000 PO, enorme: 4000 PO, imenso: 8000 PO, colossal: 16000 PO.

Escudo negro: CA +8 e resistência a fogo 10. Preço: Grande: 10000 PO,
enorme: 20000 PO, imenso: 40000 PO, colossal: 80000 PO.

Cobertura anti-raios: Oferece resistência à eletricidade 10. Preço: 5000 PO.

Cobertura anti-raios aprimorada: Resistência à eletricidade 20. Preço: 25000 PO.

Sistema de proteção: Esse sistema melhora as proteções do mecha dando um bônus em todos os testes de resistência, com encantamentos aplicados sobre o mecha que ofereçam bônus em resistência. O preço do equipamento depende do bônus em resistência: +1: 1000 PO. +2: 4000 PO. +3: 9000 PO. +4: 16000 PO. +5: 25000 PO.

Fortificação leve: Atraves de melhorias e blindagens de regiões frágeis. O
mecha recebe 25% de chances de ignorar um crítico transformando-o em um acerto normal. Preço: 10000 PO.

Fortificação moderada: O mecha recebe 75% de chances de ignorar um crítico. Preço 25000 PO.

Fortificação pesada: O mecha recebe imunidade a críticos. Preço: 75000 PO.

Escudo defletor: Um campo de energia que envolve o mecha dando um bônus de deflexão na CA. O preço depende do bônus na CA. +1: 1000 PO, +2: 4000 PO, +3: 9000 PO, +4: 16000 PO, +5: 25000 PO.


Sistema de armas:


Mechas usam armas corpo a corpo e à distância para vencer seus inimigos. Uma arma pode ser empunhada normalmente pelo mecha ou pode ser integrada e prendida a estrutura do mecha. Cada versão tem seus benefícios. Algumas armas de mecha dão direito a testes de resistência. A menos que seja dito o contrário a CD será 10 + metade do nível do piloto + mod. de destreza do piloto, nesses casos não é necessária uma jogada de ataque, a menos que seja explicitado o contrário. Obs: mechas são muito fortes e suas armas usam tecnologias pouco conhecidas que tomam vantagem de sua estrutura inorgânica, por isso várias de suas armas causam danos diferentes do que uma arma equivalente para uma criatura viva do tamanho do mecha. Algumas armas como metralhadoras e outras não mudam seu dano quando acopladas a mechas maiores ou menores.

Arma empunhada: Uma arma empunhada não ocupa um espaço para equipamentos, mas pode ser desarmada normalmente.

Arma integrada: uma arma integrada ocupa um ou mais espaços para equipamentos, mas o mecha não pode ser desarmado.


Armas:

Objeto empunhados ou arremessado: nessa categoria entram quaisquer objetos que o mecha levante e arremesse no seu inimigo, como carroças, troncos, rochas, animais ou mesmo torres. O objeto deve ser pelo menos uma categoria de tamanho menor que o mecha. Objetos imóveis como pedras ou veículos podem ser pegos como uma ação de movimento, se o alvo for uma criatura o mecha tem que gastar uma ação padrão e vencer um teste de agarrar (sem causar dano) para pegá-la. Após ser pego o objeto pode ser arremessado sem problemas, quando for relevante o objeto ou criatura arremessada ou empunhada leva o mesmo dano que o alvo do ataque. Usar uma criatura viva como arma corpo a corpo exige um teste de agarrar com -20 de penalidade a cada rodada para mantê-la presa. O dano e incremento de distância (caso a arma seja arremessada) depende do tamanho do mecha. Grande: 1d8, incremento 6m. Enorme: 2d6, incremento: 6m. Imenso: 3d6, incremento: 9m. Colossal: 4d6, incremento:12m.

Soco foguete: Usando o sistema de propulsão usado nos sistemas de vôos dos mechas, esse sistema liga um jato que impulsiona o braço do mecha na hora do soco aumentando o dano do golpe. Ao ser ligado (uma ação livre) o próximo ataque de pancada do mecha vai causar o dano normal + o triplo do modificador de força. O soco foguete obrigatoriamente é uma arma integrada, ocupando um espaço de equipamentos. Ele também é de uso único necessitando ser substituído após cada utilização, mas pode ser equipado mais de uma vez para permitir mais usos. Preço: 200 PO.

Lança chamas: Uma arma facilmente encontrada, produzida ou restaurada, mais útil contra multidões que contra outros mechas. Ao ser disparada ela causa 4d6 de dano de fogo em um cone de 9m (não exige uma jogada de ataque), todos na área têm direito a um teste de reflexos para meio dano. Preço: 500 PO. Um tanque de combustível tem o suficiente para 20 disparos e custa 20 PO.

Metralhadora: Uma arma que dispara vários projéteis em alta velocidade. É uma arma muito complexa para que os artífices atuais consigam produzir em tamanho adequado para um humano, mas a descoberta desta arma foi a responsável pelo desenvolvimento das armas de fogo em Moreania. Ataque à distância: 5d6 de dano perfurante (19-20/x3), incremento de distância 60m. Preço 500 PO. O cartucho com o suficiente para 50 ataques custa 100 PO.

Canhão simples: Dispara uma grande esfera de aço com as mesmas propriedades dos canhões usados em navios. Jogada de ataque À distância: Dano 5d12 crítico x3, incremento de distância 60m Preço: 8000 PO, um conjunto de munição tem 6 balas e custa 60 PO;

Canhão incendiário: Dispara uma grande bola de fogo que causa 10d6 de dano de fogo em um raio de 6m, incremento de distância 60m. Todos os alvos na área podem realizar um teste de reflexos para meio dano. Preço 10000 PO. Um conjunto de munição tem 6 balas e custa 90 PO.

Canhão de estilhaços: Como o canhão, mas a bala é cheia de pontas metálicas que dilaceram tudo na área de impacto, portanto ela causa dano de corte ao invés de dano por fogo. Preço 10000 PO. Um conjunto de munição tem 6 balas e custa 90 PO.

Míssil incendiário: À distancia: Realize uma jogada de ataque à distância. Dano 15d6 de dano por fogo (crítico x2), incremento de distância 60m. Preço: 10000 TO. Um conjunto de 4 mísseis custa 100 PO.

Garra de pantera: Poderosas garras metálicas capazes de fatiar o aço. Arma corpo a corpo: Dano: Grande: 2d6, enorme: 2d8, imenso: 4d6, colossal: 4d10. (crítico 19-20/x2). Tipo de dano: corte. Preço: 100 TO.

Bastão elétrico: Arma corpo à corpo: Dano: Grande: 6d6, enorme: 8d6, imenso: 10d6, colossal: 12d6. (crítico x2). Metade do dano é esmagamento, metade é eletricidade. Preço 20000 PO.

Rifle: À distância: realize uma jogada de ataque à distância: Dano: 10d6 de dano perfurante. (crítico x2), incremento de distância 60m. Preço: 10000 PO. Um conjunto com 20 balas custa 500 PO.

Disparo de onda de fogo: Essa arma dispara uma espécie de luz colorida que queima tudo o que toca. À distancia: Realize um ataque de toque a distância: Dano 5d6 de dano de fogo (crítico x2), incremento de distância 60m. Preço: 8000 PO. Essa arma é energizada por uma espécie de bateria de componentes alquímicos que tem o suficiente para 6 disparos e custa 100 PO.

Arma: Nessa categoria entram as espadas, machados, serras elétricas, lanças, foices e demais armas corpo a corpo adaptadas para o tamanho dos mechas. Todas elas causam o mesmo dano bruto e na hora da construção é decidido se ela causará dano de corte, perfuração ou esmagamento e se terá crítico (19-20/x2) ou (crítico x3). Dano: Grande: 2d10, enorme: 4d10, imenso: 6d10, colossal:8d10. Preço: 10000 PO.

Canhão da chacina: um canhão muito poderoso e versátil. Ele tem 2 modos de ataque: No 1° modo: é um ataque à distância que causa 12d6 de dano de fogo (crítico x2), incremento de distância 60m. O 2° modo é um ataque de área, um cone de 9m que causa 12d6 de dano de fogo. Todos na área tem direito a um teste de reflexos para meio dano. Preço 20000 PO. Um conjunto de 10 balas custa 300 PO.

Canhão do juízo final: A arma de mecha mais destrutiva conhecida. Ataque à distância: 15d6 de dano perfurante (crítico x2), incremento de distância 60m. Preço: 20000 PO. Um conjunto com 10 balas custa 300 PO.

Arma da chacina: Esse tipo de categoria inclui armas envoltas por energia que aumenta seu poder de corte, martelos com propulsores que aumentam a força do ataque ou outro tipo de arma que usa a tecnologia mecha para causar mais dano que uma arma normal. Da mesma forma que as armas de mecha elas causam o mesmo dano independente de ser uma lança foice ou martelo. Ao criar a arma o construtor deve decidir se causará dano de corte, perfuração ou esmagamento e se ela terá (crítico 19-20/x2) ou (crítico x3). Dano: Grande: 6d8, enorme: 8d8, imenso: 10d8, colossal: 12d8. Preço: 30000 PO.

Garra da chacina: Essa arma é um par de garras metálicas com dentes e outras tecnologias que aumentam o dano das garras. Arma corpo a corpo: Dano: Grande: 6d8, enorme: 8d8, imenso: 10d8, colossal: 12d8. (crítico 19-20/x2). Tipo de dano: corte. Preço: 40000 PO.



Sistemas diversos:

Essa sessão descreve várias peças de equipamentos que não caem em nenhuma das outras categorias.


Sistema de suporte de vida: O sistema de suporte de vida deixa o piloto em um ambiente fechado, permitindo ao operador ignorar os efeitos de venenos inalados e imersão em água ou mesmo vácuo, além disso o piloto está sobre o efeito constante de suportar elementos enquanto estiver no mecha. O ar é renovado por um sistema místico e dura por 24 horas, após as quais tem que esperar pelo menos 1 hora para funcionar novamente. Preço: 5000 PO.

Melhoria estrutural: Esse acessório envolver medificações que deixam o mecha mais durável, garantindo 50 PVs extras a ele. Um mecha pode receber melhoria estrutural mais de uma vez, cada vez que o fizer seus PVs aumentam em 50, mas ele nunca pode ter mais do que o dobro dos seus pvs iniciais fornecidos pelo tamanho. O preço depende do tamanho do mecha. Preço: Grande: 7500 PO, enorme: 10000 PO, imenso: 15000 PO, colossal: 20000 PO.

Sistema de autoreparos: O mecha possui sistemas menores que consertam os danos na sua estrutura. O mecha recupera 5 PVs por hora durante as quais ele não pode atacar ou se mover. Apenas os PVs do mecha são reparados, não dano ao piloto. Preço: 10000 PO.

Sistema de reparos avançado: Uma versão mais poderosa do sistema de autoreparos. O mecha recebe cura acelerada 5. O sistema de reparos restaura apenas os PVs do mecha, e para de funcionar se o mecha perder todos os seus Pvs. Preço: 90000 PO


Talentos para operadores de mechas:

Esses talentos melhoram as capacidades de um piloto.

Operar mecha:
Benefício: Você não sofre penalidade por armadura adicionais ao usar perícias dentro do mecha.
Normal: Ao pilotar um mecha você recebe -4 de penalidade por armadura além das penalidades por armadura normais.


Usar arma de mecha:
Pré-requisito: operar mecha
Benefício: Você não recebe penalidade ao atacar com o mecha e pode usar todos os seus talentos de combate.
Normal: Sem esse talento você recebe -4 de penalidade em jogadas de ataque e não pode usar seus talentos de combate de dentro do mecha.


Operar mecha avançado:
Pré-requisito: operar mecha
Benefício: Escolha um tamanho de mecha (grande, enorme, imenso ou colossal). Quando você opera um mecha do tamanho escolhido você ganha +1 na CA e reduz a penalidade por armadura em 2 (mínimo 0).


Atirador pleno:
Pré-requisito: bba+6
Benefício: Se você realizar um ataque com o mecha que permita um teste de reflexos a CD aumenta em 2.


Esmagar com o mecha:
Pré-requisito: operar mecha
Benefício: Se mecha ganha um ataque de atropelar que causa o mesmo dano que sua pancada +1 ½ o modificador de força.


Novas magias:

Essas magias extras servem para reparar dano em construtos e também funcionam em mechas.

Reparar danos leves: Feiticeiro/mago 1. Funciona como curar ferimentos leves, mas em construtos e mechas.

Reparar danos moderados: Feiticeiro/mago 2. Funciona como curar ferimentos moderados, mas em construtos e mechas.

Reparar danos graves: Feiticeiro/mago 3. Funciona como curar ferimentos graves, mas em construtos e mechas.

Reparar danos críticos: Feiticeiro/mago 4. Funciona como curar ferimentos críticos, mas em construtos e mechas.


Nova classe de prestígio

Piloto de mecha

Entre aqueles que se dedicam a usar seu mechas da melhor maneira existem aqueles cujo esforço e dedicação faz com que eles usem os gigantes como extensões do próprio corpo.

Pré-requisitos: Operar mecha, tem que ter pilotado um mecha pelo menos uma vez.

Fan-mades do Windstorm - Página 2 88tm

PVs por nível: 1d10 + mod. de cons. Em TRPG: 5 + mod. de cons.

Pontos de perícia por nível: 4+mod. de inteligência.

Perícias de classe: acrobacia, blefar, conhecimento (qualquer), ofícios (qualquer), percepção (observar e ouvir em 3.5), profissão.

Testes de resistência (3.5 e pathfinder): bom: reflexos; ruins: fortitude e vontade.

Características de classe:

Usar armas e armaduras: um piloto de mecha não aprende a usar nenhuma arma ou armadura adicional.

Usar arma de mecha: o piloto de mecha ganha o talento usar arma de mecha como um talento bônus. Caso já o possua ele recebe outro talento de mecha a sua escolha.

Gênio do combate: Ao pilotar um mecha você pode usar seu modificador de inteligência no lugar da força, caso seja maior,para determinar a força efetiva do mecha incluindo para as jogadas de ataque e dano corpo a corpo com mecha.

Lutar com mecha: Você ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque à distância com o mecha. Esse bônus aumenta em +1 para cada três níveis seguintes.

Talento bônus: você recebe um talento de mecha, de perícia ou de combate à sua escolha.

Reparar mechas: Você ganha um bônus de +4 em testes de ofícios para reparar mechas.

Ação evasiva: Uma vez por rodada quando você levar dano de um ataque que exija uma jogada de ataque você pode realizar um teste de acrobacia. Se o resultado do teste superar a jogada de ataque do atacante o dano é reduzido à metade.

Ação evasiva aprimorada: Uma vez por minuto, ao usar a ação evasiva o dano será completamente negado. Você precisa decidir se usará a habilidade antes de fazer a rolagem de acrobacia e uma falha gastará seu uso.



Construindo um mecha.

Mechas são grandes engenhos da tecnologia e o mestre deve decidir quão fáceis ou difíceis de contruir eles devem ser. Em alguns mundos a tecnologia dos mechas está sendo desenvolvida e grupos de engenheiros projetam e constroem mechas com regularidade, em outros a tecnologia mecha está sendo inventada agora e em outros locais mechas já existiram no passado mas os dados foram perdidos, fazendo com que os personagens tenham que procurar as peças em locais antigos e perigosos.


Opção 1: mechas podem ser criados com a tecnologia do cenário.


Nesse caso criar um mecha é um processo trabalhoso mas possível. O personagem realiza um teste de conhecimento (tecnologia), e ofícios (metalurgia) ambos com CD 30. Após investir uma quantidade de tempo igual ao tamanho do mecha: Grande: 150 horas, enorme: 300 horas, imenso: 600 horas, colossal: 1200 horas. Um personagem sem um kit de mecânica mecha recebe -4 de penalidade em seus testes. Caso tenha sucesso o mecha é construído, caso falhe o dinheiro e tempo são perdidos. Caso uma equipe treinada se reúna para criar o mecha eles podem dividir as horas de trabalho entre si, mas apenas um deles fará o teste para construção.

Construir uma armadura ou equipamento de mecha exige um teste de conhecimento (tecnologia) e ofício (metalurgia) CD 20. É necessário uma hora de trabalho para cada 1000 PO do preço do acessório.


Opção 2: mechas tem que ser descobertos em ruínas.


Esse é o padrão em arton e moreania. No cenário, apenas o extinto povo Darash conhecia os métodos para criar mechas, e até agora nem mesmo os maiores sábios entenderam completamente suas técnicas. O único modo de conseguir um mecha é ir para o reino das torres, um dos lugares mais hostil a vida em arton, e encontrar um mecha que ainda funcione ou montar um com as peças que forem encontradas por lá.

Montar um mecha requer um local rico em peças funcionais, como uma antiga fábrica, depósitos arruinados, antigo campo de batalha ou outro local adequado. Um teste de conhecimento tecnologia, reino das torres ou darashs CD 20 permite identificar se um local é adequado. Quando você encontrar o local, uma hora de busca e um teste de percepção (procurar em 3.5) vai dizer qual é a melhor estrutura da qual você poderá construir o mecha, um novo teste só pode ser feito para o mesmo local após você ganhar pelo menos uma nova graduação na perícia, você sempre pode escolher um metal inferior se desejar. Somente personagens treinados em conhecimento (tecnologia, reino das torres ou darash) podem realizar o teste de percepção, mas os demais personagens do grupo podem usar a ação de ajudar outro. Os tipos de meta e as CDs são: Aço: CD 25, Mitral: CD 30, Adamante: CD 35, Aço negro: CD 40, Super-liga Darash: CD 45.

Após escolher o material deve começar a realizar testes de conhecimento ( escolha entre tecnologia, reino das torres ou Darash) seguido por um teste de ofícios (metalurgia), todos com CD 30. Cada hora de trabalho permite que um teste de cada perícia e é possível trabalhar até oito horas por dia sem problemas. Para cada hora extra o personagem tem que fazer um teste de fortitude CD 10+1 para cada teste depois do primeiro, se falhar ele está fatigado e tem que esperar até o dia seguinte antes de começar de novo. Para montar o mecha é necessário um número de sucessos que depende de seu tamanho. Um mecha grande exige 50 sucessos, um enorme 100 sucessos, um imenso 200 sucessos e um colossal 400 sucessos.

Após construir o mecha. Você pode contruir uma armadura e equipamentos para ele. Fazer uma armadura ou equipamento de mecha é um teste de conhecimento (tecnologia, reino das torres ou darash) e ofício (metalurgia) CD -20. Cada hora de trabalho permite um teste de cada perícia e são necessários um sucesso para cada 1000 PO do preço do equipamento.

Após construir pelo menos uma armadura e equipamento de mecha você passa a entender o funcionamento dos mechas o suficiente para poder criar esses acessórios mesmo fora do reino das torres. Mas nesse caso a cada 8 horas de trabalho é permitido um teste de cada perícia e são necessários um dia para cada 2000 PO do preço da armadura e equipamento. Armaduras de aço negro e superliga não podem ser criados fora do reino das torres pela raridade de tais materiais, a menos que o jogador encontre outra forma de conseguir tais metais.

Deve-se notar que o reino das torres é um local extremamente perigoso, enquanto os jogadores estiverem montando o mecha eles tem que se preocupar com ataques de monstros (aberrações, construtos e mortos-vivos principalmente), substâncias venenosas no ar e solo (à critério do mestre) e a completa ausência de alimentos e água potável.

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Mensagem por windstorm Ter 19 Nov 2013 - 19:26

Thebak
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Uma raça de guerreiros sanguinários, os Thebaks vivem em desertos e ambientes inóspitos. Fisicamente eles são seres humanoides de dois metros de altura, pele verde, longas presas como as de elefantes emergindo de seus rostos (muito desajeitadas para serem usadas em combate) e quatro braços, as fêmeas são mais esguias que os machos e não possuem seios. Eles são ovíparos e vivem tanto quanto humanos (embora quase nunca eles morram de velhice devido a suas vidas violentas). Thebaks costumam usar poucas vestimentas, geralmente tangas e trajes de pele, mas costuma se adornar com troféus de guerra, como peles e ossos de criaturas mortas em combate. Sua sociedade valoriza honra acima de tudo, infelizmente muitas vezes para eles honra é sinônimo de força bruta. Eles são nômades e se dividem em tribos, cada uma liderada por um Jet. Um líder capaz de unir as tribos sob uma única bandeira (um feito só realizado uma vez em toda a história da raça) é conhecido como Jeddak. Thebaks valorizam força e resistência, muitos deles não apresentam qualquer senso de misericórdia ou empatia, vendo fraqueza como o maior dos pecados, mas muitos outros são honrados, corajosos e leais, especialmente em tribos que fizeram alianças com outros povos. A maioria deles são caóticos e neutros ou caóticos e malignos. A raça tem verdadeira paixão pela guerra, lutando entre si e com outros povos constantemente. Na verdade as constantes guerras internas da raça são a única coisa que impede que eles sejam uma ameaça maior aos demais povos. Além disso, eles adoram combates de arenas e execuções de membros aleijados ou fracos da tribo (mesmo se a vítima for da família). Ninguém sabe ao certo a origem da raça, mas eles vieram de outro mundo há muitos milênios. Eles são uma espécie aparentada com gigantes de quatro braços de outro mundo chamados Shobhad. Mas as duas raças se odeiam com grande fervor.

Traços raciais: (pathfinder)

• +2 em constituição, +2 em sabedoria, -2 em inteligência.
• Tamanho médio
• Tipo humanoide (thebak)
• Deslocamento 9m
• Quatro braços: Thebaks possuem quatro braços. Eles podem usar múltiplas armas, mas apenas uma mão é considerada hábil, todas as outras são inábeis.
• Para Thebaks intimidação é sempre considerada uma perícia de classe.
• +2 racial em testes de sobrevivência e intimidação.
• Idiomas: Comum e Thebak. Idiomas adicionais: Aklo, gigante, goblin, orc, terran, subterrâneo.
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Mensagem por windstorm Qui 16 Jan 2014 - 14:08

Trevines

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Trevines são uma raça de plantas humanoides aparentada com os entes. Eles lembram humanoides feitos de madeira e cipós, tem peles de textura vegetal e em alguns pontos são coberto de folhas e flores. Sua fisionomia varia muito, alguns são rígidos com poucas folhas e lembram troncos, outros tem pele esverdeada e são eretos e semelhantes a humanoides, outros são corpulentos lembrando gorilas e outros mais raros são esbeltos e flexíveis como gavinhas. Ao contrário das árvores eles existem em ambos sexos, as fêmeas são mais esbeltas e são geralmente mais cheias de flores que os machos. Eles são guardiões das florestas e consideram as árvores e plantas como amigas que devem ser protegidas. Para eles a natureza e o ciclo da vida são os verdadeiros e maiores tesouros da existência, e embora reconheçam que os animais e seres humanoides são parte do ciclo natural e que precisam matar árvores para sobreviver, eles não toleram abusos. Humanoides que cortem mais árvores que o necessário ou que destruam a natureza por prazer tem grandes chances de conseguir o ódio de um trevine. Existem grupos que tentam ensinar os humanoides a viver em harmonia com a natureza, e grupos que querem expandir as fronteiras das florestas sem se importar em quanto sangue será derramado no processo. Como esperado eles possuem uma forte tradição druida. Trevines se dão bem com centauros, fadas e seres da floresta e tem profunda reverencia pelos entes. Eles geralmente são muito pacientes e tendem a não ter muitos pertences, apenas usando as armas e ferramentas essenciais, evitando roupas e outros objetos considerados frívolos e vivendo em pequenas comunidades nas profundezas florestais que reúnem algumas famílias. Em sua sociedade existe casamento, mas ele não segue o mesmo princípio do casamento dos humanoides. Na sociedade trevine os casamentos (chamados de agrupamentos) são realizados com diversos membros de ambos os sexos. Todos fazem um voto conjunto e consideram a todos os demais como familiares a serem protegidos. Eles têm um ciclo de vida que mescla animal com vegetal. Eles precisam de alimentos e líquidos para sobreviver e não tem raízes para tirar nutrientes diretamente do solo, mas necessitam de banhos de sol para realizar uma forma limitada de fotossíntese. Um trevine que não tenha acesso a banhos de sol fica fraco e adoecido, mas eles precisam passar muitos meses sem sol para sofrerem penalidades. Existem trevines que são herbívoros e outros que são carnívoros ou onívoros. Eles não gostam de alimentos sólidos, embora possam ingeri-los se necessário. Toda a sua alimentação é servida moída ou na forma de sopas ou purês. Além disso, eles sofrem modificações em sua aparência com as estações do ano, ficando mais verdejantes durante a primavera e verão, ficam com suas folhas marrons no outono e ficando sem elas durante o inverno para recuperá-las na primavera. Duas vezes por ano (no inicio da primavera e do outono) as fêmeas e os machos de um agrupamento se reúnem e realizam um acasalamento, o processo em si é muito mais parecido com a polinização de um campo de flores do que com o acasalamento de animais. Cada fêmea produz então uma a três sementes com o tamanho aproximado ao dobro de um caroço de abacate, que em quatro meses se rompem liberando um bêbe trevine, que sai da semente com pouco mais de 10 a 15 centímetros de altura e se alimenta do alimento normal dos adultos complementando nos meses de vida iniciais com uma espécie de néctar produzido pelas fêmeas trevines. A partir daí o bebe vai crescer como um humanoide alcançando a fase adulta aos 15 anos. Uma criança Trevine é protegida e cuidada por todos os membros de seu agrupamento, considerando a todos como seus pais e mães, quase sempre sem nunca saber que mãe gerou sua semente. Trevines vivem o dobro do tempo dos humanos.

Traços raciais
• +2 em constituição, +2 em sabedoria, -2 em destreza, -2 em inteligência.
• Tipo: planta
• Tamanho médio
• Deslocamento: 9m
• Visão na penumbra
• Imune a todas as magias e efeitos de ação mental (feitiços, compulsões, efeitos de moral, padrões e fantasmas).
• Imune a paralisia, veneno, metamorfose, efeitos de sono e atordoamento.
• Comem e respiram, mas não dormem. Conjuradores da raça ainda precisam descansar por 8 horas para recuperar suas magias.
• +4 em testes de furtividade em florestas.
• Passo da floresta: Trevines não tem seu deslocamento reduzido por terreno difícil em florestas. Terreno alterado magicamente ainda reduz seu deslocamento normalmente.
• Feiticeiros com a linhagem verdejante tratam seu carisma como 2 pontos mais alto para todas as magias e habilidades de classe. Clérigos dessa raça com o domínio plantas usam seus poderes e magias de domínio com +1 no nível de conjurador.
• Vulnerabilidade a fogo: trevines recebem 50% a mais de dano de ataques e efeitos de fogo.
• Idiomas automáticos: Comum, Silvestre. Idiomas bônus: Élfico, gnomo, goblin, halfling, terran.
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Mensagem por Hikaru Qui 16 Jan 2014 - 15:48

Minha única sugestão e sobre a formatação das fichas, seria interessante negritar alguns lugares delas para separar as características, senão fica muito com ar de "Wall of Text".

Tirando isso, não tenho nada a acrescentar.
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