Taverna do Orangotango Esfacelado (mas vivo)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.

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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Leonardo

Mensagem por serial101 Seg 25 Nov 2013 - 9:46

Leonardo

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Tmnt_vs_zombies__leonardo_by_dolphinboy2000-d4vshqk

Quote: Raph...You aren't ready. You're impatient, and hot tempered, and more importantly... I'm better than you...

Nível de Poder: 8 (120 Pontos)

Habilidades: For 16 (+3), Des 16 (+3), Cons 18 (+4), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 14 (+2).
Custo: 32pp.

Salvamentos: Resistência +7/+5*, Fortitude +6, Reflexos +11, Vontade +10
*Surpreso
Custo: 18pp.

Perícias: Acrobacia 9 (+11), Atletismo 6 (+9), Conhecimento [Táticas] 9 (+10), Conhecimento [Teologia e Filosofia] 4 (+5), Diplomacia 5 (+7), Furtividade 9 (+11), Idiomas 1 (Base: Inglês; Adicional: Japonês), Intuir Intenção 7 (+10), Investigação 4 (+5), Medicina 3 (+6), Notar 7 (+10), Prestidigitação 4 (+6).
Custo: 17pp

Feitos: Ataque Acuado, Ataque Dominó, Ataque Preciso, Avaliação, Crítico Aprimorado (Ninja-to), Desarmar Aprimorado, Equipamento x2, Esconder-se a Plena Vista, Esforço Extraordinário, Especialização em Ataque [Ninja-to] x2, Esquiva Sobrenatural, Foco em Esquiva x5, Iniciativa Aprimorada, Inspirar x2, Rolagem Defensiva x2, Liderança, Saque Rápido, Trabalho em Equipe, Transe.
Custo: 27pp

Poderes: Casco de Tartaruga: Proteção 1 (1pp), Adicionais 1 (Pode esconder a cabeça, Segunda chance [Rolagem defensiva]; 1pp); 2 pps
Corpo de Tartaruga Mutante: Saltar 1 (1pp), Nadar 3 (3pp), Aumento de Feitos 1 (Adaptação Ambiental [Ambientes Aquáticos]; 1pp); 5 pps
Custo: 7pp

Equipamento: Comunicador: 1pe.

Arsenal: Ninja-to Gêmeas: Golpe 3; Feito: Ataque Dividido, Critico Aprimorado, Pujante; 6ep
Shuriken: Raio 1; Extra: Automático; 3ep

Complicações: Inimigo: Destruidor, O Clã do Pé.
Relacionamentos: Seus Irmãos, Casey Jones, April O'Neil e Mestre Splinter
Segredo: As tartarugas não podem ser vistas em publico, as obrigando a agir escondida.
Honra: Leonardo segue A RISCA o código ninjas e do Bushido. Sendo para ele a honra a coisa mais importante de todas.

Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6, +10 Com Ninja-to; Agarrar +9; Dano (Desarmado +3), (Shuriken +1), (Ninja-to +6, Crit: 18-20); Defesa +11 (+3 Surpreso); Recuo -3; Iniciativa +6.

Habilidades 32 + Perícias 17 (68 Graduações) + Feitos 27 + Poderes 7 + Combate 24 + Salvamentos 18 = 125pp

Leonardo é o líder de fato das tartarugas. Sua bandana é azul, e sua arma é um par de ninja-to, a espada reta ninja. Seu nome vem do pintor e inventor Leonardo da Vinci.


Última edição por serial101 em Seg 11 Ago 2014 - 21:35, editado 1 vez(es)

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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Michaelangelo

Mensagem por serial101 Seg 25 Nov 2013 - 9:46

Michaelangelo

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Tmnt_vs_zombies__michelangelo_by_dolphinboy2000-d4w2mjf

Quote: Michelangelo: Hey Donny, looks like this one is suffering from shell shock.
Donatello: Too derivative.
Michelangelo: Well, I guess we can really shell it out.
Donatello: Too cliché.
Michelangelo: Well, it was a shell of a good hit!


Nível de Poder: 8 (120 Pontos)

Habilidades: For 16 (+3), Des 20 (+5), Cons 18 (+4), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 16 (+3).
Custo: 32pp.

Salvamentos: Resistência +6, Fortitude +7, Reflexos +10, Vontade +8
Custo: 17pp.

Perícias: Acrobacias 12 (+17), Atletismo 6 (+8),  Blefar 9 (+12), Conhecimento [Cultura Popular] 7 (+7), Direção 4 (+8), Diplomacia 4 (+7), Furtividade 12 (+17), Idiomas 1 (Base: Inglês; Adicional: Japonês), Notar 5 (+6), Prestidigitação 4 (+8).
Custo: 16pp

Feitos: Ação em Movimento, Ataque Defensivo, Ataque Dominó x2, Blefar Acrobático, Crítico Aprimorado (Nunchakus), De Pé, Derrubar Aprimorado, Equipamento x2, Especialização em Combate (Nunchakus), Esconder-se a Plena Vista, Esquiva Fabulosa, Evasão, Foco em Esquiva x4, Iniciativa Aprimorada, Rolagem Defensiva, Saque Rápido, Trabalho em Equipe, Transe, Zombar.
Custo: 24pp

Poderes: Casco de Tartaruga: Proteção 1 (1pp), Adicionais 1 (Pode esconder a cabeça, Segunda chance [Rolagem defensiva]; 1pp); 2 pps
Corpo de Tartaruga Mutante: Saltar 1 (1pp), Nadar 3 (3pp), Aumento de Feitos 1 (Adaptação Ambiental [Ambientes Aquáticos]; 1pp); 5 pps
Custo: 7pp

Equipamento: Comunicador: 1pe, Prancha de Skate: Velocidade 2; 2pe.

Arsenal: Nunchakus: Golpe 2; Feito: Bloquear Aprimorado, Pujante; 4ep
Shuriken: Raio 1; Extra: Automático; 3ep

Complicações: Inimigo: Destruidor, O Clã do Pé.
Relacionamentos: Seus Irmãos, Casey Jones, April O'Neil e Mestre Splinter
Segredo: As tartarugas não podem ser vistas em publico, as obrigando a agir escondida.

Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6, +8 com Nunchakus; Agarrar +16; Dano (Desarmado +4), (Shuriken +1), (Nunchakus +5, Crit: 19-20); Defesa +10 (+3 Surpreso); Recuo -3; Iniciativa +9.

Habilidades 32 + Perícias 16 (60 Graduações) + Feitos 24 + Poderes 7 + Combate 24 + Salvamentos 17 = 120pp

Michelangelo é o cômico e extrovertido do grupo, e o maior comedor de pizza. Sua bandana é laranja, e sua arma é um par de nunchakus (em países em que a arma é ilegal, Michelangelo era adaptadas para brandir tonfas ou ganchos). Seu nome vem do escultor Michelangelo Buonarroti.


Última edição por serial101 em Seg 11 Ago 2014 - 21:38, editado 1 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Raphael

Mensagem por serial101 Seg 25 Nov 2013 - 9:47

Raphael

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Tmnt_vs_zombies__raphael_by_dolphinboy2000-d4vqbh0

Quote: We live together, we train together, we fight together, we stand for good together. We are ninjas. We strike hard, defend, protect, and fade into the night. And there ain't no bad guy or monster ever gonna change that, that's what's important, and that's why we'll always be... Brothers.

Oh...I LOVE bein' a turtle.


Nível de Poder: 8 (120 Pontos)

Habilidades: For 18 (+4), Des 16 (+3), Cons 20 (+5), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 16 (+3).
Custo: 34pp.

Salvamentos: Resistência +8/+6, Fortitude +8, Reflexos +9, Vontade +9
Custo: 16pp.

Perícias: Acrobacia 7 (+10), Atletismo 6 (+10), Conhecimento [manha] 6 (+6), Furtividade 11 (+14) , Idiomas 1 (Base: Inglês; Adicional: Japonês), Intuir Intenção 3 (+5), Intimidação 7 (+10), Notar 5 (+7), Prestidigitação 2 (+5).
Custo: 12pp

Feitos: Assustar, Ataque Dominó x2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado (Sai), Equipamento x2, Esconder-se a Plena Vista, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x4, Foco em Esquiva x2, Fúria (+4 em força, +2 em Fortitude e Vontade; -2 na Defesa; 10 Turnos) x2, Iniciativa Aprimorada x2, Prender Arma, Quebrar Arma, Rolagem Defensiva x2, Saque Rápido, Sufocar, Transe.
Custo: 26pp

Poderes: Casco de Tartaruga: Proteção 1 (1pp), Adicionais 1 (Pode esconder a cabeça, Segunda chance [Rolagem defensiva]; 1pp); 2 pps
Corpo de Tartaruga Mutante: Saltar 1 (1pp), Nadar 3 (3pp), Aumento de Feitos 1 (Adaptação Ambiental [Ambientes Aquáticos]; 1pp); 5 pps
Saltar 1 (1pp)
Custo: 8pp

Equipamento: Comunicador: 1pe

Arsenal: Sais Gêmeos: Golpe 2; Feito: Ataque Divido, Crítico Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Pujante; 6ep
Shuriken: Raio 1; Extra: Automático; 3ep

Complicações: Inimigo: Destruidor, O Clã do Pé.
Relacionamentos: Seus Irmãos, Casey Jones, April O'Neil e Mestre Splinter
Segredo: As tartarugas não podem ser vistas em publico, as obrigando a agir escondida.
Temperamento: Rafael é extremamente estourado e está constantemente irritado, principalmente com Donatelo.

Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6, +10 Corpo a Corpo ou Arremessando; Agarrar +16; Dano (Desarmado +4), (Shuriken +1), (Sai +6, Crit: 18-20); Defesa +8 (+3 Surpreso); Recuo -4; Iniciativa +11.

Habilidades 34 + Perícias 12 (44 Graduações) + Feitos 26 + Poderes 8 + Combate 24 + Salvamentos 16 = 120pp

Rafael é o anti-herói,e especializado em tiradas (geralmente tendo Michelangelo como alvo). Sua bandana é vermelha, e sua arma é um par de sais. Seu nome vem do pintor Rafael Sanzio.


Última edição por serial101 em Seg 11 Ago 2014 - 21:35, editado 1 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Oroku Saki, o Destruidor

Mensagem por serial101 Seg 25 Nov 2013 - 9:48

Oroku Saki, o Destruidor

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 1258400-oroku_saki_by_elhasmercy

Quote: I was going to go with the Julienner, but it just didn't sound tough enough.

Nível de Poder: 11 (170+X Pontos)

Habilidades: For 16 (+3), Des 16 (+3), Cons 18 (+4), Int 16 (+3), Sab 18 (+4), Car 18 (+4).
Custo: 42pp.

Salvamentos: Resistência +9/+7*/+5**/+3***, Fortitude +8, Reflexos +11, Vontade +11
*Surpreso, **Sem Armadura, ***Surpreso e Sem Armadura.
Custo: 19pp.

Perícias: Acrobacia 4 (+7), Atletismo 9 (+12), Blefar 8 (+12), Conhecimento [Arcano] 2 (+5), Conhecimento [Manha] 8 (+11), Diplomacia 4 (+8), Furtividade 8 (+13), Idiomas 1 (Base: Japonês; Adicional: Inglês), Intimidação 6 (+10), Intuir Intenção 3 (+7), Investigação 5 (+8), Notar 6 (+10).
Custo: 16pp

Feitos: Assustar, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliação, Bem-Informado, Beneficio (Status x2 [Lider do clã do pé], Riqueza x2) x4, Capangas X [o nível desse feito deve ser determinado pelo mestre], Critico Aprimorado (Desarmado), Critico Aprimorado (Laminas de Braço), Equipamento, Esconder-se a Plena Vista, Especialização em Ataque [Arremesso] x2,Esquiva Fabulosa, Foco em Ataque (Corpo a Corpo), Iniciativa Aprimorada, Inimigo Favorito (Ninjas), Inspirar, Liderança, Ritualista, Rolagem Defensiva x2.
Custo: 25+Xpp

Poderes: Dispositivo 3 (Armadura do Destruidor; 12pp)
Armadura do Destruidor:
Custo: 12pp

Arsenal: Maça com Corrente: Golpe 3; Feito: Alcance Aprimorado [3m], Pujante; 5pe

Complicações: Inimigos: Splinter, As Tartarugas.
Obsessão: Destruir Mestre Splinter
Motivação: Destruidor está determinado a ser o maior Ninja do Mundo.
Honra: Destruidor segue uma versão própria do código ninjas, que é bastante incompreensível.

Combate: BBA 15 (30pp)
Defesa 13 (26pp)
Ataque +15, +16 Corpo a Corpo; Agarrar +19; Dano (Desarmado +3, Crit: 19-20), (Laminas do Braço +5; Crit: 18-20), (Maça +6, Crit: 19-20); Defesa +13 (+3 Surpreso); Recuo -3; Iniciativa +7.

Habilidades 42 + Perícias 16 (64 Graduações) + Feitos 25+X + Poderes 12 + Combate 56 + Salvamentos 19 = 170+Xpp

Oroku Saki, o Destruidor (Shredder), é o principal vilão da série. O Destruidor é o líder do Clã Foot (Pé; paródia da organização criminosa "The Hand (mão)" da Marvel Comics), uma organização criminosa constituída de ninjas. Seu uniforme é uma armadura metálica (parecida com a dos samurais) coberta de espinhos, um capacete triangular e uma máscara que deixa apenas seus olhos aparecendo. Curiosamente, nos quadrinhos originais o Destruidor é um vilão menor, que morre já na primeira edição e é clonado apenas para morrer outra vez.


Última edição por serial101 em Seg 11 Ago 2014 - 21:14, editado 1 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Nicolau Fúria - Diretor do E.S.C.U.D.O.

Mensagem por serial101 Qua 11 Dez 2013 - 12:40

Nicolau Fúria - Diretor do E.S.C.U.D.O.

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Nicholas_Fury,_Jr._(Earth-616)

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 16 (+3), Int 16 (+3), Sab 18 (+4), Car 16 (+3).
Custo: 34pp.

Salvamentos: Resistência +8, Fortitude +8, Reflexos +7, Vontade +7
*Surpreso, **Sem Armadura, ***Surpreso e Sem Armadura.
Custo: 13pp.

Pericias: Arte da Fuga 8 (+10); Blefar 8 (+11); Computadores 8 (+11); Conhecimento (Tática) 12 (+15); Desarmar Dispositivo 8 (+11); Diplomacia 8 (+11); Dirigir 8 (+10); Disfarce 6 (+9); Escalar 4 (+6); Furtividade 8 (+10); Intimidar 8 (+11); Intuir Intenção 8 (+12); Investigar 10 (+13); Nadar 4 (+6); Notar 6 (+10); Obter Informação 10 (+13); Pilotar 8 (+10); Procurar 10 (+13); Profissão (Espião) 14 (+18); Sobrevivência 4 (+8).
Custo: 40pp

Feitos: Ataque Furtivo; Ataque Imprudente; Bem Informado; Bem Relacionado; Benefício (Autorização de segurança); Capangas X (agentes); Contatos; Duro de Matar; Equipamentos x7; Foco em Esquiva x5; Iniciativa Aprimorada x2; Liderança; Plano Genial; Riqueza x5; Rolamento Defensivo; Sorte; Tiro Preciso.
Custo: 31+Xpp

Arsenal (25pe): Colete Tático (Proteção 4; 4pe)
Faca (Golpe 1, Crítico Aprimorado, Pujante; 4pe)
Pistola pesada (Raio 4; 8pe)
Pistola energética (Raio 5; 10pe)
Fuzil energético (Raio 8; 16pe)
+3pe

Complicações: Deficiência: Caolho.
Motivação: Proteger o mundo livre de todo o tipo de ameaça.
Sem Ética: Ele vai fazer o que for preciso e passar por cima de quem estiver na frente pra concluir seu objetivo. Até mesmo aquela pobre menininha amarrada a uma bomba.

Combate: BBA 11 (22pp)
Defesa 5 (10pp)
Ataque +11; Agarrar +13; Dano (Desarmado +3), (Rifle de Raio +8); Defesa +10 (+2 Surpreso); Recuo -3; Iniciativa +10.

Habilidades 34 + Perícias 40 (160 Graduações) + Feitos 31 + Poderes 0 + Combate 32 + Salvamentos 13 = 150pp
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Spartan IV

Mensagem por serial101 Qui 9 Jan 2014 - 21:01

Spartan IV

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Halo_4__as_long_as_you_have_by_purpledragon104-d5msp2a

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 20 (+5), Des 20 (+5), Cons 20 (+5), Int 12 (+1) Sab 14 (+2), Car 10 (+0).
Custo: 36pp.

Salvamentos: Resistência +8/+5*, Fortitude +9, Reflexos +9, Vontade +7
*Sem Armadura.
Custo: 13pp.

Perícias: Conhecimento (Táticas) 8 (+9), Desarmar Dispositivo 4 (+5), Dirigir 4 (+9), Escalar 8 (+13), Furtividade 8 (+13), Intimidar 8 (+8), Medicina 4 (+6), Nadar 4 (+9), Notar 8 (+10), Procurar 4 (+5), Sobrevivência 8 (+10)
Custo: 17pp

Feitos: Ataque Furtivo, Ataque Poderoso, Assustar, Duro de Matar, Equipamento x4, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão, Foco em Ataque (a Distância) x2, Foco em Esquiva x2, Iniciativa Aprimorada, Lutar no Chão, Mirar Aprimorado, Plano Mestre, Rastrear, Saque Rápido (Saque), Tiro Preciso, Tolerância, Trabalho em Equipe.
Custo: 23pp

Poderes: Dispositivo 5 (Armadura Mjornir; Difícil de Perder; 20pp)
Armadura Mjornir:
Imunidade 1 (Ossos Inquebráveis; 1pp)
Custo: 21pp

Equipamentos: M-27 Rifle de Assalto (Raio 8; Feitos: Restrito [Spartans apenas], Critico Aprimorado, Alcance Aprimorado; 19pp)
PA: Granada (Raio 6; Extras: Área (Explosão); 18pp)

Combate: BBA 10 (20pp)
Defesa 10 (20pp)
Ataque +10, +12 a Distância; Agarrar +15; Dano (Desarmado +5), (Lamina de Punho +7), (Rifle de Assalto +8); Defesa +12 (+5 Surpreso); Recuo -4; Iniciativa +8.

Habilidades 36 + Perícias 17 + Feitos 23 + Poderes 21 + Combate 40 + Salvamentos 13 = 150pp

Mais baratos, mais fáceis de fazer e de vida mais curta...

Vale lembrar que os Spartans IV no geral não tem acesso a uma A.I. pessoal, eles dividem a A.I. da unidade.

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Big_green_valkyrie_by_tekka_croe-d5u3d27


Última edição por serial101 em Seg 11 Ago 2014 - 21:15, editado 2 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Supergirl II (Matrix)

Mensagem por serial101 Sáb 17 maio 2014 - 22:48

Supergirl II (Matrix)

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Supergirl-Matrix
Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Linda-Danvers

Nível de Poder: 10 (152 Pontos)

Habilidades: Força 14/34 (+12), Destreza 12 (+1), Constituição - (-), Inteligência 10 (+0), Sabedoria 12 (+1), Carisma 12 (+1)
Custo: 0pp

Salvamentos: Resistência +12 (Impenetrável), Fortitude [Imune], Reflexos +6, Vontade +8.
Custo: 12pp

Perícias: Notar 8 (+9), Procurar 8 (+8).
Custo: 4pp

Feitos: Ataque Poderoso, Mudança Rápida.
Custo: 2pp

Poderes: Aumento de Força 20 (Feito: Poder Alternativo; 20+1=21pp)
PA: Raio 8 (Rajada Ótica; Feitos: Afetar Intangível x2, Ataque Acurado x2; 20pp)
Super Força 6 (Falha: Duração [Sustentada]; 6pp)
Asas de Fogo (11pp)
Asas de Fogo:
Matrix (64pp)
Matrix:
Custo: 102pp

Equipamento: Nenhum.

Desvantagens: Nenhuma.

Combate: BBA: 8 (16pp)
Defesa: 8 (16pp)
Ataque +8, +12 com Rajada Ótica; Agarrar +20/+26; Dano (Desarmado +12), (Rajada Ótica +8); Defesa +8 (+4 Surpresa); Recuo -11; Iniciativa +1.

Habilidades 0 + Pericias 4 (16 Graduações) + Feitos 2 + Poderes 102 + Combate 32 + Salvamentos 12 – Desvantagens 0 = 152pp

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Character_26280_f

Responsabilidade (Anjo)- Linda responde a um Poder Superior. O mais alto na verdade.
Relacionamento (Lex Luthor)- Matrix é perdidamente apaixonada por Lex Luthor (principalmente por que em seu mundo foi Luthor quem a criou), e frequentemente é manipulada por ele. Ela entretanto descobriu que ele a estava clonando para a criação de um exercito de Supergirls, nesse momento ela o atacou até quase a morte.
Segredo (Linda Danvers)- Matrix se fundiu com Linda Danvers, uma "Bad Girl" com vários problemas pessoais. Isso foi uma tentativa de tornar-se mais humana, entretanto apenas dificultou muito sua vida.
Estrangeira (Terra 3)- Matrix é um vestígio do multiverso implodido, tendo escorrido pela “fenda” da crise, o que a torna uma alienígena na realidade corrente.


Última edição por serial101 em Seg 11 Ago 2014 - 21:18, editado 1 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Daphne Blake

Mensagem por serial101 Sáb 7 Jun 2014 - 15:41

Daphne Blake

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Mystery_inc__by_kaketeru-d7adbak

Nível de Poder: 2 (27 Pontos)

Habilidades: For 9 (-1), Des 10 (+0), Cons 10 (+0), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 15 (+2).
Custo: 12pp.

Salvamentos: Resistência +0, Fortitude +2, Reflexos +1, Vontade +4
Custo: 4pp.

Perícias: Conhecimento (Moda/Atualidades) 4 (+5), Diplomacia 3 (+5), Desarmar Dispositivos 4 (+4), Investigar 1 (+2), Notar 2 (+5), Procurar 2 (+3)
Custo: 4pp

Feitos: Atraente, Equipamento, Sorte
Custo: 3pp

Equipamento: Bolsa de Maquiagem (Feito: Ferramentas Improvisadas; 1pe) +4pe em Diversos

Combate: BBA 0 (0pp)
Defesa 2 (4pp)
Ataque +0; Agarrar -1; Dano (Desarmado -1); Defesa +2 (+1 Surpreso); Recuo -0; Iniciativa +0

Complicação: Acidentes (por puro azar ela sempre será a donzela em perigo)
Criança de Nibiru (todas as formações do grupo de caçadores de mistério foram formadas pela criatura extra-planar chamada Nibiru)

Habilidades 12 + Perícias 4 + Feitos 3 + Poderes 0 + Combate 4 + Salvamentos 4 – Desvantagens 0 = 27pp

Notas: Nas edições mais recentes Daphne vira uma artista marcial. Para essa condição aumente o BBA em 3, Foco em Esquiva x2, alem de sua bolsa virar um verdadeiro cinto de utilidades e inutilidades invejáveis. Com as alterações considere a seguinte ficha.

Daphne Blake

Nível de Poder: 3 (41 Pontos)

Habilidades: For 10 (+0), Des 10 (+0), Cons 10 (+0), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 15 (+2).
Custo: 13pp.

Salvamentos: Resistência +0 Fortitude +2, Reflexos +1, Vontade +4
Custo: 4pp.

Perícias: Conhecimento (Moda/Atualidades) 4 (+5), Diplomacia 3 (+5), Desarmar Dispositivos 4 (+4), Investigar 1 (+2), Notar 2 (+5), Procurar 2 (+3)
Custo: 4pp

Feitos: Atraente, Equipamento x5, Foco em Esquiva x2, Sorte
Custo: 10pp

Equipamento: Bolsa de Maquiagem (Repertório, Feito: Ferramentas Improvisadas; até 25pp): Pó de Maquiagem (Obscurecer 4 (Visual; Extras: Área (Nuvem); 8pe); Elasticos para o cabelo (Armadilha 4; 1pe); Pinceis (Golpe 2; Feitos: Pujante, Aremesado; 1pe); +14pe em Diversos

Combate: BBA 3 (6pp)
Defesa 2 (4pp)
Ataque +3; Agarrar +3; Dano (Desarmado +0); Defesa +4 (+1 Surpreso); Recuo -0; Iniciativa +0

Habilidades 13 + Perícias 4 + Feitos 10 + Poderes 0 + Combate 10 + Salvamentos 4 – Desvantagens 0 = 41pp


Última edição por serial101 em Seg 11 Ago 2014 - 21:21, editado 1 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Frederick "Freddy" Herman Jones

Mensagem por serial101 Sáb 7 Jun 2014 - 15:46

Frederick "Freddy" Herman Jones (Junior, ou não)

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Mystery_incorporated___scene_by_sahostudios-d46t7oy

Nível de Poder: 4 (57 Pontos)

Habilidades: For 16 (+3), Des 12 (+1), Cons 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 15 (+2), Car 13 (+1).
Custo: 22pp.

Salvamentos: Resistência +2, Fortitude +6, Reflexos +4, Vontade +5
Custo: 10pp.

Perícias: Dirigir 5 (+6), Investigar 3 (+4), Ofícios (Mecânica) 4 (+5), Notar 3 (+5) , Procurar 3 (+4), Nadar 2 (+5)
Custo: 5pp

Feitos: Atraente, Equipamento x2, Liderança (Questionavel), Plano Mestre
Custo: 5pp

Poderes: Fazer Armadilha 1 (Conteiner; 5pp)
Armadilhas:
Custo: 5pp

Equipamento: Maquina do Mistério (Van; 8pe) +2pe em equipamentos instalados pelo Fred

Combate: BBA 3 (6pp)
Defesa 2 (4pp)
Ataque +3; Agarrar +5; Dano (Desarmado +3); Defesa +2 (+1 Surpreso); Recuo -1; Iniciativa +1

Complicação: Suas armadilhas nunca funcionam da primeira vez.
Criança de Nibiru (todas as formações do grupo de caçadores de mistério foram formadas pela criatura extra-planar chamada Nibiru)

Habilidades 22 + Perícias 5 + Feitos 5 + Poderes 5 + Combate 10 + Salvamentos 10 – Desvantagens 0 = 57pp


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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.

Mensagem por Hikaru Sáb 7 Jun 2014 - 15:48

NÚMEROS IMPARES, OMG!!!1111ONE!!!

*Respira Fundo*

Olá Serial101, bom te ver fazendo novas fichas, apesar do meu ataque de TOC agora pouco....

Btw, como vão as coisas?
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Norville "Salsicha" Roggers

Mensagem por serial101 Sáb 7 Jun 2014 - 15:50

Norville "Salsicha" Roggers

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Mystery_incorporated_by_tovio911-d4b416k

Nível de Poder: 4 (52 Pontos)

Habilidades: For 10 (+0), Des 13 (+1), Cons 13 (+1), Int 10 (+0), Sab 13 (+1), Car 10 (+0).
Custo: 9pp.

Salvamentos: Resistência +1, Fortitude +5, Reflexos +4, Vontade +1
Custo: 7pp.

Perícias: Acrobacias 3 (+4),Dirigir 3 (+4), Disfarces 4 (+4), Oficios (Cozinhar) 4 (+4), Investigar 2 (+2), Notar 4 (+5), Furtividade 4 (+5), Procurar 4 (+4)
Custo: 7pp

Feitos: Duro de Matar, Equipamento, Parceiro x9, Roubar Iniciativa, Sorte.
Custo: 13pp

Poderes: Controle Ambiental 3 (Ventrilquismo; Extra: Ligado (a Morfar); Falha: Distrativo; 1pp)
Morfar 2 (Falha: Limitado (A Vozes); 2pp)
Imunidade 1 (A indigestão; 1pp)
Aumento de Feito 1 (Beneficio (Pode comer pra caramba); 1pp)
Custo: 6pp

Equipamento: Kit de Disfarces (1pe) +4pe

Combate: BBA 1 (2pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +1; Agarrar +1; Dano (Desarmado +0); Defesa +4 (+2 Surpreso); Recuo -1; Iniciativa +1

Complicação: Covardia (um Biscoito Sccoby nega essa complicação por uma cena),
Obsessão (por comida),
Acidentes (Por azar sempre liberta os vilões capturados),
Sempre esta com fome.
Criança de Nibiru (todas as formações do grupo de caçadores de mistério foram formadas pela criatura extra-planar chamada Nibiru)

Habilidades 9 + Perícias 7 + Feitos 13 + Poderes 6 + Combate 10 + Salvamentos 7 – Desvantagens 0 = 52pp


Última edição por serial101 em Seg 11 Ago 2014 - 21:25, editado 1 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Velma Dinkley

Mensagem por serial101 Sáb 7 Jun 2014 - 15:52

Velma Dinkley

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Scooby_doo_by_mizz_ninja-d53r6rn

Nível de Poder: 4 (46 Pontos)

Habilidades: For 8 (-1), Des 11 (+0), Cons 11 (+0), Int 18 (+4), Sab 17 (+3), Car 10 (+0).
Custo: 15pp.

Salvamentos: Resistência +0, Fortitude +2, Reflexos +3, Vontade +7
Custo: 9pp.

Perícias: Conhecimento (Arcano) 1 (+5), Conhecimento (História) 2 (+6), Conhecimento (Ciências Físicas) 4 (+8), Idiomas 2 (Base: Inglês. Adicionais: Japonês, Chinês), Investigar 5 (+9), Notar 5 (+8), Ofícios (Eletrônica) 5 (+9), Procurar 4 (+8)
Custo: 7pp

Feitos: Equipamento, Faz Tudo, Memória Eidética, Plano Mestre, Sorte.
Custo: 5pp

Poderes: Super Força 2 (Ela carrega muita tranqueira; 4pp)
Aumento de Feito 2 (Beneficio (+4 de int para resolver mistérios e o tempo de solução de problemas é dividido pela metade); 2pp)
Custo: 6pp

Equipamento: Kit de Ciências (Todos os Testes de Pericias Ciências recebem +2; 2pe), Computador (1pe) +2pe em diversos

Combate: BBA 0 (0pp)
Defesa 2 (4pp)
Ataque +0; Agarrar -1; Dano (Desarmado -1); Defesa +2 (+1 Surpreso); Recuo -0; Iniciativa +0

Complicação: Deficiência (Não pode enchergar sem os óculos)
Criança de Nibiru (todas as formações do grupo de caçadores de mistério foram formadas pela criatura extra-planar chamada Nibiru)

Habilidades 15 + Perícias 7 + Feitos 5 + Poderes 6 + Combate 4 + Salvamentos 9 – Desvantagens 0 = 41pp

Notas Adicionais: Não foram poucas as situações que Velma mostrou que consegue levar Salsicha e Scooby a fazerem parte de seus planos, as vezes até a gang toda. Resta saber pra onde ela vai.


Última edição por serial101 em Seg 11 Ago 2014 - 21:28, editado 1 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Scooby Doo

Mensagem por serial101 Sáb 7 Jun 2014 - 15:57

Scooby Doo

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Mystery_inc_by_liamrice-d5hkb3w

Nível de Poder: 3 (40 Pontos)

Habilidades: For 15 (+2), Des 15 (+2), Cons 15 (+2), Int 6 (-2), Sab 12 (+1), Car 8 (-1).
Custo: 9pp.

Salvamentos: Resistência +2, Fortitude +6, Reflexos +6, Vontade +1
Custo: 8pp.

Perícias: Ofícios (Lanches) 2 (+0), Investigar 1 (-1), Nadar 2 (+4), Notar 4 (+5), Furtividade 1 (+3), Procurar 3 (+1), Sobrevivência 1 (+2)
Custo: 4pp

Feitos: Sorte.
Custo: 1pp

Poderes: Super Sentidos 3 (Faro, Rastrear [pelo Faro], Ultra Audição; 3pp
Golpe 1 (Feito: Pujante; 2pp)
Imunidade 1 (A indigestão; 1pp)
Aumento de Feito 1 (Beneficio (Pode comer pra caramba); 1pp)
Velocidade 1 (1pp)
Custo: 8pp

Equipamento: Kit de Disfarces (1pe) +4pe

Combate: BBA 2 (4pp)
Defesa 3 (6pp)
Ataque +2; Agarrar +5; Dano (Mordida +3); Defesa +3 (+1 Surpreso); Recuo -1; Iniciativa +2

Complicação: Covardia (um Biscoito Sccoby nega essa complicação por uma cena)
Obsessão (por comida)
Acidentes (Por azar sempre liberta os vilões capturados)
Sempre esta com fome.
Criança de Nibiru (todas as formações do grupo de caçadores de mistério foram formadas pela criatura extra-planar chamada Nibiru)
Annunaki (Todos os animais falantes do mundo, incluindo o próprio Scooby, são descendentes de uma raça extra-planar que veio a Terra milênios atrás.)

Habilidades 9 + Perícias 4 + Feitos 1 + Poderes 8 + Combate 10 + Salvamentos 8 – Desvantagens 0 = 52pp

Se você viu Scooby Doo depois dos anos 90 todos os personagens da Gang tem uma complicação adicional, Favor anotar:

Fred: Má Fama (Leva seu amigo maconheiro, um cão falante e duas mulheres pra passear pelos EUA, faz pinta de macho, mas não pega nem gripe, ou seja usa esteróides e é brocha).

Daphne: Má Fama (Seu namorado Leva seu amigo maconheiro, um cão falante e outra mulher pra passear pelos EUA, e não reclama, alem dele usar esteróides e ser brocha, é frígida).

Velma: Má Fama (Lésbica)

Salsicha: Má Fama (Está sempre com fome e fala com um cachorro, isso é lárica o maconheiro)

Scooby: Má Fama (É um cão falante, precisa de mais que isso?)


Última edição por serial101 em Seg 11 Ago 2014 - 21:31, editado 2 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.

Mensagem por serial101 Sáb 7 Jun 2014 - 16:19

Hikaru escreveu:NÚMEROS IMPARES, OMG!!!1111ONE!!!

*Respira Fundo*

Olá Serial101, bom te ver fazendo novas fichas, apesar do meu ataque de TOC agora pouco....

pra começar q não são fichas novas, são re-posts das antigas. Passei um tempo no hospital e acabei vendo a segunda temporada inteira de Mystery Inc. Muito boa, com exceção de um detalhe o fim do ultimo episódio.

Temos a revelação q o cthulhu existe, que aliens nos ensinaram a empilhar pedras, que animais podem falar pq a possessão demoniaca afeta o DNA, que as pessoas ficaram malucas por conta de uma criatura que mora no backstage de Twin Peaks (o Red Lounge). realmente muito bom.

Hikaru escreveu:Btw, como vão as coisas?

eu por acaso comentei do hospital? pois é, dei uma parada por lá pra remover orgãos não-vitais.
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Astrid

Mensagem por serial101 Dom 15 Jun 2014 - 15:11

Astrid

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Astrid-httyd-2

Nível de Poder: 8 (120 Pontos)

Habilidades: Força 12 (+1), Destreza 16 (+3), Constituição 12 (+1), Inteligência 10 (+0), Sabedoria 12 (+1), Carisma 16 (+3)
Custo: 18pp

Salvamentos: Resistência +1/+6, Fortitude +5, Reflexos +5, Vontade +7.
Custo: 12pp

Perícias: Acrobacia 6 (+9), Adestrar Animais 6 (+9), Blefar 6 (+9/+13 com Atraente), Conhecimento (Dragões) 2 (+2), Diplomacia 0 (+3/+7 com Atraente), Furtividade 8 (+11), Intimidar 6 (+9), Intuir Intenção 8 (+9), Navegação 6 (+6), Notar 10 (+11), Pilotar 8 (+11), Profissão (Viking) 6 (+7), Sobrevivência 10 (+11).
Custo: 39pp

Feitos: Assustar, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Atraente, Bloquear Aprimorado, Companheiro Heroico (Tempestade) x10, Especialização em Ataque (Machado Grande), Finta Aprimorada, Foco em Esquiva x3, Fúria, Monstro de Estimação (Tempestade) x10, Rastrear, Rolamento Defensivo x3.
Custo: 39pp

Equipamento: Armadura de Couro (Proteção 2; 2pe), Escudo (+1 de esquiva, +2 em bloqueio; 2pe), Machado Grande (Golpe 5; Feito: Pujante; 6pe).

Desvantagens: Nenhuma.

Combate: BBA: 8 (16pp)
Defesa: 6 (12pp)
Ataque +8, +10 com Machado; Agarrar +9; Dano (Desarmado +1), (Machado +6); Defesa +10 (+3 Surpresa); Recuo -3; Iniciativa +3.

Quando entra em fúria suas habilidades de combate mudam para:
Ataque +8, +10 com Machado; Agarrar +11; Dano (Desarmado +3), (Machado +9); Defesa +8 (+1 Surpresa); Recuo -3; Iniciativa +3.

Habilidades 18 + Pericias 23 (92 Graduações) + Feitos 39 + Poderes 0 + Combate 28 + Salvamentos 12 – Desvantagens 0 = 120pp

Relacionamento (Soluço Haddock III)- Seu namorado, ou alguma coisa bem próxima disso.
Responsabilidade (Berk)- Sem sombra de duvidas Astrid é a maior guerreira de Berk, mas isso veio com a responsabilidade de manter a todos seguros, ela atua como força da lei em um lugar onde a única lei que atua é a força.
Viking (Estilo de Combate)- Diferente do que imaginariam Astrid não luta como um viking, até por que lhe falta a força bruta dos vikings, ela usa de um estilo de combate muito mais próximo da esgrima do que o Berserk. Mas não duvide que ela é menos viking por isso, por que ela ainda vai enfiar a bota dela na sua cara por essa ofensa.


Última edição por serial101 em Dom 22 Jun 2014 - 0:00, editado 5 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Tempestade

Mensagem por serial101 Dom 15 Jun 2014 - 15:12

Tempestade

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 NADDER

Nível de Poder: 8 (150 Pontos)

Habilidades: Força 26/10 (+8), Destreza 14 (+2), Constituição 18/10 (+4), Inteligência 4 (-3), Sabedoria 14 (+1), Carisma 4 (-3)
Custo: -4pp

Salvamentos: Resistência +8 (4 Impenetrável), Fortitude +8, Reflexos +5, Vontade +3.
Custo: 8pp

Perícias: Acrobacia 10 (+12), Furtividade 12 (+6), Notar 10 (+12), Sobrevivência 4 (+6).
Custo: 9pp

Feitos: Adaptação Ambiental (Grandes Altitudes), Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Blefar Acrobatico, Prender Aprimorado.
Custo: 5pp

Poderes: Raio 8 (Extra: Área (Linha); Falha: Alcance [Toque]; 16pp)
Golpe 2 (Feito: Ataque Dividido, Pujante x8; Extra: Alcance [a Distância], Ligado [a Armadilha]; 13pp)
Armadilha 10 (Extra: Ligado [a Golpe]; 20pp)
Vôo 3 (10pp)
Crescimento 8 (Feito: Inato; Falha: Permanente; 25pp)
Imunidade 5 (Dano de Fogo; 5pp)
Proteção 4 (Extra: Impenetrável; 8pp)
Super Sentidos 2 (Faro, Visão Estendida; 2pp)
Super Força 3 (Feito: Imóvel; 7pp)
Custo: 102pp

Equipamento: Sela (0pe).

Desvantagens: Sem Idiomas (-4), Sem Mãos (-2).

Combate: BBA: 8 (16pp)
Defesa: 10 (20pp)
Ataque +6; Agarrar +27; Dano (Desarmado +8), (Sopro +8), (Espinhos da Cauda +10); Defesa +8 (+4 Surpresa); Recuo -14; Iniciativa +2.

Habilidades -4 + Pericias 9 (36 Graduações) + Feitos 5 + Poderes 102 + Combate 32 + Salvamentos 8 – Desvantagens 6 = 150pp


Última edição por serial101 em Sáb 21 Jun 2014 - 23:59, editado 1 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Soluço

Mensagem por serial101 Dom 15 Jun 2014 - 15:12

Soluço

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Older_Hiccup

Nível de Poder: 8 (120 Pontos)

Habilidades: Força 12 (+1), Destreza 16 (+3), Constituição 12 (+1), Inteligência 14 (+2), Sabedoria 14 (+2), Carisma 14 (+2)
Custo: 22pp

Salvamentos: Resistência +1/+7, Fortitude +5, Reflexos +5, Vontade +8.
Custo: 12pp

Perícias: Acrobacia 8 (+11), Adestrar Animais 12 (+14), Blefar 8 (+10), Conhecimento (Dragões) 4 (+6/+10 com Livro dos Dragões), Conhecimento (História) 4 (+6), Diplomacia (+10), Furtividade 8 (+11), Intuir Intenção 12 (+14), Investigar 8 (+10), Navegação 8 (+10), Notar 12 (+14), Ofícios 4 (+6), Pilotar 12 (+15), Profissão (Treinador de Dragões) 4 (+6), Profissão (Viking) 4 (+6), Procurar 8 (+10), Sobrevivência 4 (+6).
Custo: 32pp

Feitos: Ambiente Favorito (Vôo) x4, Companheiro Heroico (Banguela) x11, Equipamento x3, Esforço Supremo (Pericia Suprema [Pilotar]), Foco em Esquiva x5, Inventor, Monstro de Estimação (Banguela) x11, Rolamento Defensivo x3.
Custo: 39pp

Poderes: Compreender 1 (Entender Animais; Falha: Limitado [Dragões]; 1pp)
Dispositivo 2 (Espada Protótipo; Fácil de Perder; 6pp)
Espada Protótipo
Nausear 4 (Gás de Ziperarrepiante; Feito: Alcance Aprimorado; Extra: Área (Nuvem); Falha: Enjoar; 9+1=10pp)
PA: Golpe 5 (Espada embebida em saliva de Pesadelo Monstruoso; Feito: Descritor Variante (Fogo); 6pp)
Custo: 7pp

Equipamento: Multiferramentas (1pe), Livro dos Dragões (+4 em conhecimento [Dragões]; 1pe), Roupa de Salto (Adaptação Ambiental [Grandes Altitudes], +2 em Pilotar, Proteção 3, Vôo 3 [Falha: Planar]; 8pe), Espada Curta (Golpe 3; Feito: Crítico Aprimorado, Pujante; 5pe).

Desvantagens: Nenhuma.

Combate: BBA: 0 (0pp)
Defesa: 4 (8pp)
Ataque +0; Agarrar +1; Dano (Desarmado +1), (Espada +6); Defesa +9 (+2 Surpresa); +4 de Bônus de Acerto ou Defesa enquanto voando; Recuo -3; Iniciativa +3.

Habilidades 22 + Pericias 32 (128 Graduações) + Feitos 39 + Poderes 7 + Combate 8 + Salvamentos 12 – Desvantagens 0 = 120pp

Deficiência (Sem uma perna)- Soluço não pode executar ações de corrida, encontrões ou similares, graças ao fato que possui uma perna mecânica.
Relacionamento (Astrid Hofferson)- Sua namorada, ou alguma coisa bem próxima disso.
Responsabilidade (Berk)- Filho do Chefe, Protetor da Cidade, Domador de Dragões, Treinador de Dragões. Soluço acabou com um grande problema nas mãos já que as pessoas de Berk dependem de sua liderança todos os dias, mesmo que ele mesmo não se considere um grande líder.


Última edição por serial101 em Sáb 21 Jun 2014 - 23:29, editado 3 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Banguela

Mensagem por serial101 Dom 15 Jun 2014 - 15:14

Banguela

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Vlcsnap-2012-11-13-20h09m56s166

Nível de Poder: 8 (165 Pontos)

Habilidades: Força 22/10 (+8), Destreza 20 (+5), Constituição 16/10 (+4), Inteligência 6 (-2), Sabedoria 12 (+1), Carisma 8 (-1)
Custo: 6pp

Salvamentos: Resistência +7 (4 Impenetrável), Fortitude +8, Reflexos +8, Vontade +2.
Custo: 9pp

Perícias: Atletismo 6 (+6), Intimidar 8 (+9), Furtividade 12 (+13), Notar 12 (+13), Sobrevivência 6 (+7).
Custo: 11pp

Feitos: Adaptação Ambiental (Grandes Altitudes), Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantâneo, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Equipamento, Potencial Desconhecido, Tiro Preciso x2.
Custo: 11pp

Poderes: Raio 8 (Feito: Poder Alternativo x2; Extra: Área (Estouro) [Mirado]; 24+2=26pp)
PA: Raio 8 (Extra: Área (Estouro) [Geral]; 24pp)
PA: Pasmar [Visual] 8 (Extra: Área (Estouro); 24pp)
Camuflagem 4 (Todos os Sentidos Visuais; Falha: Limitado (Noite); 4pp)
Vôo 7 (14pp)
Crescimento 6 (For +12, Cons +6, Tam: Grande; Feito: Inato; Falha: Permanente; 19pp)
Imunidade 5 (Dano de Fogo; 5pp)
Proteção 4 (Extra: Impenetrável; 8pp)
Super Sentidos 5 (Faro, Sonar, Visão Estendida; 5pp)
Super Força 3 (Feito: Imóvel; 7pp)
Predador Alfa
Controle Mental 7 (Feito: Poder Alternativo; Falha: Limitado [a Dragões]; 7+1=8pp)
PA: Reserva de Poder 3 (Super-Força & Vôo; Feito: Poder Adicional [Sopro]; 7pp)
Custo: 96pp

Equipamento: Sela (Fortalecer 4 Vôo; Feito: Dissipar Lento; Falha: Pessoal; 3pe) +2pe.

Desvantagens: Sem Idiomas (-4), Sem Mãos (-2).

Combate: BBA: 9 (18pp)
Defesa: 10 (20pp)
Ataque +8; Agarrar +22; Dano (Desarmado +6), (Sopro +8/+10); Defesa +9 (+4 Surpresa); Recuo -9; Iniciativa +5.

Habilidades 6 + Pericias 11 (44 Graduações) + Feitos 11 + Poderes 96 + Combate 38 + Salvamentos 9 – Desvantagens 6 = 165pp

Deficiência- Banguela não consegue voar sem usar uma prótese para sua cauda. Essa é manipulada por Soluço. Ele ganha um PH caso não possua um piloto para voar.


Última edição por serial101 em Sáb 21 Jun 2014 - 23:56, editado 1 vez(es)
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Re: Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados.

Mensagem por Monteparnas Dom 15 Jun 2014 - 16:30

Acho que a pontuação dos garotos tá muito alta. Sei que eles precisam de NP 8 para que os dragões possam ter NP 8, mas eles mesmos não correspondem a tanto poder. Eu daria uma pontuação próxima do NP 1 ou 2 para representá-los no primeiro filme, só para dizer que são Vikings, e por isso são mais fodas que o normal. Sabe, mesmo com isso, eles ainda são apenas crianças.

Se tiver ponto a mais, deveria representar as armas e técnicas de combate especializadas, que é como eles conseguiam lidar com os dragões.

Também acho que o Soluço seria NP 10, para investir mais no Banguela. Ele é o protagonista, e os personagens de "Como Treinar Seu Dragão" não são equilibrados, nem precisam ser. Soluço é um gênio, e o Banguela, mesmo sendo um filhote, é o mais poderoso dos dragões, com exceção do dragão gigante (e, na série, de um ou outro dragão adulto extraordinário). Mesmo a Astrid é acima da média do grupo, embora o dragão dela não seja. Os outros, no geral, são estilo Min-Max: têm um par de habilidades excepcionais, acompanhadas de um oceano de boçalidade.
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Soldado Invernal

Mensagem por serial101 Qua 18 Jun 2014 - 20:32

Soldado Invernal

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Meus sonhos são a pior coisa que já me aconteceu. As imagens do Soldado Invernal aparecem uma sobre as outras... Eu vejo coisas que esqueci aconteceu ... Como se tivessem aberto uma porta em minha mente... Tortura... Matança... E treinando outros nisso... Então, muito horror... Eu acordo com gosto de vômito na boca. E não me sento melhor depois. Meus sonhos ruins permanecem... mas eu não esperaria outra coisa... - James Buchanan Barnes

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: Força 16/22 (+3/+6), Destreza 18 (+4), Constituição 18 (+4), Inteligência 14 (+2), Sabedoria 16 (+3), Carisma 10 (+0)
Custo: 32pp

Salvamentos: Resistência +6/+4, Fortitude +10, Reflexos +10, Vontade +10.
*Sem Colete
Custo: 19pp

Perícias: Acrobacia 6 (+10), Atletismo 7 (+10), Blefar 6 (+6), Diplomacia 6 (+6), Dirigir 4 (+8), Furtividade 10 (+14), Idiomas 6 (Base: Inglês, Adicionais: Alemão, Chinês [Mandarim], Espanhol, Francês, Japonês, Russo), Intimidar 8 (+8), Intuir Intenção 7 (+10), Investigar 4 (+6), Medicina 4 (+6), Notar 8 (+11), Obter Informação 6 (+6), Profissão [Militar] 6 (+9).
Custo: 23pp

Feitos: Assustar, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Blefar Acrobático, Equipamento x7, Esconder-se a Plena Vista, Esforço Supremo (Mirar Aprimorado), Evasão, Foco em Ataque (Distância) x5, Golpe Preciso, Guerreiro Veterano, Iniciativa Aprimorada, Mira Aprimorada, Saque Rápido, Tiro Preciso.
Custo: 25pp

Poderes: Imunidade 2 (Idade, Doença; 2pp)
Dispositivo 2 (Braço Mecânico; Desvantagem: Notável; 5pp)
Aumento de Força 6 (Desvantagem: Parte do Corpo [Braço Esquerdo]; 5pp)
Escudo 2 (2pp)
Super-Força 6 (Falha: Duração (Concentração); 3pp)
Custo: 7pp

Equipamento: Binóculos (1pe), Colete Tático (Proteção 2; 2pe), Óculos de Visão Noturna (1pe), Mini-Tubo de Oxigênio (20 turnos; 1pe), Pistola Pesada (Raio 4; 8pe), Faça de Caça (Golpe 1. Feitos: Arremeço, Critico Aprimorado, Pujante; 4pe).

Arsenal: Rifle de Assalto (Raio 5. Feito: Alcance Aprimorado. Extra: Automático; 16pe), Rifle Sniper Modificado (Raio 5. Adicionais: Mira Laser [Critico Aprimorado], Munição Perfurante [Penetrante x5]; 1pe), Granada de Fragmentação (Raio 5. Extra: Área [Explosão]; 1pe).

Combate: BBA: 10 (20pp)
Defesa: 12 (24pp)
Ataque +10, +15 a Distância; Agarrar +22; Dano (Desarmado +3/+6), (Faca +4/+7), (Granada de Fragmentação +5), (Pistola Pesada +4), (Rifle de Assalto +5), (Rifle Sniper +5); Defesa +14 (+6 Surpresa); Recuo -3; Iniciativa +8.

Habilidades 32 + Pericias 23 (92 Graduações) + Feitos 25 + Poderes 7 + Combate 44 + Salvamentos 19 – Desvantagens 0 = 150pp

Complicações:
Deficiência: Ele não tem seu braço esquerdo, devido aos ferimentos sofridos na queda fatal que quase o matou em 1945.
Inimigo: Caveira Vermelha, o Grande Diretor, Batroc o Saltador, muitos ex-membros da KGB que estavam envolvidos no programa Soldado Invernal.
Culpa: Ele sofre muito por conta de suas ações como Soldado Invernal enquanto estava sob o controle da KGB.
Relacionamentos: Grande amigo de Steve Rogers. Namora a Viúva Negra (desconsiderado no filme).
Responsabilidade: Ele sente que é sua responsabilidade de cuidar dos agentes adormecidos que sobraram do programa Soldado Invernal e tenta compensar o que ele fez pela KGB.
Identidade Secreta: Ele está tentando manter sua identidade como Bucky Barnes / Soldado Invernal em segredo, mas nem sempre consegue...

Essa era uma ficha que eu estava devendo desde a época do filme. Agora me sinto mais feliz.


Última edição por serial101 em Qua 18 Jun 2014 - 22:50, editado 1 vez(es)
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Mensagem por serial101 Qua 18 Jun 2014 - 20:46

Monteparnas escreveu:Acho que a pontuação dos garotos tá muito alta. Sei que eles precisam de NP 8 para que os dragões possam ter NP 8, mas eles mesmos não correspondem a tanto poder. Eu daria uma pontuação próxima do NP 1 ou 2 para representá-los no primeiro filme, só para dizer que são Vikings, e por isso são mais fodas que o normal. Sabe, mesmo com isso, eles ainda são apenas crianças.

Considerando o ataque e defesa do soluço ele está com NP 2, as pericias são um pouco mais altas, mas nada alem disso. A Astrid de fato bate com NP8, algo proximo de um super-heroi como o robin por exemplo. e eu nao fiz as fichas do primeiro filme, e sim do trailer do segundo. pode ser q eu mude algo depois de ver o filme.

Monteparnas escreveu:Se tiver ponto a mais, deveria representar as armas e técnicas de combate especializadas, que é como eles conseguiam lidar com os dragões.

A pericia adestrar animais, o unico poder do soluço, e conhecimento (dragões), alem do item Livro dos Dragões representa isso muito bem, mas aceito sugestões, quer q eu coloque uma graveto com laço para capturar dragoes ou uma catapulta entre os itens pessoais dos personagens?

Monteparnas escreveu:Também acho que o Soluço seria NP 10, para investir mais no Banguela. Ele é o protagonista, e os personagens de "Como Treinar Seu Dragão" não são equilibrados, nem precisam ser. Soluço é um gênio, e o Banguela, mesmo sendo um filhote, é o mais poderoso dos dragões, com exceção do dragão gigante (e, na série, de um ou outro dragão adulto extraordinário). Mesmo a Astrid é acima da média do grupo, embora o dragão dela não seja. Os outros, no geral, são estilo Min-Max: têm um par de habilidades excepcionais, acompanhadas de um oceano de boçalidade.

eu não fiz os outros dragões nem os outros pilotos, mas sobre isso eu acho mais facil manipular um poucos os feitos do soluço, tirando um pouco os pontos de combate (como o foco em ataque por exemplo) e gastar mais pontos com o dragão, isso deixaria o banguela com mais pontos e o soluço teria menos pontos para gastar em suas proprias habilidades.

sob terem todos o mesmo nivel, o filme não tem niveis pra começar. é mais uma questão de todos os jogadores poderem jogar imediatamente que qualquer outra coisa, se tivessem niveis diferentes obviamente vc teria personagens que não poderiam jogar sendo NPCs. embora pessoallmente acho que a astrid, o soluço e o estoico estariam em niveis muito proximos, e Daken - o Ensandecido é claramente o humano de nivel mais alto em toda a região das ilhas. entre os dragoes Morte Rubra e Grito da Morte (o dragão albino) são os mais poderosos, alem deles o suspiro da morte que queria tirar 1x1 com banguela seria o unico dragão de nivel maior que o banguela, os outros todos são menos poderosos. embora, é claro, poder é um termo relativo, o banguela é poderoso, mas não pode lutar de baixo d'agua como um escalderidio poderia, nem pode cavar em rocha solida como a batatão pode.

de qualquer maneira pretendo revisar a ficha depois de ver o segundo filme. e talvez fazer a ficha dos gemeos e do dragão deles, nem que seja só pelo prazer de fazer um dragão com duas cabeças e dois cavaleiros.
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Marceline – A Rainha dos Borgs

Mensagem por serial101 Qua 18 Jun 2014 - 22:14

Marceline – A Rainha dos Borgs

Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Marceline_the_cyborg_queen_by_sparkledroid-d56lc1f

Nível de Poder: 9 (180pp)

Habilidades: Força 16 (+3), Destreza 16 (+3), Constituição 10 (+0), Inteligência 14 (+2), Sabedoria 8 (-1), Carisma 16 (+3).
Custo: 20pp

Salvamentos: Resistência +9, Fortitude +10, Reflexos +13, Vontade +8.
Custo: 29pp

Perícias: Acrobacias 12 (+15), Computadores 12 (+14), Conhecimento (Tecnologia) 12 (+14), Notar 12 (+11).
Custo: 12pp

Feitos: Ação em Movimento, Adaptação em Ambiente (Gravidade Zero), Ataque Acurado, Blefar Acrobático, Especialização em Ataque (Borg Gun) x2, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão, Faz Tudo, Foco em Esquiva x4, Iniciativa Aprimorada, Interface Homem-Maquina (Conexão Neural),  Liderança, Maestria em Pericia (Acrobacias, Computadores, Conhecimento [Tecnologia], Notar), Sorte de Principiante, Tiro Preciso, Trabalho em Equipe.
Custo: 19pp

Poderes: Controle Magnético (Falha: Duração (Concentração); 5pp)
Elo Eletrônico 9 (Conexão Neural; Feito: Controlar Maquinas; 10pp)
Proteção 9 (Armadura Corporal; 9pp)
Raio 7 (Borg Gun; Feito: Poder Alternativo; 14+1=15pp)
PA: Raio 7 (Extra: Área (Cone); Falha: Alcance (Toque); 14pp)
Resistência Impenetrável 9 (Anti-Phaser Field; Falha: Limitado [Ataques de Energia], Ação [Ativação demora um turno inteiro]; 3pp)
Imunidade 20 (Efeitos Mentais, Idade, Suporte Vital; 20pp)
Super Sentidos 3 (Detectar Energia a Distância, Elo Mental [Borgs]; 3pp)
Super Força 2 (Feito: Estabilidade; 5pp)
Vôo 4 (8pp)
Custo: 78pp

Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 5 (10pp)
Ataque +6, +10 com Borg Gun; Agarrar +11/+11 com Controle Magnético; Dano (Desarmado +3), (Borg Gun +7); Defesa +9 (+2 Surpreso); Recuo -4; Iniciativa +7.

Complicações: Responsabilidade (A Coletividade Borg)
Obsessão (Transformar a Galáxia em sua colônia)

Habilidades 20 + Poderes 78 + Feitos 19 + Salvamentos 29 + Perícias 12 (48 Graduações) + Combate 22 – Desvantagens 0 = 180pp.

Não sei por que eu nunca postei essa ficha. Foi a primeira grande vilã da campanha de Star Trek NX Generation. Trata-se de uma Rainha Borg que tentou acessar o espaço da federação com naves humanas capturada e convertidas. Basicamente a dominação seria feita de forma furtiva, mas os homens e mulheres da S.S. Krakken acabam sobrevivendo a um ataque que visava capturar a nave. Com essa informação em primeira mão foram eles que se puseram a defender a Base Orbital em Ária 51.

O combate final terminou com um sacrifício heroico, um emissário humano mandado ao conglomerado Borg, a nave S.S. Krakken destruída ao ser jogada contra a S.S. Hidra e a nave S.S. Cerberus sendo dada como perdida durante a operação.

Foi lindo.
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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Episódio 1x1 – Piloto

Mensagem por serial101 Qua 18 Jun 2014 - 22:43

Star Trek: NX Gen.

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Personagem Jogador
Personagem do Mestre

Episódio 1x1 – Piloto

A operação Kronos, criada em conjunto de diversas empresas particulares começa sua missão de tempo indefinido de descobrir novas tecnologias, novos povos e novas riquezas a serem exploradas para o desenvolvimento da raça humana. Formada principalmente por corporações de pesquisa e desenvolvimento criaram a Nave-Conceito S.S. Krakken (primeira de uma série de três naves em formato triangular, ao invés do padrão de disco com aletas) será lançada ao espaço para verificar sua eficiência em contra-posição das naves padrões.

A partida da nave particular da Operação Kronos, S.S. Krakken é no mínimo confusa, com a psicóloga Cammy Molder em uma ultima entrevista com sua professora e analista. Após a entrevista a dra. Molder assume seu papel como psicóloga da nave entrevistando os outros tripulantes, é possível ver a entrevista do Sr. Artur Nort (chefe da engenharia), Dr. Guilherme (Oficial Médico) e Tenente Ian (piloto e primeiro oficial). Após o diagnostico inicial todos são encaminhados para a nave.

A partida se dá sem problemas e a capitã Ecco Shepard assume o posto, rumo a primeira missão.

A missão: Dez anos atrás a nave S.S. Cosmos, nave de colonização se dirigia a estrela de Adorios, na orbita da mesma o primeiro planeta (Adorios-1, até ser batizada pelos colonos) seria um planeta de classe M, capaz de suportar a vida humana, onde os mesmos esperavam montar uma colônia. Infelizmente nenhuma comunicação nos colonos foi relatada desde a chegada, como primeira missão a S.S. Krakken deveria investigar o planeta e, se possível, localizar os colonos.

Ao chegar no sistema de Adorios uma surpresa no mínimo desagradável. O sistema era formado por três planetas, era, por que o ultimo planeta do sistema (Adorios-3) não mais exista, apenas um cinturão de asteróides estava no que deveria ser sua orbita. A capitã, após conversar com seu grupo avançado decide por prosseguir no cinturão, e, mesmo que por muito pouco conseguem evitar todos os asteróides.

Outra surpresa se segue após, pois dentro do cinturão a estrela Adorios não é visível, apenas sua gravidade pode ser detectada nos sensores, mas nenhuma luz ou radiação. Seguindo para onde a orbita do planeta indicava que ela estaria a nave bate em algo.

Um campo de deflexão de escala nunca vista antes recobria o planeta e a estela. Sem solução a capitã ordena a descida. O planeta em si é um planeta rico em plantas, mas com poucos animais, uma análise do medico/cientista da equipe diz que o crescimento das plantas foi muito mais rápido que o esperado. Depois de uma exploração inicial, acabam localizando uma caverna onde os “colonos” poderiam estar. A exploração da caverna os leva até uma cidade subterrânea onde humanos sem emoções vivem, e lá são apresentado a A.I. Alfa Dois, um computador poderoso que dominou a vontade dos sobreviventes do acidente da nave Cosmos em nome da eficiência da sociedade. Sem ela eles já estariam condenados nesse planeta hostil.

O grupo acaba tendo que fugir, ao mesmo tempo Alfa Dois, declara que a colônia agora é independente e declara guerra a Frota.

Como as regras de guerra da federação obrigam que uma mensagem de alerta seja emitido alertando as naves do setor que qualquer nave em orbita no planeta pode ser atacada e destruída. O que exige-se também exige um tempo mínimo até que a mensagem chegue as bordas do sistema (duas horas no caso). Isso deixa a Krakken como única nave em tempo de ação antes dos ataques começarem.

O grupo é enviado novamente, para destruir a fonte de alimentação de Alfa Dois, que se encontra próximo a cidade, uma invasão revela que o computador da nave (um modelo Alfa Um), que criou o campo de deflexão invertido para que a luz solar nunca parasse sobre os painéis que alimentavam a cidade, incluindo Alfa Dois. O grupo em comum acordo decide por destruir o computador, mas antes a psicóloga Dra. Molder conversa com o computador para obter essas informações.

Com o local destruído o grupo avançado retorna ao reduto de Alfa Dois, onde novamente a doutora conversa com ela. Em uma discussão que eleva os ânimos Alfa Dois é confrontada com o fato que mesmo ela não estava mais ajudando e sim limitando os sobreviventes.

Alfa Dois entrou em choque e por fim o grupo recolheu seus dados e desligou em definitivo o computador. Os sobreviventes, agora livres, agradeceram aos tripulantes do grupo avançado.

De volta à nave o grupo relata o ocorrido para a capitã, que conta uma pequena novidade, ocupando a posição de oficial de comunicações Alfa Dois ingressava na tripulação da S.S. Krakken.


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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Episódio 1x2 – O Planeta Desconhecido

Mensagem por serial101 Qua 18 Jun 2014 - 22:44

Star Trek: NX Gen.

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Personagem Jogador
Personagem do Mestre

Episódio 1x2 – O Planeta Desconhecido.

A nave S.S. Krakken é enviada para executar o reconhecimento em um planeta com características Classe M. Um grupo avançado, composto por Dra. Cammy Molder (medica chefe e psicóloga da nave), Sr. Artur Nort (chefe da engenharia), Ten. Rider (Piloto) e Sr. Kirok (Alien e oficial de segurança), são enviados convocados. Uma primeira leitura do Detector de Vida marca simplesmente fora da escala, aparentemente o planeta, um deserto quase inabitável, estava fervilhando em vida. Assim sendo leituras mais apuradas são necessárias.

O grupo é mandado ao planeta, mas resolvem ir em uma nave auxiliar. O vôo é suave. Ao descer no planeta as leituras são as mesmas, alem disso o planeta é menos denso do que o esperado, é teorizado que o núcleo do planeta não seja ferroso, mas nada conclusivo é descoberto a principio. A equipe retorna a nave e quando a nave levanta vôo o solo do planeta se ergue derrubando a nave e a soterrando.

Depois dos comerciais o Sr. Kirok acaba acordando mais cedo que os outros, ele tira sua mascara da roupa de emergência e um pouco do solo do planeta que estava na nave o ataca e entrou em seu sistema, ele passa a ser dominado pela estranha criatura do planeta.

Dominado ele rapidamente sabota o suporte vital da nave e das armaduras individuais depois ele mesmo se nocauteia antes dos demais despertarem. Minutos depois quando todos acordam entram em contanto com a S.S. Krakken, a capitã Ecco Shepard responde, após saber do ataque declara que é muito arriscado teleporta-los de volta até se descobrir como é a criatura e como conte-la ou pelo menos curar caso alguém seja infectado. O Sr. Kirok alerta que o teleporte serve como descontaminador, mas a capitã diz que não é seguro sendo que a criatura é desconhecida, talvez não fosse reconhecida como ameaça e infectasse o resto da nave.

Ela envia o Tenente Ian (Piloto e Primeiro Oficial) e um grupo de quatro camisas vermelhas com um raio trator para ser montado e retirar o solo de cima da nave.

Dentro da nave o Sr. Nort tentou reparar a nave e descobriu que havia sabotagem, a Dra. Molder quase passa mal quando o oxigênio da armadura começa a faltar. Kirok até chega a preparar um café [contaminado] enquanto “espera” o resgate. O grupo começa a perder o controle, Sr. Nort acusa Kirok de alguma coisa... E o clima começa a ficar sério quando Kirok o derruba com o phayzer em modo de atordoamento.

Do lado de fora os camisas-vermelhas continuam montando a peça quando Tem. Ian avista uma movimentação no terreno, enquanto ele e dois camisas-vermelhas vão ver o que aconteceu. Durante a investigação um dos camisas-vermelhas é consumido pelo chão e depois “vomitado” de volta. Apavorado esse oficial dispara contra o outro que morre instantaneamente. E assustado joga sua arma longe. O Tenente Ian faz uma análise completa no camisa-vermelha que aparentemente não está contaminado.

Na nave Nort acorda e sem raciocinar direito ataca Kirok com sua telecinesia, um poder que ele não havia revelado possuir até o momento. Kirok e Molder, tentam impedi-lo, mas ele parece ser muito poderoso.

Na superfície o raio trator está pronto e a nave é trazida de volta. Ao abrir o tenente Ian vê a confusão e sem pestanejar dispara contra Artur que DESVIA O PHAYZER (como já disse, o maior ataque a mitologia de Star Trek que eu já cometi). Artur se acalma ainda acusando Kirok de estar contaminado, a Dr. Molder desenvolve a teoria que talvez a adrenalina seja capaz de paralisar, ou até mesmo matar, a criatura, motivo que o alferes estaria curado da mesma.

A dra. Molder (inspirada no filme "A Coisa de Outro Mundo") resolve fazer um teste, recolher um pouco do sangue todos que poderiam estar infectados e tocar com um metal aquecido. A idéia é aceita, mas não há tempo para testar. Kirok confirma as suspeitas de Artur e ataca a tripulação pra fugir, quando é dominado pelos demais. Ele é inoculado com o hormônio e o próprio Kirok (agora com a mente relativamente liberta) consegue se conter o bastante para um tiro de Phayser o derrubar. Por via das duvidas Artur é derrubado também.

Na nave, horas depois, na enfermaria a capitã avisa que o planeta foi marcado como inóspito e que a bactéria, que é a forma de vida máxima do planeta, será deixada em paz. Sr. Kirok, agora curado retornará ao seu posto e o Sr. Artur Nort será preso, afinal ele mentiu sobre suas habilidades.

Ainda na enfermaria James "Jamie" Cook (Barman da nave) oferece uma bebida aos demais com uma piadinha pra acompanhar.


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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Episódio 1x3 – Até Onde a Lei Alcança

Mensagem por serial101 Qua 18 Jun 2014 - 22:45

Star Trek: NX Gen.

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Personagem Jogador
Personagem do Mestre

Episódio 1x3 – Até Onde a Lei Alcança.

O episodio começa quase uma semana depois do ultimo, a capitã Ecco Shepard está discutindo o que fazer com Sr. Artur Nort (chefe da engenharia), que tem sido mantido em isolamento desde que foi constatado seus “poderes”. Artur é humano o que leva a crer que ele seja uma obra de manipulação genética, um eugênico. Esse tipo de manipulação é considerado crime grave na Terra e na federação como um todo desde a Terceira Guerra Mundial.

Discutindo com Tenente Ian, Ecco tenta achar uma solução diplomática pra situação, matar o engenheiro-chefe não é uma boa forma de fazer amigos, de súbito ela diz que a melhor solução seria um julgamento, e chama Ian para ser promotor. Saindo da ponte ela vai direto a James "Jamie" Cook, o barman e ela tem um conversa sobre os tempos de pirataria. Ela comenta que Jamie era capaz de ler as pessoas como um livro aberto e o convida (junto com dois outros oficiais, um Junior e um Sênior) a serem jurados de Artur.

O resto da equipe (no caso Dra. Cammy Molder) a serem as testemunhas.

O julgamento é no mínimo tenso, Nort tenta se esquivar dizendo que Kirok tinha sido possuído pela criatura do planeta e que ele havia lutado por sua vida. Ten. Ian rebate dizendo que isso absurdo, que era tanto impossível saber que Kirok estava dominado quanto ele estar se defendendo, já que a própria natureza da criatura era oposta a adrenalina, que geraria essa agressividade.

A doutora tambem explica que dificilmente Artur seria uma ameaça a nave, o mais provavel é que ele apenas matasse as pessoas dentro dela...

Nort tenta uma solução dizendo sobre seus poderes. Ten. Ian rebate dizendo que eles não sabiam nada sobre os poderes, muito menos o que poderiam fazer ou não. Esse argumento acaba sendo contrario a Artur, que tem que se explicar quanto a seus poderes. O julgamento vira um massacre quando Artur não consegue mais argumentar. Ele começaa mostrar algumas patentes, equipamentos e mostra o quanto seu trabalho é importante.

Nesse momento ele pede para colocar Ten. Ian no banco de réus. Acaba que não há tempo para isso, pois um sinal de alarme se ativa. A nave capta uma outra nave se aproximando. Um grupo de Vikings Espaciais, liderados por Thar, ataca a S.S. Krakken.

A sessão do tribunal é interrompida, Artur é enviado para uma cela especial. A Capitã e Ten. Ian vão até a ponte. O ataque continua, e Sheppard manda Dra. Molder falar com Artur para convencê-lo a assumir o sistema de armas da nave (no qual aliais é perito).

Artur avisa que só aceitará ser o armeiro da nave se todas as acusações forem removidas. Sheppard diz que prefere perder a nave a burlar a justiça, Artur aceita ajudar mesmo que isso não altere o julgamento depois.

Ao assumir as armas Artur precisa de apenas UM, UM ÚNICO disparo para derrubar os oponentes.

De volta a sessão os jurados se dividem, o oficial sênior acha que Artur é uma ameaça, o Junior diz que ele salvou a nave, o sênior complementa que ele a colocou em risco pra começar.

Por fim Jamie é quem dá o voto de minerva e declara Artur culpado, mas o sentencia a uma pena “leve”, alem de cumprir com todas as suas funções ele deverá ter sessões diárias com a psicóloga da nave. Artur aceita a punição e temos um fim um tanto dúbio, já que cabe a Ian ficar de vigilância em cima do engenheiro.
Jamie disse o seguinte: "Quanto à acusação de eugenia declaramos o réu Culpado. Quanto às suas habilidades serem um perigo para a tripulação nós declaramos o réu inocente, elas se demonstraram muito úteis. Perante o fato de ser um anti-social o sentenciamos à sessões diárias com a psicóloga Doutora Cammy Molder para tratar não apenas de sua falta de socialização, mas também quanto a sua postura, falta de disciplina e educação".

Sheppard termina a noite no bar da nave, questionando sobre sua decisão de arriscar a nave ou seguir a lei. No fim ela se convence que era tudo um blefe, mas não parece ter confiança nisso.


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Serial.inc - Tudo que você precisa pra começar a rolar dados. - Página 3 Empty Episódio 1x4 – Dia de Folga

Mensagem por serial101 Qua 18 Jun 2014 - 22:46

Star Trek: NX Gen.

Legenda

Personagem Jogador
Personagem do Mestre

Episódio 1x4 – Dia de Folga.

A S.S. Krakken vai orbitar o planeta Galatéia por uma semana. Um paradisíaco planeta com grandes oceanos e praias lindas, mas quase sem vida animal. O principal foco humano no planeta era uma base estelar (que diferente de uma base orbital, fica em um planeta), mas o resto do planeta era basicamente o estado selvagem do mesmo.

Sheppard avisa que a nave estará parada para reparos e dá uma folga geral a todos os tripulantes não essenciais. Com isso Tenente Ian (Piloto e Primeiro Oficial) passa a ser capitão interino da nave. Outros dos tripulantes escalados são Dra. Cammy Molder (medica chefe e psicóloga da nave) e Sr. Artur Nort (chefe da engenharia) que ainda não está autorizado a deixair a nave. James "Jamie" Cook (Barman da nave) se lembra de sua última viagem a Galatéia, onde ele “acidentalmente” perdeu um sintetizador de alimentos travado em laxante que caiu no mar do planeta (não ficou nada bonito, literalmente), por isso decide não sair da nave, uma atitude, no pior dos casos, sensata.

Sheppard avisa de sua saída e espera pra ver o que Ian, como capitão interino vai fazer. Ele se enrola um pouco, mas descobre que deve fazer o relato disso no Diário do Capitão. Depois de ouvir que houve a gravação ela segue para a sala de transporte e desce para o planeta.

Os dois dias seguintes foram relativamente calmos. Mas no terceiro dia as coisas mudam. Um grupo muito bem armado de mercenários, usando um teleporte modificado, invadiam a nave, renderam vários decks e seu “líder” um soldado metálico chamado Trikkin começou uma busca minuciosa na engenharia da nave.

Ten. Ian, Sr. Artur e Dra. Molder, rapidamente se organizam pra ir passando pelos salões da nave um a um até a engenharia, de onde seria possível controlar toda a nave. Jamie rapidamente nocauteia um dos invasores com sua frigideira (arma improvisada para a necessidade) descobrindo que ele é um Vulcano. Talvez até mesmo Romulano.

O grupo continua até a ponte de comando onde consegue detectar uma grande concentração de reféns presos em um refeitório comunal. Enquanto pensam em como lidar com isso Jamie chega ao local. “Hackeando” o computador ele corta o oxigênio da sessão inteira, derrubando não só os invasores como também os próprios reféns.

Com essa crise solucionada os três Artur, Ian e Molder, usam trajes pressurizados derrubando os outros capangas da nave ao inundá-la com gás sonífero. Eles seguem para a engenharia. Lá encontram Trikkin removendo algo ligado aos circuitos da nave, um bloco que nem mesmo Artur sabe o que faz.

Temendo a fuga do invasor Ian destrói o componente com seu Phazer.

[Aqui eu vou ser obrigado a fazer uma ressalva, nesse momento, por razões que eu sou obrigado a dizer que não sei explicar o Felipe, o jogador do Artur, colocou como um dos poderes alternativos de sua telecinese o poder adaptação, o que quer dizer que nesse momento ele tinha diversos poderes como a pele ser mais dura que o aço, mas no fim dessa sessão eu pedi a ele que retirasse esses poderes, por isso pode parecer estranho as próximas linhas.]

Ao mesmo tempo Artur o ataca com seus poderes, ele parte para um combate corpo a corpo, resistindo aos ataques do Robô se usando como escudo. A doutora percebe que isso tem grande potencial de dar errado e parte para uma das mais desesperadas ações tomadas. Usando seu elo eletrônico consegue distrair Trikkin, que é por fim destruído por tiros de Ian e ataques de Artur, sendo que o próprio Artur arranca sua cabeça com um soco.

Molder pega o artefato e em um momento de distração da equipe copia para seu próprio cérebro toda a memória de Trikkin.

Artur analisou o objeto destruído e deduziu que se tratava de um modulador de fase Romulana, uma perigosa arma capaz de deixar uma nave completamente intangível aos ataques normais da federação. O que ele não consegue determinar é como isso chegou à nave.

Dias depois a capitã retorna, e se surpreende ao receber os relatórios dos tripulantes, com muitas, MUITAS, paginas.


Última edição por serial101 em Qua 18 Jun 2014 - 22:52, editado 1 vez(es)
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