Material Suplementar

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Mensagem por Monteparnas em Sab 30 Nov 2013 - 16:16

A Tabela de Tesouro Por Nível nos Níveis Épicos. Foi retirada dos livros de D&D Dungeon Master Guide 3.5 e Epic Level Handbook, seguindo o princípio de que em TRPG, a partir do nível 7, o tesouro por nível compreende o mesmo de 4 níveis antes na tabela de D&D. A partir do nível 45, no entanto, se trata de uma extrapolação, e portanto está sujeito a revisão.

NÍVEL  DINHEIRO    NÍVEL  DINHEIRO    NÍVEL  DINHEIRO
21      340.000      31       2.900.000   41       9.900.000
22      440.000      32       3.300.000   42       11.000.000
23      580.000      33       3.800.000   43       12.300.000
24      760.000      34       4.300.000   44       13.600.000
25      975.000      35       4.900.000   45       14.900.000
26      1.200.000   36       5.600.000   46       16.400.000
27      1.500.000   37       6.300.000   47       18.000.000
28      1.800.000   38       7.000.000   48       19.700.000
29      2.100.000   39       7.900.000   49       21.500.000
30      2.500.000   40       8.800.000   50       23.500.000

Exceto especificação em contrário da parte do mestre da próxima aventura, todos os personagens começam uma aventura com o equipamento adequado para o novo nível.

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Re: Material Suplementar

Mensagem por Monteparnas em Sex 6 Dez 2013 - 13:01

Competições Esportivas: Regras Opcionais
Pontos de Competição:

Torneios e afins podem incluir Pontos de Competição, um recurso especial que os contendores podem usar para obter vantagens. Pontos de Competição podem, em primeiro lugar, ser usados como Pontos de Ação normais durante um torneio.

Todos os participantes começam o torneio com 1 Ponto de Competição. Novos Pontos de Competição extras são adquiridos com vitórias significativas ou vitórias consecutivas, conforme o mestre julgar apropriado.

Diferente de Pontos de Ação, Pontos de Competição existem exclusivamente em função de cada torneio. Uma vez adquiridos persistem até serem gastos ou enquanto durar o torneio, mas não podem ser usados para ações fora do torneio em questão (participar de mais de um torneio ao mesmo tempo implica em ter mais de um conjunto simultâneo desses pontos), embora possam ser usados para trapacear.

Competições específicas podem ter usos especiais para Pontos de Competição, além do uso como Pontos de Ação. Além disso, o mestre pode autorizar, caso a caso, o uso de 1 Ponto de Competição para descrever uma ação sem utilizar os dados.

Terminado o torneio, os Pontos de Competição restantes podem ser usados imediatamente, com o aval do mestre, ou são perdidos.
JUSTA DE ESCUDO:

Os competidores investem um contra o outro a cavalo, lança em riste, usando equipamento de justa. São 5 investidas em cada duelo. O objetivo é acertar o Escudo de Justa, cuja posição é fixa na armadura do oponente, e marcar pontos. Vence quem termina com mais pontos.

Acertar o alvo rende 1 ponto.
Quebrar a própria lança no alvo rende 5 pontos.
Derrubar o alvo rende 10 pontos.
Faltas leves, julgadas por comissão, são penalizadas em 5 pontos.
Faltas graves, julgadas por comissão, são penalizadas com desclassificação.
Em uma Investida, Acertar o alvo é pré-requisito para pontuar positivamente.
Em caso de falta, a comissão julga se o competidor recebe ou não pontuação positiva.

Equipamento pessoal pode ser utilizado, mas não é recomendado. Material de baixa qualidade reduz o desempenho do cavaleiro, ainda que possa aumentar a chance de quebra da lança (rendendo pontos), enquanto material de alta qualidade, embora renda melhoras no desempenho, reduz ou elimina a chance de quebra da lança.

Mecânica: Calcule normalmente os bônus de Ataque e da perícia Cavalgar para a investida, levando em conta as habilidades e o equipamento que o personagem está usando. Ainda não aplique o bônus de +2 de Investida, apenas bônus resultantes de habilidades e equipamento.

Selecione o menor entre os bônus de Ataque e Cavalgar e acrescente 10. Essa é a sua "CA" de Justa. Depois, calcule a MÉDIA entre Ataque e Cavalgar. Esse é seu Ataque de Justa. Só então aplique os bônus e penalidades da Investida em si: -2 na CA de Justa, +2 no Ataque de Justa.

Cada investida é um teste de Ataque de Justa contra CA de Justa. Quem acerta fez toque e ganha ao menos 1 ponto. Se acertar com 19 ou 20 no dado, a lança quebra. Como em qualquer ataque, um 20 no dado é um acerto automático, mas se não for o bastante para acertar normalmente, a lança não quebra. Lanças Obra-Prima só quebram com um 20 no dado. Lanças Magistrais ou Mágicas não se quebram.

Se acertar e a lança não quebrar, compare seu ataque com o ataque do oponente. Caso o seu ataque supere o dele, você pode gastar 1 Ponto de Competição para derrubá-lo do cavalo.
JUSTA DE ELMO:

Os competidores investem um contra o outro a cavalo, lança em riste, usando equipamento de justa especial. Nessa justa, o elmo é especial, solto, mas também mais pesado, por questão de proteção. São 5 investidas em cada duelo. O objetivo é arrancar o Elmo de Justa. Vence quem termina com mais elmos coletados.

Equipamento pessoal pode ser utilizado, mas é vistoriado com antecedência e raramente é apropriado. Isso porque o equipamento para essa justa é especial, e não é adequado para uso em combate real.

Faltas leves são penalizadas com a perda dupla:o faltoso é obrigado a devolver o elmo do oponente, caso o tenha conquistado, e a ceder o próprio, caso o tenha mantido.

Faltas graves são penalizadas com a desclassificação.

Mecânica: Calcule os bônus de Ataque e da perícia Cavalgar para a investida, levando em conta as habilidades e o equipamento que o personagem está usando. Para determinar o Ataque, não considere como uma Investida, mas sim como uma manobra de Desarmar.

Selecione o menor entre os bônus de Ataque e Cavalgar e acrescente +10. Essa é a sua Defesa de Elmo. Depois, calcule a MÉDIA entre Ataque e Cavalgar. Esse é seu Ataque Contra o Elmo. A Investida em si não concede bônus nem penalidades. Mas atenção: uma arma que não tenha sido projetada para esse tipo de justa sofre -2 no Ataque, pelo cuidado extra no manuseio para não ferir o oponente. Uma arma inapropriada que ainda tenha um bônus em combate normal, ao invés passa a ter uma penalidade igual, pelo mesmo motivo, em adição à penalidade de -2.

Cada investida é um teste resistido de Ataque Contra o Elmo contra Defesa do Elmo. Quem acerta Ataque contra Defesa rouba o elmo do outro.

Quando gasta 1 Ponto de Competição para obter vantagem no acerto, o competidor faz um ataque Arriscado: a precisão extra sacrifica o cuidado, e o oponente pode sair ferido. Um Ponto de Competição também pode ser gasto para ignorar as penalidades de equipamento inadequado, ao invés de conseguir um bônus. Usar 2 Pontos de Competição de uma vez, para obter o bônus e ignorar a penalidade no mesmo ataque, resulta em um ataque Letal.

Um ataque Arriscado causa dano se o resultado do personagem superar tanto Defesa quanto Ataque do oponente. Felizmente o elmo pesado dessa justa reduz todo o dano letal para Não-Letal, e o dano que já fosse Não-Letal é reduzido pela metade. Ainda assim, todo ataque que causa dano é considerado uma Falta leve. Em um 20 no dado, o ataque causa dano normal (ao invés de crítico).

Um ataque Letal causa dano se o resultado do personagem superar tanto Defesa quanto Ataque do oponente. Infelizmente o peso desse ataque não é suportado por equipamento que é, no fim das contas, esportivo, não de combate. Esse ataque causa dano normal, com chance de crítico. O equipamento ainda oferece um grau extra de proteção (um teste de Fortitude, CD igual ao dano sofrido, para estabilizar caso o dano total fosse matar o personagem. Essa estabilização é exatamente no limiar, com o mínimo de PVs para o personagem se manter vivo, não consciente). Normalmente dano letal é considerado uma Falta Grave.

Equipamento de justa de elmo não é apropriado para combate. A armadura, extremamente pesada, precisa ser acoplada ao cavalo e não permite nenhum movimento além de controlar o cavalo e mirar a lança. Ela fixa a CA do cavaleiro em 10 e precisa de 10 minutos para montar tudo, com uma equipe de 2 pessoas ajudando o cavaleiro. 1 pessoa sozinha permite montar-se na armadura em 30 minutos, mas é impossível equipá-la sozinho. Sem uma montaria preparada para receber essa armadura por cima, o cavaleiro estará preso em posição agachada, cairá e não poderá se mover até sair da armadura.

O benefício dessa armadura é a redução do dano recebido: o personagem pode realizar um teste de Fortitude, CD igual ao dano recebido, para sobreviver a um ataque que o mataria, ou reduzir a gravidade do dano de um ataque por objeto, como uma armadilha.

Lança de Justa de Elmo é feita para pegar elmos. Em combate causa 1d6 de dano Não-Letal e tem crítico apenas com um 20, dobrando o dano.
VALE-TUDO:

Cada inscrito, na sua vez, pode desafiar qualquer outro inscrito. O desafiante define os termos do duelo, podendo colocar qualquer regra, exigência ou limitação que desejar, desde que não imponha letalidade excepcional ao combate.

O desafiado escolhe o local da luta, desde que seja algum lugar imediatamente acessível ao público e aos contendores. É possível escolher um percurso no lugar de um local fixo, se for de acordo mútuo.

No final, desafiante e desafiado precisam concordar com os termos da luta. Sem acordo, sem luta, e o próximo faz seu desafio.

A não ser que outros termos sejam definidos, a luta acontece até que um dos contendores se renda ou esteja incapacitado de continuar. Quando não há cura mágica disponível, a luta costuma ser até o Primeiro Sangue (definido em TRPG como metade ou menos dos PVs totais).
LUTA LIVRE:

Cada inscrito, na sua vez, pode desafiar qualquer outro inscrito.

A arena é pequena e limitada. A saída é penalizada por decisão dos juízes, podendo variar de uma desvantagem qualquer imposta na retomada do combate à declaração de derrota. Mas é comum que a regra seja ignorada se a luta prosseguir normalmente mesmo fora da arena. Casos de deslocamento incomum, como voo, são julgados de forma excepcional, mas é comum considerar como fuga da arena qualquer deslocamento que coloque o combatente fora do alcance de seu adversário por mais que alguns segundos.

Nenhum equipamento é permitido durante a Luta Livre, exceto o mínimo necessário para a segurança dos contendores e as regras de conduta locais. Em Tapista é comum resumir-se a uma tanga, ou lutar nu. Em Bielefeld é comum o uso de camisa com manga média e calça de algodão, e sapatos de pano ou couro.
BEHOURD:

Classificação que pode ser dada a qualquer competição de luta armada. Em um Behourd todos os equipamentos permitidos são simples, baratos e não-letais, embora possam imitar equipamento mais sofisticado.

Em um Behourd é comum a participação da plebe, além de cavaleiros em treinamento e nobres em busca de uma diversão mais leve. Assim, competições marcadas como Behourd costumam ter batalhas com verdadeiras hordas, numerosas como um enxame, desorganizadas demais para funcionar como uma Unidade.

Mecânica: Uma horda inexperiente realiza testes com um bônus de +2 por integrante, causa todo turno uma quantidade de dano não-letal igual ao seu Ataque - CA do alvo, +1 (+2 de dano para cada 20 integrantes), sem necessidade de ataque. possui tipicamente CA 14 (Couro batido + escudo de madeira), Ataque +0, 2 PVs por integrante, e nenhuma habilidade especial, mas esses valores podem variar conforme o tipo de integrante da horda. Podem ocupar até 1/4 do espaço normal de um combate de verdade.

Um líder que passe num teste de Atuação (Oratória), CD 10 + 2x número de integrantes da horda, pode Prestar Ajuda com um teste de Estratégia, em qualquer teste que a horda tente realizar, ou no seu valor de Ataque ou CA.

Como a horda é um conjunto de criaturas, ataques individuais acertam apenas um integrante, não importa o dano causado. Assim, não se contabiliza a horda por PVs do grupo, como ocorre com a Unidade, mas por número de integrantes. Cada integrante que sofre dano suficiente é deduzido da horda. Para simplificar, deduza o dano sempre dos integrantes feridos primeiro (não é uma representação de combate realmente individual, e membros individuais podem fugir por covardia, ou apenas ser mais fracos, enquanto outros são mais fortes). Deduzir membros da horda reduz todos os números pertinentes de acordo.

Gastando 1 Ponto de Ação, o personagem pode se mover enquanto ataca, e dividir o dano de seu ataque entre todos os integrantes da horda ao seu alcance no caminho.
MÊLÉE:

Os participantes se dividem em times, ou pode ser cada um por si. Nenhuma forma de ataque à distância, seja mágico ou físico, é permitida. Define-se um tipo de troféu, como o elmo, que possa ser carregado facilmente.

Quando todos se cansarem, vence o lado ou indivíduo com mais troféus.
PAS D'ARMES:

Qualquer um pode desafiar qualquer um para um Pas D'Armes a qualquer momento. Recusar tal desafio é uma vergonha, e como símbolo dessa vergonha o desafiante pode exigir um troféu qualquer (mas não de grande valor) do desafiado. Esse troféu pode ser resgatado a qualquer momento por qualquer um, basta que este aceite o desafio no lugar do que recusou (e espera-se que o troféu seja, nesse caso, devolvido ao dono original).

No Pas D'Armes são realizados 3 turnos de batalha com um Machado (qualquer tipo), 3 turnos de batalha com uma espada (qualquer tipo) e 3 turnos de batalha com uma adaga. O desafiador tem a responsabilidade de fornecer quaisquer dessas armas que o oponente não tenha.

Em todos os turnos se espera que os ataques sejam não-letais (incorrendo na penalidade normal), e todos os ataques são realizados em Investida.

Prêmios por participação são comuns, mas não há vencedores claros num Pas D'Armes. Ao invés disso, serve para demonstração geral de proeza marcial e é o jogo marcial que rende mais reputação a todos os participantes de uma boa luta.

Entretanto, definindo-se um critério de vitória, não é incomum que algum prêmio ou aposta seja definido para o Pas D'Armes.
DEFENDER O CASTELO:

Uma tenda ou sala de madeira é montada para servir de Castelo, com uma única entrada curta em corredor. O desafiante define um prêmio, e pode definir um custo para a participação, embora isso seja raro, e seja baixo quando existe. Também é o desafiante quem define quantos podem aceitar o desafio de uma vez e quais as regras. O desafio é aberto para quem quiser aceitar.

5 é um número padrão de desafiadores simultâneos, mas esse número pode aumentar consideravelmente com as regras de Behourd.

O desafiante pode reunir de 1 a 5 pessoas em um time de campeões para defender o castelo. Ele próprio não precisa participar. O time se reúne dentro da sala/castelo. Apenas um sai para participar de cada vez. Esse pode chamar um colega a qualquer momento, mas então deve deixar o castelo e a luta.

A competição consiste em defender o castelo por um tempo, ou até todos os atacantes desistirem ou serem incapacitados de continuar. Para os atacantes, o objetivo é mais simples: entrar no castelo antes que o defensor seja declarado vencedor. Membros da equipe que estejam dentro do castelo são testemunhas da honestidade da vitória dos atacantes.

Prêmios podem ser dados coletivamente ou individualmente, a cargo do Desafiante, mas a decisão é anunciada previamente. Um prêmio individual gera competição dentro de cada "time".
JUSTA AÉREA:

Qualquer tipo de montaria ou veículo voador pode ser usado nesse jogo, contanto que seja capaz de realizar uma Investida. O objetivo é desequilibrar o oponente. Para isso, qualquer manobra de combate é válida, mas apenas uma lança pode ser usada como arma.

Diferente de uma Justa normal, a Justa Aérea usa equipamento normal, e armas mágicas são lugar comum entre os combatentes poderosos o bastante para praticar esse esporte. A única exceção é a Calça de Justa, um conjunto de prendedores de metal que firma o cavaleiro na montaria, garantindo que ele não caia e possa voltar em segurança para o chão, mesmo inconsciente (os riscos do esporte tornam desaconselhável o uso de qualquer meio de voo que não possa levar um cavaleiro inconsciente à segurança).

Um combatente que se desequilibre tende a perder o controle da montaria, e é considerado cavalheirismo que se aceite a derrota e volte para o solo. Combatentes insistentes que consigam se manter a boa altura podem voltar para a peleja, desde que cientes de que os riscos aumentam a cada desequilíbrio. E que seus oponentes não estarão felizes com sua atitude.

Mecânica:
Cada combatente define um alvo e o convoca para a Investida. Cada combate individual só começa quando os dois combatentes estão voltados um para o outro (atacar um oponente desprevenido é considerado jogo desleal e está sujeito a punição definida pelos juízes designados).

O combate consiste numa Investida simultânea onde cada um declara que manobra de combate irá usar, incluindo Investida normal, ou mesmo um ataque normal (ou duplo). Os ataques são simultâneos, mas a Iniciativa conta como um Prestar Ajuda para si mesmo. Resolva os ataques de uma só vez: caso um deles seja uma manobra que usa teste resistido, ele já é resistido pelo ataque do oponente (mesmo que fosse, normalmente, resistido de outra forma).

Fora isso, cabe aos combatentes decidir como lidar com os resultados desses ataques, quando aplicável. Bons esportistas concedem a vitória mesmo quando são capazes de manter o equilíbrio, mas não existem regras claras de derrota. Vence o último justeiro no ar.
JUSTA DE DRAGÕES:

Apenas dois requisitos são feitos para participar: um cavaleiro e um dragão. Na mais letal das justas, qualquer outra regra é considerada bobagem. O jogo se resolve em duelos individuais, e normalmente é considerado má conduta usar mais violência que o necessário para vencer.

Vence o último cavaleiro no ar.


Última edição por Monteparnas em Sex 12 Dez 2014 - 6:02, editado 1 vez(es)

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Re: Material Suplementar

Mensagem por Monteparnas em Qui 12 Dez 2013 - 18:36

ARSENAL DO JOGADOR

A Libertação conta com os armeiros mais competentes de Arton. Vectorius, Talude, Jack Donovan e Nobunaga Douglas, com ajuda da fortuna de Gilgamesh, direcionaram uma quantidade enorme de recursos, e com um exército de auxiliares estão produzindo o melhor que essa era de Arton já viu em tecnologia e magia encrustados em metal e pedra, madeira e tecido, e disponibilizando os resultados para os agentes da Última Libertação.

Regras:

Os itens e diretrizes a seguir suplementam o material do Manual Básico. Eles vão servir para que os aventureiros épicos possam, de fato, ter equipamento de acordo, além de seus artefatos. Todo o material é oficial, seja por constar em suplementos TRPG, seja pela regra da retrocompatibilidade. Quem tiver outras fontes com material interessante que possa ser incorporado, pode me manda MP, mas por hora não vamos utilizar material não-oficial.

1- Nada de Riqueza Verdadeira ou similares para adquirir esses itens. Apenas os recursos de nível de cada um. Em termos de jogo, os personagens não estão pagando nada por eles, estão recebendo de graça como parte do esforço da Investida. Dinheiro e outros recursos ainda podem comprar itens normais de TRPG, com outras fontes, ou até com Nobunaga, na ideia de ajudar a levantar fundos para a continuidade do esforço constante.

2- Também nada de descontos. Em primeiro lugar, como dito, esses itens normalmente vão vir na forma de concessões. Então esse preço é, muitas vezes, mera abstração. Segundo, mesmo que ocorra uma compra direta com dinheiro, será cobrado o preço de mercado para manter a produção estável: em teoria, mesmo que ampla, a produção dos itens ainda tem limite, e ainda precisa de investimentos pesados.

3- Aprimoramentos são efeitos intrínsecos ao item mundano. Podem ser colocados em qualquer item durante sua fabricação e não são mágicos. Mas também não se acumulam com bônus mágicos: se um Aprimoramento fizer algo que um encantamento também faz, apenas o melhor se aplica.

Aprimoramentos se encontram no Manual do Combate.

4- Melhorias, produzidas por um Mestre Armeiro, são acréscimos ao equipamento, e são exclusivas de armas. Na verdade, podem ser instaladas em qualquer item, mas sempre considerando apenas seu uso como arma, e funcinam quando o item é empunhado como tal. Fora isso, essas melhorias são cumulativas com qualquer outro efeito.
Um mesmo item está limitado a 4 Melhorias, não mais.

Melhorias se encontram na classe Mestre Armeiro, no Guia da Trilogia.

5- Encantamentos continuam funcionando normalmente, e alguns casos podem ser retrabalhados. Alguns são efeitos incomuns, mas construídos dentro das regras. Ainda assim só costumam estar disponíveis pelos armeiros da Libertação. Alguns são um passo além, e serão identificados assim: são épicos, e mesmo em tesouros antigos são quase impossíveis de ser encontrados.

Regras para a invenção de novos itens mágicos são encontradas no Livro do Mestre 3.5.
Itens Épicos são encontrados no Livro dos Níveis Épicos.
Ambos são livros de D&D 3ª Edição, adotados por retrocompatibilidade.

Quem quiser usar qualquer dessas fontes diretamente, sinta-se à vontade. Só poste no Off o material que for item mágico novo, para que todos possam avaliar se está tudo certo.

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Re: Material Suplementar

Mensagem por Monteparnas em Sex 12 Dez 2014 - 5:43

Modelo de Ficha TRPG para PbF, por Monteparnas:

[Spoiler=”Apresentação do Personagem”][b]NOME:[/b]

[b]JOGADOR:[/b]

[b]RAÇA:[/b]

[b]IDIOMAS:[/b]

[b]DESCRIÇÃO:[/b]

[b]CLASSE: [/b]

[b]TENDÊNCIA: [/b]

[b]INICIATIVA:[/b] (Graduações, Destreza)

[b]SENTIDOS: [/b]Percepção (Graduações, Sabedoria)

[b]CLASSE DE ARMADURA: [/b] (10 + Nível + DES + Armadura + Escudo)

[b]PONTOS DE VIDA: [/b] (Inicial + X*Classe + X*CON + X*3Épico)

[spoiler=”RESISTÊNCIAS”]
[b]Fort[/b] +( Nível +  CON +  Talento +  Capa da Resistência +  RM + 0 Outros);
[b]Refl[/b] +( Nível +  DES +  Talento +  Capa da Resistência +  RM + 0 Outros);
[b]Vont[/b] +( Nível +  SAB +  Talento +  Capa da Resistência +  RM + 0 Outros);
[/spoiler]
[b]DESLOCAMENTO: [/b]

[b]BÔNUS BASE DE ATAQUE:[/b]

[b]ATAQUE CORPO A CORPO:[/b]
[i]Acerto: + BBA + Força + Talento + Item + Magia
Dano: + Nível + Força + Talento + Item + Magia[/i]

[b]ATAQUE A DIST NCIA:[/b] BBA + Destreza + Talento + Item + Magia
[i]Acerto: + BBA + Destreza + Talento + Item + Magia
Dano: + Nível + Talento + Item + Magia[/i]

[spoiler=”HABILIDADES”]
[b]FOR[/b] Base (+ Racial, + Tomo, + Item Mágico, + Nível) Total (+Modificador)
[b]DES[/b] Base (+ Racial, + Tomo, + Item Mágico, + Nível) Total (+Modificador)
[b]CON[/b] Base (+ Racial, + Tomo, + Item Mágico, + Nível) Total (+Modificador)
[b]INT[/b] Base (+ Racial, + Tomo, + Item Mágico, + Nível) Total (+Modificador)
[b]SAB[/b] Base (+ Racial, + Tomo, + Item Mágico, + Nível) Total (+Modificador)
[b]CAR[/b] Base (+ Racial, + Tomo, + Item Mágico, + Nível) Total (+Modificador)
[/spoiler]
[spoiler=”PERÍCIAS”]
[/spoiler]
[spoiler=”ESPECIAL”]
[i];
;
.[/i]
[/spoiler]
[spoiler=”TALENTOS”]
[b]Classe:[/b]
[b]Raça:[/b]
[b]Nível:[/b]
[/spoiler]
[spoiler=”HABILIDADES RACIAIS”]
[/spoiler]
[spoiler=”HABILIDADES DE CLASSE”]
[/spoiler]
[spoiler=”MAGIA”]
[b]Tipo e níveis de magia:[/b] Tipo de Xº nível.
[b]Habilidade-chave:[/b] [b]CD[/b] [b]+Nível[/b]
[b]Magias Conhecidas:[/b] de Nível 0, de Nível 1, de nível 2, de nível 3, de nível 4, de nível 5, de nível 6, de nível 7, de nível 8, de nível 9.
[b]Nível 0:[/b]
[b]Nível 1:[/b]
[b]Nível 2:[/b]
[b]Nível 3:[/b]
[b]Nível 4:[/b]
[b]Nível 5:[/b]
[b]Nível 6:[/b]
[b]Nível 7:[/b]
[b]Nível 8:[/b]
[b]Nível 9:[/b]
[b]Pontos de Magia: (Inicial + Habilidade + Nível*Classe + Itens)
[/spoiler]
[spoiler=”EQUIPAMENTO (Valor Total)”]
[/spoiler]
[spoiler=”HISTÓRICO”]
[/spoiler][/spoiler]

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Re: Material Suplementar

Mensagem por Monteparnas em Sex 12 Dez 2014 - 5:45

Em uso, o modelo acima fica assim:

”Apresentação do Personagem”:
NOME:

JOGADOR:

RAÇA:

IDIOMAS:

DESCRIÇÃO:

CLASSE:

TENDÊNCIA:

INICIATIVA: (Graduações, Destreza)

SENTIDOS: Percepção (Graduações, Sabedoria)

CLASSE DE ARMADURA: (10 + Nível + DES + Armadura + Escudo)

PONTOS DE VIDA: (Inicial + X*Classe + X*CON + X*3Épico)

”RESISTÊNCIAS”:

Fort +( Nível +  CON +  Talento +  Capa da Resistência +  RM + 0 Outros);
Refl +( Nível +  DES +  Talento +  Capa da Resistência +  RM + 0 Outros);
Vont +( Nível +  SAB +  Talento +  Capa da Resistência +  RM + 0 Outros);
DESLOCAMENTO:

BÔNUS BASE DE ATAQUE:

ATAQUE CORPO A CORPO:
Acerto: + BBA + Força + Talento + Item + Magia
Dano: + Nível + Força + Talento + Item + Magia


ATAQUE A DIST NCIA: BBA + Destreza + Talento + Item + Magia
Acerto: + BBA + Destreza + Talento + Item + Magia
Dano: + Nível + Talento + Item + Magia


”HABILIDADES”:

FOR Base (+ Racial, + Tomo, + Item Mágico, + Nível) Total (+Modificador)
DES Base (+ Racial, + Tomo, + Item Mágico, + Nível) Total (+Modificador)
CON Base (+ Racial, + Tomo, + Item Mágico, + Nível) Total (+Modificador)
INT Base (+ Racial, + Tomo, + Item Mágico, + Nível) Total (+Modificador)
SAB Base (+ Racial, + Tomo, + Item Mágico, + Nível) Total (+Modificador)
CAR Base (+ Racial, + Tomo, + Item Mágico, + Nível) Total (+Modificador)
”PERÍCIAS”:

”ESPECIAL”:

;
;
.

”TALENTOS”:

Classe:
Raça:
Nível:
”HABILIDADES RACIAIS”:

”HABILIDADES DE CLASSE”:

”MAGIA”:

Tipo e níveis de magia: Tipo de Xº nível.
Habilidade-chave: CD +Nível
Magias Conhecidas: de Nível 0, de Nível 1, de nível 2, de nível 3, de nível 4, de nível 5, de nível 6, de nível 7, de nível 8, de nível 9.
Nível 0:
Nível 1:
Nível 2:
Nível 3:
Nível 4:
Nível 5:
Nível 6:
Nível 7:
Nível 8:
Nível 9:
[b]Pontos de Magia: (Inicial + Habilidade + Nível*Classe + Itens)
”EQUIPAMENTO (Valor Total)”:

”HISTÓRICO”:


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