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Taverna do Orangotango Esfacelado (mas vivo) :: Discussão De Sistemas de Regras :: Mutantes e Malfeitores (M&M)
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Link - O Herói do Tempo
Link - O Herói do Tempo
Nível de Poder: 10 (145 Pontos)
Habilidades: For 16/32 (+3/+7), Des 16 (+3), Con 18 (+4), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Custo: 26pp.
Salvamentos: Resistência +8/+6*/+4**, Fortitude +8, Reflexo +10, Vontade +8.
Custo: 18pp.
Perícias: Acrobacia 12 (+15), Cavalgar 8 (+11), Concentração 4 (+5), Escalar 8 (+11), Furtividade 8 (+15/+11*), Intuir Intenção 8 (+9), Notar 8 (+9) e Performance (Ocarina) 4 (+6).
Custo: 15pp
Feitos: Ação em Movimento, Alvo Esquivo, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Blefe Acrobático, Bloquear Aprimorado, Capanga (Navi e Epona, 45pp cada) x 4, Critico Aprimorado (Espada Longa), Defesa Aprimorada x2, Equipamento x2, Esquiva Fabulosa (audição), Evasão x2, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x4, Golpe Crítico, Iniciativa Aprimorada, Luta Cega, Quebrar Aprimorado e Sorte.
Custo: 30pp
Poderes: Dispositivo 7 (Arsenal, difícil de perder; 28pp);
Custo: 28pp
Base: Arco e Flechas (Raio 10. Feitos: Descritor Variável (Elemento que compõem as flechas) x2, Acuado, Afeta Intangível, Preciso, Ricochete, Poder Alternativo x3. Feitos de Poder: Esforço Supermo (Mira Suprema), Prender a Distancia, Mira Aprimorada; 32+3=35pp)
PA: Armas de uma mão
Escudo (Escudo 4, Proteção 2; 6pp) & Armas (Espada Mestra (Golpe 5, Mágico. Feitos: Pujante, Poder Alternativo x4. Extras: Penetrante, Automático ambos aplicados a força e golpe; 22+4=26pp).
Armas Alternativas:
Gancho (Golpe 8 [Feitos: Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantâneo, Preciso x2, Prender Aprimorado x2; Extra: Ligado (a Alongamento)]; Alongamento 4; Super Movimento 2 (Balançar-se); 22pp)
Bombas (Raio 7 [Extra: Explosão]; 21pp)
Bumerangue (Raio 11 [Feitos: Ricochete, Teleguiado]; 22pp)
Semente Deku (Pasmar (Visual) 11; 22pp))
PA: Itens Mágicos Fenomenais de Duas Mãos
Ocarina (Musica) (Tempestade de Fogo; Raio 12. Mágico; Feitos: Poder Alternativo x8: Extras: Área (Estouro), Área (Nuvem). Falha: Ação (Rodada Completa), Alcance (Corpo a Corpo); 24+8=32pp).
Itens Alternativos:
Ocarina (Musica) (Controle Emocional 12. Falha: Dependente de Sentidos (Audição); 12pp)
Ocarina (Musica) (Cura 24. Extra: Total. Falha: Dependente de Sentidos (Audição), Limitado (Apenas Outros); 24pp)
Ocarina (Musica) (Teleporte 9 [Qualquer lugar em Hyrulle; Feitos: Fácil, Dimensional (7 anos no passado), Reversível; Extra: Ligado (a Cura); Falha: Longa Distancia]; Cura 6 [Extra Total. Falha: Pessoal]; 12+12=24pp)
Ocarina (Musica) (Fadiga 8. Extra: Alcance (Percepção) x2, Sono. Falhas: Ação (Rodada Completa), Dependente de Sentidos (Audição); 24pp)
Ocarina (Musica) (Paralisia 12. Extra: Alcance (Percepção) x2; Falhas: Ação (Rodada Completa), Dependente de Sentidos (Audição); 24pp)
Luvas de Prata (Aumento de Força 8; Super-Força 8 (Carga Máxima 1.200 tons); 8+16=24pp)
Lente da Verdade (Escudo Sensorial (Visão) 8, Imunidade 10 (Ilusões), Super-Sentidos 6 (Visão na penumbra x1, Visão no escuro x2, Rastrear x3); 24pp)
Escudo Espelhado (Deflexão 12. Projeteis Lentos e Energia. Extra: Reflexão. Falha: Distração; 24pp)
PA; Mascaras Da Transformação
Deku Mask (Forma Alternativa) 6 (30+2=32pp).
Mascaras Alternativas:
Zora Mask (Forma Alternativa) 6 (30pp),
Goron Mask (Forma Alternativa) 6 (30pp)
Equipamento: Túnica Vermelha (Proteção 2, Imunidade 5 (Fogo); 7pe). Equipamentos Alternativos: Túnica Azul (Proteção 2, Imunidade 5 (Gelo); 1pe), Túnica Verde (Proteção 2, Sutil, Aumento de Perícia 1 (Furtividade 4 Graduações); 1pe), Ocarina (Comunicador; 1pe).
Combate: BBA 8 (16pp);
Defesa 8 (16pp)
Ataque +8, +10 com Arco e Flecha, Corpo a Corpo +12; Agarrar +15/+19; Dano (Desarmado +3, +7 com Luvas de Prata), (Espada +8), (Gancho +8; Agarrar +19/+27), (Bombas +7), (Arco e Flechas +10), (Musica Mágica (Tempestade de Fogo) +12), Defesa +12/+8*, Agarrar +11, Iniciativa +7.
* Sem Escudo ou Túnica. ** Sem Escudo e Túnica.
Defeitos: Mudo (Menor Intensidade, Maior Ocorrência 5pp).
Habilidades 26 + Poderes 29 + Feitos 30 + Salvamentos 18 + Perícias 15 (60 Graduações) + Combate 32 – Defeito 5 = 145 PP.
Nível de Poder: 10 (145 Pontos)
Habilidades: For 16/32 (+3/+7), Des 16 (+3), Con 18 (+4), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Custo: 26pp.
Salvamentos: Resistência +8/+6*/+4**, Fortitude +8, Reflexo +10, Vontade +8.
Custo: 18pp.
Perícias: Acrobacia 12 (+15), Cavalgar 8 (+11), Concentração 4 (+5), Escalar 8 (+11), Furtividade 8 (+15/+11*), Intuir Intenção 8 (+9), Notar 8 (+9) e Performance (Ocarina) 4 (+6).
Custo: 15pp
Feitos: Ação em Movimento, Alvo Esquivo, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Blefe Acrobático, Bloquear Aprimorado, Capanga (Navi e Epona, 45pp cada) x 4, Critico Aprimorado (Espada Longa), Defesa Aprimorada x2, Equipamento x2, Esquiva Fabulosa (audição), Evasão x2, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x4, Golpe Crítico, Iniciativa Aprimorada, Luta Cega, Quebrar Aprimorado e Sorte.
Custo: 30pp
Poderes: Dispositivo 7 (Arsenal, difícil de perder; 28pp);
Custo: 28pp
Base: Arco e Flechas (Raio 10. Feitos: Descritor Variável (Elemento que compõem as flechas) x2, Acuado, Afeta Intangível, Preciso, Ricochete, Poder Alternativo x3. Feitos de Poder: Esforço Supermo (Mira Suprema), Prender a Distancia, Mira Aprimorada; 32+3=35pp)
PA: Armas de uma mão
Escudo (Escudo 4, Proteção 2; 6pp) & Armas (Espada Mestra (Golpe 5, Mágico. Feitos: Pujante, Poder Alternativo x4. Extras: Penetrante, Automático ambos aplicados a força e golpe; 22+4=26pp).
Armas Alternativas:
Gancho (Golpe 8 [Feitos: Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantâneo, Preciso x2, Prender Aprimorado x2; Extra: Ligado (a Alongamento)]; Alongamento 4; Super Movimento 2 (Balançar-se); 22pp)
Bombas (Raio 7 [Extra: Explosão]; 21pp)
Bumerangue (Raio 11 [Feitos: Ricochete, Teleguiado]; 22pp)
Semente Deku (Pasmar (Visual) 11; 22pp))
PA: Itens Mágicos Fenomenais de Duas Mãos
Ocarina (Musica) (Tempestade de Fogo; Raio 12. Mágico; Feitos: Poder Alternativo x8: Extras: Área (Estouro), Área (Nuvem). Falha: Ação (Rodada Completa), Alcance (Corpo a Corpo); 24+8=32pp).
Itens Alternativos:
Ocarina (Musica) (Controle Emocional 12. Falha: Dependente de Sentidos (Audição); 12pp)
Ocarina (Musica) (Cura 24. Extra: Total. Falha: Dependente de Sentidos (Audição), Limitado (Apenas Outros); 24pp)
Ocarina (Musica) (Teleporte 9 [Qualquer lugar em Hyrulle; Feitos: Fácil, Dimensional (7 anos no passado), Reversível; Extra: Ligado (a Cura); Falha: Longa Distancia]; Cura 6 [Extra Total. Falha: Pessoal]; 12+12=24pp)
Ocarina (Musica) (Fadiga 8. Extra: Alcance (Percepção) x2, Sono. Falhas: Ação (Rodada Completa), Dependente de Sentidos (Audição); 24pp)
Ocarina (Musica) (Paralisia 12. Extra: Alcance (Percepção) x2; Falhas: Ação (Rodada Completa), Dependente de Sentidos (Audição); 24pp)
Luvas de Prata (Aumento de Força 8; Super-Força 8 (Carga Máxima 1.200 tons); 8+16=24pp)
Lente da Verdade (Escudo Sensorial (Visão) 8, Imunidade 10 (Ilusões), Super-Sentidos 6 (Visão na penumbra x1, Visão no escuro x2, Rastrear x3); 24pp)
Escudo Espelhado (Deflexão 12. Projeteis Lentos e Energia. Extra: Reflexão. Falha: Distração; 24pp)
PA; Mascaras Da Transformação
Deku Mask (Forma Alternativa) 6 (30+2=32pp).
Mascaras Alternativas:
Zora Mask (Forma Alternativa) 6 (30pp),
Goron Mask (Forma Alternativa) 6 (30pp)
- Deku Mask:
- Encolhimento 4 (Feito: Inato. Extra: Duração (Continua). Falha Permanente; 5pp)
Semente Deku (Raio 7. Feitos: Alcance Estendido x5, Poderes Alternativos 4. Falhas: Alcance (Corpo a corpo); 12+4=18pp)
Bastão Deku (Golpe 10, Pujante, Alcance Estendido. 12pp)
Estilingue (Com Sementes. Raio 3, ligado a efeito da semente.) & Semente (Ember (Fogo; Feitos de Poder: Acuado x2. Poder Alternativo x2; 2+2pp); Sementes Alternativas: Pegasus (Velocidade 4. Feitos: Progressão (Duração 5 turnos) x2. Extras: Afetas apenas outros (0). Falha: Duração (Instantânea) (-2); 2pp), Wind (Telecinese 2. Falha: Limitado a Tufões Circulares; 2pp)
Saco de Sementes (Ember; Golpe 5. Feitos de Poder: Poder Alternativo x2. Extra: Área (Nuvem); 10+2=12pp). Sementes Alternativas: Pegasus (Velocidade 5. Extra: Afeta outros; 10 pp), Wind (Controle de Ar 5; 10pp)
Super-Movimento 2 (Queda lenta 20m; 4pp)
Imunidade 2 (Fome, Afogamento. Falha: Fonte (Luz Solar); 1pp)
Escudo (Pele de Arvore) 5 (Feito: Inato; 6pp)
Desvantagem: Vulnerabilidade (Fogo/Calor. Incomum e Moderado; 2pp)
- Goron Mask:
- Densidade 4 (Aumenta a massa em 10 vezes. Providencia +8 de força, Proteção 2 [Extra: Impetrável], Irremovível 1, Super-Força 1. Extra: Duração (Continua). Falha: Permanente;; 12pp)
Proteção 2 (2pp)
Imunidade 4 (Calor Ambiental Extremo e Alta Pressão. Falha: Limitado (apenas metade); 2pp)
Super Velocidade 4 (Correr Nas paredes. Feitos: Poder Alternativo x2. Falha: Duração (Continua), Limitado (Não Aumenta a Iniciativa); 12+2=14pp)
PA: Golpe 6 (Feito: Pujante, Beneficio (pode ser somado ao Encontrão (Slam). 8pp) & Big Bomb (Golpe 12. Feitos: Alcance Estendido x2, Extra: Explosão. Falha: Ação (Rodada Completa). Defeito: Não Preciso (- 4 em Jogadas de Ataque; -2); 8pp)
- Zora Mask:
- Imunidade 2 (Respirar na Água e Alta Pressão. Feito de poder: Adaptação ao Ambiente (Ambiente Aquático); 3pp)
Natação 2 (15m; 2pp)
Barbatanas (Golpe 8. Feitos: Pujante, Arremeçante, Ricochete x3, Teleguiado, Poder Alternativo; 14+2=16pp). Poderes Alternativos: Aura Elétrica (Golpe 7. Extra: Área (Aura); 14pp), Aura Elétrica (Deflexão 14. Projeteis Lentos e Energia, Falha: Distração; 14pp)
Aumento de Pericias 2 (Natação +8; 2pp)
Super-Sentidos 6 (Visão na penumbra x1, Visão no escuro x2, Rastrear x3; 6pp)
Compreender 4 (Falha: Animais Marítimos; 2pp)
Aumento de Feitos 2 (Esquiva Aprimorada x4. Limitado (Apenas imerso em água); 2pp)
Desvantagem: Vulnerabilidade (Fogo/Calor. Incomum e Moderado; 2pp)
Equipamento: Túnica Vermelha (Proteção 2, Imunidade 5 (Fogo); 7pe). Equipamentos Alternativos: Túnica Azul (Proteção 2, Imunidade 5 (Gelo); 1pe), Túnica Verde (Proteção 2, Sutil, Aumento de Perícia 1 (Furtividade 4 Graduações); 1pe), Ocarina (Comunicador; 1pe).
Combate: BBA 8 (16pp);
Defesa 8 (16pp)
Ataque +8, +10 com Arco e Flecha, Corpo a Corpo +12; Agarrar +15/+19; Dano (Desarmado +3, +7 com Luvas de Prata), (Espada +8), (Gancho +8; Agarrar +19/+27), (Bombas +7), (Arco e Flechas +10), (Musica Mágica (Tempestade de Fogo) +12), Defesa +12/+8*, Agarrar +11, Iniciativa +7.
* Sem Escudo ou Túnica. ** Sem Escudo e Túnica.
Defeitos: Mudo (Menor Intensidade, Maior Ocorrência 5pp).
Habilidades 26 + Poderes 29 + Feitos 30 + Salvamentos 18 + Perícias 15 (60 Graduações) + Combate 32 – Defeito 5 = 145 PP.
- Navi:
- Nível de Poder: 3 (45 Pontos)
Habilidades: For 1 (-5), Des 16 (+3), Con 1 (-5), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Custo: -10pp.
Salvamentos: Resistência -5, Fortitude +0, Reflexo +5, Vontade +6.
Custo: 12pp.
Perícias: Acrobacia 4 (+7), Conhecimento (Arcano) 8 (+8), Conhecimento (Historia) 8 (+8), Furtividade 0 (+19*/+3), Notar 6 (+7) e Performance (Oratória) 2 (+2).
Custo: 7pp
Poderes: Encolher 16 (Feito: Inato. Extra: Duração (Continua), Força Normal. Falha: Permanente. 33pp);
Vôo 4 (Feito: Inato. Falha: Permanente; 3pp)
Combate: BBA +0 (0pp);
Defesa +0 (0pp)
Ataque +8*, Dano (Desarmado -5), Defesa +8*, Agarrar -5, Iniciativa +3.
*Tamanho Ínfimo
Habilidades -10 + Poderes 36 + Feitos 0 + Salvamentos 12 + Perícias 7 (28 Graduações) + Combate 0 = 45 PP.
- Epona:
- Nível de Poder: 3 (45 Pontos)
Habilidades: For 18 (+4), Des 13 (+2), Con 18 (+4), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 6 (-2).
Custo: 7pp.
Salvamentos: Resistência +4, Fortitude +8, Reflexo +4, Vontade +4.
Custo: 10pp.
Perícias: Notar 4 (+5).
Custo: 1pp
Poderes: Crescer 4 (Feito: Inato. Falha: Permanente. 13pp);
Velocidade 3 (3pp);
Saltar 3 (3pp)
Custo: 19pp
Combate: BBA +3* (8pp);
Defesa +3* (8pp)
Ataque +3, Dano (Desarmado +4), Defesa +3, Agarrar +11, Iniciativa +3.
*Tamanho Grande
Defeitos: Sem mãos (Maior Intensidade, Maior Ocorrência; 8pp);
Habilidades 7 + Poderes 19 + Feitos 0 + Salvamentos 10 + Perícias 1 (4 Graduações) + Combate 16 - Defeitos 8pp = 45 PP.
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Zelda
Zelda - A Senhora da Sabedoria
Você quer ouvir uma história?
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 20 (+5), Con 14(+2), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 14(+2).
Custo: 26
Salvamentos: Resistência +6/+2*, Fortitude +8, Reflexo +10, Vontade +8.
*Desprevenido
Custo: 16
Perícias: Acrobacia 10(+15), Blefar 8(+10), Concentração 4(+7), Conhecimento (Arcano) 10(+11), Furtividade 8(+13), Intuir Intenção 8(+11), Notar 8(+11), Prestidigitação 4(+9).
Custo: 15
Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Acuado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Critico Aprimorado (Magia), Defesa Aprimorada, Desarmar Aprimorado, Esquiva Fabulosa, Evasão x2, Foco em Ataque (Distancia) x4, Golpe Crítico, Luta Cega, Prender à Distância, Ritualista, Rolamento Defensivo x4, Sorte x2.
Custo: 25
Poderes: Dispositivo 6 (Arsenal; Difícil de Perder; 24pp).
Custo: 24pp
Chicote (Super Movimento 2 (Balançar-se e Escalar; 4pp) & Raio 8 (16pp) & Alongamento 4 (4pp). Feitos: Preciso x2, Poder Alternativo x4; 26+4=30pp)
PA: Armas
Arco e Flechas (Raio 8, Feitos: Afeta Intangível, Ataque Dividido x2, Descritor Variável (Elemento que compõem as flechas) x2, Ricochete, Poder Alternativo x4; 22+4=26pp).
Armas Alternativas:
Espada (Golpe 11. Extras: Penetrante; 22pp)
Bombas (Raio 7; Extra: Explosão; 21pp)
Bumerangue (Raio 8. Feitos: Ricochete x2, Teleguiado x4; 22pp)
Semente Deku (Pasmar (Visual) 11; 22pp))
PA: Itens Mágicos Fenomenais
Harpa(Musica) (Raio 8. Tempestade de Fogo Mágico; Feitos: Afeta Intangível, Incurável, Poder Alternativo x8: Extras: Área (Estouro), Área (Nuvem). Falha: Ação (Rodada Completa), Alcance (Corpo a Corpo); 18+8=26pp).
Itens Alternativos:
Harpa (Musica) (Controle Emocional 8. Falha: Dependente de Sentidos (Audição); 8pp)
Harpa (Musica) (Cura 18. Extra: Total. Falha: Dependente de Sentidos (Audição), Limitado (Apenas Outros); 18pp)
Harpa (Musica) (Teleporte 10 [Qualquer lugar em Hyrulle; Feitos: Fácil, Reversível; Extra: Ligado (A Cura); Falha: Longa Distancia] & Cura 6 (Falha: Pessoal);18pp)
Harpa (Musica) (Fadiga 6. Extra: Alcance (Percepção) x2, Sono; Falhas: Ação (Rodada Completa), Dependente de Sentidos (Audição); 18pp)
Harpa (Musica) (Paralisia 9. Extra: Alcance (Percepção) x2; Falhas: Ação (Rodada Completa), Dependente de Sentidos (Audição); 18pp)
Luvas de Prata (Aumento de Força 10; Super-Força 4 (Carga Máxima 1,2 tons); 10+8=18pp)
Lente da Verdade (Escudo Sensorial 2 (Visão), Imunidade 10 (Ilusões), Super-Sentidos 6 (Visão na penumbra x1, Visão no escuro x2, Rastrear x3); 18pp)
Escudo Espelhado (Deflexão 9. Projeteis Lentos e Energia. Extra: Reflexão. Falha: Distração; 18pp)
PA: Espada Goron (Golpe 12; Feito: Alcance Estendido, Critico Aprimorado; Extra: Automático; 26pp)
PA; Mascaras Da Transformação
Fierce Deity’s Mak (Forma Alternativa) 5 (Feito: Poder Alternativo. 25+1=26pp).
Mascaras Alternativas:
Bunny Mask (Forma Alternativa) 5 (25pp))
Equipamento: Nenhum
Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 14 (28pp)
Ataque +8, +12 a Distância; Dano (Desarmado +0/+5 com luvas de prata), (Chicote +8 Agarrar +16), (Arco e Flecha +8), (Espada +11 Penetrante), (Bombas +7, Explosão), (Espada Goron +12 Automático, Alcance 3m), (Bumerangue +8), (Tempestade de Fogo +8, Estouro e Nuvem. Critico: 19-20), Defesa +14, Iniciativa +5.
Habilidades 26 + Poderes 24 + Feitos 25 + Salvamentos 16 + Perícias 15 + Combate 44 = 150 PP.
Zelda é provavelmente uma combatente melhor que o próprio Link, enquanto Link teve que ser magicamente "melhorado" para lutar, Zelda sobreviveu sete anos fugindo de um tirano de poderes descomunais.
Zelda é uma feiticeira iniciante e pode, com tempo e dedicação, criar efeitos mágicos impressionantes, alem de ser uma elegante guerreira.
O arsenal principal de Zelda é muito semelhante ao de Link, embora seus efeitos sejam mais fracos a pericia da princesa com eles não é.
Você quer ouvir uma história?
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 20 (+5), Con 14(+2), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 14(+2).
Custo: 26
Salvamentos: Resistência +6/+2*, Fortitude +8, Reflexo +10, Vontade +8.
*Desprevenido
Custo: 16
Perícias: Acrobacia 10(+15), Blefar 8(+10), Concentração 4(+7), Conhecimento (Arcano) 10(+11), Furtividade 8(+13), Intuir Intenção 8(+11), Notar 8(+11), Prestidigitação 4(+9).
Custo: 15
Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Acuado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Critico Aprimorado (Magia), Defesa Aprimorada, Desarmar Aprimorado, Esquiva Fabulosa, Evasão x2, Foco em Ataque (Distancia) x4, Golpe Crítico, Luta Cega, Prender à Distância, Ritualista, Rolamento Defensivo x4, Sorte x2.
Custo: 25
Poderes: Dispositivo 6 (Arsenal; Difícil de Perder; 24pp).
Custo: 24pp
Chicote (Super Movimento 2 (Balançar-se e Escalar; 4pp) & Raio 8 (16pp) & Alongamento 4 (4pp). Feitos: Preciso x2, Poder Alternativo x4; 26+4=30pp)
PA: Armas
Arco e Flechas (Raio 8, Feitos: Afeta Intangível, Ataque Dividido x2, Descritor Variável (Elemento que compõem as flechas) x2, Ricochete, Poder Alternativo x4; 22+4=26pp).
Armas Alternativas:
Espada (Golpe 11. Extras: Penetrante; 22pp)
Bombas (Raio 7; Extra: Explosão; 21pp)
Bumerangue (Raio 8. Feitos: Ricochete x2, Teleguiado x4; 22pp)
Semente Deku (Pasmar (Visual) 11; 22pp))
PA: Itens Mágicos Fenomenais
Harpa(Musica) (Raio 8. Tempestade de Fogo Mágico; Feitos: Afeta Intangível, Incurável, Poder Alternativo x8: Extras: Área (Estouro), Área (Nuvem). Falha: Ação (Rodada Completa), Alcance (Corpo a Corpo); 18+8=26pp).
Itens Alternativos:
Harpa (Musica) (Controle Emocional 8. Falha: Dependente de Sentidos (Audição); 8pp)
Harpa (Musica) (Cura 18. Extra: Total. Falha: Dependente de Sentidos (Audição), Limitado (Apenas Outros); 18pp)
Harpa (Musica) (Teleporte 10 [Qualquer lugar em Hyrulle; Feitos: Fácil, Reversível; Extra: Ligado (A Cura); Falha: Longa Distancia] & Cura 6 (Falha: Pessoal);18pp)
Harpa (Musica) (Fadiga 6. Extra: Alcance (Percepção) x2, Sono; Falhas: Ação (Rodada Completa), Dependente de Sentidos (Audição); 18pp)
Harpa (Musica) (Paralisia 9. Extra: Alcance (Percepção) x2; Falhas: Ação (Rodada Completa), Dependente de Sentidos (Audição); 18pp)
Luvas de Prata (Aumento de Força 10; Super-Força 4 (Carga Máxima 1,2 tons); 10+8=18pp)
Lente da Verdade (Escudo Sensorial 2 (Visão), Imunidade 10 (Ilusões), Super-Sentidos 6 (Visão na penumbra x1, Visão no escuro x2, Rastrear x3); 18pp)
Escudo Espelhado (Deflexão 9. Projeteis Lentos e Energia. Extra: Reflexão. Falha: Distração; 18pp)
PA: Espada Goron (Golpe 12; Feito: Alcance Estendido, Critico Aprimorado; Extra: Automático; 26pp)
PA; Mascaras Da Transformação
Fierce Deity’s Mak (Forma Alternativa) 5 (Feito: Poder Alternativo. 25+1=26pp).
Mascaras Alternativas:
Bunny Mask (Forma Alternativa) 5 (25pp))
- Fierce Deity’s Mask:
- Fortalecer 12 (Todos os atributos; Feito: Dissipar Lento. Falha: Limitado (Pessoal); 25pp)
- Bunny Mask:
- Super Velocidade 5 (Base: Ataque Rápido; 25pp)
Equipamento: Nenhum
Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 14 (28pp)
Ataque +8, +12 a Distância; Dano (Desarmado +0/+5 com luvas de prata), (Chicote +8 Agarrar +16), (Arco e Flecha +8), (Espada +11 Penetrante), (Bombas +7, Explosão), (Espada Goron +12 Automático, Alcance 3m), (Bumerangue +8), (Tempestade de Fogo +8, Estouro e Nuvem. Critico: 19-20), Defesa +14, Iniciativa +5.
Habilidades 26 + Poderes 24 + Feitos 25 + Salvamentos 16 + Perícias 15 + Combate 44 = 150 PP.
Zelda é provavelmente uma combatente melhor que o próprio Link, enquanto Link teve que ser magicamente "melhorado" para lutar, Zelda sobreviveu sete anos fugindo de um tirano de poderes descomunais.
Zelda é uma feiticeira iniciante e pode, com tempo e dedicação, criar efeitos mágicos impressionantes, alem de ser uma elegante guerreira.
O arsenal principal de Zelda é muito semelhante ao de Link, embora seus efeitos sejam mais fracos a pericia da princesa com eles não é.
serial101- Athro
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Lara Croft - Tomb Raider
Lara Croft
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 18 (+4), Con 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 28pp.
Salvamentos: Resistência +6/+3*, Fortitude +6, Reflexo +8, Vontade +6.
*Surpresa
Custo: 11pp.
Perícias: Acrobacias 4 (+8), Arte da Fuga 8 (+12), Blefar 4 (+6), Cavalgar 2 (+6), Computador 8 (+10), Conhecimento (Atualidades) 4 (+6), Conhecimento (Táticas) 4 (+6), Desarmar Dispositivo 4 (+6), Diplomacia 4 (+6), Dirigir 4 (+8), Disfarce 8 (+10), Escalar 6 (+7), Furtividade 8 (+12), Idiomas 4 (Base: Inglês. Adicionais: Aramaico, Espanhol, Latim, Italiano), Intimidar 6 (+8), Intuir Intenção 4 (+6), Investigar 4 (+6), Medicina 4 (+6), Nadar 2 (+5), Notar 8 (+10), Obter Informação 4 (+6), Pilotar 4 (+8), Prestidigitação 4 (+8), Procurar 8 (+10), Sobrevivência 4 (+6),
Custo: 31pp
Feitos: Ataque Furtivo x2, Ataque Poderoso, Atraente, Conectado, Contatos, Enforcar, Equipamento x6, Esquiva Fabulosa (Audição), Evasão, Foco em Esquiva x2,Iniciativa Aprimorada, Luta Cega, Redirecionar, Rolagem Defensiva x3, Tiro Preciso,
Custo: 24pp
Poderes: Adaptação 1 (Extras: Reação; 10pp),
Custo: 10pp
Equipamentos: Binóculos de Visão Noturna (1pe), Câmera (1pe), Celular (1pe), Comunicador (1pe), Computador—Laptop (1pe), Gravador (1pe), Flashlight (1pe), Multi Ferramentas (1pe), +2 PE.
Arsenal 20pe
Combate: BBA 9 (18pp);
Defesa 12 (24pp)
Ataque +9, Agarrar +10, Dano (Desarmado +1), (Pé de Cabra +3), (Rifle +8) (Par de Pistolas +8) +3 Furtivo, Defesa +14 (+6 Surpresa), Recuo –5, Iniciativa +8.
Habilidades 28 + Perícias 31 (124 Graduações) + Feitos 24 + Poderes 16 + Combate 42 + Salvamentos 11 = 150pp
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 18 (+4), Con 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 28pp.
Salvamentos: Resistência +6/+3*, Fortitude +6, Reflexo +8, Vontade +6.
*Surpresa
Custo: 11pp.
Perícias: Acrobacias 4 (+8), Arte da Fuga 8 (+12), Blefar 4 (+6), Cavalgar 2 (+6), Computador 8 (+10), Conhecimento (Atualidades) 4 (+6), Conhecimento (Táticas) 4 (+6), Desarmar Dispositivo 4 (+6), Diplomacia 4 (+6), Dirigir 4 (+8), Disfarce 8 (+10), Escalar 6 (+7), Furtividade 8 (+12), Idiomas 4 (Base: Inglês. Adicionais: Aramaico, Espanhol, Latim, Italiano), Intimidar 6 (+8), Intuir Intenção 4 (+6), Investigar 4 (+6), Medicina 4 (+6), Nadar 2 (+5), Notar 8 (+10), Obter Informação 4 (+6), Pilotar 4 (+8), Prestidigitação 4 (+8), Procurar 8 (+10), Sobrevivência 4 (+6),
Custo: 31pp
Feitos: Ataque Furtivo x2, Ataque Poderoso, Atraente, Conectado, Contatos, Enforcar, Equipamento x6, Esquiva Fabulosa (Audição), Evasão, Foco em Esquiva x2,Iniciativa Aprimorada, Luta Cega, Redirecionar, Rolagem Defensiva x3, Tiro Preciso,
Custo: 24pp
Poderes: Adaptação 1 (Extras: Reação; 10pp),
Custo: 10pp
Equipamentos: Binóculos de Visão Noturna (1pe), Câmera (1pe), Celular (1pe), Comunicador (1pe), Computador—Laptop (1pe), Gravador (1pe), Flashlight (1pe), Multi Ferramentas (1pe), +2 PE.
Arsenal 20pe
- Arsenal:
- Par de Pistolas Pesadas (Raio 8. Feitos: Ataque Dividido, Poder Alternativo x3; 17+3=20pe),
PA: Rifle (Raio 8. Feito: Mirar Aprimorado; 17pe),
PA: Medpack (Cura 5. Extra: Total; 15pe)
PA: Pé de Cabra (Golpe 2. Feito: Pujante, Quebrar Aprimorado x2; 5pe)
Combate: BBA 9 (18pp);
Defesa 12 (24pp)
Ataque +9, Agarrar +10, Dano (Desarmado +1), (Pé de Cabra +3), (Rifle +8) (Par de Pistolas +8) +3 Furtivo, Defesa +14 (+6 Surpresa), Recuo –5, Iniciativa +8.
Habilidades 28 + Perícias 31 (124 Graduações) + Feitos 24 + Poderes 16 + Combate 42 + Salvamentos 11 = 150pp
serial101- Athro
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Alexandra "Alex"
Alexandra "Alex" - Sobrenome Desconhecido
Nível de Poder: 7 (105 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 18 (+4), Con 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Custo: 20
Salvamentos: Resistência +4/+1*, Fortitude +2, Reflexo +7, Vontade +5.
*Desprevenida
Custo: 7
Perícias: Acrobacia 10 (+14), Arte da Fuga 6 (+10), Blefar 7 (+9), Computadores 3 (+5), Conhecimento (Atualidades) 8 (+10), Conhecimento (Tecnologia) 3 (+5), Desarmar Dispositivo 4 (+6), Diplomacia 7 (+9), Escalar 5 (+5), Furtividade 5 (+9), Intuir Intenção 5 (+6), Nadar 5 (+5), Notar 8 (+9), Pilotar 1 (+5), Procurar 7 (+9).
Custo: 21
Feitos: Agarrar Preciso, Artista Marcial, Ataque Acurado, Ataque Atordoante, Ataque Defensivo, Atraente, Blefe Acrobático, Bloquear Aprimorado, De Pé, Equipamento x6, Especialização em Ataque (Desarmado) x2, Evasão, Faz-Tudo, Foco em Esquiva x6, Golpe Marcial x3, Rolagem Defensiva x3, Trabalho em Equipe x2, Zombar.
Custo: 34
Poderes: Rapidez 2 (Falha: Limitado (Apenas Ações Físicas); 1pp)
Custo: 1
Equipamento: Cinto-gancho (Super movimento 1 (Balançar-se); 2pe), Pó Compacto (Comunicador. Feito: sutil; 2pe), Roupa de Espiã (Mudança Rápida; 1pe) e mais 25 pe dependendo da missão.
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +7, Desarmado +11, (Desarmado +3), Defesa +10 (+2 Desprevenida), Iniciativa +4.
Custo: 22
Habilidades 20 + Poderes 1 + Feitos 34 + Salvamentos 7 + Perícias 21 + Combate 22 = 105pp.
Nível de Poder: 7 (105 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 18 (+4), Con 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Custo: 20
Salvamentos: Resistência +4/+1*, Fortitude +2, Reflexo +7, Vontade +5.
*Desprevenida
Custo: 7
Perícias: Acrobacia 10 (+14), Arte da Fuga 6 (+10), Blefar 7 (+9), Computadores 3 (+5), Conhecimento (Atualidades) 8 (+10), Conhecimento (Tecnologia) 3 (+5), Desarmar Dispositivo 4 (+6), Diplomacia 7 (+9), Escalar 5 (+5), Furtividade 5 (+9), Intuir Intenção 5 (+6), Nadar 5 (+5), Notar 8 (+9), Pilotar 1 (+5), Procurar 7 (+9).
Custo: 21
Feitos: Agarrar Preciso, Artista Marcial, Ataque Acurado, Ataque Atordoante, Ataque Defensivo, Atraente, Blefe Acrobático, Bloquear Aprimorado, De Pé, Equipamento x6, Especialização em Ataque (Desarmado) x2, Evasão, Faz-Tudo, Foco em Esquiva x6, Golpe Marcial x3, Rolagem Defensiva x3, Trabalho em Equipe x2, Zombar.
Custo: 34
Poderes: Rapidez 2 (Falha: Limitado (Apenas Ações Físicas); 1pp)
Custo: 1
Equipamento: Cinto-gancho (Super movimento 1 (Balançar-se); 2pe), Pó Compacto (Comunicador. Feito: sutil; 2pe), Roupa de Espiã (Mudança Rápida; 1pe) e mais 25 pe dependendo da missão.
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +7, Desarmado +11, (Desarmado +3), Defesa +10 (+2 Desprevenida), Iniciativa +4.
Custo: 22
Habilidades 20 + Poderes 1 + Feitos 34 + Salvamentos 7 + Perícias 21 + Combate 22 = 105pp.
serial101- Athro
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Clover Ewing
Clover Ewing
Nível de Poder: 7 (105 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 12 (+1), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 16 (+3).
Custo: 16
Salvamentos: Resistência +4/+1*, Fortitude +2, Reflexo +6, Vontade +4.
*Desprevenida
Custo: 8
Perícias: Acrobacia 7 (+10), Arte da Fuga 6 (+9), Blefar 7 (+10), Computadores 4 (+5), Conhecimento (Atualidades) 9 (+10), Conhecimento (Tecnologia) 5 (+6), Desarmar Dispositivo 5 (+6), Diplomacia 7 (+10), Dirigir 2 (+5), Escalar 4 (+4), Furtividade 5 (+8), Intuir Intenção 6 (+7), Nadar 4 (+4), Notar 8 (+8), Pilotar 2 (+5), Procurar 7 (+8).
Custo: 22
Feitos: Agarrar Preciso, Artista Marcial, Ataque Acurado, Ataque Atordoante, Ataque Defensivo, Atraente, Blefe Acrobático, Bloquear Aprimorado, Equipamento x6, Especialização em Ataque (Desarmado) x2, Evasão, Faz-Tudo, Foco em Esquiva x6, Golpe Marcial x3, Rolagem Defensiva x3, Sorte x2, Trabalho em Equipe x2, Zombar.
Custo: 35
Poderes: Controle de Sorte 1 (Pode gastar Pontos Heróicos por outro personagem; 3pp)
Custo: 3
Equipamento: Cinto-gancho (Super movimento 1 (Balançar-se); 2pe), Pó Compacto (Comunicador. Feito: sutil; 2pe), Roupa de Espiã (Mudança Rápida; 1pe) e mais 25 pe dependendo da missão.
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +7, Desarmado +11, (Desarmado +3), Defesa +10 (+2 Desprevenida), Iniciativa +3.
Custo: 22
Habilidades 16 + Poderes 3 + Feitos 35 + Salvamentos 7 + Perícias 22 + Combate 22 = 105pp.
Nível de Poder: 7 (105 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 12 (+1), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 16 (+3).
Custo: 16
Salvamentos: Resistência +4/+1*, Fortitude +2, Reflexo +6, Vontade +4.
*Desprevenida
Custo: 8
Perícias: Acrobacia 7 (+10), Arte da Fuga 6 (+9), Blefar 7 (+10), Computadores 4 (+5), Conhecimento (Atualidades) 9 (+10), Conhecimento (Tecnologia) 5 (+6), Desarmar Dispositivo 5 (+6), Diplomacia 7 (+10), Dirigir 2 (+5), Escalar 4 (+4), Furtividade 5 (+8), Intuir Intenção 6 (+7), Nadar 4 (+4), Notar 8 (+8), Pilotar 2 (+5), Procurar 7 (+8).
Custo: 22
Feitos: Agarrar Preciso, Artista Marcial, Ataque Acurado, Ataque Atordoante, Ataque Defensivo, Atraente, Blefe Acrobático, Bloquear Aprimorado, Equipamento x6, Especialização em Ataque (Desarmado) x2, Evasão, Faz-Tudo, Foco em Esquiva x6, Golpe Marcial x3, Rolagem Defensiva x3, Sorte x2, Trabalho em Equipe x2, Zombar.
Custo: 35
Poderes: Controle de Sorte 1 (Pode gastar Pontos Heróicos por outro personagem; 3pp)
Custo: 3
Equipamento: Cinto-gancho (Super movimento 1 (Balançar-se); 2pe), Pó Compacto (Comunicador. Feito: sutil; 2pe), Roupa de Espiã (Mudança Rápida; 1pe) e mais 25 pe dependendo da missão.
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +7, Desarmado +11, (Desarmado +3), Defesa +10 (+2 Desprevenida), Iniciativa +3.
Custo: 22
Habilidades 16 + Poderes 3 + Feitos 35 + Salvamentos 7 + Perícias 22 + Combate 22 = 105pp.
Última edição por serial101 em Qui 18 Set 2014 - 15:52, editado 1 vez(es)
serial101- Athro
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Samantha "Sam" Simpson
Samantha "Sam" Simpson
Nível de Poder: 7 (105 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 12 (+1), Int 16 (+3), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Custo: 20
Salvamentos: Resistência +4/+1*, Fortitude +2, Reflexo +6, Vontade +4.
*Desprevenida
Custo: 7
Perícias: Acrobacia 7 (+10), Arte da Fuga 6 (+9), Blefar 7 (+9), Computadores 4 (+7), Conhecimento (Atualidades) 6 (+9), Conhecimento (Tecnologia) 4 (+7), Desarmar Dispositivo 5 (+8), Diplomacia 7 (+9), Dirigir 2 (+5), Escalar 4 (+4), Furtividade 5 (+8), Intuir Intenção 6 (+7), Nadar 4 (+4), Notar 8 (+9), Pilotar 2 (+5), Procurar 7 (+9).
Custo: 21
Feitos: Agarrar Preciso, Artista Marcial, Ataque Acurado, Ataque Atordoante, Ataque Defensivo, Atraente, Blefe Acrobático, Bloquear Aprimorado, Especialização em Ataque (Desarmado) x2, Equipamento x6, Evasão, Faz-Tudo, Foco em Esquiva x6, Golpe Marcial x3, Memória Eidética, Plano Mestre, Rolagem Defensiva x3, Trabalho em Equipe x2, Zombar.
Custo: 35
Poderes: Rapidez 2 (Falha: Limitado (Apenas Ações Mentais); 1pp)
Custo: 1
Equipamento: Cinto-gancho (Super movimento 1 (Balançar-se); 2pe), Pó Compacto (Comunicador. Feito: sutil; 2pe), Roupa de Espiã (Mudança Rápida; 1pe) e mais 25 pe dependendo da missão.
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +7, Desarmado +11, (Desarmado +3), Defesa +10 (+2 Desprevenida), Iniciativa +3.
Custo: 22
Defeito: Vulnerabilidade a efeitos mentais (150%) -1
Habilidades 20 + Poderes 1 + Feitos 35 + Salvamentos 6 + Perícias 21 + Combate 22 – Defeito 1 = 105pp.
Nível de Poder: 7 (105 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 12 (+1), Int 16 (+3), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Custo: 20
Salvamentos: Resistência +4/+1*, Fortitude +2, Reflexo +6, Vontade +4.
*Desprevenida
Custo: 7
Perícias: Acrobacia 7 (+10), Arte da Fuga 6 (+9), Blefar 7 (+9), Computadores 4 (+7), Conhecimento (Atualidades) 6 (+9), Conhecimento (Tecnologia) 4 (+7), Desarmar Dispositivo 5 (+8), Diplomacia 7 (+9), Dirigir 2 (+5), Escalar 4 (+4), Furtividade 5 (+8), Intuir Intenção 6 (+7), Nadar 4 (+4), Notar 8 (+9), Pilotar 2 (+5), Procurar 7 (+9).
Custo: 21
Feitos: Agarrar Preciso, Artista Marcial, Ataque Acurado, Ataque Atordoante, Ataque Defensivo, Atraente, Blefe Acrobático, Bloquear Aprimorado, Especialização em Ataque (Desarmado) x2, Equipamento x6, Evasão, Faz-Tudo, Foco em Esquiva x6, Golpe Marcial x3, Memória Eidética, Plano Mestre, Rolagem Defensiva x3, Trabalho em Equipe x2, Zombar.
Custo: 35
Poderes: Rapidez 2 (Falha: Limitado (Apenas Ações Mentais); 1pp)
Custo: 1
Equipamento: Cinto-gancho (Super movimento 1 (Balançar-se); 2pe), Pó Compacto (Comunicador. Feito: sutil; 2pe), Roupa de Espiã (Mudança Rápida; 1pe) e mais 25 pe dependendo da missão.
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +7, Desarmado +11, (Desarmado +3), Defesa +10 (+2 Desprevenida), Iniciativa +3.
Custo: 22
Defeito: Vulnerabilidade a efeitos mentais (150%) -1
Habilidades 20 + Poderes 1 + Feitos 35 + Salvamentos 6 + Perícias 21 + Combate 22 – Defeito 1 = 105pp.
- Lista de Equipamentos W.H.O.O.P. :
- Comunicadores: Um mini-laptop e celular disfarçado de pó compacto. Serve para comunicação entre qualquer um que os têm. Quando usado como celular, pode chamar qualquer número telefônico. Porém, não só vem disfarçado em pó compacto, como por exemplo, o comunicador do Jerry vêm em uma carteira.
Cintos Expansíveis: Também conhecido como "Cintos Boongy", um cinto com um cabo que se expande como uma corda de aço para elevar seus respectivos donos.
Batom-laser: Um batom que é como qualquer um, mas quando acionado, vira um potente laser cortador de metais e vidros, além de outros materiais.
Relógio Scanner: Serve para escanear impressões digitais.
Cartão de Crédito Platina: Cartão de crédito sem limite que também é um poderoso cortante.
Brincos Comunicadores Ultra-Sensíveis: Brincos ultra-sensíveis que são usados para ouvir de longe, melhor, ou por frequências de rádios, por exemplo.
Presilhas-Bumerangue: Uma presilha que quando são lançadas cortam algo, e depois voltam para suas respectivas donas.
Chiclete-Bolha: Um chiclete que quando mastigado faz uma bolha protetora sobre quem o mastigou.
Bolinhas Explosivas:: São pequenas bolinhas cor-de-rosa, que quando lançadas e ao tocar algo, explodem.
Perfume Rainha do Gelo: Um frasco de vidro no formato de estrela, basta uma borrifada do perfume para congelar qualquer coisa.
Anel Escaneador: Um anel que serve para identificar coisas estranhas como: Gosma, Pedaços de Coisas antigas...
Pulseira Multi-Funcional: Têm várias funções, entre elas a faca, chave mestre, laser, etc...
Secador Túnel de Vento: Serve para derreter, sugar, ou atirar qualquer coisa.
Presilha Rastreadora: É uma presilha em forma de joaninha ou outro inseto, que quando é aplicado em alguém serve para rastreá-lo.
Lentes de Contado Infravermelho: Serve para ver além de qualquer parede ou objeto, em alta definição.
Mochila a Jato: Uma mochila na qual se pode colocar acessórios, porém é especificamente uma mochila à jato, que quando é acionada cria um tipo de turbina que faz as meninas voarem.
Lixa de Unhas Laser: Uma lixa de unha que pode cortar objetos com um laser infravermelho. É muito parecido com o Batom.
Botas Antigravidade: Deixa as meninas subir ou descer pelas paredes sem cair.
Pulseiras Comunicadoras: Pode ser usado para se comunicar, assim como o mini-comunicador.
Localizador: Serve para localizar os outros.
Guarda-chuva para qualquer tempo: Um guarda-chuva que produz um campo de força para proteger as garotas.
Pulseira electromagnética ultra-sensível: Uma pulseira magnética usada para se prender a paredes ou tectos metálicos.
Óculos de visão térmica 6000 Uns óculos que servem para ver termicamente,descobrir quando algo foi criado, mandar mensagens e disparar um feixe de energia que atordoa.
Sandálias extensíveis São um par de sandálias com molas por baixo usadas para saltar alto.
Permanentes laser calor São um par de permanentes que disparam um laser que derrete metal.
Luvas luta de gato São luvas que podem estender garras de metal úteis para luta.
Magna-cinto É um cinto que dispara uma corda com uma pega magnética.
Dispositivo de localização em qualquer situação É um colar usado para as garotas se localizarem entre si.
Estojo de manicure manhoso É um estojo de manicure com facas,canetas laser e outras coisas necessárias.
Pulseira ejectora de bolas É uma pulseira com bolas que podem ser ejectadas.
Base de dados 9000 É uma mala com um computador lá dentro usado para pesquisar informações. Também analisa amostras.
Supermotociclas É uma moto ativada por voz, super rápida. Pode andar na água e flutuar no ar.
Canhão calor É um canhão de pôr ao ombro que dispara uma rajada de calor. Pode também disparar umidade.
Para-sol de desentupidores É um pequeno para-sol que dispara desentupidores para prender coisas.
Bomba de ar imobilizadora É uma bomba de ar que pode disparar um feixe de energia que congela ou uma bola que o impede de mover.
Botas lançadoras de cabo de aço São botas que disparam um cabo para amarrar os inimigos.
Batom - explosivo É um batom que quando aberto, explode segundos depois.
Relógios propulsores É um relógio que tem um propulsor usado para fugir ou subir.
Coletes insufláveis São coletes que se podem insuflar para abafar quedas.
Anel projetor de hologramas É um anel que projeta hologramas para enganar vilões.
Botas com broca de titânio São umas botas com um alto que se pode transformar numa broca que cava buracos.
Batom bombas de mau cheiro É um batom que deita um fumo roxo malcheiroso usado para entreter.
Pulseira linha zap É uma pulseira que lança uma corda usada para fugir.
Cintos para - choques É um cinto usado para abafar quedas.
Tênis skis de foguete São uns tênis que se podem transformar em skis movidas a foguetes.
Pulseira serra giratória É uma pulseira que pode criar uma serra giratória para cortar coisas.
Cinto canoa É um cinto que insufla para uma canoa.
Stereo desintegrador É um stereo que dispara ondas que desintegram objetos.
Câmara laser É uma câmara que dispara um laser.
Batom com corda de titânio extensível É um batom com uma corda extensível usada para abrir coisas à força.
Fita de cabeça localizadora e desativadora É uma fita de cabeça posta nos olhos usada para detectar objetos e desativá - los.
Óculos de sol telescópicos 2000 São uns óculos de sol especiais usados para ver ao longe.
Pulseira apanhadora É uma pulseira que manda uma corda com um gancho para apanhar coisas.
Perfume congelador de metal instantâneo É um perfume usado para congelar metal, tornando-o quebradiço como vidro.
Batom à prova de água É um batom que faz um capacete usado para respirar debaixo de água.
Rádio scaner\radar 9000 É um rádio com scaner e radar que também pode emitir música.
Ciber óculos de sol São uns óculos de sol que permitem ver a raio - x e acessar diretamente a qualquer base de dados.
Tênis de borracha São uns tênis com solas de borracha usados para grandes saltos.
Mini-míssil É um mini-míssil usado para voar ou explodir com algo.
Batom-cola É um batom que deita uma cola muito pegajosa.
Anel laser É um anel que dispara um laser usado para cortar coisas.
Cabelo instantâneo numa lata É uma lata com um gás dentro que faz o cabelo crescer.
Batam É um batom com um localizador dentro.
Lançador de rede É uma arma que dispara poderosas redes.
Bomba de gosma É uma bomba que explode numa gosma pegajosa.
Scanner 2010 É um scanner que analisa e amplia coisas. Tem uma zona especial para os comunicadores.
Spy cat-suite É um uniforme preto especial que dá às pessoas que o vestem incrível mobilidade e flexibilidade.
Mudador de estado É uma arma que torna coisas sólidas em líquidas.
Tesoura catapulta É uma tesoura usada para enviar a voar coisas.
Câmara de electronegatividade É uma câmara que detecta electromagnetismo e filma coisas.
Colares criadores de hologramas São uns colares que criam hologramas da garota que o utiliza.
Cintos de disfarce virtual É um cinto que cria um disfarce de holograma à volta da garota que o usa.
Sapatos foguete São uns sapatos com uns foguetes escondidos usados para voar ou acelerar debaixo de água.
Perfume paralisante É um perfume que paralisa os inimigos que o cheiram.
Holo-câmara É câmara que tira fotos e depois pode fazer um holograma de um dos componentes de uma das fotos tiradas.
Relógio analisador de corpo Um relógio que analisa o corpo de alguém: estado físico, ondas cérebrais...
Óculos de sol analisadores de DNA São uns óculos que analisam DNA.
Laço borboleta lazer É um laço que dispara um raio lazer azul pelo centro.
Cortador peixe É um peixe que deita umas pegas que podem segurar, esmagar ou cortar.
Câmara de fumo É uma câmara que com dois círculos(um verde e o outro vermelho).O vermelho tira fotos e o verde deita fumo.
Alterador de voz É um colar que muda a voz da garota que o usa.
Para - sol lazer Um para-sol que dispara lazer.
Tiras iluminadoras São tiras para a cabeça que iluminam o caminho.
Lançador de CD's É uma máquina que lança CD's a alta velocidade,cortando coisas.
Gancho para o cabelo extensível É um gancho para o cabelo que se estende para lutar ou chegar a coisas.
Luvas de sucção São luvas usadas para se agarrar a coisas.
Cintos com bolas de borracha São cintos com bolas de borracha unidas por cordas usadas para amarrar ou lutar.
Canetas atordoantes São canetas que disparam atordoantes.
Guarda-chuva duplos É um guarda - chuva com um mais pequeno em cima usado para reduzir quedas.
Cartão de crédito digital É um cartão de crédito normal mas que pode abrir portas.
Sobecarregador de baterias É um objecto que destrói autómatos, baterias, equipamentos eléctricos...
Escova para o cabelo analisadora de DNA É uma escova que analisa DNA e depois diz quem é através de um ecrã.
Tornado numa lata de laca Uma lata de laca com um tornado dentro que é libertado quando esta é aberta.
Batom laser congelante É um batom que dispara um laser que congela as coisas em que toca.
Pá tubo 2L Uma pá especial que gira a alta velocidade para cavar coisas.
Sombra para os olhos raio-x É uma sombra especial que, quando as garotas a põem, dão três piscadelas e aparecem óculos raio-x.Quando se dá outras 3 piscadelas, eles desaparecem.
Algemas instantâneas É uma cápsula que se pode transformar em algemas.
Maquilhagem automática É um conjunto de maquilhagem especial que faz a maquilhagem sozinho, só se tem de programar.
Mini-satélite É um pequenino tubo que se transforma num emissor de rede flutuante, podendo mandar coisas ou ver coisas dos satélites da WOOPH.
Luvas pegajosas São luvas pegajosas usadas para se agarrar a coisas.
Comunatelite Uma espécie de comunicador com um emissor de rádio usado para descobrir de onde vem qualquer frequência.
Flavaphones São capacetes que criam uma peruca para proteger as garotas de possíveis projéteis. A cor da peruca é da cor do cabelo de quem o está a usar.
Dia extensivo spray colante Um spray que deita uma substância extremamente pegajosa e colante.
Gancho borboleta explosivo É um gancho em forma de borboleta que pode produzir forte explosões.
Chiclete explosiva É uma chiclete que quando mastigada cria uma bola gigantesca capaz de rebentar coisas.
Pendentes localizadores São pendentes que mostram o paradeiro da ligação de um objecto.
Última edição por serial101 em Qui 18 Set 2014 - 15:51, editado 1 vez(es)
serial101- Athro
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Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Daigo Madoka / Ultraman Tiga
Daigo Madoka / Ultraman Tiga
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 10/34* (+0/+12*), Des 14 (+2), Cons 10/22* (+0/+6), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 16 (+3).
*Após se Transformar
Custo: 12pp
Salvamentos: Resistência +0/+12* (Impenetrável), Fortitude +4/+10*, Reflexos +6, Vontade +10
Custo: 17pp
Perícias: Blefar 12 (+15), Computadores 10 (+10), Conhecimento (Tecnologia) 8 (+8), Conhecimento (Ciências Físicas) 8 (+8), Desarmar Dispositivo 10 (+10), Dirigir 8 (+10), Ofícios (Eletrônica) 13 (+13), Ofícios (Estrutural) 13 (+13), Ofícios (Mecânica) 13 (+13), Pilotar 6 (+8), Prestidigitação 5 (+7), Procurar 6 (+6), Profissão (Piloto) 4 (+4)
Custo: 29pp
Feitos: Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Atropelar Rápido, Beneficio (Passe de Segurança - membro do Grupo de Proteção da Terra), Equipamento x9, Interpor-se.
Custo: 16pp
Poderes: Dispositivo 14 (Cápsula Beta; Fácil de Perder; Feitos: Restrito [Apenas membros da Linhagem da Luz] Beneficio [status - Protetor da Luz]; Falha: inconfiável [5 usos por dia; No geral funciona apenas 1 vez por episódio]; 30pp)
Equipamentos: Pistola de Luz (Raio 5; 10pe); +35pe em equipamentos de Resgate e Combate. No geral uma nave.
Combate: BBA 12 (24pp)
Defesa 12 (24pp)
Daigo: Ataque +12; Agarrar +12; Dano (Desarmado +0), (Pistola +5); Defesa +12 (+6 Surpreso); Recuo -0; Iniciativa +2
Tiga: Ataque +8 ; Agarrar +36; Dano (Desarmado +12), (Desintegração +12); Defesa +8 (+2 Surpreso); Recuo -24; Iniciativa +2
Desvantagens: Transformação Restrita (Após se transformar é preciso esperar 24 horas antes de se transformar novamente; -2pp)
Habilidades 12 + Perícias 29 (116 Graduações) + Feitos 16 + Poderes 30 + Combate 48 + Salvamentos 17 - Desvantagens 2 = 150pp
Ultraman Tiga é uma série de TV japonesa e a 12a. na Série Ultra. E unica que eu assisti.
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 10/34* (+0/+12*), Des 14 (+2), Cons 10/22* (+0/+6), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 16 (+3).
*Após se Transformar
Custo: 12pp
Salvamentos: Resistência +0/+12* (Impenetrável), Fortitude +4/+10*, Reflexos +6, Vontade +10
Custo: 17pp
Perícias: Blefar 12 (+15), Computadores 10 (+10), Conhecimento (Tecnologia) 8 (+8), Conhecimento (Ciências Físicas) 8 (+8), Desarmar Dispositivo 10 (+10), Dirigir 8 (+10), Ofícios (Eletrônica) 13 (+13), Ofícios (Estrutural) 13 (+13), Ofícios (Mecânica) 13 (+13), Pilotar 6 (+8), Prestidigitação 5 (+7), Procurar 6 (+6), Profissão (Piloto) 4 (+4)
Custo: 29pp
Feitos: Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Atropelar Rápido, Beneficio (Passe de Segurança - membro do Grupo de Proteção da Terra), Equipamento x9, Interpor-se.
Custo: 16pp
Poderes: Dispositivo 14 (Cápsula Beta; Fácil de Perder; Feitos: Restrito [Apenas membros da Linhagem da Luz] Beneficio [status - Protetor da Luz]; Falha: inconfiável [5 usos por dia; No geral funciona apenas 1 vez por episódio]; 30pp)
- Capsula Beta:
- Forma De Batalha 14 (Ultraman Tiga; Extra: Dissipar Total (14 turnos apenas); 70pp)
- Forma de Ultraman Tiga:
Crescimento 12 (Providencia +24 For, +12 Const, Tamanho Descomunal; Extras: Ligado (a Resistência Impenetrável, Proteção e Super Força); 36pp)
Resistência Impenetrável 12 (12pp)
Proteção 6 (6pp)
Super-Força 6 (Carga Pesada: 720 tons (Incluí +15 do tamanho); Feito: Poder Alternativo; 12+1=13pp)
PA: Desintegração 12 (Falha: Cansativo, Limitado [Funciona apenas em alvos Abatidos ou Desabilitados]; 12pp)
Vôo 1 (2pp)
Vôo Espacial 1 (1pp)
Equipamentos: Pistola de Luz (Raio 5; 10pe); +35pe em equipamentos de Resgate e Combate. No geral uma nave.
Combate: BBA 12 (24pp)
Defesa 12 (24pp)
Daigo: Ataque +12; Agarrar +12; Dano (Desarmado +0), (Pistola +5); Defesa +12 (+6 Surpreso); Recuo -0; Iniciativa +2
Tiga: Ataque +8 ; Agarrar +36; Dano (Desarmado +12), (Desintegração +12); Defesa +8 (+2 Surpreso); Recuo -24; Iniciativa +2
Desvantagens: Transformação Restrita (Após se transformar é preciso esperar 24 horas antes de se transformar novamente; -2pp)
Habilidades 12 + Perícias 29 (116 Graduações) + Feitos 16 + Poderes 30 + Combate 48 + Salvamentos 17 - Desvantagens 2 = 150pp
Ultraman Tiga é uma série de TV japonesa e a 12a. na Série Ultra. E unica que eu assisti.
serial101- Athro
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Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Armagedroid
Armagedroid
Devo destruir todas as armas.
Habilidades: For 42/2 (+16), Des 10 (+0), Con - (-), Int - (-), Sab 10(+0), Car 1(-5).
Custo: -37pp
Salvamentos: Dureza +24, Fortitude -, Reflexo +0, Vontade +8.
Custo: 22pp
Feitos: Ataque Acuado.
Custo: 1pp
Poderes: Imunidade 30 (Testes de Fortitude; 30pp)
Regeneração 7 (Bônus em teste de regeneração x4. Taxa de Regeneração (Machucado x3); 7pp)
Raio 16 (Feito: Poder Alternativo Dinâmico. 32+2=34pp)
PA: Membros Adicionais 5 (25 tentáculos; 5pp) & Alongamento 14 (Falha: Apenas os Tentáculos; 7pp) & Corrosão 10 (20pp)
Escudo 12 (12pp)
Aumento de Ataque 10 (Falha: Duração (Concentração); 10pp)
Crescimento 20 (Garante +40 de Força, +10 de proteção. Tamanho Incrível. Feito: Inato. Extra: Duração (Continua). Falha: Permanente; 81pp)
Combate: BBA +10 (20pp)
Defesa +0 (0pp)
Ataque +8*; Agarrar +40 (+54 com tentáculos); Dano (Desarmado +16), (Raio +16); Defesa +0*; Iniciativa +0.
*Já considera seu tamanho.
Habilidades -37 + Poderes 174 + Feitos 1 + Salvamentos 22 + Combate 20 = 180pp.
O Armagedroid é tão grande, que seu interior é uma dungeon (Sério, ele tem 130 andares lotado de armas para impedir que alguém o desligue por dentro), alem disso, o Armagedroid não pensa, ele simplesmente seque sua programação, destruir todas as armas do mundo. Ele jamais ataca humanos (o que não faz diferença já que os maiores heróis do mundo são robôs).
O poder Corrosão do Armagedroid é uma fornalha em seu peito, ele agarra objetos com seus tentáculos e depois derrete na fornalha. Ele usa esse metal para fazer reparos em si mesmo através de robôs que circulam no interior de seu corpo.
Coisas que podem ser encontradas no interior de Armagedroid são armadilhas com acido, vapor venenoso, placas de pressão com lanças, paredes que se fecham e Aracnobots.
Lembre-se que o Armagedroid tem uma fornalha ativa e que o ambiente é extremamente quente. Portanto ha sistemas internos de resfriamento a água que se podem ser sabotados.
Devo destruir todas as armas.
Habilidades: For 42/2 (+16), Des 10 (+0), Con - (-), Int - (-), Sab 10(+0), Car 1(-5).
Custo: -37pp
Salvamentos: Dureza +24, Fortitude -, Reflexo +0, Vontade +8.
Custo: 22pp
Feitos: Ataque Acuado.
Custo: 1pp
Poderes: Imunidade 30 (Testes de Fortitude; 30pp)
Regeneração 7 (Bônus em teste de regeneração x4. Taxa de Regeneração (Machucado x3); 7pp)
Raio 16 (Feito: Poder Alternativo Dinâmico. 32+2=34pp)
PA: Membros Adicionais 5 (25 tentáculos; 5pp) & Alongamento 14 (Falha: Apenas os Tentáculos; 7pp) & Corrosão 10 (20pp)
Escudo 12 (12pp)
Aumento de Ataque 10 (Falha: Duração (Concentração); 10pp)
Crescimento 20 (Garante +40 de Força, +10 de proteção. Tamanho Incrível. Feito: Inato. Extra: Duração (Continua). Falha: Permanente; 81pp)
- Efeitos de Crescimento:
- Tamanho Incrível
+7,5m de deslocamento, espaço/alcance 12m/6m, Super Força 5.
- 12 em Ataque e Defesa, Agarrar +20, Furtividade –20, Intimidar +10.
Combate: BBA +10 (20pp)
Defesa +0 (0pp)
Ataque +8*; Agarrar +40 (+54 com tentáculos); Dano (Desarmado +16), (Raio +16); Defesa +0*; Iniciativa +0.
*Já considera seu tamanho.
Habilidades -37 + Poderes 174 + Feitos 1 + Salvamentos 22 + Combate 20 = 180pp.
O Armagedroid é tão grande, que seu interior é uma dungeon (Sério, ele tem 130 andares lotado de armas para impedir que alguém o desligue por dentro), alem disso, o Armagedroid não pensa, ele simplesmente seque sua programação, destruir todas as armas do mundo. Ele jamais ataca humanos (o que não faz diferença já que os maiores heróis do mundo são robôs).
O poder Corrosão do Armagedroid é uma fornalha em seu peito, ele agarra objetos com seus tentáculos e depois derrete na fornalha. Ele usa esse metal para fazer reparos em si mesmo através de robôs que circulam no interior de seu corpo.
Coisas que podem ser encontradas no interior de Armagedroid são armadilhas com acido, vapor venenoso, placas de pressão com lanças, paredes que se fecham e Aracnobots.
Lembre-se que o Armagedroid tem uma fornalha ativa e que o ambiente é extremamente quente. Portanto ha sistemas internos de resfriamento a água que se podem ser sabotados.
- Aracnobot de reparo:
- Nivel de Poder: 6 (90pp)
Habilidades: For 14 (+2), Des 16 (+3), Con - (-), Int - (-), Sab 14 (+2), Car 1 (-5).
Custo: -15
Salvamentos: Dureza +7, Fortitude -, Reflexo +3, Vontade +5.
Custo: 10
Perícias: Ofícios (Eletrônica) 12 (+12), Ofícios (Engenharia) 12 (+12), Ofícios (Eletrônica) 12 (+12).
Custo: 9
Feitos: Ferramentas Improvisadas, Maestria em Perícia (Computadores, Ofícios (Mecânica), Ofícios (Eletrônica), Ofícios (Engenharia)).
Custo: 2
Poderes: Tamanho Pequeno (4pp)
Rapidez 3 (Limitado: Apenas Cálculos e Contas –2; 1pp)
Membros Adicionais 2 (2pp)
Alongamento 4 (4pp)
Imunidade 35 (Testes de Fortitude e Pericias de Interação; 35pp)
Super movimento 1 (Andar pelas Paredes; 2pp)
Raio 6 (Laiser de Solda; 12pp)
Cura 6 (Falha: Limitado (Ao Armagedroid); 6pp)
Custo: 66
Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +6 Dano (Desarmado +2) ou (Laiser de solda +6), Defesa +5 (+3 Surpreso), Iniciativa +3.
Habilidades -15 + Poderes 66 + Feitos 2 + Salvamentos 10 + Pericias 9 + Combate 18 = 90pp.
Os aracnobots não podem deixar o corpo de Armagedroid, entretanto podem disparar a vontade contra qualquer invasor. Sua função principal é reconstruir e manter a manutenção de Armagedroid (Não leve em consideração esses robôs quando se está lutando contra o Armagedroid, isso é representado por seu altíssimo valor de dureza e sua regeneração).
Entretanto, caso um dos personagens seja um robô ou possua armadura mecânica, pode ser possível reprogramar uma unidade para realizar reparos rápidos.
serial101- Athro
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Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Dr. Nora Wakeman
Dr. Nora Wakeman
Nível de Poder: 10 (90 Pontos)
Habilidades: For 8(-1), Des 10 (+0), Con 10(+0), Int 24(+7), Sab 14(+2), Car 12(+1).
Custo: 18
Salvamentos: Resistência +0, Fortitude +3, Reflexo +2, Vontade +6.
Custo: 9
Perícias: Blefar 2 (+3), Computadores 13 (+20), Concentração 8 (+11), Conhecimento (Ciências Físicas) 8 (+15), Conhecimento (Negócios) 6 (+13), Conhecimento (Tecnologia) 13 (+20), Diplomacia 5 (+6), Desarmar Dispositivo 6 (+13), Intuir Intenção 13 (+15), Notar 7 (+9), Obter Informação 3 (+5), Ofícios (Eletrônica) 13 (+20), Ofícios (Mecânica) 10 (+17), Ofícios (Engenharia) 13 (+20), Ofícios (Química) 8 (+15), Profissão (Professora) 5 (+7).
Custo: 35
Feitos: Avaliação, Equipamento x13, Faz-tudo, Ferramentas Improvisadas, Inventor, Maestria em Perícia (Computadores, Ofícios (Mecânica), Ofícios (Eletrônica), Ofícios (Engenharia)), Memória Eidética, Parceiro x12 (Os 9 robos da linha XJ [120pp], anteriormente tinha o Armagedroide), Plano Mestre.
Custo: 23
Poderes: Rapidez 3 (Limitado: Apenas Cálculos e Contas –2; 1pp)
Custo: 1
Equipamento: Casa (Resistência 15, Tamanho: Enorme, Alojamento, Biblioteca, Comunicações, Garagem, Laboratório, Rede de Computadores, Sistema de Defesa, Sistema de Força, Sistema de Segurança, Enfermaria, Oficina; 16pe) e 49pe em diversas invensões.
Combate: BBA 0 (0)
Defesa 0 (0)
Ataque +0; Dano (Desarmado -1), Defesa +0 (+0 Surpresa), Iniciativa +0.
Habilidades 18 + Poderes 1 + Feitos 23 + Salvamentos 9 + Perícias 35 [140 graduações] + Combate 0 = 90pp.
Nível de Poder: 10 (90 Pontos)
Habilidades: For 8(-1), Des 10 (+0), Con 10(+0), Int 24(+7), Sab 14(+2), Car 12(+1).
Custo: 18
Salvamentos: Resistência +0, Fortitude +3, Reflexo +2, Vontade +6.
Custo: 9
Perícias: Blefar 2 (+3), Computadores 13 (+20), Concentração 8 (+11), Conhecimento (Ciências Físicas) 8 (+15), Conhecimento (Negócios) 6 (+13), Conhecimento (Tecnologia) 13 (+20), Diplomacia 5 (+6), Desarmar Dispositivo 6 (+13), Intuir Intenção 13 (+15), Notar 7 (+9), Obter Informação 3 (+5), Ofícios (Eletrônica) 13 (+20), Ofícios (Mecânica) 10 (+17), Ofícios (Engenharia) 13 (+20), Ofícios (Química) 8 (+15), Profissão (Professora) 5 (+7).
Custo: 35
Feitos: Avaliação, Equipamento x13, Faz-tudo, Ferramentas Improvisadas, Inventor, Maestria em Perícia (Computadores, Ofícios (Mecânica), Ofícios (Eletrônica), Ofícios (Engenharia)), Memória Eidética, Parceiro x12 (Os 9 robos da linha XJ [120pp], anteriormente tinha o Armagedroide), Plano Mestre.
Custo: 23
Poderes: Rapidez 3 (Limitado: Apenas Cálculos e Contas –2; 1pp)
Custo: 1
Equipamento: Casa (Resistência 15, Tamanho: Enorme, Alojamento, Biblioteca, Comunicações, Garagem, Laboratório, Rede de Computadores, Sistema de Defesa, Sistema de Força, Sistema de Segurança, Enfermaria, Oficina; 16pe) e 49pe em diversas invensões.
Combate: BBA 0 (0)
Defesa 0 (0)
Ataque +0; Dano (Desarmado -1), Defesa +0 (+0 Surpresa), Iniciativa +0.
Habilidades 18 + Poderes 1 + Feitos 23 + Salvamentos 9 + Perícias 35 [140 graduações] + Combate 0 = 90pp.
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Jenny “XJ-9” Wakkeman
Jenny “XJ-9” Wakkeman (Também conhecida como Ruby Rocket)
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 22/10 (+7), Des 10 (+0), Con - (-), Int 14 (+2), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Custo: -4
Pericias: Computadores 6 (+8), Conhecimentos (Tecnologia) 4 (+6), Desarmar Dispositivo 6 (+8), Notar 6 (+7), Ofícios (Mecânica) 8(+10), Ofícios (Eletrônica) 6(+8).
Custo: 9
Salvamentos: Dureza +13 (3 Impenetrável), Fortitude -, Reflexo +6, Vontade +1.
Custo: 6
Feitos: Ataque Poderoso, Atraente, Ferramentas Improvisadas, Foco em Ataque (A Distancia) x2, Memória Eidética x2.
Custo: 7
Poderes: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude; 30pp).
Densidade 6 (+ 12 de força, +3 Proteção Impenetrável, Irremovível 2, Super Força 2. Feito: Inato. Extra: Duração (Continuo). Falha: Permanente; 19pp)
Proteção 10 (10pp)
Metamorfose 4 (Falha: Limitado (a Maquinas); 28pp)
Equipamento: Nenhum.
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 3 (6pp)
Ataque +6, +8 a Distancia, Dano (Desarmado +10), (Raio +4) Defesa +3, Iniciativa +0.
Defeitos: Vulnerabilidade (Magnetismo) -1
Vulnerabilidade (Dano por água +50%) -2
Habilidades -4 + Poderes 87 + Feitos 7 + Salvamentos 6 + Perícias 9 + Combate 18 – Defeitos 3 = 120pp.
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 22/10 (+7), Des 10 (+0), Con - (-), Int 14 (+2), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Custo: -4
Pericias: Computadores 6 (+8), Conhecimentos (Tecnologia) 4 (+6), Desarmar Dispositivo 6 (+8), Notar 6 (+7), Ofícios (Mecânica) 8(+10), Ofícios (Eletrônica) 6(+8).
Custo: 9
Salvamentos: Dureza +13 (3 Impenetrável), Fortitude -, Reflexo +6, Vontade +1.
Custo: 6
Feitos: Ataque Poderoso, Atraente, Ferramentas Improvisadas, Foco em Ataque (A Distancia) x2, Memória Eidética x2.
Custo: 7
Poderes: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude; 30pp).
Densidade 6 (+ 12 de força, +3 Proteção Impenetrável, Irremovível 2, Super Força 2. Feito: Inato. Extra: Duração (Continuo). Falha: Permanente; 19pp)
Proteção 10 (10pp)
Metamorfose 4 (Falha: Limitado (a Maquinas); 28pp)
- Metamorfoses Mais Comuns :
- Proteção:
- Aumento de Característica 4 (Salvamento de Reflexos; 4pp)
Aumento de Característica 4 (Salvamento de Vontade; 4pp)
Aumento de Atributo 4 (Destreza; 4pp)
Aumento de Atributo 4 (Sabedoria; 4pp)
Compreender 4 (Todas as línguas terrestres; 4pp)
- Combate Corpo a Corpo :
- Golpe 3 (Feito: Pujante, Descritor Variável (Cortante, Contusão ou Perfurante) x2; 6pp)
Super Força 4 (8pp)
Alongamento 4 (Feitos de Poder: Agarrar Instantâneo, Agarrar Aprimorado; 6pp) ou Vôo 3 (6pp)
- Combate a Distancia:
- Raio 4 (Feitos: Acuado, Teleguiado. Extras: Automático; 14pp)
Vôo 3 (6pp)
Equipamento: Nenhum.
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 3 (6pp)
Ataque +6, +8 a Distancia, Dano (Desarmado +10), (Raio +4) Defesa +3, Iniciativa +0.
Defeitos: Vulnerabilidade (Magnetismo) -1
Vulnerabilidade (Dano por água +50%) -2
Habilidades -4 + Poderes 87 + Feitos 7 + Salvamentos 6 + Perícias 9 + Combate 18 – Defeitos 3 = 120pp.
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Melody
Melody
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 20 (+5), Des 10 (+0), Cons - (-), Int 10 (+0) Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 8pp.
Salvamentos: Resistência +8 (Impenetrável), Fortitude -, Reflexos +4, Vontade +6
Custo: 8pp.
Perícias: Notar 8 (+10)
Custo: 2pp
Feitos: Atraente, Faz Tudo, Memória Eidética, Sorte x2
Custo: 5pp
Poderes: Imunidade 30 (Testes de Fortitude; 30pp)
Proteção 10 (Extras: Impenetrável; 20pp)
Adaptação 4 (20pp)
Custo: 70pp
Equipamento: Nenhum.
Desvantagens: Perceptível (Adaptação; 1 ponto)
Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +8, Agarrar +13, Dano (Desarmado +5); Defesa +6 (+3 Surpreso), Recuo -8, Iniciativa +0
Habilidades 8 + Perícias 2 + Feitos 5 + Poderes 70 + Combate 28 + Salvamentos 8 - Desvantagens -1 = 120pp
Usando Adaptação.
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 20 (+5), Des 10 (+0), Cons - (-), Int 10 (+0) Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 8pp.
Salvamentos: Resistência +8 (Impenetrável), Fortitude -, Reflexos +4, Vontade +6
Custo: 8pp.
Perícias: Notar 8 (+10)
Custo: 2pp
Feitos: Atraente, Faz Tudo, Memória Eidética, Sorte x2
Custo: 5pp
Poderes: Imunidade 30 (Testes de Fortitude; 30pp)
Proteção 10 (Extras: Impenetrável; 20pp)
Adaptação 4 (20pp)
Custo: 70pp
Equipamento: Nenhum.
Desvantagens: Perceptível (Adaptação; 1 ponto)
Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +8, Agarrar +13, Dano (Desarmado +5); Defesa +6 (+3 Surpreso), Recuo -8, Iniciativa +0
Habilidades 8 + Perícias 2 + Feitos 5 + Poderes 70 + Combate 28 + Salvamentos 8 - Desvantagens -1 = 120pp
Usando Adaptação.
Última edição por serial101 em Qui 18 Set 2014 - 16:09, editado 1 vez(es)
serial101- Athro
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Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Mistery “Misty”
Mistery “Misty”
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 18 (+4), Con 14(+2), Int 10(+0), Sab 12(+1), Car 14(+2).
Custo: 20
Salvamentos: Resistência +4/+2*, Fortitude +6, Reflexo +8, Vontade +8.
*Surpresa
Custo: 15
Perícias: Blefar 6(+8/+12 com Atraente), Computadores 4(+4), Concentração 11(+12), Disfarce 8 (+10), Furtividade 8 (+12), Notar 7(+8).
Custo: 11
Feitos: Ataque Acuado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atraente, Avaliação, Equipamento x3, Especialização em Ataque (Corpo a Corpo), Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x4, Foco em Esquiva x4, Iniciativa Aprimorada x2, Mudança Rápida, Zombar.
Custo: 21
Poderes: Leitura Mental 6 (Falha: Alcance (Toque) x2; 2pp)
Golpe 4 (Feito: Pujante; 5pp)
Forma Alternativa 4 (Névoa; 20pp)
Equipamento: Roupas de Viagem Interestelar (Imunidade 9 (Suporte Vital), Proteção 2, Sutil; 12pe) e mais 3pe dependendo da missão.
Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 8 (16pp)
Ataque +5, +9 Corpo a Corpo; +11 Desarmado; Agarrar +10; Dano (Desarmado +5); Defesa +12 (4 Surpreso); Recuo -2/-1 Surpresa; Iniciativa +12.
Habilidades 20 + Poderes 27 + Feitos 21 + Salvamentos 15 + Perícias 11 (44 Graduações) + Combate 26 = 120pp
Quando o time jovem chegou a Terra tentando recrutar Jenny para sua formação Misty veio junto. Algum tempo depois Misty retornou e passou uma época como protetora da Terra, mas desistiu quando descobriu que não ia ser paga pelo serviço.
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 18 (+4), Con 14(+2), Int 10(+0), Sab 12(+1), Car 14(+2).
Custo: 20
Salvamentos: Resistência +4/+2*, Fortitude +6, Reflexo +8, Vontade +8.
*Surpresa
Custo: 15
Perícias: Blefar 6(+8/+12 com Atraente), Computadores 4(+4), Concentração 11(+12), Disfarce 8 (+10), Furtividade 8 (+12), Notar 7(+8).
Custo: 11
Feitos: Ataque Acuado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atraente, Avaliação, Equipamento x3, Especialização em Ataque (Corpo a Corpo), Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x4, Foco em Esquiva x4, Iniciativa Aprimorada x2, Mudança Rápida, Zombar.
Custo: 21
Poderes: Leitura Mental 6 (Falha: Alcance (Toque) x2; 2pp)
Golpe 4 (Feito: Pujante; 5pp)
Forma Alternativa 4 (Névoa; 20pp)
- Forma de Névoa:
- Camuflagem 4 (Todos os sentidos visuais; Falha: Limitado (Névoa ou Ambientes escuros); 4pp)
Intangibilidade 2 (Extra: Duração (Continua); Falha: Permanente; 10pp)
Vôo 3 (6pp)
Equipamento: Roupas de Viagem Interestelar (Imunidade 9 (Suporte Vital), Proteção 2, Sutil; 12pe) e mais 3pe dependendo da missão.
Combate: BBA 5 (10pp)
Defesa 8 (16pp)
Ataque +5, +9 Corpo a Corpo; +11 Desarmado; Agarrar +10; Dano (Desarmado +5); Defesa +12 (4 Surpreso); Recuo -2/-1 Surpresa; Iniciativa +12.
Habilidades 20 + Poderes 27 + Feitos 21 + Salvamentos 15 + Perícias 11 (44 Graduações) + Combate 26 = 120pp
Quando o time jovem chegou a Terra tentando recrutar Jenny para sua formação Misty veio junto. Algum tempo depois Misty retornou e passou uma época como protetora da Terra, mas desistiu quando descobriu que não ia ser paga pelo serviço.
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Sheldon Oswald Lee / “Concha Prateada"
Sheldon Oswald Lee - “Concha Prateada”
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 30/10 (+10), Des 10 (+0), Con 16/12 (+3), Int 24 (+6), Sab 12 (+1), Car 12 (+1).
Custo: 20pp
Salvamentos: Resistência +11/+1*, Fortitude +5/+3*, Reflexo +5, Vontade +5.
*Sem armadura
Custo: 11pp
Perícias: Blefar 4 (+5), Computadores 6 (+12), Ofícios (Mecânica) 6 (+12), Ofícios (Eletrônica) 6 (+12), Ofícios (Química) 6 (+12), Diplomacia 4 (+6), Notar 4 (+7), Conhecimento (Tecnologia) 6 (+12), Conhecimento (Ciências Físicas) 6 (+12), Sentir Motivação 4 (+7).
Custo: 13pp
Feitos: Avaliação, Ataque Acuado, Equipamentos x8, Ferramentas Improvisadas, Inventor, Maestria em Perícia (Computadores, Ofícios (Mecânica), Ofícios (Eletrônica), Ofícios (Química)).
Custo: 15pp
Poderes: Rapidez 3 (Limitado: Apenas Cálculos e Contas –2; 1pp)
Dispositivo 10 (Armadura do Concha Prateada, Difícil de perder; 40pp)
Equipamentos: Veja ai em baixo.
Defeito: Identidade Normal (Sem Armadura; Rodada Completa –4)
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 7 (14pp)
Ataque +6**. Dano (Desarmado +10) (Raio +10), Defesa +6** (+3 Surpreso), Iniciativa +2.
** Já considera seu tamanho grande.
Habilidades 20 + Poderes 41 + Feitos 15 + Salvamentos 11 + Perícias 13 + Combate 24 – Defeito 4 = 120pp.
Uma coisa que vale a pena salientar é que o Shedon odeia o Concha Prateada, pois a Jenny realmente gosta do Concha (ela pensa que ele é um robô e portanto um par ideal para ela).
Mas para não partir o coração de titânio dela ele ainda usa a armadura, diz frases heroicas e faz o possível para salvar o mundo.
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 30/10 (+10), Des 10 (+0), Con 16/12 (+3), Int 24 (+6), Sab 12 (+1), Car 12 (+1).
Custo: 20pp
Salvamentos: Resistência +11/+1*, Fortitude +5/+3*, Reflexo +5, Vontade +5.
*Sem armadura
Custo: 11pp
Perícias: Blefar 4 (+5), Computadores 6 (+12), Ofícios (Mecânica) 6 (+12), Ofícios (Eletrônica) 6 (+12), Ofícios (Química) 6 (+12), Diplomacia 4 (+6), Notar 4 (+7), Conhecimento (Tecnologia) 6 (+12), Conhecimento (Ciências Físicas) 6 (+12), Sentir Motivação 4 (+7).
Custo: 13pp
Feitos: Avaliação, Ataque Acuado, Equipamentos x8, Ferramentas Improvisadas, Inventor, Maestria em Perícia (Computadores, Ofícios (Mecânica), Ofícios (Eletrônica), Ofícios (Química)).
Custo: 15pp
Poderes: Rapidez 3 (Limitado: Apenas Cálculos e Contas –2; 1pp)
Dispositivo 10 (Armadura do Concha Prateada, Difícil de perder; 40pp)
- Armadura do Concha Prateada:
Vôo 3 (6pp)
Crescimento 4 (Garante +8 de Força e +4 em Constituição. Feito Inato. Extra: Duração (Continua). Falha: Permanente; 13pp)
Raio 10 (Feito: Poder Alternativo; 20+1=21pp)
PA: Aumento de Força 12 (12pp) & Super Força 4 (8pp)
Proteção 8 (8pp)
Super Sentidos 2 (Senso de Direção, Senso de Distância; 2pp).
Equipamentos: Veja ai em baixo.
Defeito: Identidade Normal (Sem Armadura; Rodada Completa –4)
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 7 (14pp)
Ataque +6**. Dano (Desarmado +10) (Raio +10), Defesa +6** (+3 Surpreso), Iniciativa +2.
** Já considera seu tamanho grande.
Habilidades 20 + Poderes 41 + Feitos 15 + Salvamentos 11 + Perícias 13 + Combate 24 – Defeito 4 = 120pp.
- Sheldon Oswald Lee - O Nerd De Um Metro E Meio:
Nível de Poder: 4 (84 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 10 (+0), Con 12 (+1), Int 24 (+6), Sab 12 (+1), Car 12 (+1).
Custo: 20pp
Salvamentos: Resistência +1, Fortitude +3, Reflexo +5, Vontade +5.
Custo: 11pp
Perícias: Blefar 4 (+5), Computadores 6 (+12), Ofícios (Mecânica) 6 (+12), Ofícios (Eletrônica) 6 (+12), Ofícios (Química) 6 (+12), Diplomacia 4 (+6), Notar 4 (+7), Conhecimento (Tecnologia) 6 (+12), Conhecimento (Ciências Físicas) 6 (+12), Sentir Motivação 4 (+7).
Custo: 13
Feitos: Avaliação, Ataque Acuado, Equipamento x8, Ferramentas Improvisadas, Inventor, Maestria em Perícia (Computadores, Ofícios (Mecânica), Ofícios (Eletrônica), Ofícios (Química)).
Custo: 7pp
Poderes: Rapidez 3 (Limitado: Apenas Cálculos e Contas –2; 1pp)
Custo: 1pp
Equipamentos: Shedon tem 40pe em equipamentos que ele construiu para tentar “fisgar” a Jenny, como não deu certo ele junta na casa dele. Ele também tem certa “reserva” financeira de invenções que vendeu para tentar comprar a Jenny. Como seu Np é 4 Sheldon não pode criar nada que cause mais de um ponto de dano.- Alguns Equipamentos:
- Porta retratos em formato de flor de aço (Super-Sentidos 4 (Audição Estendida 4); 4pe)
Maquina do Tempo (Teleporte 0 (Feito: Dimensional x3 (Qualquer tempo futuro ou passado, mas não se move no espaço); 3pe))
Apontador de Lápis (Aumento de Perícias 3 (Intimidar 12); 3pe), também aponta lápis.
Patins a jato (Velocidade 3 (Defeito: Não tem botão de desligar); 2pe)
Boneco de ação (Vôo 1; 2pe)
Tachinhas, borrachas, elásticos e moedas (O equipamento que ele normalmente usa para consertar a Jenny; 0pe)
Uma copia do projeto da Jenny (0pe)
Coleira que a Jenny deu para ele (0pe)
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 7 (14pp)
Ataque +7. Dano (Desarmado +0), Defesa +7 (+3 Surpreso), Iniciativa +2.
Habilidades 20 + Poderes 1 + Feitos 15 + Salvamentos 11 + Perícias 13 + Combate 24 = 84pp.
Uma coisa que vale a pena salientar é que o Shedon odeia o Concha Prateada, pois a Jenny realmente gosta do Concha (ela pensa que ele é um robô e portanto um par ideal para ela).
Mas para não partir o coração de titânio dela ele ainda usa a armadura, diz frases heroicas e faz o possível para salvar o mundo.
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Smytus
Smytus
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 34/14 (+12), Des 10 (+0), Cons - (-), Int 10 (+0) Sab 10 (+0), Car 10 (+0).
Custo: -10pp.
Salvamentos: Resistência +13 (Impenetrável), Fortitude -, Reflexos +4, Vontade +8
Custo: 12pp.
Perícias: Furtividade 0 (-4, Incluí –4 do tamanho), Intimidar 12 (+14, Incluí +2 do tamanho), Notar 4 (+4)
Custo: 4pp
Feitos: Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Benefício (Líder das Tropas de Cruser Prime) x5, Interpor-se.
Custo: 8pp
Poderes: Densidade 6 (Providencia +12 Força, Proteção 3 [Extras: Impenetrável], Imóvel 2, Super-Força 2, x5 Massa, Automaticamente falha em testes de Nadar; Feitos: Inato; Extras: Duração [Contínua]; Falhas: Permanente; 19pp)
Crescimento 4 (Providencia +8 For, +4 Const, Tamanho Grande; Feitos: Inato; Extras: Duração [Contínua]; Falhas: Permanente; 13pp)
Imunidade 40 (Testes de Fortitude; 30pp)
Dano Desarmado Incurável (1pp)
Proteção 10 (Feito: Inato. Extras: Impenetrável; 21pp)
Separação Anatomica 1 (Extra: Divisão Variável; 3pp)
Vôo 3 (Feito: Poder Alternativo; 6+1=7 pp)
PA: Super-Movimento 3 (Estabilidade x3; 6pp)
Membros Adicionais 2 (Duas Pernas de Barata. Feito: Inato; 3pp)
Super-Força 6 (Carga Pesada: 720 tons [Incluí Densidade e +5 do tamanho]; Feitos: Golpe Sísmico; 13pp)
Custo: 110pp
Desvantagens: Vulnerabilidade (Magnetismo, incomum, Moderado, 1 Ponto), Vulnerabilidade (Água +100%, Comum, Sério, 3 Ponto)
Combate: BBA 8 (16pp);
Defesa 7 (14pp)
Ataque +7 (Incluí –1 do tamanho), Agarrar +32 (Incluí +4 do tamanho), Dano +12 (Desarmado), Defesa +6 (Incluí –1 do tamanho), Recuo –19 (Incluí –4 do tamanho), Iniciativa +0
Habilidades -10 + Perícias 4 + Feitos 8 + Poderes 110 + Combate 30 + Salvamentos 12 – Desvantagens 4 = Total 150
Smytus é o braço direito de Vexus, líder da torpa de ocupação e capaz de continuar agindo mesmo que lhe cortem a cabeça. É um dos robôs mais fortes do Império e um dos poucos sem habilidades transmórficas.
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 34/14 (+12), Des 10 (+0), Cons - (-), Int 10 (+0) Sab 10 (+0), Car 10 (+0).
Custo: -10pp.
Salvamentos: Resistência +13 (Impenetrável), Fortitude -, Reflexos +4, Vontade +8
Custo: 12pp.
Perícias: Furtividade 0 (-4, Incluí –4 do tamanho), Intimidar 12 (+14, Incluí +2 do tamanho), Notar 4 (+4)
Custo: 4pp
Feitos: Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Benefício (Líder das Tropas de Cruser Prime) x5, Interpor-se.
Custo: 8pp
Poderes: Densidade 6 (Providencia +12 Força, Proteção 3 [Extras: Impenetrável], Imóvel 2, Super-Força 2, x5 Massa, Automaticamente falha em testes de Nadar; Feitos: Inato; Extras: Duração [Contínua]; Falhas: Permanente; 19pp)
Crescimento 4 (Providencia +8 For, +4 Const, Tamanho Grande; Feitos: Inato; Extras: Duração [Contínua]; Falhas: Permanente; 13pp)
Imunidade 40 (Testes de Fortitude; 30pp)
Dano Desarmado Incurável (1pp)
Proteção 10 (Feito: Inato. Extras: Impenetrável; 21pp)
Separação Anatomica 1 (Extra: Divisão Variável; 3pp)
Vôo 3 (Feito: Poder Alternativo; 6+1=7 pp)
PA: Super-Movimento 3 (Estabilidade x3; 6pp)
Membros Adicionais 2 (Duas Pernas de Barata. Feito: Inato; 3pp)
Super-Força 6 (Carga Pesada: 720 tons [Incluí Densidade e +5 do tamanho]; Feitos: Golpe Sísmico; 13pp)
Custo: 110pp
Desvantagens: Vulnerabilidade (Magnetismo, incomum, Moderado, 1 Ponto), Vulnerabilidade (Água +100%, Comum, Sério, 3 Ponto)
Combate: BBA 8 (16pp);
Defesa 7 (14pp)
Ataque +7 (Incluí –1 do tamanho), Agarrar +32 (Incluí +4 do tamanho), Dano +12 (Desarmado), Defesa +6 (Incluí –1 do tamanho), Recuo –19 (Incluí –4 do tamanho), Iniciativa +0
Habilidades -10 + Perícias 4 + Feitos 8 + Poderes 110 + Combate 30 + Salvamentos 12 – Desvantagens 4 = Total 150
Smytus é o braço direito de Vexus, líder da torpa de ocupação e capaz de continuar agindo mesmo que lhe cortem a cabeça. É um dos robôs mais fortes do Império e um dos poucos sem habilidades transmórficas.
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Vega
Vega
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 22 (+6), Des 20 (+5), Cons - (-), Int 18 (+0) Sab 12 (+1), Car 12 (+1).
Custo: 24pp.
Salvamentos: Resistência +6, Fortitude -, Reflexos +7, Vontade +3
Custo: 4pp.
Perícias: Computador 4 (+8), Conhecimento (Atualidades) 4 (+8), Conhecimento (Tecnologia) 4 (+8), Ofícios (Eletrônica) 4 (+8).
Custo: 4pp
Feitos: Especialização em Ataque (Golpe), Memória Eidética.
Custo: 2pp
Poderes: Imunidade 30 (Salvamentos de Fortitude;30pp)
Proteção 6 (6pp)
Golpe 1 (Feitos: Pujante; 2pp)
Super Sentidos 2 (Visão no Escuro; 2pp)
Metamorfose 4 (Falha: Limitado (a Maquinas); 28pp)
Custo: 68pp
Combate: BBA 3 (6pp);
Defesa 6 (12pp)
Ataque+3, +5 Golpe, Agarrar +9, Dano (Golpe +7), Defesa +6, Recuo -3, Iniciativa +5. +20pps em modificações.
Habilidades 24 + Pericias 4 + Feitos 2 + Poderes 68 + Combate 18 + Salvamentos 4 = Total 120pp
Vega atualmente assumiu o trono da mãe Vexus e é a líder de Cruser Prime. É mais que óbvio que ela precisa de ajuda.
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 22 (+6), Des 20 (+5), Cons - (-), Int 18 (+0) Sab 12 (+1), Car 12 (+1).
Custo: 24pp.
Salvamentos: Resistência +6, Fortitude -, Reflexos +7, Vontade +3
Custo: 4pp.
Perícias: Computador 4 (+8), Conhecimento (Atualidades) 4 (+8), Conhecimento (Tecnologia) 4 (+8), Ofícios (Eletrônica) 4 (+8).
Custo: 4pp
Feitos: Especialização em Ataque (Golpe), Memória Eidética.
Custo: 2pp
Poderes: Imunidade 30 (Salvamentos de Fortitude;30pp)
Proteção 6 (6pp)
Golpe 1 (Feitos: Pujante; 2pp)
Super Sentidos 2 (Visão no Escuro; 2pp)
Metamorfose 4 (Falha: Limitado (a Maquinas); 28pp)
Custo: 68pp
Combate: BBA 3 (6pp);
Defesa 6 (12pp)
Ataque+3, +5 Golpe, Agarrar +9, Dano (Golpe +7), Defesa +6, Recuo -3, Iniciativa +5. +20pps em modificações.
Habilidades 24 + Pericias 4 + Feitos 2 + Poderes 68 + Combate 18 + Salvamentos 4 = Total 120pp
Vega atualmente assumiu o trono da mãe Vexus e é a líder de Cruser Prime. É mais que óbvio que ela precisa de ajuda.
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Vexus
Vexus
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 22/10 (+7), Des 10 (+0), Con - (-), Int 14 (+2), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Custo: -4pp
Pericias: Computadores 6 (+8), Conhecimentos (Tecnologia) 4 (+6), Desarmar Dispositivo 6 (+8), Notar 6 (+7), Ofícios (Mecânica) 8(+10), Ofícios (Eletrônica) 6(+8).
Custo: 9pp
Salvamentos: Dureza +14 (3 Impenetrável), Fortitude -, Reflexo +6, Vontade +6.
Custo: 11pp
Feitos: Ataque Poderoso, Atraente, Ferramentas Improvisadas, Foco em Ataque (A Distancia) x2, Memória Eidética x2.
Custo: 7pp
Poderes: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude; 30pp).
Densidade 6 (+ 12 de força, +3 Proteção Impenetrável, Irremovível 2, Super Força 2. Feito: Inato. Extra: Duração (Continuo). Falha: Permanente; 19pp)
Escudo 4 (4pp)
Proteção 10 (10p)
Metamorfose 7 (Falha: Limitado (a Maquinas); 49pp)
Equipamento: Nenhum.
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 2 (4pp)
Ataque +6, +8 a Distancia, Dano (Desarmado +14), (Raio +7) Defesa +6 (+1 Surpresa), Iniciativa +0. +35pp em poderes da metamorfose.
Defeitos: Vulnerabilidade (Magnetismo) -1
Vulnerabilidade (Dano por água +50%) -2
Habilidades -4 + Poderes 123 + Feitos 7 + Salvamentos 11 + Perícias 9 + Combate 16 – Defeitos 3 = 150pp.
Alem disso Vexus é a Rainha de Conglomerado Um (Cluster Prime) e possui alem de seus principais capangas Smytus e Krackus dezenas de outros capangas de seu exercito, trate-a como tendo o feito capanga X, ela perde essa característica mais para frente no desenho.
A aparência de Vexus varia enorme mente para ser possível ver algum detalhe, mas normalmente ela parece um inseto gigante parecido com uma barata.
Origem: Maquina alienígena que veio a Terra para acabar com a opressão Humana contra as Maquinas, atualmente (Depois do filme Escape from Cluster Prime) perdeu o posto de rainha para Vega.
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 22/10 (+7), Des 10 (+0), Con - (-), Int 14 (+2), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Custo: -4pp
Pericias: Computadores 6 (+8), Conhecimentos (Tecnologia) 4 (+6), Desarmar Dispositivo 6 (+8), Notar 6 (+7), Ofícios (Mecânica) 8(+10), Ofícios (Eletrônica) 6(+8).
Custo: 9pp
Salvamentos: Dureza +14 (3 Impenetrável), Fortitude -, Reflexo +6, Vontade +6.
Custo: 11pp
Feitos: Ataque Poderoso, Atraente, Ferramentas Improvisadas, Foco em Ataque (A Distancia) x2, Memória Eidética x2.
Custo: 7pp
Poderes: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude; 30pp).
Densidade 6 (+ 12 de força, +3 Proteção Impenetrável, Irremovível 2, Super Força 2. Feito: Inato. Extra: Duração (Continuo). Falha: Permanente; 19pp)
Escudo 4 (4pp)
Proteção 10 (10p)
Metamorfose 7 (Falha: Limitado (a Maquinas); 49pp)
- Metamorfoses comuns:
- Ataque corpo a corpo:
- Golpe 7 (Feito: Pujante. Extra: Penetrante; 22pp)
Resistência Impenetrável 7 (7pp)
Vôo 3 (6pp)
- Ataque a distancia:
- Raio 7 (Feito: Acuado x2; 18pp)
Aumento de Feitos 5 (Ataque Acuado, Ataque Defensivo, Esquiva Sobrenatural, Mirar Aprimorado, Tiro Preciso; 5pp)
Super sentidos 6 (Visão Estendida x3, Visão na Penumbra, Sentido de Perigo, Radio; 6pp)
Vôo 3 (6pp)
- Disfarce:
- Morfar 7 (Qualquer coisa; 21pp)
Aumento de Carisma 7 (Feito de Poder: Atraente; 8pp)
Equipamento: Nenhum.
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 2 (4pp)
Ataque +6, +8 a Distancia, Dano (Desarmado +14), (Raio +7) Defesa +6 (+1 Surpresa), Iniciativa +0. +35pp em poderes da metamorfose.
Defeitos: Vulnerabilidade (Magnetismo) -1
Vulnerabilidade (Dano por água +50%) -2
Habilidades -4 + Poderes 123 + Feitos 7 + Salvamentos 11 + Perícias 9 + Combate 16 – Defeitos 3 = 150pp.
Alem disso Vexus é a Rainha de Conglomerado Um (Cluster Prime) e possui alem de seus principais capangas Smytus e Krackus dezenas de outros capangas de seu exercito, trate-a como tendo o feito capanga X, ela perde essa característica mais para frente no desenho.
A aparência de Vexus varia enorme mente para ser possível ver algum detalhe, mas normalmente ela parece um inseto gigante parecido com uma barata.
Origem: Maquina alienígena que veio a Terra para acabar com a opressão Humana contra as Maquinas, atualmente (Depois do filme Escape from Cluster Prime) perdeu o posto de rainha para Vega.
Última edição por serial101 em Seg 22 Set 2014 - 15:38, editado 2 vez(es)
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Tiberius Rex - O Paladino
Tiberius Rex - O Paladino
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 18 (+4), Des 10 (+0), Con 18 (+4), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).
Custo: 22pp
Salvamentos: Resistência +10/+4 (6 Impenetrável), Fortitude +6, Reflexo +4, Vontade +6.
Custo: 10pp
Pericias: Cavalgar 2 (+2), Conhecimentos (Arcano) 4 (+4), Conhecimentos (Atualidades) 2 (+2), Conhecimentos (Nobreza e Realeza) 2 (+2), Conhecimentos (Tática) 4 (+4), Conhecimentos (Teologia e Filosofia) 4 (+4), Diplomacia 4 (+5), Intuir Intenção 4 (+6), Investigar 4 (+4), Medicina 2 (+4), Notar 2 (+4), Oficios (Metalurgia) 4 (+4), Performance (Instrumentos de Sopro) 2 (+3), Pesquisa 2 (+2), Sobrevivência 2 (+4).
Custo: 12pp
Feitos: Artífice, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Avaliação, Atraente, Bem Relacionado, Bloquear Aprimorado, Dedicação (Bem), Desarmar Aprimorado, Fúria, Iniciativa Aprimorada, Inimigo Favorito (Criaturas Malignas), Trabalho em Equipe, Zombar.
Custo: 18pp
Poderes: Resistência Impenetrável 6 (Benção Divina; 6pp)
Super Sentidos 3 (Sentido do Perigo, Detectar [Mal] a Distância; 3pp)
Cura 2 (Mãos Magicas; Feito: Poder Alternativo; Extra: Ação (Movimento) x2, Total; Falha: Limitado a Outros; 8+1=9pp)
PA: Invocar [Montaria Celestial] 2 (Cavalo; Extra: Duração (Continua), Heroica; 8pp)
Custo: 18pp
Equipamento: Full Plate (Proteção 6; 6pe).
Arsenal: Long Bow (Raio 3; Feito: Pujante x5; 11pe), Spear (Golpe 3; Feito: Alcance Aprimorado, Arremessado, Pujante; 1pe), Bastard Sword (Golpe 4; Feito: Critico Aprimorado, Pujante; 1pe), Simbolo Sagrado (1pe).
Combate: BBA 3 (6pp)
Defesa 2 (4pp)
Ataque +3; Dano (Desarmado +4), (Arco +7), (Lança +7), (Espada +8); +2 de dano em Criaturas Más; Defesa +2 (+1 Surpresa); Agarrar +7; Recuo -8; Iniciativa +4.
Complicações: Bem (É uma pessoa boa, com desejo genuíno de ajudar aos outros)
Voto (Paladinos fazem voto de destruir o mal, servir a seus reis e deuses com honra e nunca mentir, exceto se tal ação provocar o mal)
O mal sabe o meu endereço (e me odeia)
Habilidades 22 + Perícias 12 (48 Graduações) + Feitos 18 + Poderes 18 + Combate 10 + Salvamentos 10 – Defeitos 0 = 90pp.
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 18 (+4), Des 10 (+0), Con 18 (+4), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).
Custo: 22pp
Salvamentos: Resistência +10/+4 (6 Impenetrável), Fortitude +6, Reflexo +4, Vontade +6.
Custo: 10pp
Pericias: Cavalgar 2 (+2), Conhecimentos (Arcano) 4 (+4), Conhecimentos (Atualidades) 2 (+2), Conhecimentos (Nobreza e Realeza) 2 (+2), Conhecimentos (Tática) 4 (+4), Conhecimentos (Teologia e Filosofia) 4 (+4), Diplomacia 4 (+5), Intuir Intenção 4 (+6), Investigar 4 (+4), Medicina 2 (+4), Notar 2 (+4), Oficios (Metalurgia) 4 (+4), Performance (Instrumentos de Sopro) 2 (+3), Pesquisa 2 (+2), Sobrevivência 2 (+4).
Custo: 12pp
Feitos: Artífice, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Avaliação, Atraente, Bem Relacionado, Bloquear Aprimorado, Dedicação (Bem), Desarmar Aprimorado, Fúria, Iniciativa Aprimorada, Inimigo Favorito (Criaturas Malignas), Trabalho em Equipe, Zombar.
Custo: 18pp
Poderes: Resistência Impenetrável 6 (Benção Divina; 6pp)
Super Sentidos 3 (Sentido do Perigo, Detectar [Mal] a Distância; 3pp)
Cura 2 (Mãos Magicas; Feito: Poder Alternativo; Extra: Ação (Movimento) x2, Total; Falha: Limitado a Outros; 8+1=9pp)
PA: Invocar [Montaria Celestial] 2 (Cavalo; Extra: Duração (Continua), Heroica; 8pp)
Custo: 18pp
Equipamento: Full Plate (Proteção 6; 6pe).
Arsenal: Long Bow (Raio 3; Feito: Pujante x5; 11pe), Spear (Golpe 3; Feito: Alcance Aprimorado, Arremessado, Pujante; 1pe), Bastard Sword (Golpe 4; Feito: Critico Aprimorado, Pujante; 1pe), Simbolo Sagrado (1pe).
Combate: BBA 3 (6pp)
Defesa 2 (4pp)
Ataque +3; Dano (Desarmado +4), (Arco +7), (Lança +7), (Espada +8); +2 de dano em Criaturas Más; Defesa +2 (+1 Surpresa); Agarrar +7; Recuo -8; Iniciativa +4.
Complicações: Bem (É uma pessoa boa, com desejo genuíno de ajudar aos outros)
Voto (Paladinos fazem voto de destruir o mal, servir a seus reis e deuses com honra e nunca mentir, exceto se tal ação provocar o mal)
O mal sabe o meu endereço (e me odeia)
Habilidades 22 + Perícias 12 (48 Graduações) + Feitos 18 + Poderes 18 + Combate 10 + Salvamentos 10 – Defeitos 0 = 90pp.
Última edição por serial101 em Dom 21 Set 2014 - 23:18, editado 1 vez(es)
serial101- Athro
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Arthur Smith - O Guerreiro
Arthur Smith - O Guerreiro
Nível de Poder: 6 (92 Pontos)
Habilidades: For 20 (+5), Des 10 (+0), Con 20 (+5), Int 8 (-1), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 26pp
Salvamentos: Resistência +8/+5* (5 Impenetrável), Fortitude +5, Reflexo +4, Vontade +5.
*Sem Armadura
Custo: 7pp
Pericias: Blefar 6 (+8), Intimidar 6 (+8), Notar 4 (+6), Intuir Intenção 4 (+6).
Custo: 5pp
Feitos: Ação em Movimento, Armação, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó x2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Duro de Martar, Equipamento x4, Esforço Supremo [Testes de Resistência], Inspirar x4, Laço Profundo (Clichê), Liderança, Na Hora, Quebrar Aprimorado, Quebrar Arma, Sorte x3, Sorte de Principiante.
Custo: 27pp
Poderes: Pura Macheza (Conteiner 3; Permanente; 15pp)
Equipamento: Chain-Mail (Proteção 3; 3pe), Escudo de Metal (Escudo 2, Deflexão [Projeteis Lentos] 2; 4pe).
Arsenal: Long Bow (Raio 3; Feito: Pujante x5; 11pe), Long Sword (Golpe 3; Feito: Critico Aprimorado, Pujante; 1pe).
Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 2 (4pp)
Ataque +4; Dano (Desarmado +5), (Arco +8), (Espada +8); Defesa +4 (+1 Surpresa); Agarrar +11; Recuo -7; Iniciativa +0.
Complicações: Clichê (Arthur é um clichê, ele pegou uma espada do pai fazendeiro e foi matar um dragão, graça a isso os vilões sempre o consideram uma ameaça, mesmo que ele nem queira saber o que eles estão fazendo, deuses aparecem e o chamam de escolhido para salvar o mundo e sempre que alguém tem que se ser sequestrado pra um ritual maligno será sua namorada, ele considera essa sua maior maldição)
Maior que a vida (Arthur é um herói maior que a vida, ele não consegue ir até a padaria sem enfrentar um orc no caminho, tudo para ele é grandioso, magnânimo e desnecessariamente exagerado.)
Oh, deuses, por favor me matem (Arthur já cansou desse negocio de salvar o mundo, mas por alguma razão nada parece capaz de mata-lo, ou garantir que ele ficasse morto por muito tempo.)
Habilidades 26 + Perícias 5 (20 Graduações) + Feitos 27 + Poderes 15 + Combate 12 + Salvamentos 7 – Defeitos 0 = 92pp.
Nível de Poder: 6 (92 Pontos)
Habilidades: For 20 (+5), Des 10 (+0), Con 20 (+5), Int 8 (-1), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 26pp
Salvamentos: Resistência +8/+5* (5 Impenetrável), Fortitude +5, Reflexo +4, Vontade +5.
*Sem Armadura
Custo: 7pp
Pericias: Blefar 6 (+8), Intimidar 6 (+8), Notar 4 (+6), Intuir Intenção 4 (+6).
Custo: 5pp
Feitos: Ação em Movimento, Armação, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó x2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Duro de Martar, Equipamento x4, Esforço Supremo [Testes de Resistência], Inspirar x4, Laço Profundo (Clichê), Liderança, Na Hora, Quebrar Aprimorado, Quebrar Arma, Sorte x3, Sorte de Principiante.
Custo: 27pp
Poderes: Pura Macheza (Conteiner 3; Permanente; 15pp)
- Pura Macheza:
- Resistência Impenetrável 5 (5pp)
Super Força 2 (Feito: Estabilidade; Feito de Poder: Interpor-se; 6pp)
Fortalecer 8 (Penetrante para o dano Corpo a Corpo; Feito: Dissipar Lento; 9pp)
Equipamento: Chain-Mail (Proteção 3; 3pe), Escudo de Metal (Escudo 2, Deflexão [Projeteis Lentos] 2; 4pe).
Arsenal: Long Bow (Raio 3; Feito: Pujante x5; 11pe), Long Sword (Golpe 3; Feito: Critico Aprimorado, Pujante; 1pe).
Combate: BBA 4 (8pp)
Defesa 2 (4pp)
Ataque +4; Dano (Desarmado +5), (Arco +8), (Espada +8); Defesa +4 (+1 Surpresa); Agarrar +11; Recuo -7; Iniciativa +0.
Complicações: Clichê (Arthur é um clichê, ele pegou uma espada do pai fazendeiro e foi matar um dragão, graça a isso os vilões sempre o consideram uma ameaça, mesmo que ele nem queira saber o que eles estão fazendo, deuses aparecem e o chamam de escolhido para salvar o mundo e sempre que alguém tem que se ser sequestrado pra um ritual maligno será sua namorada, ele considera essa sua maior maldição)
Maior que a vida (Arthur é um herói maior que a vida, ele não consegue ir até a padaria sem enfrentar um orc no caminho, tudo para ele é grandioso, magnânimo e desnecessariamente exagerado.)
Oh, deuses, por favor me matem (Arthur já cansou desse negocio de salvar o mundo, mas por alguma razão nada parece capaz de mata-lo, ou garantir que ele ficasse morto por muito tempo.)
Habilidades 26 + Perícias 5 (20 Graduações) + Feitos 27 + Poderes 15 + Combate 12 + Salvamentos 7 – Defeitos 0 = 92pp.
Última edição por serial101 em Sex 26 Set 2014 - 0:11, editado 2 vez(es)
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Shadow Dancer
Shadow Dancer
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 20 (+5), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 10 (+0)
Custo: 24pp
Salvamentos: Resistência +7, Fortitude +6, Reflexo +11, Vontade +6.
Custo: 14pp
Perícias: Acrobacia 8 (+13), Blefar 8 (+8), Concentração 6 (+8), Escalar 8 (+8), Furtividade 8 (+13/+15 com Capa), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10), Performance [Dança] 8 (+8), Prestidigitação 6 (+11).
Custo: 17pp
Feitos: Ação em Movimento, Alvo Esquivo, Ambidestria, Ataque Dominó, Ataque Furtivo, Avaliação, Blefar Acrobático, Desafio de Pericia [Acrobacia Rápida, Furtividade Rápida] x2, Equipamento x3, Especialização em Ataque (Cimitarra) x2, Estilo de Luta (Esgrima) x7 (Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Bloquear Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Zombar), Esquiva Fabulosa [Audição], Evasão x2, Foco em Esquiva x3.
Custo: 27pp
Poderes: Proteção 5 (Aumento de Nível; 5pp)
Super Sentidos 2 (Ver no Escuro; Visão no Escuro; 2pp)
Super Movimento 1 (Equilíbrio Perfeito; 2pp)
Controle de Escuridão 3 (Feito: Poder Alternativo x2; 6+3=9pp)
PA: Ilusão 3 (Shadow Ilusion; Apenas Visão; 6pp)
PA: Invocar Sombra 8 (Falha: Inconfiável [Apenas 5x Dia]; Defeito: Menos Usos [apenas 3 por dia; -2pp]; 6pp)
PA: Teleporte 4 (Feitos: Fácil, Rebater; Extra: Acuado; Falhas: Meio [Sombras], Curto Alcance; 6pp)
Custo: 18pp
Equipamento: Faca (Golpe 1; Feito: Arremessado, Crítico Aprimorado, Pujante; 4pe), Amuleto de Armadura de Natural (Proteção 1; 1pe), Armadura de Couro Batido (Proteção 2; 2pe), Cimitarra (Golpe 2; Feitos: Crítico Aprimorado x2, Pujante; 5pe), Capa Camuflada (+2 em Furtividade; 1pe).
Complicações: Guilda (Dançarinos das Sombras).
Combate: BBA 5 (10pp);
Defesa 5 (10pp);
Ataque +5, +6 Corpo a Corpo +10 com Cimitarra; Agarrar +8; Dano (Desarmado +2), (Faca +3), (Cimitarra +4), +2 Furtivo; Defesa +9 (+2 Surpreso); Iniciativa +5
Habilidades 24 + Perícias 17 (68 Graduações) + Feitos 27 + Poderes 18 + Combate 20 + Salvamentos 14 = 120pp
Acabei me empolgando com esse negocio de converter D&D em M&M
Nível de Poder: 8 (120 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 20 (+5), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 10 (+0)
Custo: 24pp
Salvamentos: Resistência +7, Fortitude +6, Reflexo +11, Vontade +6.
Custo: 14pp
Perícias: Acrobacia 8 (+13), Blefar 8 (+8), Concentração 6 (+8), Escalar 8 (+8), Furtividade 8 (+13/+15 com Capa), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10), Performance [Dança] 8 (+8), Prestidigitação 6 (+11).
Custo: 17pp
Feitos: Ação em Movimento, Alvo Esquivo, Ambidestria, Ataque Dominó, Ataque Furtivo, Avaliação, Blefar Acrobático, Desafio de Pericia [Acrobacia Rápida, Furtividade Rápida] x2, Equipamento x3, Especialização em Ataque (Cimitarra) x2, Estilo de Luta (Esgrima) x7 (Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Bloquear Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Zombar), Esquiva Fabulosa [Audição], Evasão x2, Foco em Esquiva x3.
Custo: 27pp
Poderes: Proteção 5 (Aumento de Nível; 5pp)
Super Sentidos 2 (Ver no Escuro; Visão no Escuro; 2pp)
Super Movimento 1 (Equilíbrio Perfeito; 2pp)
Controle de Escuridão 3 (Feito: Poder Alternativo x2; 6+3=9pp)
PA: Ilusão 3 (Shadow Ilusion; Apenas Visão; 6pp)
PA: Invocar Sombra 8 (Falha: Inconfiável [Apenas 5x Dia]; Defeito: Menos Usos [apenas 3 por dia; -2pp]; 6pp)
PA: Teleporte 4 (Feitos: Fácil, Rebater; Extra: Acuado; Falhas: Meio [Sombras], Curto Alcance; 6pp)
Custo: 18pp
Equipamento: Faca (Golpe 1; Feito: Arremessado, Crítico Aprimorado, Pujante; 4pe), Amuleto de Armadura de Natural (Proteção 1; 1pe), Armadura de Couro Batido (Proteção 2; 2pe), Cimitarra (Golpe 2; Feitos: Crítico Aprimorado x2, Pujante; 5pe), Capa Camuflada (+2 em Furtividade; 1pe).
Complicações: Guilda (Dançarinos das Sombras).
Combate: BBA 5 (10pp);
Defesa 5 (10pp);
Ataque +5, +6 Corpo a Corpo +10 com Cimitarra; Agarrar +8; Dano (Desarmado +2), (Faca +3), (Cimitarra +4), +2 Furtivo; Defesa +9 (+2 Surpreso); Iniciativa +5
Habilidades 24 + Perícias 17 (68 Graduações) + Feitos 27 + Poderes 18 + Combate 20 + Salvamentos 14 = 120pp
Acabei me empolgando com esse negocio de converter D&D em M&M
Última edição por serial101 em Sex 26 Set 2014 - 0:16, editado 1 vez(es)
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Localização : A dois passos do paraiso
Zafirah - A Ladina
Zafirah - A Ladina
Nível de Poder: 4 (60 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 18 (+4), Con 12 (+1), Int 18 (+4), Sab 10 (+0), Car 16 (+3).
Custo: 24pp
Salvamentos: Resistência +3/+1*, Fortitude +1, Reflexo +6, Vontade +0.
*Sem Armadura
Custo: 2pp
Perícias: Acrobacia 4 (+8), Arte da Fuga 4 (+8), Blefar 4 (+6), Conhecimento (Atualidades) 4 (+8), Conhecimento (Manha) 4 (+8), Desarmar Dispositivo 4 (+8/+10 com Ferramentas de Ladrão), Diplomacia 4 (+6), Furtividade 4 (+8), Idiomas 4 (Base: Comum; Adicionais: Elfico, Anão, Infernal, Draconico), Intimidar 4 (+6), Intuir Intenção 4 (+4), Notar 4 (+4), Performance (Dança) 4 (+7), Sobrevivência 0 (+0/+2 com Kit de Sobrevivência).
Custo: 13pp
Feitos: Ataque Furtivo, Equipamento x2, Especialização em Ataque (Faca), Esquiva Fabulosa (Audição), Evasão.
Custo: 6pp
Poderes: Bloqueio Ambidestro (Escudo 1; 1pp)
Detectar Armadilhas (Super Sentidos 1 (Detectar Armadilhas; 1pp)
Sentir Armadilhas (Aumento de Reflexos 1, Escudo 1; Falha: Limitado (a Armadilhas); 1pp)
Custo: 3pp
Equipamento: Par de Facas (Golpe 2; Feito: Arremessado, Ataque Dividido, Crítico Aprimorado, Pujante; 6pe), Ferramentas de Ladrão (+2 em Desarmar Dispositivos; 1pe), Kit de Sobrevivência (+2 em Sobrevivência; 1pe), Armadura de Couro Batido (Proteção 2; 2pe).
Complicações: Aliança (Ordem).
Combate: BBA 2 (2pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +2, +4 com Facas; Agarrar +2; (Desarmado +0), (Facas +2, Crit: 19/20); +2 Furtivo; Defesa +5 (+2 surpreso); Recuo -1; Iniciativa +4.
Habilidades 24 + Perícias 13 (68 Graduações) + Feitos 6 + Poderes 3 + Combate 12 + Salvamentos 2 - Defeito 0 = 60pp.
Zafirah, (sem sobrenome) é uma pessoa com problemas. Viver na fúria ditatorial do sacro santo império vitoriano era uma droga.
Alguns diziam que esse era o maior império sobre a face da terra, que o sol nunca se punha no império.
Zafirah não negava que as grandes invenções a vapor, a caldeira de proto-eletricidade haviam tornado a vida de muitos melhor. Ela só discordava que esses eram maioria. Se o sol nunca se punha as sombras nunca deixavam os frios corredores palacianos, onde a nobreza controlava as pessoas como um rei sobre um tabuleiro de xadrez.
Assim como a caldeira a vapor movia as ferrovias a velocidade super sônicas também movia o carvão arrancado, as vezes com as unhas, por aqueles com coragem pra falar em voz alta essas opiniões.
Zafirah era filha de um tabelião e de uma arquivista. Gente honesta, pessoas boas. Mas que não concordavam com toda a situação. Talvez soubessem um pouco mais. Talvez simplesmente tivessem comprado um par de sapatos a mais do que seu salário permitiria. Eles cometeram o erro de chamar a atenção. Os soldados do império foram rápidos, brutais. Um ataque noturno, um saco preto na cabeça, mais um casal desaparecido e uma criança tornando-se orfã. Verdade seja dita Zafirah já tinha seus 13 ou 14 anos no momento. Foi rápida o bastante pra se esconder, embora pudesse ver tudo de onde estava.
Um poeta uma vez disse, se apenas a dor lhe restar a use, se apenas o medo vive em seu peito divida-o com seu inimigo. Zafirah nunca perdoou o governo pelo que lhe fez. Uniu-se a rebelião. Conhecia todos os documentos, todas as falhas, toda a burocracia. Ela falsificara muitos deles nos anos seguintes, de repente ficou fácil adentrar prisões e arranjar transferências para prisioneiros políticos.
Mesmo sem mutações ou capacidades únicas, como as chamadas linhas de sangue. Idéias de um tempo diferente, onde a eugenia criava super homens antes das famílias nobres perderem o viso da linhagem, criando monstros. Ou mesmo o equipamento de ponta criado pelos homens mais criativos de seu tempo Zafira tornou-se peça chave de um grande esquema. O maior de todos. Matar Vitória.
O que ela não contava era que houvesse um traidor, um homem que deixou o dinheiro superar a causa. Ele entregará a todos, menos Zafirah. Ele não escondera o motivo, a queria como sua concubina. Ela preferia a morte. Em uma ação de suicídio ela saltara pra a morte da torre do palacio do norte. A água deveria te-la matado com o choque, ou frio de -4°C.
Mas Zafirah não morreu, resgatada por um barco foi levada a nova terra, em Metroburgo formou nova base e agora trama a vingança que lhe foi negada.
Nível de Poder: 4 (60 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 18 (+4), Con 12 (+1), Int 18 (+4), Sab 10 (+0), Car 16 (+3).
Custo: 24pp
Salvamentos: Resistência +3/+1*, Fortitude +1, Reflexo +6, Vontade +0.
*Sem Armadura
Custo: 2pp
Perícias: Acrobacia 4 (+8), Arte da Fuga 4 (+8), Blefar 4 (+6), Conhecimento (Atualidades) 4 (+8), Conhecimento (Manha) 4 (+8), Desarmar Dispositivo 4 (+8/+10 com Ferramentas de Ladrão), Diplomacia 4 (+6), Furtividade 4 (+8), Idiomas 4 (Base: Comum; Adicionais: Elfico, Anão, Infernal, Draconico), Intimidar 4 (+6), Intuir Intenção 4 (+4), Notar 4 (+4), Performance (Dança) 4 (+7), Sobrevivência 0 (+0/+2 com Kit de Sobrevivência).
Custo: 13pp
Feitos: Ataque Furtivo, Equipamento x2, Especialização em Ataque (Faca), Esquiva Fabulosa (Audição), Evasão.
Custo: 6pp
Poderes: Bloqueio Ambidestro (Escudo 1; 1pp)
Detectar Armadilhas (Super Sentidos 1 (Detectar Armadilhas; 1pp)
Sentir Armadilhas (Aumento de Reflexos 1, Escudo 1; Falha: Limitado (a Armadilhas); 1pp)
Custo: 3pp
Equipamento: Par de Facas (Golpe 2; Feito: Arremessado, Ataque Dividido, Crítico Aprimorado, Pujante; 6pe), Ferramentas de Ladrão (+2 em Desarmar Dispositivos; 1pe), Kit de Sobrevivência (+2 em Sobrevivência; 1pe), Armadura de Couro Batido (Proteção 2; 2pe).
Complicações: Aliança (Ordem).
Combate: BBA 2 (2pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +2, +4 com Facas; Agarrar +2; (Desarmado +0), (Facas +2, Crit: 19/20); +2 Furtivo; Defesa +5 (+2 surpreso); Recuo -1; Iniciativa +4.
Habilidades 24 + Perícias 13 (68 Graduações) + Feitos 6 + Poderes 3 + Combate 12 + Salvamentos 2 - Defeito 0 = 60pp.
Zafirah, (sem sobrenome) é uma pessoa com problemas. Viver na fúria ditatorial do sacro santo império vitoriano era uma droga.
Alguns diziam que esse era o maior império sobre a face da terra, que o sol nunca se punha no império.
Zafirah não negava que as grandes invenções a vapor, a caldeira de proto-eletricidade haviam tornado a vida de muitos melhor. Ela só discordava que esses eram maioria. Se o sol nunca se punha as sombras nunca deixavam os frios corredores palacianos, onde a nobreza controlava as pessoas como um rei sobre um tabuleiro de xadrez.
Assim como a caldeira a vapor movia as ferrovias a velocidade super sônicas também movia o carvão arrancado, as vezes com as unhas, por aqueles com coragem pra falar em voz alta essas opiniões.
Zafirah era filha de um tabelião e de uma arquivista. Gente honesta, pessoas boas. Mas que não concordavam com toda a situação. Talvez soubessem um pouco mais. Talvez simplesmente tivessem comprado um par de sapatos a mais do que seu salário permitiria. Eles cometeram o erro de chamar a atenção. Os soldados do império foram rápidos, brutais. Um ataque noturno, um saco preto na cabeça, mais um casal desaparecido e uma criança tornando-se orfã. Verdade seja dita Zafirah já tinha seus 13 ou 14 anos no momento. Foi rápida o bastante pra se esconder, embora pudesse ver tudo de onde estava.
Um poeta uma vez disse, se apenas a dor lhe restar a use, se apenas o medo vive em seu peito divida-o com seu inimigo. Zafirah nunca perdoou o governo pelo que lhe fez. Uniu-se a rebelião. Conhecia todos os documentos, todas as falhas, toda a burocracia. Ela falsificara muitos deles nos anos seguintes, de repente ficou fácil adentrar prisões e arranjar transferências para prisioneiros políticos.
Mesmo sem mutações ou capacidades únicas, como as chamadas linhas de sangue. Idéias de um tempo diferente, onde a eugenia criava super homens antes das famílias nobres perderem o viso da linhagem, criando monstros. Ou mesmo o equipamento de ponta criado pelos homens mais criativos de seu tempo Zafira tornou-se peça chave de um grande esquema. O maior de todos. Matar Vitória.
O que ela não contava era que houvesse um traidor, um homem que deixou o dinheiro superar a causa. Ele entregará a todos, menos Zafirah. Ele não escondera o motivo, a queria como sua concubina. Ela preferia a morte. Em uma ação de suicídio ela saltara pra a morte da torre do palacio do norte. A água deveria te-la matado com o choque, ou frio de -4°C.
Mas Zafirah não morreu, resgatada por um barco foi levada a nova terra, em Metroburgo formou nova base e agora trama a vingança que lhe foi negada.
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Bloqueio Ambidestro - Combate com Graduações
Novo Feito
Bloqueio Ambidestro - Combate com Graduações
Descrição: Você usa duas armas tando para atacar quanto para se defender.
Benefícios: Você ganha +1 de esquiva na Defesa enquanto lutar com duas armas.
Por trás da Marcara: Equivale a uma graduação do poder Escudo com a descrição de ser o uso de usar uma arma como escudo.
Bloqueio Ambidestro - Combate com Graduações
Descrição: Você usa duas armas tando para atacar quanto para se defender.
Benefícios: Você ganha +1 de esquiva na Defesa enquanto lutar com duas armas.
Por trás da Marcara: Equivale a uma graduação do poder Escudo com a descrição de ser o uso de usar uma arma como escudo.
Última edição por serial101 em Ter 23 Set 2014 - 13:39, editado 1 vez(es)
serial101- Athro
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Dança Mortal - Combate
Novo Feito
Dança Mortal - Combate
Pré-requisitos: Performance [Dança] 5+ graduações.
Descrição: Você refinou a arte do combate e da dança ao ponto de juntar ambas as ações;
Beneficio: Você passa a somar seu modificador de Destreza no lugar do modificador de Força ao dano de armas corpo a corpo com o feito Pujante. A arma em questão deve ser uma arma leve, não podendo causar possuir golpe maior que 2. Personagens com o feito Artista Marcial podem usar os beneficio desse feito com seus ataques desarmado.
Especial: Não é possível usar esse feito com nenhum poder, apenas armas (geradas pelo poder dispositivo ou o feito equipamento) podem ser beneficiados com esse feito;
Por trás da Marcara: Poder Alternativo transformando Destreza em Força por uma ação.
Dança Mortal - Combate
Pré-requisitos: Performance [Dança] 5+ graduações.
Descrição: Você refinou a arte do combate e da dança ao ponto de juntar ambas as ações;
Beneficio: Você passa a somar seu modificador de Destreza no lugar do modificador de Força ao dano de armas corpo a corpo com o feito Pujante. A arma em questão deve ser uma arma leve, não podendo causar possuir golpe maior que 2. Personagens com o feito Artista Marcial podem usar os beneficio desse feito com seus ataques desarmado.
Especial: Não é possível usar esse feito com nenhum poder, apenas armas (geradas pelo poder dispositivo ou o feito equipamento) podem ser beneficiados com esse feito;
Por trás da Marcara: Poder Alternativo transformando Destreza em Força por uma ação.
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Detectar Armadilhas - Pericia
Novo Feito
Detectar Armadilhas - Pericia
Descrição: Você é treinado em localizar armadilhas mundanas e magicas.
Benefícios: Você passa a poder fazer um teste fácil de Notar para localizar armadilhas escondidas.
Normal: Normalmente localizar armadilhas é um teste de Procurar.
Por trás da Marcara: Equivale a uma graduação do poder Super-Sentidos (Detectar Armadilhas [Visual]) com a descrição de ser treinado nesse tipo de investigação.
Detectar Armadilhas - Pericia
Descrição: Você é treinado em localizar armadilhas mundanas e magicas.
Benefícios: Você passa a poder fazer um teste fácil de Notar para localizar armadilhas escondidas.
Normal: Normalmente localizar armadilhas é um teste de Procurar.
Por trás da Marcara: Equivale a uma graduação do poder Super-Sentidos (Detectar Armadilhas [Visual]) com a descrição de ser treinado nesse tipo de investigação.
Última edição por serial101 em Ter 23 Set 2014 - 13:39, editado 1 vez(es)
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Sentir Armadilhas - Pericia com Graduações
Novo Feito
Sentir Armadilhas - Pericia com Graduações
Pré-requisitos: Esquiva Fabulosa
Descrição: Seus reflexos são tão rápidos que você consegue escapar melhor de armadilhas.
Beneficios: Você passa a ganhar +1 de Reflexos e Defesa contra armadilhas. Esses valores não contam no NP da campanha, mas não é possível selecionar esse feito mais 5 vezes.
Por trás da Marcara: Repertório 1 (Falha: Limitado [Apenas funciona contra armadilhas]; 1pp)
Base: Escudo 1 (1pp) & Aumento de Salvamento [Reflexos] 1 (1pp)
Sentir Armadilhas - Pericia com Graduações
Pré-requisitos: Esquiva Fabulosa
Descrição: Seus reflexos são tão rápidos que você consegue escapar melhor de armadilhas.
Beneficios: Você passa a ganhar +1 de Reflexos e Defesa contra armadilhas. Esses valores não contam no NP da campanha, mas não é possível selecionar esse feito mais 5 vezes.
Por trás da Marcara: Repertório 1 (Falha: Limitado [Apenas funciona contra armadilhas]; 1pp)
Base: Escudo 1 (1pp) & Aumento de Salvamento [Reflexos] 1 (1pp)
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Ceftriaxone - A Bárbara Frenética
Ceftriaxone - A Bárbara Frenética
O único conhecimento que vale a pena ter é saber se viveremos até amanhã.
Nível de Poder: 10 (140 Pontos)
Habilidades: For 22/26* (+6/+8*), Des 12 (+1), Con 20 (+5), Int 10 (+0), Sab 16 (+3), Car 8 (-1).
Custo: 28pp
Salvamentos: Resistência +8 (2 Impenetrável), Fortitude +13/+15*, Reflexo +9, Vontade +9/+11*.
*quando em Fúria
Custo: 22pp
Perícias: Adestrar Animais 15 (+14), Atletismo 15 (+21/+23), Idiomas 2 (Base: Silvestre; Adicional: Comercio, Élfico), Iniciativa 15 (+16), Intimidação 15 (+14), Notar 15 (+18), Sobrevivência 15 (+18).
Custo: 23pp
Feitos: Ataque Poderoso, Ataque Dominó x2, Crítico Aprimorado [Espada Grande], Durão, Evasão x2, Fúria (+4 de Força, +2 na Fort e Vont; -2 na Defesa; 10 Turnos) x3.
Custo: 10pp
Poderes: Super Sentidos 1 (Visão na Penumbra; 1pp)
roteção 2 (Extra: Impenetrável; 4pp)
Velocidade 1 (1pp)
Dispositivo 4 (Espada Grande de Adamantiun; Feito: Indestrutível; Restrito [apenas pessoas com força 20 ou mais podem carrega-la]; 14pp)
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 12 (24pp)
Ataque +7; Agarrar +13/+15*; Dano (Desarmado +6/+8*), (Espada +11/+13*); Defesa +12 (+6 Surpreso); Recuo -6; Iniciativa +1.
Desvantagem: Analfabetismo (-1pp)
Habilidades 28 + Perícias 23 (92 Graduações) + Feitos 10 + Poderes 20 + Salvamentos 22 + Combate 38 - Desvantagens 1 = 140pp.
Raça: Meio-Elfa
Idade: 47.
Altura: 1,95m
Peso: 120Kg de puro músculo.
Histórico: Pecados de Sangue.
Dizem as velhas histórias que os elfos lutaram por seu lar do começo até o fim da infinita guerra. Orgulhosos mantiveram os humanos afastados do começo ao fim e pagaram por seus pecados.
Claro que essa é uma versão simplista das coisas, uma visão que estipula o bem e o mal, e os amarra para que o mal seja punido e, no fim, o bem sempre vença. Curioso seria achar que se os filhos da deusa dos elfos foram punidos pela estupidez e arrogância seriam seus adversários, os temíveis Bugbers, o bem?
Qualquer bardo ou sábio responderia essa a indagação com um simples não, e diria que no grande argumento das grandes histórias esse é o momento dramático no qual o herói cai vitima de suas próprias falhas e renasce como algo novo, algo livre da mácula, liberto do medo e a do erro, subindo de nível para o próximo desafio, um maior e mais terrível que terminará na sua iminente vitória, embora vitimado por um grande sacrifício.
Claro que não é possível aplicar literatura a vida. Pois a vida não cabe no limitante (e limitado) espaço entre duas capas de um livro. Não, a vida e a morte são maiores que isso, e nossa protagonista é até mesmo maior que isso. Maior que a própria vida.
Cabe começar por Ceftriaxone filha de Nadia e nossa protagonista. Sua pele suave em tom claro e com seus cabelos pretos soltos e bem cuidados emolduram um rosto perfeito e simétrico. Seus lábios exalam a beleza selvagem das maiores selvas e sua voz profunda e sussurrante faria mesmo o mais poderoso paladino temer por sua vida. Seu cheiro é de sangue e morte, seus olhos pura fúria e deleite. Veste-se de vermelho e carrega poucas coisas das quais poderia desejar. Apenas suas orelhas levemente pontudas denunciam sua herança élfica, já que sua própria bestialidade a faria ser confundida com uma driade ou até outra criatura das florestas.
Nadia vivera na cidade dos elfos, quando ainda era bela e pura, isso mais de um século antes de sua destruição. Mas cansada da guerra depois de perder seu marido para as tropas dos goblinóide. Juntando seu dinheiro e posses partiria dali.
Dizem ser os ratos os primeiros a abandonar o navio quando ele dá sinais que vai afundar. E também dizem que apenas os tolos o abandonam por ultimo. Nadia era do ultimo tipo, mas aqueles que lhe garantiam a passagem para longe era do primeiro. Elfos que enxergavam na tragédia uma chance de lucrar.
Eles a levaram até um vilarejo distante onde ela poderia começar uma nova vida. Mas ao chegar lá lhe roubaram e passaram-lhe a ferros. Nadia poderia não ser a mais jovem das donzelas, mas era uma elfa, dona de uma beleza diferente e valorizada. Foi vendida como escrava sexual aos desejos de um humano de grande ganância e maior ambição. Usada como prostituta e espancada sempre que tentava algo contra a degradante situação que se abateu sobre ela.
Acabou engravidando de um de seus clientes, ninguém poderia dizer qual, se é que isso importa. Dona de um ódio tão cego contra a criança em seu ventre tentou o aborto, mas a criança era forte de mais para morrer assim. Nadia viveu e a criança também.
O dono da escrava élfica ouvira de um oráculo que se vertesse o sangue de sua família, mesmo que por engano, sua alma nunca encontraria a paz no reino dos deuses. Temeroso que a criança talvez fosse sua, já quer era uma meio-elfa, ele decidiu abandona-la em uma clareira em um bosque longínquo, onde uma criatura qualquer poderia dar cabo a vida da infante.
Aquela noite nevou como nunca antes acontecerá. Os antigos disseram que fora o dia mais frio do século todo. Seja verdade ou não a criança não sobreviveria aquela noite se fosse deixada sozinha. Claro que as criaturas da floresta preferiam a carne quente e macia da criança, de forma que antes mesmo da noite terminar vários monstros e criaturas já disputavam o premio.
A natureza não é bonita, não é colorida, não é nem mesmo justa. A natureza é brutal, cada um luta com cada arma que tem para viver um dia a mais, garantir seu alimento e água. Luta contra predadores cada vez maiores para provar sua superioridade, vivendo pela lei do mais forte.
E naquela noite o vencedor foi uma quimera. Um animal magnífico, com um corpo felino, com três cabeças, uma de leão uma de bode e uma de dragão, com um ferrão de escorpião tão mortal quanto sua inteligência e instinto de matar. Esse em especial era ainda mais poderoso e ainda mais inteligente. Era um xamã do próprio deus dos monstros Megallokk. Um escolhido pelo próprio pai das criaturas para ser um líder, para matar e ser cada vez mais forte e poderoso.
A criatura esperava o grande premio quando percebeu que já possuía carne o bastante para aquele inverno. Com a morte de seus concorrentes pela humanóide não haveria como passar fome até o final do inverno. A terrível criatura então mudou de idéia. Ele alimentaria a criança, e a manteria viva até o inverno próximo, ou até sentir fome de algo quente e a usasse como tira gosto...
O Druida de nome impronunciável na nossa língua, mas que posso dizer que seria como um rugido de um leal leão com o tilitar de dentes de um bode. Adotou a criança. Depois de um tempo percebeu que gostava do seu “companheiro animal”. A estranha hibrida necessitava de companhia e a Quimera não achava ruim também.
Durante quase meia centenas de invernos a pequena foi criada entre monstros de força e fúria, se tornando um deles. Matava com as mãos quando a pressa era pequena, mas usava lanças e pedaços de pau para matar coisas maiores. Seu estranho aliado a trava bem, pelo menos para um dono e seu bichinho de estimação.
Isso até o dia em que os homens chegaram. Eram apenas lenhadores. Eles escolheram esse sagrado bosque, pois precisavam de lenha para o inverno e com a corrida armamentista dos goblinóide tonava cada vez mais difícil achar arvores para cortar que não se tornariam catapultas ou outras maquinas de guerra.
O druida, vendo a ameaça a soberania de seus domínios, fez se cumprir os ensinamentos de seu patrono. Nenhuma interação com espécies semi humanas é aceitável, exceto como almoço, ele atacou os lenhadores e garantiu que nunca nenhum daqueles homens deixaria a floresta e seus corpos ainda serviriam de adubo para as plantas.
Mas homens fazem o que sempre fazem, destroem. Mesmo o deus da destruição não pode negar essa verdade. Quando os homens não voltaram um novo grupo, agora composto por “Heróis” veio a floresta buscando a vingança (eles clamaram por justiça, mas como foi dito a vida não é justa) pelos invasores do território sagrado.
A quimera foi queimada pelas mágicas dos estranhos, cortadas por suas laminas e furada por suas flechas. Ceftriaxone que então já era mulher lutou ao lado de seu protetor, mas no fim mesmo ela foi subjulgada.
Foi quando aconteceu. Ceftriaxone sentiu a verdadeira fúria no momento que A Quimera deixou de viver. Ela não se lembra dos detalhes, mas se lembra do vermelho. Se lembra do sangue e se lembra da alegria. Sua mente não pensou e pela primeira vez o animal mantido na coleira estava livre.
Durante o festim sobre o corpo dos heróis mortos foi quando ela se sentiu viva pela primeira vez. O bosque era seu lar e a cabeça de seus invasores foi colocada em estacas no único caminho que cruzava a floresta como aviso aos viajantes.
Ceftriaxone teve seu primeiro contato com a raça élfica muito tempo depois, quando um grupo desgarrado fugia pela sua floresta. Sua e de ninguém mais.
Ceftriaxone matou 6 dos 8 elfos da caravana até achar um deles que sabia sua lingua. Assim se pusera a ouvir sobre a queda da cidade dos elfos. Os próprios refugiados a chamaram a se unir a eles na fuga, mas ela lhe respondeu com um simples não. Pegando a provisão daqueles caídos decidiu conhecer a cidade de seus ancestrais.
Ela jamais chegou a ver a cidade. No caminho um grupo de Hogoblins a capturou. E iam a oferecer como sacrifício ao deus da morte.
Durante sua curta prisão um orc chamado Lailor preso com ela por covardia contou sua história. Ceftriaxone não ouvira nada até ele contar que essas feras com cara de javali foram criadas por seu deus, mas agora seguiam um falso.
Saciada sua curiosidade sobre essas criaturas ela fez uma proposta aos carceiros. Uma luta por sua vida, um combate de morte com o outro prisioneiro, diversão para os homens que gostariam de ver uma luta e uma chance para ela caso conseguisse conquistar sua liberdade.
Claro que os goblinóide nunca iriam deixar ela ir mesmo se vencesse, mas eles toparam pelo mero prazer da coisa. Ceftriaxone sabia disso. Ela também não deixaria uma presa ir embora, mesmo que fosse por um bom combate, assim ela tratou de seu plano.
Na arena improvisada ela e Lailor começaram um combate, mas em um momento de distração ambos uniram forças abrindo uma rota de fuga pavimentada com corpos de goblinóides mortos e sangue pútrido.
Apenas depois do combate ambos se cumprimentaram e juraram se cruzar novamente em combate para saber quem era o verdadeiro mais forte.
Atualmente Ceftriaxone vaga por Lammor matando os detestáveis goblinóides que assumiram de assalto o continente. Ela não faz isso por bom grado ou mesmo por que lhe foi pedido. Ela faz isso por que os odeia. Odeia. E os odeia por terem assumido um falso deus como seu criador e mais ainda, os odeia por se renderem a civilização que deviam destruir.
Em suas viagens acabou aprendendo a língua do comercio, pois mesmo ela teve que reconhecer que é difícil descobrir onde está alguém sem conseguir falar com as pessoas com as respostas. Apesar disso não fala bem o idioma, cometendo gafes e errando até palavras simples, tendo sempre preferência pelo Silvestre, língua na qual foi educada.
Suas posses são poucas, frutos de pequenos roubos e espólios das mortes dos goblinóides. Sua espada, por exemplo, foi conseguida de um holgoblin que possivelmente o conseguiu de um minotáuro que tentou chegar a Lenórienn e não conseguiu.
Personalidade: Ceftriaxone é violenta, sem freios e extremamente sincera. Se ela não gosta de você ela vai te falar imediatamente. E ela não gosta de quase nada.
É extremamente religiosa e segue com afinco as idéias druidicas, nunca matando nenhum animal que não vá comer. Uma das suas praticas mais controversas é o fato de ser cabinal e não negar já ter comido a carne de seres semi-humanos.
Afinal, se dizem que você é o que você come, ela pode dizer que é a unica elfa de verdade do mundo.
Sua filosofia pessoal de vida é: Um olho por um olho e um dente por um dente. E deseja sinceramente que todos fiquem cegos e banguelas...
Aparência: Sua pele suave em tom claro e com seus cabelos pretos soltos pratico e bem cuidado emolduram um rosto perfeito e simétrico. Seus lábios exalam a beleza selvagem das maiores selvas e sua voz profunda e sussurrante faria mesmo o mais poderoso paladino temer por sua vida. Seu cheiro é de sangue e morte, seus olhos pura fúria e deleite. Veste-se de vermelho e carrega poucas coisas das quais poderia desejar. Apenas suas orelhas levemente pontudas denunciam sua herança élfica, já que sua própria bestialidade a faria ser confundida com uma driade ou até outra criatura das florestas.
Motivação e Objetivos: Destruir, matar e espalhar a fúria por onde passar. Apesar disso sabe reconhecer quais são as maiores ameaças no momento. Ela na tem problemas em se unir a uma equipe desde que seu líder seja forte.
Não presa a honra, e sabe que a lei da selva não é justa, mas funciona. Assim se alguém o derrotar ela não teria problemas em servir como beta para o alfa da matilha.
Ceftriaxone não compreende o valor que as pessoas dão para o dinheiro, mas entende que as pessoas querem esse estranho objeto brilhante que não serve para comer nem matar.
O único conhecimento que vale a pena ter é saber se viveremos até amanhã.
Nível de Poder: 10 (140 Pontos)
Habilidades: For 22/26* (+6/+8*), Des 12 (+1), Con 20 (+5), Int 10 (+0), Sab 16 (+3), Car 8 (-1).
Custo: 28pp
Salvamentos: Resistência +8 (2 Impenetrável), Fortitude +13/+15*, Reflexo +9, Vontade +9/+11*.
*quando em Fúria
Custo: 22pp
Perícias: Adestrar Animais 15 (+14), Atletismo 15 (+21/+23), Idiomas 2 (Base: Silvestre; Adicional: Comercio, Élfico), Iniciativa 15 (+16), Intimidação 15 (+14), Notar 15 (+18), Sobrevivência 15 (+18).
Custo: 23pp
Feitos: Ataque Poderoso, Ataque Dominó x2, Crítico Aprimorado [Espada Grande], Durão, Evasão x2, Fúria (+4 de Força, +2 na Fort e Vont; -2 na Defesa; 10 Turnos) x3.
Custo: 10pp
Poderes: Super Sentidos 1 (Visão na Penumbra; 1pp)
roteção 2 (Extra: Impenetrável; 4pp)
Velocidade 1 (1pp)
Dispositivo 4 (Espada Grande de Adamantiun; Feito: Indestrutível; Restrito [apenas pessoas com força 20 ou mais podem carrega-la]; 14pp)
- Espada Grande de Adamantiun:
- Golpe 5 (Feito: Critico Aprimorado x2, Incurável, Segunda Chance [Teste de ataque], Pujante; Extra: Penetrante (10); 20pp)
Combate: BBA 7 (14pp)
Defesa 12 (24pp)
Ataque +7; Agarrar +13/+15*; Dano (Desarmado +6/+8*), (Espada +11/+13*); Defesa +12 (+6 Surpreso); Recuo -6; Iniciativa +1.
Desvantagem: Analfabetismo (-1pp)
Habilidades 28 + Perícias 23 (92 Graduações) + Feitos 10 + Poderes 20 + Salvamentos 22 + Combate 38 - Desvantagens 1 = 140pp.
Raça: Meio-Elfa
Idade: 47.
Altura: 1,95m
Peso: 120Kg de puro músculo.
Histórico: Pecados de Sangue.
Dizem as velhas histórias que os elfos lutaram por seu lar do começo até o fim da infinita guerra. Orgulhosos mantiveram os humanos afastados do começo ao fim e pagaram por seus pecados.
Claro que essa é uma versão simplista das coisas, uma visão que estipula o bem e o mal, e os amarra para que o mal seja punido e, no fim, o bem sempre vença. Curioso seria achar que se os filhos da deusa dos elfos foram punidos pela estupidez e arrogância seriam seus adversários, os temíveis Bugbers, o bem?
Qualquer bardo ou sábio responderia essa a indagação com um simples não, e diria que no grande argumento das grandes histórias esse é o momento dramático no qual o herói cai vitima de suas próprias falhas e renasce como algo novo, algo livre da mácula, liberto do medo e a do erro, subindo de nível para o próximo desafio, um maior e mais terrível que terminará na sua iminente vitória, embora vitimado por um grande sacrifício.
Claro que não é possível aplicar literatura a vida. Pois a vida não cabe no limitante (e limitado) espaço entre duas capas de um livro. Não, a vida e a morte são maiores que isso, e nossa protagonista é até mesmo maior que isso. Maior que a própria vida.
Cabe começar por Ceftriaxone filha de Nadia e nossa protagonista. Sua pele suave em tom claro e com seus cabelos pretos soltos e bem cuidados emolduram um rosto perfeito e simétrico. Seus lábios exalam a beleza selvagem das maiores selvas e sua voz profunda e sussurrante faria mesmo o mais poderoso paladino temer por sua vida. Seu cheiro é de sangue e morte, seus olhos pura fúria e deleite. Veste-se de vermelho e carrega poucas coisas das quais poderia desejar. Apenas suas orelhas levemente pontudas denunciam sua herança élfica, já que sua própria bestialidade a faria ser confundida com uma driade ou até outra criatura das florestas.
Nadia vivera na cidade dos elfos, quando ainda era bela e pura, isso mais de um século antes de sua destruição. Mas cansada da guerra depois de perder seu marido para as tropas dos goblinóide. Juntando seu dinheiro e posses partiria dali.
Dizem ser os ratos os primeiros a abandonar o navio quando ele dá sinais que vai afundar. E também dizem que apenas os tolos o abandonam por ultimo. Nadia era do ultimo tipo, mas aqueles que lhe garantiam a passagem para longe era do primeiro. Elfos que enxergavam na tragédia uma chance de lucrar.
Eles a levaram até um vilarejo distante onde ela poderia começar uma nova vida. Mas ao chegar lá lhe roubaram e passaram-lhe a ferros. Nadia poderia não ser a mais jovem das donzelas, mas era uma elfa, dona de uma beleza diferente e valorizada. Foi vendida como escrava sexual aos desejos de um humano de grande ganância e maior ambição. Usada como prostituta e espancada sempre que tentava algo contra a degradante situação que se abateu sobre ela.
Acabou engravidando de um de seus clientes, ninguém poderia dizer qual, se é que isso importa. Dona de um ódio tão cego contra a criança em seu ventre tentou o aborto, mas a criança era forte de mais para morrer assim. Nadia viveu e a criança também.
O dono da escrava élfica ouvira de um oráculo que se vertesse o sangue de sua família, mesmo que por engano, sua alma nunca encontraria a paz no reino dos deuses. Temeroso que a criança talvez fosse sua, já quer era uma meio-elfa, ele decidiu abandona-la em uma clareira em um bosque longínquo, onde uma criatura qualquer poderia dar cabo a vida da infante.
Aquela noite nevou como nunca antes acontecerá. Os antigos disseram que fora o dia mais frio do século todo. Seja verdade ou não a criança não sobreviveria aquela noite se fosse deixada sozinha. Claro que as criaturas da floresta preferiam a carne quente e macia da criança, de forma que antes mesmo da noite terminar vários monstros e criaturas já disputavam o premio.
A natureza não é bonita, não é colorida, não é nem mesmo justa. A natureza é brutal, cada um luta com cada arma que tem para viver um dia a mais, garantir seu alimento e água. Luta contra predadores cada vez maiores para provar sua superioridade, vivendo pela lei do mais forte.
E naquela noite o vencedor foi uma quimera. Um animal magnífico, com um corpo felino, com três cabeças, uma de leão uma de bode e uma de dragão, com um ferrão de escorpião tão mortal quanto sua inteligência e instinto de matar. Esse em especial era ainda mais poderoso e ainda mais inteligente. Era um xamã do próprio deus dos monstros Megallokk. Um escolhido pelo próprio pai das criaturas para ser um líder, para matar e ser cada vez mais forte e poderoso.
A criatura esperava o grande premio quando percebeu que já possuía carne o bastante para aquele inverno. Com a morte de seus concorrentes pela humanóide não haveria como passar fome até o final do inverno. A terrível criatura então mudou de idéia. Ele alimentaria a criança, e a manteria viva até o inverno próximo, ou até sentir fome de algo quente e a usasse como tira gosto...
O Druida de nome impronunciável na nossa língua, mas que posso dizer que seria como um rugido de um leal leão com o tilitar de dentes de um bode. Adotou a criança. Depois de um tempo percebeu que gostava do seu “companheiro animal”. A estranha hibrida necessitava de companhia e a Quimera não achava ruim também.
Durante quase meia centenas de invernos a pequena foi criada entre monstros de força e fúria, se tornando um deles. Matava com as mãos quando a pressa era pequena, mas usava lanças e pedaços de pau para matar coisas maiores. Seu estranho aliado a trava bem, pelo menos para um dono e seu bichinho de estimação.
Isso até o dia em que os homens chegaram. Eram apenas lenhadores. Eles escolheram esse sagrado bosque, pois precisavam de lenha para o inverno e com a corrida armamentista dos goblinóide tonava cada vez mais difícil achar arvores para cortar que não se tornariam catapultas ou outras maquinas de guerra.
O druida, vendo a ameaça a soberania de seus domínios, fez se cumprir os ensinamentos de seu patrono. Nenhuma interação com espécies semi humanas é aceitável, exceto como almoço, ele atacou os lenhadores e garantiu que nunca nenhum daqueles homens deixaria a floresta e seus corpos ainda serviriam de adubo para as plantas.
Mas homens fazem o que sempre fazem, destroem. Mesmo o deus da destruição não pode negar essa verdade. Quando os homens não voltaram um novo grupo, agora composto por “Heróis” veio a floresta buscando a vingança (eles clamaram por justiça, mas como foi dito a vida não é justa) pelos invasores do território sagrado.
A quimera foi queimada pelas mágicas dos estranhos, cortadas por suas laminas e furada por suas flechas. Ceftriaxone que então já era mulher lutou ao lado de seu protetor, mas no fim mesmo ela foi subjulgada.
Foi quando aconteceu. Ceftriaxone sentiu a verdadeira fúria no momento que A Quimera deixou de viver. Ela não se lembra dos detalhes, mas se lembra do vermelho. Se lembra do sangue e se lembra da alegria. Sua mente não pensou e pela primeira vez o animal mantido na coleira estava livre.
Durante o festim sobre o corpo dos heróis mortos foi quando ela se sentiu viva pela primeira vez. O bosque era seu lar e a cabeça de seus invasores foi colocada em estacas no único caminho que cruzava a floresta como aviso aos viajantes.
Ceftriaxone teve seu primeiro contato com a raça élfica muito tempo depois, quando um grupo desgarrado fugia pela sua floresta. Sua e de ninguém mais.
Ceftriaxone matou 6 dos 8 elfos da caravana até achar um deles que sabia sua lingua. Assim se pusera a ouvir sobre a queda da cidade dos elfos. Os próprios refugiados a chamaram a se unir a eles na fuga, mas ela lhe respondeu com um simples não. Pegando a provisão daqueles caídos decidiu conhecer a cidade de seus ancestrais.
Ela jamais chegou a ver a cidade. No caminho um grupo de Hogoblins a capturou. E iam a oferecer como sacrifício ao deus da morte.
Durante sua curta prisão um orc chamado Lailor preso com ela por covardia contou sua história. Ceftriaxone não ouvira nada até ele contar que essas feras com cara de javali foram criadas por seu deus, mas agora seguiam um falso.
Saciada sua curiosidade sobre essas criaturas ela fez uma proposta aos carceiros. Uma luta por sua vida, um combate de morte com o outro prisioneiro, diversão para os homens que gostariam de ver uma luta e uma chance para ela caso conseguisse conquistar sua liberdade.
Claro que os goblinóide nunca iriam deixar ela ir mesmo se vencesse, mas eles toparam pelo mero prazer da coisa. Ceftriaxone sabia disso. Ela também não deixaria uma presa ir embora, mesmo que fosse por um bom combate, assim ela tratou de seu plano.
Na arena improvisada ela e Lailor começaram um combate, mas em um momento de distração ambos uniram forças abrindo uma rota de fuga pavimentada com corpos de goblinóides mortos e sangue pútrido.
Apenas depois do combate ambos se cumprimentaram e juraram se cruzar novamente em combate para saber quem era o verdadeiro mais forte.
Atualmente Ceftriaxone vaga por Lammor matando os detestáveis goblinóides que assumiram de assalto o continente. Ela não faz isso por bom grado ou mesmo por que lhe foi pedido. Ela faz isso por que os odeia. Odeia. E os odeia por terem assumido um falso deus como seu criador e mais ainda, os odeia por se renderem a civilização que deviam destruir.
Em suas viagens acabou aprendendo a língua do comercio, pois mesmo ela teve que reconhecer que é difícil descobrir onde está alguém sem conseguir falar com as pessoas com as respostas. Apesar disso não fala bem o idioma, cometendo gafes e errando até palavras simples, tendo sempre preferência pelo Silvestre, língua na qual foi educada.
Suas posses são poucas, frutos de pequenos roubos e espólios das mortes dos goblinóides. Sua espada, por exemplo, foi conseguida de um holgoblin que possivelmente o conseguiu de um minotáuro que tentou chegar a Lenórienn e não conseguiu.
Personalidade: Ceftriaxone é violenta, sem freios e extremamente sincera. Se ela não gosta de você ela vai te falar imediatamente. E ela não gosta de quase nada.
É extremamente religiosa e segue com afinco as idéias druidicas, nunca matando nenhum animal que não vá comer. Uma das suas praticas mais controversas é o fato de ser cabinal e não negar já ter comido a carne de seres semi-humanos.
Afinal, se dizem que você é o que você come, ela pode dizer que é a unica elfa de verdade do mundo.
Sua filosofia pessoal de vida é: Um olho por um olho e um dente por um dente. E deseja sinceramente que todos fiquem cegos e banguelas...
Aparência: Sua pele suave em tom claro e com seus cabelos pretos soltos pratico e bem cuidado emolduram um rosto perfeito e simétrico. Seus lábios exalam a beleza selvagem das maiores selvas e sua voz profunda e sussurrante faria mesmo o mais poderoso paladino temer por sua vida. Seu cheiro é de sangue e morte, seus olhos pura fúria e deleite. Veste-se de vermelho e carrega poucas coisas das quais poderia desejar. Apenas suas orelhas levemente pontudas denunciam sua herança élfica, já que sua própria bestialidade a faria ser confundida com uma driade ou até outra criatura das florestas.
Motivação e Objetivos: Destruir, matar e espalhar a fúria por onde passar. Apesar disso sabe reconhecer quais são as maiores ameaças no momento. Ela na tem problemas em se unir a uma equipe desde que seu líder seja forte.
Não presa a honra, e sabe que a lei da selva não é justa, mas funciona. Assim se alguém o derrotar ela não teria problemas em servir como beta para o alfa da matilha.
Ceftriaxone não compreende o valor que as pessoas dão para o dinheiro, mas entende que as pessoas querem esse estranho objeto brilhante que não serve para comer nem matar.
serial101- Athro
- Mensagens : 665
Data de inscrição : 20/11/2013
Idade : 36
Localização : A dois passos do paraiso
Beholder (ou Observador)
Beholder (ou Observador)
Possui corpo esférico, com um grande olho antimagia no centro e vários tentáculos no topo. Na ponta de cada um dos tentáculos há um olho capaz de realizar algum tipo de magia. As mais comuns são raios paralisantes, raios de gelo, raios de calor, correntes elétricas entre outras magias que são feitas em forma de raio.
Os Beholders podem ver de muitas maneiras com seu olho central e cada olho na ponta dos tentáculos. No total possuem quase todos ou todos os tipos de visão possíveis, desde a de um cachorro, em preto e branco, até uma visão de calor (infra-vermelho). Os Beholders tem um número variado de tentáculos, magias e visões, alguns Beholders podem ser encontrados em RPGs diferentes de Dungeons & Dragons, com o mesmo nome, Beholder ou algum outro. Eles flutuam acima do chão, tendo alguns que conseguem flutuar mais alto que outros, o peso e tamanho também é algo muito variavel.
Normalmente Beholders são encontrados em masmorras, mas podem ser vistos em outros lugares.São seres malignos, que não vistos comumente em grupos de heróis. Podem ser conjurados por magos, invocados de outros mundos, se reproduzirem ou ainda criados a base dos restos mortais de outro(s) beholders. Quando conjurados, servem somente ao seu mestre, são como mortos vivos, sendo imunes a feitiços de controle de mente, leitura de mentes e invasão cerebral. A cor deles pode variar muito, desde um marrom até um verde claro.
Nível de Poder: 8 (145 Pontos)
Habilidades: For 2/18 (+4), Des 10 (+0), Con 18/26 (+8), Int 18 (+4), Sab 18 (+4), Car 10 (+0).
Custo: 16pp
Salvamentos: Resistência +8, Fortitude +8, Reflexo +0, Vontade +12.
Custo: 8pp
Perícias: Notar 12 (+16).
Custo: 3pp
Feitos: Ataque Dividido [Ataques Oculares] x5, Faz Tudo.
Custo: 6pp
Poderes: Nulificar Magia 12 (Extra: Área (Cone), Duração (Concentração); Falha: Alcance (Toque); 36pp)
Raio 8 (Feitos: Descritor Variado [Qualquer elemento], Poder Alternativo; Extra: Alcance [Percepção]; 26+1=26pp)
PA: Transformar Carne em Pedra 6 (Extra: Contínuo; 24pp)
Vôo 4 (Falha: Levitação; 4pp)
Super sentidos 7 (Infravisão, visão na penumbra, ver no escuro, visão radial, visão estendida; Feito: Lutar as cegas; 8pp)
Crescimento 8 (Garante +16 de força, +8 de Constituição; Tamanho: Enorme; Feito: Inato; Extra: Duração [Continua]; Falha: Permanente; 25pp)
Custo: 100pp
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +4; Agarrar +16; Dano (Desarmado +4), (Raios +8), (Campo Anti-Magia +12); Defesa +4 (+1 Surpreso); Recuo -4; Iniciativa +0.
Desvantagem: Sem mãos nem pés (-8PPs).
Mudo (-4PPs)
Habilidades 16 + Perícias 3 (12 Graduações) + Feitos 6 + Poderes 100 + Salvamentos 8 + Combate 24 - Desvantagens 12 = 145pp.
Possui corpo esférico, com um grande olho antimagia no centro e vários tentáculos no topo. Na ponta de cada um dos tentáculos há um olho capaz de realizar algum tipo de magia. As mais comuns são raios paralisantes, raios de gelo, raios de calor, correntes elétricas entre outras magias que são feitas em forma de raio.
Os Beholders podem ver de muitas maneiras com seu olho central e cada olho na ponta dos tentáculos. No total possuem quase todos ou todos os tipos de visão possíveis, desde a de um cachorro, em preto e branco, até uma visão de calor (infra-vermelho). Os Beholders tem um número variado de tentáculos, magias e visões, alguns Beholders podem ser encontrados em RPGs diferentes de Dungeons & Dragons, com o mesmo nome, Beholder ou algum outro. Eles flutuam acima do chão, tendo alguns que conseguem flutuar mais alto que outros, o peso e tamanho também é algo muito variavel.
Normalmente Beholders são encontrados em masmorras, mas podem ser vistos em outros lugares.São seres malignos, que não vistos comumente em grupos de heróis. Podem ser conjurados por magos, invocados de outros mundos, se reproduzirem ou ainda criados a base dos restos mortais de outro(s) beholders. Quando conjurados, servem somente ao seu mestre, são como mortos vivos, sendo imunes a feitiços de controle de mente, leitura de mentes e invasão cerebral. A cor deles pode variar muito, desde um marrom até um verde claro.
Nível de Poder: 8 (145 Pontos)
Habilidades: For 2/18 (+4), Des 10 (+0), Con 18/26 (+8), Int 18 (+4), Sab 18 (+4), Car 10 (+0).
Custo: 16pp
Salvamentos: Resistência +8, Fortitude +8, Reflexo +0, Vontade +12.
Custo: 8pp
Perícias: Notar 12 (+16).
Custo: 3pp
Feitos: Ataque Dividido [Ataques Oculares] x5, Faz Tudo.
Custo: 6pp
Poderes: Nulificar Magia 12 (Extra: Área (Cone), Duração (Concentração); Falha: Alcance (Toque); 36pp)
Raio 8 (Feitos: Descritor Variado [Qualquer elemento], Poder Alternativo; Extra: Alcance [Percepção]; 26+1=26pp)
PA: Transformar Carne em Pedra 6 (Extra: Contínuo; 24pp)
Vôo 4 (Falha: Levitação; 4pp)
Super sentidos 7 (Infravisão, visão na penumbra, ver no escuro, visão radial, visão estendida; Feito: Lutar as cegas; 8pp)
Crescimento 8 (Garante +16 de força, +8 de Constituição; Tamanho: Enorme; Feito: Inato; Extra: Duração [Continua]; Falha: Permanente; 25pp)
Custo: 100pp
Combate: BBA 6 (12pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +4; Agarrar +16; Dano (Desarmado +4), (Raios +8), (Campo Anti-Magia +12); Defesa +4 (+1 Surpreso); Recuo -4; Iniciativa +0.
Desvantagem: Sem mãos nem pés (-8PPs).
Mudo (-4PPs)
Habilidades 16 + Perícias 3 (12 Graduações) + Feitos 6 + Poderes 100 + Salvamentos 8 + Combate 24 - Desvantagens 12 = 145pp.
serial101- Athro
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